Arcade › Écho Labyrinthe
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. ilies built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Écho Labyrinthe yet. Play it, then tell ilies what you would add next.
Écho Labyrinthe was built by ilies with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Écho Labyrinthe opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crée un jeu 2D top-down en canvas carré de 600x600 intitulé « ÉCHO LABYRINTHE », entièrement en français, avec une esthétique minimaliste sombre et pixelisée de terminal : fond noir en jeu, palette bleu-gris, typographie monospace Courier New, bordure discrète bleu-gris autour du canvas. Le joueur incarne une petite créature aveugle représentée par un cercle cyan pâle de rayon environ 6 px, avec un minuscule point blanc au-dessus, et doit traverser trois labyrinthes générés aléatoirement pour atteindre une sortie dorée située dans l’angle inférieur droit. Le labyrinthe est une grille carrée formée par un générateur de labyrinthe de type recursive backtracker : murs épais bleus (#4a6a9e) et cellules traversables noires. Les niveaux utilisent des grilles croissantes d’environ 17x17, 23x23 puis 27x27, ajustées pour remplir les 600 px ; le départ est près de l’angle supérieur gauche et la sortie près de l’angle inférieur droit. Ajoute des pièges rouges dans des cellules libres, plus nombreux à chaque niveau (environ 7, 10 et 13), qui font immédiatement perdre si le joueur marche dessus. Le cœur du jeu est l’écholocalisation : au départ, presque tout le décor est invisible, y compris murs, pièges, ennemis et sortie. Le joueur se déplace librement au clavier avec ZQSD ou les flèches, à vitesse constante avec mouvement diagonal normalisé, collision contre les murs et glissement séparé horizontal/vertical. Appuyer sur ESPACE émet une onde sonore depuis le joueur, consomme de l’énergie et révèle temporairement les cellules dans un rayon ; l’onde est visible comme un ou deux cercles blancs qui s’étendent puis s’estompent pendant environ 650 ms, tandis que les éléments révélés restent visibles environ 3,8 secondes avec un fondu. Le rayon de révélation/onde diminue par niveau (environ 110, 95 puis 80 px). Chaque onde coûte respectivement 20, 25 ou 30 points d’énergie. L’énergie commence à 100, se régénère progressivement (12, 9 puis 7 points par seconde) jusqu’à 100, et une barre bleue en haut devient rouge-orangé lorsqu’elle est basse. Les ondes doivent produire un son de ping synthétique descendant via Web Audio si disponible. Place des ennemis dans des cellules libres éloignées du départ, avec un nombre croissant par niveau (3, 5 puis 6). Ils sont invisibles hors des zones révélées, sauf brièvement juste après une onde. Utilise trois comportements et silhouettes distinctes : ennemi « wander » orange sous forme de petit cercle se déplaçant dans une direction aléatoire puis la changeant périodiquement ; ennemi « patrol » rose sous forme de carré se déplaçant en va-et-vient sur un axe horizontal ou vertical et rebondissant contre les murs ; ennemi « chaser » rouge sous forme de triangle, qui poursuit le joueur lorsqu’une onde récente a été émise et qu’il se trouve à portée, sinon erre lentement. Une collision avec un ennemi met fin à la partie immédiatement. La sortie est un disque jaune pâle avec une lueur plus large pulsante ; elle n’est visible que si elle a été révélée ou pendant un bref instant après une onde. Atteindre la sortie fait passer au niveau suivant, et atteindre la sortie du troisième niveau déclenche la victoire. Affiche en permanence un HUD monospace en haut du canvas : barre « ENERGIE », puis « NIVEAU », « TEMPS », « ONDES » et « SCORE ». En bas, rappelle « ESPACE = onde | ZQSD/flèches = bouger ». Le score doit récompenser l’économie : partir d’environ 12000, retirer 22 points par seconde et 55 par onde utilisée, puis ajouter un bonus lié au niveau ; ne jamais descendre sous 200. Le temps et le nombre d’ondes doivent continuer d’être comptés entre les trois niveaux, tandis que l’énergie est réinitialisée à 100 au début de chaque niveau. Construis les écrans suivants dans le même style : écran titre sur fond bleu-noir (#0a1422), grand titre « ÉCHO LABYRINTHE » bleu clair, sous-titre « Une créature aveugle explore / un labyrinthe par l’écho », invitation dorée « Appuyez sur ENTRÉE pour commencer », section « CONTRÔLES » expliquant déplacement, onde, révélation et coût d’énergie, puis « 3 niveaux • Plus économe = meilleur score ». Pendant la partie, appuyer sur R ne fait pas redémarrer directement mais doit permettre de revenir au menu depuis les écrans de défaite ou de victoire. L’écran de défaite assombrit le jeu avec une surimpression rouge, affiche « GAME OVER », le score et « Appuyez sur R pour recommencer ». L’écran de victoire utilise une surimpression vert sombre, affiche « VICTOIRE ! », le score final, « Tu as terminé les 3 niveaux » et « Appuyez sur R pour rejouer », avec un bref accord montant de quatre notes si l’audio est disponible. Sur mobile, un toucher doit démarrer le jeu depuis le menu ou émettre une onde pendant la partie. Le jeu doit fonctionner en boucle d’animation stable autour de 60 FPS, avec une limite de delta time pour éviter les sauts de collision.