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Arcade › Opération Zénith
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Mathéo Labesse built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Opération Zénith yet. Play it, then tell Mathéo Labesse what you would add next.
Opération Zénith was built by Mathéo Labesse with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Opération Zénith opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crée un jeu 3D à la première personne intitulé « Opération Zénith », entièrement en français, dans un style militaire réaliste mais stylisé et sobre, avec une palette de vert kaki, brun bois, gris bleuté et accents jaune doré. Le joueur incarne un soldat allié en 1944 dans une mission fictive derrière les lignes ennemies : « Les Ombres de la guerre — Mission 01 : La ferme silencieuse ». La scène se déroule dans une grande cour rurale extérieure sous une lumière chaude, avec brouillard atmosphérique bleu-gris et ombres dynamiques. Utilise une caméra FPS avec visée au centre, déplacement au clavier ZQSD/WASD ou flèches, souris pour regarder, clic gauche pour tirer, R pour recharger, E pour interagir, Shift pour sprinter, et les touches 1/2/3 pour donner des ordres à l’escouade. Prévois aussi des boutons tactiles visibles en bas à droite : « Tirer », « Recharger », « Suivre », « Tenir », « Engager ». Construis un environnement ouvert d’environ 54 x 54 unités : sol herbeux kaki, arbres stylisés en bordure, poteaux défensifs en bois, caisses, une ligne de sacs/couverture, murs bas et une grande grange/ferme au nord-est. La ferme est un bâtiment brun-beige à toit en bois, avec une porte de grange visible. Ajoute des éléments de couverture : mur bas près du centre, ligne de sacs au sud-ouest, mur de checkpoint à l’est, caisses empilées vers le sud-ouest et une caisse radio près de la ferme. Les objets doivent produire des ombres et servir de décor/obstacles. Le joueur commence au sud de la cour, accompagné de deux personnages alliés simplifiés, un médic et un éclaireur, placés de part et d’autre derrière lui. Ils ont des silhouettes cubiques humanoïdes, uniformes bleu-gris/vert et têtes couleur chair. Ils peuvent recevoir trois ordres : « Suivre » : ils suivent le joueur en formation ; « Tenir » : ils restent en position ; « Engager » : ils ciblent les ennemis proches et leur infligent périodiquement des dégâts. Affiche en permanence un HUD en haut avec « OBJECTIF : ... », les PV, les munitions et le nombre d’alliés vivants : état initial « PV 100 », « Chargeur 8 / 32 », « Escouade 2 ». Place cinq gardes ennemis cubiques en uniforme rouge-brun dans la cour et un ennemi soldat plus détaillé près de la grange, avec animation Idle si disponible. Les ennemis patrouillent lorsqu’ils ne sont pas alertés ; lorsqu’ils voient le joueur à moins d’environ 18 unités ou sont touchés, ils passent à l’attaque, avancent vers lui et tirent au contact. Les gardes normaux infligent 7 dégâts toutes les 1,8 secondes environ, et l’ennemi héros inflige 12 dégâts toutes les 1,2 secondes environ. Affiche un bref flash rouge transparent lorsque le joueur est touché. Le tir doit partir du centre de l’écran via un rayon de visée FPS. Le joueur dispose d’un chargeur de 8 balles, de 32 munitions de réserve et d’une cadence limitée d’environ un tir toutes les 260 ms. Chaque tir consomme une balle ; si le chargeur est vide, affiche « Chargeur vide — appuyez sur R ». Le rechargement remplit le chargeur depuis la réserve et affiche « Rechargement terminé ». Un impact inflige 35 PV à une cible, affiche « Impact confirmé », et une cible à 0 PV disparaît, augmente le score de 50 points (les dégâts d’escouade valent 25 points lorsqu’ils neutralisent une cible). Le score gagne aussi 10 points par impact. Affiche les messages temporaires dans une boîte sombre translucide centrée en bas de l’écran. Structure la mission en trois objectifs interactifs, avec progression et messages : 1) « Rejoindre la grange » : le joueur doit approcher la ferme au nord-est, dans un rayon d’environ 9 unités, puis appuyer sur E ; afficher « La grange est sécurisée. Trouvez le dossier dans la cour. » 2) « Récupérer le dossier » : aller à la caisse radio près de (-8, -10), dans un rayon d’environ 4 unités, et appuyer sur E ; afficher « Dossier récupéré. Extraction au sud-est. » 3) « Rejoindre le point d’extraction » : se rendre au point sud-est près de (12, 14), dans un rayon d’environ 5 unités, et appuyer sur E pour réussir ; afficher un écran final « Opération réussie » et un texte indiquant que le dossier est récupéré, avec le score et que la fuite reste à éclaircir. Mets à jour le libellé de l’objectif HUD à chaque étape : « Rejoindre la grange », « Récupérer le dossier », « Rejoindre le point d’extraction », puis « Mission accomplie ». À proximité de chaque interaction, afficher respectivement « Appuyez sur E pour fouiller la grange », « Appuyez sur E pour récupérer le dossier » ou « Appuyez sur E pour extraire l’escouade ». Si les PV tombent à zéro, interrompre la partie et afficher un écran « Soldat à terre » avec le texte « La mission a échoué. Rechargez le dernier checkpoint pour retenter l’approche. » et un bouton « Rejouer ». Afficher au démarrage un écran d’introduction plein écran sombre avec dégradé radial bleu-noir, panneau bordé d’or, grand titre jaune « OPÉRATION ZÉNITH », sous-titre « Les Ombres de la guerre — Mission 01 : La ferme silencieuse », puis le texte narratif : « 1944. Une unité alliée fictive enquête sur une fuite de renseignements derrière les lignes ennemies. Atteignez la grange, récupérez le dossier et rejoignez le point d'extraction. La discrétion est possible, mais le combat reste ouvert. » Ajouter le bouton « Commencer la mission ». Le HUD doit inclure un petit réticule jaune « + » au centre, des libellés blancs avec les valeurs importantes en jaune, une boîte de messages en bas, et des boutons à fond bleu-gris translucide avec bordure dorée. Adapter l’interface aux écrans mobiles et conserver un rendu 3D WebGL avec éclairage hémisphérique, lumière directionnelle chaude, brouillard et ombres.