网页游戏引擎对比 (2026)
为网页构建游戏?你选择的引擎决定一切:构建大小、加载时间、视觉保真度,以及有多少受众能真正玩到。
本指南比较 2026 年可用的主要选项。
快速参考表
| 引擎 | 类型 | 网页技术 | 构建大小(空项目) | 最适合 | 费用 |
|---|---|---|---|---|---|
| Unity | 完整引擎 | WebGL | ~8 MB | 3D 游戏,跨平台 | 免费 < $200K;Pro $2,200/年 |
| Godot | 完整引擎 | WebGL + Wasm | ~9 MB(24 MB 未压缩) | 2D/3D 独立游戏 | 免费(MIT) |
| Unreal | 完整引擎 | 仅 Pixel Streaming | N/A(服务器端) | 高保真可视化 | 免费 < $1M 收入 |
| Cocos Creator | 完整引擎 | WebGL + WebGPU + Wasm | ~2-4 MB | 2D/3D,小游戏(亚洲) | 免费 |
| PlayCanvas | 网页优先 3D | WebGL2 + WebGPU | ~1-2 MB | 互动 3D,网页应用 | 免费层;付费计划 |
| Defold | 网页优先 2D/3D | WebGL + Wasm | ~1.14 MB | 休闲/移动端网页游戏 | 免费 |
| Construct | 可视化 2D | WebGL + WebGPU | ~1-2 MB | 2D 游戏,非程序员 | 订阅 |
| GDevelop | 可视化 2D/3D | WebGL | ~2-3 MB | 初学者,快速原型 | 免费层;付费计划 |
| Phaser | JS 框架 | WebGL/Canvas | ~500 KB | 2D 游戏,快速原型 | 免费(MIT) |
| PixiJS | JS 渲染器 | WebGL | ~200 KB | 自定义 2D 渲染 | 免费(MIT) |
| Excalibur.js | JS 框架 | WebGL | ~300 KB | TypeScript 2D 游戏 | 免费(BSD) |
功能齐全的游戏引擎
Unity (WebGL)
行业主力。Unity 的 WebGL 导出生成可玩的网页构建,但有显著权衡。
优势:
- 成熟的生态系统,广泛的 Asset Store
- 高级渲染、物理、动画工具
- 强大的文档和社区
- 跨平台:相同代码库部署到桌面、移动、主机和网页
网页限制:
- 构建大小较大(最小 ~8+ MB)
- 加载时间比网页原生引擎慢
- 性能落后于原生构建
- 尚无 WebGPU 支持
- 移动浏览器上内存开销可能有问题
定价 (2026):
- Personal:免费至 $200K 收入
- Pro:~$2,200/席位/年
- 运行时费用在 2024 年底取消
何时使用: 你正在构建一个复杂的 3D 游戏,也需要发布到其他平台。网页是次要的。
链接: Unity · WebGL 文档 · Asset Store
Godot (HTML5)
开源且快速进步。Godot 4.5+ 默认包含 WebAssembly SIMD,无需代码更改即可提升性能。
优势:
- 完全免费和开源(MIT 许可证)
- 轻量级编辑器
- 优秀的 2D 支持,带专用渲染器
- GDScript 对初学者友好
- WebAssembly + SIMD 获得更好性能
- 活跃、增长中的社区
网页限制:
- C# 项目无法导出到网页(仅 GDScript)
- WebGPU 后端未完成
- 网页仅有兼容性渲染器(WebGL 2.0)
- Safari/iOS 支持有问题
- 空构建 ~24 MB 未压缩(~9 MB gzipped)
- 一些 3D 渲染功能落后于 Unity
线程:
- 需要 COOP/COEP 头用于 SharedArrayBuffer
- 单线程现在是默认(避免头复杂性)
何时使用: 你想要开源,优先 2D,或想要完全控制而没有许可证顾虑。
链接: Godot Engine · 网页导出文档 · GitHub
Unreal Engine 5
Unreal 在 UE 4.24 时放弃了原生 HTML5 导出。在 UE5 中,浏览器交付需要 Pixel Streaming。
Pixel Streaming 如何工作:
- 游戏在带 GPU 的服务器上运行
- 帧通过 WebRTC 流式传输到浏览器
- 输入从浏览器发送回来
- 每个用户通常需要一个 UE 实例
优势:
- 浏览器中完整的 UE5 视觉保真度
- 无客户端硬件要求
- 在任何有浏览器的设备上工作
限制:
- 需要服务器基础设施(扩展成本高)
- 延迟取决于网络
- 视频压缩伪影
- 不适合传统"网页游戏"——更适合可视化、配置器、展示
何时使用: 高保真建筑可视化或产品配置器,服务器成本可接受。对于面向大众网页受众的游戏不实用。
链接: Unreal Engine · Pixel Streaming 文档
Cocos Creator
功能齐全的引擎,在网页和小游戏平台支持方面表现出色,在亚洲特别流行。
优势:
- 双核心架构:Web3D 核心(TypeScript)针对网页/小游戏优化
- WebGPU 支持(在 3.8.4 中添加)
- WebAssembly 用于物理(Box2D、Bullet),性能提升 5-9 倍
- 优秀的小游戏平台支持(微信、抖音、淘宝)
- 自定义渲染管线(CRP)用于优化控制
- Spine 4.2 支持,带 WASM 运行时
- 包大小裁剪和 Brotli 压缩
- 完全免费
网页限制:
- 西方社区较小(文档主要是中文)
- 启用所有功能时初始加载可能较重
- 旧浏览器回退到 WebGL1/asm.js 会降低性能
何时使用: 小游戏平台(微信、抖音)、针对亚洲市场的移动端网页游戏,或需要免费引擎的强大 2D/3D 网页性能。
链接: Cocos Creator · 文档 · GitHub
网页优先引擎
这些引擎专门为网页交付而构建。
PlayCanvas
从一开始就为网页设计的云端 3D 引擎。
优势:
- WebGL2 + WebGPU(测试版)支持
- 协作云编辑器
- 小运行时(~1-2 MB)
- PBR 渲染、后处理、GPU 粒子
- 通过 WebGPU 的计算着色器
- 3D 高斯点溅支持
- 高效资源压缩(Basis Universal、WebP)
限制:
- WebGPU 仍在测试中(某些功能缺失如运行时光照贴图)
- 云端工作流可能不适合所有团队
- 不太适合复杂 2D 游戏
何时使用: 互动 3D 网页体验、产品配置器、下载大小重要的网页游戏。
链接: PlayCanvas · 文档 · GitHub
Defold
来自 King(糖果传奇)的轻量级引擎,网页性能出色。
优势:
- 极小运行时:~1.14 MB(gzipped,空构建)
- 默认 WebAssembly
- 出色的加载时间
- 内置发布到 Poki 和其他平台
- HTML5 性能分析器
- GPU 蒙皮,最近版本性能提升 30-50%
- WebGPU 实验性支持
限制:
- 社区比 Godot/Unity 小
- Debug 构建明显较慢
- 256 MB 默认堆(大型游戏需要调整)
- Lua 脚本学习曲线
何时使用: 移动端优先网页游戏、休闲游戏、任何加载时间至关重要的项目。
链接: Defold · HTML5 文档 · GitHub
Construct
可视化事件驱动开发。非常适合非程序员。
优势:
- 无需编码(事件表)
- WebGPU 渲染器默认启用(支持的地方)
- 快速迭代和原型
- 仅 2025 年就有 55 次发布
- 编辑器中的 TypeScript 支持
- 内置资源浏览器、调试器改进
限制:
- 2D 为主(最小 3D 支持)
- 订阅模式
- 比代码引擎控制少
- 复杂游戏逻辑可能遇到瓶颈
何时使用: 2D 游戏、快速原型、教育,或如果你不是程序员。
GDevelop
开源可视化游戏引擎,3D 支持正在增长。
优势:
- 事件驱动,无代码开发
- 原生 3D 支持(在 5.3 中添加)
- 实时 3D 编辑器(5.6)
- Jolt Physics 用于 3D
- 内置分析器
- 实时多人支持(2-8 玩家)
- 免费层可用
限制:
- 导出代码包含引擎库(Pixi.js、Three.js、Howler.js)
- 构建大小比最小框架大
- 多对象/场景时编辑器可能变慢
- 性能很大程度上取决于优化技术
何时使用: 初学者、教育环境、快速原型、小型 2D/3D 游戏。
JavaScript 框架
给想要最大控制和最小开销的开发者。
Phaser (v4)
最流行的 HTML5 游戏框架。版本 4 处于候选发布阶段(2025)。
优势:
- 完整游戏框架:物理、输入、音频、场景、资源加载
- 内置 Arcade Physics 和 Matter.js
- 庞大的社区、教程、示例
- WebGL + Canvas 渲染器
- 打包器和桌面包装器模板
限制:
- 比最小库更大的包(~500 KB)
- 精灵密集场景性能落后 PixiJS
- 更有主见的架构
何时使用: 标准 2D 游戏,你想要开箱即用但仍写代码。
PixiJS (v8)
高性能 2D 渲染库。
优势:
- 出色的渲染性能
- 极小体积(~200 KB)
- 强大的 WebGL 渲染管线
- 非常适合自定义渲染、可视化
- 新的"gl2D"场景格式和游戏引擎库正在开发中
限制:
- 不是游戏引擎——没有物理、音频、场景管理
- 需要更多设置
- 你自己构建(或集成)游戏逻辑
何时使用: 图形密集型应用、自定义渲染需求、性能关键项目,或构建自己的引擎时。
Excalibur.js
TypeScript 优先的 2D 游戏引擎,ECS 架构。
优势:
- 用 TypeScript 构建
- 实体-组件-系统架构
- 瓦片地图、九宫格精灵、GPU 粒子
- 基于 HTML 的 UI,随画布缩放
- 功能和控制的良好平衡
限制:
- 1.0 之前(某些 API 可能更改)
- 生态系统较小,教程较少
- 物理和光照仍在开发中
何时使用: TypeScript 开发者构建 2D 游戏,想要比 PixiJS 更多结构但比 Phaser 更少开销。
链接: Excalibur.js · 文档 · GitHub
决策指南
按项目类型
| 项目 | 推荐引擎 |
|---|---|
| 休闲 2D 移动端网页游戏 | Defold、Phaser、Construct |
| 复杂 2D 自定义需求 | PixiJS、Excalibur.js |
| 3D 网页游戏 | PlayCanvas、Godot(兼容模式)、Cocos Creator |
| 跨平台(网页 + 原生) | Unity、Godot、Cocos Creator |
| 小游戏平台(微信、抖音) | Cocos Creator |
| 高保真可视化 | Unreal(Pixel Streaming)、PlayCanvas |
| 无代码/初学者 | Construct、GDevelop |
| 必须开源 | Godot、Phaser、PixiJS、Excalibur.js、Cocos(引擎) |
按优先级
| 优先级 | 最佳选项 |
|---|---|
| 最小构建大小 | Defold、PixiJS、Excalibur.js |
| 最快加载时间 | Defold、Phaser、原生 JS |
| 最佳 3D 支持 | PlayCanvas、Unity、Cocos Creator |
| 最佳 2D 支持 | Godot、Phaser、Construct、Cocos Creator |
| 免费和开源 | Godot、Phaser、PixiJS、Defold、Cocos(引擎) |
| WebGPU 支持 | PlayCanvas(测试版)、Construct、Cocos Creator |
| 移动浏览器性能 | Defold、Phaser、PlayCanvas、Cocos Creator |
| 小游戏平台 | Cocos Creator |
网页游戏性能的现实
无论你选择哪个引擎,这些因素更重要:
- 资源大小 — 压缩纹理、音频,最小化依赖
- 首场景 — 让初始下载小,流式加载其余
- Draw calls — 批量精灵,使用纹理图集
- 设备测试 — 在实际移动设备上测试,不只是桌面 Chrome
从这里开始:发布一个快速加载的网页游戏
浏览器兼容性说明
| 功能 | Chrome | Firefox | Safari | 移动端 |
|---|---|---|---|---|
| WebGL 2.0 | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
| WebGPU | ✅ | ✅ | ⚠️ 部分 | ⚠️ 有限 |
| SharedArrayBuffer | ✅(COOP/COEP) | ✅(COOP/COEP) | ⚠️ | ⚠️ |
| Wasm SIMD | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
Safari 仍然是高级网页游戏功能最有问题的浏览器。如果面向广泛受众,始终在 Safari/iOS 上测试。
总结
- 对于大多数网页游戏:根据 2D vs 3D 需求,从 Defold、Phaser 或 PlayCanvas 开始
- 对于跨平台:Unity、Godot 或 Cocos Creator,接受更大构建
- 对于小游戏平台:Cocos Creator(微信、抖音、淘宝)
- 对于最大控制:PixiJS 或 Excalibur.js
- 对于非程序员:Construct 或 GDevelop
- 对于高保真 3D:PlayCanvas 或 Pixel Streaming
最好的引擎是能发布你游戏的那个。从小开始,尽早分析,首先优化加载时间。