Arcade › Konrat na plaży
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Tomasz Przybyłowicz built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Konrat na plaży yet. Play it, then tell Tomasz Przybyłowicz what you would add next.
Konrat na plaży was built by Tomasz Przybyłowicz with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Konrat na plaży opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Stwórz grywalną trójwymiarową grę w języku polskim zatytułowaną „Konrat: Plażowy Gangster” (na ekranie tytuł może być „KONRAT • PLAŻOWY GANGSTER”). Akcja dzieje się na dużej, stylizowanej low-poly plaży oglądanej z kamery third-person podążającej za graczem. Gracz steruje Konratem — męską postacią z gotowego modelu humanoidalnego — zaczynającą w lewej części plaży. Kamera powinna być oddalona mniej więcej 11 jednostek, z perspektywą zza bohatera; świat ma jasnoniebieskie niebo/tło z lekką mgłą, miękkie cienie, ciepłe słoneczne oświetlenie i kolorową, prostą estetykę z modeli pudełkowych oraz animowanych postaci. Zbuduj mapę jako szeroki prostokąt piasku z morzem przy północnej krawędzi. Dodaj turkusowy pas wody, drewnianą promenadę wzdłuż brzegu, szeroką ciemnoszarą drogę/parking w dolnej części mapy z jasnymi liniami stanowisk, główne drewniane molo wychodzące w stronę morza, kilka kolorowych budynków/kiosków oraz plażowe rekwizyty. Po lewej stronie postaw dwa małe kioski (czerwony i niebieski), po prawej pomarańczowy sklepik z czerwonym dachem, drzwiami, oknami, markizą i szyldem, a jeszcze dalej fioletowy zamknięty budynek. Rozstaw palmy z prostymi pniami i geometrycznymi liśćmi, czerwone parasole, leżaki oraz deski promenady. Powierzchnia piasku powinna mieć subtelną proceduralną ziarnistą teksturę, a droga nieregularne jasne drobinki. Sterowanie: WASD lub strzałki poruszają Konratem, Shift uruchamia sprint przez system sterowania third-person, E służy do interakcji z NPC, przedmiotami i punktami pracy, a kliknięcie lewym przyciskiem myszy lub duży przycisk „PRZYŁÓŻ” na ekranie wykonuje atak. Ruch ma mieć animacje Idle, Walk, Run i bieg do tyłu; postać obraca się w kierunku ruchu. Na urządzeniach dotykowych zachowaj duży przycisk ataku. Nie dodawaj skoku (w grze prędkość skoku wynosi zero). Główny interfejs HUD ma być zawsze na wierzchu jako półprzezroczyste granatowe panele z zaokrąglonymi rogami. W lewym górnym rogu pokaż żółty nagłówek „KONRAT • PLAŻOWY GANGSTER”, tekst „Zdrowie: 100 • Kasa: 0 zł”, gradientowy pasek zdrowia oraz „Przedmioty: pusta torba”. W prawym górnym panelu pokaż „AKTUALNA MISJA”, bieżący cel, aktualną broń oraz instrukcję „WASD / strzałki: ruch • E: interakcja • klik / PRZYŁÓŻ: atak”. Na dole wyświetl granatową legendę: „Podejdź do NPC, pickupów albo znaczników pracy i naciśnij E. Zwykłe prace płacą mało, napady dużo, ale przyciągają kłopoty.” Dodaj pośrodku na dole trzy kapsułowe przyciski broni: „👊 PIĘŚCI”, „🪵 DESKA”, „🔫 PISTOLET”; pięści są aktywne, deska i pistolet początkowo wyszarzone. Po prawej na dole umieść duży złoto-pomarańczowy przycisk „PRZYŁÓŻ” z ciemniejszym efektem wciśnięcia. Komunikaty pojawiają się chwilowo w żółtej kapsule pod górnym HUD-em. Na początku pokaż komunikat „Konrat wchodzi na plażę. Kąpielówki są obowiązkowe.” i ustaw tekst misji na konieczność podejścia do NPC oraz naciśnięcia E. NPC-menadżer promenady stoi przy pozycji około (-6, -20), ma nad sobą zielony pulsujący pierścień/znacznik i po zbliżeniu podpowiedź „Naciśnij E, aby rozpocząć”. W świecie używaj świecących, obracających się pierścieni z pionowym słupkiem jako znaczników celów i pracy oraz złotej, obracającej się strzałki 3D nad aktualnym celem. Zaimplementuj następujący liniowy ciąg sześciu głównych misji, wybieranych po kolei u NPC; po zakończeniu każdej wypłać nagrodę i wyświetlić komunikat powrotu do NPC: 1. „Znajdź zgubiony parawan na głównej plaży.” — cel przy (-32, 2), żółty znacznik; po wejściu w pobliże Konrat automatycznie podnosi czerwony parasol/parawan, zwiększa liczbę przedmiotów i dostaje 50 zł. 2. „Dostarcz paczkę do małego sklepiku.” — cel przy pomarańczowym sklepiku około (28, -25), nagroda 80 zł; wystarczy dotrzeć do sklepu, zwiększyć liczbę przedmiotów i zaliczyć cel. 3. „Odnajdź tajemniczą osobę przy molo.” — cel przy początku molo około (0, -36), nagroda 100 zł. 4. „Pokonaj 3 plażowych cwaniaków.” — nagroda 150 zł. W tej misji włącz walkę; trzy trafienia zabijają pojedynczego przeciwnika. Zwycięstwo następuje po pokonaniu co najmniej trzech przeciwników. 5. „Zbierz trzy pamiątki rozsiane po mapie.” — nagroda 120 zł. Umieść żółte pamiątki w punktach około (-45,-18), (30,8) i (-8,18), podnoszone po zbliżeniu. Cel kończy się, gdy torba osiągnie 5 przedmiotów, ponieważ wcześniejsze cele dały już przedmioty. 6. „Uciekaj z parkingu przed nadchodzącymi cwaniakami!” — cel ewakuacji przy (-38,30), zielony znacznik i nagroda 200 zł. Po dotarciu zalicz misję. Dodaj także opcjonalne znaczniki pracy rozsiane po mapie. Po podejściu do znacznika i naciśnięciu E, gdy nie ma aktywnej głównej misji, uruchamiaj pracę z celem i wypłatą: „Sprzątanie plaży” przy (-42,8), nagroda 20 zł, wymagające zebrania trzech śmieci w pobliżu (-39,8), (-34,8), (-29,8); „Dostawa paczki” od (-13,-21) do (28,-25), 40 zł; „Poszukiwania zguby” od (10,-16) do (30,8), 60 zł; „Pomoc w sklepiku” przy (28,-31) do (28,-25), 70 zł; „Wędkowanie” przy (0,-43), 90 zł; „Konkurs parkingowy” od (40,23) do (-38,23), 120 zł; oraz czerwone „Napad na sklep” od (43,4) do (28,-25), 200 zł. Napad ma wymagać znalezienia pistoletu i włączać walkę. Po udanym napadzie odejmij 20 zdrowia i ustaw pościg/wanted na 25, wyświetlając komunikat o pościgu. Pozostałe prace tylko wypłacają nagrodę po dotarciu do celu. Rozstaw pięciu plażowych cwaniaków w punktach około (-24,4), (-18,-5), (18,-2), (35,10) i (-38,20), wykorzystując humanoidalne modele z animacjami Idle, Walk, Run i Death. Są spokojni i tylko chodzą/lekko przesuwają się, dopóki nie jest aktywna misja bojowa lub napad. Podczas walki przeciwnicy w promieniu 15 jednostek podchodzą do gracza; gdy są w odległości do 2.3, co 1.3 sekundy zadają 7 obrażeń i wyświetlają komunikat o ciosie plażowym klapkiem. Atak gracza ma czas odnowienia 0.6 sekundy i zadaje: pięści 1 obrażenie, deska 2, pistolet 4. Trafiony przeciwnik pokazuje komunikat, a po zejściu HP do zera odtwarza Death, znika po chwili, zwiększa licznik pokonanych i daje 25 zł. Atak działa tylko po rozpoczęciu głównej misji. W świecie umieść obracające się interaktywne przedmioty: czerwony parawan przy (-32,2), paczkę przy (8,10), trzy żółte pamiątki w opisanych punktach, trzy szare worki/śmieci i pistolet pod śmietnikiem przy (43,4). Po interakcji z pistoletem odblokuj przycisk „PISTOLET” i wybór klawiszem 3; wybór broni ma być też możliwy przyciskami HUD. Przycisk „DESKA” może pozostać nieodblokowany, tak jak w prototypie, mimo że UI sugeruje jej poszukiwanie. Pistolet powinien być prostym geometrycznym modelem z korpusem, lufą i chwytem. Dodaj kilku cywilów plażowych: poruszające się postacie męskie i żeńskie w okolicach promenady oraz siedzące/odpoczywające kobiece postacie przy plaży. Niech przechodnie mają animacje Walk albo SitDown i poruszają się po niewielkich sinusoidalnych trasach, ale nie walczą. Gdy zdrowie spadnie do zera, zresetuj je do 100, przenieś Konrata na pozycję startową i wyświetl żartobliwy komunikat „Konrat wraca po krótkim urlopie zdrowotnym.”. Na starcie zdrowie wynosi 100, kasa 0, broń to pięści, a torba jest pusta. Wszystkie komunikaty, nazwy misji, HUD i interakcje mają być po polsku.