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Cercle de Survie

  • 2d
  • arcade
  • space
  • survival
  • neon
  • math
  • endless
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. SACHA EH built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about Cercle de Survie yet. Play it, then tell SACHA EH what you would add next.

Make your own game

Cercle de Survie was built by SACHA EH with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Cercle de Survie opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Cercle de Survie

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Recrée un jeu d’arcade spatial 2D solo en plein écran sur canvas, intitulé « Cercle de Survie » (l’interface peut conserver le nom visible « CalculAstro », créé par SACHA STG, comme dans l’implémentation de référence). L’action se déroule sur un fond presque noir bleu nuit (#030817), avec environ 90 petites étoiles blanches/bleutées qui défilent lentement vers le bas et une esthétique néon sobre : panneaux bleu nuit translucides, bordures cyan, ombres douces et boutons arrondis.

Au lancement, afficher un grand overlay central semi-transparent avec le titre CalculAstro, le sous-titre « créé par SACHA STG », une description en français indiquant qu’il s’agit d’un arcade spatial 2D où l’on pilote un vaisseau, tire automatiquement et répond à des calculs pour obtenir des bonus, puis les boutons « Jouer », « Compte », « Classement », « Boutique » et « Admin ». Le jeu est responsive et fonctionne au clavier comme sur écran tactile.

Quand le joueur clique sur Jouer, retirer l’overlay et démarrer une partie : score à 0, énergie/vie à 100, durée à 0, niveau initial à 1, vaisseau au centre de l’écran. Le HUD fixe en haut affiche trois capsules : « Score » avec le score, « Durée » avec le temps en secondes et un cœur avec l’énergie restante. Afficher aussi au-dessus de l’aire de jeu un message dans une pastille, initialement « Survis le plus longtemps possible. Les tirs sont automatiques. ».

Le joueur contrôle un petit vaisseau triangulaire cyan, avec un cockpit blanc, orienté dans la direction de son mouvement. Les contrôles sont WASD ou les quatre flèches : gauche/droite et haut/bas accélèrent progressivement le vaisseau, qui reste limité à l’intérieur de l’écran (marges d’environ 20 px, avec une marge haute). La barre espace active un boost qui amplifie progressivement la vélocité. Sur mobile, afficher en bas à gauche une croix directionnelle tactile à quatre boutons (▲ ◀ ▶ ▼) et en bas à droite un bouton ✦ pour le boost. Au centre bas, afficher l’aide « WASD / flèches pour piloter • tir automatique » sur les pointeurs non tactiles.

Faire apparaître périodiquement des astéroïdes depuis l’un des quatre bords, avec une trajectoire générale vers le centre et une légère variation aléatoire. La fréquence commence autour d’un astéroïde toutes les 1,1 secondes et augmente avec le temps jusqu’à un minimum de 0,3 seconde. Les astéroïdes peuvent être immobiles ou se déplacer. Utiliser quatre classes réellement distinctes : petits (rayon 12, 1 point de vie), moyens (rayon 20, 2 PV), grands (rayon 31, 4 PV) et champions (rayon 43, 8 PV). Les petits sont les plus fréquents, puis moyens, grands et très rarement champions. Dessiner les astéroïdes comme des rochers polygonaux irréguliers remplis bleu marine et cerclés gris bleuté ; les grands peuvent avoir un contour violet et les champions un remplissage bordeaux sombre avec contour rose/rouge. Ils tournent légèrement. S’ils sortent largement de l’écran, les supprimer.

Le vaisseau tire automatiquement environ toutes les 0,22 secondes sur l’astéroïde le plus proche. Les tirs sont de petites billes lumineuses jaune pâle se déplaçant rapidement en ligne droite. Une collision retire 1 PV à l’astéroïde et détruit le tir. Quand un astéroïde est détruit, ajouter au score 3 points pour un petit, 8 pour un moyen, 15 pour un grand et 30 pour un champion. Les collisions entre astéroïdes et vaisseau retirent continuellement de l’énergie : 12 par seconde pour les types normaux et 24 par seconde pour un champion, en repoussant légèrement l’astéroïde. Mettre fin à la partie quand l’énergie atteint zéro.

Toutes les 20 secondes environ, si aucun calcul n’est déjà ouvert, suspendre l’action et afficher un overlay central de défi mathématique. Le message indique « Calcul en approche : choisis la bonne réponse ! » et le panneau affiche une addition aléatoire de deux nombres entiers entre 2 et 17, par exemple « 8 + 13 = ? », avec trois boutons-réponses : la bonne somme et deux sommes fausses proches, mélangées aléatoirement. Le texte demande d’aller sur le bon bloc/toucher une réponse. Le joueur dispose de 8 secondes pour répondre. Une bonne réponse ajoute 100 points et restaure 15 énergie sans dépasser 100, puis affiche « Bonne réponse ! +100 points et +15 énergie. ». Une mauvaise réponse retire 20 énergie et affiche « Mauvaise réponse ! ». La réponse ferme le panneau et reprend l’action. Reproduire la logique de bonus telle quelle plutôt qu’un déplacement physique vers les réponses.

Augmenter le niveau interne de 1 à chaque tranche de 30 secondes, sans ajouter de HUD de niveau si ce n’est pas nécessaire. À la mort, afficher un écran « Mission terminée » avec le score et la durée en secondes, puis les boutons « Rejouer » et « Voir le classement ». Sauvegarder localement les résultats avec le pseudo du compte ou « Invité », le score et la durée. Le classement est local à l’appareil et affiche jusqu’à huit meilleurs scores et huit meilleures durées dans deux colonnes.

Implémenter aussi les panneaux secondaires visibles dans le menu : « Compte » avec deux champs Pseudo unique et Code personnel, validation minimale de trois caractères et stockage local ; « Boutique » présentant quatre skins cosmétiques cyan, gold, pink et lime sous forme de pastilles/boutons avec leur couleur, sélection persistante et coche sur le skin actif ; « Admin » demandant le code local exact « stg093790 » puis proposant des boutons de démonstration pour activer/désactiver les astéroïdes, activer/désactiver les calculs et faire apparaître un champion. Chaque panneau secondaire possède un bouton « Retour ». Garder tout le texte de l’interface en français, les panneaux centrés avec largeur responsive (environ 470 px maximum), texte clair bleu pâle/blanc, boutons principaux cyan clair et boutons secondaires bleu ardoise.

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