Arcade › Invasión Zombie Rescate
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. José Sigales built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Invasión Zombie Rescate yet. Play it, then tell José Sigales what you would add next.
Invasión Zombie Rescate was built by José Sigales with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Invasión Zombie Rescate opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Recrea un shooter de supervivencia zombi 3D llamado “Invasión Zombie Rescate”, jugable en navegador y con interfaz en español. Usa una cámara en tercera persona detrás del soldado, con perspectiva de aproximadamente 70 grados, siguiendo al personaje a unos 6.5 metros y 1.6 metros de altura. El jugador controla un soldado humano 3D con uniforme azul y una escopeta en la mano; debe poder moverse con el joystick/controles de movimiento de tercera persona y apuntar arrastrando para orientar la cámara. Mantén un punto de mira amarillo en forma de cruz en el centro de la pantalla. También permite teclado: movimiento mediante los controles de tercera persona, disparar con Espacio o F, recargar con R, Pistola con 1 y Escopeta con 2. En móvil, el botón táctil grande DISPARAR debe disparar al pulsarlo. Construye una arena amplia y abierta de 80 por 80 en una ciudad en ruinas. El suelo es plano, oscuro y de aspecto terroso/concreto, con niebla azul grisácea que limita la visibilidad a distancia. Añade aproximadamente 18 bloques pequeños de escombros marrón oscuro distribuidos aleatoriamente y varios edificios urbanos derruidos alrededor del perímetro y en las esquinas, con apariencia low-poly estilizada y materiales gris oscuro. La iluminación debe ser sombría pero visible: luz ambiental azulada, luz cálida direccional desde arriba que proyecta sombras y un ligero ambiente marrón. Usa modelos low-poly animados para el soldado y zombis masculinos y femeninos. El soldado reproduce animación Idle cuando está quieto y Run al desplazarse. Los zombis reproducen Walk al acercarse, Punch al atacar, RecieveHit al recibir daño y Death al morir. El objetivo es sobrevivir y eliminar oleadas de zombis que aparecen alrededor del jugador, normalmente a una distancia aleatoria de 18 a 30 metros. La primera oleada comienza con 4 zombis y después va incorporando enemigos hasta completar la cantidad de la oleada; la cantidad total es min(5 + oleada * 3, 22), con como máximo 15 zombis activos simultáneamente y aproximadamente 620 ms entre apariciones. Cada zombi elige aleatoriamente el modelo masculino o femenino, camina directamente hacia el jugador y gira para mirarlo. Cuando está a menos de 1.8 metros, se detiene y ataca aproximadamente cada 850 ms. Un zombi normal tiene 38 de vida y hace 11 de daño por golpe. En las oleadas múltiplos de 4, el primer zombi inicial es un jefe grande (escala 1.45, 160 de vida, velocidad 3.4 y 18 de daño); desde la oleada 3 también puede aparecer aleatoriamente algún jefe con una probabilidad aproximada del 12%. Los zombis normales se mueven aproximadamente a 2.6–3.4 unidades por segundo y los jefes a 3.4. Implementa dos armas seleccionables. La Pistola empieza activa, tiene cargador de 30, cadencia de 220 ms, daño 22 y dispersión mínima de 0.02. La Escopeta tiene cargador de 8, cadencia de 680 ms, daño 48 y dispersión notable de 0.18. Disparar consume una bala y respeta la cadencia; si no hay munición no dispara. El disparo apunta en la dirección que mira la cámara mediante un raycast desde cerca del jugador hasta 45 metros, dañando al primer zombi alcanzado. Además, crea un proyectil esférico amarillo visible que viaja hacia delante rápidamente durante aproximadamente 1.1 segundos y puede impactar zombis cercanos. Muestra un destello esférico amarillo muy breve en la boca del arma. Al matar un zombi, suma 15 puntos y entrega 8 monedas internas; reproduce Death y retira el cuerpo aproximadamente 950 ms después. Al limpiar todos los zombis de una oleada, incrementa la oleada, entrega 25 monedas internas y comienza la siguiente tras 1.4 segundos. El jugador empieza con 100 de vida. Si un zombi reduce la vida a cero, detén la partida y muestra una pantalla superpuesta negra translúcida con el texto “GAME OVER”, la oleada alcanzada, los puntos y un botón rojo “Reintentar” que recarga la página. No añadas sistemas de rescate, aliados ni objetivos que no estén presentes en estas mecánicas. Reproduce exactamente el HUD minimalista superpuesto. En la esquina superior izquierda coloca una caja negra semitransparente con esquinas redondeadas que diga “Ola: 1” y actualice el número. Centrado arriba coloca otra caja con “Puntos: 0”. En la esquina superior derecha coloca “Vida” y debajo una barra de vida de 140x18 píxeles, con fondo gris, borde blanco y relleno rojo que disminuye con el daño. Abajo a la izquierda coloca botones con borde blanco: “Pistola”, “Escopeta” y “Recargar”. El arma activa tiene fondo rojo y borde amarillo. El botón Recargar debe mostrar la munición actual y máxima, por ejemplo “Recargar (30/30)”, y al pulsarlo rellenar el cargador; durante la recarga puede reproducirse la animación PickUp del soldado. Abajo a la derecha coloca un botón circular rojo de 90x90 con borde blanco grueso y texto “DISPARAR”, y debajo dos botones pequeños: “+Daño (50)” y “+Velocidad (40)”. Conserva el sistema de monedas interno: las mejoras cuestan respectivamente 50 y 40 monedas ganadas al matar y limpiar oleadas. El HUD original no muestra un contador de monedas. Los botones de mejora deben estar presentes y descontar el coste cuando haya suficientes monedas; conserva el comportamiento del prototipo, donde las variables de mejora se actualizan pero las estadísticas fijas de Pistola/Escopeta siguen gobernando el disparo. Fondo general casi negro, tipografía Arial blanca, controles táctiles y sin desplazamiento de página. El render debe llenar toda la ventana y adaptarse al redimensionar.