Arcade › Sentinela da Onda Top Down
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Fernando Rodrigues built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Sentinela da Onda Top Down yet. Play it, then tell Fernando Rodrigues what you would add next.
Sentinela da Onda Top Down was built by Fernando Rodrigues with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Sentinela da Onda Top Down opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um jogo 3D jogável chamado "Sentinela da Onda Top Down", apresentado em português do Brasil. É um shooter/arena de exploração em terceira pessoa com câmera elevada tipo top-down, seguindo um soldado no centro do mundo. Use Three.js ou equivalente, com câmera perspectiva (campo de visão aproximado de 55 graus), acompanhando o jogador a cerca de 30 unidades de altura e zoom levemente afastado. O jogador é um soldado estilizado low-poly/toon, com uniforme verde-oliva escuro, capacete arredondado verde, colete/equipamento tático, mochila e luvas/ botas escuras. Ele fica sobre uma grande zona de contenção/cidade industrial, com iluminação de sol baixo, sombras suaves, névoa e aparência sombria porém cartunesca; o céu/fundo é azul acinzentado e o chão é cinza-esverdeado escuro. Construa um mundo plano grande (aproximadamente 220 x 220) com uma grade de ruas largas em cruz: estradas escuras atravessam o mapa horizontal e verticalmente em intervalos regulares, formando quarteirões. Adicione linhas claras/bege nas ruas, visíveis como uma malha de marcação no chão, além de pequenas rachaduras no asfalto e faixas de grama verde nas laterais. Preencha os quarteirões, exceto a região central aberta, com obstáculos e cobertura low-poly de um kit de shooter: contêineres grandes e pequenos, caixas/crates, pilhas de caixas de papelão, barreiras e segmentos de muros de tijolo. Distribua esses grupos repetidamente pelos blocos e inclua alguns objetos espalhados por áreas mais distantes. Os objetos devem projetar e receber sombras. Posicione o soldado inicialmente no centro (0, 0, 0), voltado para a direção de movimento/câmera, e permita movimentação omnidirecional. No teclado, WASD e as setas movem; Shift faz o personagem correr (se o sistema de controles suportar essa ação); Espaço salta (manter o texto da interface mesmo que o salto seja simples). Em telas touch, forneça um analógico virtual circular no canto inferior esquerdo: aro translúcido com knob circular arrastável, que converte a direção do arrasto em movimento. A movimentação deve atualizar a animação do soldado entre Idle_Gun e Walk, com transições suaves. Inclua animação Idle nos inimigos. Inclua sete personagens inimigos soldado estilizados, posicionados à distância em pontos espalhados da arena (aproximadamente em: (-28,25), (32,-22), (-45,-38), (48,35), (-15,55), (22,-48), (0,38)). Eles são apenas presenças visuais animadas em idle, sem inventar IA, combate ou barras de vida: o código original apenas os instancia e anima. O disparo também é uma ação visual/UI, não um sistema de projéteis ou dano: ao pressionar F ou Enter, ou tocar o botão, reproduza a animação Gun_Shoot por cerca de 0,62 segundo e mostre a mensagem "Disparo efetuado — avance e sobreviva à próxima onda". Depois volte à animação Idle_Gun. Não adicione pontuação, vidas, munição, ondas funcionais, colisões com props, inimigos atacando ou objetivos que não estejam especificados. Crie HUD sobreposto, responsivo e legível, sem bloquear a cena: no canto superior esquerdo, um painel escuro semitransparente com blur, borda sutil e cantos arredondados contendo o título em maiúsculas "SENTINELA DA ONDA", a instrução "WASD / setas para mover · Shift para correr · Espaço para saltar" e uma badge verde "Soldado original · zona de contenção". No canto superior direito, botão laranja-avermelhado grande com texto "DISPARAR"; ao clicar/tocar dispara. Também há botão verde escuro "TELA CHEIA" próximo ao topo, que ativa fullscreen e tenta travar a orientação horizontal. Na parte inferior central, uma cápsula de status escura exibe inicialmente "Use o analógico esquerdo para mover"; durante movimento, "Movendo-se"; parado, "Pronto — F ou DISPARAR para atirar"; durante disparo, a mensagem de disparo. Em celular no modo retrato, exiba uma camada cobrindo a tela pedindo: "Vire o celular de lado para jogar em tela cheia horizontal." Esconda essa camada em paisagem. Implemente salvamento local simples: salve automaticamente a posição x/y/z do jogador a cada aproximadamente 5 segundos e também antes de sair; ao recarregar, restaure a posição salva e mostre brevemente "Progresso carregado". Mantenha a estética da referência: vista elevada atrás/acima do soldado, soldado central grande em primeiro plano, linha clara da rua passando sob ele, caixas/obstáculos nas laterais, sombras alongadas à direita e UI escura minimalista com botão de disparo laranja. Use modelos low-poly toon, materiais foscos e luz direcional quente combinada com preenchimento azulado.