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Godot 4.7 beta लाया असली HDR output, AreaLight3D, और 1,265 फिक्स

Godot 4.7 beta 3 आज आ गया, जिसका फोकस stable से पहले regressions को ठीक करने पर है। यह रिलीज 24 अप्रैल से पक रहा था, जब beta 1 निकला था जिसमें 4.6-stable के मुकाबले 309 योगदानकर्ताओं की ओर से 1,265 फिक्स थे। मुख्य फीचर्स हैं हर desktop platform पर HDR output, एक नया AreaLight3D node, और editor तथा 3D pipeline में सुधारों की एक लंबी सूची।

Godot 4.7 beta में क्या बदला, इसकी एक झलक

HDR output, आखिरकार

Godot सालों से अपने scenes को internally HDR में render करता आया है। जो हिस्सा गायब था वह था output। 4.7 हर desktop platform पर HDR output लाता है: Windows, macOS, Linux, और BSD अब सभी HDR monitors को सीधे चलाते हैं। internal HDR pipeline आखिरकार अपनी पूरी dynamic range को panel पर उतार सकती है, बजाय इसके कि आखिरी कदम पर उसे 8-bit SDR तक tonemap करके घटा दिया जाए।

यह जितना सुनने में लगता है, उससे कहीं बड़ी बात है। Bloom, emissive surfaces, sun-disc highlights, और कोई भी scene जिसमें luminance की विस्तृत range हो, अब वैसे ही दिखते हैं जैसा renderer हमेशा से चाहता था। मौजूदा tonemapper विकल्पों के साथ मिलकर, यह Godot के output को consumer HDR hardware पर Unreal और Unity के साथ एक ही चर्चा में ला देता है।

AreaLight3D

नया AreaLight3D node किसी आयताकार surface से real-time light render करता है। 4.7 से पहले, आप कई point lights बिखेरते और एक soft area source की नकल करने के लिए attenuation को ट्यून करते। वह अब खत्म हो गया। आप एक node गिराते हैं, width और height सेट करते हैं, और सही soft shadowing तथा उचित distance falloff पा जाते हैं।

यह उस तरह का फीचर है जो interior lighting setups को नाटकीय रूप से कम तकलीफदेह बना देता है। Studio softboxes, light panels, daylight आती हुई garage doors: ये सब या तो भद्दे अनुमान थे या महंगे light probe bakes। अब ये एक ही node हैं।

Godot 4.7 में असली HDR output

Ray-tracing निखार और editor सुधार

4.6 में पेश की गई ray-tracing pipeline को सार्थक फिक्स मिलते हैं। Static geometry के लिए denoising की क्वालिटी बेहतर हुई है। Probe placement tool तेज और ज्यादा अनुमानित हो गया है। चलती lights पर SDFGI की flicker कम हुई है।

editor की तरफ, 3D viewport को quality-of-life का हमेशा वाला दौर मिला: बेहतर gizmo precision, snapping में सुधार, और एक नया VirtualJoystick node जो desktop editor छोड़े बिना mobile और accessibility testing के लिए उपयोगी है।

और क्या-क्या है इसमें

रिलीज नोट्स काफी लंबे हैं, लेकिन game devs के लिए जो आइटम उल्लेख के लायक हैं:

  • C# scripts को अब editor में by default hot-reload मिलता है, जो GDScript के साथ लंबे समय से चली आ रही खाई को पाटता है।
  • animation tree editor को एक undo/redo overhaul मिला जो आखिरकार complex graph edits को state तोड़े बिना संभालता है।
  • Web export में अब एक flag के पीछे WebGPU support शामिल है, जो engine ने native targets के लिए जो किया था उससे मेल खाता है।
  • कई Vulkan validation समस्याएं जो Linux + Mesa पर बीच-बीच में crashes का कारण बनती थीं, हल कर दी गईं।

Timing और stable रिलीज

Stable के जून के आखिर में आने की उम्मीद है। आज का beta 3 regression सफाई के बारे में है, नए फीचर्स के बारे में नहीं, इसलिए अगर आप final release आने से पहले अपने project के खिलाफ test करना चाहते हैं तो यही version install करने वाला है।

4.6 पर मौजूद projects के लिए, upgrade का रास्ता वही पुरानी कहानी है: 4.7 में खोलें, migration prompt दबाएं, किसी भी deprecated API warning को ठीक करें, test करें। टीम 4.7 की compatibility को लेकर असामान्य रूप से आश्वस्त है, कुछ हद तक इसलिए क्योंकि Godot का API stability वादा 4.5 के आसपास कसा गया और टिका रहा।

यह रिलीज मार्च की उस विवाद के बाद आता है जो AI-generated pull requests के maintainers पर हावी होने को लेकर था। यह तथ्य कि 309 मानव योगदानकर्ताओं ने 4.6 के बाद से 1,265 फिक्स उतारे, बताता है कि शोर के बावजूद project अब भी रफ्तार से ship करने में सक्षम है।

हम सबसे पहले क्या test करेंगे

4.6 पर मौजूद studios के लिए, HDR output सबसे ज्यादा दिखने वाला upgrade है। अपना सबसे रोशन scene खोलें, एक HDR display target पर switch करें, और "क्या हमें 4.7 ship करना चाहिए" का जवाब नब्बे सेकंड के भीतर साफ हो जाएगा।

नए projects के लिए, AreaLight3D सबसे पहले सीखने वाली चीज है। अपना standard lighting kit (sun, ambient, key, fill, kick) points के बजाय area lights के इर्द-गिर्द बनाएं, और आपके scenes बिना किसी अतिरिक्त मेहनत के 4.6 की तुलना में बेहतर दिखेंगे।

References