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Rendu de texte dans les jeux web

Le texte est omniprésent dans les jeux : scores, dialogues, menus, nombres de dégâts. Ce tutoriel présente différentes approches et explique quand utiliser chacune d’elles.

1) Principes de base du texte Canvas

L’approche la plus simple :

js
ctx.font = '24px Arial'
ctx.fillStyle = '#ffffff'
ctx.textAlign = 'center'
ctx.textBaseline = 'middle'
ctx.fillText('Score : 1000', canvas.width / 2, 50)

Si vous avez besoin d’un espacement plus serré ou plus large pour les titres et les libellés de l’interface, le contexte Canvas prend désormais directement en charge letterSpacing et wordSpacing. Ces deux propriétés acceptent des chaînes de longueur CSS et ont atteint le niveau Baseline commun à tous les navigateurs en 2025. Il n’est donc plus nécessaire de dessiner les glyphes un par un pour simuler le crénage :

js
ctx.font = '24px sans-serif'
ctx.letterSpacing = '2px'
ctx.wordSpacing = '6px'
ctx.fillText('FIN DE PARTIE', 100, 100)

Réinitialisez-les à '0px' lorsque vous avez terminé, car elles restent définies dans le contexte, comme font et fillStyle.

2) Texte avec contour

js
function drawTextWithOutline(ctx, text, x, y, fillColor, outlineColor, outlineWidth = 2) {
  ctx.font = '24px Arial'
  ctx.textAlign = 'center'
  ctx.textBaseline = 'middle'
  
  ctx.strokeStyle = outlineColor
  ctx.lineWidth = outlineWidth
  ctx.strokeText(text, x, y)
  
  ctx.fillStyle = fillColor
  ctx.fillText(text, x, y)
}

drawTextWithOutline(ctx, 'FIN DE PARTIE', 400, 300, '#fff', '#000', 3)

3) Texte avec ombre

js
function drawTextWithShadow(ctx, text, x, y, color, shadowOffset = 2) {
  ctx.font = '32px sans-serif'
  ctx.textAlign = 'left'
  ctx.textBaseline = 'top'
  
  // Ombre
  ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'
  ctx.fillText(text, x + shadowOffset, y + shadowOffset)
  
  // Texte principal
  ctx.fillStyle = color
  ctx.fillText(text, x, y)
}

4) Rendu avec une police bitmap

Pour les jeux en pixel art ou pour obtenir un rendu homogène sur toutes les plateformes :

js
class BitmapFont {
  constructor(image, charWidth, charHeight, chars) {
    this.image = image
    this.charWidth = charWidth
    this.charHeight = charHeight
    this.chars = chars
  }
  
  draw(ctx, text, x, y, scale = 1) {
    const w = this.charWidth * scale
    const h = this.charHeight * scale
    
    for (let i = 0; i < text.length; i++) {
      const charIndex = this.chars.indexOf(text[i].toUpperCase())
      if (charIndex === -1) continue
      
      const sx = (charIndex % 16) * this.charWidth
      const sy = Math.floor(charIndex / 16) * this.charHeight
      
      ctx.drawImage(
        this.image,
        sx, sy, this.charWidth, this.charHeight,
        Math.round(x + i * w), Math.round(y), w, h
      )
    }
  }
  
  measureText(text, scale = 1) {
    return text.length * this.charWidth * scale
  }
}

// Utilisation
const font = new BitmapFont(fontImage, 8, 8, 
  'ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.,!?-+:; '
)
font.draw(ctx, 'SCORE : 1000', 10, 10, 2)

5) Texte pré-rendu pour de meilleures performances

Pour du texte statique, effectuez le rendu une seule fois, puis réutilisez-le :

js
function createTextImage(text, font, color) {
  const tempCanvas = document.createElement('canvas')
  const tempCtx = tempCanvas.getContext('2d')
  
  tempCtx.font = font
  const metrics = tempCtx.measureText(text)
  
  tempCanvas.width = Math.ceil(metrics.width)
  tempCanvas.height = parseInt(font) * 1.5
  
  tempCtx.font = font
  tempCtx.fillStyle = color
  tempCtx.textBaseline = 'top'
  tempCtx.fillText(text, 0, 0)
  
  return tempCanvas
}

// Créer une seule fois
const titleImage = createTextImage('MON JEU', '48px Impact', '#fff')

// Dessiner de nombreuses fois (rapide)
ctx.drawImage(titleImage, x, y)

6) Effet machine à écrire

js
class TypewriterText {
  constructor(text, x, y, charsPerSecond = 20) {
    this.fullText = text
    this.x = x
    this.y = y
    this.speed = 1 / charsPerSecond
    this.timer = 0
    this.charIndex = 0
  }
  
  update(dt) {
    this.timer += dt
    while (this.timer >= this.speed && this.charIndex < this.fullText.length) {
      this.charIndex++
      this.timer -= this.speed
    }
  }
  
  draw(ctx) {
    ctx.font = '18px monospace'
    ctx.fillStyle = '#fff'
    ctx.fillText(this.fullText.slice(0, this.charIndex), this.x, this.y)
  }
  
  isComplete() {
    return this.charIndex >= this.fullText.length
  }
  
  skip() {
    this.charIndex = this.fullText.length
  }
}

7) Texte avec retour à la ligne automatique

js
function wrapText(ctx, text, maxWidth) {
  const words = text.split(' ')
  const lines = []
  let currentLine = ''
  
  for (const word of words) {
    const testLine = currentLine ? currentLine + ' ' + word : word
    const metrics = ctx.measureText(testLine)
    
    if (metrics.width > maxWidth && currentLine) {
      lines.push(currentLine)
      currentLine = word
    } else {
      currentLine = testLine
    }
  }
  
  if (currentLine) lines.push(currentLine)
  return lines
}

function drawWrappedText(ctx, text, x, y, maxWidth, lineHeight) {
  const lines = wrapText(ctx, text, maxWidth)
  for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
    ctx.fillText(lines[i], x, y + i * lineHeight)
  }
}

8) Système de boîte de dialogue

js
class DialogueBox {
  constructor(x, y, width, height) {
    this.x = x
    this.y = y
    this.width = width
    this.height = height
    this.padding = 16
    this.lineHeight = 24
    this.text = ''
    this.displayedChars = 0
    this.charsPerSecond = 30
    this.timer = 0
  }
  
  show(text) {
    this.text = text
    this.displayedChars = 0
    this.timer = 0
  }
  
  update(dt) {
    if (this.displayedChars < this.text.length) {
      this.timer += dt
      const charsToAdd = Math.floor(this.timer * this.charsPerSecond)
      this.displayedChars = Math.min(this.displayedChars + charsToAdd, this.text.length)
      this.timer = this.timer % (1 / this.charsPerSecond)
    }
  }
  
  skip() {
    this.displayedChars = this.text.length
  }
  
  isComplete() {
    return this.displayedChars >= this.text.length
  }
  
  draw(ctx) {
    // Arrière-plan de la boîte
    ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.8)'
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
    
    // Bordure
    ctx.strokeStyle = '#fff'
    ctx.lineWidth = 2
    ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
    
    // Texte
    ctx.font = '18px sans-serif'
    ctx.fillStyle = '#fff'
    ctx.textBaseline = 'top'
    
    const displayText = this.text.slice(0, this.displayedChars)
    const maxWidth = this.width - this.padding * 2
    const lines = wrapText(ctx, displayText, maxWidth)
    
    for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
      ctx.fillText(
        lines[i],
        this.x + this.padding,
        this.y + this.padding + i * this.lineHeight
      )
    }
    
    // Indicateur de continuation
    if (this.isComplete()) {
      ctx.fillText('▼', this.x + this.width - 24, this.y + this.height - 24)
    }
  }
}

9) Nombres de dégâts flottants

js
class FloatingText {
  constructor(text, x, y, color = '#fff') {
    this.text = text
    this.x = x
    this.y = y
    this.color = color
    this.vy = -60
    this.lifetime = 1
    this.age = 0
  }
  
  update(dt) {
    this.y += this.vy * dt
    this.vy *= 0.95
    this.age += dt
  }
  
  draw(ctx) {
    const alpha = 1 - (this.age / this.lifetime)
    ctx.font = 'bold 20px sans-serif'
    ctx.textAlign = 'center'
    ctx.fillStyle = this.color
    ctx.globalAlpha = alpha
    ctx.fillText(this.text, Math.round(this.x), Math.round(this.y))
    ctx.globalAlpha = 1
  }
  
  isExpired() {
    return this.age >= this.lifetime
  }
}

// Gestionnaire
const floatingTexts = []

function spawnDamageNumber(damage, x, y) {
  const color = damage > 50 ? '#ff4444' : '#ffff44'
  floatingTexts.push(new FloatingText(damage.toString(), x, y, color))
}

function updateFloatingTexts(dt) {
  for (let i = floatingTexts.length - 1; i >= 0; i--) {
    floatingTexts[i].update(dt)
    if (floatingTexts[i].isExpired()) {
      floatingTexts.splice(i, 1)
    }
  }
}

10) Texte WebGL (polices SDF)

Pour les jeux WebGL, les polices à champ de distance signé (SDF) conservent un rendu net à toutes les échelles :

js
// Fragment shader SDF
const sdfFragmentShader = `
  precision mediump float;
  
  uniform sampler2D u_texture;
  uniform vec4 u_color;
  varying vec2 v_texCoord;
  
  void main() {
    float distance = texture2D(u_texture, v_texCoord).a;
    float alpha = smoothstep(0.4, 0.6, distance);
    gl_FragColor = vec4(u_color.rgb, u_color.a * alpha);
  }
`

// Des bibliothèques comme msdf-bmfont-xml peuvent générer des atlas de polices SDF

Pour les scènes three.js en particulier, troika-three-text est une bonne option. Au lieu de précalculer un atlas, cette bibliothèque analyse les fichiers .ttf/.otf/.woff et génère les glyphes SDF à la volée dans un web worker. Elle gère également le crénage, les ligatures et les systèmes d’écriture de droite à gauche.

Pour la plupart des jeux Canvas 2D, les polices bitmap ou le texte Canvas pré-rendu fonctionnent bien.

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