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Bungie 停止开发 Destiny 2,并准备第三轮裁员

Bungie 正在为那款定义了自己的游戏画上句号。Jason Schreier 在 5 月 21 日为 Bloomberg 报道,工作室正在停止对 Destiny 2 的活跃开发,随后还会有一轮"规模可观"的裁员。6 月 9 日的更新 Monument of Triumph 将是最后一次内容投放。服务器会继续运行,但这支撑起了九年 Destiny 的开发团队,手里并没有一款已获批的后续作品,也没有正在积极制作的 Destiny 3。

对 Bloomberg 报道的梳理:开发停止、裁员将至,而 Destiny 3 并没有在做

究竟发生了什么

这个决定是对新开发的彻底叫停,而不是关停服务。Destiny 2 仍然在线、仍可游玩。结束的是那支负责推出赛季、资料片、以及自 2017 年起让游戏持续运转的"长线服务跑步机"的团队。

这将是自 Sony 在 2022 年以 36 亿美元收购该工作室以来,Bungie 的第三轮裁员。此前几轮发生在营收目标落空之后,而原始的出售条款把一部分付款与 Bungie 始终没能达成的业绩挂钩。这一轮在性质上有所不同。前两轮是为了让 Destiny 2 继续活下去而做的削减。这一轮则是在裁掉那些做出了它的人,因为游戏本身正被转入维护状态。

资源正在转向 Marathon,也就是 Bungie 的撤离射击游戏,以及它押在下一个十年上的赌注。这才是真正应该让旁观者担心的地方,因为 Marathon 表现并不好。

Marathon 的麻烦

Marathon 上线之后便一路跳水。到 4 月中旬,也就是发售一个月后,它的 24 小时同时在线峰值在 31,000 名玩家上下徘徊,而发售当天的历史峰值是 88,337。这意味着在大约四周内,相比最高点下跌了 59%。对于一款打算运营数年的长线服务游戏来说,在头一个月内丢掉一半以上的同时在线玩家,是那种足以终结项目的曲线。

所以 Bungie 正在算的这笔账很残酷。一款拥有忠实受众、已被验证的游戏正在被落幕,去给一款新游戏输血,而后者掉玩家的速度已经快过它打补丁的速度。管理层正把工作室的未来押在那款举步维艰的作品上,并以结束那款行得通的作品来为此买单。

Monument of Triumph:告别之作

最后一次更新 Monument of Triumph 将于 6 月 9 日上线,对每位玩家都是免费下载。Bungie 把它当成一场荣誉绕场,而不是一次悄无声息的补丁。它让 Sparrow Racing League 作为常驻模式回归,重做了突袭与地下城的掉落,加入了一项世界事件,还推出了一条带有全新异域手炮的奖励通行证。对于一款将迎来最后更新的游戏来说,这份内容相当慷慨。

Destiny 2 最后一次更新 Monument of Triumph 里有什么,6 月 9 日上线

为什么长线服务总是落到这一步

这和我们在写 3 月裁员 时看到的形状一模一样,而在另一个行业里,Sora 关停 也是如此。少数几款庞大、昂贵的产品扛着巨额的固定成本,而当受众转移时,成本结构却跟不上。

像 Destiny 2 这样的长线服务游戏,需要一支庞大的团队永远不停地推出内容,仅仅是为了原地不动。一旦增长停滞,每个赛季的投入就会超过回报,而唯一剩下的杠杆就是裁掉团队。当初杀死 Sora 的那套动力(出色的发布、随用量增长的成本、没能留住的受众),正在从另一个方向杀死长线服务游戏的开发。产品行得通,成本却行不通。

这对创造者意味着什么

这里有三件事值得记住。

第一,赌注的大小就是风险所在。Bungie 的问题不在于 Destiny 2 失败了。它运营了九年。问题在于唯一的后续作品又是一款九位数投入的长线服务游戏,于是当那一款摇摇欲坠时,根本没有更小的赌注可以退守。把一切都押在一款巨型作品上的工作室,没有任何缓冲。

第二,固定成本陷阱是结构性的,不是 Bungie 的失误。任何一种需要数百人无限期推出内容才能让游戏维持生命的模式,在设计上就是脆弱的。能挺过下行周期的游戏,是那些制作与维护成本足够低、以至于一次平淡的发布不会致命的游戏。

第三,受众没有消失,而是碎片化了。Destiny 的玩家并没有离开。他们分散在数十款游戏里,而下一个能抓住他们的作品,会比一个长达十年的长线服务巨兽更便宜、更快上线、也更容易迭代。

对 Cinevva 来说,这正是我们一直在讲的那套论点。未来不是由千人团队扛起的更少、更大的游戏。而是由小团队和个人做出的、数量多得多的游戏,在浏览器里即时上线,在那里尝试一件事的成本足够低,以至于一次失手不会终结一家工作室。刚刚终结了 Destiny 2 开发的那套经济逻辑,正是我们打造这个平台想要规避的经济逻辑。

参考资料