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Arcade › Asfalto Livre
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Pedro Carloos built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Asfalto Livre yet. Play it, then tell Pedro Carloos what you would add next.
Asfalto Livre was built by Pedro Carloos with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Asfalto Livre opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um jogo 3D arcade de corrida infinita em terceira pessoa chamado “Asfalto Livre”, com interface em português brasileiro e estética urbana noturna estilizada. Use uma câmera perspectiva atrás e ligeiramente acima do carro do jogador, apontada para a avenida à frente; o carro fica na parte inferior central da tela e a câmera acompanha suavemente seu deslocamento lateral. O cenário deve ter fundo azul-marinho muito escuro com névoa, iluminação de fim de tarde/noite em tons azulados e âmbar, uma avenida larga de asfalto cinza-escuro e prédios cúbicos escuros dos dois lados, com janelas horizontais azuladas emissivas. Coloque duas linhas tracejadas amarelo-douradas separando três faixas visuais da estrada. A estrada deve se estender profundamente para o horizonte, com laterais escuras e perspectiva clara de velocidade. O jogador dirige um hatch esportivo estilizado construído com formas geométricas simples: carroceria retangular baixa, cabine escura, quatro rodas pretas e cor selecionável. A cor inicial é âmbar (#ffb84d). O carro pode se mover lateralmente entre os limites da avenida, aproximadamente de -5,3 a 5,3, com interpolação suave e uma leve inclinação visual ao virar. Acelere segurando W ou seta para cima; freie com S ou seta para baixo; vire com A/D ou setas esquerda/direita. No celular, ofereça botões de toque na tela para esquerda, direita, FREIO, NITRO e GÁS. A velocidade deve acelerar enquanto GÁS é pressionado, desacelerar por atrito quando solto e cair mais fortemente ao frear, limitada a zero e aproximadamente 16 unidades internas (exiba a velocidade como valor arredondado multiplicado por 18 em km/h). O Espaço ou botão NITRO dá uma aceleração extra temporária e consome um medidor de nitro de 100%; quando não usado, ele recarrega lentamente até 100%. Faça uma corrida/sprint com distância acumulada baseada na velocidade, vencida ao alcançar 950 unidades. Ao iniciar, reinicie velocidade, posição lateral, distância, calor e nitro, posicione o jogador no começo e espalhe sete carros adversários à frente, em profundidade. Os rivais devem ser carros simples em rosa, azul, branco etc.; dois deles são policiais, maiores e claros, com uma barra/luz vermelha no teto. Os veículos se aproximam visualmente conforme o jogador avança; reposicione cada um bem à frente quando passar da câmera, em uma faixa aleatória entre esquerda, centro e direita. Os policiais têm movimento relativo diferente, aproximando-se com uma velocidade específica. Se o jogador encostar em outro carro (diferença lateral menor que cerca de 1,7 e diferença longitudinal menor que 3), reduza a velocidade pela metade, aumente o nível POLÍCIA/CALOR em 1 até 5 e mostre um aviso temporário: “Batida!” para rivais ou “A polícia te alcançou!” para policiais. Não implemente armas ou colisões complexas; o foco é desviar, acelerar e chegar ao final. Na tela inicial, sobre a cena 3D visível, exiba um painel central escuro translúcido com borda arredondada e sombra. Mostre o título grande em letras maiúsculas, espaçadas e âmbar “ASFALTO LIVRE”, subtítulo “corridas urbanas • distrito 01”, resumo de progresso no formato “Nível X • $Y • Melhor cor: #...” e botões “Iniciar sprint”, “Garagem” e “Resetar progresso”. Exiba a ajuda “PC: WASD / setas • Espaço: nitro • R: reiniciar / Mobile: botões na tela”. O botão iniciar deve esconder o menu, mostrar o HUD de corrida e apresentar um toast “Sprint iniciado — acelere!”. A tecla R durante a corrida reinicia o sprint. Na corrida, exiba no canto superior esquerdo um HUD escuro semitransparente com “VEL [valor] km/h”, “XP [valor] • $[valor]”, “POLÍCIA [calor]/5” e uma barra horizontal de nitro verde-turquesa. No alto, centralize uma dica escura: “Sprint: chegue ao checkpoint final”. Na parte inferior, mostre controles circulares translúcidos para esquerda/direita e botões retangulares arredondados FREIO, NITRO e GÁS. Ao terminar, volte ao menu, conceda dinheiro igual a 150 mais a distância arredondada não negativa e conceda 80 XP, salvando esses valores para persistirem entre sessões; mostre “Chegada! +$[recompensa] +80 XP”. Calcule o nível exibido como floor(XP/100)+1. Inclua uma tela Garagem com painel igual ao menu, texto “Carro: Vórtice S1”, “Cor selecionada: ...” e opções de pintura “Âmbar”, “Verde” (#42e6b8) e “Rosa” (#ff5577), além de “Voltar”. Aplicar uma pintura deve alterar imediatamente a carroceria e salvar a cor escolhida. “Resetar progresso” deve limpar XP, dinheiro e cor salva, restaurando XP/dinheiro a zero (e a cor inicial). Use materiais simples com sombras, iluminação hemisférica azulada e luz direcional âmbar; mantenha a composição limpa, com tipografia de sistema e painéis em vidro escuro, cantos arredondados, botões âmbar para ações primárias e azul-acinzentados para ações secundárias. O jogo deve ser jogável tanto com teclado quanto com os controles de toque e não deve depender de uma tela de carregamento ou de um reel.