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Arcade › Arena dos Campeões
Click the game above and it runs right here in your browser. No download, no installer, no account needed. Erika Paula built it with Cinevva, so it works on a phone or a tablet too.
Nobody has said anything about Arena dos Campeões yet. Play it, then tell Erika Paula what you would add next.
Arena dos Campeões was built by Erika Paula with the Cinevva game creator: describe the game you want in chat, watch it get built, and play it in your browser minutes later.
Remix Arena dos Campeões opens the real game in the creator and forks its actual files, chat and design doc, so you start from the code rather than from a description.
Cinevva's analyzer read this game's design doc and its source, then wrote the brief below. "Make your own" hands it to the game creator as your opening message, so you start from a real spec rather than a one-line idea.
Crie um jogo 3D de ação em terceira pessoa para navegador chamado “Arena dos Campeões”, com toda a interface em português do Brasil. A câmera deve seguir o campeão a partir de trás, em perspectiva, com movimento WASD, corrida com Shift, pulo com Espaço e ataque básico com clique esquerdo/LMB. O jogador luta dentro de uma arena circular escura, vista em uma composição ampla: piso cilíndrico azul-marinho/cinza-azulado, grande anel dourado no perímetro, pilares octogonais cinza-azulados distribuídos ao redor com pequenos topos dourados, e estandartes verticais alternando azul e roxo nas bordas. Use iluminação dramática de fantasia (luz ambiente azulada, luz quente vindo de cima/lateral, sombras suaves), neblina escura e fundo quase preto-azulado. Os personagens devem ser modelos 3D estilizados de guerreiro/cavaleiro, com materiais simples, sombras e animação Idle; o campeão fica inicialmente no centro/frente da arena e cinco rivais cavaleiros surgem espalhados em círculo ao redor dele. Os rivais devem perseguir o jogador, aproximar-se até o alcance corpo a corpo e causar dano periodicamente; ao serem atingidos ficam brevemente atordoados e sofrem knockback. Cada rival começa com aproximadamente 50 + 8 por onda de vida, tem velocidade inicial de cerca de 1.1 e fica mais rápido conforme as ondas avançam. Quando derrotado, desaparece temporariamente e reaparece cerca de 0,9 segundo depois com vida restaurada. O objetivo é sobreviver, eliminar os rivais e avançar de onda: comece na Onda 1 e aumente a onda a cada seis eliminações, adicionando dois inimigos à arena e mostrando uma mensagem “NOVA ONDA!”. O jogador começa com HP 100, Energia 100 e pontuação/eliminação zero. A energia regenera continuamente em cerca de 8 por segundo, até 100. Se o HP chegar a zero, interrompa a ação, exiba “VOCÊ FOI DERROTADO” e permita reiniciar com Enter, restaurando HP e Energia e reposicionando o jogador; mantenha a pontuação/onda conforme o comportamento original, se aplicável. Inclua três classes selecionáveis no painel inferior, e faça a seleção mudar o nome, cor de destaque, descrição e nomes das habilidades, além de alterar o modelo com uma leve tonalidade emissiva. Classe “Lâmina” (vermelho/coral): descrição “Ataque corpo a corpo veloz. Ideal para entrar e sair da briga.”; ataque básico próximo causa cerca de 24 de dano e knockback leve; Q “Investida” consome 18 Energia, avança cerca de 3 unidades na direção da câmera e causa 34 de dano/knockback; E “Corte duplo” consome 28 Energia e atinge todos os inimigos em raio 4,5 com 30 de dano; R “Tempestade” consome 55 Energia e atinge inimigos em raio 8 com 55 de dano e grande knockback. Classe “Arcanista” (roxo): descrição “Projéteis mágicos e explosões em área para controlar o campo.”; ataque básico ainda é o ataque de clique disponível, Q “Orbe” consome 18 e lança um projétil esférico roxo na direção para a qual a câmera aponta, com dano 18, velocidade alta e vida de cerca de 2 segundos; E “Nova” consome 28, causa 38 em todos em raio 5 e produz uma explosão roxa; R “Meteorito” consome 55 e causa 75 em raio 8 com grande knockback. Classe “Guardião” (azul): descrição “Defesa pesada, escudo e impacto que empurra os rivais.”; ataque básico próximo causa cerca de 18 de dano, knockback maior e recebe o tratamento defensivo; Q “Escudo” consome 18 e cura 22 HP; E “Impacto” consome 28, causa 24 em raio 4, cura 12 HP e empurra bastante; R “Fortaleza” consome 55, causa 55 em raio 8 e empurra bastante. Impedir ataques quando a energia não for suficiente e aplicar um pequeno intervalo de aproximadamente 280 ms entre ataques. A interface deve ser um HUD sobreposto, responsivo, com tipografia sans-serif clara e painéis translúcidos escuros de borda arredondada. No topo esquerdo mostre “ARENA DOS CAMPEÕES” em letras grandes e fortes e abaixo “Campos de batalha • temporada 1”. No topo direito mostre um painel com “Onda 1 • 0 eliminações” (atualizado dinamicamente), uma barra de HP em gradiente vermelho/rosa para laranja, uma barra de Energia em gradiente azul para lilás, e texto como “HP 100 • Energia 100 • idle”, trocando para a situação atual. Na parte inferior esquerda mostre “CLASSE EQUIPADA”, o nome grande colorido da classe, sua descrição, três botões “Lâmina”, “Arcanista” e “Guardião” com a classe ativa destacada por contorno amarelo, e quatro cartões de habilidades com teclas LMB, Q, E e R e seus nomes dinâmicos. Ataques e habilidades devem gerar efeitos visuais simples de esfera/onda expansiva colorida no ponto de impacto, e exibir mensagens temporárias como “SUPREMO ATIVADO!”. Use um canvas WebGL ocupando a tela inteira, preserve a leitura do HUD e adapte o painel para telas estreitas; a estética geral deve ser uma arena de fantasia estilizada, sombria e limpa, sem elementos que não estejam descritos.