2026 年网页游戏技术栈(WebGL vs WebGPU vs Wasm)
如果你在 2026 年构建网页游戏,你会不断听到这三个词:WebGL、WebGPU、WebAssembly。
这是选择的实用方法。
WebGL:默认安全选择
当你需要以下时使用 WebGL:
- 广泛的设备覆盖(包括旧移动设备)
- 成熟的生态系统和调试工具
- 跨托管环境的可预测行为
WebGL 仍然发布了大量成功的网页游戏,因为它稳定且被充分理解。
WebGPU:现代 GPU 访问(带回退)
当你想要以下时使用 WebGPU:
- 比 WebGL 更现代的渲染模型
- GPU 计算(特效、模拟、类 ML 工作负载)
- 更好地映射到现代原生 GPU API
实用规则:发布 WebGPU + WebGL 回退,因为覆盖率因操作系统/浏览器/设备而异。
参考:
https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers
WebAssembly:CPU 密集型部分的性能(有时是整个游戏)
当你需要以下时使用 Wasm:
- 物理、寻路、模拟、模拟器的快速、可预测计算
- 重用原生代码(C/C++/Rust)的网页构建
- 更小的 JS 表面积和更"引擎式"的代码
线程:当你能支持 COOP/COEP 时很棒
一些 Wasm 构建通过 SharedArrayBuffer 使用线程。这通常需要跨域隔离:
Cross-Origin-Opener-Policy: same-originCross-Origin-Embedder-Policy: require-corp(或credentialless)
参考:
https://web.dev/articles/why-coop-coephttps://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/SharedArrayBuffer
简单决策表
- 2D 休闲/快速迭代:Canvas/WebGL + JS/TS,关注加载时间和输入延迟。
- 3D 视觉:今天用 WebGL,考虑在支持的地方用 WebGPU(需要回退)。
- 重度模拟:Wasm 用于热循环;保持渲染在 WebGL/WebGPU。
- 引擎导出(Unity/Godot/等):尽早验证加载时间和托管约束;保持构建小且可缓存。
比技术更重要的是什么
无论你选择哪个技术栈:
- 让首场景小
- 激进压缩
- 避免巨大的前期下载
从这里开始: