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Arcade › A Cabra da Floresta
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Adrian Henrique built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about A Cabra da Floresta yet. Play it, then tell Adrian Henrique what you would add next.
A Cabra da Floresta was built by Adrian Henrique with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix A Cabra da Floresta opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um jogo 3D de terror/sobrevivência em primeira pessoa chamado “A Cabra da Floresta”, com interface em português do Brasil e ambientação noturna extremamente escura. O jogador é um vigia numa floresta isolada; a meta apresentada na introdução é sobreviver a 10 noites, recolher recursos e não deixar uma cabra deformada descobrir sua posição. CENA E CÂMERA: use câmera FPS em um mapa aberto aproximadamente 110x110, com neblina volumétrica/fog verde-escura, céu quase preto sem lua visível e uma lua vermelha distante. Ilumine a cena principalmente com luz fria azulada de luar, sombras suaves e uma pequena luz quente da fogueira. Aplique vinheta escura nas bordas e um discreto efeito de linhas de filme. Mantenha um retículo circular minúsculo no centro da tela. O jogador começa próximo a um carro abandonado, olhando para a clareira e para a casa ao sul; o avatar físico pode existir para colisão, mas não deve ser visível na câmera FPS. AMBIENTE: cubra o chão com uma textura irregular verde-musgo/cinza de floresta e coloque uma clareira/caminho marrom em frente à casa. Espalhe árvores de vários tipos, incluindo árvores vivas e mortas, rochas pequenas, tufos de grama e partículas de poeira/mistura suspensas. No centro/sul da área há uma casa isolada simples de madeira escura: corpo retangular, telhado escuro de quatro águas, porta preta, duas janelas verde-amareladas e uma janela quebrada/escura, além de uma pequena varanda. Perto dela há uma fogueira com cinco toras cruzadas e uma chama laranja animada, com luz quente pulsante. Perto do início há um carro abandonado escuro, formado por carroceria retangular, teto/cabine e quatro rodas. AMEAÇA: modele uma cabra monstruosa/deformada posicionada inicialmente a nordeste/leste da fogueira, com torso preto-marrom exagerado, pescoço torto, crânio alongado, chifres curvos avermelhados, quatro pernas e olhos vermelhos brilhantes. Ela deve girar para encarar o jogador quando estiver ativa. Exiba ao redor dela um anel/halo de perigo vermelho discreto e pulsante. Se o jogador chegar a menos de 10 unidades, o ruído aumenta mais rapidamente; se chegar a menos de 2,4 unidades, a cabra encontra o jogador e encerra a noite. A cabra também encontra o jogador se a barra de ruído chegar a 100. OBJETIVO E ITENS: na primeira noite, espalhe exatamente cinco grupos de lenha coletáveis pelo mapa, em posições variadas na floresta e na clareira. Cada grupo deve ser formado por dois pequenos troncos cruzados. Coloque também uma lanterna perdida a oeste/noroeste do início, como um pequeno objeto cilíndrico laranja com brilho amarelo. O jogador coleta lenha ou a lanterna quando estiver a aproximadamente 2,4–2,6 unidades e pressionar E; no celular, ofereça suporte equivalente a toque/controle. Ao coletar uma lenha, ela desaparece, o contador aumenta em 1 e o ruído aumenta 5 pontos, mostrando “A madeira estala na sua mochila.”. Ao pegar a lanterna, ela desaparece, a lanterna passa a estar disponível, o ruído aumenta 12 e apareça a mensagem “A lanterna pisca. Algo respondeu ao longe.”. RECURSO DE LUZ E MOVIMENTO: a lanterna começa desligada. A tecla F e o botão “LANTERNA” alternam seu estado; quando ligada, habilite uma luz pontual quente presa à câmera e um cone/feixe visual muito sutil à frente. O HUD deve indicar “Lanterna: ON/OFF”. Use controles FPS: teclado/joystick esquerdo para movimentar, arraste o lado direito da tela para olhar, espaço ou “PULAR” para saltar, e Shift ou o botão “CORRER” para correr. O estado de corrida deve aparecer como “Fôlego: correndo”, caso contrário “Fôlego: normal”. Enquanto o jogador se move, aumente o ruído continuamente: aproximadamente 1,2 por segundo andando e 3,4 por segundo correndo. Quando parado, reduza o ruído lentamente até um mínimo de 4. A proximidade da cabra também aumenta o ruído. Mostre o valor como uma barra horizontal verde; quando acima de 65, use barra/texto vermelho-alaranjado (“BARULHO DA CABRA”). PROGRESSÃO IMPLEMENTADA: no topo esquerdo mostre inicialmente “Noite 1/10 · 0/5 lenhas · Encontre a lanterna”; depois atualize o contador e indique “Lanterna encontrada” quando obtida. Abaixo, mostre mensagens de estado, inicialmente “A floresta está quieta demais.”. Depois de iniciar, mostre “O carro ficou para trás. A casa está ao sul.”. Quando as cinco lenhas e a lanterna forem obtidas, altere o objetivo para “Vá até a fogueira para concluir a primeira noite.”. Se o jogador chegar a menos de 3 unidades da fogueira, avance para Noite 2/10, zere as lenhas, reduza o ruído para 10, e mostre o objetivo “Encontre 3 símbolos riscados nas árvores.” com a mensagem “A fogueira acende. Alguma coisa observa do outro lado.”. Preserve esse objetivo de segunda noite no HUD; não invente símbolos ou mecânicas adicionais que não estejam implementados. FIM DE JOGO: se a cabra alcançar o jogador ou o ruído atingir 100, pare a progressão, mantenha a cena visível e mostre “A cabra encontrou você. A noite terminou no escuro.” no painel de missão. TELA INICIAL E HUD: antes do jogo começar, cubra a cena com um painel central escuro translúcido, arredondado, com borda fina e uma vinheta. Mostre o texto “Fita recuperada · 23:17”, o título grande serifado “A Cabra da Floresta”, e a narrativa: “Você aceitou um emprego de vigia numa floresta isolada. No caminho, o rádio do carro fala de uma lenda: uma cabra deformada que escuta cada ruído entre as árvores.” Inclua a citação com barra lateral: “Se ouvir um sino, apague a luz. Se ouvir três batidas, não olhe para trás.”, seguida da instrução de sobreviver a 10 noites, recolher recursos e não deixar a cabra descobrir onde você está. Use um botão largo marrom-avermelhado “ENTRAR NA FLORESTA” e a dica “Celular deitado recomendado · joystick esquerdo move · arraste o lado direito para olhar”. Ao clicar, esconda a introdução e comece o jogo. Durante a partida, coloque no topo dois painéis escuros translúcidos: missão à esquerda e status à direita. Na parte inferior, mostre botões “PULAR”, “CORRER” e “LANTERNA”, além de uma área de joystick circular à esquerda e área circular tracejada de olhar à direita. Use tipografia sans-serif para HUD, título em serif, paleta de preto, verde-musgo, azul lunar, marrom de madeira e laranja da fogueira; mantenha o enquadramento responsivo, priorizando celular em modo paisagem.