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网页游戏引擎对比 (2026)

为网页构建游戏?你选择的引擎决定一切:构建大小、加载时间、视觉保真度,以及有多少受众能真正玩到。

本指南比较 2026 年可用的主要选项。

快速参考表

引擎类型网页技术构建大小(空项目)最适合费用
Unity完整引擎WebGL~8 MB3D 游戏,跨平台免费 < $200K;Pro $2,200/年
Godot完整引擎WebGL + Wasm~9 MB(24 MB 未压缩)2D/3D 独立游戏免费(MIT)
Unreal完整引擎仅 Pixel StreamingN/A(服务器端)高保真可视化免费 < $1M 收入
Cocos Creator完整引擎WebGL + WebGPU + Wasm~2-4 MB2D/3D,小游戏(亚洲)免费
PlayCanvas网页优先 3DWebGL2 + WebGPU~1-2 MB互动 3D,网页应用免费层;付费计划
Defold网页优先 2D/3DWebGL + Wasm~1.14 MB休闲/移动端网页游戏免费
Construct可视化 2DWebGL + WebGPU~1-2 MB2D 游戏,非程序员订阅
GDevelop可视化 2D/3DWebGL~2-3 MB初学者,快速原型免费层;付费计划
PhaserJS 框架WebGL/Canvas~500 KB2D 游戏,快速原型免费(MIT)
PixiJSJS 渲染器WebGL~200 KB自定义 2D 渲染免费(MIT)
Excalibur.jsJS 框架WebGL~300 KBTypeScript 2D 游戏免费(BSD)

功能齐全的游戏引擎

Unity (WebGL)

行业主力。Unity 的 WebGL 导出生成可玩的网页构建,但有显著权衡。

优势:

  • 成熟的生态系统,广泛的 Asset Store
  • 高级渲染、物理、动画工具
  • 强大的文档和社区
  • 跨平台:相同代码库部署到桌面、移动、主机和网页

网页限制:

  • 构建大小较大(最小 ~8+ MB)
  • 加载时间比网页原生引擎慢
  • 性能落后于原生构建
  • 尚无 WebGPU 支持
  • 移动浏览器上内存开销可能有问题

定价 (2026):

  • Personal:免费至 $200K 收入
  • Pro:~$2,200/席位/年
  • 运行时费用在 2024 年底取消

何时使用: 你正在构建一个复杂的 3D 游戏,也需要发布到其他平台。网页是次要的。

链接: Unity · WebGL 文档 · Asset Store


Godot (HTML5)

开源且快速进步。Godot 4.5+ 默认包含 WebAssembly SIMD,无需代码更改即可提升性能。

优势:

  • 完全免费和开源(MIT 许可证)
  • 轻量级编辑器
  • 优秀的 2D 支持,带专用渲染器
  • GDScript 对初学者友好
  • WebAssembly + SIMD 获得更好性能
  • 活跃、增长中的社区

网页限制:

  • C# 项目无法导出到网页(仅 GDScript)
  • WebGPU 后端未完成
  • 网页仅有兼容性渲染器(WebGL 2.0)
  • Safari/iOS 支持有问题
  • 空构建 ~24 MB 未压缩(~9 MB gzipped)
  • 一些 3D 渲染功能落后于 Unity

线程:

  • 需要 COOP/COEP 头用于 SharedArrayBuffer
  • 单线程现在是默认(避免头复杂性)

何时使用: 你想要开源,优先 2D,或想要完全控制而没有许可证顾虑。

链接: Godot Engine · 网页导出文档 · GitHub


Unreal Engine 5

Unreal 在 UE 4.24 时放弃了原生 HTML5 导出。在 UE5 中,浏览器交付需要 Pixel Streaming

Pixel Streaming 如何工作:

  • 游戏在带 GPU 的服务器上运行
  • 帧通过 WebRTC 流式传输到浏览器
  • 输入从浏览器发送回来
  • 每个用户通常需要一个 UE 实例

优势:

  • 浏览器中完整的 UE5 视觉保真度
  • 无客户端硬件要求
  • 在任何有浏览器的设备上工作

限制:

  • 需要服务器基础设施(扩展成本高)
  • 延迟取决于网络
  • 视频压缩伪影
  • 不适合传统"网页游戏"——更适合可视化、配置器、展示

何时使用: 高保真建筑可视化或产品配置器,服务器成本可接受。对于面向大众网页受众的游戏不实用。

链接: Unreal Engine · Pixel Streaming 文档


Cocos Creator

功能齐全的引擎,在网页和小游戏平台支持方面表现出色,在亚洲特别流行。

优势:

  • 双核心架构:Web3D 核心(TypeScript)针对网页/小游戏优化
  • WebGPU 支持(在 3.8.4 中添加)
  • WebAssembly 用于物理(Box2D、Bullet),性能提升 5-9 倍
  • 优秀的小游戏平台支持(微信、抖音、淘宝)
  • 自定义渲染管线(CRP)用于优化控制
  • Spine 4.2 支持,带 WASM 运行时
  • 包大小裁剪和 Brotli 压缩
  • 完全免费

网页限制:

  • 西方社区较小(文档主要是中文)
  • 启用所有功能时初始加载可能较重
  • 旧浏览器回退到 WebGL1/asm.js 会降低性能

何时使用: 小游戏平台(微信、抖音)、针对亚洲市场的移动端网页游戏,或需要免费引擎的强大 2D/3D 网页性能。

链接: Cocos Creator · 文档 · GitHub


网页优先引擎

这些引擎专门为网页交付而构建。

PlayCanvas

从一开始就为网页设计的云端 3D 引擎。

优势:

  • WebGL2 + WebGPU(测试版)支持
  • 协作云编辑器
  • 小运行时(~1-2 MB)
  • PBR 渲染、后处理、GPU 粒子
  • 通过 WebGPU 的计算着色器
  • 3D 高斯点溅支持
  • 高效资源压缩(Basis Universal、WebP)

限制:

  • WebGPU 仍在测试中(某些功能缺失如运行时光照贴图)
  • 云端工作流可能不适合所有团队
  • 不太适合复杂 2D 游戏

何时使用: 互动 3D 网页体验、产品配置器、下载大小重要的网页游戏。

链接: PlayCanvas · 文档 · GitHub


Defold

来自 King(糖果传奇)的轻量级引擎,网页性能出色。

优势:

  • 极小运行时:~1.14 MB(gzipped,空构建)
  • 默认 WebAssembly
  • 出色的加载时间
  • 内置发布到 Poki 和其他平台
  • HTML5 性能分析器
  • GPU 蒙皮,最近版本性能提升 30-50%
  • WebGPU 实验性支持

限制:

  • 社区比 Godot/Unity 小
  • Debug 构建明显较慢
  • 256 MB 默认堆(大型游戏需要调整)
  • Lua 脚本学习曲线

何时使用: 移动端优先网页游戏、休闲游戏、任何加载时间至关重要的项目。

链接: Defold · HTML5 文档 · GitHub


Construct

可视化事件驱动开发。非常适合非程序员。

优势:

  • 无需编码(事件表)
  • WebGPU 渲染器默认启用(支持的地方)
  • 快速迭代和原型
  • 仅 2025 年就有 55 次发布
  • 编辑器中的 TypeScript 支持
  • 内置资源浏览器、调试器改进

限制:

  • 2D 为主(最小 3D 支持)
  • 订阅模式
  • 比代码引擎控制少
  • 复杂游戏逻辑可能遇到瓶颈

何时使用: 2D 游戏、快速原型、教育,或如果你不是程序员。

链接: Construct · 文档


GDevelop

开源可视化游戏引擎,3D 支持正在增长。

优势:

  • 事件驱动,无代码开发
  • 原生 3D 支持(在 5.3 中添加)
  • 实时 3D 编辑器(5.6)
  • Jolt Physics 用于 3D
  • 内置分析器
  • 实时多人支持(2-8 玩家)
  • 免费层可用

限制:

  • 导出代码包含引擎库(Pixi.js、Three.js、Howler.js)
  • 构建大小比最小框架大
  • 多对象/场景时编辑器可能变慢
  • 性能很大程度上取决于优化技术

何时使用: 初学者、教育环境、快速原型、小型 2D/3D 游戏。

链接: GDevelop · 文档 · GitHub


JavaScript 框架

给想要最大控制和最小开销的开发者。

Phaser (v4)

最流行的 HTML5 游戏框架。版本 4 处于候选发布阶段(2025)。

优势:

  • 完整游戏框架:物理、输入、音频、场景、资源加载
  • 内置 Arcade Physics 和 Matter.js
  • 庞大的社区、教程、示例
  • WebGL + Canvas 渲染器
  • 打包器和桌面包装器模板

限制:

  • 比最小库更大的包(~500 KB)
  • 精灵密集场景性能落后 PixiJS
  • 更有主见的架构

何时使用: 标准 2D 游戏,你想要开箱即用但仍写代码。

链接: Phaser · 文档 · GitHub


PixiJS (v8)

高性能 2D 渲染库。

优势:

  • 出色的渲染性能
  • 极小体积(~200 KB)
  • 强大的 WebGL 渲染管线
  • 非常适合自定义渲染、可视化
  • 新的"gl2D"场景格式和游戏引擎库正在开发中

限制:

  • 不是游戏引擎——没有物理、音频、场景管理
  • 需要更多设置
  • 你自己构建(或集成)游戏逻辑

何时使用: 图形密集型应用、自定义渲染需求、性能关键项目,或构建自己的引擎时。

链接: PixiJS · 文档 · GitHub


Excalibur.js

TypeScript 优先的 2D 游戏引擎,ECS 架构。

优势:

  • 用 TypeScript 构建
  • 实体-组件-系统架构
  • 瓦片地图、九宫格精灵、GPU 粒子
  • 基于 HTML 的 UI,随画布缩放
  • 功能和控制的良好平衡

限制:

  • 1.0 之前(某些 API 可能更改)
  • 生态系统较小,教程较少
  • 物理和光照仍在开发中

何时使用: TypeScript 开发者构建 2D 游戏,想要比 PixiJS 更多结构但比 Phaser 更少开销。

链接: Excalibur.js · 文档 · GitHub


决策指南

按项目类型

项目推荐引擎
休闲 2D 移动端网页游戏Defold、Phaser、Construct
复杂 2D 自定义需求PixiJS、Excalibur.js
3D 网页游戏PlayCanvas、Godot(兼容模式)、Cocos Creator
跨平台(网页 + 原生)Unity、Godot、Cocos Creator
小游戏平台(微信、抖音)Cocos Creator
高保真可视化Unreal(Pixel Streaming)、PlayCanvas
无代码/初学者Construct、GDevelop
必须开源Godot、Phaser、PixiJS、Excalibur.js、Cocos(引擎)

按优先级

优先级最佳选项
最小构建大小Defold、PixiJS、Excalibur.js
最快加载时间Defold、Phaser、原生 JS
最佳 3D 支持PlayCanvas、Unity、Cocos Creator
最佳 2D 支持Godot、Phaser、Construct、Cocos Creator
免费和开源Godot、Phaser、PixiJS、Defold、Cocos(引擎)
WebGPU 支持PlayCanvas(测试版)、Construct、Cocos Creator
移动浏览器性能Defold、Phaser、PlayCanvas、Cocos Creator
小游戏平台Cocos Creator

网页游戏性能的现实

无论你选择哪个引擎,这些因素更重要:

  1. 资源大小 — 压缩纹理、音频,最小化依赖
  2. 首场景 — 让初始下载小,流式加载其余
  3. Draw calls — 批量精灵,使用纹理图集
  4. 设备测试 — 在实际移动设备上测试,不只是桌面 Chrome

从这里开始:发布一个快速加载的网页游戏


浏览器兼容性说明

功能ChromeFirefoxSafari移动端
WebGL 2.0
WebGPU⚠️ 部分⚠️ 有限
SharedArrayBuffer✅(COOP/COEP)✅(COOP/COEP)⚠️⚠️
Wasm SIMD

Safari 仍然是高级网页游戏功能最有问题的浏览器。如果面向广泛受众,始终在 Safari/iOS 上测试。


总结

  • 对于大多数网页游戏:根据 2D vs 3D 需求,从 Defold、Phaser 或 PlayCanvas 开始
  • 对于跨平台:Unity、Godot 或 Cocos Creator,接受更大构建
  • 对于小游戏平台:Cocos Creator(微信、抖音、淘宝)
  • 对于最大控制:PixiJS 或 Excalibur.js
  • 对于非程序员:Construct 或 GDevelop
  • 对于高保真 3D:PlayCanvas 或 Pixel Streaming

最好的引擎是能发布你游戏的那个。从小开始,尽早分析,首先优化加载时间。