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Arcade › Rue Sans Écho

Rue Sans Écho

  • 3d
  • horror
  • survival
  • third-person
  • stealth
  • dark
  • french
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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. junior built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about Rue Sans Écho yet. Play it, then tell junior what you would add next.

Make your own game

Rue Sans Écho was built by junior with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Rue Sans Écho opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Rue Sans Écho

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Créer un jeu d’horreur/survie 3D à la troisième personne intitulé « Rue Sans Écho », avec interface et textes en français. Le joueur explore une rue urbaine nocturne, très sombre et brumeuse, dans une ambiance minimaliste et inquiétante. La scène utilise un rendu 3D réaliste stylisé très sombre : ciel/fond presque noir bleuâtre, brouillard exponentiel, faible lumière de lune froide, ombres douces, exposition basse et légère texture de glitch/scanlines intermittente à l’écran.

Décor et caméra : construire une longue rue droite avec un sol gris-noir, des bordures de trottoir de chaque côté, des blocs de façades sombres répétées sur les deux côtés, quelques fenêtres presque noires, et des poteaux/lampadaires cassés espacés le long de la rue. Ajouter des sacs poubelle ou amas de déchets à plusieurs endroits, ainsi que quelques cartons bruns. La caméra est en troisième personne, suit un personnage humanoïde visible, avec une distance d’environ 5 unités. Le personnage commence au milieu de la rue, vers une extrémité, tandis qu’une silhouette ennemie commence loin devant lui. Utiliser des modèles humanoïdes 3D de survivant et de zombie/stalker, avec animations Idle, Run et attaque au contact ; rendre l’ennemi presque noir pour qu’il se fonde dans l’obscurité.

Début du jeu : afficher par-dessus la scène un écran de titre centré, sombre et encadré d’une fine bordure brun-orangé. Le panneau affiche en grandes capitales espacées « RUE SANS ÉCHO », puis « La rue est vide. La lumière ne l'est pas. ». Afficher un texte de tutoriel : « Tutoriel : maintiens le clic droit pour regarder autour de toi. Le briquet est ta seule vraie lumière. Les soins n'apparaissent que lorsque tu les éclaires. » et un bouton « ENTRER DANS LA RUE ». Cliquer sur le bouton masque l’écran, démarre la partie et verrouille le pointeur.

Contrôles et déplacement : ZQSD (et les flèches) pour se déplacer, Maj gauche/droite pour courir, Espace pour sauter, clic droit maintenu pour orienter/regarder avec la caméra, touches 1/2/3 pour sélectionner respectivement COUTEAU, PISTOLET et BRIQUET, clic gauche pour utiliser l’arme ou le briquet, et F maintenu pour se cacher près d’un point de cachette. Le déplacement normal est lent, la course est plus rapide et consomme une endurance limitée à 13 secondes, qui se régénère progressivement quand le joueur ne court pas. Le saut doit avoir une gravité et une vitesse de saut physiques simples.

Mécanique centrale de lumière : le briquet est l’éclairage principal. Le joueur commence avec le BRIQUET sélectionné et une petite lumière ponctuelle orange chaude attachée près du personnage ; elle éclaire seulement une courte distance. Un clic gauche avec le briquet allume/éteint cette lumière. Quand elle est éteinte, la scène est presque noire. Les trousses de soins sont invisibles tant qu’elles ne sont pas éclairées par le briquet ; lorsqu’elles deviennent visibles dans un rayon de quelques mètres, elles apparaissent comme de petites boîtes rouges avec une croix claire. Il y a trois trousses placées dans la rue ; s’approcher suffisamment d’une trousse visible la consomme et restaure jusqu’à 30 points de vitalité, sans dépasser 100.

Ennemi et survie : un stalker/zombie patrouille ou reste au loin dans la rue. S’il est à moins d’environ 19 unités et que le joueur n’est pas caché, il poursuit le joueur à une vitesse supérieure à sa marche. À moins d’environ 2,1 unités, il attaque périodiquement et inflige 5 points de dégâts. Il cesse la poursuite quand il s’éloigne à plus d’environ 27 unités. Le joueur possède 100 points de vitalité ; à zéro, arrêter la partie, déverrouiller le pointeur et afficher un écran de défaite sombre avec le titre « IL T'A TROUVÉ », le texte « La rue a repris son silence. » et un bouton « RECOMMENCER » qui recharge la partie. Le joueur ne subit pas de dégâts pendant qu’il est caché.

Combat : avec 1, le couteau ne touche que l’ennemi à moins d’environ 2,4 unités et lui retire 10 points par clic. Avec 2, le pistolet touche l’ennemi jusqu’à environ 18 unités et lui retire 20 points par clic ; ajouter un très bref recul visuel de l’arme. Les coups provoquent un bref clignotement/flash de l’ennemi. Le comportement visible doit rester celui montré par les mécaniques : l’ennemi poursuit et attaque, et les armes diminuent ses points de vie, sans ajouter de système non indiqué. Avec le briquet, le clic gauche ne fait que basculer l’éclairage.

Interface HUD : en haut à gauche, afficher un panneau translucide presque noir avec fine bordure brunâtre et ombre, contenant « VITALITÉ 100/100 » et une barre rouge dégradée, « ENDURANCE 13.0s » et une barre jaune/or, puis le nom de l’arme actuelle en couleur crème. Afficher une barre « CACHE » bleue uniquement quand le joueur est près d’un point de cachette ou est en train de se cacher. Pour se cacher, le joueur doit maintenir F près d’un des trois points (près des sacs/éléments de rue) pendant 4 secondes ; remplir progressivement la barre, puis marquer le joueur caché et le déplacer doucement vers le point. Relâcher F fait sortir de la cachette. Quand le joueur tient une arme (couteau ou pistolet), afficher au centre un grand réticule circulaire crème avec lignes verticales et horizontales ; le masquer avec le briquet. En bas à gauche, afficher exactement une aide discrète : « ZQSD déplacer · Maj courir · Espace sauter · clic droit caméra · 1 couteau · 2 pistolet · 3 briquet · clic gauche utiliser · F se cacher ». Ajouter un effet de glitch très subtil et aléatoire en surimpression, avec de fines lignes horizontales.

Style global : horreur urbaine contemplative, palette presque noire avec accents rouge sombre pour la santé, ambre pour l’endurance et le briquet, bleu pâle pour la cachette, typographie monospace, panneaux HUD et menus rétro-minimalistes. Ne pas ajouter de score, inventaire, munitions, autres ennemis, narration ou fonctionnalités qui ne sont pas décrits ici.

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