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Godot 4.7 beta 带来真正的 HDR 输出、AreaLight3D 以及 1,265 项修复

Godot 4.7 beta 3 今天放出,重心是在正式版之前清理回归。这一版从 4 月 24 日 beta 1 起就在烤,相比 4.6-stable 累计来自 309 位贡献者的 1,265 项修复。压轴功能是覆盖所有桌面平台的 HDR 输出、全新的 AreaLight3D 节点,以及一长串编辑器和 3D 管线层面的改进。

Godot 4.7 beta 都改了什么的整体概览

终于来了的 HDR 输出

Godot 已经在内部用 HDR 渲染场景很多年。缺的那块一直是输出。4.7 在所有桌面平台都把 HDR 输出发了出来:Windows、macOS、Linux、BSD 现在都能直接驱动 HDR 显示器。内部的 HDR 管线终于能把完整动态范围送到屏幕,而不是在最后一步被映射成 8-bit SDR。

这件事比听起来重要得多。辉光、自发光表面、太阳盘高光、任何亮度跨度大的场景,现在都能呈现成渲染器一直想要的样子。配合既有的色调映射选项,Godot 在消费级 HDR 硬件上的画面质感,已经能与 Unreal、Unity 同台讨论。

AreaLight3D

新的 AreaLight3D 节点能从一个矩形表面实时投光。4.7 之前,你得布一堆点光源、调衰减来模拟一个柔和的面光。这套做法可以扔了。你只需放一个节点、设好宽高,就能拿到正确的软阴影和合理的距离衰减。

这种功能让室内布光的痛苦显著下降。摄影棚柔光箱、灯板、有阳光从外面斜进来的车库门——之前要么用难看的近似糊弄过去,要么靠昂贵的光照探针烘焙。现在一个节点搞定。

Godot 4.7 中真正的 HDR 输出

光追打磨与编辑器改进

4.6 引入的光线追踪管线拿到一批有分量的修复。静态几何体的降噪质量更好,探针放置工具更快、行为更稳定,SDFGI 在移动光源下的闪烁也减少了。

编辑器端,3D 视口照例迎来一轮顺手优化:gizmo 精度更好、捕捉改进,新增的 VirtualJoystick 节点对在桌面编辑器里做移动端和无障碍测试很有用。

还有哪些值得提

发布说明很长,但对游戏开发者来说值得拎出来的有:

  • 编辑器里 C# 脚本默认支持热重载,终于补上了与 GDScript 之间长期存在的差距。
  • 动画树编辑器的撤销/重做重做了一遍,复杂图编辑也不会再把状态搞坏。
  • Web 导出现在带 WebGPU 支持(标志位之后),与原生平台目前所做的事对齐。
  • 几个会在 Linux + Mesa 上引发偶发崩溃的 Vulkan 验证问题,被修掉了。

时间表

正式版预计 6 月底。今天的 beta 3 主打回归修复,而非新增功能,所以如果你想在最终版发布之前对自己的项目做一次测试,就装这一版。

对正在用 4.6 的项目,升级路径还是那套:用 4.7 打开、点迁移提示、修掉 API 弃用警告、做测试。团队对 4.7 的兼容性意外有信心,部分原因是 Godot 的 API 稳定承诺从 4.5 起开始收紧,至今守住了。

这个版本也接在 3 月那场围绕 AI 生成 PR 涌入、令维护者疲惫不堪的争议之后。309 位人类贡献者自 4.6 起合入 1,265 项修复,说明即便有那么多噪音,项目仍然能保持发版节奏。

我们会先测什么

对 4.6 上的工作室来说,HDR 输出是单项最显眼的升级。打开你打灯最足的场景,切到 HDR 显示目标,"该不该升 4.7"的答案 90 秒内就清楚了。

对新项目来说,AreaLight3D 是第一个该学的。把你那套标配灯光(太阳、环境、主光、辅光、轮廓光)围绕面光源搭起来,画面会比在 4.6 上用点光源时好看一截,零额外功夫。

参考资料