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Arcade › DROGAPÌLULAR
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Emanuel Felicio built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about DROGAPÌLULAR yet. Play it, then tell Emanuel Felicio what you would add next.
DROGAPÌLULAR was built by Emanuel Felicio with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix DROGAPÌLULAR opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Recrie um jogo de tiro em terceira pessoa chamado “DROGAPÌLULAR”, com interface e textos em português do Brasil. É uma campanha 3D de 21 fases apresentada primeiro como um mapa/menu escuro e futurista. Use uma cena Three.js com fundo azul-marinho quase preto, neblina, chão plano roxo-cinza, iluminação suave azul e quente, sombras, e um grande anel/portal violeta no chão. O visual dos personagens deve usar modelos 3D humanoides estilizados low-poly/cartoon com animações: um homem casual como protagonista, cavaleiros, magos, um dragão e um demônio grande como chefes. A câmera deve ser em terceira pessoa, seguindo o protagonista, com mira circular branca no centro durante o jogo. Tela inicial: cubra a cena com um painel central translúcido azul-preto, borda azul-violeta fina, cantos arredondados, sombra e efeito de vidro desfocado. Mostre o rótulo “Campanha original • 21 fases”, o título grande “DROGAPÌLULAR” em branco, e o texto: “Um sonho de queda, combate e redenção. O protagonista atravessa quatro mundos, enfrenta inimigos em forma de pílulas e descobre que a missão vai além do que ele imaginava.” Abaixo, apresente uma grade responsiva de botões de fases, com a fase selecionada destacada em azul. As 21 opções devem ser exatamente: 1. Selva — Guerra Civil Moderna; 2. Deserto — Guerra Civil Moderna; 3. Neve — Guerra Civil Moderna; 4. Cidade — Guerra Civil Moderna; 5. Vulcão — Chefe: General Kraven; 6. Floresta medieval — Era Medieval; 7. Vila em ruínas — Era Medieval; 8. Castelo — Era Medieval; 9. Castelo fortificado — Era Medieval; 10. Castelo destruído — Chefe: Dragão; 11. Caverna inicial — Cavernas; 12. Caverna profunda — Cavernas; 13. Cavernas de cristais — Cavernas; 14. Templo subterrâneo — Cavernas; 15. Arena subterrânea — Chefe: Senhor Vampiro; 16. Portões do Paraíso — Paraíso / Parkour; 17. Templos celestiais — Paraíso / Parkour; 18. Reino das Nuvens — Paraíso / Parkour; 19. Caminho celestial — Paraíso / Parkour; 20. Paraíso → Inferno — Chefe final: Lúcifer; 21. Recompensa — Final. Inclua os botões roxos “Iniciar fase” e “Ver história”. “Ver história” expande o texto: “Depois de aceitar o convite de um amigo para ir à igreja, o protagonista volta para casa, dorme e entra em um sonho. Em mundos de guerra, magia, cavernas e paraíso, ele busca algo que ainda não entende. No fim, DEUS o envia ao inferno para derrotar Lúcifer. Ao acordar, ele entende que nunca esteve sozinho.” Ao iniciar uma fase, mostre um briefing no mesmo painel: “Briefing”, título “Fase N: [nome]”, e uma descrição correspondente. Use estas descrições: Selva “Guerra Civil Moderna. Elimine os inimigos semelhantes a pílulas.”; Deserto “Guerra Civil Moderna. Destrua os suprimentos inimigos.”; Neve “Guerra Civil Moderna. Sobreviva à emboscada.”; Cidade “Guerra Civil Moderna. Atravesse a cidade usando parkour.”; Vulcão “Chefe: General Kraven. Derrote o primeiro grande chefe.”; Floresta medieval “Era Medieval. Cavaleiros guardam o caminho.”; Vila em ruínas “Era Medieval. O Mago 1 controla as ruínas.”; Castelo “Era Medieval. Mago 1 e Mago 2 lutam juntos.”; Castelo fortificado “Era Medieval. Cavaleiros, magos e parkour.”; Castelo destruído “Chefe: Dragão. O Dragão protege a saída.”; Caverna inicial “Cavernas. Vampiro 1 desperta.”; Caverna profunda “Cavernas. Vampiro 1 e VampiroT perseguem você.”; Cavernas de cristais “Cavernas. Vampiro 2 fecha o portal.”; Templo subterrâneo “Cavernas. Todos os vampiros em uma arena.”; Arena subterrânea “Chefe: Senhor Vampiro. Enfrente o chefe das cavernas.”; Portões do Paraíso “Paraíso / Parkour. O primeiro portal se abre.”; Templos celestiais “Paraíso / Parkour. Suba pelos templos celestiais.”; Reino das Nuvens “Paraíso / Parkour. Atravesse plataformas móveis.”; Caminho celestial “Paraíso / Parkour. O desafio final de parkour.”; Paraíso → Inferno “Chefe final: Lúcifer. DEUS diz: ‘Você ainda não terminou sua missão.’”; Recompensa “Final”. Depois da descrição, acrescente “Armas disponíveis: Fuzil, Escopeta, SMG e Sniper.” e os botões “Entrar no sonho” e “Voltar”. Ao entrar, esconda os menus e mostre no topo um HUD fixo em painel translúcido: marca “DROGAPÌLULAR” e os indicadores “Fase N/21”, “Vida 100”, “Fuzil 30/30” e “Pontos 0” (o placar inicial deve ser faseIndex × 250). No rodapé, mostre: “WASD / setas para mover • mouse ou toque para olhar • clique/toque para atirar • R recarrega • Espaço salta”. O protagonista começa em (0,0,4), move-se com WASD/setas por controles de terceira pessoa, pode saltar, e a câmera permite olhar com mouse/toque. Clique/toque ou Espaço dispara; R recarrega para 30. A cadência é aproximadamente um tiro a cada 0,18 s. Projéteis são pequenas esferas amarelo-douradas que saem na direção da câmera, viajam rapidamente e desaparecem após cerca de 1,3 s ou ao acertar. Cada fase cria 3 + (índice da fase mod 3) inimigos em posições à frente do jogador. Nas fases 1–5 use modelos de cavaleiro como inimigos; nas fases 6–10 use cavaleiros; nas fases 11–15 use magos; nas fases 16–21 use cavaleiros, mantendo o comportamento real simples de perseguir o jogador. Cada inimigo tem 2 pontos de vida, aproxima-se quando estiver a até 12 unidades e causa 8 de dano ao tocar o jogador, com intervalo entre ataques. Ao ser atingido duas vezes, fica invisível e conta como derrotado. O jogador começa com 100 de vida; quando sofre dano, mostre rapidamente uma borda vermelha intensa sobre a tela. A fase vence quando todos os inimigos forem derrotados e, se houver, o chefe também morrer. O jogador pode ficar sem munição, mas ao atingir zero a implementação recarrega automaticamente para 30; R também recarrega. Chefes e barra: na fase 10 (“Castelo destruído”), crie um dragão grande voador com 40 HP, mostre uma barra de chefe horizontal no alto, vermelha/laranja, e cada tiro causa 5 de dano. Na fase 15 (“Arena subterrânea”), crie um demônio grande com 40 HP, também com a barra. Na fase 20 (“Paraíso → Inferno”), crie um demônio/Lúcifer ainda maior, voando à frente, com 150 HP, movimento oscilante no ar e lateral; tiros que acertem sua parte elevada causam 15 de dano, e os demais causam 5. Enquanto esse chefe estiver vivo, ocasionalmente cause dano ao jogador. A barra deve refletir proporcionalmente a vida restante. Os chefes derrotados desaparecem e concluem a fase. Ao derrotar uma unidade comum, some 50 pontos e, quando ela morrer, mais 100; atualize “Pontos”. Se o jogador morrer, pare a ação e mostre o briefing com título “Você caiu no sonho” e texto “A missão ainda não terminou. Recarregue sua coragem e tente novamente.” Se vencer qualquer fase antes da 21, avance para a próxima e mostre o briefing dela. Ao vencer a fase 21, mostre tela final central com “Fim da campanha”, título “DEUS ABENÇOE”, e o texto: “Em fim a missão foi cumprida. Receba seu galardão.” O protagonista acorda entendendo que DEUS estava com ele mesmo quando estava no fundo do poço. Inclua o botão “Voltar ao mapa” para retornar à seleção. Mantenha o design geral minimalista, escuro, com tipografia de sistema, acentos violeta/azul, painéis glassmorphism e controles responsivos para desktop e toque.