Skip to content

Summer Game Fest 2026: üst tarafta devam oyunlarından bir duvar, altında ise asıl hikâye

Summer Game Fest 2026, 5 Haziran'da Los Angeles'taki Dolby Theatre'da düzenlendi; Geoff Keighley ve Lucy James iki saatlik fragman gösteriminin sunuculuğunu yaptı. Başköşeler yine artık her zaman gittikleri yerlere ayrıldı. Square Enix, yeniden yapım üçlemesinin son bölümü Final Fantasy VII Revelation'ı duyurdu. Capcom, 2027'de çıkacak bir Resident Evil Code Veronica yeniden yapımını tanıttı. ArenaNet, betası 2027'de başlayacak Guild Wars 3'ü duyurdu. Alien: Isolation 2 de ortaya çıktı, PlatinumGames'in bir Teenage Mutant Ninja Turtles oyunu geliştirdiği açıklandı ve The Wolf Among Us 2 nihayet 2027 çıkış tarihine kavuştu.

Devam oyunlarını ve yeniden yapımları seviyorsanız güçlü bir seçki; ana etkinliğin büyük bölümü de zaten bunlardan oluşuyordu. Daha ilginç sinyaller ise onunla eş zamanlı düzenlenen küçük sahneden geldi.

Summer Game Fest 2026 gösteriminin tamamı

Bağımsız oyunların asıl sahnesi artık Day of the Devs

Day of the Devs Summer Game Fest Edition, ana gösterimin bağımsız oyunlara odaklanan karşılığı ve bu yıl da her zamanki gibi büyük yayında yer bulunamayan tuhaf, özgün ve kişisel oyunlardan oluşan bir seçki sundu. Trine ve Yooka-Laylee serilerinin yeni oyunları, ilk projelerini geliştiren uzun bir stüdyo listesinin yapımlarıyla yan yana yer aldı. Gösterimde değerlendirilmek üzere 1.700'den fazla oyun gönderildi; asıl manşet de bu: bağımsız oyun dünyasına akan yapım sayısı muazzam, ekran süresi ise çok kısıtlı.

Bu oran, bağımsız geliştiricilerin karşılaştığı sorunun tamamını özetliyor ve bizim de sürekli geri döndüğümüz mesele bu. Daha önce, geçmişte kazanılan ivmenin başarının en güçlü göstergesi olduğunu ortaya koyan Steam Next Fest Şubat verileri hakkında yazmış, ayrıca bu yılın başlarında Switch 2 Indie World seçkisini ele almıştık. Day of the Devs gibi küratörlü bir gösterim, seçilen yirmi oyundan biriyseniz harika. Diğer 1.680 oyun içinse keşfedilmek hâlâ aşılması gereken bir duvar.

Yapay zekâ konusunda çekilen sınır

Bağımsız oyunlar tarafında aklımda kalan ayrıntı şuydu: Saibot Studios, korku oyunu Tenebris Somnia'da üretken yapay zekâ kullanılmadığını özellikle belirtti ve canlı çekim korku sahnelerinde pratik efektlere dayandığını vurguladı. Bu artık tarafsız bir yapım notu değil. Bir pazarlama tutumu.

Bu yaklaşım, geliştiricilerin %52'sinin üretken yapay zekânın sektörü olumsuz etkilediğini söylediği GDC 2026 State of the Game Industry anketiyle örtüşüyor. Bu oran bir önceki yıl %30, ondan önceki yıl ise %18'di. Muhalefet tam da bekleyeceğiniz gruplarda, yani çalışmaları bu araçların en doğrudan hedefi olan görsel sanatçılar, anlatı tasarımcıları ve programcılar arasında en güçlü seviyede. Dile getirilen endişeler tutarlı: eğitim verileri ve telif hakları, iş kaybı ve enerji kullanımı.

Dolayısıyla ortada gerçek ve giderek büyüyen bir ayrışma var. Geliştiricilerin ve oyuncuların bir bölümü artık “yapay zekâ kullanılmadı” ifadesini, fiziksel ürünlerdeki “el yapımı” ibaresi gibi bir kalite ve etik göstergesi olarak görüyor. Başka bir kesim ise bu araçlarla geliştirerek oyunlarını her zamankinden daha hızlı yayımlıyor. Her iki grup da aynı festivalde yer alıyor.

Oyun geliştiricileri için anlamı

Biz bu ayrımın yapay zekâ tarafındayız ve anketteki rakamları bir kenara itmek yerine ciddiye almak gerekiyor. İtirazlar ortadan kalkmayacak ve “üretken yapay zekâ kullanılmadı” ifadesinin bir satış argümanı olarak kullanılması azalmak yerine daha da yaygınlaşacak. Bunda sorun yok. Üretilmiş efektler yerine pratik efektleri seçen bir stüdyo, zanaata ilişkin bir karar veriyor ve bu tür kararlar oyunlar için iyidir.

Bizim savunduğumuz görüş aslında “yapay zekâ iyidir” iddiasından daha dar kapsamlı. Bu araçların denemenin ekonomisini değiştirdiğini söylüyoruz. Day of the Devs'in her yıl kanıtladığı şey, oyun fikri olan insan sayısının, bu fikrin işe yarayıp yaramadığını öğrenmek için gereken ayları finanse edebilecek insan sayısından çok daha fazla olduğudur. Fikirden oynanabilir prototipe ulaşmanın maliyetini düşürmek, bu fikirlerin daha fazlasının denenmesi ve daha fazla tuhaf, özgün, kişisel oyunun üretilmesi demektir. Bu, yapay zekâ karşıtı bağımsız oyun topluluğunun da istediği sonuç; yalnızca farklı bir yoldan ulaşılıyor.

Asıl kısıt, 1.700 başvuruya karşılık yirmi kontenjan olması ve bu, araçlarla değil keşfedilmekle ilgili bir sorun. Bir oyun ister yapay zekâyla ister pratik efektlerle yapılmış olsun, yine de oyuncular tarafından bulunması gerekiyor. Cinevva'nın çözmek için geliştirildiği mesele de bu ve başvuru sayılarının gerektirdiği ölçekte hiçbir gösterimin, ne kadar iyi olursa olsun, çözemediği kısım da tam olarak bu.

Kaynaklar