Arcade › Di Antara Kita
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Xavier Hidayat built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Di Antara Kita yet. Play it, then tell Xavier Hidayat what you would add next.
Di Antara Kita was built by Xavier Hidayat with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Di Antara Kita opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Buat game interactive fiction bercabang berjudul “Di Antara Kita”, seluruh teks cerita dan UI dalam bahasa Indonesia. Ini bukan game aksi atau eksplorasi: pemain membaca adegan naratif lalu memilih respons Anna dari tombol-tombol pilihan. Gunakan tampilan editorial sastra yang responsif, dengan panel cerita di kiri/atas dan panel pilihan gelap di kanan/bawah. Pada desktop, tampilkan header tipis dengan brand “DI ANTARA KITA” di kiri dan bab aktif di kanan, lalu layout dua kolom: area cerita lebar dengan latar krem-merah muda bergradasi lembut dan panel kontrol ungu gelap. Pada mobile, susun area cerita di atas dan panel pilihan di bawah dengan tinggi terbatas serta dapat di-scroll. Tema dan premis: drama psikologis tentang Anna, siswi yang tidak pulang setelah sekolah karena ibunya telah tiada dan ayahnya menunggu sidang di penjara setelah kekerasan rumah tangga. Anna tidak punya tempat aman maupun dukungan keluarga. Alice menawarinya tumpangan, makanan, tempat tinggal, uang, dan perlindungan, tetapi pertolongan itu berkembang menjadi kontrol, isolasi, posesif, pengawasan, rumor, dan serangan sosial. Najwa adalah murid pindahan yang ramah dan menjadi sasaran Alice. Anna harus menentukan apakah ia menerima ketergantungan pada Alice, membangun hubungan aman dengan Najwa, menyimpan bukti, meminta bantuan guru BK, atau diam demi keselamatan jangka pendek. Mulai dari adegan Prolog · Rumah yang Retak dengan judul “Anna tidak pulang setelah bel pulang”. Tampilkan narasi panjang dalam paragraf terpisah, quote bergaya blok dengan garis merah muda di kiri, dan tiga kartu karakter tepat di bawah judul: Anna dengan ikon bulan sabit 🌙 dan catatan “bertahan setelah rumahnya runtuh” beraksen lavender; Alice dengan ikon angsa 🦢 dan catatan “ingin dibutuhkan sampai lupa batas” beraksen merah muda; Najwa dengan ikon bunga 🌼 dan catatan “ramah, baru, dan tidak kebal luka” beraksen emas. Kartu-kartu memiliki lingkaran warna transparan di sudut bawah. Implementasikan alur berbasis node dengan adegan-adegan dan pilihan yang saling bercabang: Prolog; Bab 1 · Pertolongan (menerima perlindungan Alice atau tidur di perpustakaan, lalu aturan Alice dan perkenalan Najwa); Bab 2 · Orang Baru / Retakan Kecil (persahabatan, rumor anonim dan serangan terhadap Najwa); Bab 3 · Reputasi (tuduhan akademik, folder bukti Alice, kerusakan reputasi); Bab 4 · Saksi (guru BK, kontrol Alice, konfrontasi); Bab 5 · Tidak Ada Tempat Lari (sabotase terhadap keluarga Najwa, permintaan maaf bersyarat atau ledakan publik); Bab 6 · Hari Keputusan; dan Epilog · Arah yang Tersisa. Setiap node menampilkan chapter/eyebrow, judul besar, teks narasi, opsional quote, dan 2–4 pilihan. Setiap pilihan harus punya nomor bulat, label utama, serta teks meta singkat yang menjelaskan konsekuensi emosionalnya. Setelah memilih, pindah ke node berikutnya, simpan jejak pilihan ringkas, lalu scroll area cerita kembali ke atas. Sediakan 13 arah akhir sesuai struktur cerita: satu Happy Ending yang sulit dicapai, 10 Neutral Ending, dan 2 Bad Ending. Epilog akhir menawarkan pilihan seperti membuka semua kebenaran dan meminta bantuan; jalur hukum; memindahkan Najwa; mempertahankan persahabatan dengan Alice dengan batas tertulis; menyimpan bukti; mundur dari keduanya; menerima bantuan Alice melalui konselor; membiarkan Najwa memilih; bersaksi sebagian; perdamaian tertulis; pindah sekolah; percaya Alice berubah tanpa pengawasan; atau menghapus bukti dan diam demi keamanan finansial. Happy Ending harus terkunci kecuali syarat statistik terpenuhi; jika terkunci, alihkan ke akhir netral yang sesuai. Happy Ending menggambarkan Anna bersaksi lengkap, Najwa mendapat ruang menentukan langkah, keluarga Najwa mendapat pendampingan, serangan akademik dibatalkan, Alice menghadapi konsekuensi dan proses pemulihan, dan Anna memperoleh rekening sendiri, tempat tinggal aman, serta dukungan orang dewasa tanpa kehilangan kendali. Bad Ending harus menunjukkan kontrol Alice berulang atau “harga sebuah rumah”, ketika Anna tetap menerima uang/perlindungan dan Najwa kehilangan ruang aman. Tambahkan sistem state yang terlihat di panel kanan/bawah bernama “Psychological Anchors”. Lacak meter 0–100: “Obsesi Alice” dengan aksen merah muda, “Isolasi Anna” dengan aksen lavender, dan “Kerusakan Najwa” dengan aksen emas. Juga lacak trustNajwa, trustAlice, evidence, flags, dan history. Setiap flag pilihan mengubah meter: pilihan yang mempercayai/berpihak pada Alice menaikkan obsesi dan isolasi; menetapkan batas atau meminta bantuan dapat menurunkannya; pilihan membela atau mengungkap bukti meningkatkan kepercayaan Najwa dan evidence; diam, menutupi, atau menjaga kedamaian demi Alice meningkatkan kerusakan. Clamp semua meter ke 0–100. Turunkan label tahap otomatis: “ketegangan awal” saat masih rendah, “manipulasi psikologis” saat obsesi atau kerusakan mulai naik, “eskalasi berat” saat obsesi mencapai sekitar 70 atau kerusakan sekitar 68, dan “destruksi fisik sosial total” bila obsesi sangat tinggi bersama isolasi serta kerusakan tinggi. Saat melewati batas, tampilkan peringatan “⚠ Alice melewati batas manipulasi”. Tampilkan angka meter dan bar horizontal di sebelah label. Syarat Happy Ending: evidence minimal 30, trustNajwa minimal 24, isolation Anna di bawah 70, dan Kerusakan Najwa di bawah 70. Pada node persiapan akhir, bila bukti kurang, ubah label bersaksi penuh untuk mencerminkan bukti yang terbatas. Panel status juga menampilkan “♫ Backsound: [mood]”, dengan mood adegan seperti sad, warm, hope, tense, dark, atau quiet, lalu “Jejak dialog: …” atau “Belum ada”, serta keterangan “13 arah akhir tersedia. Happy Ending membutuhkan rangkaian keputusan yang sangat spesifik.” Gunakan palet dan tipografi yang terlihat seperti novel cetak: Georgia/Times serif, tinta hampir hitam, paper #fff9f7, aksen rose, lavender, dan gold. Judul adegan sangat besar, tebal, rapat, warna ungu-hitam; eyebrow uppercase berjarak lebar lavender; narasi sekitar 18px dengan line-height longgar; quote italic dalam kotak putih transparan. Panel pilihan berwarna #292331 dengan kartu tombol #382e3d, border ungu abu-abu, hover/focus naik sedikit dan berubah warna, nomor pilihan berupa lingkaran merah muda. Buat area pilihan dan cerita bisa di-scroll, dengan tombol “Mulai ulang cerita” yang mereset seluruh state. Tambahkan background audio sintetis sangat lembut berdasarkan mood menggunakan Web Audio API bila tersedia, tetapi game tetap berfungsi bila audio tidak tersedia. Tidak ada combat, inventory, avatar yang dikendalikan, timer, atau adegan 3D; inti game adalah membaca, memilih, mengamati konsekuensi psikologis, dan menemukan berbagai akhir.