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Arquibancada Suprema

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How to play

Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Fabricio Brandiao built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.

Discussion

Nobody has said anything about Arquibancada Suprema yet. Play it, then tell Fabricio Brandiao what you would add next.

Make your own game

Arquibancada Suprema was built by Fabricio Brandiao with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.

Remix Arquibancada Suprema opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.

Read the build brief for Arquibancada Suprema

Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.

Crie um jogo de navegador chamado “Arquibancada Suprema”, em português do Brasil, como uma fatia jogável original de beat ’em up urbano sobre torcidas organizadas. Não use logos, hinos ou músicas oficiais; represente os clubes com nomes, siglas, cores e emblemas circulares genéricos de texto. Use uma interface escura azul-marinho, tipografia sans-serif forte, painéis arredondados, bordas azuladas e amarelo vivo como cor de destaque.

Fluxo do jogo:
1. Tela inicial de criação do torcedor. Mostre o título grande em duas linhas “Arquibancada Suprema”, o subtítulo explicando que o jogador monta um torcedor, escolhe um clube e disputa territórios contra torcidas rivais, e uma indicação de que é um jogo de browser inspirado em beat ’em ups urbanos. Inclua quatro seletores: Sexo (Masculino, Feminino, Não-binário), Cor de pele (Morena, Dourada, Clara, Muito clara), Tipo de corpo (Atleta, Leve, Forte) e Cabelo (Cacheado escuro, Castanho, Loiro, Platinado). O personagem deve aplicar a cor de pele e a escala corporal escolhidas; mantenha os campos de sexo e cabelo como opções visuais de criação, sem inventar sistemas adicionais. Abaixo, mostre uma grade de clubes selecionáveis, com cartão, círculo de sigla, nome e quantidade de torcedores de referência. Inclua estes clubes e dados: Flamengo/FLA/vermelho e preto/45 mi; Palmeiras/PAL/verde e creme/21 mi; Corinthians/COR/preto e branco/30 mi; Vasco/VAS/preto e vermelho/12 mi; Boca Juniors/BOC/azul e amarelo/16 mi; River Plate/RIV/branco e vermelho/14 mi; Real Madrid/RMA/branco e roxo/36 mi; Barcelona/BAR/azul escuro e vermelho/57 mi; Milan/MIL/preto e vermelho/4 mi; Bayern/BAY/vermelho e branco/4 mi; PSG/PSG/azul escuro e vermelho/3 mi. Flamengo começa selecionado com contorno amarelo. Botão “Entrar no mapa”.

2. Tela “mapa da temporada”. Exiba o clube escolhido, o texto “Escolha uma torcida rival para desafiar. Cada vitória libera força e uma habilidade nova.” e uma grade de nós rivais. Liste até oito clubes diferentes do selecionado, cada um em um botão com nome, número de torcedores, risco crescente de 28%, 36%, 44%, 52%, 60%, 68%, 76% e 84% (limitado a 95%), além de uma barra horizontal amarela proporcional ao risco. Mostre progresso no formato “0/10 torcidas dominadas” inicialmente, aumentando a cada vitória. Inclua botão para voltar à escalação.

3. Ao clicar num rival, entre em uma arena 3D vista de cima/diagonal, com câmera top-down acompanhando o jogador. Use personagens 3D estilizados e blocados, carregados de um modelo humano genérico equivalente a um personagem Kenney blocky: o jogador fica na posição inicial (0,0,5), usa a cor do clube na camisa/corpo, a cor de pele escolhida e escala conforme o tipo de corpo; o líder rival aparece em (0,0,-3), virado para o jogador, com cor da camisa do clube rival, escala 1.05 e pele morena. Faça animações de idle, ataque corpo a corpo alternado e sprint/esquiva quando disponíveis.

Construa a arena como uma praça retangular: piso cinza-azulado de aproximadamente 26 por 20, listras verticais finas usando a cor do clube escolhido, paredes/barreiras escuras nas laterais e no fundo, e nove bandeiras retangulares penduradas no fundo alternando a cor principal e a cor de destaque do clube. Coloque ao fundo/lado um prédio urbano 3D estilizado. Use iluminação ambiente azulada, luz direcional quente com sombras e neblina azul escura; o fundo geral deve ser quase preto azulado.

Controles e combate:
- Mover com WASD ou setas, em movimento livre no plano da arena; velocidade aproximada 4.2.
- Espaço ou botão “ATACAR” para executar ataque corpo a corpo. O ataque só causa dano se o jogador estiver a menos de 3.3 unidades do rival. O ataque tem intervalo curto de cerca de 0.22 s.
- Shift esquerdo/direito ou botão “ESQUIVAR” para uma esquiva de aproximadamente 2.15 unidades na última direção de movimento, com animação de sprint e invulnerabilidade de cerca de 0.45 s; o botão fica ao lado do ataque no canto inferior direito.
- O jogador começa cada luta com 100 HP e o inimigo com 100 HP. O rival causa 3 de dano ao jogador ocasionalmente quando está a menos de 2.5 unidades, desde que o jogador não esteja invulnerável. Se o HP chegar a zero, mostre “Você caiu — tente outra vez” e retorne ao mapa.
- Ataques formam combo: se o próximo golpe ocorrer dentro de 0.95 s, incremente o combo até x5; se o tempo expirar, zere. O dano do golpe é aproximadamente 12 + força*3 + combo*6, começando com Força 1. Alterne as animações de ataque direito/esquerdo. Mostre mensagens flutuantes como “Golpe • -X”, “COMBO xN • -X”, “ESQUIVA”, “Confronto: [rival]” e “Vitória! Habilidade desbloqueada”. Ao derrotar o inimigo, aumente vitórias em 1 e força em 1, retorne ao mapa após uma breve pausa e atualize o progresso.

HUD durante a luta:
No topo, três pílulas translúcidas: “[Clube] • Torcida organizada”, “Força X • Vitórias Y • Z HP” e “Combo pronto” ou “Combo xN”. Mostre uma dica central inferior “Mover: WASD / setas • Espaço: combo • Shift: esquiva”. O jogo também deve ter controles de toque/click “ATACAR” e “ESQUIVAR” para mobile. Ao iniciar uma luta, faça uma batida/efeito sonoro procedural curto e simples, não uma música ou áudio oficial; repita-o nos ataques e vitórias.

A experiência deve ser uma única página responsiva, funcionando em desktop e mobile, com o menu e o mapa em cartões sobrepostos ao canvas 3D. Use Three.js ou tecnologia equivalente para a cena, câmera, iluminação, personagens, animações, colisões por distância e atualização contínua do HUD. Não acrescente combos complexos, agarrões, múltiplos inimigos, salvamento, ligas ou outros sistemas que não estejam descritos.

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