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Arcade › Campos de Batalha
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Erika Paula built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Campos de Batalha yet. Play it, then tell Erika Paula what you would add next.
Campos de Batalha was built by Erika Paula with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Campos de Batalha opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um jogo 3D de arena chamado "Campos de Batalha", com interface em português do Brasil e estética low-poly/blocky de fantasia elemental. Use uma câmera em terceira pessoa seguindo um personagem controlado pelo jogador, com perspectiva inclinada de cima para baixo, campo de visão amplo e distância aproximada de 8 unidades. A cena deve ter fundo azul-marinho quase preto, neblina atmosférica, iluminação suave azulada e sombras projetadas. Na tela inicial, mostre uma HUD fixa sobre o canvas 3D: no canto superior esquerdo, um painel escuro translúcido arredondado com borda azul discreta contendo o título em maiúsculas "CAMPOS DE BATALHA" e o subtítulo azul "ARENA ELEMENTAL"; no canto superior direito, outro painel com "Classe: nenhuma" e "Escolha uma classe". No centro, mostre um modal escuro arredondado com o título "Escolha sua classe", o texto "Entre na arena e domine a água com golpes de impacto, elevação e um balão em chamas azuis.", um botão destacado "GAROU" / "poder da água" e um segundo botão desabilitado e esmaecido "MAIS CLASSES" / "em breve". Ao tocar/clicar em GAROU, remova o modal, altere o painel superior para "Classe: Garou" e "Derrote os inimigos!", e revele os controles de poderes na parte inferior. Construa uma arena circular grande: um disco/cilindro baixo de terreno verde-azulado escuro, com um anel toroidal ciano brilhante na borda e um círculo central azul-petróleo que lembra uma área de água. Posicione seis árvores estilizadas low-poly cônicas ao redor da arena, em pontos periféricos. Use modelos 3D de personagens humanoides blocudos, com animação idle quando disponível. O jogador é um personagem central em primeiro plano, inicialmente perto de (0,0,7), e deve parecer um guerreiro elemental/aventureiro com roupa em tons laranja/bege e verde, rosto com barba clara e cabelo escuro/cinza, conforme o modelo blocky. Coloque três inimigos visualmente semelhantes ao redor do centro, inicialmente aproximadamente em (-5,0,-2), (5,0,-4) e (0,0,-7); eles são humanoides blocky com roupa vermelha e calças azuladas. Os inimigos devem olhar para o jogador e fazer um movimento lateral/oscilatório simples enquanto estiverem vivos. Depois da seleção, exiba uma dica em uma cápsula escura translúcida acima da barra inferior: "WASD / setas para andar · espaço para pular · joystick no celular". Crie uma barra de habilidades inferior centralizada, escura e translúcida, com três botões grandes azul-marinho, responsivos para mouse e toque: (1) número grande ciano "1" e texto "Empurrão" / "30 km"; (2) "2" e "Jato para cima"; (3) "3" e "Balão azul automático". Também permita ativar as habilidades pelas teclas 1, 2 e 3. O movimento deve aceitar WASD/setas, salto pela barra de espaço e controles touch/joystick em celular; use velocidade de caminhada aproximadamente 5, velocidade de salto 8 e gravidade -22. Implemente exatamente três habilidades direcionadas ao inimigo vivo mais próximo. Cada habilidade só funciona depois de escolher Garou, quando há um inimigo válido e quando seu cooldown terminou; durante cooldown, deixe o botão parcialmente transparente. A habilidade 1, "Empurrão", lança o inimigo mais próximo 30 unidades na direção horizontal para longe do jogador, cria uma explosão de partículas esféricas ciano no ponto de impacto, reduz 1 ponto da vida do inimigo e soma 10 ao score. A habilidade 2, "Jato para cima", eleva o inimigo 8 unidades, cria o mesmo tipo de explosão azul-clara, reduz 1 HP e soma 15 pontos; faça o inimigo cair suavemente durante cerca de 1,2 segundo. A habilidade 3, "Balão azul automático", cria na posição do jogador, cerca de 2 unidades acima dele, uma esfera/“balão” azul-clara brilhante com halo transparente; faça-a voar automaticamente até o inimigo mais próximo, girando, e ao tocar o alvo criar uma explosão azul, remover o balão, reduzir 1 HP e somar 25 pontos. Use cooldown de aproximadamente 1,4 s para poderes 1 e 2 e 4 s para o poder 3. Ao usar qualquer poder, atualize a mensagem do painel para "Poder 1 ativado!", "Poder 2 ativado!" ou "Poder 3 ativado!" conforme apropriado. Cada inimigo começa com 3 HP. Quando o HP chega a zero, esconda o modelo e não o considere mais como alvo. Não invente uma tela de vitória, barras de vida, armas, projéteis adicionais ou sistema de fases: a implementação observada apenas deixa os inimigos desaparecerem e mantém a arena funcionando. O score pode existir internamente para pontuar os golpes, mas não precisa ser exibido, pois a HUD observada não mostra pontuação. Faça as partículas de impacto crescerem e desaparecerem rapidamente. Use materiais emissivos ciano/azul para o anel, a área de água, a luz de destaque e as habilidades, sombras suaves, UI com vidro escuro translúcido, cantos arredondados, bordas azuladas e tipografia sans-serif clara. Em telas estreitas, adapte a barra para ocupar quase toda a largura e mantenha a interface legível; o resultado deve lembrar a composição mobile mostrada, com o personagem grande em primeiro plano e os inimigos ao fundo.