<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
    <channel>
        <title>Cinevva Rehberler</title>
        <link>https://app.cinevva.com</link>
        <description>Üreticiler ve oyuncular için kapsamlı rehberler.</description>
        <lastBuildDate>Sat, 15 Aug 2026 21:31:46 GMT</lastBuildDate>
        <docs>https://validator.w3.org/feed/docs/rss2.html</docs>
        <generator>https://github.com/jpmonette/feed</generator>
        <copyright>Copyright 2024-present Cinevva</copyright>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'da Steam Next Fest Stratejisi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/steam-next-fest-strategy-gamedeveloper</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/steam-next-fest-strategy-gamedeveloper</guid>
            <pubDate>Sat, 15 Aug 2026 21:16:53 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Steam Next Fest strateji rehberimizin farklı platformlarda yayımlanan bir sürümü. Eksiksiz ve güncel makale için asıl sürüme bakın.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-da-steam-next-fest-stratejisi" tabindex="-1">2026'da Steam Next Fest Stratejisi <a class="header-anchor" href="#_2026-da-steam-next-fest-stratejisi" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Steam Next Fest Stratejisi&quot;"></a></h1>
<p><em>Veriler istek listeleri, demolar ve zamanlama hakkında ne söylüyor? 200'den fazla oyundan gerçek rakamlar.</em></p>
<hr>
<p>Takvime göre plan yapıyorsanız Steam, 2026'da Next Fest'i üç kez düzenliyor: 23 Şubat-2 Mart (zaten gerçekleşti), 15-22 Haziran ve 19-26 Ekim. Haziran ve Ekim etkinlikleri, başlangıç günü Pasifik Yaz Saati'yle 10.00'dan bitiş günü aynı saatte 10.00'a kadar sürüyor ve Yaz ile Kış indirimlerinin hemen öncesine denk geliyor (Şubat etkinliği de yaz saati uygulaması başlamadan önce Pasifik saatine göre düzenlendi). Bir oyun Next Fest'e yalnızca bir kez katılabilir; bu yüzden çıkış takviminize uyan etkinliği seçin. Etkinlik başladığında demonuzun herkese açık ve oynanabilir olması, oyununuzun da etkinlik sona erene kadar çıkmamış olması gerekiyor.</p>
<p>Next Fest ile ilgili mesele şu: herkes ona bir piyango gibi davranıyor. Demonuzu gönderin, parmaklarınızı çaprazlayın ve algoritmanın size gülümsemesini umun. Ama sistem böyle çalışmıyor.</p>
<p>Çıkış sonrası değerlendirmeleri saplantılı biçimde okuyorum. Yalnızca 2025'ten yüzlercesini inceledim. Örüntü neredeyse sıkıcı denecek kadar tutarlı: Next Fest'te &quot;kazanan&quot; oyunlar başarıyı festival sırasında keşfetmiyor. Önceden oluşturdukları ivmeyi büyütüyorlar.</p>
<p>Ne demek istediğimi göstereyim.</p>
<h2 id="kimsenin-duymak-istemedigi-formul" tabindex="-1">Kimsenin Duymak İstemediği Formül <a class="header-anchor" href="#kimsenin-duymak-istemedigi-formul" aria-label="Permalink to &quot;Kimsenin Duymak İstemediği Formül&quot;"></a></h2>
<p><strong>Etkinlik Öncesi İstek Listesi Sayısı × 2 = Kazanılan İstek Listesi Sayısı</strong></p>
<p>Bu oran, çıkış sonrası değerlendirmelerin birbiri ardına hepsinde karşımıza çıkıyor.</p>
<p>Eilean Mor, Ekim 2025 etkinliğine 2.117 istek listesiyle girdi. Festival sırasında 2.082 istek listesi kazandı. Neredeyse tam 2 kat.</p>
<p>Dice of Kalma ise 335 istek listesiyle girdi. 659 kazandı. Yine yaklaşık 2 kat. Geliştiricisi şöyle yazdı: &quot;İstek listesi sayımız neredeyse üçe katlandı, bu harika ama hâlâ yapacak çok işimiz var.&quot;</p>
<p>Rahatsız edici gerçek bu. Next Fest, zaten sahip olduğunuz şeyi ikiye katlıyor. Elinizde hiçbir şey yoksa iki katına çıkan da hiçbir şey oluyor.</p>
<h2 id="_2-000-istek-listesi-ucurumu" tabindex="-1">2.000 İstek Listesi Uçurumu <a class="header-anchor" href="#_2-000-istek-listesi-ucurumu" aria-label="Permalink to &quot;2.000 İstek Listesi Uçurumu&quot;"></a></h2>
<p>Şubat 2025'teki 208 oyundan elde edilen veriler, 2.000 istek listesinde keskin bir kırılma noktası olduğunu gösteriyor.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Başlangıçtaki İstek Listesi Sayısı</th>
<th>Ne Oluyor?</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1.000'in altında</td>
<td>2. günden sonra görünmez oluyorsunuz. Hiçbir oyun üst kademeye çıkamadı.</td>
</tr>
<tr>
<td>1.000–2.000</td>
<td>Mütevazı kazanımlar. Bulunduğunuz kulvarda kalıyorsunuz.</td>
</tr>
<tr>
<td>2.000+</td>
<td>Algoritma size yardımcı olmaya başlıyor. Gerçek bir ivme yakalamak mümkün.</td>
</tr>
<tr>
<td>10.000+</td>
<td>Altın kademe. Güçlü kazanımlar muhtemel.</td>
</tr>
<tr>
<td>100.000+</td>
<td>Elmas kademe. En üst sıralar için yarışıyorsunuz.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>O ankete katılan bir geliştirici şöyle demişti: &quot;Steam Next Fest öncesinde 2.000'den fazla istek listesine sahip oyunların kazandığı istek listesi sayısının nasıl fırladığını gerçekten görmeye başlıyorsunuz.&quot;</p>
<p>Bu tam olarak algoritmayla ilgili değil. Daha çok kendinizi kanıtlamanızla ilgili. 2.000 istek listesi, pazarlamayla ilgili bir şeyleri çözdüğünüz anlamına geliyor. İnsanlara nasıl ulaşacağınızı biliyorsunuz. Bu becerinin etkisi festival sırasında katlanıyor.</p>
<h2 id="ilk-48-saat-her-seydir" tabindex="-1">İlk 48 Saat Her Şeydir <a class="header-anchor" href="#ilk-48-saat-her-seydir" aria-label="Permalink to &quot;İlk 48 Saat Her Şeydir&quot;"></a></h2>
<p>Valve, 1. ve 2. günlerde herkese bir şans veriyor. Ardından algoritma, performansa göre kimin daha fazla görünürlüğü hak ettiğine karar veriyor.</p>
<p>Bronz kademedeki oyunlar mı? Gösterimleri 3. günde uçurumdan düşer gibi azalıyor. Elmas kademedeki oyunlar mı? Gösterimleri üçe katlanıyor.</p>
<p><strong>1-2. Günler:</strong> Elinizdeki her şeyi devreye sokun. Yayın yapın. Paylaşım yapın. İçerik üreticileriyle koordinasyon kurun.
<strong>3. Gün ve sonrası:</strong> Algoritma kararını çoktan vermiş oluyor. Artık akış sizi nereye götürürse oraya gidiyorsunuz.</p>
<h2 id="_2025-te-gercekte-neler-kazandı" tabindex="-1">2025'te Gerçekte Neler Kazandı? <a class="header-anchor" href="#_2025-te-gercekte-neler-kazandı" aria-label="Permalink to &quot;2025'te Gerçekte Neler Kazandı?&quot;"></a></h2>
<h3 id="do-no-harm-subat-2025" tabindex="-1">Do No Harm (Şubat 2025) <a class="header-anchor" href="#do-no-harm-subat-2025" aria-label="Permalink to &quot;Do No Harm (Şubat 2025)&quot;"></a></h3>
<p><strong>Rakamlar:</strong> Next Fest sırasında 45.655 istek listesi kazandı. Etkinliğe 52.102 istek listesiyle başladı.</p>
<p><strong>Yaptıkları:</strong></p>
<ul>
<li>Fragman, Next Fest'ten haftalar önce 29 Ocak'ta GameTrailers'da yayımlandı</li>
<li>Halkla ilişkiler çalışmaları fragmanla aynı zamana denk getirildi</li>
<li>Demo 4 Şubat'ta yayımlandı</li>
<li>Organik ivmeyi güçlendirmek için ücretli reklamlar kullanıldı</li>
</ul>
<p>İzlenecek yol bu. Keşfedilmek için Next Fest'e güvenmediler. Next Fest'i, önceden kazandıkları ilgiyi katlamak için kullandılar.</p>
<h3 id="cairn-ekim-2025" tabindex="-1">Cairn (Ekim 2025) <a class="header-anchor" href="#cairn-ekim-2025" aria-label="Permalink to &quot;Cairn (Ekim 2025)&quot;"></a></h3>
<p>İlk gün Popüler Yakında Çıkacaklar listesinde 5. sıraya yükseldi. İkinci gün En İyi Demolar ve Trend Olan Yakında Çıkacaklar listelerine girdi.</p>
<p><strong>Yaptıkları:</strong></p>
<ul>
<li>Demo Aralık 2024'te, Next Fest'ten 10 ay önce yayımlandı</li>
<li>Festival öncesinde 32.000 takipçileri vardı</li>
<li>Next Fest'ten önce 18 festivale kabul edildiler</li>
<li>The Game Bakers (Furi, Haven), kendini kanıtlamış ve geçmişi olan köklü bir stüdyo</li>
</ul>
<p>Next Fest'e ihtiyaçları yoktu. Ama gerekli çalışmayı zaten yaptıysanız bedava görünürlük sağladığı için yine de katıldılar.</p>
<h3 id="yapyap-ekim-2025" tabindex="-1">YAPYAP (Ekim 2025) <a class="header-anchor" href="#yapyap-ekim-2025" aria-label="Permalink to &quot;YAPYAP (Ekim 2025)&quot;"></a></h3>
<p>&quot;Arkadaş curcunası&quot; fenomeni. Bir kuleyi talan eden büyücüleri oynadığınız eşli korku oyunu. Sosyal medyada viral oldu, ardından Next Fest'e damgasını vurdu.</p>
<p>Fragmanları 25 Ağustos 2025'te, Next Fest'ten bir ay önce yayımlandı. 434 bin izlenmeye ulaştı. Kırılma noktası buydu. Sonrasında olan her şey yalnızca bu dalganın üzerinde ilerlemekten ibaretti.</p>
<h2 id="subat-2026-neyi-dogruladı" tabindex="-1">Şubat 2026 Neyi Doğruladı? <a class="header-anchor" href="#subat-2026-neyi-dogruladı" aria-label="Permalink to &quot;Şubat 2026 Neyi Doğruladı?&quot;"></a></h2>
<p>Şubat 2026 etkinliği izlenecek yolu değiştirmedi, aksine iyice pekiştirdi. Festivaldeki demo sayısı 3.500'ü aştı. How To Market A Game daha sonra 182 geliştiriciyle anket yaptı ve verilerdeki en güçlü ilişki, oyunların festival öncesindeki istek listesi sayısı ile etkinlik sırasında kazandıkları istek listesi sayısı arasındaydı. Anket verilerinin bağımsız bir analizine göre Spearman korelasyonu 0,825'ti. Dağılım acımasızdı: ortanca demo 806 istek listesi kazandı, yüzde 95'lik dilime girebilmek için 13.461 gerekiyordu ve en çok kazanan oyun 57.074'e ulaştı. Eşli oyunlar hâkimiyetini sürdürdü ve &quot;demoyu festivalden hemen önce sürpriz biçimde yayımlama&quot; fikri bir kez daha çürütüldü. 15.000'den fazla istek listesi kazanan oyunlardan yalnızca biri demosunu festivalden günler önce sürpriz biçimde yayımlamıştı. Geri kalanların demoları bir ay veya daha uzun süredir yayındaydı. Önce kitleyi oluşturun; her etkinlik aynı şeyi söylüyor.</p>
<h2 id="kazanmaya-devam-eden-turler" tabindex="-1">Kazanmaya Devam Eden Türler <a class="header-anchor" href="#kazanmaya-devam-eden-turler" aria-label="Permalink to &quot;Kazanmaya Devam Eden Türler&quot;"></a></h2>
<p>Şubat 2025'teki elmas kademesinden:</p>
<ul>
<li><strong>Korku</strong> (×2) - Steam korkuyu seviyor. Hep de sevdi.</li>
<li><strong>Strateji/Yönetim</strong> (×4) - Hava, &quot;üretmeli-inşa etmeli-simülasyonumsu&quot;</li>
<li><strong>Eşli &quot;arkadaş curcunası&quot;</strong> - Lethal Company baraj kapaklarını açtı</li>
<li><strong>İşaretle ve tıkla</strong> (×2) - ancak ikisi de mevcut kitlelere sahip devam oyunlarıydı</li>
</ul>
<p>İşaretle ve tıkla meselesi ilginç. Beholder: Conductor, serisinin 4. oyunuydu. Duck Detective ise bir devam oyunuydu. Hazır kitleleri vardı. İlk kez işaretle ve tıkla oyunu geliştirenler bu sonuçları göremiyor.</p>
<h2 id="kucuk-oyunlar-ne-diyor" tabindex="-1">Küçük Oyunlar Ne Diyor? <a class="header-anchor" href="#kucuk-oyunlar-ne-diyor" aria-label="Permalink to &quot;Küçük Oyunlar Ne Diyor?&quot;"></a></h2>
<p>Herkes elmas kademenin peşinde değil. Ekim 2025'te daha küçük ölçekteki geliştiricilerin bildirdikleri şöyle:</p>
<blockquote>
<p>&quot;Mağaza sayfası ziyaretlerinden istek listesine dönüşüm oranı %62. Mağaza sayfasının kendisi işe yarıyor gibi görünüyor. Ancak gösterim yüksekti ve insanlar tıklamadı. Kapsül görselinin yenilenmesi gerekiyor.&quot;</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>&quot;Mağaza ziyaretçilerinin %57'si demomuzu oynadı. Bu yüksek sayılır mı? Ancak oynayanların yalnızca %15'i oyunu istek listesine de ekledi. Bir şey beklentileri karşılamadı.&quot;</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>&quot;Oyunumuzu samimi bulup bulmadıklarını sorduğum için r/cozygames'den kalıcı olarak yasaklandım. Kurallara her zaman uymaya çalışıyorum ama bu oldukça şaşırtıcıydı.&quot;</p>
</blockquote>
<p>Bu zorlu çalışma gerçekten yaşanıyor. Bu geliştiriciler kapsül görsellerini test ediyor, etiketleri ayarlıyor ve subreddit'lerden yasaklanıyor. Hiç de gösterişli değil.</p>
<p>Güçlenen bir örüntü daha var: eşli &quot;arkadaş curcunası&quot; oyunları devasa demo oynanma sayılarına ulaşıyor ancak bu oyuncuların daha küçük bir kısmını istek listesine dönüştürüyor. Çünkü gelen kitle daha gündelik oyunculardan oluşuyor ve bir çıkışı takip etmek için değil, arkadaşlarıyla eğlenip ortalığı karıştırmak için geliyor. Yüksek oynanma sayısı, otomatik olarak yüksek istek listesi sayısı anlamına gelmiyor.</p>
<h2 id="gercekci-yol-haritası" tabindex="-1">Gerçekçi Yol Haritası <a class="header-anchor" href="#gercekci-yol-haritası" aria-label="Permalink to &quot;Gerçekçi Yol Haritası&quot;"></a></h2>
<p><strong>Next Fest'ten aylar önce:</strong></p>
<ol>
<li>Demonuzu erkenden yayımlayın. Hem de çok erken. Kazananların demoları 6-12 aydır yayındaydı.</li>
<li>Önce daha küçük tür festivallerine katılın. Bunları oyununuzu cilalamak için deneme turları olarak kullanın.</li>
<li>2.000'den fazla istek listesine ulaşın. Asıl eşiğiniz bu.</li>
</ol>
<p><strong>Next Fest sırasında:</strong></p>
<ol>
<li>İlk iki gün ya batarsınız ya çıkarsınız. Elinizdeki her şeyi devreye sokun.</li>
<li>Yapabiliyorsanız yayın açın. Sayfanızda &quot;canlı&quot; olarak görünür.</li>
<li>Yayıncılarla koordinasyon kurun. Gerekirse ücret ödeyin.</li>
<li>Demonuzu ayrı bir Steam sayfasında yayımlayın; böylece inceleme toplayabilir.</li>
</ol>
<p><strong>Next Fest'ten sonra:</strong></p>
<ol>
<li>Oyunu hemen çıkarmayın. Birkaç hafta sonra çıkarmak aslında daha iyi sonuç veriyor.</li>
<li>Bu ivmeyi asıl çıkış pazarlamanız için kullanın.</li>
</ol>
<h2 id="ne-zaman-katılmamalısınız" tabindex="-1">Ne Zaman Katılmamalısınız? <a class="header-anchor" href="#ne-zaman-katılmamalısınız" aria-label="Permalink to &quot;Ne Zaman Katılmamalısınız?&quot;"></a></h2>
<p>Açık konuşalım: Next Fest herkese uygun değil.</p>
<p>Şu durumlarda katılmayın:</p>
<ul>
<li>1.000'den az istek listeniz varsa (3. güne kadar görünmez olursunuz)</li>
<li>Demonuz yeterince cilalı değilse (ilk izlenim için tek şansınız var)</li>
<li>Bu şimdiye kadarki ilk festivalinizse (önce daha küçük festivallere katılın)</li>
<li>Festivalden hemen sonra çıkış yapacaksanız (birkaç hafta bekleyin)</li>
</ul>
<p>Her ay onlarca küçük festival düzenleniyor. Daha odaklı kitleler. Daha az rekabet. Liste için howtomarketagame.com/festivals adresine bakın.</p>
<p>Valve herkesi katılmaya yönlendirdiği için Next Fest varsayılan seçenek hâline geliyor. Ancak en iyi pazarlama, herkese yapması önerilen şeylerden ibaret değildir.</p>
<hr>
<h2 id="yazar-hakkında" tabindex="-1">Yazar Hakkında <a class="header-anchor" href="#yazar-hakkında" aria-label="Permalink to &quot;Yazar Hakkında&quot;"></a></h2>
<p>Oleg Sidorkin, bağımsız oyun geliştiricileri için araçlar geliştiriyor. Abartılan yöntemlerle gerçekten işe yarayanları ayırt edebilmek için oyun pazarlama verilerini ve geliştiricilerin çıkış sonrası değerlendirmelerini inceliyor.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva'yı Claude veya Cursor'a Bağlama (MCP Sunucusu)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/mcp-server</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/mcp-server</guid>
            <pubDate>Sat, 01 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva Game Creator MCP sunucusunu Claude, Claude Code veya Cursor'da kurun ve canlı oyununuzu favori yapay zekâ asistanınızla düzenleyin.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cinevva-yı-claude-veya-cursor-a-baglama-mcp-sunucusu" tabindex="-1">Cinevva'yı Claude veya Cursor'a Bağlama (MCP Sunucusu) <a class="header-anchor" href="#cinevva-yı-claude-veya-cursor-a-baglama-mcp-sunucusu" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva'yı Claude veya Cursor'a Bağlama (MCP Sunucusu)&quot;"></a></h1>
<p>Cinevva; Claude, Claude Code, Cursor veya herhangi bir MCP istemcisinin oyunlarınızı geliştirmesine olanak tanıyan, barındırılan bir MCP sunucusuyla birlikte gelir. Zaten kullandığınız yapay zekâ beyniniz hâline gelir: oyun dosyalarınızı doğrudan sunucularımızda okur ve düzenler, tarayıcı sekmesi gerekmez. Oyununuzu Cinevva oluşturucusunda da açtığınızda oturum canlıya geçer: yapay zekâ CC0 kitaplığımızdan varlıkları içe aktarabilir, 3D modelleri donatıp canlandırabilir, ekran görüntüleri alabilir, çalışan oyunu test etmek için girdileri simüle edebilir ve her değişiklik ekranınıza aktarılırken önizlemeyi yenileyebilir.</p>
<h2 id="gereksinimler" tabindex="-1">Gereksinimler <a class="header-anchor" href="#gereksinimler" aria-label="Permalink to &quot;Gereksinimler&quot;"></a></h2>
<p>Bir Cinevva hesabı (ücretsiz hesap kullanılabilir; 3D donatma, bakiyenizdeki kredileri harcar) ve OAuth ile uzak sunucuları destekleyen bir MCP istemcisi gerekir. Sunucu URL'si:</p>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>https://api.cinevva.com/create/mcp</span></span></code></pre>
</div><p>Sunucu, Streamable HTTP kullanır ve OAuth 2.0 ile kimlik doğrulaması yapar. Bağlandığınızda istemciniz tarayıcıda bir Cinevva giriş sayfası açar. Bir kez onayladıktan sonra istemci bağlı kalır.</p>
<h2 id="her-yerde-duzenleyin-izlemek-ve-test-etmek-icin-canlıya-gecin" tabindex="-1">Her yerde düzenleyin. İzlemek ve test etmek için canlıya geçin. <a class="header-anchor" href="#her-yerde-duzenleyin-izlemek-ve-test-etmek-icin-canlıya-gecin" aria-label="Permalink to &quot;Her yerde düzenleyin. İzlemek ve test etmek için canlıya geçin.&quot;"></a></h2>
<p>Dosya düzenlemek için bağlantı dışında hiçbir şeye ihtiyacınız yoktur. Dosya araçları, oyunlarınızın sunucularımızdaki yetkili kopyasını okuyup yazar; böylece hiçbir yerde açık bir Cinevva sekmesi olmasa bile asistanınız bir hatayı düzeltebilir veya yeni bir özellik ekleyebilir. İstediğiniz oyunun adını belirtin (ya da yapay zekânın oyunlarınız arasından seçmesine izin verin) ve komutunuzu yazın.</p>
<p>Canlıya geçmek bir yükseltmedir, zorunluluk değildir. Oyunu <a href="https://cinevva.com/create" target="_blank" rel="noreferrer">cinevva.com/create</a> adresinde açın, önizlemenin yüklenmesini bekleyin ve ardından oluşturucu araç çubuğundaki <strong>Harici ajan</strong> seçeneğine tıklayın (fiş simgesi; küçük ekranlarda &quot;daha fazla&quot; menüsünde de bulunur). Bağlantı kurulduğunda panel &quot;Ajan canlı&quot; durumuna geçer. Canlı oturum, yapay zekâya çalışan oyunu görme ve kullanma olanağı verir: ekran görüntüleri, konsol günlükleri, simüle edilmiş girdiler, varlık içe aktarma ve 3D donatma. Ayrıca düzenleme ister bu sekmeden ister arka planda yapılmış olsun, gerçekleştiği anda her değişikliği ekranınıza aktarır. &quot;Canlı oturumu durdur&quot; seçeneğine tıklayana kadar canlı bağlantı sonraki ziyaretlerde de açık kalır.</p>
<p><code>list_live_sessions</code> aracı hangi oturumların bağlı olduğunu gösterir ve yalnızca bir oyun açık olduğunda otomatik olarak o oyun hedeflenir.</p>
<h2 id="claude-da-kurulum-claude-ai-ve-masaustu" tabindex="-1">Claude'da kurulum (claude.ai ve masaüstü) <a class="header-anchor" href="#claude-da-kurulum-claude-ai-ve-masaustu" aria-label="Permalink to &quot;Claude'da kurulum (claude.ai ve masaüstü)&quot;"></a></h2>
<ol>
<li>Ayarlar'ı, ardından Bağlayıcılar'ı açın ve &quot;Özel bağlayıcı ekle&quot; seçeneğini belirleyin.</li>
<li>Cinevva adını verin ve URL olarak <CopyText text="https://api.cinevva.com/create/mcp" /> adresini yapıştırın. Yanlışlıkla eklenmiş karakterlere dikkat edin; URL <code>/create/mcp</code> ile bitmelidir.</li>
<li>Ekle'ye, ardından Bağlan'a tıklayın. Yetkilendirme sayfası açıldığında Cinevva hesabınızla giriş yapın (oyun sekmenizde oturum açtığınız hesapla aynı olmalıdır).</li>
<li>Bağlantıyı doğrulamak için Claude'dan &quot;Cinevva oyun dosyalarımı listele&quot; gibi bir istekte bulunun. Canlı test için oyununuzu başka bir sekmede cinevva.com/create adresinde açın ve araç çubuğundaki Harici ajan seçeneğine tıklayın.</li>
</ol>
<h2 id="claude-code-da-kurulum" tabindex="-1">Claude Code'da kurulum <a class="header-anchor" href="#claude-code-da-kurulum" aria-label="Permalink to &quot;Claude Code'da kurulum&quot;"></a></h2>
<div class="language-bash vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">bash</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">claude</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> mcp</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> add</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> --transport</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> http</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> cinevva</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> https://api.cinevva.com/create/mcp</span></span></code></pre>
</div><p>Claude Code, ilk kullanımda OAuth giriş sürecinde size rehberlik eder. Ardından oyun dosyalarınızı okumasını veya bir değişiklik yapmasını isteyin. Açık bir tarayıcı sekmesine gerek olmadan doğrudan terminalden çalışır.</p>
<h2 id="cursor-da-kurulum" tabindex="-1">Cursor'da kurulum <a class="header-anchor" href="#cursor-da-kurulum" aria-label="Permalink to &quot;Cursor'da kurulum&quot;"></a></h2>
<p>Bunu <code>.cursor/mcp.json</code> (proje başına) veya <code>~/.cursor/mcp.json</code> (genel) dosyasına ekleyin:</p>
<div class="language-json vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">json</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">{</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">  "mcpServers"</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">: {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">    "cinevva"</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">: {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">      "url"</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">: </span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">"https://api.cinevva.com/create/mcp"</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><p>Cursor sunucuyu algılar, tarayıcınızda OAuth akışını çalıştırır ve araçları MCP ayarlarında listeler.</p>
<h2 id="araclar-ne-ise-yarar" tabindex="-1">Araçlar ne işe yarar? <a class="header-anchor" href="#araclar-ne-ise-yarar" aria-label="Permalink to &quot;Araçlar ne işe yarar?&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Grup</th>
<th>Araçlar</th>
<th>Canlı oturum gerekiyor mu?</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Oyunu okuma</td>
<td><code>list_game_files</code>, <code>read_files</code>, <code>search_game_file</code></td>
<td>Hayır, oyunlarınızdan herhangi birinin sunucu kopyasını okur</td>
</tr>
<tr>
<td>Oyunu düzenleme</td>
<td><code>edit_files</code>, <code>write_files</code>, <code>delete_files</code>, <code>rename_files</code></td>
<td>Hayır, düzenlemeler sunucu tarafında uygulanır ve açık bir sekmeye aktarılır</td>
</tr>
<tr>
<td>Önizleme</td>
<td><code>game_ready</code></td>
<td>Canlı sekmenin önizlemesini yeniler; aksi durumda arka planda kaydeder</td>
</tr>
<tr>
<td>Oyunu izleme</td>
<td><code>read_console_logs</code>, <code>take_screenshot</code></td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Test</td>
<td><code>execute_js</code>, <code>simulate_input</code>, <code>get_task_status</code></td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Varlıklar</td>
<td><code>search_assets</code>, <code>list_asset_packs</code>, <code>import_asset</code>, <code>search_fonts</code></td>
<td>Evet. Yaklaşık 7.000 CC0 nesne, ses ve HDRI</td>
</tr>
<tr>
<td>3D donatma</td>
<td><code>rig_model</code>, <code>apply_animation</code></td>
<td>Evet, kredi harcar</td>
</tr>
<tr>
<td>Belgeler</td>
<td><code>list_library_docs</code>, <code>search_library_docs</code>, <code>read_library_docs</code>, <code>list_animations</code></td>
<td>Evet</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Donatma, uygulama içi Game Creator ile aynı miktarda krediye mal olur. Diğer her şey ücretsizdir. Uygulama içi oluşturucu ayrıca yapay zekâyla görseller, müzikler, ses efektleri ve gökyüzü kutuları üretir; bu araçlar Cinevva uygulamasının içinde bulunur ve MCP bağlayıcısının parçası değildir.</p>
<h2 id="sorun-giderme" tabindex="-1">Sorun giderme <a class="header-anchor" href="#sorun-giderme" aria-label="Permalink to &quot;Sorun giderme&quot;"></a></h2>
<p>Kurulum sırasında görülen &quot;Belirtilen URL'de MCP sunucusu bulunamadı&quot; mesajı genellikle URL'de bir yazım hatası veya sonunda fazladan bir karakter olduğu anlamına gelir. URL tam olarak <CopyText text="https://api.cinevva.com/create/mcp" /> olmalıdır.</p>
<p>&quot;Canlı oturum yok&quot; mesajı yalnızca çalışma zamanı araçlarından (ekran görüntüleri, konsol, girdi, varlıklar, donatma) gelir. Bu, canlı bağlantısı açık olarak oyunun bulunduğu hiçbir tarayıcı sekmesi olmadığı anlamına gelir. Oyununuzu açın, araç çubuğundaki Harici ajan seçeneğine tıklayın ve tekrar deneyin. Dosya araçlarının buna hiçbir zaman ihtiyacı yoktur: oturum olmadığında oyunlarınızdan herhangi biri üzerinde gameId ile çalışır ve bir gameId belirtmezseniz oyunlarınızı listeler.</p>
<p>Yeni kurulan bir bağlantıda araçlar yanıt vermiyorsa yeniden bağlanması için oyun sekmesini yenileyin, ardından <code>list_live_sessions</code> çağrısını yapın.</p>
<p>Sorular veya sorunlar için: <a href="mailto:support@cinevva.com" target="_blank" rel="noreferrer">support@cinevva.com</a>.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Gerçekten Potansiyel Müşteri Toplayan Fuar Standı Oyunları (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/trade-show-booth-games</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/trade-show-booth-games</guid>
            <pubDate>Thu, 30 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Fuar standı oyunu olarak nelerin işe yaradığı, ödül çarkları ve mini golf alanlarının neden kalabalık çekip potansiyel müşteri getirmediği ve canlı liderlik tablosuna sahip bir telefon oyununun koridor trafiğini nasıl dışa aktarılabilir bir potansiyel müşteri listesine dönüştürdüğü.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="gercekten-potansiyel-musteri-toplayan-fuar-standı-oyunları" tabindex="-1">Gerçekten Potansiyel Müşteri Toplayan Fuar Standı Oyunları <a class="header-anchor" href="#gercekten-potansiyel-musteri-toplayan-fuar-standı-oyunları" aria-label="Permalink to &quot;Gerçekten Potansiyel Müşteri Toplayan Fuar Standı Oyunları&quot;"></a></h1>
<p>Elinizde 10x10 veya 20x20 ölçülerinde bir alan, bir yaka kartı tarayıcısı ve standın maliyetini haklı çıkarmak için üç gün var. Planlamanın bir noktasında oyun fikri gündeme gelir; çünkü herkes bir oyunun insanları standa çektiğini bilir. Kimsenin iyi yanıtlayamadığı soruysa hangi oyunların konuşmaya değer kişileri çektiği, hangilerinin yalnızca ellerinde ücretsiz ürünler taşıyan, yaka kartsız yabancılardan oluşan bir kuyruk yarattığıdır.</p>
<p>Geçimimi özel stant oyunları geliştirerek sağlıyorum, dolayısıyla her iki sonucu da defalarca gördüm. İşte aralarındaki farkı belirleyen noktalar.</p>
<h2 id="iki-tur-stant-oyunu" tabindex="-1">İki tür stant oyunu <a class="header-anchor" href="#iki-tur-stant-oyunu" aria-label="Permalink to &quot;İki tür stant oyunu&quot;"></a></h2>
<p>Neredeyse her stant oyunu iki kategoriden birine girer ve bu iki tür tamamen farklı biçimde çalışır.</p>
<p><strong>Dikkat çekme oyunları</strong> koridordan geçen insanları durdurur. Ödül çarkı, mini golf alanı, oyuncak yakalama makinesi veya dev bir Jenga kulesi. İşe yararlar: Birinin yürüyüş ritmini bozan şey hareket ve sestir. Ancak duran kişi hakkında size hiçbir şey söylemezler. Biri çarkı çevirir, logolu çorapları alır ve gider. Bir potansiyel müşteri değil, yalnızca bir ziyaretçi kazandınız; üstelik çark için para ödediniz.</p>
<p><strong>Nitelendirme oyunları</strong> kişinin niyetini açığa çıkaracak bir şey yapmasını sağlar, ardından sizden bir şey istediği anda iletişim bilgisini sorar. Bunlar daha nadirdir, iyi yürütülmeleri daha zordur ve CRM'inizde yer bulan tek oyun türüdür.</p>
<p>Hata, dikkat çekme oyunu seçmek değildir. Hata, böyle bir oyun seçip ondan potansiyel müşteri sayıları beklemektir.</p>
<h2 id="klasik-oyunlar-potansiyel-musteri-toplamada-neden-yetersiz-kalır" tabindex="-1">Klasik oyunlar potansiyel müşteri toplamada neden yetersiz kalır? <a class="header-anchor" href="#klasik-oyunlar-potansiyel-musteri-toplamada-neden-yetersiz-kalır" aria-label="Permalink to &quot;Klasik oyunlar potansiyel müşteri toplamada neden yetersiz kalır?&quot;"></a></h2>
<p><strong>Ödül çarkları</strong> insanları size değil, ödüle dönüştürür. Çarkı çeviren kişi ödül dağılımına göre en iyi sonucu almaya çalışır; bu da en hevesli katılımcılarınızın ürününüzle en az ilgilenen kişiler olduğu anlamına gelir. Daha kötüsü, etkileşim dört saniye sürer. Bu, stant ekibinizin sohbet başlatmasına yetecek kadar uzun değildir.</p>
<p><strong>Mini golf alanları ve basketbol potaları</strong> ziyaretçileri stantta tutma konusunda çok etkilidir ve stantta geçirilen süre gerçekten değerlidir. Ancak aynı anda oynayan kişi başına çok fazla alan kaplar, yeniden hazırlanmaları için personele ihtiyaç duyar ve kendine güvenen tek bir golfçü alanı on dakika boyunca işgal ederken ürününüz hakkında soru sormak isteyen insanlar kuyruktan ayrılıp gidebilir.</p>
<p><strong>Fotoğraf kabinleri ve 360 derece kameralar</strong> katılımcının saklamak isteyeceği bir şey üretir; bu doğru bir yaklaşımdır. Sorun, fotoğraf karşılığında e-posta adresi toplamalarıdır. Dolayısıyla ölçtüğünüz niyet “fotoğraf istedi” olur. Tüketici fuarlarında marka bilinirliği için yeterlidir. B2B fuarlarında ise zayıf kalır.</p>
<p><strong>Tablet testleri ve çevir-kazan uygulamaları</strong> genellikle yanlış kıyafetler giymiş doğru formattır. Genel şablonlar ürününüzle ilgisiz bilgi soruları sorar; böylece kişi sizin hakkınızda hiçbir şey öğrenmez, siz de onun hakkında hiçbir şey öğrenmezsiniz. Sonuçta bütün deneyim, durmak için bir neden yerine potansiyel müşteri toplama gişesi gibi görünür.</p>
<h2 id="bir-stant-oyununun-yapması-gerekenler" tabindex="-1">Bir stant oyununun yapması gerekenler <a class="header-anchor" href="#bir-stant-oyununun-yapması-gerekenler" aria-label="Permalink to &quot;Bir stant oyununun yapması gerekenler&quot;"></a></h2>
<p>Temeline indiğinizde bir stant oyununun şu sırayla dört görevi vardır.</p>
<p><strong>Koridordan geçen birini durdurmak.</strong> Göz hizasındaki bir ekranda hareket eden ve altı metre uzaktan görülebilen bir şey gerekir. Liderlik tablosu burada alışılmadık ölçüde iyi çalışır; çünkü üzerinde isimler bulunan bir puan tablosu, başkalarının oyunu zaten oynadığını gösterir. Böylece sosyal kanıt, insanları sizin için oyuna davet eder.</p>
<p><strong>Yaklaşık altmış saniyede bitmek.</strong> En önemli sayı budur ve şablonların yanlış yaptığı nokta da genellikle budur. Otuz saniyenin altında oyuncu bir başarı hissedemez. Doksan saniyenin üzerinde ise stant ekibiniz oyunu bölmeden sohbet başlatamaz; ayrıca kuyruklar oluşur ve insanlar ayrılır.</p>
<p><strong>E-posta adresini her zaman oyundan sonra, asla önce istemek.</strong> Oyundan önce koyulan bir engel, oyuncularınızın çoğunu kaybetmenize neden olur; çünkü yabancı birinden, oyunun eğlenceli olup olmadığını bilmeden önce bedel ödemesini istersiniz. Adresi oyundan sonra, kişi altmış saniyesini harcamış ve adını liderlik tablosunda görmek isterken sorarsanız e-posta adresini vermek ona hiçbir şey kaybettirmez. Yalnızca bu sıralama değişikliği, potansiyel müşteri listesini dolduran bir oyunla doldurmayan oyun arasındaki en büyük farktır.</p>
<p><strong>Sattığınız şey hakkında bir şey öğretmek.</strong> Oyun yeniden kaplanmış bir şablonsa katılımcı oyunu hatırlar. Oyun mekaniği ürününüzün değer önerisini oynanabilir hâle getiriyorsa ne yaptığınızı hatırlar. Bir bulut altyapısı şirketi, yoğun yük altında trafiği yönlendirmeyi oyuna dönüştürebilir. Bir doküman şirketi, düzenlenemez görünen içerikleri sınıflandırmayı oyunlaştırabilir. İnsanların daha sonra iş arkadaşlarına anlatacağı sürüm budur.</p>
<h2 id="tekrar-oynanmayı-gercekten-tesvik-eden-odul-yapısı" tabindex="-1">Tekrar oynanmayı gerçekten teşvik eden ödül yapısı <a class="header-anchor" href="#tekrar-oynanmayı-gercekten-tesvik-eden-odul-yapısı" aria-label="Permalink to &quot;Tekrar oynanmayı gerçekten teşvik eden ödül yapısı&quot;"></a></h2>
<p>Çoğu stant tek bir ödül mekaniği seçer ve farkında olmadan onu bozar. Ya “en yüksek puan kazanır” denir ve ilk ona giremeyen hiç kimsenin e-posta adresini bırakması için bir neden kalmaz ya da “herkes çekilişe katılır” denir ve bu kez kimsenin yüksek puan almaya çalışması veya yeniden gelmesi için bir neden olmaz.</p>
<p>İkisini birlikte kullanın ve ekranda açıkça belirtin:</p>
<p><strong>Her gün belirli bir saatte ilk üçe garantili ödüller.</strong> Son tarih aciliyet, podyum ise rekabet yaratır. Liderlik tablosunu her fuar gününde sıfırlayın. Böylece ikinci ve üçüncü gün, sonucu önceden belli bir yarış yerine yeni bir mücadeleye dönüşür. Bu aynı zamanda ekibinize önceki gün oynayanları yeniden davet etmek için doğal bir neden verir.</p>
<p><strong>Puandan bağımsız olarak tamamlanan her oyun için bir çekiliş hakkı.</strong> Bu, 200. sırada kalan kişiden değer elde etmenizi sağlar. Oyununun kötü geçtiğini o da bilir ama bir çekiliş hakkı hâlâ e-posta adresini vermeye değerdir. Her ek oyun yeni bir çekiliş hakkı sağladığı için tekrar oynanmayı ve stantta geçirilen süreyi artıran mekanik de budur.</p>
<p>Beceri az sayıdaki kişiyi ödüllendirir. Çekiliş herkesi ödüllendirir. İkisi de aynı taramayla çalışır.</p>
<h2 id="telefonlar-kioskları-acık-ara-geride-bırakır" tabindex="-1">Telefonlar kioskları açık ara geride bırakır <a class="header-anchor" href="#telefonlar-kioskları-acık-ara-geride-bırakır" aria-label="Permalink to &quot;Telefonlar kioskları açık ara geride bırakır&quot;"></a></h2>
<p>İlk refleks tablet satın almak veya kiralamaktır. Katılımcının cebindeki telefonun size zaten neler sunduğunu düşünün.</p>
<p>Herkes kendi cihazını getirir; dolayısıyla donanım kuyruğu oluşmaz ve aynı anda oynayabilecek kişi sayısına sınır koymanız gerekmez. Hiçbir şeyi dezenfekte veya şarj etmezsiniz, gönderecek ya da sigortalatacak ekipmanınız olmaz ve ikinci gün hiçbir şey çalınmaz. QR kodunu çoğaltmanın maliyeti yoktur; bu nedenle tezgâha, afişe, yaka kartı askısındaki broşüre ve fuar öncesi e-postaya yerleştirilebilir. Bir kişi standınıza ulaşmadan önce oynamaya başlayabilir.</p>
<p>Ödünleşim gerçektir ve açıkça belirtilmelidir: Cihazı siz kontrol etmezsiniz, bu yüzden oyun yoğun Wi-Fi trafiğinin bulunduğu bir salonda beş yıllık bir Android telefonda da çalışmalıdır. Bu da küçük indirme boyutuna sahip, uygulama kurulumu ve kayıt gerektirmeyen bir tarayıcı oyunu anlamına gelir. Bir stant oyunu sağlayıcısı katılımcıların bir şey yüklemesi gerektiğini söylüyorsa “ilgilenen” ile “oynayan” arasındaki kayıp, trafiğinizin büyük bölümünü oluşturacaktır.</p>
<h2 id="liderlik-tablosu-ekranından-tam-verim-almak" tabindex="-1">Liderlik tablosu ekranından tam verim almak <a class="header-anchor" href="#liderlik-tablosu-ekranından-tam-verim-almak" aria-label="Permalink to &quot;Liderlik tablosu ekranından tam verim almak&quot;"></a></h2>
<p>Koridora bakan ekran, oyundan daha fazla iş yapar. Ekranı görenlerin çoğu asla oynamayacaktır; bu nedenle ekran standı tek başına tanıtabilmelidir.</p>
<p>Canlı liderlik tablosunu koridordan okunabilecek kadar büyük biçimde ekrana yerleştirin. İlk üçü ödül sıraları olarak belirgin şekilde işaretleyin, ilk ondaki diğer kişileri ise arkada daha soluk gösterin. Oynamak için taranacak QR kodunu, iki metre uzaktan okutulabilecek boyutta ekleyin. Ödül yapısının her unsurunu birer satırla açıklayın. Ayrıca ürün videonuz veya ürün hikâyeniz için döngü hâlinde oynatılacak bir alan bırakın; çünkü o anda biri oynuyor olsun ya da olmasın, ekranın bir izleyici kitlesi vardır.</p>
<p>Hiçbir maliyeti olmayan ancak deneyimin havasını değiştiren bir ayrıntı: Kimse oynamıyorken oyunun atari makinesi gibi kendi kendine oynamasını sağlayın. Sabit bir poster tabela gibi algılanır. Çalıştığı görülen bir oyun ise orada bir şeyler olduğu hissini verir ve koridordaki kişinin başını çevirmesini sağlayan da budur.</p>
<h2 id="bir-stant-oyunu-saglayıcısına-ne-sormalısınız" tabindex="-1">Bir stant oyunu sağlayıcısına ne sormalısınız? <a class="header-anchor" href="#bir-stant-oyunu-saglayıcısına-ne-sormalısınız" aria-label="Permalink to &quot;Bir stant oyunu sağlayıcısına ne sormalısınız?&quot;"></a></h2>
<p>Kendiniz geliştirmek yerine satın alıyorsanız sağlayıcıları gerçekten birbirinden ayıran sorular şunlardır:</p>
<p>Oyun sattığımız şeyi öğretiyor mu, yoksa yalnızca logomuzun eklendiği bir şablon mu? Ödeme yapmadan önce geliştireceğiniz oyunun birebir sürümünü oynayabilir miyim? Potansiyel müşteri verileri nereye gidiyor ve bunları aracı kullanmadan CRM'imizin kabul edeceği bir CSV dosyası olarak dışa aktarabilir miyim? Oyun sonrasında kime ait olacak? Oynamadan önce uygulama yüklemek veya kayıt olmak gerekiyor mu? Konferans alanındaki Wi-Fi bağlantısı kötü olduğunda ne olacak? Renklerimizi yaklaşık olarak taklit etmek yerine, pazarlama ekibimizin incelemesiyle oyunu marka kılavuzumuza uygun hâle getirebilir misiniz?</p>
<p>Ödeme yapmadan önce oynayabilme sorusu bunların en ayırt edici olanıdır. Ajanslar buna bir sunum dosyasıyla yanıt verir. Bu, oyunu gerçekten geliştirip geliştiremeyeceklerini anlamak için makul bir göstergedir.</p>
<h2 id="butce-gercegi" tabindex="-1">Bütçe gerçeği <a class="header-anchor" href="#butce-gercegi" aria-label="Permalink to &quot;Bütçe gerçeği&quot;"></a></h2>
<p>Bunun ne kadara mal olması gerektiğine dair fikir vermek gerekirse geleneksel bir ajansın geliştirdiği özel HTML5 stant oyunları genellikle beş haneli fiyatlardan başlar ve yukarı çıkar. Bunun başlıca nedeni, işin özel bir yazılım projesi gibi fiyatlandırılmasıdır. Ödül çarkları, fotoğraf kabinleri ve tablet oyunları için kiralama paketleri fuar başına genellikle iki ila beş bin dolar tutar; ardından donanımı iade eder ve elinizde hiçbir şey kalmaz.</p>
<p>Yapay zekâ destekli araçlarla geliştirilen özel bir tarayıcı oyununun maliyeti ajans fiyatlarının çok altında kalır ve oyun sizde kalır. Yılda üç fuara katılıyorsanız bu önemlidir. Ekonomik model yalnızca sağlayıcı, kendini kanıtlamış bir altyapıyı yeniden kullanan bir iş için özel yazılım geliştirme saatleri faturalandırmıyorsa işler. Bu nedenle yapının hangi bölümünün gerçekten size özel olarak sıfırdan geliştirildiğini, hangi bölümünün yeniden kullanıldığını sorun.</p>
<h2 id="kısa-ozet" tabindex="-1">Kısa özet <a class="header-anchor" href="#kısa-ozet" aria-label="Permalink to &quot;Kısa özet&quot;"></a></h2>
<p>Bir stant oyunu; altmış saniye sürdüğünde, katılımcının kendi telefonunda oynandığında, e-posta adresini oyundan önce değil sonra istediğinde, koridordan görülebilen canlı bir liderlik tablosu sunduğunda, açıkça görülen ilk üç sıraya garantili ödüller verirken diğer herkese çekiliş hakkı tanıdığında ve kiraladığınız bir şablon yerine gerçekten sattığınız şeyin etrafında geliştirildiğinde standınızdaki yerini hak eder.</p>
<p>Bunları doğru yaptığınızda oyun, stant dekoru olmaktan çıkar ve pazartesi günü dışa aktardığınız potansiyel müşteri listesini incelemeye değer kılan nedene dönüşür.</p>
<h2 id="karar-vermeden-once-bunlardan-ucunu-oynayın" tabindex="-1">Karar vermeden önce bunlardan üçünü oynayın <a class="header-anchor" href="#karar-vermeden-once-bunlardan-ucunu-oynayın" aria-label="Permalink to &quot;Karar vermeden önce bunlardan üçünü oynayın&quot;"></a></h2>
<p>Özel stant oyunları geliştiriyoruz ve konseptleri hemen şimdi, katılımcılarınızın oynayacağı şekilde telefonunuzda deneyebilirsiniz: canlı liderlik tablosuna sahip bir fuar standı hız oyunu, tüm salonun birlikte yönettiği bir ana konuşma oyunu ve kendi oyununa dönüştürülmüş bir ürün. Çoğu projenin maliyeti $500 ile $2,000 arasındadır, bir gün içinde sabit fiyat teklifi alırsınız ve siz kabul edene kadar hiçbir ücret alınmaz.</p>
<p><strong><a href="/tr/studio.html">Konseptleri oynayın ve fiyat teklifi alın →</a></strong></p>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/trade-show-booth-games-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva'dan Cocos'a: Mini Oyun Devri (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/cinevva-to-cocos-workflow</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/cinevva-to-cocos-workflow</guid>
            <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva'da bir mini oyunun prototipini oluşturma, gerçek oyuncularla doğrulama ve kazanan fikri üretim için Cocos'a devretme rehberi. Nelerin aktarıldığı, nelerin yeniden oluşturulduğu ve gerçekçi, adım adım iş akışı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cinevva-dan-cocos-a-mini-oyun-devri-2026" tabindex="-1">Cinevva'dan Cocos'a: Mini Oyun Devri (2026) <a class="header-anchor" href="#cinevva-dan-cocos-a-mini-oyun-devri-2026" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva'dan Cocos'a: Mini Oyun Devri (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/cinevva-to-cocos-workflow-hero.jpg?v=1" alt="Cinevva'dan Cocos'a: 2026'da mini oyun devir iş akışı" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>Cinevva ve Cocos rakip değil. Aynı üretim hattının iki farklı aşaması. Cinevva, hangi fikrin geliştirilmeye değer olduğunu keşfettiğiniz yerdir. Cocos ise bunu hak eden fikrin tamamlanmış, optimize edilmiş sürümünü oluşturduğunuz yerdir. Bu rehber, ikisi arasındaki devir sürecini ele alıyor: gerçekte nelerin aktarıldığını, nelerin yeniden oluşturulması gerektiğini ve her iki araç konusunda da kendinizi kandırmadan bu iş akışını nasıl yürüteceğinizi.</p>
<p>İnsanların umut ettiği ama elde edemeyeceği bir konu hakkında en baştan açık olalım: tek tıklamayla çalışan bir &quot;Cocos projesine aktar&quot; düğmesi yok. Cinevva bir Cocos sahnesi üretmez. Devir süreci, oluşturduğunuz varlıkları yeniden kullanarak daha önce başarısını kanıtladığınız bir tasarımı bilinçli biçimde yeniden oluşturmayı gerektirir. Bunun sizi nelerden kurtardığını gördüğünüzde, ilk bakışta dezavantaj gibi görünen bu durumun aslında öyle olmadığını anlarsınız. Hangi aracın ne zaman kullanılacağına ilişkin doğrudan karşılaştırma için <a href="/tr/guides/cinevva-vs-cocos.html">Cinevva ve Cocos karşılaştırmasına</a> bakın.</p>
<h2 id="neden-devir-yapmalısınız" tabindex="-1">Neden devir yapmalısınız? <a class="header-anchor" href="#neden-devir-yapmalısınız" aria-label="Permalink to &quot;Neden devir yapmalısınız?&quot;"></a></h2>
<p>Çin'e yönelik bir mini oyunun pahalı aşamaları (yazılım telif hakkı, ICP kaydı, platform incelemesi ve para kazandıran her proje için yayıncı ilişkisi), eğlenceli olduğunu bildiğiniz bir oyuna harcanmaya değer. Sorun şu ki başlangıçta bunu bilemezsiniz. Çoğu oyun fikri eğlenceli değildir ve bunu planlayarak değil, oynayarak öğrenirsiniz.</p>
<p>Bu nedenle üretim hattı, &quot;Bu eğlenceli mi?&quot; sorusunu mümkün olduğunca erken ve ucuza yanıtlamak için vardır. Cinevva'da dakikalar içinde prototip oluşturun, gerçek oyuncuların önüne koyun ve elde tutma verilerini inceleyin. İlgi görmeyenleri eleyin. Yalnızca ayakta kalan fikre Cocos üretim sürecini ve mevzuat harcamalarını uygulayın. Aynı işi iki kez yapmıyorsunuz; pahalı bir araçta yanlış oyunu geliştirmekten kaçınıyorsunuz.</p>
<h2 id="neler-aktarılır-neler-aktarılmaz" tabindex="-1">Neler aktarılır, neler aktarılmaz? <a class="header-anchor" href="#neler-aktarılır-neler-aktarılmaz" aria-label="Permalink to &quot;Neler aktarılır, neler aktarılmaz?&quot;"></a></h2>
<p>Bu konuda net olun; çünkü ekipler devir sürecini en çok burada olduğundan büyük veya küçük tahmin eder.</p>
<p><strong>Doğrulanmış tasarım aktarılır ve en değerli unsur da budur.</strong> Cocos'a yalnızca bir varsayımla başlamazsınız. İnsanların gerçekten oynadığı bir oyuna, elde tutma verilerine ve somut bir teknik taslağa sahip olursunuz: temel oyun döngüsü, zorluk eğrisi, oturum süresi ve test oyuncularının oyunu yeniden açmasını sağlayan unsurlar. Oyun tasarımının zor kısmı budur ve riski çoktan azaltılmıştır.</p>
<p><strong>Oluşturulan varlıklar aktarılır.</strong> Cinevva'da oluşturduğunuz 3D modeller, sesler ve görsel çalışmalar özel bir kapalı biçime kilitlenmez; standart web formatlarını kullanır. Modeller glTF/GLB olarak dışa aktarılır (<a href="/tr/tools/animate.html">rig ve animasyon araçları</a>, animasyonun içine işlendiği bir GLB indirmenizi sağlar), sesler de standart dosya biçimlerindedir. Bunlar, diğer varlıklar gibi Cocos'a aktarılabilir. Gerektiğinde yeniden oluşturabilir veya rötuşlayabilirsiniz; ancak görsel çalışmalara sıfırdan başlamanız gerekmez.</p>
<p><strong>Kod aktarılmaz.</strong> Cinevva web tabanlı bir çalışma zamanı oluşturur; Cocos ise kendi bileşen modeline ve TypeScript API'sine sahip ayrı bir motordur. Oyun mantığının yeniden oluşturulması gerekir. Bu, devir sürecinin gerçek maliyetidir; ancak göründüğünden daha düşüktür. Çünkü kod yazarken tasarımı keşfetmeye çalışmak yerine, tamamen anladığınız bir tasarımı zaten çalışan bir teknik taslağa göre yeniden uygularsınız.</p>
<h2 id="adım-adım-is-akısı" tabindex="-1">Adım adım iş akışı <a class="header-anchor" href="#adım-adım-is-akısı" aria-label="Permalink to &quot;Adım adım iş akışı&quot;"></a></h2>
<ol>
<li>
<p><strong>Mini oyun modu açıkken Cinevva'da prototip oluşturun.</strong> Oyunu tek cümleyle tarif edin ve oynanabilir olana kadar yineleyin. <a href="/tr/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode.html">WeChat mini oyun modu</a> sizi taşınabilir alt kümenin sınırları içinde tutar (canvas kullanıcı arayüzü, dokunmatik öncelikli kontroller, küçük varlıklar). Böylece doğruladığınız tasarım, daha sonra uyarlamak zorunda kalacağınız bir masaüstü oyunu değil, baştan itibaren bir mini oyun biçiminde olur.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Gerçek oyuncularla test edin ve elde tutma verilerini inceleyin.</strong> Tarayıcı bağlantısını, tercihen hedeflediğiniz kitleyle paylaşın. Önemli ölçüt, insanların oyunu beğendiklerini söylemeleri değil, geri dönüp dönmedikleridir. Birkaç prototip oluşturun ve ayakta kalanı verilerin seçmesine izin verin.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Teknik taslağı prototipten çıkarın.</strong> Cocos'a geçmeden önce neyin işe yaradığını kaydedin: döngü, sayısal değerler ve oynanış hissi. Prototip, tasarım belgenizdir; bu bilgilerin aktarım sırasında kaybolmasına izin vermeyin.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Varlıkları toplayın.</strong> 3D modelleri dışa aktarın; kullanmaya devam edeceğiniz sesleri ve görsel çalışmaları alın. Bunları Cocos'un beklediği biçimlerde varlık üretim hattınıza ekleyin.</p>
</li>
<li>
<p><strong>4 MB sınırı için Cocos'ta yeniden oluşturun.</strong> Bu aşamada motorun güçlü yönleri devreye girer: motorun çalışma zamanı WeChat istemcisine gömülü olduğundan paket boyutunuza dahil edilmez ve geri kalan içeriği sığdırmak için AssetBundle alt paketlemesi kullanılır. Paketleme ayrıntıları için <a href="/tr/guides/wechat-mini-game-engines.html">WeChat mini oyun motorları rehberine</a> bakın.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Resmî işlemleri paralel yürütün.</strong> Yazılım telif hakkı ve ICP kaydı haftalar sürebilir; lansmanınızı geciktiren unsur olmamaları için geliştirme sırasında bu işlemleri başlatın.</p>
</li>
</ol>
<h2 id="ne-zaman-devir-yapmamalısınız" tabindex="-1">Ne zaman devir yapmamalısınız? <a class="header-anchor" href="#ne-zaman-devir-yapmamalısınız" aria-label="Permalink to &quot;Ne zaman devir yapmamalısınız?&quot;"></a></h2>
<p>Bazen doğru seçim Cocos'u tamamen atlamaktır. Prototipiniz küçük, hafif ve zaten iyi çalışıyorsa ve yoğun biçimde optimize edilmiş bir uygulama içi satın alma oyunu yerine reklam destekli ücretsiz bir oyun yayımlıyorsanız, yeniden oluşturma zahmetine değmeyebilir. Kısıtlamalara zaten uyan basit bir oyun, kullanıma sunulduğunda araya ikinci bir motor girmeden Cinevva'nın kendi dışa aktarma yolu üzerinden yayımlanabilir. Devir süreci her prototip için değil, optimizasyonun son aşamasına veya Cocos'un sağladığı kapsamlı üretim kalitesine ihtiyaç duyan kazanan fikir içindir.</p>
<h2 id="mevzuat-gercegi-her-iki-durumda-da-aynı" tabindex="-1">Mevzuat gerçeği her iki durumda da aynı <a class="header-anchor" href="#mevzuat-gercegi-her-iki-durumda-da-aynı" aria-label="Permalink to &quot;Mevzuat gerçeği her iki durumda da aynı&quot;"></a></h2>
<p>Devir süreci kuralları değiştirmez. Ücretsiz ve reklam destekli bir mini oyun, oyun başına yazılım telif hakkı (软著) veya elektronik telif hakkı sertifikasının yanı sıra ICP kaydı gerektirir; bunların tümü Çin ana karası kimliğine sahip bir birey tarafından tamamlanabilir. Herhangi bir uygulama içi satın alma için yalnızca Çinli bir şirketin sahip olabileceği banhao gerekir. Bu nedenle yabancı bir stüdyonun lisanslı bir yerel yayıncıyla çalışması gerekir. Oyun ister Cinevva'da ister Cocos'ta ister her ikisinde birden doğmuş olsun, resmî işlemler aynıdır. Ayrıntılar <a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin'de yayımlama rehberinde</a> yer alıyor.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="cinevva-bir-cocos-projesini-dısa-aktarabilir-mi" tabindex="-1">Cinevva bir Cocos projesini dışa aktarabilir mi? <a class="header-anchor" href="#cinevva-bir-cocos-projesini-dısa-aktarabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva bir Cocos projesini dışa aktarabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. Bir Cocos sahnesine tek tıklamayla dışa aktarma özelliği yoktur. Cinevva tasarımı doğrular ve standart biçimlerde yeniden kullanılabilir varlıklar üretir; oyunun kendisi Cocos'ta yeniden oluşturulur. Buradaki değer, geliştirme aşamasını atlamak değil, eğlenceli olduğu kanıtlanmış bir oyunu yeniden oluşturmanızdır.</p>
<h3 id="cinevva-dan-cocos-a-gercekte-neler-aktarılır" tabindex="-1">Cinevva'dan Cocos'a gerçekte neler aktarılır? <a class="header-anchor" href="#cinevva-dan-cocos-a-gercekte-neler-aktarılır" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva'dan Cocos'a gerçekte neler aktarılır?&quot;"></a></h3>
<p>Üç şey: doğrulanmış tasarım (oyun döngüsü, zorluk, oturum süresi ve elde tutma verileri), oluşturulan varlıklar (glTF/GLB biçimindeki 3D modeller, sesler ve standart biçimlerdeki görsel çalışmalar) ve oyunun neden işe yaradığına ilişkin anlayışınız. Kod aktarılmaz; Cocos'un API'sine göre yeniden uygulanır.</p>
<h3 id="oyunu-yeniden-olusturmak-kaynak-israfı-degil-mi" tabindex="-1">Oyunu yeniden oluşturmak kaynak israfı değil mi? <a class="header-anchor" href="#oyunu-yeniden-olusturmak-kaynak-israfı-degil-mi" aria-label="Permalink to &quot;Oyunu yeniden oluşturmak kaynak israfı değil mi?&quot;"></a></h3>
<p>Alternatifinden, yani yanlış oyunu pahalı bir araçta geliştirmekten daha ucuzdur. Çoğu prototip başarısız olur. Yalnızca başarısı kanıtlanmış oyunu, zaten çalışan bir teknik taslağa göre yeniden oluşturmak; hangisinin geliştirmeye değer olduğunu görmek için her fikri tamamen üretmekten çok daha az kaynak israfına yol açar.</p>
<h3 id="cinevva-dan-sonra-cocos-kullanmak-zorunda-mıyım" tabindex="-1">Cinevva'dan sonra Cocos kullanmak zorunda mıyım? <a class="header-anchor" href="#cinevva-dan-sonra-cocos-kullanmak-zorunda-mıyım" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva'dan sonra Cocos kullanmak zorunda mıyım?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. Bir prototip basitse ve platform kısıtlamalarına zaten uyuyorsa Cocos kullanmadan, Cinevva'nın kendi yolu üzerinden yayımlayabilirsiniz. Devir süreci, yoğun optimizasyona veya kapsamlı üretim kalitesine ihtiyaç duyan oyunlar içindir.</p>
<h3 id="olusturdugum-3d-modelleri-ve-sesleri-yeniden-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Oluşturduğum 3D modelleri ve sesleri yeniden kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#olusturdugum-3d-modelleri-ve-sesleri-yeniden-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Oluşturduğum 3D modelleri ve sesleri yeniden kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Oluşturulan modeller glTF/GLB, sesler ise standart dosyalar olarak dışa aktarılır ve her ikisi de Cocos'a aktarılabilir. 4 MB bütçesine uymak için rötuşlamanız veya yeniden oluşturmanız gerekebilir; ancak görsel üretime sıfırdan başlamazsınız.</p>
<BuildCta
  title="Motorla değil, prototiple başlayın"
  desc="Önce fikri Cinevva'da doğrulayın. Kazanan fikri ancak bunu hak ettikten sonra Cocos'a devredin."
  prompt="Elinizden bırakamayacağınız, tek dokunuşla oynanan bir arcade oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/cinevva-vs-cocos.html">Mini Oyunlar İçin Cinevva ve Cocos Karşılaştırması</a> — prototip oluşturma ile üretim arasındaki ayrımın ayrıntıları</li>
<li><a href="/tr/guides/cocos-alternatives.html">Mini Oyunlar İçin Cocos Alternatifleri</a> — tüm oyun motoru seçenekleri</li>
<li><a href="/tr/guides/wechat-mini-game-engines.html">WeChat Mini Oyunları İçin Oyun Motorları</a> — 4 MB sınırı ve paketleme</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin Mini Oyunlarında Nasıl Yayın Yapılır?</a> — lisanslar, inceleme ve gelir paylaşımı</li>
<li><a href="/tr/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode.html">WeChat mini oyun modu</a> — taşınabilir alt kümenin sınırları içinde geliştirme</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a> — açık kaynaklı, web öncelikli motorumuz</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/cinevva-to-cocos-workflow-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Mini Oyunlar için Cinevva ve Cocos Karşılaştırması (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/cinevva-vs-cocos</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/cinevva-vs-cocos</guid>
            <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da mini oyun geliştirmek için Cinevva ve Cocos Creator karşılaştırması. Cocos'un prodüksiyon ve 4 MB WeChat eklentisi konusunda üstün olduğu noktalar, yapay zekâ destekli komuttan oyuna aracının prototipleme hızında öne çıktığı alanlar ve neden en dürüst yanıtın ikisini birlikte kullanmak olduğu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="mini-oyunlar-icin-cinevva-ve-cocos-karsılastırması-2026" tabindex="-1">Mini Oyunlar için Cinevva ve Cocos Karşılaştırması (2026) <a class="header-anchor" href="#mini-oyunlar-icin-cinevva-ve-cocos-karsılastırması-2026" aria-label="Permalink to &quot;Mini Oyunlar için Cinevva ve Cocos Karşılaştırması (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/cinevva-vs-cocos-hero.jpg?v=1" alt="2026'da mini oyunlar için Cinevva ve Cocos karşılaştırması" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>WeChat ve Douyin mini oyunları geliştiriyorsanız Cocos Creator varsayılan tercihtir ve bunun haklı nedenleri vardır. Dolayısıyla asıl soru “hangisi kazanıyor?” değil, “hangi durumda hangisini kullanmalıyım?” sorusudur. Biz yapay zekâ destekli, komuttan oyuna dönüştüren bir araç geliştiriyoruz; dolayısıyla belirgin bir taraflılığımız var. Yine de Cocos'un hangi noktalarda daha iyi araç olduğunu ve hangi alanlarda hiç rekabet etmeye çalışmadığımızı açıkça anlatacağız.</p>
<p>Kısa yanıt şu: Prodüksiyon Cocos'un alanıdır. Bizim alanımız ise prodüksiyondan önceki aşamadır; bir fikri, çoğunu gözden çıkarmayı göze alabileceğiniz kadar hızlı biçimde oynanabilir bir oyuna dönüştürmek. Bunlar farklı işlerdir ve akıllıca olan genellikle ikisini birlikte kullanmaktır.</p>
<p>Genel olarak hâlâ bir mini oyun motoru seçmeye çalışıyorsanız Cocos, LayaAir, Egret, Unity'nin dönüştürme SDK'sı ve Tuanjie'yi ayrıntılı biçimde ele alan <a href="/tr/guides/wechat-mini-game-engines.html">WeChat mini oyun motorları rehberimizle</a> başlayın.</p>
<h2 id="kısa-karar" tabindex="-1">Kısa Karar <a class="header-anchor" href="#kısa-karar" aria-label="Permalink to &quot;Kısa Karar&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>Cinevva</th>
<th>Cocos Creator</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Kullanım amacı</strong></td>
<td>Prototipleme: fikir → dakikalar içinde oynanabilir 3D oyun</td>
<td>Prodüksiyon: tamamlanmış, optimize edilmiş bir mini oyunu yayımlamak</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Nasıl geliştirirsiniz?</strong></td>
<td>Doğal dille tarif edin (İngilizce veya Çince)</td>
<td>Kapsamlı bir editör, TypeScript, görsel içerik ve sahne iş akışları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>WeChat'in 4 MB sınırına yaklaşımı</strong></td>
<td>Taşınabilir alt küme modu; dışa aktarıcı geliştiriliyor</td>
<td>Sınıfının en iyisi: WeChat istemcisine gömülü motor, AssetBundle alt paketleme</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Olgunluk</strong></td>
<td>Yeni, yapay zekâ odaklı ve hızla gelişiyor</td>
<td>Saha deneyimiyle kanıtlanmış; çoğu WeChat mini oyunu bununla çalışıyor</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Uygun ekip türü</strong></td>
<td>Bağımsız geliştiriciler, tasarımcılar, hızlı fikir doğrulama</td>
<td>Yayımlanacak oyun geliştiren stüdyolar ve mühendisler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Maliyet</strong></td>
<td>Tarayıcıda ücretsiz geliştirme</td>
<td>Ücretsiz ve açık kaynaklı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun olduğu iş</strong></td>
<td>Geliştirilmeye değer oyunu bulmak</td>
<td>Başarısına zaten inandığınız oyunu geliştirmek</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Önemli olan tek cümle şu: <strong>Cocos, geliştirmeye karar verdiğiniz oyunu yaptığınız yerdir. Cinevva ise bunun hangi oyun olması gerektiğini keşfettiğiniz yerdir.</strong></p>
<h2 id="cocos-un-ustun-oldugu-alanlar-buna-itiraz-etmiyoruz" tabindex="-1">Cocos'un Üstün Olduğu Alanlar (Buna İtiraz Etmiyoruz) <a class="header-anchor" href="#cocos-un-ustun-oldugu-alanlar-buna-itiraz-etmiyoruz" aria-label="Permalink to &quot;Cocos'un Üstün Olduğu Alanlar (Buna İtiraz Etmiyoruz)&quot;"></a></h2>
<p>Cocos Creator, yayımlanacak bir WeChat mini oyunu geliştirmek için güvenli ve doğru varsayılan tercihtir; burada anlatılan hiçbir şey sizi bundan vazgeçirmeyi amaçlamıyor.</p>
<p>En büyük yapısal avantajı, WeChat'teki en zorlu mühendislik sorunu olan 4 MB paket sınırıdır. WeChat istemcisinin 7.0.7 sürümünden bu yana Cocos motorunun çalışma zamanı, WeChat uygulamasına gömülü bir eklenti olarak sunuluyor ve bu nedenle 4 MB sınırınıza dâhil edilmiyor. Böylece paketiniz, oyun ve motorun birleşiminden değil yalnızca oyununuzdan oluşuyor. Başka hiçbir motor bu avantaja sahip değil ve çoğu mini oyunun Cocos ile geliştirilmesinin nedeni de bu. Buna ek olarak AssetBundle sistemi, içerikleri isteğe bağlı yüklenen alt paketlere ayırmanın en temiz yolunu sunuyor.</p>
<p>Paketlemenin ötesinde Cocos, oyunu tamamlamaya ilişkin her alanda öne çıkıyor: olgun bir editör, gerçek bir kullanıcı arayüzü çatısı, sıcak güncelleme sistemleri, görsel içerik ve animasyon iş akışları, ayrıca Çince hazırlanmış yılların dokümantasyonu ve topluluk yanıtları. Bir ekibiniz, inandığınız bir tasarımınız ve yayımlama planınız varsa doğru araç budur. Sizi kendimiz de Cocos'a yönlendiririz.</p>
<h2 id="yapay-zeka-destekli-komut-aracının-ustun-oldugu-alanlar" tabindex="-1">Yapay Zekâ Destekli Komut Aracının Üstün Olduğu Alanlar <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-destekli-komut-aracının-ustun-oldugu-alanlar" aria-label="Permalink to &quot;Yapay Zekâ Destekli Komut Aracının Üstün Olduğu Alanlar&quot;"></a></h2>
<p>Cocos'un tasarlanmadığı aşama, fikrin iyi olup olmadığını henüz bilmediğiniz en başlangıç noktasıdır.</p>
<p>Cinevva'da bir oyunu İngilizce veya Çince tek cümleyle tarif eder ve dakikalar içinde tarayıcıda oynanabilir bir 3D oyun elde edersiniz. Dokuz uzman model 3D, animasyon, sahneler, müzik, ses, efektler, kullanıcı arayüzü, mantık ve çok oyunculu özelliklerle ilgilenir. Böylece tek bir mekaniği bile deneyemeden önce boş bir editör açıp sistemler geliştirmeniz gerekmez. Fikri neredeyse anında oynamaya başlarsınız.</p>
<p>Bu hız, başarılı bir oyun bulmanın ekonomisini değiştirir. Mini oyun başarısı giderek daha çok içerik üretimine benziyor: Kazananı yalnızca düşünerek bulamazsınız; çok sayıda adayı düşük maliyetle üretir ve oyuncu tutma oranı gerçeği gösteren oyunu seçersiniz. Bir prototip günler yerine dakikalar aldığında, “bu hafta beş tane yap ve gerçekten eğlenceli olanı seç” yaklaşımı hayal olmaktan çıkarak gerçek bir iş akışına dönüşür. Cinevva'nın pazara giriş noktası budur ve oyuncak olmaktan uzak, gerçek bir avantajdır.</p>
<p>Çin'e özgü başka bir boyut da var. Cinevva'nın <a href="/tr/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode.html">WeChat mini oyun modu</a>, daha ilk komuttan itibaren taşınabilir alt kümenin içinde geliştirme yapar: HTML yerine canvas üzerinde çizilen kullanıcı arayüzü, dokunmatik öncelikli kontroller, mp3 ses, dinamik olarak yüklenen kodların kullanılmaması ve eski telefonlar için bir WebGL2 başlatma kontrolü. Katı moddaki önizleme sanal alanı, taşıma işlemini bozabilecek her şeyi işaretleyerek düzeltmesi için yapay zekâya geri bildirir. Oyun bugün tarayıcınızda çalışır ve sonradan yeniden yazmanız gerekecek alışkanlıklar edinmek yerine WeChat'e taşındığında da çalışacak alt kümenin içinde kalır.</p>
<h2 id="durustce-belirtmemiz-gereken-sınırlar" tabindex="-1">Dürüstçe Belirtmemiz Gereken Sınırlar <a class="header-anchor" href="#durustce-belirtmemiz-gereken-sınırlar" aria-label="Permalink to &quot;Dürüstçe Belirtmemiz Gereken Sınırlar&quot;"></a></h2>
<p>Biz yeniyiz. Cocos binlerce mini oyunun yayımlanmasını sağladı; biz ise erken aşamada, yapay zekâ odaklı ve hızla gelişen bir aracız, ancak Cocos'un on yılda çözdüğü sıra dışı durumların tümünü çözmüş değiliz. Doğrudan WeChat DevTools'ta açılmaya hazır bir proje üreten dışa aktarıcımız geliştiriliyor ve henüz tamamlanmadı. Bu nedenle Cinevva bugün son paketleme adımı değil, prototipleme ve üretim aşamasıdır. Ayrıca 4 MB sınırındaki her kilobaytın önemli olduğu, yoğun biçimde optimize edilmiş ve içerik açısından zengin bir prodüksiyon oyununda Cocos'un yerleşik eklentisi ile AssetBundle sistemi, bizim erişemediğimiz avantajlar sunar. Başlamadan önce bunları bilmenizi tercih ederiz.</p>
<h2 id="ikisini-birlikte-kullanın-gercekci-is-akısı" tabindex="-1">İkisini Birlikte Kullanın: Gerçekçi İş Akışı <a class="header-anchor" href="#ikisini-birlikte-kullanın-gercekci-is-akısı" aria-label="Permalink to &quot;İkisini Birlikte Kullanın: Gerçekçi İş Akışı&quot;"></a></h2>
<p>Size gerçekten yardımcı olacak yaklaşım “birini seçmek” değil, bir iş akışı kurmaktır.</p>
<p>Cinevva'yı 立项, yani projeye onay verme aşamasında kullanın: Fikirleri oynanabilir prototiplere dönüştürün, gerçek oyunculara denetin ve yatırım yapmaya değer bir oynanış döngüsüne sahip olanı bulun. Ardından kazanan oyunun neyi hak ettiğine karar verin. Bazen olduğu gibi yayımlanabilecek kadar iyidir. Bazen de optimizasyon ve son rötuşların son aşaması için Cocos'ta yeniden geliştirilmeyi veya bir yayıncıyla görüşmeyi hak eder. Çin'deki pahalı aşamalara, yani evrak işlemleri ve platform incelemesine, yalnızca daha düşük maliyetli bir ortamda eğlenceli olduğunu kanıtlamış bir oyun için girilir.</p>
<p>Bu nedenle mesele aslında Cinevva'ya karşı Cocos değildir. Önce Cinevva, ardından Cocos'tur; üstelik yalnızca ikinci aşamayı hak eden oyunlar için.</p>
<h2 id="mevzuat-gercegi-ikisi-icin-de-aynı" tabindex="-1">Mevzuat Gerçeği (İkisi için de Aynı) <a class="header-anchor" href="#mevzuat-gercegi-ikisi-icin-de-aynı" aria-label="Permalink to &quot;Mevzuat Gerçeği (İkisi için de Aynı)&quot;"></a></h2>
<p>Hangi motoru kullanırsanız kullanın, Çin'de yayımlama süreci aynı engelden geçer. Ücretsiz ve reklam destekli bir mini oyun için her oyun adına yazılım telif hakkı (软著) veya elektronik telif hakkı sertifikasının yanı sıra ICP kaydı gerekir; bunların tümü Çin anakarası kimliğine sahip bir kişi tarafından alınabilir. Her türlü uygulama içi satın alma için yalnızca Çinli bir şirketin sahip olabileceği banhao gerekir. Bu nedenle yabancı bir stüdyonun lisanslı yerel bir yayıncıya ihtiyacı vardır. Bunların hiçbiri kullandığınız motora bağlı değildir. Ayrıntıları <a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin'de yayımlama rehberimizde</a> ele alıyoruz. Motor seçimi ne kadar hızlı geliştirebileceğinizi belirler; evrak işlerini değiştirmez.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="cinevva-cocos-un-yerine-gecebilir-mi" tabindex="-1">Cinevva, Cocos'un yerine geçebilir mi? <a class="header-anchor" href="#cinevva-cocos-un-yerine-gecebilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva, Cocos'un yerine geçebilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır; onu bu şekilde de sunmuyoruz. Cocos, tamamlanmış mini oyunları yayımlamaya yönelik bir prodüksiyon motorudur. Cinevva ise yayımlanmaya değer oyunu bulmak için kullanılan yapay zekâ destekli bir prototipleme aracıdır. Farklı aşamaları kapsarlar ve genellikle birini seçmek yerine ikisini birlikte kullanmak, yani hızlıca prototip oluşturup kazanan oyunu gerektiği gibi geliştirmek daha akıllıcadır.</p>
<h3 id="cinevva-bugun-wechat-mini-oyunlarına-dısa-aktarabiliyor-mu" tabindex="-1">Cinevva bugün WeChat mini oyunlarına dışa aktarabiliyor mu? <a class="header-anchor" href="#cinevva-bugun-wechat-mini-oyunlarına-dısa-aktarabiliyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva bugün WeChat mini oyunlarına dışa aktarabiliyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Cinevva'nın WeChat mini oyun modu, oyununuzu sorunsuz biçimde taşınabilen alt küme içinde geliştirir ve oyun şu anda tarayıcıda çalışır. Gönderime hazır bir WeChat DevTools projesi üreten dışa aktarıcı geliştirilmektedir. Buna karşılık Cocos, bugün tamamlanmış ve birinci sınıf bir iş akışı olarak WeChat'e dışa aktarım sunuyor.</p>
<h3 id="cocos-4-mb-sınırı-icin-neden-daha-iyi" tabindex="-1">Cocos, 4 MB sınırı için neden daha iyi? <a class="header-anchor" href="#cocos-4-mb-sınırı-icin-neden-daha-iyi" aria-label="Permalink to &quot;Cocos, 4 MB sınırı için neden daha iyi?&quot;"></a></h3>
<p>Çünkü Cocos motorunun çalışma zamanı doğrudan WeChat istemcisine gömülüdür; dolayısıyla ilk 4 MB'lık paket sınırınıza dâhil edilmez. AssetBundle sistemi de geri kalan içeriği isteğe bağlı yüklenen alt paketlere temiz biçimde böler. Bu, başka hiçbir motorun sahip olmadığı yapısal bir avantajdır ve çoğu WeChat mini oyununun Cocos ile geliştirilmesinin nedenidir.</p>
<h3 id="bagımsız-bir-gelistirici-hangisini-kullanmalı" tabindex="-1">Bağımsız bir geliştirici hangisini kullanmalı? <a class="header-anchor" href="#bagımsız-bir-gelistirici-hangisini-kullanmalı" aria-label="Permalink to &quot;Bağımsız bir geliştirici hangisini kullanmalı?&quot;"></a></h3>
<p>Önce bir editörde günler harcamadan gerçekten eğlenceli bir fikir bulmak için Cinevva ile başlayın. Bir prototip başarısını kanıtlar ve 4 MB sınırına ulaşmak için yoğun optimizasyon gerektirirse yalnızca onu Cocos'a taşıyın. İlk deneylerin çoğunda komuttan oyuna dönüştürme hızı daha büyük bir avantajdır.</p>
<h3 id="motor-cin-de-ihtiyac-duydugum-evrakları-degistirir-mi" tabindex="-1">Motor, Çin'de ihtiyaç duyduğum evrakları değiştirir mi? <a class="header-anchor" href="#motor-cin-de-ihtiyac-duydugum-evrakları-degistirir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Motor, Çin'de ihtiyaç duyduğum evrakları değiştirir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. Yazılım telif hakkı, ICP kaydı ve ücretli oyunlar için banhao; Cocos, Cinevva veya başka bir araç kullanmanızdan bağımsız olarak aynı kalan platform ve mevzuat gereksinimleridir.</p>
<BuildCta
  title="Cocos'ta geliştirmeden önce fikrin prototipini oluşturun"
  desc="Bir mini oyunu tarif edin ve dakikalar içinde tarayıcınızda oynayın. Gerçekten eğlenceli olanı seçin."
  prompt="Elinizden bırakamayacağınız kadar sürükleyici, tek dokunuşla oynanan bir arcade oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/wechat-mini-game-engines.html">WeChat Mini Oyunları için Oyun Motorları</a> — Cocos, LayaAir, Egret, Unity ve Tuanjie'nin 4 MB sınırına göre karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/cocos-alternatives.html">Mini Oyunlar için Cocos Alternatifleri</a> — Cocos dışındaki seçenekleri arama nedeninize göre tüm alternatifler</li>
<li><a href="/tr/guides/cinevva-to-cocos-workflow.html">Cinevva'dan Cocos'a: Mini Oyun Devir Süreci</a> — burada prototip oluşturup kazanan oyunu Cocos'ta geliştirme yöntemi</li>
<li><a href="/tr/guides/china-mini-game-platforms.html">Çin Mini Oyun ve HTML5 Platformlarının Karşılaştırması</a> — WeChat, Douyin, QQ, 4399 ve diğerleri</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin Mini Oyunlarında Nasıl Yayın Yapılır?</a> — lisanslar, inceleme ve gelir paylaşımı</li>
<li><a href="/tr/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode.html">WeChat mini oyun modu</a> — Cinevva'nın taşınabilir alt küme içinde nasıl geliştirme yaptığı</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva Motoru</a> — açık kaynaklı, web öncelikli motorumuz</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/cinevva-vs-cocos-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Mini Oyunlar için Cocos Alternatifleri (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/cocos-alternatives</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/cocos-alternatives</guid>
            <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da mini oyunlar ve web oyunları için Cocos Creator'ın gerçek alternatifleri, arama nedeninize göre seçildi. LayaAir, Egret, Unity dönüşüm SDK'sı, Tuanjie, Three.js ve yapay zekâ destekli istemden oyuna yaklaşımının dürüst bir değerlendirmesi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="mini-oyunlar-icin-cocos-alternatifleri-2026" tabindex="-1">Mini Oyunlar için Cocos Alternatifleri (2026) <a class="header-anchor" href="#mini-oyunlar-icin-cocos-alternatifleri-2026" aria-label="Permalink to &quot;Mini Oyunlar için Cocos Alternatifleri (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/cocos-alternatives-hero.jpg?v=1" alt="2026'da mini oyunlar için Cocos alternatifleri" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>Cocos Creator, WeChat ve Douyin mini oyunları için varsayılan motordur ve tamamlanmış bir oyunu yayımlamak söz konusu olduğunda genellikle doğru seçimdir. Ancak “varsayılan”, “tek seçenek” demek değildir ve başka bir çözüm aramak için gerçek nedenler vardır: farklı bir iş akışı istiyor olabilirsiniz, mevcut bir oyunu taşıyor olabilirsiniz, ilk taslağı yapay zekânın oluşturmasını isteyebilirsiniz veya tam teşekküllü bir motora bağlanmadan önce yalnızca fikrinizin eğlenceli olup olmadığını test etmek isteyebilirsiniz.</p>
<p>Bu rehber, alternatifleri bir sıralama listesine göre değil, onları neden aradığınıza göre düzenliyor. 4 MB sınırına ilişkin daha ayrıntılı motor karşılaştırması için <a href="/tr/guides/wechat-mini-game-engines.html">WeChat mini oyun motorları rehberine</a> bakın.</p>
<h2 id="oncelikle-insanlar-cocos-tan-neden-ayrılıyor" tabindex="-1">Öncelikle, insanlar Cocos'tan neden ayrılıyor? <a class="header-anchor" href="#oncelikle-insanlar-cocos-tan-neden-ayrılıyor" aria-label="Permalink to &quot;Öncelikle, insanlar Cocos'tan neden ayrılıyor?&quot;"></a></h2>
<p>Cocos, üretim aşamasında son derece başarılıdır ve WeChat'te yapısal bir avantaja sahiptir: motorun çalışma zamanı WeChat istemcisine gömülüdür, dolayısıyla 4 MB'lık paket sınırınıza dâhil edilmez. Bunu aşmak zordur. Yine de alternatif istemenin yaygın nedenleri arasında iş akışı tercihi (bazı geliştiriciler başka bir editörü tercih eder), yeniden yazmak istemediğiniz farklı bir motordaki mevcut kod tabanı, boş editör aşamasını tamamen atlayarak yapay zekâya oynanabilir bir taslak oluşturtma isteği veya zaten bildiğiniz bir dili ve teknoloji yığınını kullanmak bulunur. Alternatifi seçme nedeninizle eşleştirin.</p>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Alternatif</th>
<th>Tercih etmek için en iyi neden</th>
<th>2D/3D</th>
<th>WeChat durumu</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>LayaAir</strong></td>
<td>İş akışını tercih ediyorsunuz, birinci sınıf WeChat hedefi</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>Güçlü, ancak motor paket bütçesini tüketir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Egret</strong></td>
<td>Mevcut bir Egret oyununun bakımını yapmak</td>
<td>2D</td>
<td>Eski nesil, küçülen ekosistem</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity (dönüşüm SDK'sı)</strong></td>
<td>Mevcut bir Unity oyununu taşımak</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>WebGL dönüşümü, büyük derlemeler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tuanjie (Unity China)</strong></td>
<td>Unity becerileri, Çin pazarına uzun vadeli bağlılık</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>Yerel WeChat dışa aktarma hedefi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Three.js + weapp-adapter</strong></td>
<td>Küçük ve özel bir oyun, Three.js konusunda deneyimlisiniz</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>Altyapının sorumluluğu size ait</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cinevva (yapay zekâ destekli istemden oyuna)</strong></td>
<td>Herhangi bir motora bağlanmadan önce prototip oluşturmak</td>
<td>3D</td>
<td>Taşınabilir alt küme modu; dışa aktarıcı geliştiriliyor</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="birinci-sınıf-bir-wechat-motoru-istiyorsanız-layaair" tabindex="-1">Birinci sınıf bir WeChat motoru istiyorsanız: LayaAir <a class="header-anchor" href="#birinci-sınıf-bir-wechat-motoru-istiyorsanız-layaair" aria-label="Permalink to &quot;Birinci sınıf bir WeChat motoru istiyorsanız: LayaAir&quot;"></a></h2>
<p>LayaAir, bire bir karşılaştırmada en yakın alternatiftir. WeChat'e erken dönemde uyum sağlamış, onu birinci sınıf bir derleme hedefi olarak ele almış, 2D ve 3D desteği sunmuş, TypeScript kullanmış ve iş akışını Cocos'a tercih eden sadık bir geliştirici kitlesi edinmiştir. Her ikisini de kullanmış geliştiriciler, seçimin yetenekten çok zevk meselesi olduğunu söyleme eğilimindedir. Tek ödün şudur: LayaAir'in çalışma zamanı, Cocos'taki gibi WeChat istemcisine gömülü değildir; dolayısıyla 4 MB'lık bütçenizin daha büyük bölümünü motorun kendisine harcarsınız. Küçük 2D oyunlar için sorun değildir, ancak çok sayıda varlık kullanan 3D oyunlarda alan daralır.</p>
<h2 id="mevcut-bir-oyunu-tasıyorsanız-unity-veya-tuanjie" tabindex="-1">Mevcut bir oyunu taşıyorsanız: Unity veya Tuanjie <a class="header-anchor" href="#mevcut-bir-oyunu-tasıyorsanız-unity-veya-tuanjie" aria-label="Permalink to &quot;Mevcut bir oyunu taşıyorsanız: Unity veya Tuanjie&quot;"></a></h2>
<p>Oyununuz zaten Unity'de mevcutsa yeniden yazmayın. Tencent ve Unity, Unity WebGL derlemesini mini oyun paketine dönüştüren resmî bir dönüşüm SDK'sının bakımını yapıyor ve 2025'in ortalarından beri tek tıklamayla dışa aktarma sunuyor. Ancak ödünler konusunda gerçekçi olun: Unity WebGL derlemeleri büyüktür ve bu sınıra göre tasarlanmamış bir motor için başlangıç paketindeki 4 MB sınırı son derece zorlayıcıdır. Bu nedenle kod ayıklama ve alt paketleme için ciddi emek harcamayı bekleyin. Uzun vadede Çin pazarına odaklanıyorsanız ve Unity deneyiminiz varsa Tuanjie (Unity China'nın yerelleştirilmiş motoru), WeChat'i WebGL dönüşümü yerine yerel bir dışa aktarma hedefi olarak ele alır ve bu şişkinliğin büyük bölümünü önler.</p>
<h2 id="en-yuksek-duzeyde-kontrol-istiyorsanız-three-js-ve-ham-webgl" tabindex="-1">En yüksek düzeyde kontrol istiyorsanız: Three.js ve ham WebGL <a class="header-anchor" href="#en-yuksek-duzeyde-kontrol-istiyorsanız-three-js-ve-ham-webgl" aria-label="Permalink to &quot;En yüksek düzeyde kontrol istiyorsanız: Three.js ve ham WebGL&quot;"></a></h2>
<p>Three.js'i veya elle yazılmış WebGL kodunu, kitaplığın beklediği DOM ve canvas nesnelerini taklit eden WeChat'in <code>weapp-adapter</code> aracı üzerinden bir mini oyunda çalıştırabilirsiniz. Bu, en esnek ama aynı zamanda en fazla emek isteyen seçenektir: render döngüsü, varlık işlem hattı, alt paketleme ve adaptörün tüm uç durumları sizin sorumluluğunuzdadır. Küçük, boyuta duyarlı özel bir oyun için veya ekibiniz zaten Three.js ile çalışıyorsa mantıklıdır. Ayrıca daha önce geliştirdiğiniz bir tarayıcı oyununa en yakın yoldur.</p>
<h2 id="eski-bir-projenin-bakımını-yapıyorsanız-egret-ancak-gercekleri-bilerek" tabindex="-1">Eski bir projenin bakımını yapıyorsanız: Egret, ancak gerçekleri bilerek <a class="header-anchor" href="#eski-bir-projenin-bakımını-yapıyorsanız-egret-ancak-gercekleri-bilerek" aria-label="Permalink to &quot;Eski bir projenin bakımını yapıyorsanız: Egret, ancak gerçekleri bilerek&quot;"></a></h2>
<p>Egret (白鹭), mini oyunların ilk dalgasının büyük bölümüne güç veren eski bir 2D HTML5 motorudur. Hâlâ çalışır ancak ivme Cocos ve Laya'ya kaymıştır; 2026'da bu motorla yeni bir projeye başlamak, küçülen bir ekosisteme güvenmek anlamına gelir. Mevcut bir Egret oyununun bakımı için kullanmaya devam edin; yeni bir projeye onunla başlamayın.</p>
<h2 id="editoru-tamamen-atlamak-istiyorsanız-yapay-zeka-destekli-istemden-oyuna-aracı" tabindex="-1">Editörü tamamen atlamak istiyorsanız: Yapay zekâ destekli istemden oyuna aracı <a class="header-anchor" href="#editoru-tamamen-atlamak-istiyorsanız-yapay-zeka-destekli-istemden-oyuna-aracı" aria-label="Permalink to &quot;Editörü tamamen atlamak istiyorsanız: Yapay zekâ destekli istemden oyuna aracı&quot;"></a></h2>
<p>En yeni kategori başka bir editör değil, hiçbir editörü açmamaktır. Cinevva ile İngilizce veya Çince sade bir dille oyununuzu tarif eder ve 3D, animasyon, sahneler, müzik, ses, efektler, kullanıcı arayüzü, mantık ve çok oyunculu özellikleri yöneten dokuz uzman model sayesinde dakikalar içinde tarayıcıda oynanabilir bir 3D oyun elde edersiniz.</p>
<p>Bu, Cocos'un yerini alan bir çözüm değildir ve öyle olduğunu iddia etmiyoruz. Cocos oyunları tamamlar ve optimize eder; Cinevva ise bundan önceki aşama, yani hangi fikri tamamlamaya değer olduğunu öğrenmek içindir. <a href="/tr/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode.html">WeChat mini oyun modu</a>, ilk istemden itibaren taşınabilir alt küme içinde çalışır (canvas kullanıcı arayüzü, dokunmatik öncelikli kontroller, mp3 ses, dinamik kod yok ve WebGL2 başlatma kontrolü) ve katı mod korumalı alanı, WeChat'e taşımayı engelleyecek her şeyi işaretler. Gerçekçi iş akışı; burada hızla prototip oluşturmak, oyuncu tutma oranıyla başarısını kanıtlayan oyunu seçmek ve ardından mevcut hâliyle yayımlanıp yayımlanmayacağına veya Cocos'ta tam teşekküllü bir derlemeyi hak edip etmediğine karar vermektir. Bunu, sonunda oyunu yayımlamak için kullanacağınız motoru besleyen huninin başlangıcı olarak düşünün.</p>
<h2 id="nasıl-secim-yapılır" tabindex="-1">Nasıl Seçim Yapılır? <a class="header-anchor" href="#nasıl-secim-yapılır" aria-label="Permalink to &quot;Nasıl Seçim Yapılır?&quot;"></a></h2>
<p>Aracı, Cocos'un ötesine bakma nedeninizle eşleştirin. Farklı bir iş akışını tercih ediyorsanız: LayaAir. Mevcut bir Unity oyununu taşıyorsanız: dönüşüm SDK'sı veya uzun vadede Tuanjie. Küçük, özel veya zaten Three.js ile geliştirilmiş bir oyunsa: <code>weapp-adapter</code> ve ham WebGL. Eski bir oyunun bakımını yapıyorsanız: Egret. Herhangi bir motora bağlanmadan önce bir fikri doğrulamak istiyorsanız: yapay zekâ destekli istemden oyuna aracı; ardından gerekli başarıyı gösteren oyunu iyileştirmek için Cocos veya Laya'ya taşıyın.</p>
<h2 id="yasal-onay-sureci-motordan-bagımsızdır" tabindex="-1">Yasal Onay Süreci (motordan bağımsızdır) <a class="header-anchor" href="#yasal-onay-sureci-motordan-bagımsızdır" aria-label="Permalink to &quot;Yasal Onay Süreci (motordan bağımsızdır)&quot;"></a></h2>
<p>Hiçbir alternatif yayımlama kurallarını değiştirmez. Reklam destekli ücretsiz bir mini oyun için oyun başına yazılım telif hakkı (软著) veya elektronik telif hakkı sertifikasının yanı sıra ICP kaydı gerekir; bunlar Çin ana karası kimliğine sahip bir kişi tarafından alınabilir. Her türlü uygulama içi satın alma için yalnızca Çinli bir şirketin sahip olabileceği banhao gerekir; bu nedenle yabancı stüdyolar lisanslı yerel bir yayıncıya ihtiyaç duyar. <a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">Yayımlama rehberine</a> bakın. Motorunuzu derleme için seçin; evrak işleri her yerde aynıdır.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="wechat-mini-oyunları-icin-cocos-un-en-iyi-alternatifi-hangisidir" tabindex="-1">WeChat mini oyunları için Cocos'un en iyi alternatifi hangisidir? <a class="header-anchor" href="#wechat-mini-oyunları-icin-cocos-un-en-iyi-alternatifi-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;WeChat mini oyunları için Cocos'un en iyi alternatifi hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>LayaAir, birinci sınıf WeChat desteği ve benzer bir 2D/3D, TypeScript iş akışıyla en yakın doğrudan alternatiftir. Ödün noktası, çalışma zamanının WeChat istemcisine gömülü olmaması ve dolayısıyla 4 MB'lık bütçenizin daha büyük bölümünü kullanmasıdır. Mevcut bir Unity oyununu taşımak için Unity dönüşüm SDK'sı veya Tuanjie daha uygundur.</p>
<h3 id="cocos-un-ucretsiz-bir-alternatifi-var-mı" tabindex="-1">Cocos'un ücretsiz bir alternatifi var mı? <a class="header-anchor" href="#cocos-un-ucretsiz-bir-alternatifi-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;Cocos'un ücretsiz bir alternatifi var mı?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Cocos'un kendisi ücretsiz ve açık kaynaklıdır; LayaAir, Three.js ve tarayıcıdaki yapay zekâ destekli prototipleme yaklaşımı da öyledir. Unity, gelir sınırının altında ücretsizdir. Bunlar arasında maliyet nadiren belirleyici etkendir; iş akışı ve başlangıç noktanız daha önemlidir.</p>
<h3 id="mini-oyun-yapmak-icin-cocos-yerine-yapay-zeka-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Mini oyun yapmak için Cocos yerine yapay zekâ kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#mini-oyun-yapmak-icin-cocos-yerine-yapay-zeka-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Mini oyun yapmak için Cocos yerine yapay zekâ kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Hızlıca prototip oluşturmak için yapay zekâ kullanabilirsiniz. Cinevva, bir istemi oynanabilir bir oyuna dönüştürür ve WeChat'in taşınabilir alt kümesi içinde çalışır; bu da geliştirilmeye değer bir fikir bulmak için idealdir. Tamamlanmış ve yoğun biçimde optimize edilmiş bir üretim oyunu için Cocos gibi olgun bir motor hâlâ daha güçlü bir araçtır. Bu nedenle yaygın yaklaşım, yapay zekâyla prototip oluşturmak ve kazanan oyunu Cocos'ta geliştirmektir.</p>
<h3 id="mevcut-bir-oyunu-tasımak-icin-en-iyi-alternatif-hangisidir" tabindex="-1">Mevcut bir oyunu taşımak için en iyi alternatif hangisidir? <a class="header-anchor" href="#mevcut-bir-oyunu-tasımak-icin-en-iyi-alternatif-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Mevcut bir oyunu taşımak için en iyi alternatif hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Bir Unity oyunuysa WeChat dönüşüm SDK'sı, oyunu yeniden yazmadan taşımanızı sağlar; Çin pazarına uzun vadeli bağlıysanız Tuanjie geleceğe daha dayanıklı bir seçimdir. Three.js veya WebGL oyunları için doğru yol <code>weapp-adapter</code> kullanmaktır. Zaten bir tarayıcı oyunuysa mevcut yapısı, WeChat'in ihtiyaç duyduğu yapıya oldukça yakındır.</p>
<BuildCta
  title="Motor seçmeden önce fikri test edin"
  desc="Bir mini oyunu tarif edin ve dakikalar içinde tarayıcınızda oynayın, ardından kazanan fikri tam teşekküllü bir motora taşıyın."
  prompt="Elinizden bırakamayacağınız kadar sürükleyici, renkli ve fizik tabanlı bir istifleme oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/cinevva-vs-cocos.html">Mini Oyunlar için Cinevva ve Cocos Karşılaştırması</a> — prototipleme ve üretim ayrımının ayrıntıları</li>
<li><a href="/tr/guides/cinevva-to-cocos-workflow.html">Cinevva'dan Cocos'a: Mini Oyun Devir Süreci</a> — prototipi burada oluşturun, kazanan oyunu Cocos'ta geliştirin</li>
<li><a href="/tr/guides/wechat-mini-game-engines.html">WeChat Mini Oyunları için Oyun Motorları</a> — tüm motor seçenekleri ve 4 MB sınırı</li>
<li><a href="/tr/guides/china-mini-game-platforms.html">Çin Mini Oyun ve HTML5 Platformlarının Karşılaştırması</a> — WeChat, Douyin, QQ, 4399 ve diğerleri</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin Mini Oyunlarında Nasıl Yayın Yapılır?</a> — lisanslar, inceleme ve gelir paylaşımı</li>
<li><a href="/tr/guides/localize-web-game-china.html">Bir Web Oyununu Çin için Yerelleştirme</a> — yazı tipleri, barındırma ve ödemeler</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva Motoru</a> — açık kaynaklı, web öncelikli motorumuz</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/cocos-alternatives-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'nın En İyi Yapay Zekâ 3D Model Oluşturucuları (Metinden 3D'ye ve Görselden 3D'ye)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-3d-model-generators</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-3d-model-generators</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'nın en iyi yapay zekâ 3D model oluşturucuları, metinden 3D'ye ve görselden 3D'ye araçlar. Meshy 6, Tripo, Rodin, TRELLIS.2, Hunyuan3D ve SAM 3D karşılaştırması ve lisans açıklamaları.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-nın-en-iyi-yapay-zeka-3d-model-olusturucuları-metinden-3d-ye-ve-gorselden-3d-ye" tabindex="-1">2026'nın En İyi Yapay Zekâ 3D Model Oluşturucuları (Metinden 3D'ye ve Görselden 3D'ye) <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-yapay-zeka-3d-model-olusturucuları-metinden-3d-ye-ve-gorselden-3d-ye" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın En İyi Yapay Zekâ 3D Model Oluşturucuları (Metinden 3D'ye ve Görselden 3D'ye)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Kısa cevap: Meshy 6 ve Tripo, 2026'nın en iyi barındırılan yapay zekâ 3D model oluşturucularıdır; Rodin Gen-2.5 ham geometrik ayrıntıda öne çıkarken Microsoft'un TRELLIS.2 modeli (MIT lisansı) kendi sisteminizde çalıştırabileceğiniz en iyi seçenektir. Görselden 3D'ye dönüştürmeyi kurulum yapmadan tarayıcıda ücretsiz denemek isterseniz Cinevva'nın <a href="/tr/tools/hunyuan3d.html">3D Model Oluşturucusu</a>, bir fotoğrafı veya metin istemini GLB ya da OBJ olarak indirebileceğiniz dokulu bir PBR mesh'e dönüştürür.</p>
<p>Bu rehber yalnızca 3D oluşturmaya derinlemesine odaklanıyor. Dokular, sesler ve yapay zekâ destekli varlık üretim sürecinin geri kalanı için <a href="/tr/guides/ai-asset-generators-games.html">yapay zekâ varlık oluşturucuları rehberimize</a> göz atın.</p>
<h2 id="hızlı-secimler" tabindex="-1">Hızlı seçimler <a class="header-anchor" href="#hızlı-secimler" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı seçimler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Genel kullanım için en iyi barındırılan araç:</strong> Meshy 6 (temiz topoloji seçenekleri, Low Poly Mode, geniş ekosistem).</li>
<li><strong>Oyun üretim süreçleri için en iyi barındırılan araç:</strong> Tripo (v3.1 motoru, otomatik rigleme, quad remesh, ucuz krediler).</li>
<li><strong>En iyi geometrik ayrıntı:</strong> Hyper3D'nin Rodin Gen-2.5 modeli (heykel düzeyinde ayrıntı, 10 milyondan fazla poligonlu çıktı).</li>
<li><strong>En iyi açık kaynaklı model:</strong> Microsoft TRELLIS.2 (MIT lisansı, yerel PBR desteği, koşulsuz kullanım).</li>
<li><strong>En iyi ücretsiz tarayıcı araçları:</strong> Cinevva'nın <a href="/tr/tools/hunyuan3d.html">3D Model Oluşturucusu</a> ve <a href="/tr/tools/sam3d.html">Görselden 3D yakalama aracı</a>.</li>
</ul>
<h2 id="bir-bakısta-karsılastırma" tabindex="-1">Bir bakışta karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#bir-bakısta-karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Bir bakışta karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Araç</th>
<th>Tür</th>
<th>Girdi</th>
<th>Çıktı</th>
<th>Ticari kullanım</th>
<th>Ücretsiz katman</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Meshy 6</strong></td>
<td>Barındırılan</td>
<td>Metin, görsel</td>
<td>GLB, FBX, OBJ, STL, PBR haritaları</td>
<td>Ücretli planlar (ücretsiz = CC BY 4.0)</td>
<td>Ayda 100 kredi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tripo (v3.1)</strong></td>
<td>Barındırılan</td>
<td>Metin, görsel</td>
<td>GLB, FBX, OBJ, STL, PBR, otomatik rigleme</td>
<td>Ücretli planlar</td>
<td>Evet, ticari olmayan kullanım</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Rodin Gen-2.5</strong></td>
<td>Barındırılan</td>
<td>Metin, görsel, çoklu görsel</td>
<td>PBR destekli mesh, quad seçeneği</td>
<td>Ücretli planlar</td>
<td>Oluşturma ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hi3D (Hitem3D)</strong></td>
<td>Barındırılan</td>
<td>Görsel, çoklu görsel</td>
<td>Yüksek çözünürlüklü mesh</td>
<td>Ücretli planlar</td>
<td>Deneme kredileri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tencent Hunyuan 3D</strong></td>
<td>Barındırılan</td>
<td>Metin, görsel, eskiz</td>
<td>OBJ, GLB, PBR</td>
<td>Plan koşullarını kontrol edin</td>
<td>Günde 20 oluşturma</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cinevva 3D Generator</strong></td>
<td>Barındırılan, ücretsiz</td>
<td>Metin, görsel</td>
<td>GLB, OBJ, PBR</td>
<td>Evet</td>
<td>Tamamen ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>TRELLIS.2</strong></td>
<td>Açık kaynak (MIT)</td>
<td>Görsel</td>
<td>GLB, OBJ, PLY, 4K'ya kadar PBR</td>
<td>Evet</td>
<td>Kendi sisteminizde barındırma</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hunyuan3D 2.1</strong></td>
<td>Açık kaynak</td>
<td>Görsel</td>
<td>Mesh + PBR</td>
<td>Evet, bölgesel sınırlamalarla</td>
<td>Kendi sisteminizde barındırma</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>SAM 3D</strong></td>
<td>Açık kaynak</td>
<td>Tek fotoğraf</td>
<td>Gaussian splat, geometri</td>
<td>Evet (SAM Lisansı)</td>
<td>Kendi sisteminizde barındırma</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>SPAR3D</strong></td>
<td>Açık kaynak</td>
<td>Tek fotoğraf</td>
<td>Dokulu GLB mesh</td>
<td>1 milyon doların altındaki gelirlerde evet</td>
<td>Kendi sisteminizde barındırma</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Temmuz 2026'da doğrulandı. Bu alan her ay değişiyor; bu nedenle oyununuzu yayımlamadan önce her aracın koşullarını kontrol edin.</p>
<h2 id="barındırılan-araclar" tabindex="-1">Barındırılan araçlar <a class="header-anchor" href="#barındırılan-araclar" aria-label="Permalink to &quot;Barındırılan araçlar&quot;"></a></h2>
<h3 id="meshy" tabindex="-1">Meshy <a class="header-anchor" href="#meshy" aria-label="Permalink to &quot;Meshy&quot;"></a></h3>
<p>En popüler yapay zekâ 3D oluşturucusu ve 2026 itibarıyla en kapsamlı ürün. Güncel motor Meshy 6'dır; Ekim 2025'te herkese açık önizlemeye, Ocak 2026'da ise genel kullanıma sunuldu. Öne çıkan geliştirmeler arasında su geçirmez geometri, doğrudan oyun geliştiricileri için tasarlanmış Low Poly Mode ve üçgen yığını yerine gerçek kenar döngülerine sahip bir model alabilmenizi sağlayan yerel quad remesh bulunuyor.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tür</strong></td>
<td>Barındırılan</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Girdi</strong></td>
<td>Metinden 3D'ye ve görselden 3D'ye</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çıktı</strong></td>
<td>GLB, FBX, OBJ, STL; PBR doku haritalarıyla, quad veya üçgen topoloji</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ticari kullanım</strong></td>
<td>Pro ve üzeri. Ücretsiz katmandaki modeller CC BY 4.0 kapsamında yayımlanır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ücretsiz katman</strong></td>
<td>Ayda 100 kredi, her ay yenilenir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>En az temizleme gerektiren oyun nesneleri ve genel amaçlı varlıklar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Dürüst değerlendirme: Meshy güvenli varsayılan seçimdir. Çıktı kalitesi nefes kesici olmaktan ziyade sürekli olarak iyidir, topoloji araçları barındırılan oluşturucular arasında en iyisidir ve ayda 20 dolara 1.000 kredi ile tam özel mülkiyet sunan Pro planı makul fiyatlıdır. Ücretsiz katmanın dezavantajı, modellerinizin CC BY 4.0 kapsamında herkese açık olmasıdır; dolayısıyla herkes bunları kullanabilir ve yayımladığınız ürünlerde Meshy'ye atıfta bulunmanız gerekir. <a href="https://www.meshy.ai" target="_blank" rel="noreferrer">meshy.ai</a></p>
<h3 id="tripo" tabindex="-1">Tripo <a class="header-anchor" href="#tripo" aria-label="Permalink to &quot;Tripo&quot;"></a></h3>
<p>Tripo, TripoSR'ı Stability AI ile birlikte geliştiren VAST ekibinden geliyor ve bu geçmişi hızında kendini gösteriyor. Güncel v3.1 motoru karmaşık metin istemlerini iyi işliyor ve platform oyun üretim süreçleri etrafında tasarlanmış: otomatik rigleme, tek tıklamalı eklenti olarak quad remesh ve oyunda kullanıma hazır topoloji için Smart Mesh seçeneği.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tür</strong></td>
<td>Barındırılan</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Girdi</strong></td>
<td>Metinden 3D'ye ve görselden 3D'ye</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çıktı</strong></td>
<td>GLB, FBX, OBJ, STL, 4K PBR dokuları, isteğe bağlı otomatik rigleme</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ticari kullanım</strong></td>
<td>Pro ve üzeri. Ücretsiz katman ticari kullanıma kapalıdır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ücretsiz katman</strong></td>
<td>Evet, aylık kredilerle yalnızca kişisel kullanım</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Hızla riglemek istediğiniz karakterler ve yaratıklar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Dürüst değerlendirme: Tripo'nun aylık 19,90 dolarlık Pro planı, yaklaşık 120 oluşturma işlemine karşılık gelen 3.000 kredi sunuyor; bu da büyük üçlü arasındaki en iyi kredi değeridir. Rigleme kalitesi insansı modellerde iyi, sıra dışı sayıda uzva sahip modellerde ise değişkendir. Ücretsiz katman çıktıları hiçbir şekilde ticarileştirilemez; bu, Meshy'nin CC BY 4.0 düzenlemesinden daha katıdır. <a href="https://www.tripo3d.ai" target="_blank" rel="noreferrer">tripo3d.ai</a></p>
<h3 id="rodin-hyper3d" tabindex="-1">Rodin (Hyper3D) <a class="header-anchor" href="#rodin-hyper3d" aria-label="Permalink to &quot;Rodin (Hyper3D)&quot;"></a></h3>
<p>Rodin her zaman topoloji konusunda titiz olanların tercihi oldu ve Gen-2.5 (Mayıs 2026'da yayımlandı) çıtayı daha da yükseltti. 10 milyondan fazla poligona kadar heykel düzeyinde ayrıntı oluşturuyor, hız ile kalite arasında seçim yapmanızı sağlayan beş kademeli bir “düşünme çabası” ayarı sunuyor (en düşük ayarda yaklaşık 4 saniyede 1 milyon poligon) ve 3D ControlNet, yerelleştirilmiş 3D düzenleme ile parça düzeyinde iyileştirme özellikleri ekliyor.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tür</strong></td>
<td>Barındırılan</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Girdi</strong></td>
<td>Metin, görsel, çoklu görsel birleştirme</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çıktı</strong></td>
<td>PBR destekli yüksek poligonlu mesh, üst katmanlarda quad topoloji</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ticari kullanım</strong></td>
<td>Ücretli planlar. Creator ayda 30 dolar, Business ayda 120 dolar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ücretsiz katman</strong></td>
<td>Oluşturma ve önizleme ücretsiz, indirme ücretli</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Topolojinin önemli olduğu başlıca varlıklar ve yoğun ayrıntılı modeller</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Dürüst değerlendirme: Çıktı ayrıntısı barındırılan araçlar arasında en iyisidir ve düzenleme araçları (3D inpainting, modelin tek bir parçasını yeniden oluşturma) herkesten ileridedir. Aynı zamanda en pahalı seçenektir; 4K dokular ve yüksek poligonlu quad dışa aktarma, aylık 120 dolarlık Business katmanında sunulur. Bunu önemsiz iki yüz varlık için değil, gerçekten önemli olan on varlık için kullanın. <a href="https://hyper3d.ai" target="_blank" rel="noreferrer">hyper3d.ai</a></p>
<h3 id="hi3d-eski-adıyla-hitem3d" tabindex="-1">Hi3D (eski adıyla Hitem3D) <a class="header-anchor" href="#hi3d-eski-adıyla-hitem3d" aria-label="Permalink to &quot;Hi3D (eski adıyla Hitem3D)&quot;"></a></h3>
<p>2026'nın dikkat çekici yeni oyuncusu. Math Magic tarafından yayımlanmış iki araştırma modeli üzerine geliştirildi: Sparc3D (NeurIPS 2025, su geçirmez yüksek çözünürlüklü geometri) ve Ultra3D (parça dikkat mekanizmalı hızlandırma). 1536³ voxel çözünürlüğüne kadar üretim yaparak barındırılan araçlar arasındaki en yüksek ham geometrik doğruluğu sunuyor. 2026'da Hitem3D olan adını Hi3D olarak değiştirdi.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tür</strong></td>
<td>Barındırılan</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Girdi</strong></td>
<td>Görsel ve çoklu görsel</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çıktı</strong></td>
<td>Yüksek çözünürlüklü, su geçirmez mesh</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ticari kullanım</strong></td>
<td>Ücretli planlar, güncel koşulları kontrol edin</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ücretsiz katman</strong></td>
<td>Deneme kredileri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Ayrıntı öncelikli işler: minyatürler, koleksiyonluk ürünler, 3D baskı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Dürüst değerlendirme: Su geçirmez geometri ve ince ayrıntıların her şeyden önemli olduğu, öncelikle baskıya yönelik iş akışlarında başlıca tercih hâline geldi. Oyunlarda çıktısının poligon sayısını ciddi biçimde azaltmanız gerekeceği için en çok, göz alıcı tek bir başlıca nesneye ihtiyacınız olduğunda anlamlıdır. <a href="https://www.hi3d.ai" target="_blank" rel="noreferrer">hi3d.ai</a></p>
<h3 id="tencent-hunyuan-3d-barındırılan-platform" tabindex="-1">Tencent Hunyuan 3D (barındırılan platform) <a class="header-anchor" href="#tencent-hunyuan-3d-barındırılan-platform" aria-label="Permalink to &quot;Tencent Hunyuan 3D (barındırılan platform)&quot;"></a></h3>
<p>Tencent, Hunyuan3D model ailesini Kasım 2025'te 3d.hunyuanglobal.com adresindeki İngilizce platformla küresel kullanıma sundu. Platform, açık kaynak olarak yayımlanmayan en yeni motorlarını (3.0 ve Ocak 2026'dan beri 3.1) çalıştırıyor. 2026'da tam bir üretim hattı olan HY 3D Studio'ya dönüştü: görselden 3D'ye, retopolojiden UV'lere, dokulamadan rigleme ve animasyona kadar tüm süreç.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tür</strong></td>
<td>Barındırılan (en yeni modeller), eski sürümler için açık ağırlıklar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Girdi</strong></td>
<td>Metin, görsel, eskiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çıktı</strong></td>
<td>PBR dokulu OBJ, GLB</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ticari kullanım</strong></td>
<td>Plan koşullarını kontrol edin, Tencent Cloud üzerinden kurumsal API</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ücretsiz katman</strong></td>
<td>Günde 20 ücretsiz oluşturma</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Öncü bir motorla cömert ücretsiz denemeler</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Dürüst değerlendirme: Günde 20 ücretsiz oluşturma, barındırılan öncü modeller arasındaki en cömert ücretsiz kullanım hakkıdır ve 3.x motorları açık 2.1 ağırlıklarından belirgin biçimde daha iyi geometri üretir. Platform Batılı kullanıcılar için daha yeni olduğundan, üretim sürecinizi bunun etrafında kurmadan önce çıktı haklarıyla ilgili koşulları okuyun. <a href="https://3d.hunyuanglobal.com" target="_blank" rel="noreferrer">3d.hunyuanglobal.com</a></p>
<h3 id="_2026-da-kullanımdan-kalkanlar-luma-genie-ve-csm" tabindex="-1">2026'da kullanımdan kalkanlar: Luma Genie ve CSM <a class="header-anchor" href="#_2026-da-kullanımdan-kalkanlar-luma-genie-ve-csm" aria-label="Permalink to &quot;2026'da kullanımdan kalkanlar: Luma Genie ve CSM&quot;"></a></h3>
<p>Eski derlemelerde hâlâ göreceğiniz iki isim artık fiilen kullanımdan kalktı. Luma'nın Genie metinden 3D'ye aracı artık Luma'nın sitesinin hiçbir yerinde görünmüyor; şirket tamamen video oluşturmaya ve yaratıcı ajanlara yöneldi. CSM (Common Sense Machines), Cube platformunu 5 Ocak 2026'da kapattı ve şirket aynı ay Google tarafından satın alındı. Her ikisiyle de yeni projelere başlamayın.</p>
<h2 id="acık-kaynaklı-modeller" tabindex="-1">Açık kaynaklı modeller <a class="header-anchor" href="#acık-kaynaklı-modeller" aria-label="Permalink to &quot;Açık kaynaklı modeller&quot;"></a></h2>
<p>Açık modeller anlaşmayı tersine çevirir: GPU'yu siz sağlarsınız; karşılığında kredi sayacı ve ticari haklarınızı planlara göre kısıtlayan bir sistem olmaz. Yalnızca modelin kendi lisansı geçerlidir.</p>
<h3 id="microsoft-trellis-2" tabindex="-1">Microsoft TRELLIS.2 <a class="header-anchor" href="#microsoft-trellis-2" aria-label="Permalink to &quot;Microsoft TRELLIS.2&quot;"></a></h3>
<p>Güncel açık kaynak lideri. Aralık 2025'te MIT lisansıyla yayımlanan TRELLIS.2; karmaşık topolojileri, keskin kenarları ve tam PBR malzemelerini işleyen, seyrek voxel gösterimi (O-Voxel) üzerine kurulmuş 4 milyar parametreli bir görselden 3D'ye modelidir. 4096² çözünürlüğe kadar dokular içeren GLB'nin yanı sıra OBJ, PLY, ışınım alanları ve Gaussian splat biçimlerinde dışa aktarım yapar.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tür</strong></td>
<td>Açık kaynak, MIT</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Girdi</strong></td>
<td>Görsel</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çıktı</strong></td>
<td>GLB (4K'ya kadar PBR), OBJ, PLY, ışınım alanı, Gaussian splat</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ticari kullanım</strong></td>
<td>Evet, kısıtlama yok</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ücretsiz katman</strong></td>
<td>GPU'nuz varsa sonsuza kadar ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Günümüzde 3D oluşturmada en iyi kalite-özgürlük dengesi</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Dürüst değerlendirme: MIT lisansı ticari açıdan hiçbir belirsizlik olmadığı anlamına gelir ve çıktı kalitesi ücretli barındırılan araçlarla gerçekten rekabet eder. Yerel olarak çalıştırmak için güçlü bir NVIDIA GPU'ya ihtiyacınız vardır veya GPU bulutlarında saniye bazında ücret ödeyerek çıkarım çalıştırabilirsiniz. Kendi sisteminizde tek bir model barındıracaksanız bu model TRELLIS.2 olsun. <a href="https://github.com/microsoft/TRELLIS.2" target="_blank" rel="noreferrer">github.com/microsoft/TRELLIS.2</a></p>
<h3 id="hunyuan3d-2-1-acık-agırlıklar" tabindex="-1">Hunyuan3D 2.1 (açık ağırlıklar) <a class="header-anchor" href="#hunyuan3d-2-1-acık-agırlıklar" aria-label="Permalink to &quot;Hunyuan3D 2.1 (açık ağırlıklar)&quot;"></a></h3>
<p>Tencent'in Haziran 2025 tarihli tamamen açık sürümü: 3,3 milyar parametreli bir şekil modeli ile 2 milyar parametreli bir PBR doku modeli için eksiksiz model ağırlıkları ve eğitim kodu. Cinevva'nın ücretsiz <a href="/tr/tools/hunyuan3d.html">3D Model Oluşturucusunun</a> arkasındaki modeldir ve bu alandaki çoğu ürünün perde arkasında kullandığı modeldir.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tür</strong></td>
<td>Açık ağırlıklar ve eğitim kodu</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Girdi</strong></td>
<td>Görsel (metin, önce bir görsel oluşturma adımı üzerinden çalışır)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çıktı</strong></td>
<td>Üretime uygun PBR malzemelerine sahip dokulu mesh</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ticari kullanım</strong></td>
<td>Evet, ancak lisans AB, Birleşik Krallık ve Güney Kore'yi kapsam dışı bırakır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ücretsiz katman</strong></td>
<td>Kendi sisteminizde barındırmak ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Açık ağırlıklarla üretime uygun PBR dokulama ve ince ayar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Dürüst değerlendirme: PBR boyama modeli hâlâ en güçlü açık dokulama altyapısıdır ve eksiksiz eğitim kodu, modeli kendi sanat tarzınızla ince ayarlamanıza olanak tanır. Topluluk lisansındaki bölgesel kapsam dışı bırakma (AB, Birleşik Krallık, Güney Kore), ürününüzü bu bölgelerde yayımlıyorsanız gerçek bir kısıtlamadır; bu durumda TRELLIS.2'nin MIT lisansı daha sorunsuz bir seçimdir. <a href="https://github.com/Tencent-Hunyuan/Hunyuan3D-2.1" target="_blank" rel="noreferrer">github.com/Tencent-Hunyuan/Hunyuan3D-2.1</a></p>
<h3 id="sam-3d-meta" tabindex="-1">SAM 3D (Meta) <a class="header-anchor" href="#sam-3d-meta" aria-label="Permalink to &quot;SAM 3D (Meta)&quot;"></a></h3>
<p>Bu bir mesh oluşturucu değil ve zaten önemli olan da bu. SAM 3D, Meta'nın açık model çiftidir (SAM 3D Objects ve SAM 3D Body); örtülme ve görsel karmaşa olsa bile sıradan tek bir fotoğraftan 3D geometriyi, dokuyu ve sahne düzenini yeniden oluşturur. Birincil çıktı, .ply dosyası biçiminde bir Gaussian splat'tir. Kod ve kontrol noktaları, ticari kullanıma izin veren Meta'nın esnek SAM Lisansı kapsamında GitHub'da bulunuyor.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tür</strong></td>
<td>Açık kaynak, SAM Lisansı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Girdi</strong></td>
<td>Tek fotoğraf (artı bir nesne maskesi)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çıktı</strong></td>
<td>Gaussian splat (.ply), geometri, doku, poz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ticari kullanım</strong></td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ücretsiz katman</strong></td>
<td>Kendi sisteminizde barındırmak veya Cinevva üzerinden tarayıcıda kullanmak ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Gerçek nesneleri tek fotoğraftan yakalama</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Dürüst değerlendirme: Bu, üretim değil yeniden oluşturmadır. Gerçek bir nesneye doğrulttuğunuzda fotogrametri düzeneği olmadan aslına sadık bir 3D yakalama elde edersiniz. Splat çıktısı, doğrudan oyuna aktarmaktan çok görüntüleme ve referans amaçlıdır (aşağıda daha ayrıntılı açıklanıyor). Cinevva bunu tarayıcıda ücretsiz olarak <a href="/tr/tools/sam3d.html">Görselden 3D nesne yakalama</a> aracıyla sunar. <a href="https://github.com/facebookresearch/sam-3d-objects" target="_blank" rel="noreferrer">github.com/facebookresearch/sam-3d-objects</a></p>
<h3 id="triposr-ve-spar3d-hızlı-yeniden-olusturucular" tabindex="-1">TripoSR ve SPAR3D (hızlı yeniden oluşturucular) <a class="header-anchor" href="#triposr-ve-spar3d-hızlı-yeniden-olusturucular" aria-label="Permalink to &quot;TripoSR ve SPAR3D (hızlı yeniden oluşturucular)&quot;"></a></h3>
<p>Daha eski ancak hâlâ kullanışlı olan iki tek görselli model. TripoSR (Tripo ve Stability AI, MIT lisansı), veri merkezi GPU'sunda yarım saniyeden kısa sürede, buna paralel olarak orta düzey kalitede bir mesh oluşturur. SPAR3D (Stability AI, Ocak 2025), bir saniyeden kısa sürede dokulu ve UV'si açılmış bir GLB üretir ve nokta düzeyinde düzenlemeyi destekler. SPAR3D, Stability Community License kapsamında sunulur: kuruluşunuzun yıllık geliri 1 milyon doları geçene kadar ticari kullanım ücretsizdir; sonrasında kurumsal lisans gerekir.</p>
<p>Dürüst değerlendirme: 2026 itibarıyla her ikisi de kalite açısından TRELLIS.2 ve Hunyuan3D 2.1'in gerisinde kalıyor. Avantajları hızdır; bu da bir uygulama içinde gerçek zamanlı mesh üretiyorsanız önemlidir.</p>
<h3 id="bilmenizde-fayda-olan-diger-modeller" tabindex="-1">Bilmenizde fayda olan diğer modeller <a class="header-anchor" href="#bilmenizde-fayda-olan-diger-modeller" aria-label="Permalink to &quot;Bilmenizde fayda olan diğer modeller&quot;"></a></h3>
<p>Hi3D'nin arkasındaki NeurIPS 2025 modeli Sparc3D'nin herkese açık bir Hugging Face demosu vardır ve 1024³ çözünürlükte su geçirmez mesh'ler üretir. Roblox'un Cube 3D modeli açık metinden mesh'e dönüştürme kodu sunar ancak yalnızca araştırma amaçlı bir RAIL lisansıyla yayımlanmıştır; dolayısıyla çıktısını ticari bir oyunda kullanamazsınız.</p>
<h2 id="cinevva-nın-ucretsiz-tarayıcı-aracları" tabindex="-1">Cinevva'nın ücretsiz tarayıcı araçları <a class="header-anchor" href="#cinevva-nın-ucretsiz-tarayıcı-aracları" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva'nın ücretsiz tarayıcı araçları&quot;"></a></h2>
<p>Bu alanı hiçbir şey kurmadan veya kredi sayaçlı bir hesap oluşturmadan denemek istiyorsanız Cinevva, yukarıdaki açık modellerden ikisini ücretsiz tarayıcı araçları olarak çalıştırıyor.</p>
<p><a href="/tr/tools/hunyuan3d.html">3D Model Oluşturucu</a>, bir fotoğrafı, görsel URL'sini veya metin istemini PBR malzemelerine sahip dokulu bir poligon mesh'e dönüştürür; sonucu GLB ya da OBJ olarak indirebilirsiniz. Rapid modu (yaklaşık 2 dakika) ve Pro modu (yaklaşık 5 dakika) bulunur; çıktı doğrudan Blender, Unity, Godot veya bir web oyununa aktarılabilir. İskelet ve hazır animasyonlar eklemek için sonucu <a href="/tr/tools/rigger.html">Otomatik Rigleme Aracına</a> da gönderebilirsiniz.
<a href="/tr/tools/sam3d.html">Fotoğraftan 3D yakalama</a>, Meta'nın SAM 3D modelini tek bir fotoğraf üzerinde çalıştırır ve tarayıcıda çevresinde dönebileceğiniz, .ply olarak dışa aktarabileceğiniz bir Gaussian splat üretir. Gerçek bir nesneyi yakalamak için bunu, aynı konunun düzenlenebilir bir mesh'ine ihtiyaç duyduğunuzda ise 3D Model Oluşturucu'yu kullanın.</p>
<p>Her ikisi de ücretsizdir ve Cinevva'da geliştirme yapıyorsanız oluşturulan modeller dışa ve içe aktarma işlemlerine gerek kalmadan doğrudan oyununuza eklenir.</p>
<h2 id="yapay-zeka-mesh-leri-gercekte-nasıldır-durust-cevap" tabindex="-1">Yapay zekâ mesh'leri gerçekte nasıldır? (dürüst cevap) <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-mesh-leri-gercekte-nasıldır-durust-cevap" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ mesh'leri gerçekte nasıldır? (dürüst cevap)&quot;"></a></h2>
<p>Bu sayfadaki her oluşturucu, genellikle on binlerce ila birkaç yüz bin üçgenden oluşan, UV'leri otomatik olarak açılmış yoğun bir üçgen mesh üretir. Bunun pratikte ne anlama geldiği şöyle açıklanabilir.</p>
<p><strong>Topoloji.</strong> Ham yapay zekâ çıktısında kenar döngüleri, mantıklı kutup yerleşimi veya deformasyona uygun bir yapı bulunmaz. Dörtgen yeniden mesh oluşturma seçenekleri (Meshy, Tripo, Rodin) size dörtgenler sunar ancak bunlar, karakter animasyonunun eklemler ve yüz çevresinde gerektirdiği yoğunlaştırılmış döngüler değil, eşit dağıtılmış dörtgenlerdir. Statik bir nesne için bunun hiçbir önemi yoktur. Animasyonlu bir karakter için manuel retopoloji yapmayı planlayın veya omuzlarda gözle görülür kırışma ve bozulmaları kabul edin.</p>
<p><strong>Dokular.</strong> PBR desteği artık temel bir gereklilik ve TRELLIS.2, Hunyuan3D 2.1, Meshy ve Rodin'in tümü gerçek metaliklik-pürüzlülük haritaları üretiyor. Tekrar tekrar karşılaşılan iki kusur vardır: albedoya işlenmiş aydınlatma (dokuya boyanmış gölgeler) ve otomatik UV açıcının UV adalarını sıkıştırdığı yerlerde görülen düzensiz texel yoğunluğu. Her ikisi de Blender'da düzeltilebilir ancak kendiliğinden düzelmez.</p>
<p><strong>Poligon sayıları.</strong> Varsayılan olarak varlık başına 20 bin ila 300 bin üçgen, Rodin'in yüksek eforlu modlarında ise milyonlarca üçgen bekleyin. Bu, öne çıkan bir nesne için sorun değildir ancak etrafa serpiştirilmiş yüz kaya için büyük bir yüktür. Bir sadeleştirme geçişi planlayın ve özellikle web ve mobil oyunlarda gerçek hedef donanımınız üzerinde test yapın.</p>
<p><strong>Bugün yayınlanmaya hazır olanlar.</strong> Statik nesneler, çevre süslemeleri, stilize öğeler ve bloklama geometrileri bu araçlardan çıktığı hâliyle gerçekten üretimde kullanılabilir. Yapay zekâ ile oluşturma, hız açısından <a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">ücretsiz model sitelerinde</a> arama yapmayı şimdiden geride bırakıyor. Rig'lenmiş arka plan karakterleri, arka planda kaldıkları sürece otomatik rig ile kullanılabilir. Yakın plan yüz animasyonlarına sahip ana karakterlerin topolojisi hâlâ insan müdahalesi gerektirir; tam simetri veya CAD hassasiyeti isteyen sert yüzey modelleri ise hâlâ biraz erimiş gibi görünür.</p>
<h2 id="gaussian-splat-ler-ve-mesh-ler" tabindex="-1">Gaussian splat'ler ve mesh'ler <a class="header-anchor" href="#gaussian-splat-ler-ve-mesh-ler" aria-label="Permalink to &quot;Gaussian splat'ler ve mesh'ler&quot;"></a></h2>
<p>Mesh, poligonlardan oluşur: köşeler, üçgenler, UV'ler ve dokular. Gaussian splat ise birlikte her açıdan fotogerçekçi görünen, binlerce küçük, renkli ve yarı saydam parçacıktan oluşan bir buluttur. Splat'ler gerçek dünyadaki nesneleri ve sahneleri, mesh'lerin ulaşmakta zorlandığı bir doğrulukla yakalar. SAM 3D ve Luma ekosistemi gibi yakalama araçlarının bunları üretmesinin nedeni budur.</p>
<p>Oyunlar söz konusu olduğunda ödünleşimler belirgindir. Splat'lerin yüzeyleri yoktur; bu nedenle çarpışma, fizik ve dinamik aydınlatma doğrudan üzerlerinde çalışmaz. Ayrıca ağırdırlar: bir milyon splat yaklaşık 180 MB yer kaplarken benzer bir dokulu mesh 5 ila 20 MB boyutundadır. Bu da onları çoğu mobil bütçe için elverişsiz kılar. Motor desteği 2026 itibarıyla mevcut ancak eklenti tabanlıdır: Unity 6 için UnityGaussianSplatting, Unreal 5.7 için üçüncü taraf eklentiler ve web için sıkıştırılmış biçimler (SPZ, SOG, KSPLAT).</p>
<p>İşe yarayan yaklaşım şudur: oyuncunun hiçbir zaman dokunmadığı fotogerçekçi arka planlar ve set süslemeleri için splat'ler, etkileşimli olan her şey için mesh'ler kullanın. Bir şeyi splat olarak yakaladıysanız ve oynanışta kullanmanız gerekiyorsa fotoğraftan 3D'ye dönüştürme aracıyla onu yeniden mesh olarak oluşturun.</p>
<h2 id="yapay-zekayla-olusturulan-bir-3d-modelin-sahibi-kimdir" tabindex="-1">Yapay zekâyla oluşturulan bir 3D modelin sahibi kimdir? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-olusturulan-bir-3d-modelin-sahibi-kimdir" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla oluşturulan bir 3D modelin sahibi kimdir?&quot;"></a></h2>
<p>Kontrol edilmesi gereken üç katman vardır ve bunlar barındırılan araçlarla açık araçlarda farklılık gösterir.</p>
<p><strong>Telif hakkı.</strong> ABD Telif Hakkı Ofisi'nin mevcut rehberliğine göre, tamamen yapay zekâ tarafından oluşturulan çıktılar tek başına telif hakkıyla korunamaz. Retopoloji, dokulama, rig oluşturma ve entegrasyon çalışmalarınız insan katkısı ekler; ayrıca oyunun tamamı her iki durumda da korunur. Pratik sonucu şudur: ham oluşturulmuş bir mesh'i başkalarının yeniden kullanmasını muhtemelen engelleyemezsiniz. Bu durum oyun geliştiricilerden çok varlık satıcıları için önemlidir.</p>
<p><strong>Barındırılan araçların koşulları.</strong> İnsanların sorun yaşadığı nokta burasıdır. Meshy'nin ücretsiz katmanındaki modeller CC BY 4.0 kapsamında herkese açıktır (ticari kullanıma izin verilir, atıf gerekir ve modelinizi başkaları da kullanabilir); özel sahiplik ise Pro ile başlar. Tripo'nun ücretsiz katmanı kesinlikle ticari kullanıma kapalıdır. Rodin, indirmeleri ve ticari koşulları ücretli planların arkasında tutar. Sektör genelindeki kalıp şudur: ücretsiz oluşturun, sahip olmak için ödeme yapın. Bu koşullar duyuru yapılmadan değişebildiğinden oyunu yayınlamadan önce güncel koşulları okuyun.</p>
<p><strong>Açık model lisansları.</strong> Kendi sunucunuzda barındırmak platform koşullarını tamamen devre dışı bırakır ancak model lisansı yine de geçerlidir. TRELLIS.2 MIT lisanslıdır ve ek koşulu yoktur. SAM 3D'nin lisansı ticari kullanıma izin verir. Hunyuan3D 2.1; AB, Birleşik Krallık ve Güney Kore'yi kapsam dışı bırakır. SPAR3D, yıllık gelir 1 milyon dolara ulaşana kadar ücretsizdir. Roblox Cube yalnızca araştırma amaçlıdır. &quot;Açık&quot; tek bir anlama gelmez; bu nedenle ilgili lisansı kontrol edin.</p>
<p>Varlık lisanslamasının genel kuralları için <a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">oyun varlığı lisansları rehberimize</a> bakın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="_2026-nın-en-iyi-yapay-zeka-3d-model-olusturucusu-hangisidir" tabindex="-1">2026'nın en iyi yapay zekâ 3D model oluşturucusu hangisidir? <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-yapay-zeka-3d-model-olusturucusu-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın en iyi yapay zekâ 3D model oluşturucusu hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Meshy 6, barındırılan araçlar arasında en iyi çok yönlü seçenektir; Tripo otomatik rig özelliğiyle oyun üretim hatları için en iyi fiyat-performans oranını sunar ve Rodin Gen-2.5 en ayrıntılı geometriyi üretir. Kendi sunucunuzda çalıştırmayı tercih ediyorsanız Microsoft'un TRELLIS.2 modeli (MIT lisansı, yerel PBR) en güçlü açık modeldir. Ücretsiz bir tarayıcı seçeneği arıyorsanız Cinevva'nın 3D Model Oluşturucu'su kurulum gerektirmeden Hunyuan3D'yi çalıştırır.</p>
<h3 id="yapay-zekayla-olusturulan-3d-modelleri-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Yapay zekâyla oluşturulan 3D modelleri ticari bir oyunda kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-olusturulan-3d-modelleri-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla oluşturulan 3D modelleri ticari bir oyunda kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Genellikle evet, ancak haklar modelin nereden geldiğine bağlıdır. Barındırılan araçlar ticari kullanımı ücretli planlarla sınırlar (Meshy Pro, Tripo Pro ve Rodin'in ücretli katmanları); ücretsiz katmandaki çıktılar ise ya ticari kullanıma kapalıdır ya da CC BY 4.0 kapsamında herkese açıktır. TRELLIS.2 gibi açık kaynak ağırlıklarla oluşturduğunuz modeller hiçbir platform koşuluna tabi değildir ancak modelin kendi lisansı yine geçerlidir. Oyunu yayınlamadan önce kullandığınız aracın güncel koşullarını doğrulayın.</p>
<h3 id="yapay-zekayla-olusturulan-mesh-ler-oyunlar-icin-yeterince-iyi-mi" tabindex="-1">Yapay zekâyla oluşturulan mesh'ler oyunlar için yeterince iyi mi? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-olusturulan-mesh-ler-oyunlar-icin-yeterince-iyi-mi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla oluşturulan mesh'ler oyunlar için yeterince iyi mi?&quot;"></a></h3>
<p>Statik nesneler, çevre parçaları ve stilize öğeler için evet; bir sadeleştirme geçişinden sonra günümüzde üretimde kullanılabilirler. Animasyonlu karakterlerde ise henüz kısmen yeterlidirler: otomatik rig arka plan karakterlerinde işe yarar ancak yapay zekâ topolojisi animasyonun gerektirdiği kenar döngülerinden yoksun olduğu için ana karakterler hâlâ manuel retopoloji gerektirir. Oluşturucuları öncelikle bir nesne ve bloklama motoru, ikincil olarak da bir karakter üretim hattı şeklinde değerlendirin.</p>
<h3 id="en-iyi-ucretsiz-yapay-zeka-3d-model-olusturucusu-hangisidir" tabindex="-1">En iyi ücretsiz yapay zekâ 3D model oluşturucusu hangisidir? <a class="header-anchor" href="#en-iyi-ucretsiz-yapay-zeka-3d-model-olusturucusu-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;En iyi ücretsiz yapay zekâ 3D model oluşturucusu hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Cinevva'nın 3D Model Oluşturucu'su tarayıcıda tamamen ücretsizdir: fotoğraf veya metin girin, GLB ya da OBJ biçiminde dokulu PBR mesh alın. Tencent'in Hunyuan 3D platformu, en yeni motorunda günde 20 ücretsiz oluşturma hakkı verir. Meshy'nin ücretsiz katmanı ayda 100 kredi içerir ancak modellerinizi CC BY 4.0 kapsamında yayımlar. Uygun bir GPU'nuz varsa TRELLIS.2'yi kendi sisteminizde barındırmak ücretsiz ve sınırsızdır.</p>
<h3 id="metinden-3d-ye-mi-yoksa-fotograftan-3d-ye-mi-daha-iyi-sonuc-verir" tabindex="-1">Metinden 3D'ye mi yoksa fotoğraftan 3D'ye mi daha iyi sonuç verir? <a class="header-anchor" href="#metinden-3d-ye-mi-yoksa-fotograftan-3d-ye-mi-daha-iyi-sonuc-verir" aria-label="Permalink to &quot;Metinden 3D'ye mi yoksa fotoğraftan 3D'ye mi daha iyi sonuç verir?&quot;"></a></h3>
<p>Fotoğraftan 3D'ye dönüştürme tutarlı biçimde daha iyi sonuç verir. Referans görsel oranları, malzemeleri ve stili belirlerken metin istemi modeli tahminde bulunmaya zorlar. 2026'nın en güçlü iş akışı iki adımdan oluşur: bir görsel modeliyle temiz bir referans görsel oluşturun, ardından bunu fotoğraftan 3D'ye dönüştürme aracına verin. Cinevva'nınki dâhil çoğu araç, bir metin istemi yazdığınızda arka planda tam olarak bunu yapar.</p>
<h3 id="luma-genie-ve-csm-e-ne-oldu" tabindex="-1">Luma Genie ve CSM'e ne oldu? <a class="header-anchor" href="#luma-genie-ve-csm-e-ne-oldu" aria-label="Permalink to &quot;Luma Genie ve CSM'e ne oldu?&quot;"></a></h3>
<p>Her ikisi de pratikte bu alandan çekildi. Şirket video oluşturma ve yaratıcı aracılara yönelirken Luma, Genie'yi sitesinden kaldırdı. CSM, Cube platformunu 5 Ocak 2026'da kapattı ve aynı ay Google tarafından satın alındı. Bir karşılaştırma yazısı bunlardan birini öneriyorsa güncelliğini yitirmiştir.</p>
<h3 id="yapay-zekayla-3d-model-olusturmak-icin-guclu-bir-gpu-ya-ihtiyacım-var-mı" tabindex="-1">Yapay zekâyla 3D model oluşturmak için güçlü bir GPU'ya ihtiyacım var mı? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-3d-model-olusturmak-icin-guclu-bir-gpu-ya-ihtiyacım-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla 3D model oluşturmak için güçlü bir GPU'ya ihtiyacım var mı?&quot;"></a></h3>
<p>Oluşturma işlemini sağlayıcının sunucularında gerçekleştiren barındırılmış veya tarayıcı tabanlı bir araç kullanıyorsanız hayır. Yalnızca TRELLIS.2 veya Hunyuan3D 2.1 gibi açık modelleri yerel olarak kendi sisteminizde barındırmak için kendi GPU'nuza (yeterli güce sahip bir NVIDIA kartına) ihtiyacınız vardır. Bu durumda bile GPU ile çıkarım gücünü saniye başına kiralayabilirsiniz.</p>
<BuildCta
  title="Bir model oluşturun, ardından oyunu onun etrafında kurun"
  desc="Cinevva'da yapay zekâ destekli 3D oluşturma özelliği editöre yerleşiktir; böylece bir istem, oynanabilir oyuna önceden yerleştirilmiş bir modele dönüşür."
  prompt="Kaidelerin arasında yürüyebileceğim ve tuhaf, oluşturulmuş eserleri yakından inceleyebileceğim gizemli bir müze yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/ai-asset-generators-games.html">Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Varlık Oluşturucuları</a>: dokular, ses ve rig oluşturmayı kapsayan eksiksiz üretim hattı</li>
<li><a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">Oyunlar İçin En İyi Ücretsiz 3D Model Siteleri</a>: oluşturmak yerine arayın</li>
<li><a href="/tr/guides/long-reference-video-models.html">Uzun Referanslı Video Modelleri</a>: üretken yapay zekânın video tarafı</li>
<li><a href="/tr/tools/hunyuan3d.html">3D Model Oluşturucu</a>: metin veya fotoğraftan ücretsiz dokulu PBR mesh</li>
<li><a href="/tr/tools/sam3d.html">Fotoğraftan 3D Yakalama</a>: tek bir fotoğraftan ücretsiz Gaussian splat oluşturma</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/ai-3d-model-generators-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunlarda Yapay Zekâ NPC'leri ve Diyalog: Araçlar ve Gerçeklik Kontrolü (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-npcs-dialogue</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-npcs-dialogue</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da yapay zekâ NPC'leri ve diyalog sistemlerinin dürüst bir karşılaştırması - Inworld, Convai, NVIDIA ACE ve açık kaynak seçenekleri, bunları kullanan oyunlar, gerçek maliyetler ve nasıl başlanacağı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunlarda-yapay-zeka-npc-leri-ve-diyalog-araclar-ve-gerceklik-kontrolu-2026" tabindex="-1">Oyunlarda Yapay Zekâ NPC'leri ve Diyalog: Araçlar ve Gerçeklik Kontrolü (2026) <a class="header-anchor" href="#oyunlarda-yapay-zeka-npc-leri-ve-diyalog-araclar-ve-gerceklik-kontrolu-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlarda Yapay Zekâ NPC'leri ve Diyalog: Araçlar ve Gerçeklik Kontrolü (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Yapay zekâ NPC'si, diyalogları önceden satır satır yazılmak yerine çalışma anında bir dil modeli tarafından oluşturulan oyuncu olmayan karakterdir. Karakterle konuşur veya ona bir şeyler yazarsınız; model, karakterin kim olduğunu ve mevcut oyun durumunu tanımlayan bir sistem istemini okuyup o anda bir yanıt üretir. Bazı kurulumlar buna ses de ekler: karakterin sizi duyabilmesi için konuşmayı metne dönüştürme, yanıt verebilmesi için de metni konuşmaya dönüştürme. Vadedilen şey, hiçbir yazarın öngörmediği soruları yanıtlayabilen bir köylüdür. 2026'daki gerçeklik ise daha karmaşık ve bunun üzerine bir şeyler inşa etmeden önce anlaşılmaya değer.</p>
<p>Gerçek seçenekleriniz üç gruba ayrılıyor. Bellek, ses ve oyun motoru eklentilerini kullanıma hazır sunan <a href="https://convai.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Convai</a> gibi barındırılan bir karakter platformunu kullanabilirsiniz. Dudak senkronizasyonu ile yüz animasyonunun oluşturulan konuşmayla eşleşmesini istiyorsanız <a href="https://developer.nvidia.com/ace-for-games" target="_blank" rel="noreferrer">NVIDIA ACE</a> gibi ses ve animasyon ara katmanlarını bağlayabilirsiniz. Ya da bir dil modeli API'sini çağırarak (veya küçük bir modeli yerel olarak çalıştırarak) dikkatle yazılmış bir istemle kendi sisteminizi kurabilirsiniz; bu seçenek daha ucuz ve esnektir ancak güvenlik sınırlarını oluşturmayı size bırakır. Çoğu kişinin hâlâ ilk aklına gelen isim olan <a href="https://inworld.ai/" target="_blank" rel="noreferrer">Inworld</a>, kullanıma hazır bir NPC stüdyosu olmaktan büyük ölçüde uzaklaşıp kendisini işletmelere yönelik yapay zekâ altyapısı olarak yeniden konumlandırdı. Bu nedenle “Inworld alternatifi” şu anda bu alandaki en yaygın aramalardan biri. Alanın gerçekte nasıl şekillendiğine bakalım.</p>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Araç</th>
<th>Nedir?</th>
<th>Fiyatlandırma modeli</th>
<th>Oyun motorları (web dâhil)</th>
<th>2026'daki durum</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Convai</td>
<td>Barındırılan NPC platformu: diyalog, ses, bellek, algı</td>
<td>Kullanıma dayalı, ücretsiz katman + aylık 29 $ Indie</td>
<td>Unity, Unreal, three.js, web</td>
<td>Aktif, geliştirici odaklı</td>
</tr>
<tr>
<td>NVIDIA ACE</td>
<td>Ses + yüz animasyonu ara katmanı (Audio2Face, Riva ASR)</td>
<td>Kullanım başına mikro hizmetler / cihaz üzerinde</td>
<td>Unity, Unreal, oyun motorundan bağımsız</td>
<td>Belirli oyunlarda kullanılıyor</td>
</tr>
<tr>
<td>Inworld</td>
<td>Yapay zekâ çalışma ortamı + ses/TTS altyapısı</td>
<td>Kullanıma dayalı krediler, TTS yaklaşık 5-25 $/1 milyon karakterden başlayan fiyatlarla</td>
<td>SDK'ları mevcut ancak işletme odaklı</td>
<td>Tüketiciye yönelik NPC stüdyosundan uzaklaştı</td>
</tr>
<tr>
<td>Ubisoft Neo NPCs</td>
<td>Şirket içi üretken karakter Ar-Ge'si (“Teammates”)</td>
<td>Satın alınabilen bir ürün değil</td>
<td>Ubisoft bünyesinde</td>
<td>Oyun testi / Ar-Ge aşamasında, yayımlanmadı</td>
</tr>
<tr>
<td>Kendi sisteminizi kurun</td>
<td>LLM API'si veya yerel model + kendi istemleriniz ve güvenlik sınırlarınız</td>
<td>API token'ları veya yerelde çalışıyorsa ücretsiz</td>
<td>Sade web dâhil her ortam</td>
<td>En esnek yol</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="aracların-karsılastırması" tabindex="-1">Araçların karşılaştırması <a class="header-anchor" href="#aracların-karsılastırması" aria-label="Permalink to &quot;Araçların karşılaştırması&quot;"></a></h2>
<p><strong>Convai</strong>, bir bilim projesi yerine hazır bir karakter platformu istiyorsanız en kolay başlangıç seçeneğidir. Diyalogları, gerçek zamanlı sesi, uzun süreli belleği ve karakterin gördüklerine ve duyduklarına tepki verebilmesini sağlayan “çok modlu algıyı” yönetir. Ayrıca <a href="https://convai.com/" target="_blank" rel="noreferrer">platform genel bakışında</a> belirtildiği üzere Unity, Unreal ve three.js eklentilerinin yanı sıra web için açık API'ler sunar. Fiyatlandırması kullanıma dayalıdır: günlük kotası olan ücretsiz Developer katmanının ardından <a href="https://www.saasworthy.com/product/convai/pricing" target="_blank" rel="noreferrer">aylık 29 $ (veya yıllık faturalandırmada 19 $) karşılığında 3.000 etkileşim</a> sunan Indie Dev planı gelir; kota aşımı etkileşim başına ücretlendirilir. Dikkat edilmesi gereken birim “etkileşim”dir çünkü oyuncu sayınız arttıkça fatura da bu şekilde büyür.</p>
<p><strong>NVIDIA ACE</strong> eksiksiz bir NPC beyni değildir. Beynin çevresindeki parçalar için sunulan bir mikro hizmet paketidir: seçtiğiniz dil modeliyle eşleştirebileceğiniz <a href="https://nvidianews.nvidia.com/news/ace-avatar-cloud-engine-microservices" target="_blank" rel="noreferrer">sesten yüz animasyonu üretmek için Audio2Face ve konuşma tanıma için Riva</a>. Üretilen bir sesin gerçekten bir yüz tarafından konuşuluyormuş gibi görünmesini sağlayan parçadır. NVIDIA; Tencent, NetEase, miHoYo ve Ubisoft gibi ortakları listeliyor. Ayrıca dil modeli giderek daha sık bulutta değil, küçük bir model olarak cihaz üzerinde çalışıyor; bu da gecikme ve maliyet açısından önem taşıyor (aşağıda daha ayrıntılı ele alacağız). Oyununuz öncelikle tarayıcıyı hedefliyorsa ACE muhtemelen gereğinden fazladır çünkü GPU ağırlıklı PC oyunlarına yöneliktir.</p>
<p><strong>Inworld</strong>, eski eğitim içeriklerine hâkim olan isim olduğu için gerçekçi bir değerlendirmeyi hak ediyor. Başlangıçta oyun karakterleri oluşturmak için başvurulan ana platformdu ve hâlâ SDK'ları bulunuyor. Ancak artık <a href="https://inworld.ai/blog/new-ai-infrastructure-scaling-games-media-characters" target="_blank" rel="noreferrer">oyunları ve medyayı ölçeklendirmeye yönelik yapay zekâ altyapısı olarak yeniden konumlandı</a>; Google, NVIDIA ve Xbox gibi işletmeleri hedefleyen ses, metni konuşmaya dönüştürme ve ajan çalışma ortamına ağırlık veriyor. <a href="https://inworld.ai/pricing" target="_blank" rel="noreferrer">Fiyatlandırması</a> kullanıma dayalı bir kredi sistemidir. Metni konuşmaya dönüştürme, ücretsiz On-Demand katmanında milyon karakter başına yaklaşık 25 $'dan başlayıp kurumsal kullanım hacminde yaklaşık 5 $'a kadar düşüyor; konuşmayı metne dönüştürme saatte yaklaşık 0,15 $, dil modelleriyse sağlayıcının maliyeti üzerinden ayrıca ücretlendiriliyor. Hâlâ kullanılabilir ancak hazır bir NPC çözümü arayan bağımsız bir web geliştiricisi için eskisinden daha ağır bir seçenek. Convai ve kendi sistemini kurma yaklaşımının bu alanı devralmasının nedeni de tam olarak bu.</p>
<p><strong>Ubisoft'un Neo NPC'leri</strong>, özellikle kullanabileceğiniz bir ürün olmadıkları için anılmaya değer. Bunlar büyük stüdyolar arasındaki en görünür Ar-Ge çalışması ve artık birinci şahıs nişancı oyununa sesle yönlendirilen yapay zekâ takım arkadaşları ekleyen Teammates adlı bir prototip olarak gösteriliyor. <a href="https://variety.com/2025/gaming/news/ubisoft-generative-ai-game-teammates-neo-npc-developers-1236588038/" target="_blank" rel="noreferrer">Şirket içi ara katmanlarla Google Gemini kullanan yaklaşık 80 kişilik bir ekip tarafından geliştirildi ve kapalı oyun testi aşamasında</a>; yayımlanmış bir oyunda yer almıyor. Ubisoft, üretken yapay zekânın sektör için 3D'ye geçiş kadar büyük bir değişim olduğunu söyledi ancak 2026 ortası itibarıyla dürüst değerlendirme şu: Bu bir deney, piyasaya çıkmış bir ürün değil.</p>
<h2 id="bunu-gercekten-kullanan-oyunlar-hangileri" tabindex="-1">Bunu gerçekten kullanan oyunlar hangileri? <a class="header-anchor" href="#bunu-gercekten-kullanan-oyunlar-hangileri" aria-label="Permalink to &quot;Bunu gerçekten kullanan oyunlar hangileri?&quot;"></a></h2>
<p>Demoları bir kenara bıraktığınızda, gerçek yapay zekâ NPC'leriyle yayımlanan oyunların sayısı azdır ancak sonunda sıfırdan fazladır. En net örnek, Krafton'ın 28 Mart 2025'te erken erişime açılan ve ilk haftasında bir milyondan fazla satan yaşam simülasyonu <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/InZOI" target="_blank" rel="noreferrer">inZOI</a>'dir. Oyundaki “Smart Zoi” karakterleri <a href="https://www.dsogaming.com/news/inzoi-is-the-first-game-with-ai-powered-npcs-using-nvidia-ace/" target="_blank" rel="noreferrer">NVIDIA ACE ile geliştirilmiş, cihaz üzerinde çalışan küçük bir dil modeli</a> kullanır. Böylece yapay zekâ, her replik için buluta bağlanmak yerine anlık davranışları yerel olarak yönetir. Krafton aynı yaklaşımı PUBG'ye de taşıyor ve <a href="https://venturebeat.com/gaming-business/krafton-and-nvidia-team-up-to-create-smarter-ai-characters-for-pubg-and-inzoi/" target="_blank" rel="noreferrer">PUBG Ally adlı birlikte oynanabilir karakteri 2026'nın başlarına kadar test ediyor</a>.</p>
<p>Konuşmayı merkeze alan tarafta büyük bir MMO olan <a href="https://allthings.how/where-winds-meet-and-ai-how-the-mmos-chatbot-npcs-work/" target="_blank" rel="noreferrer">Where Winds Meet</a>, bazı yan NPC'lere LLM tabanlı serbest metin sohbeti ekledi. Yakınlık takibi sayesinde bir karakter size ısınabiliyor, iletişimi kesebiliyor veya düşmanca davranabiliyor. Kasım 2025 tarihli bir incelemede öne çıkan tasarım tercihi, kapsamın ne kadar dar tutulduğu: Yapay zekâ yalnızca ortamı zenginleştiren yan karakterleri etkiliyor ve çıktısı metin yanıtlarıyla sabit bir oyun içi bayrak kümesiyle sınırlı. Eşya oluşturamıyor, mekân yaratamıyor veya görev satırlarını yeniden yazamıyor. Ana hikâye elle yazılmış olarak kalıyor. Bağımsız oyunlarsa yapay zekâyı oyunun asıl amacı hâline getirme konusunda daha cesur davrandı. <a href="https://wanderfolk.ai/best-ai-npc-games-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">Suck Up!</a>, tüm oynanış döngüsü GPT destekli sakinleri bir vampiri içeri davet etmeye ikna etmeye dayanan yayımlanmış bir oyun. Bu fikir işe yarıyor çünkü konuşma, betikli bir görevin üstüne eklenmiş bir süs değil, doğrudan oyun mekaniği.</p>
<p>Yayımlanan tüm örneklerde aynı kalıp görülüyor: Üretken kısım sınırlandırılmış durumda. Bir yaşam simülasyonundaki sohbetleri, bir yan karakterin havadan sudan konuşmalarını veya özellikle ikna üzerine kurulmuş bir oyunu yönetiyor. Güvenilir hiçbir geliştirici, ana görev diyaloglarını yapay zekânın yazdığı büyük bütçeli bir oyun yayımlamadı. Bunun nedenleri sırasıyla maliyet, gecikme ve güven.</p>
<h2 id="maliyeti-ve-gecikme-sorunu" tabindex="-1">Maliyeti ve gecikme sorunu <a class="header-anchor" href="#maliyeti-ve-gecikme-sorunu" aria-label="Permalink to &quot;Maliyeti ve gecikme sorunu&quot;"></a></h2>
<p>“Her NPC bir sohbet botudur” hayalini bozan iki şey var ve bunların hiçbiri modelin ne kadar akıllı olduğuyla ilgili değil.</p>
<p>Birincisi gecikme. Konuşmanın bir ritmi vardır ve oyuncular bu ritmin bozulduğunu hisseder. Yapay zekâ NPC'leri üzerine yapılan araştırmalar, yaklaşık 800 milisaniyenin altındaki yanıtların doğal bir konuşma hissi verdiğini, bundan çok daha yavaş yanıtlarınsa tuhaf geldiğini gösteriyor. Genel bir bulut API'sine gidiş dönüş ise bir ila iki saniyelik ek gecikmeye yol açarak konuşmanın takıldığı hissini yaratıyor. <a href="https://arxiv.org/pdf/2507.10469" target="_blank" rel="noreferrer">Sanal gerçeklikte algılanan gerçekçilik üzerine 2025 tarihli bir çalışmada</a>, oyunculardan gecikmenin bir karakterin ne kadar insansı hissettirdiği üzerindeki etkisini değerlendirmeleri istendi. Tutarlı biçimde dile getirilen talep basitti: Sistem daha hızlı yanıt vermeliydi. inZOI ve PUBG'nin dev bir bulut modeli yerine cihaz üzerinde çalışan küçük modelleri tercih etmesinin en büyük nedeni budur. Yarım saniyede yanıt veren daha küçük, hızlı ve yerel bir model; üç saniyede yanıt veren daha akıllı bir modeli geride bırakır.</p>
<p>İkincisi maliyet ve bu maliyet yanlış yönde ölçekleniyor. Elle yazılmış bir diyalog satırının ücreti bir kez ödenir ve milyonlarca oyuncuya ücretsiz olarak gösterilir. Üretilen bir satırsa her oluşturulduğunda, NPC başına, oyuncu başına ve konuşma başına para harcar. Kullanıma dayalı platformlar bunu somutlaştırıyor: Convai etkileşim başına, Inworld konuşmadaki karakter ve metindeki token başına, doğrudan kullanılan bir LLM API'si ise giriş ve çıkış token'ları başına ücret alır. Az sayıda konuşma içeren sakin bir tek oyunculu oyunda bunun maliyeti kuruşlarla ölçülür. Her gün bir milyon oyuncunun özgürce sohbet ettiği canlı bir oyundaysa kimsenin bütçelemediği bir bulut faturası ortaya çıkar. Kredi ve kota tabanlı fiyatlandırmanın var olmasının ve “sınırsız NPC ile serbest sohbetin” parayı hızla yakmanın bir yolu olmasının nedeni budur. Yapay zekâ konuşma sıralarının sayısını diğer maliyetleri tasarladığınız gibi tasarlayın; çünkü bu da bir maliyettir.</p>
<h2 id="ise-yarayan-ve-yaramayan-tasarım-kalıpları" tabindex="-1">İşe yarayan ve yaramayan tasarım kalıpları <a class="header-anchor" href="#ise-yarayan-ve-yaramayan-tasarım-kalıpları" aria-label="Permalink to &quot;İşe yarayan ve yaramayan tasarım kalıpları&quot;"></a></h2>
<p>Yayımlanabilen kalıp, açık uçlu sohbet değil, kısıtlanmış üretimdir. Modelin her şeyi söylemesine izin vermek yerine ona sıkı bir sistem istemi verirsiniz: Bu karakter kim, neleri biliyor ve neleri asla açıklamamalı? Yanıtları kısa tutar ve çıktıyı metinle birlikte izin verilen küçük bir oyun içi eylem veya bayrak kümesiyle sınırlandırırsınız. <a href="https://allthings.how/where-winds-meet-and-ai-how-the-mmos-chatbot-npcs-work/" target="_blank" rel="noreferrer">Where Winds Meet'in bayrak tabanlı tasarımı</a> bunun ders niteliğindeki bir örneğidir: NPC konuşur ve yapabildiği tek yapılandırılmış işlemler, yakınlık değerini değiştirmek veya düşmanca davranmaya başlamak gibi şeylerdir. Diğer her şey modelin kontrolü dışında kalır.</p>
<p>Başarısız olan kalıp, hikâye odaklı bir oyuna yerleştirilen serbest biçimli “bana istediğini sor” NPC'sidir. Kısıtlanmadığında model kendinden emin biçimde gerçek dışı bilgiler uydurabilir, oyunun evren bilgisinden uzaklaşabilir veya oyuncu doğru yönlendirici soruyu sorduğu için görevin sürprizini bozabilir. Bir sektör değerlendirmesi haklı olarak <a href="https://www.gameindustry.com/news-industry-happenings/the-hard-problem-of-ai-npcs-why-character-consistency-matters-more-than-intelligence/" target="_blank" rel="noreferrer">karakter tutarlılığının ham zekâdan daha önemli olduğunu</a> savunuyor: Oyuncular biraz kıt anlayışlı bir NPC'yi affeder ancak kendisiyle çelişen veya kurguyu bozan bir karakter, sürükleyiciliği anında parçalar. Oyuncuların şüpheciliği de buradan kaynaklanıyor. Yapay zekâ NPC demolarının çoğu, kostüm giymiş bir müşteri hizmetleri botuyla konuşuyormuş hissi veriyor ve oyuncular bunu fark ediyor. Bu işi doğru yapan ekipler, modeli bir kâhin olarak değil, kurallardan oluşan bir kafesin içinde çalışan diyalog yazarı olarak ele alıyor.</p>
<p>Birkaç somut güvenlik sınırı işin büyük bölümünü halleder. Sonu açıklayamaması için karaktere yalnızca bilmesi gereken bilgileri verin. Karakterden çıkıp uzun monologlara başlamaması için yanıt uzunluğunu sınırlayın. Olay örgüsü için kritik olan her şeyin elle yazılmış sürümünü koruyun; üretimi atmosferi zenginleştiren unsurlara ayırın: kısa replikler, havadan sudan konuşmalar, tepkiler ve yan karakterler. Ayrıca belirli bir NPC'nin gerçekten serbest biçimli konuşmaya ihtiyacı olup olmadığına en başta karar verin. Çünkü birçok “yapay zekâ NPC” anı, canlı model çağrısı yerine daha akıllı bir dallanan diyalog ağacıyla daha iyi sunulabilir.</p>
<h2 id="bir-web-oyununda-nasıl-denenir" tabindex="-1">Bir web oyununda nasıl denenir? <a class="header-anchor" href="#bir-web-oyununda-nasıl-denenir" aria-label="Permalink to &quot;Bir web oyununda nasıl denenir?&quot;"></a></h2>
<p>Deney yapmak için güçlü GPU gerektiren bir oyun motoruna ihtiyacınız yok. En basit yöntem, karakteri tanımlayan ve mevcut oyun durumunu ekleyen bir sistem istemiyle oyununuzun arka ucundan doğrudan bir dil modeli API'sini çağırmak, ardından yanıtı bir diyalog kutusunda göstermektir. Bu, bir hafta sonunda tamamlanabilecek bir projedir ve çoğu tarayıcı prototipi tam olarak böyle başlar. Bellek ve sesi bir platformun yönetmesini istiyorsanız <a href="https://convai.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Convai'nin bir web SDK'sı ve three.js entegrasyonu bulunuyor</a>. Böylece altyapıyı kendiniz kurmadan tarayıcı sahnesine konuşan bir karakter ekleyebilirsiniz.</p>
<p>Maliyet veya gizlilik sizi buluttan uzaklaştırıyorsa açık kaynak yaklaşımında model oyuncunun kendi cihazında çalışır. <a href="https://blog.player2.game/p/building-ai-npcs-with-player2-api" target="_blank" rel="noreferrer">WebLLM</a>, küçük bir dil modelini WebGPU kullanarak doğrudan tarayıcıda çalıştırır. Böylece model yüklendikten sonra sunucu faturası veya ağ gecikmesi olmaz; bunun bedeliyse başlangıçta daha büyük bir indirme ve yeterince güçlü bir cihaz gereksinimidir. Geliştirme sırasında Ollama gibi bir araçla yerel model çalıştırmak da barındırılan bir sağlayıcıya bağlanmadan önce hızlı ve ucuz şekilde yineleme yapmanın başka bir yoludur. Hangisini seçerseniz seçin, önce kısıtları oluşturun: net bir karakter istemi, katı bir uzunluk sınırı ve NPC'nin tetiklemesine izin verilen sabit bir eylem listesi.</p>
<p>Tüm bağlantıları kurmakla uğraşmadan, farklı kişiliklere sahip karakterlerin tarayıcıda nasıl çalıştığını görmek istiyorsanız Cinevva'nın oyun sohbeti tam olarak bunun için tasarlandı. Köyü ve içindeki insanları tarif edersiniz; ajan da karakterleri ve davranışlarını oluşturup açarak konuşabileceğiniz, oynanabilir bir 3D sahneye dönüştürür. Böylece eksiksiz bir geliştirme hattına yatırım yapmadan önce yapay zekâ karakteri fikrinizin eğlenceli olup olmadığını deneyebilirsiniz.</p>
<BuildCta
  title="Tarayıcınızda bir yapay zekâ karakter oyununu deneyin"
  desc="Karakter kadrosunu tarif edin; Cinevva, konuşarak ilerleyebileceğiniz oynanabilir bir dünya oluştursun."
  prompt="Her biri kendine özgü kişiliğe sahip karakterlerle konuşabileceğim bir köy oluştur" />
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="yapay-zeka-npc-nedir" tabindex="-1">Yapay zekâ NPC nedir? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-npc-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ NPC nedir?&quot;"></a></h3>
<p>Yapay zekâ NPC, diyalogları ve bazen davranışları bir yazar tarafından önceden yazılmak yerine çalışma zamanında bir dil modeli tarafından oluşturulan oyuncu olmayan karakterdir. Karaktere yazılı veya sesli olarak hitap edersiniz; model, karakteri ve oyunun mevcut durumunu açıklayan bir istemi okuyup anında yanıt üretir. İsteğe bağlı ses katmanları, sizi duyabilmesi için konuşma tanıma ve size sesli yanıt verebilmesi için metinden konuşmaya özellikleri ekler.</p>
<h3 id="_2026-da-en-iyi-inworld-alternatifi-hangisi" tabindex="-1">2026'da en iyi Inworld alternatifi hangisi? <a class="header-anchor" href="#_2026-da-en-iyi-inworld-alternatifi-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;2026'da en iyi Inworld alternatifi hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu geliştirici için bu Convai'dir. Inworld B2B yapay zekâ altyapısına yöneldikten sonra Convai; diyalog, ses, hafıza ve oyun motoru eklentileri (Unity, Unreal, three.js ve web) sunan, kolayca entegre edilebilen bir NPC platformu olmaya odaklanmayı sürdürdü. Azami kontrol ve daha düşük maliyet istiyorsanız diğer güçlü alternatif, bir dil modeli API'sini çağırarak veya kendi sistem isteminiz ve koruma kurallarınızla yerel bir model çalıştırarak kendi çözümünüzü geliştirmektir. Hangisinin size uygun olduğu, kullanım kolaylığına mı yoksa kontrole mi daha fazla önem verdiğinize bağlıdır.</p>
<h3 id="yayınlanmıs-hangi-oyunlar-gercekten-yapay-zeka-npc-ler-kullanıyor" tabindex="-1">Yayınlanmış hangi oyunlar gerçekten yapay zekâ NPC'ler kullanıyor? <a class="header-anchor" href="#yayınlanmıs-hangi-oyunlar-gercekten-yapay-zeka-npc-ler-kullanıyor" aria-label="Permalink to &quot;Yayınlanmış hangi oyunlar gerçekten yapay zekâ NPC'ler kullanıyor?&quot;"></a></h3>
<p>Liste kısa ama gerçek örneklerden oluşuyor. Krafton'ın yaşam simülasyonu inZOI, NVIDIA ACE ile geliştirilmiş cihaz üzerinde çalışan yapay zekâ karakterler kullanıyor ve şirket bu teknolojiyi PUBG'ye de getiriyor. MMO Where Winds Meet, yapabilecekleri sıkı biçimde sınırlandırılmış bazı yan karakterlere LLM sohbeti ekledi. Suck Up! gibi bağımsız oyunlar ise tamamen yapay zekâ destekli karakterlerle konuşma üzerine kurulu. Yüksek bütçeli hikâye oyunları henüz ana görev diyaloglarını yapay zekâya teslim etmiş değil; Ubisoft'un Neo NPC'leri de yayınlanmış bir özellik olmaktan ziyade şirket içi bir oynanış testi olarak kalıyor.</p>
<h3 id="yapay-zeka-npc-leri-calıstırmanın-maliyeti-ne-kadar" tabindex="-1">Yapay zekâ NPC'leri çalıştırmanın maliyeti ne kadar? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-npc-leri-calıstırmanın-maliyeti-ne-kadar" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ NPC'leri çalıştırmanın maliyeti ne kadar?&quot;"></a></h3>
<p>Bir kez ödeme yaptığınız yazılı bir repliğin aksine, üretilen her replik her oluşturulduğunda para harcatır. Barındırılan platformlar kullanıma göre ücretlendirir: Convai, ücretsiz katmanın yanı sıra etkileşim başına ücret alır ve aylık 29 dolarlık bağımsız geliştirici planı sunar; Inworld ise konuşmadaki karakter ve metindeki token başına ücretlendirir. Doğrudan kullanılan bir API de token başına ücret alır. Bu maliyet, küçük bir tek oyunculu oyun için önemsizken her gün milyonlarca oyuncunun ucu açık sohbetler yaptığı canlı servis bir oyun için çok yüksektir. Stüdyoların gerçekleşebilecek yapay zekâ konuşma sırası sayısını sınırlamasının nedeni de budur.</p>
<h3 id="yapay-zeka-npc-ler-oyunculara-basit-bir-numara-gibi-mi-geliyor" tabindex="-1">Yapay zekâ NPC'ler oyunculara basit bir numara gibi mi geliyor? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-npc-ler-oyunculara-basit-bir-numara-gibi-mi-geliyor" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ NPC'ler oyunculara basit bir numara gibi mi geliyor?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu zaman evet ve bu şüphecilik yersiz değil. Kısıtlanmamış yapay zekâ karakterler gerçek olmayan bilgiler uydurmaya, oyunun hikâyesinden uzaklaşmaya veya kostüm giymiş bir sohbet botu gibi konuşmaya meyillidir; bu da sürükleyiciliği hızla bozar. Oyuncuların olumlu karşıladığı sürümler sıkı biçimde sınırlandırılmıştır: belirgin bir kişilik, karaktere uygun kısa yanıtlar ve olay örgüsünü açık etme ya da oyun dünyasıyla çelişme imkânının bulunmaması. Yayınlanmış örneklerden çıkarılacak sonuç, tutarlılığın ham zekâdan daha önemli olduğudur.</p>
<h3 id="bir-web-oyununa-yapay-zeka-npc-eklemenin-en-kolay-yolu-nedir" tabindex="-1">Bir web oyununa yapay zekâ NPC eklemenin en kolay yolu nedir? <a class="header-anchor" href="#bir-web-oyununa-yapay-zeka-npc-eklemenin-en-kolay-yolu-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Bir web oyununa yapay zekâ NPC eklemenin en kolay yolu nedir?&quot;"></a></h3>
<p>Oyununuzun arka ucundan, karakteri tanımlayan ve oyunun mevcut durumunu aktaran bir sistem istemiyle dil modeli API'sini çağırın; ardından yanıtı bir diyalog kutusunda gösterin. Bu, bir hafta sonunda hazırlanabilecek bir prototiptir. Sunucu faturasıyla karşılaşmamak için WebGPU üzerinden WebLLM kullanarak tarayıcıda küçük bir model çalıştırabilirsiniz. Hafıza ve ses özelliklerinin sizin yerinize yönetilmesini istiyorsanız Convai'nin web ve three.js SDK'sı vardır. Her durumda modelle ilgilenmeden önce kısıtlamaları (karakter istemi, uzunluk sınırı ve izin verilen eylemler) belirleyin.</p>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">2026'nın En İyi Yapay Zekâ Oyun Oluşturucuları</a> — bir istemden oynanabilir oyun oluşturan araçlar</li>
<li><a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">Yapay Zekâyla Oyun Nasıl Yapılır (Kodlama Gerektirmez)</a> — baştan sona eksiksiz geliştirme süreci</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-voice-acting-games.html">Oyunlar İçin Yapay Zekâ Seslendirmesi</a> — yapay zekâ NPC'lere ses veren metinden konuşmaya katmanı</li>
<li><a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">Öncü Üretken Yapay Zekâ Modelleri</a> — arka planda konuşmayı gerçekleştiren dil modelleri</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-games.html">Vibe Coding ile Oyun Geliştirme: Nedir ve Nasıl Başlanır?</a> — bu tür fikirleri test etmeye yönelik hızlı prototipleme yaklaşımı</li>
<li><a href="/tr/guides/co-op-game-design.html">Eşli Oyun Tasarımı</a> — oyuncularla aynı dünyayı paylaşan karakterler tasarlama</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/ai-npcs-dialogue-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunlarda Yapay Zekâ Seslendirmesi: Araçlar, Maliyetler ve Kurallar (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-voice-acting-games</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-voice-acting-games</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunlarda-yapay-zeka-seslendirmesi-araclar-maliyetler-ve-kurallar-2026" tabindex="-1">Oyunlarda Yapay Zekâ Seslendirmesi: Araçlar, Maliyetler ve Kurallar (2026) <a class="header-anchor" href="#oyunlarda-yapay-zeka-seslendirmesi-araclar-maliyetler-ve-kurallar-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlarda Yapay Zekâ Seslendirmesi: Araçlar, Maliyetler ve Kurallar (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Evet, ticari bir oyunda yapay zekâyla üretilmiş sesler kullanabilirsiniz ve çoğu solo geliştirici ile küçük stüdyo için bunun maliyeti düşüktür. <a href="https://elevenlabs.io/pricing" target="_blank" rel="noreferrer">ElevenLabs</a> gibi bir aracın ücretli planı ayda 6 dolardan başlar ve ticari lisans içerir; dolayısıyla ürettiğiniz diyalogları sattığınız bir oyunda yayımlayabilirsiniz. <a href="https://texttolab.com/blog/openai-tts-pricing" target="_blank" rel="noreferrer">OpenAI'ın metinden sese API'si</a> de sesin dakikası başına yaklaşık 0,015 dolara mal olur ve ticari kullanım için uygundur. Piper ve Kokoro gibi esnek lisanslı açık kaynak modelleri çalıştırmak ücretsizdir ve ticari olarak yayımlanabilir; ancak XTTS v2 gibi bazıları ticari kullanıma kapalıdır. Dolayısıyla ne satabileceğinizi modelin lisansı belirler. Birkaç yüz repliği olan tipik bir bağımsız oyunda üretim maliyeti sıfır ile yaklaşık 20-30 dolar arasında olacaktır.</p>
<p>Asıl mesele para değil, kurallar ve oyuncuların tepkisidir. Ücretsiz katmanlar neredeyse hiçbir zaman ticari kullanıma izin vermez ve genellikle çıktıda atıf yapılmasını şart koşar. Bu nedenle oyununuzu yayımlamanıza olanak tanıyan “ücretsiz” araç, lisansında buna açıkça izin veren araçtır. Gerçek bir kişinin sesini izinsiz klonlamak size zaman kazandırmaz; dava edilmenize veya oyununuzun mağazadan kaldırılmasına yol açar. Steam, yapay zekâ seslendirmeleri dâhil olmak üzere <a href="https://www.pcgamer.com/software/ai/steam-updates-ai-disclosure-form-to-specify-that-its-focused-on-ai-generated-content-that-is-consumed-by-players-not-efficiency-tools-used-behind-the-scenes/" target="_blank" rel="noreferrer">oyuncuların karşılaştığı yapay zekâ içeriklerini açıklamanızı</a> ve bunu mağaza sayfanızda belirtmenizi zorunlu tutar. Üstelik oyuncular bunu fark eder. 2025 ve 2026'da çıkan birkaç oyun, yapay zekâ sesleri yüzünden ciddi tepki gördü. Dolayısıyla bunu yaratıcı bir tercih yerine sessizce maliyet düşürmenin bir yolu olarak görmek hatadır. Bu rehberde araçları, gerçek maliyetleri, sendika ve mağaza kurallarını, ayrıca hangi durumlarda doğrudan bir seslendirme sanatçısıyla çalışmanız gerektiğini ele alıyoruz.</p>
<h2 id="hızlı-basvuru-aracların-karsılastırması" tabindex="-1">Hızlı başvuru: araçların karşılaştırması <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru-aracların-karsılastırması" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı başvuru: araçların karşılaştırması&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Araç</th>
<th>Fiyat (2026)</th>
<th>Ticari lisans</th>
<th>Ses klonlama politikası</th>
<th>Kalite notları</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://elevenlabs.io/pricing" target="_blank" rel="noreferrer">ElevenLabs</a></td>
<td>Ücretsiz katman; ardından aylık 6 dolardan (Starter) 99 dolara (Pro) kadar</td>
<td>Yalnızca ücretli planlarda; iptalden sonra bile süresiz</td>
<td>Starter'da anında klonlama, Creator ve üzerindeki planlarda profesyonel klonlama; gerçek sesler için izin gerekir</td>
<td>Sınıfının en iyi duygu aktarımı ve performansı; oyun diyaloglarında varsayılan tercih</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://texttolab.com/blog/openai-tts-pricing" target="_blank" rel="noreferrer">OpenAI TTS</a> (gpt-4o-mini-tts)</td>
<td>Sesin dakikası yaklaşık 0,015 dolar; kullandıkça öde</td>
<td>Evet, OpenAI kullanım politikaları kapsamında</td>
<td>Yalnızca hazır sesler, klonlama yok</td>
<td>Ucuz, doğal ve yüksek hacimli işler için iyi; yönlendirme imkânı daha sınırlı</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://murf.ai/" target="_blank" rel="noreferrer">Murf</a></td>
<td>Ücretli planlar ticari hakları içerir</td>
<td>Tüm ücretli planlarda</td>
<td>Üst seviye planlarda klonlama</td>
<td>Hızlı (düşük gecikmeli Falcon modeli), stüdyo tarzı anlatım</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://www.resemble.ai/" target="_blank" rel="noreferrer">Resemble AI</a></td>
<td>Ücretli planlar ve açık kaynak Chatterbox</td>
<td>Ücretli planlarda evet; ayrıca MIT lisanslı Chatterbox</td>
<td>Klonlama temel özelliklerden biridir; izin gerekir</td>
<td>Chatterbox'ın oyun karakterleri için kullanışlı bir “abartı” kontrolü vardır</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/coqui/XTTS-v2" target="_blank" rel="noreferrer">XTTS v2</a> (Coqui)</td>
<td>Ücretsiz, kendi sunucunuzda çalışır</td>
<td>CPML; ağırlıklar ticari kullanıma kapalıdır, yalnızca prototip kullanımı</td>
<td>Yaklaşık 6 saniyelik kayıttan klonlama, 17 dil</td>
<td>Yerelde çalışan en iyi çok dilli klonlama modellerinden biri; GPU gerektirir</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/rhasspy/piper" target="_blank" rel="noreferrer">Piper</a></td>
<td>Ücretsiz, kendi sunucunuzda çalışır</td>
<td>Esnek lisanslı, oyununuzda yayımlayabilirsiniz</td>
<td>Hazır sesler, klonlama yok</td>
<td>CPU'da gerçek zamanlı çalışır; gömülü veya düşük özellikli sistemler için harika</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Fiyatlar ve koşullar değişebildiğinden, çalışma sürecinizi bir sağlayıcıya göre şekillendirmeden önce güncel lisansı mutlaka sağlayıcının kendi sayfasından doğrulayın. Bu rehberin geri kalanı, bu satırların satmayı planladığınız bir oyun açısından gerçekte ne anlama geldiğini açıklıyor.</p>
<h2 id="araclar-ve-her-birinin-guclu-oldugu-alanlar" tabindex="-1">Araçlar ve her birinin güçlü olduğu alanlar <a class="header-anchor" href="#araclar-ve-her-birinin-guclu-oldugu-alanlar" aria-label="Permalink to &quot;Araçlar ve her birinin güçlü olduğu alanlar&quot;"></a></h2>
<p>Çoğu oyun geliştiricisinin ilk tercihi <strong>ElevenLabs</strong> oluyor ve bunun geçerli nedenleri var. Duygu aralığını ve doğal ritmi alternatiflerinden daha iyi işler. Bir repliğin yalnızca yüksek sesle okunması değil, korkmuş, alaycı veya bitkin duyulması gerektiğinde bu önemlidir. <a href="https://help.elevenlabs.io/hc/en-us/articles/13313564601361-Can-I-publish-the-content-I-generate-on-the-platform" target="_blank" rel="noreferrer">Ücretsiz katman ayda 10.000 kredi verir, ancak ticari hak sağlamaz ve atıf yapılmasını zorunlu tutar</a>; dolayısıyla yalnızca test içindir. <a href="https://elevenlabs.io/pricing" target="_blank" rel="noreferrer">Aylık 6 dolarlık Starter planı ticari lisans ve 30.000 kredi ekler</a>. Standart modelde her metin karakteri bir krediye mal olduğundan bu, yaklaşık 30 dakikalık konuşmaya karşılık gelir. Aylık 22 dolarlık Creator yaklaşık 121.000 kredi ve profesyonel ses klonlama, 99 dolarlık Pro ise 600.000 kredi sunar. Küçük oyunların çoğu için 6 veya 22 dolarlık katman fazlasıyla yeterlidir.</p>
<p><strong>OpenAI'ın metinden sese hizmeti</strong> uygun fiyatlı seçenektir. <a href="https://tokenmix.ai/blog/gpt-4o-mini-tts-cheapest-tts-api-2026" target="_blank" rel="noreferrer">gpt-4o-mini-tts modeli, üretilen sesin dakikası başına yaklaşık 0,015 dolara çalışır</a>, ücretlendirme API üzerinden yapılır ve OpenAI kullanım politikaları kapsamında ticari kullanıma izin verilir. Bir dizi hazır ses sunulur, ancak klonlama yoktur ve ElevenLabs kadar ayrıntılı yönlendirilemez. Yine de üretmeniz gereken yüzlerce kısa tepki ve ünlem varsa fiyatının önüne geçmek zordur. Yüksek hacimli ve görece daha az kritik replikler için iyi bir seçenektir.</p>
<p><strong>Murf</strong> daha çok stüdyo kalitesinde anlatım isteyenlere yöneliktir. Tüm ücretli planları <a href="https://undetectr.com/blog/ai-voice-generator-free" target="_blank" rel="noreferrer">ticari hakları içerir</a>. Yeni Falcon modeli düşük gecikme için geliştirilmiştir ve <a href="https://murf.ai/" target="_blank" rel="noreferrer">bağımsız testlere göre yaklaşık 55 ms gecikmeyle çalışır</a>. Bu özellik, önceden üretilen oyun diyaloglarından çok canlı ajanlar için önemlidir. <strong>Resemble AI</strong> iki nedenle bilinmeye değer: Ücretli ürünü öncelikle klonlamaya odaklanır ve ayrıca esnek bir lisansla sunulan açık kaynaklı <a href="https://findskill.ai/blog/best-open-source-tts-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">Chatterbox</a> modelini yayımlar. Bu modelde sesleri karikatürize bir noktaya taşıyan bir “abartı” parametresi bulunur ve bu özellik oyun karakterleriyle yaratıkları için gerçekten kullanışlıdır.</p>
<p>Açık kaynak tarafında, artık faaliyette olmayan Coqui'nin geliştirdiği <strong>XTTS v2</strong>, <a href="https://localaimaster.com/models/coqui-tts" target="_blank" rel="noreferrer">2026'da hâlâ yerelde çalışan en iyi çok dilli ses klonlama motoru olarak kabul ediliyor</a>. Yaklaşık altı saniyelik kayıttan 17 dilde klonlama yapabiliyor ve <a href="https://apatero.com/blog/open-source-text-to-speech-models-beyond-elevenlabs-2026" target="_blank" rel="noreferrer">şirket Ocak 2024'te kapanmış olsa da</a> bir topluluk çatalı sayesinde yaşamaya devam ediyor. Ancak bunu yalnızca prototip amacıyla kullanın: Model ağırlıkları, Coqui'nin ticari kullanıma izin vermeyen CPML lisansıyla sunuluyor. Bu nedenle onu sattığınız bir oyunda yasal olarak kullanamazsınız. <strong>Piper</strong> ise yelpazenin diğer ucunda yer alıyor: <a href="https://www.bentoml.com/blog/exploring-the-world-of-open-source-text-to-speech-models" target="_blank" rel="noreferrer">GPU gerektirmeden CPU üzerinde gerçek zamanlı çalışır</a>. Bu da onu gömülü sistemler, düşük özellikli donanımlar veya oyun çalışırken ses üretmek için ideal hâle getirir. <strong>Bark</strong>, MIT lisanslıdır ve kahkaha ya da iç çekme gibi sözsüz sesler üretebilir. <strong>Kokoro</strong> ise ticari olarak yayımlayabileceğiniz, öncelikle İngilizceye odaklanan hafif bir seçenektir. Skyrim tarzı mod geliştirmede <strong>xVASynth</strong> gibi araçlar uzun süredir özel NPC replikleri oluşturmak için topluluğun standart tercihi olmuştur. Ancak mod geliştiriyorsanız dağıtımdan önce hem temel oyunun hem de aracın koşullarını kontrol edin.</p>
<p>Sektörle ilgili bir not: <a href="https://undetectr.com/blog/ai-voice-generator-free" target="_blank" rel="noreferrer">Play.ht, 2025'in ortalarında Meta tarafından satın alındı ve bildirildiğine göre yıl sonunda kapatıldı</a>. Bu nedenle eski bir yazıda önerildiğini görürseniz onu atlayın.</p>
<h2 id="uygulamadaki-gercek-maliyet" tabindex="-1">Uygulamadaki gerçek maliyet <a class="header-anchor" href="#uygulamadaki-gercek-maliyet" aria-label="Permalink to &quot;Uygulamadaki gerçek maliyet&quot;"></a></h2>
<p>Dakika ve karakter başına verilen rakamlar size ancak belirli ölçüde fikir verir; bu yüzden gerçek hesabı yapalım. Örneğin her biri ortalama 12 kelimeden oluşan 300 repliğe sahip kısa bir anlatı oyunu, yaklaşık 21.600 karakter eder. ElevenLabs'te bu miktar Starter planının aylık kotasının altındadır. Dolayısıyla tüm oyunun ses bütçesi 6 dolar, klonlanmış veya daha yüksek kaliteli sesler istiyorsanız 22 dolar olur. OpenAI API'sinde aynı senaryo birkaç dakikalık sese karşılık gelir ve maliyeti bir doların çok altında kalır. Açık kaynak modellerde kendi işlem gücünüz ve zamanınız dışında hiçbir maliyet yoktur.</p>
<p>Maliyetlerin asıl yükseldiği noktalar yineleme ve ölçektir. Bir repliği ilk üretimde nadiren tam istediğiniz gibi elde edersiniz. Farklı performansları yeniden üretmek, vurguyu ayarlamak ve senaryo değişikliklerinden sonra sesi tekrar oluşturmak kredi harcar. Binlerce repliği, her biri için birden fazla kaydı ve birkaç dili olan diyalog ağırlıklı bir RPG sizi 99 dolarlık plana veya kayda değer API harcamalarına taşıyabilir. Yine de bu durumda bile onlarca ya da yüz küsur doları, tamamen insanlardan oluşan bir seslendirme kadrosunun binlerce dolarlık maliyetiyle karşılaştırırsınız. Dürüst değerlendirme şudur: Yapay zekâ seslendirmesinde ham üretim ucuzdur ve yalnızca kendi alternatiflerine kıyasla pahalı hâle gelir; sendikalı bir oyuncu kadrosuyla çalışmaktan hiçbir zaman daha pahalı değildir. Bütçeniz sıfırsa ücretsiz katmanlarla prototip oluşturabilir, açık kaynak modellerle de lisanslarına uyduğunuz sürece yayımlanabilir bir oyun geliştirebilirsiniz.</p>
<h2 id="lisanslama-ve-sendika-kuralları" tabindex="-1">Lisanslama ve sendika kuralları <a class="header-anchor" href="#lisanslama-ve-sendika-kuralları" aria-label="Permalink to &quot;Lisanslama ve sendika kuralları&quot;"></a></h2>
<p>İnsanların en çok hata yaptığı bölüm burasıdır; bu nedenle dikkatle okuyun. Birbirinden ayrı iki lisanslama sorusu vardır ve bunları karıştırmak kolaydır.</p>
<p>Birincisi, ürettiğiniz içeriği satıp satamayacağınızı belirleyen araç lisansıdır. ElevenLabs, Murf, Resemble ve OpenAI'ın ücretli katmanlarında yanıt evettir. Özellikle ElevenLabs'te, <a href="https://terms.law/ai-output-rights/elevenlabs/" target="_blank" rel="noreferrer">ücretli abonelik sırasında oluşturduğunuz seslerin ticari haklarını aboneliğinizi iptal ettikten sonra da korursunuz</a>. İnce ayrıntılarda bilmeniz gereken iki konu vardır: Temel senaryo ve içerik üzerindeki haklara yine sizin sahip olmanız gerekir; ayrıca ElevenLabs gibi sağlayıcılar <a href="https://terms.law/ai-output-rights/elevenlabs/" target="_blank" rel="noreferrer">ürettiğiniz içerikleri modellerini eğitmek ve geliştirmek amacıyla kullanma lisansını saklı tutar</a>. Ücretsiz katmanlar tuzaktır; çünkü genellikle ticari kullanımı yasaklar ve atıf gerektirir. Bu nedenle ücretsiz katman çıktılarıyla yayımlanan bir oyun lisans koşullarına uymaz. Açık kaynak modellerde lisans, araç kategorisine değil belirli modele bağlıdır. Dolayısıyla üzerine bir sistem kurmadan önce lisansın MIT, Apache veya ticari kullanım kısıtlaması içeren başka bir lisans olup olmadığını kontrol edin.</p>
<p>İkinci konu sesin kendisidir. Hazır veya sentetik bir ses üretmek sorunsuzdur. Gerçek bir kişinin sesini izni olmadan klonlamak ise hem yasal hem etik açıdan risklidir. Sendika kuralları da bu noktada devreye girer. Yaklaşık bir yıl süren grevin ardından <a href="https://deadline.com/2025/07/sag-aftra-video-game-agreement-approved-strike-1236453741/" target="_blank" rel="noreferrer">SAG-AFTRA üyeleri, 9 Temmuz 2025'te %95 oyla yeni bir İnteraktif Medya Sözleşmesi'ni onayladı</a> ve <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/2024%E2%80%932025_SAG-AFTRA_video_game_strike" target="_blank" rel="noreferrer">Temmuz 2024'te başlayan video oyunu grevi</a> resmen sona erdi. Sözleşmenin yapay zekâ hükümleri, <a href="https://variety.com/2025/gaming/news/video-game-actors-strike-contract-ratified-sag-aftra-1236451291/" target="_blank" rel="noreferrer">bir oyuncunun dijital ses kopyası kullanılmadan önce izin alınmasını, kullanımın açıklanmasını ve ödeme yapılmasını zorunlu tutuyor</a>. Ayrıca oyuncuların grev sırasında yeni yapay zekâ materyalleri üretme izinlerini askıya alabilmelerini sağlıyor.</p>
<p>Sentetik hazır sesler kullanan bağımsız bir geliştiriciyseniz bu sözleşme sizi doğrudan bağlamaz; çünkü sendika üyesi oyuncularla çalışan imzacı stüdyoları kapsar. Ancak artık herkesin değerlendirildiği standardı belirler: Gerçek bir insanın sesini klonlamadan önce açık izin alın ve bunun karşılığını ödeyin. Bir modeli eğitmek için seslendirme sanatçısının demo kaydını veya bir yayıncının videolarını izinsiz toplamayın. Sendikanın mücadelesi özellikle oyuncuların, izinsiz biçimde kendi çalışmalarıyla eğitilmiş yapay zekâ tarafından değiştirilmesiyle ilgiliydi. Küçük bir stüdyo olarak bunu yapmak hem yasal sorumluluk hem de itibar açısından büyük bir risktir.</p>
<h2 id="acıklama-gereklilikleri" tabindex="-1">Açıklama gereklilikleri <a class="header-anchor" href="#acıklama-gereklilikleri" aria-label="Permalink to &quot;Açıklama gereklilikleri&quot;"></a></h2>
<p>Oyununuzu Steam'de yayımlıyorsanız yapay zekâ ses içeriklerini açıklamanız gerekir. Valve'ın <a href="https://finance.biggo.com/news/202601171220_Steam_AI_Disclosure_Update_Focuses_on_Player_Content" target="_blank" rel="noreferrer">yapay zekâ açıklama politikası 2024'ün başından beri yürürlükte ve 17 Ocak 2026'da güncellendi</a>. Politika artık özellikle oyunla birlikte sunulan ve <a href="https://www.pcgamer.com/software/ai/steam-updates-ai-disclosure-form-to-specify-that-its-focused-on-ai-generated-content-that-is-consumed-by-players-not-efficiency-tools-used-behind-the-scenes/" target="_blank" rel="noreferrer">arka plandaki verimlilik araçları yerine oyuncular tarafından tüketilen yapay zekâ üretimi içeriklere</a> odaklanıyor. Yapay zekâ replikleri açıkça bu kapsamdadır. Politika içeriği ikiye ayırır: Yapay zekâ seslendirmeleri ve görseller gibi indirmeye dâhil edilen önceden üretilmiş içerikler ile oyunun anlık olarak diyalog ürettiği canlı oluşturulan içerikler. Canlı oluşturulan içeriklerde yasa dışı veya saldırgan çıktılara karşı koruyucu önlemler geliştirmeniz gerekir. Açıklamanız, mağaza sayfasındaki “Bu Oyun Hakkında” bölümünde yer alır ve oyuncular satın almadan önce bunu görebilir.</p>
<p>Pratik karşılığı şudur: Oyunla birlikte sunulan replikleri üretmek için yapay zekâ kullandıysanız önceden üretilmiş içerik kutusunu işaretleyin ve durumu dürüstçe açıklayın. NPC'leriniz oyun çalışırken diyalog üretiyorsa bu, canlı oluşturulan içeriktir ve ek koruyucu önlem yükümlülüğü getirir. Diğer platformlarda şu anda oyunlara özgü ses açıklamalarına ilişkin daha az resmî kural var. Ancak sektörün genel yönü daha az değil, daha fazla etiketlemeye doğru ilerliyor. Açık davranmak da sonradan yakalanmaktan genellikle daha iyi karşılanıyor. Mağaza kurallarının ötesinde bazı toplulukların ve ödüllerin kendi sınırları bulunuyor: <a href="https://www.notebookcheck.net/Indie-Game-Awards-disqualify-Clair-Obscur-Expedition-33-after-generative-AI-controversy.1189979.0.html" target="_blank" rel="noreferrer">Indie Game Awards, üretken yapay zekâ kullanımı ortaya çıktıktan sonra 2025'te bir adayı diskalifiye etti</a>. Bu nedenle belirli bir festivali veya mağazayı hedefliyorsanız onun politikasını da okuyun.</p>
<h2 id="is-akısı-ipucları" tabindex="-1">İş akışı ipuçları <a class="header-anchor" href="#is-akısı-ipucları" aria-label="Permalink to &quot;İş akışı ipuçları&quot;"></a></h2>
<p>Oyun sesi gibi duyulan yapay zekâ sesiyle telefon santrali gibi duyulan yapay zekâ sesi arasındaki fark, çoğunlukla yönlendirmeden kaynaklanır. Repliklerinizi nasıl seslendirilmesini istiyorsanız o şekilde yazın ve noktalama işaretlerini gerçekten işlevsel biçimde kullanın; çünkü virgüller, üç noktalar ve satır sonları, tempoyu herhangi bir ayardan daha fazla değiştirir. Her önemli repliğin birkaç farklı yorumunu oluşturup en iyisini seçin; tıpkı bir yönetmenin insan oyuncuyla yaptığı gibi. Senaryonuzun tamamında her karakter için tutarlı bir ses kullanın ve kullandığınız tam ses kimliğini ve ayarları not edin; böylece üç ay sonra yeniden oluşturduğunuz bir replik de diğerleriyle uyumlu olur.</p>
<p>Senaryo kesinleştikten sonra sesleri sürekli yeniden oluşturmak yerine toplu üretim yapın; çünkü krediler ve zaman en çok sürekli üretim sırasında tükenir. Duygusal anlarda bazı araçlar, kısa bir talimat veya duygu denetimiyle tonu yönlendirmenize olanak tanır. Emeğinizi bu bölümlere harcayıp önemsiz kısa ünlemleri otomatik üretime bırakmaya değer. Diyalogların, <a href="/tr/guides/free-sound-effects-music.html">müzik ve ses efektleriyle</a> miks içinde uyumlu durması için seslendirmelerinizi diğer seslerinizle aynı ses düzeyi ve formatta tutun. Ayrıca sesleri gerçek oyuncular üzerinde erkenden test edin; çünkü ellinci dinleyişten sonra fark etmemeye başladığınız donuk tonlama, yeni bir oyuncunun ilk dikkatini çeken şeydir.</p>
<h2 id="bunun-yerine-ne-zaman-insan-oyuncularla-calısılmalı" tabindex="-1">Bunun yerine ne zaman insan oyuncularla çalışılmalı? <a class="header-anchor" href="#bunun-yerine-ne-zaman-insan-oyuncularla-calısılmalı" aria-label="Permalink to &quot;Bunun yerine ne zaman insan oyuncularla çalışılmalı?&quot;"></a></h2>
<p>Yapay zekâ sesi bir araçtır, performansın yerini tutmaz ve onu iyi kullanan geliştiriciler bu konuda dürüst davranır. <a href="https://gamerant.com/arc-raiders-controversial-ai-voice-change/" target="_blank" rel="noreferrer">Ekim 2025'te yapay zekâyla oluşturulmuş diyaloglarla yayımlanan ARC Raiders'ın geliştiricisi Embark Studios bile, çıkıştan sonra bu repliklerin çoğunu insan performanslarıyla değiştirdi</a>; stüdyonun CEO'su da yapay zekâ ile gerçek bir profesyonel oyuncu arasında belirgin bir kalite farkı olduğunu açıkça söyledi. Dikkate alınması gereken işaret budur. Bir karakterin sesi oyununuzun kimliğinin merkezindeyse, incelikli duygusal oyunculuğa dayanıyorsanız veya kitleniz yapay zekâ seslerini dikkatle inceleyip eleştirecek türdense bir insanla çalışın. Gerçek oyuncular yorumlama, doğaçlama ve günümüzdeki modellerin hâlâ ancak yaklaşıp tam olarak eşleştiremediği özgün bir karakter katar.</p>
<p>Yapay zekâ sesini gerçekten uygun olduğu yerlerde kullanın: taahhütte bulunmadan önce diyalog zamanlamasını duyabilmek için prototiplerde ve geçici kayıtlarda; telsiz konuşmaları ve genel kısa ünlemler gibi yüksek hacimli yardımcı repliklerde; daha sonra değiştireceğiniz geçici seslerde; alternatifin sessizlik olduğu bütçesiz solo projelerde ve arayüz metnini sesli okuma gibi erişilebilirlik özelliklerinde. Yaygın bir orta yol, senaryoyu ve zamanlamayı kesinleştirmek için her şeyi yapay zekâyla oluşturmak, ardından oyunun yükünü taşıyan replikler için insan oyuncularla çalışmaktır. Böylece seslendirme bütçenizi en fazla etki yaratacağı yerde kullanır, geri kalanını yapay zekâya bırakırsınız.</p>
<BuildCta
  title="Oyunu yapın, sesleri sonra düşünün"
  desc="Cinevva, bir istemi tarayıcınızda oynanabilir bir oyuna dönüştürür; ses efektlerini ve müziği sizin için oluşturur. Seslendirmeyi ise yukarıdaki araçlarla ekleyebilirsiniz."
  prompt="Dallanan diyaloglara sahip kısa bir anlatı macera oyunu yap" />
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="ticari-bir-oyunda-yapay-zeka-sesleri-kullanmak-yasal-mı" tabindex="-1">Ticari bir oyunda yapay zekâ sesleri kullanmak yasal mı? <a class="header-anchor" href="#ticari-bir-oyunda-yapay-zeka-sesleri-kullanmak-yasal-mı" aria-label="Permalink to &quot;Ticari bir oyunda yapay zekâ sesleri kullanmak yasal mı?&quot;"></a></h3>
<p>Evet; ticari kullanıma izin veren lisansa sahip bir araç kullandığınız ve gerçek bir kişinin sesini izni olmadan klonlamadığınız sürece yasaldır. ElevenLabs, OpenAI, Murf ve Resemble'ın ücretli planlarının tümü ticari kullanım hakları içerir. Piper ve Bark gibi müsamahalı lisanslara sahip açık kaynaklı modeller de yayımlanan oyunlarda ücretsiz olarak kullanılabilir. Sorun yaşamanın iki yolu vardır: ticari kullanımı yasaklayan ve atıf gerektiren ücretsiz plan çıktısını yayımlamak veya gerçek bir oyuncunun kayıtlarını izinsiz kullanarak bir ses eğitmek. Her ikisinden de kaçınabilirsiniz.</p>
<h3 id="bir-oyunun-yapay-zeka-seslendirmesi-ne-kadara-mal-olur" tabindex="-1">Bir oyunun yapay zekâ seslendirmesi ne kadara mal olur? <a class="header-anchor" href="#bir-oyunun-yapay-zeka-seslendirmesi-ne-kadara-mal-olur" aria-label="Permalink to &quot;Bir oyunun yapay zekâ seslendirmesi ne kadara mal olur?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu kişinin beklediğinden daha az. Birkaç yüz replik içeren kısa bir oyun, ElevenLabs'in aylık 6 dolarlık Starter planına sığar veya OpenAI API'sinde bir dolardan daha aza mal olur. Açık kaynaklı modelleri kendi donanımınızda çalıştırmak ise ücretsizdir. Binlerce repliğe ve birden fazla dile sahip, diyalog ağırlıklı bir RPG için 99 dolarlık bir plana geçmeniz veya API'ye birkaç yüz dolar harcamanız gerekebilir. En yüksek seviyede bile bu, tamamen insanlardan oluşan bir seslendirme kadrosunun maliyetinin çok küçük bir bölümüdür.</p>
<h3 id="steam-de-yapay-zeka-seslendirmesi-kullandıgımı-acıklamak-zorunda-mıyım" tabindex="-1">Steam'de yapay zekâ seslendirmesi kullandığımı açıklamak zorunda mıyım? <a class="header-anchor" href="#steam-de-yapay-zeka-seslendirmesi-kullandıgımı-acıklamak-zorunda-mıyım" aria-label="Permalink to &quot;Steam'de yapay zekâ seslendirmesi kullandığımı açıklamak zorunda mıyım?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Steam'in yapay zekâ açıklama politikası, oyununuzla birlikte sunulan ve oyuncular tarafından tüketilen yapay zekâ üretimi içerikleri beyan etmenizi gerektirir; yapay zekâ seslendirmeleri de açıkça buna dahildir. Bu açıklama, mağaza sayfanızdaki &quot;Bu Oyun Hakkında&quot; bölümünde görünür. Ocak 2026 güncellemesi itibarıyla oyunculara yönelik içerik üretmeyen perde arkası araçlar politikanın odağında değildir, ancak oyuncuların gerçekten duyduğu seslendirmeler kapsama girer. Oyununuz çalışma zamanında canlı olarak diyalog üretiyorsa bu, güvenlik önlemleri de gerektiren ayrı bir kategoridir.</p>
<h3 id="oyunum-icin-gercek-bir-oyuncunun-veya-unlunun-sesini-klonlayabilir-miyim" tabindex="-1">Oyunum için gerçek bir oyuncunun veya ünlünün sesini klonlayabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#oyunum-icin-gercek-bir-oyuncunun-veya-unlunun-sesini-klonlayabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Oyunum için gerçek bir oyuncunun veya ünlünün sesini klonlayabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Açık ve ücretli onayları olmadan hayır. Gerçek bir kişinin sesini izinsiz klonlamak, sizi benzerlik ve kişilik haklarıyla ilgili hukuki taleplere maruz bırakır. SAG-AFTRA video oyunu sözleşmesi de tam olarak bu uygulamayı durdurmak için hazırlanmıştır. 2025 sözleşmesi, sanatçıların dijital ses kopyaları için onay, açıklama ve ücret ödenmesini gerektirir. Bu sözleşmenin dışında kalan bağımsız bir geliştirici olsanız bile izinsiz klonlamanın hukuki ve itibari riski gerçektir. Sentetik hazır sesler kullanın veya bir sesi usulüne uygun biçimde lisanslayın.</p>
<h3 id="oyuncular-yapay-zeka-sesleri-kullandıgımı-anlar-mı-ve-bunu-onemser-mi" tabindex="-1">Oyuncular yapay zekâ sesleri kullandığımı anlar mı ve bunu önemser mi? <a class="header-anchor" href="#oyuncular-yapay-zeka-sesleri-kullandıgımı-anlar-mı-ve-bunu-onemser-mi" aria-label="Permalink to &quot;Oyuncular yapay zekâ sesleri kullandığımı anlar mı ve bunu önemser mi?&quot;"></a></h3>
<p>Her iki sorunun da yanıtı çoğu zaman evettir. Oyuncular, günümüzdeki metinden sese sistemlerinin donuk ve hafifçe yapay gelen tonlamasını fark etme konusunda ustalaştı. 2025 ve 2026'da yayımlanan birkaç oyun, yapay zekâ sesleri nedeniyle kamuoyundan tepki gördü; bazı geliştiriciler de çıkıştan sonra kararlarından geri döndü. Bu tepki her zaman görülmez; yardımcı replikler veya belirgin biçimde stilize edilmiş sesler, duygusal diyalog okuyan bir ana karakterden genellikle daha az tepki çeker. Açıklamanızda dürüst olun, yapay zekâyı bariz biçimde uygun olmadığı yerlerde değil gerçekten uyduğu yerlerde kullanın ve oyununuzu tanımlayan sesler için insan oyuncularla çalışmayı değerlendirin.</p>
<h3 id="oyunlar-icin-en-iyi-ucretsiz-yapay-zeka-ses-aracı-hangisi" tabindex="-1">Oyunlar için en iyi ücretsiz yapay zekâ ses aracı hangisi? <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-en-iyi-ucretsiz-yapay-zeka-ses-aracı-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için en iyi ücretsiz yapay zekâ ses aracı hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>Bütçesiz biçimde yayımlanabilir ticari bir oyun için müsamahalı lisansa sahip açık kaynaklı bir model kullanın; çünkü ücretli araçların ücretsiz planları ticari kullanımı yasaklar. Piper sıradan bir CPU'da çalışır ve düşük donanım özellikleri ya da çalışma zamanında üretim için idealdir. Bark ve Kokoro'nun da oyunla birlikte yayımlanması kolaydır. GPU'nuz varsa en güçlü çok dilli ses klonlama olanağını XTTS v2 sunar ancak yalnızca prototiplerde kullanılabilir, yayımlanan bir oyuna dahil edilemez: model ağırlıkları, Coqui'nin ticari kullanıma kapalı CPML lisansı kapsamındadır. Bir modeli temel almadan önce ilgili modelin lisansını doğrulayın; çünkü &quot;açık kaynak&quot;, her zaman &quot;ticari kullanıma izin verilir&quot; anlamına gelmez.</p>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/ai-music-generators-games.html">Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Müzik Üreteçleri</a> — oyun müzikleriniz için aynı araç seçimi sorusu</li>
<li><a href="/tr/guides/free-sound-effects-music.html">Oyunlar İçin Ücretsiz Ses Efektleri ve Müzikler</a> — seslerinizin geri kalanını yasal olarak nereden bulabileceğiniz</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-npcs-dialogue.html">Yapay Zekâ NPC'leri ve Diyaloglar</a> — diyalogları yalnızca sesli okumak değil, konuşmalar oluşturmak</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-asset-generators-games.html">Oyunlar İçin Yapay Zekâ Varlık Üreteçleri</a> — bir istemden görseller, modeller ve sesler</li>
<li><a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisanslarının Açıklaması</a> — ticari, CC0 ve telifsiz ifadelerinin gerçekte ne anlama geldiği</li>
<li><a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">Yapay Zekâyla Oyun Nasıl Yapılır? (Kodlama Olmadan)</a> — sesleri ekleyeceğiniz oyunu yapın</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/ai-voice-acting-games-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunlar için En İyi Ücretsiz 2D Sprite'lar, Piksel Sanatı ve Tile Setleri (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/free-2d-sprites-tilesets</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/free-2d-sprites-tilesets</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'nın en iyi ücretsiz 2D sprite, piksel sanatı ve tile setleri: Kenney, OpenGameArt, itch.io üreticileri ve yapay zekâ araçları gibi CC0 kaynakları; lisans açıklamalarıyla birlikte.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunlar-icin-en-iyi-ucretsiz-2d-sprite-lar-piksel-sanatı-ve-tile-setleri-2026" tabindex="-1">Oyunlar için En İyi Ücretsiz 2D Sprite'lar, Piksel Sanatı ve Tile Setleri (2026) <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-en-iyi-ucretsiz-2d-sprite-lar-piksel-sanatı-ve-tile-setleri-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için En İyi Ücretsiz 2D Sprite'lar, Piksel Sanatı ve Tile Setleri (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Oyunlar için ücretsiz 2D sprite'lar, piksel sanatı ve tile setleri bulabileceğiniz en iyi yerler Kenney (40.000'den fazla CC0 varlık), OpenGameArt (lisansa göre filtreleyin) ve tam paketleri CC0 kapsamında yayımlayan Pixel Frog, Ansimuz ve 0x72 gibi birkaç itch.io üreticisidir. Bunların tamamı, atıf gerektirmeden ticari oyunlarda güvenle kullanılabilir. Lisans koşullarını tahmin etmek zorunda kalmamanız için doğruladığımız ayrıntılarla birlikte, 2026'da yer imlerinize eklemeye değer tüm kaynaklar burada.</p>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets?providers=kenney"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-pixel-tiles.jpg" alt="Kenney CC0 paketlerinden piksel sanatı sprite'ları: astronot, zindan kapısı, shoot 'em up uçakları ve platform oyunu tile'ları" loading="lazy"></a>
<figcaption>Kenney'nin CC0 piksel paketlerinden piksel sanatı karakterler, gemiler, tile'lar ve dekorlar. <a href="/tr/assets?providers=kenney">Varlık kütüphanesinde göz atın</a>.</figcaption>
</figure>
<h2 id="hızlı-secimler" tabindex="-1">Hızlı seçimler <a class="header-anchor" href="#hızlı-secimler" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı seçimler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Tek durak, tutarlı tarz, sıfır lisans riski:</strong> Kenney (CC0).</li>
<li><strong>Animasyonlu karakterler içeren eksiksiz platform oyunu paketleri:</strong> itch.io'da Pixel Frog ve Ansimuz (CC0).</li>
<li><strong>Zindan macerası tile'ları ve karakterleri:</strong> 0x72'nin DungeonTileset II paketi (CC0).</li>
<li><strong>Üstten görünümlü RPG tile'ları:</strong> itch.io'da Cainos veya OpenGameArt'taki LPC koleksiyonu.</li>
<li><strong>Binlerce arayüz ve envanter simgesi:</strong> Game-icons.net (CC BY 3.0, atıf gerekir).</li>
<li><strong>Kendiniz çizin:</strong> Aseprite (ücretli), Libresprite veya Piskel (ücretsiz).</li>
</ul>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>İhtiyaç</th>
<th>En İyi Kaynak</th>
<th>Lisans</th>
<th>Atıf</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Platform oyunu sprite'ları ve tile'ları</td>
<td>Kenney, Pixel Frog</td>
<td>CC0</td>
<td>Yok</td>
</tr>
<tr>
<td>Piksel sanatı zindan tile seti</td>
<td>0x72</td>
<td>CC0</td>
<td>Yok</td>
</tr>
<tr>
<td>Üstten görünümlü RPG tile'ları</td>
<td>Cainos, LPC (OpenGameArt)</td>
<td>Ücretsiz / CC-BY-SA + GPL</td>
<td>Yok / atıf + aynı lisansla paylaşım</td>
</tr>
<tr>
<td>Devasa, aranabilir arşiv</td>
<td>OpenGameArt</td>
<td>CC0'dan CC-BY-SA'ya kadar</td>
<td>Filtreye bağlı</td>
</tr>
<tr>
<td>Özenli tematik paketler</td>
<td>CraftPix ücretsiz paketleri</td>
<td>CraftPix lisansı</td>
<td>Yok</td>
</tr>
<tr>
<td>Oyun arayüzü ve eşya simgeleri</td>
<td>Game-icons.net</td>
<td>CC BY 3.0</td>
<td>Gerekli</td>
</tr>
<tr>
<td>Renk paletleri ve teknikler</td>
<td>Lospec</td>
<td>Değişir</td>
<td>Geçerli değil</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="cc0-ın-temel-kaynagı-kenney" tabindex="-1">CC0'ın temel kaynağı: Kenney <a class="header-anchor" href="#cc0-ın-temel-kaynagı-kenney" aria-label="Permalink to &quot;CC0'ın temel kaynağı: Kenney&quot;"></a></h2>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets?providers=kenney"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-kenney-sprites.jpg" alt="Kenney'den örnek CC0 2D sprite'lar: astronot karakter, uzay gemileri, piksel tile'lar, kalp ifadesi ve uzaylı" loading="lazy"></a>
<figcaption>Kenney'nin 2D çeşitliliğinden bir seçki: tümü CC0 olan karakterler, gemiler, tile'lar ve ifadeler. <a href="/tr/assets?providers=kenney">Varlık kütüphanesindeki Kenney sprite'larına göz atın</a>.</figcaption>
</figure>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://kenney.nl" target="_blank" rel="noreferrer">kenney.nl</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0 (kamu malı), atıf gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>270'ten fazla pakette 40.000'in üzerinde varlık; yalnızca 2D bölümünde 100'den fazla paket</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PNG sprite'lar ve sprite sheet'ler, birçok pakette vektör kaynakları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, paket başına ücretsiz ZIP</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Kenney, 2D oyun görselleri için açık ara en iyi başlangıç noktasıdır. Her şey CC0 kapsamındadır, oyunlarda kullanıma hazır sprite sheet'ler hâlinde kesilmiştir ve aynı tarz ailesindeki paketler birbiriyle uyumludur. Böylece New Platformer Pack'i bir UI Pack ve Input Prompts paketiyle, görsel tarzda uyumsuzluk yaşamadan birleştirebilirsiniz. Tiny serisi (Tiny Town, Tiny Farm, Tiny Dungeon), 16x16 üstten görünümlü oyunların favorisidir; Roguelike Characters ise tek bir sheet içinde yüzlerce küçük karakter sunar. Kenney sprite'ları ayrıca <a href="/tr/assets.html?providers=kenney">Cinevva'nın varlık kütüphanesinde aranabilir</a>.</p>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets?providers=kenney"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-kenney-ui.jpg" alt="Kenney CC0 arayüz öğeleri: düğme, oyun kumandası simgesi, tuş istemi, onay işareti, eşya kartları, madalya ve nişangâh" loading="lazy"></a>
<figcaption>Kenney'nin CC0 arayüz paketlerinden düğmeler, simgeler, giriş istemleri, nişangâhlar ve eşya kartları. <a href="/tr/assets?providers=kenney">Varlık kütüphanesindeki arayüz paketlerine göz atın</a>.</figcaption>
</figure>
<h2 id="opengameart" tabindex="-1">OpenGameArt <a class="header-anchor" href="#opengameart" aria-label="Permalink to &quot;OpenGameArt&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://opengameart.org" target="_blank" rel="noreferrer">opengameart.org</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Varlığa göre: CC0, OGA-BY, CC-BY, CC-BY-SA, GPL, kamu malı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>2009'dan beri topluluk tarafından geliştirilen binlerce 2D paylaşım</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PNG, sprite sheet'ler; kaynak dosyaları paylaşıma göre değişir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, dosyalar her paylaşım sayfasına eklenir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>OpenGameArt, hâlâ faaliyette olan en eski ücretsiz oyun görseli arşividir ve düzenli sanat etkinlikleriyle yeni paylaşımlar sayesinde 2026'da da aktiftir. Kalite büyük ölçüde değiştiğinden sitenin lisans filtresi işin püf noktasıdır: arama yaparken CC0 kutusunu işaretlediğinizde yalnızca ticari kullanım açısından güvenli sonuçlar elde edersiniz. Öne çıkan koleksiyon, eşleşen tile ve karakterlerden oluşan devasa bir kütüphanenin yanı sıra Universal LPC Spritesheet Character Generator aracını da sunan, koordineli bir 32x32 üstten görünümlü RPG görsel standardı olan Liberated Pixel Cup (LPC) tarzıdır. Bir noktaya dikkat etmek gerekir: LPC görselleri CC-BY-SA 3.0 ve GPLv3 ile çift lisanslıdır. Bu da atıf yapılmasını ve türetilmiş görsellerin aynı lisansla sunulmasını gerektirir. Bu nedenle ticari bir oyunu bunların üzerine kurmadan önce <a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">lisans rehberimizi</a> okuyun.</p>
<h2 id="itch-io-ucretsiz-varlık-paketleri" tabindex="-1">itch.io ücretsiz varlık paketleri <a class="header-anchor" href="#itch-io-ucretsiz-varlık-paketleri" aria-label="Permalink to &quot;itch.io ücretsiz varlık paketleri&quot;"></a></h2>
<p>itch.io, yalnızca Sprites etiketi altında 6.500'den fazla ücretsiz pakete ev sahipliği yapar ve aktif piksel sanatçılarının çoğu çalışmalarını burada yayımlar. Lisans, her üretici tarafından paket bazında belirlenir; bu yüzden mutlaka paketin sayfasını kontrol edin. Aşağıdaki üreticiler zaman ayırmaya kesinlikle değer.</p>
<h3 id="pixel-frog" tabindex="-1">Pixel Frog <a class="header-anchor" href="#pixel-frog" aria-label="Permalink to &quot;Pixel Frog&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://pixelfrog-assets.itch.io" target="_blank" rel="noreferrer">pixelfrog-assets.itch.io</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Pixel Adventure açıkça CC0'dır; diğer paketlerin sayfalarını ayrı ayrı kontrol edin</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Eksiksiz tematik paketler: Pixel Adventure 1 ve 2, Kings and Pigs, Treasure Hunters, Pirate Bomb, Tiny Swords</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PNG sprite sheet'ler, 20 FPS animasyonlar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, ücretsiz (ücretini siz belirleyin)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Bu hafta sonu eksiksiz bir platform oyunu yapmak istiyorsanız buradan başlayın. Pixel Adventure, animasyonlu karakterleri, düşmanları, tile setlerini, tuzakları ve eşyaları tek ve tutarlı bir tarzda sunar. CC0 kapsamında yayımlandığı için oyununuzu atıf yapmadan ticari olarak piyasaya sürebilirsiniz. Daha yeni üstten görünümlü savaş paketi Tiny Swords sık sık güncelleniyor ve 2026'da itch.io'nun ücretsiz sprite sıralamasında zirveye çıktı.</p>
<h3 id="ansimuz" tabindex="-1">Ansimuz <a class="header-anchor" href="#ansimuz" aria-label="Permalink to &quot;Ansimuz&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://ansimuz.itch.io" target="_blank" rel="noreferrer">ansimuz.itch.io</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>SunnyLand açıkça CC0'dır; diğer ücretsiz paketler değişiklik gösterir, her sayfayı kontrol edin</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Geniş katalog: SunnyLand, Warped serisi, Gothicvania, TinyRPG, ücretsiz eski 16-bit koleksiyonu</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PNG sprite sheet'ler, paralaks arka planlar; SunnyLand, Phaser ve Godot proje dosyalarını içerir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, ücretli mega koleksiyonların yanında ücretsiz paketler</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Ansimuz on yıldır nitelikli piksel sanatı eserlerini ücretsiz olarak sunuyor. En önemli ücretsiz paketi SunnyLand; animasyonlu oyuncu karakteri, düşmanlar, dekorlar, efektler ve hatta müziğin yanı sıra kullanıma hazır Phaser ve Godot projeleri içeren eksiksiz bir CC0 platform oyunu setidir. Ücretsiz Warped metroidvania paketleri ve eski 16-bit koleksiyonu daha karanlık bilimkurgu atmosferlerini kapsar. Büyük Gothicvania koleksiyonları ücretlidir, ancak yalnızca ücretsiz içerikler bile tamamlanmış bir oyun çıkarmanıza yeter.</p>
<h3 id="_0x72" tabindex="-1">0x72 <a class="header-anchor" href="#_0x72" aria-label="Permalink to &quot;0x72&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://0x72.itch.io" target="_blank" rel="noreferrer">0x72.itch.io</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>DungeonTileset II açıkça CC0'dır, atıf gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>16x16 DungeonTileset II'nin yanı sıra ücretsiz endüstriyel, korsan ve robot tile setleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PNG atlasları, v1.7'den beri otomatik tile'lar dâhil</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, ücretsiz (ücretini siz belirleyin)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>DungeonTileset II, yıllardır “ücretsiz roguelike tile seti” arayanlara verilen varsayılan yanıttır. Tek indirmeyle zindan duvarları ve zeminleri, animasyonlu meşaleler, tuzaklar, silahlar ve şövalyelerden iblislere kadar onlarca animasyonlu karakter elde edersiniz. Tümü 16x16, tümü CC0'dır ve paket hâlâ aktif olarak güncellenmektedir. Küçük bir bağımsız zindan oyununu oynadıysanız muhtemelen bu sprite'larla karşılaşmışsınızdır.</p>
<h3 id="cainos" tabindex="-1">Cainos <a class="header-anchor" href="#cainos" aria-label="Permalink to &quot;Cainos&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://cainos.itch.io" target="_blank" rel="noreferrer">cainos.itch.io</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ticari projelerde ücretsizdir, atıf gerekmez; yeniden dağıtım veya yeniden satış yasaktır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Pixel Art Top Down - Basic: 32x32 tile setleri, 48 dekor, ağaçlar, karakter kontrolcüsü</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PNG tile setleri ve sprite'lar, Unity projesi dâhil; dokular Godot'ta da çalışır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, ücretsiz (ücretini siz belirleyin)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Pixel Art Top Down - Basic, üstten görünümlü bir RPG veya çiftçilik oyunu için en temiz ücretsiz başlangıç noktalarından biridir. Birbiriyle uyumlu dekor ve gölge sprite'larıyla birlikte 32x32 çimen, taş ve duvar tile setlerinin yanı sıra basit bir Unity demo sahnesi edinirsiniz. Lisans CC0 yerine Cainos'un kendi lisansıdır, ancak koşullar açıktır: ücretsiz veya ticari oyunlarda kullanabilir ve özgürce değiştirebilirsiniz; yalnızca ham dosyaları yeniden satamazsınız.</p>
<h3 id="penusbmic" tabindex="-1">penusbmic <a class="header-anchor" href="#penusbmic" aria-label="Permalink to &quot;penusbmic&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://penusbmic.itch.io" target="_blank" rel="noreferrer">penusbmic.itch.io</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Pakete göre değişir; yayımlamadan önce her sayfayı kontrol edin</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Aylık paketler: DARK Series, STRANDED, bilimkurgu karakterleri, çoğu seride ücretsiz örnekler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>Akıcı, çok kareli animasyonlara sahip PNG sprite sheet'ler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, ücretli paketlerin yanında ücretsiz örnekler ($1.99 ile $9.99 arası)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Penusbmic, Dome Keeper ve Shogun Showdown üzerinde çalıştı; animasyon kalitesi de bunu belli ediyor. Çoğu seri ücretsiz bir örnek içerir: ücretsiz Skeleton Warrior, ücretsiz Dungeon Ruins tile seti ve DARK Series'den ücretsiz bir kahraman bunlara örnektir. Tam paketler de kullanmaya karar verdiğinizde satın alabileceğiniz kadar ucuzdur. Lisans koşulları her paketin kendi sayfasında yer alır; bu yüzden ticari olarak yayımlamadan önce bunları okuyun.</p>
<h3 id="craftpix-ucretsiz-paketleri" tabindex="-1">CraftPix ücretsiz paketleri <a class="header-anchor" href="#craftpix-ucretsiz-paketleri" aria-label="Permalink to &quot;CraftPix ücretsiz paketleri&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://craftpix.net/freebies/" target="_blank" rel="noreferrer">craftpix.net/freebies</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CraftPix'in kendi lisansı: ticari kullanıma ve sınırsız projeye izin verilir; file-licenses sayfalarına bakın</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Yaklaşık 291 sayfaya yayılmış yüzlerce ücretsiz paket: sprite'lar, tile setleri, arayüz setleri, simgeler, arka planlar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PNG, birçok pakette katmanlı kaynak dosyaları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, ücretsiz hesap gerekebilir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>CraftPix, olağan dışı derecede kapsamlı bir ücretsiz bölüme sahip ticari varlık mağazasıdır. Ücretsiz içerikler özenli ve prodüksiyon kalitesindedir; belirtilen koşullar da sınırsız sayıda projede ticari kullanıma izin verir. Bunlar CC0 değil, yeniden satış kısıtlamaları içeren kendi lisansları kapsamındadır. File-licenses sayfasına bir kez göz atmanız yeterlidir. Çizilmesi haftalar sürebilecek eksiksiz arayüz setleri ve tematik karakter paketleri konusunda özellikle güçlüdür.</p>
<h2 id="game-icons-net" tabindex="-1">Game-icons.net <a class="header-anchor" href="#game-icons-net" aria-label="Permalink to &quot;Game-icons.net&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://game-icons.net" target="_blank" rel="noreferrer">game-icons.net</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC BY 3.0, atıf gerekir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Lorc, Delapouite ve katkıda bulunanlar tarafından hazırlanan 4.100'den fazla simge</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>SVG ve PNG, siyah üzerine beyaz ve şeffaf çeşitler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, simge başına veya tam paket olarak</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Her envanter ekranı, beceri ağacı ve eşya bilgi kutusu simgelere ihtiyaç duyar. Game-icons.net, tamamı yeniden renklendirilebilir SVG biçiminde, tutarlı bir şablon tarzına sahip 4.100'den fazla simge sunar. Dikkat edilmesi gereken nokta lisanstır: CC BY 3.0, oyununuzda üreticilere atıf yapmanızı gerektirir. Jenerik ekranınızdaki tek bir satır bunu karşılamaya yeter; bu kadar geniş bir içerik için oldukça makul bir karşılıktır.</p>
<h2 id="lospec" tabindex="-1">Lospec <a class="header-anchor" href="#lospec" aria-label="Permalink to &quot;Lospec&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://lospec.com" target="_blank" rel="noreferrer">lospec.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Paletler serbestçe kullanılabilir, galerideki eserler sanatçılarına aittir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>6 indirme biçiminde 4.300'den fazla renk paleti, 500'den fazla eğitim</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>Palet dosyaları (PNG, ASE, GPL ve daha fazlası)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Lospec bir sprite kütüphanesi değil, piksel sanatı topluluğunun başvuru masasıdır. Renk paletleri, piksel sanatının iyi görünmesini sağlayan unsurların yarısı olduğu için burada yer almayı hak eder. 16 veya 32 renkten oluşan, kendini kanıtlamış bir palet seçip editörünüze yüklediğinizde sprite'larınız bulanık görünmek yerine anında bilinçli tasarlanmış bir görünüme kavuşur. Eğitim bölümü, internetteki en iyi ücretsiz piksel sanatı eğitim kaynağıdır; araçlar da (ölçekleyici, renk titreme oluşturucu) gerçek iş akışı sorunlarını çözer.</p>
<h2 id="kendiniz-cizin" tabindex="-1">Kendiniz çizin <a class="header-anchor" href="#kendiniz-cizin" aria-label="Permalink to &quot;Kendiniz çizin&quot;"></a></h2>
<p>Aradığınız sprite'ı bulamadığınızda 16x16 bir karakter çizmek düşündüğünüzden daha kolaydır. Aseprite, sektör standardı bir editördür. Tek seferlik satın alma ve deneme sürümü sunar; baştan sona sprite sheet'ler, animasyon için soğan zarı görünümü ve palet kontrolü etrafında tasarlanmıştır. Kendiniz derlemeyi tercih ederseniz kaynak kodu GitHub'da da bulunur. Libresprite, Aseprite'ın eski bir sürümünden çatallanmış, temel ihtiyaçları karşılayan ücretsiz ve açık kaynaklı bir alternatiftir. Piskel ise tarayıcınızda kurulum gerektirmeden çalışan; PNG sprite sheet'leri ve animasyonlu GIF'ler dışa aktarabilen ücretsiz, açık kaynaklı bir editördür. Windows, macOS ve Linux için masaüstü uygulamaları da vardır. Öğrenmek için Piskel ile başlayın, kendinizi kaptırdığınızda Aseprite'a geçin.</p>
<h2 id="yapay-zekayla-sprite-uretin" tabindex="-1">Yapay zekâyla sprite üretin <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-sprite-uretin" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla sprite üretin&quot;"></a></h2>
<p>2026 itibarıyla yapay zekâ araçları kullanılabilir piksel sanatı eserleri ve hatta animasyonlu sprite sheet'ler üretebiliyor. PixelLab, tarayıcıda veya Aseprite eklentisi olarak çalışır ve eskiden sprite üretiminin en zahmetli bölümü olan animasyon kareleriyle birlikte 4 ya da 8 yönlü karakter çeşitleri oluşturur. Retro Diffusion, modellerini özellikle piksel sanatı ve çok kareli sprite sheet'ler üzerinde eğittiği için sonuçları genel amaçlı bir görüntü modeline kıyasla oyunda kullanıma daha yakın olur. Ancak iki noktaya dikkat edin. Barındırılan araçlardaki ticari haklar genellikle ücretli planlara bağlıdır; dolayısıyla oyununuzu yayımlamadan önce koşulları kontrol edin. Ayrıca yapay zekâ çıktıları, palet tutarlılığı ve karakter setindeki oranların korunması için neredeyse her zaman bir piksel editöründe düzeltilmeye ihtiyaç duyar. Bu nedenle onları tamamlanmış varlıklar yerine hızlı ilk taslaklar olarak değerlendirin. Cinevva'nın <a href="/tr/assets.html">varlık araması</a> da hiçbir şey üretmeden doğrudan oyununuza ekleyebileceğiniz yüzlerce CC0 sprite içerir.</p>
<h2 id="_30-saniyede-lisanslar" tabindex="-1">30 saniyede lisanslar <a class="header-anchor" href="#_30-saniyede-lisanslar" aria-label="Permalink to &quot;30 saniyede lisanslar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>CC0:</strong> kamu malıdır. Ticari olarak kullanabilir, değiştirebilirsiniz; atıf gerekmez. En güvenli seçenektir.</li>
<li><strong>CC-BY:</strong> ticari kullanım ücretsizdir ancak içerik üreticisine atıfta bulunmanız gerekir.</li>
<li><strong>CC-BY-SA:</strong> atıf gerekir ve türetilmiş görseller de aynı lisansı kullanmalıdır. LPC için geçerli durum budur.</li>
<li><strong>İçerik üreticisinin kendi lisansı (Cainos, CraftPix):</strong> genellikle “istediğiniz projede kullanın, dosyaları yeniden satmayın” anlamına gelir. Paketin sayfasını okuyun.</li>
</ul>
<p>Emin değilseniz CC0'ı tercih edin. Ayrıntılı açıklama için <a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">oyun varlığı lisansları rehberimize</a> göz atın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyunlar-icin-ucretsiz-2d-sprite-ları-nereden-indirebilirim" tabindex="-1">Oyunlar için ücretsiz 2D sprite'ları nereden indirebilirim? <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-ucretsiz-2d-sprite-ları-nereden-indirebilirim" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için ücretsiz 2D sprite'ları nereden indirebilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Sprite'lar, tileset'ler ve kullanıcı arayüzü paketleri dâhil 40.000'den fazla CC0 varlığıyla Kenney en iyi başlangıç noktasıdır. itch.io'da Pixel Frog ve Ansimuz, CC0 kapsamında eksiksiz animasyonlu paketler yayımlar. OpenGameArt ise topluluk tarafından gönderilen binlerce içeriği lisansa göre filtrelemenize olanak tanır. Bunların tümü ticari oyunlarda ücretsiz olarak kullanılabilir.</p>
<h3 id="ucretsiz-sprite-ları-ticari-bir-oyunda-kullanmak-guvenli-mi" tabindex="-1">Ücretsiz sprite'ları ticari bir oyunda kullanmak güvenli mi? <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-sprite-ları-ticari-bir-oyunda-kullanmak-guvenli-mi" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz sprite'ları ticari bir oyunda kullanmak güvenli mi?&quot;"></a></h3>
<p>CC0 sprite'ları, atıf veya kısıtlama gerektirmediğinden her zaman güvenlidir. CC-BY sprite'ları için atıf satırı gerekir. CC-BY-SA (LPC koleksiyonu gibi) ise türetilmiş görsellerin de aynı lisansı taşımasını zorunlu kılar. Cainos veya CraftPix gibi içerik üreticilerinin kendi lisanslarıyla sunulan paketlerde şartlar genellikle ticari kullanıma izin verir ancak ham dosyaların yeniden satılmasını yasaklar.</p>
<h3 id="zindan-kesif-oyunu-icin-en-iyi-ucretsiz-piksel-sanat-tileset-i-hangisidir" tabindex="-1">Zindan keşif oyunu için en iyi ücretsiz piksel sanat tileset'i hangisidir? <a class="header-anchor" href="#zindan-kesif-oyunu-icin-en-iyi-ucretsiz-piksel-sanat-tileset-i-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Zindan keşif oyunu için en iyi ücretsiz piksel sanat tileset'i hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>itch.io'daki 0x72 imzalı 16x16 DungeonTileset II. CC0 lisanslıdır, aktif olarak güncellenir ve tek bir indirmede zindan karoları, animasyonlu meşaleler, tuzaklar, silahlar ve düzinelerce animasyonlu karakter içerir. Aynı genel ölçekte daha fazla çeşitlilik istiyorsanız Kenney'nin Tiny Dungeon paketiyle birlikte kullanın.</p>
<h3 id="ucretsiz-sprite-ları-kullandıgımda-sanatcıya-atıfta-bulunmak-zorunda-mıyım" tabindex="-1">Ücretsiz sprite'ları kullandığımda sanatçıya atıfta bulunmak zorunda mıyım? <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-sprite-ları-kullandıgımda-sanatcıya-atıfta-bulunmak-zorunda-mıyım" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz sprite'ları kullandığımda sanatçıya atıfta bulunmak zorunda mıyım?&quot;"></a></h3>
<p>Yalnızca lisans bunu gerektiriyorsa. CC0 hiçbir şey gerektirmez, CC BY (game-icons.net'in 4.100'den fazla ikonu gibi) bir atıf satırı gerektirir, CC-BY-SA ise bunlara ek olarak aynı lisansla paylaşma koşulları getirir. Atıf zorunlu olmasa bile jenerik ekranınızda sanatçılardan bahsetmek, bu kütüphaneleri ücretsiz tutan sanatçıları desteklemenin güzel bir yoludur.</p>
<h3 id="itch-io-varlık-paketlerinde-hangi-lisansı-aramalıyım" tabindex="-1">itch.io varlık paketlerinde hangi lisansı aramalıyım? <a class="header-anchor" href="#itch-io-varlık-paketlerinde-hangi-lisansı-aramalıyım" aria-label="Permalink to &quot;itch.io varlık paketlerinde hangi lisansı aramalıyım?&quot;"></a></h3>
<p>CC0, tüm yükümlülükleri ortadan kaldırdığı için altın standarttır. itch.io içerik üreticileri lisans koşullarını her paket sayfasında ayrı ayrı belirler. Bu nedenle bir paketi projenizin temeli yapmadan önce ekran görüntülerini geçip açıklamayı okuyun. Sayfada hiçbir lisans bilgisi yoksa içerik üreticisine sorun veya bunun yerine koşulları açıkça belirtilmiş bir paket seçin.</p>
<h3 id="ticari-bir-oyun-icin-sprite-uretmek-uzere-yapay-zeka-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Ticari bir oyun için sprite üretmek üzere yapay zekâ kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#ticari-bir-oyun-icin-sprite-uretmek-uzere-yapay-zeka-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Ticari bir oyun için sprite üretmek üzere yapay zekâ kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Genellikle evet, ancak ticari lisans çoğunlukla aracın ücretli planıyla birlikte sunulur. Bu nedenle kullandığınız üreticinin koşullarını kontrol edin. PixelLab ve Retro Diffusion gibi araçlar, oyunda kullanılmaya yakın piksel görseller ve sprite sheet'leri üretir. Yine de çoğu geliştirici, palet ve oran tutarlılığı sağlamak için çıktıyı Aseprite gibi bir düzenleyicide elden geçirir.</p>
<h3 id="sprite-sprite-sheet-ve-tileset-arasındaki-fark-nedir" tabindex="-1">Sprite, sprite sheet ve tileset arasındaki fark nedir? <a class="header-anchor" href="#sprite-sprite-sheet-ve-tileset-arasındaki-fark-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Sprite, sprite sheet ve tileset arasındaki fark nedir?&quot;"></a></h3>
<p>Sprite, bir karakterin tek bir karesi gibi tekil bir 2D görseldir. Sprite sheet, oyun motorunun bunları animasyon olarak oynatabilmesi için birçok kareyi tek bir görselde bir araya getirir. Tileset ise çimen, duvar ve su karoları gibi seviye haritaları oluşturmak için kullanılan, küçük ve tekrarlanabilir görsellerden oluşan bir ızgaradır (genellikle 16x16 veya 32x32).</p>
<BuildCta
  title="Varlık aramayı bırakın. Sprite'ları doğrudan oyuna yerleştirin"
  desc="Cinevva, yüzlerce ücretsiz CC0 sprite ile birlikte gelir ve oyunu sizin için bunların etrafında oluşturur."
  prompt="Bir tilkinin ormanda koşup zıplayarak kiraz topladığı ve düşmanların üzerine basarak onları yendiği 2D piksel sanat tarzında bir platform oyunu oluştur" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> - 20'den fazla kaynak içeren kapsamlı rehber</li>
<li><a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisanslarının Açıklaması</a> - CC0, CC-BY ve diğerleri</li>
<li><a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">Oyunlar İçin En İyi Ücretsiz 3D Model Siteleri</a> - işin 3D tarafı</li>
<li><a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları</a> - oyununuzu neyle geliştirebilirsiniz?</li>
<li><a href="/tr/assets.html">Cinevva Varlık Arama</a> - Kenney ve daha fazlasında tek bir kutudan arama yapın</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/free-2d-sprites-tilesets-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Ücretsiz Karakter Animasyonları ve Otomatik Rigleme: Mixamo ve Alternatifleri (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/free-character-animations-rigging</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/free-character-animations-rigging</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Mixamo 2026'da hâlâ ücretsiz mi? Evet, ancak artık bakımı yapılmıyor. Lisansları doğrulanmış en iyi ücretsiz karakter animasyonu kütüphaneleri ve otomatik rigleme araçları.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="ucretsiz-karakter-animasyonları-ve-otomatik-rigleme-mixamo-ve-alternatifleri-2026" tabindex="-1">Ücretsiz Karakter Animasyonları ve Otomatik Rigleme: Mixamo ve Alternatifleri (2026) <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-karakter-animasyonları-ve-otomatik-rigleme-mixamo-ve-alternatifleri-2026" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz Karakter Animasyonları ve Otomatik Rigleme: Mixamo ve Alternatifleri (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>2026'da Blender'a hiç dokunmadan bir karakteri ücretsiz olarak rigleyip canlandırabilirsiniz. Mixamo hâlâ çevrimiçi ve bir Adobe hesabıyla hâlâ ücretsiz, ancak bakım modunda. Bu nedenle Quaternius Universal Animation Library gibi CC0 animasyon kütüphaneleri, Cinevva'nın tarayıcı tabanlı <a href="/tr/tools/rigger.html">Auto Rigger</a> aracı ve Reallusion'ın AccuRIG'i gibi ücretsiz otomatik rigleme araçları ile yazılı bir açıklamadan animasyon üreten metinden harekete araçları gibi alternatiflerinizi bilmeniz akıllıca olur.</p>
<h2 id="hızlı-secimler" tabindex="-1">Hızlı seçimler <a class="header-anchor" href="#hızlı-secimler" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı seçimler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>En hızlı yöntem, kurulum gerektirmez:</strong> Cinevva <a href="/tr/tools/rigger.html">Auto Rigger</a> + <a href="/tr/tools/animate.html">Prompt Animations</a>; ikisi de tarayıcıda ücretsiz.</li>
<li><strong>En iyi ücretsiz animasyon kütüphanesi:</strong> Quaternius Universal Animation Library 1 ve 2 (CC0, yeniden hedeflenebilir).</li>
<li><strong>Klasik seçenek:</strong> Mixamo hâlâ ücretsiz ve çalışıyor; yalnızca güncelleme beklemeyin.</li>
<li><strong>En iyi ücretsiz masaüstü otomatik rigleme aracı:</strong> AccuRIG 2.0 (Windows, ücretsiz ActorCore hesabı).</li>
<li><strong>Toplu ham mocap:</strong> CMU Graphics Lab veritabanı; 2.500'den fazla hareket, ücretsiz ancak temizlik gerektiriyor.</li>
</ul>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>İhtiyaç</th>
<th>En İyi Seçenek</th>
<th>Lisans</th>
<th>Notlar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Tarayıcıda otomatik rigleme</td>
<td><a href="/tr/tools/rigger.html">Cinevva Auto Rigger</a></td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>GLB/FBX/OBJ girdi, riglenmiş GLB çıktı; iki ve dört ayaklılar</td>
</tr>
<tr>
<td>Otomatik rigleme ve hazır animasyonlar</td>
<td>Mixamo</td>
<td>Ücretsiz, ticari kullanımda telifsiz</td>
<td>Adobe hesabı, yalnızca T pozundaki insansı karakterler, bakımı yapılmıyor</td>
</tr>
<tr>
<td>Masaüstünde otomatik rigleme</td>
<td>AccuRIG 2.0</td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>Windows, FBX/USD dışa aktarmak için ücretsiz ActorCore hesabı</td>
</tr>
<tr>
<td>Hazır animasyon paketleri</td>
<td>Quaternius UAL 1 + 2</td>
<td>CC0</td>
<td>Toplam 250'den fazla animasyon, Unity/Unreal/Godot için yeniden hedeflenebilir</td>
</tr>
<tr>
<td>Basit animasyonlu karakterler</td>
<td>Kenney</td>
<td>CC0</td>
<td>Temel kliplere sahip riglenmiş düşük poligonlu karakterler</td>
</tr>
<tr>
<td>Ham mocap kütüphanesi</td>
<td>CMU mocap veritabanı</td>
<td>Ücretsiz, ham veriler yeniden satılamaz</td>
<td>BVH/FBX dönüşümleri mevcut, kalite değişken</td>
</tr>
<tr>
<td>Seçilmiş ücretsiz mocap klipleri</td>
<td>Rokoko Motion Library</td>
<td>Ücretsiz klipler ticari kullanım için uygun</td>
<td>Ücretsiz Rokoko Studio içinden incelenir</td>
</tr>
<tr>
<td>Metinden harekete</td>
<td><a href="/tr/tools/animate.html">Cinevva Prompt Animations</a></td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>Bir hareketi tarif edin, GLB veya BVH alın</td>
</tr>
<tr>
<td>Fizik desteğiyle elle animasyon</td>
<td>Cascadeur</td>
<td>Ücretsiz katman yalnızca ticari olmayan kullanım için</td>
<td>Aylık 8 ABD doları tutarındaki Indie planı FBX dışa aktarımı ekler</td>
</tr>
<tr>
<td>Tam manuel kontrol</td>
<td>Blender Rigify</td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>Blender ile birlikte gelir, rig size aittir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="_2026-da-mixamo-hayatta-ucretsiz-ve-donmus-durumda" tabindex="-1">2026'da Mixamo: hayatta, ücretsiz ve donmuş durumda <a class="header-anchor" href="#_2026-da-mixamo-hayatta-ucretsiz-ve-donmus-durumda" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Mixamo: hayatta, ücretsiz ve donmuş durumda&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.mixamo.com" target="_blank" rel="noreferrer">mixamo.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Sınırsız ticari ve ticari olmayan kullanım için telifsiz; ham dosyalar yeniden dağıtılamaz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Binlerce hazır animasyon ve bir hazır karakter kütüphanesi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>FBX, Unity için FBX, DAE (GLB yoktur, kendiniz dönüştürmeniz gerekir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hesap</strong></td>
<td>Ücretsiz Adobe hesabı gerekir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Manuel olarak, animasyon veya paket başına</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Bu alandaki bir numaralı soru Mixamo'nun ölüp ölmediği. Temmuz 2026 itibarıyla doğrulayabildiklerimiz şunlar: Site açık, otomatik rigleme aracı çalışıyor ve ücretsiz bir Adobe hesabıyla kullanılabiliyor. Adobe'un lisans koşulları oyun geliştiricileri için gerçekten iyi. Adobe'un kendi lisanslama SSS'sine göre Mixamo karakterleri ve animasyonları, “lisans veya telif ücreti olmadan, sınırsız ticari veya ticari olmayan kullanım için ücretsizdir.” Tek kısıtlama yeniden dağıtımdır: Bunları tamamlanmış bir oyunun içinde yayımlayabilirsiniz ancak ham animasyon veya karakter dosyalarını satış ya da dağıtım amacıyla varlık paketleri veya oyun motoru şablonları şeklinde yeniden paketleyemezsiniz.</p>
<p>Endişe verici kısım ise bakım durumu. Adobe, Mixamo'yu 2015'te satın aldı ve o zamandan beri kayda değer hiçbir güncelleme yayımlamadı. Tamamlayıcı karakter oluşturma aracı Fuse sonlandırıldı ve 2020'de Creative Cloud'dan kaldırıldı. Haziran 2025'te hizmet, sunucu 500 hataları nedeniyle günlerce herkes için çalışmadı ve Adobe'un kendi forumlarındaki kullanıcılar, bir destek görevlisinin Mixamo'nun “artık desteklenmediğini” söylediğini bildirdi. Hizmet geri geldi ve Adobe herhangi bir kapanış tarihi açıklamadı; ancak yol haritası olmayan ve habersiz kesintiler yaşamış ücretsiz bir araç, üretim iş akışınızı üzerine kurmanız gereken bir şey değil. İhtiyacınız olanları alın ve yedek seçeneklerinizi bilin.</p>
<p>Hatırlanması gereken iki pratik sınır var: Otomatik rigleme aracı yalnızca yaklaşık olarak T pozu veya A pozu duruşundaki iki ayaklı insansı karakterleri işleyebiliyor ve dışa aktarımlar FBX ya da DAE biçiminde yapılıyor. Bu nedenle web oyunlarında kullanmak için dosyaları Blender veya başka bir araçla GLB'ye dönüştürmeniz gerekir.</p>
<h2 id="en-hızlı-yontem-tarayıcıda-rigleyin-ve-canlandırın" tabindex="-1">En hızlı yöntem: tarayıcıda rigleyin ve canlandırın <a class="header-anchor" href="#en-hızlı-yontem-tarayıcıda-rigleyin-ve-canlandırın" aria-label="Permalink to &quot;En hızlı yöntem: tarayıcıda rigleyin ve canlandırın&quot;"></a></h2>
<p>Hiçbir şey kurmadan yalnızca riglenmiş ve animasyonlu bir karakter istiyorsanız Cinevva'nın ücretsiz araçları, Mixamo iş akışının tamamını tarayıcıda sunar.</p>
<h3 id="cinevva-auto-rigger" tabindex="-1">Cinevva Auto Rigger <a class="header-anchor" href="#cinevva-auto-rigger" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva Auto Rigger&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="/tr/tools/rigger.html">cinevva.com/tools/rigger</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ücretsiz, modeliniz size ait kalır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Girdi</strong></td>
<td>30 MB'a kadar GLB, FBX veya OBJ</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çıktı</strong></td>
<td>İsteğe bağlı olarak gömülmüş animasyonlar içeren riglenmiş GLB</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, doğrudan tarayıcıdan</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Statik bir model yükleyin ve otomatik olarak yerleştirilip kaplanmış bir iskelete sahip riglenmiş sürümünü alın. İki ve dört ayaklıları destekler; Mixamo dört ayaklı yaratıkları hiçbir zaman desteklemedi. Ayrıca bekleme, yürüme, koşma, zıplama, kılıç savurma, ateş etme, tırmanma, yaralanma ve düşme gibi hazır animasyonları modele gömebilirsiniz. GLB çıktısı doğrudan Three.js, Babylon, Unity, Godot veya Blender'a aktarılabilir. Araç, <a href="/tr/tools/hunyuan3d.html">3D Model Generator</a> ile oluşturulan modellerle iyi çalışır; böylece tarayıcıdan ayrılmadan metin isteminden animasyonlu karaktere geçebilirsiniz.</p>
<h3 id="cinevva-prompt-animations" tabindex="-1">Cinevva Prompt Animations <a class="header-anchor" href="#cinevva-prompt-animations" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva Prompt Animations&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="/tr/tools/animate.html">cinevva.com/tools/animate</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Girdi</strong></td>
<td>Metin açıklaması ve isteğe bağlı olarak riglenmiş insansı GLB'niz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çıktı</strong></td>
<td>Animasyonun gömülü olduğu GLB veya herhangi bir iş akışı için BVH</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>“Bir kişi çömelir, ardından ileri doğru sıçrar” yazın ve canlı olarak önizleyebileceğiniz, tarayıcıda kendi karakterinize yeniden hedefleyebileceğiniz iskelet hareketini alın. Mixamo, Tripo, Reallusion CC4, UE5 ve genel insansı kemik adlandırmasını otomatik olarak algılar; dolayısıyla başka yerde riglenmiş karakterler de çalışır. Klipler 1 ila 10 saniye sürer ve BVH dışa aktarımı sayesinde isterseniz sonucu Blender veya Cascadeur'da temizleyebilirsiniz.</p>
<h2 id="ucretsiz-animasyon-kutuphaneleri" tabindex="-1">Ücretsiz animasyon kütüphaneleri <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-animasyon-kutuphaneleri" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz animasyon kütüphaneleri&quot;"></a></h2>
<h3 id="quaternius-universal-animation-library" tabindex="-1">Quaternius Universal Animation Library <a class="header-anchor" href="#quaternius-universal-animation-library" aria-label="Permalink to &quot;Quaternius Universal Animation Library&quot;"></a></h3>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-characters.jpg" alt="KayKit, Quaternius, PolygonalMind ve Kenney'den riglemeye hazır CC0 düşük poligonlu karakterler: şövalye, shiba inu, iskelet savaşçı, astronot ve barbar" loading="lazy"></a>
<figcaption>Bu animasyon kütüphaneleriyle kullanılabilecek KayKit, Quaternius, PolygonalMind ve Kenney imzalı, riglemeye hazır CC0 karakterler. <a href="/tr/assets">Varlık kütüphanesinden birini alın</a>.</figcaption>
</figure>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://quaternius.com/packs/universalanimationlibrary.html" target="_blank" rel="noreferrer">quaternius.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ücretsiz katmanlar dâhil CC0 (kamu malı)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>UAL 1'de 120'den fazla animasyon, UAL 2'de ise 130'dan fazla ek animasyon</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>FBX, glTF, OBJ; ücretli katmanda .blend kaynak dosyaları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, quaternius.com veya itch.io üzerinden</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>2026'nın en iyi ücretsiz animasyon kütüphanesi. Her iki paket de Unity, Unreal ve Godot'ta yeniden hedefleme için geliştirilmiş tek bir evrensel insansı rig kullanıyor ve her şey CC0 kapsamında olduğundan atıf gerektirmeden ticari olarak kullanılabiliyor. UAL 1; tüm yönlerde hareket, dövüş, silahlar ve ifadeleri kapsıyor. UAL 2 ise yakın dövüş komboları, parkur, çiftçilik, balıkçılık ve zombi hareketleri ekliyor. Her paketin büyük bir bölümü ücretsiz indirilebiliyor; ücretli katmanlar geri kalan içeriklerin yanı sıra Blender kaynak dosyalarını da ekliyor ve bunlar da CC0 kapsamında kalıyor. Cinevva varlık kütüphanesini kullanıyorsanız Quaternius karakterleri editörde zaten aranabilir durumda.</p>
<h3 id="kenney" tabindex="-1">Kenney <a class="header-anchor" href="#kenney" aria-label="Permalink to &quot;Kenney&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://kenney.nl/assets/series:Animated%20Characters" target="_blank" rel="noreferrer">kenney.nl</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0 (kamu malı)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Animated Characters 1–3 ve modüler karakter paketleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>GLB, FBX</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Kenney daha çok nesneleri ve sprite'larıyla tanınıyor ancak animasyonlu karakterleri de var. Animated Characters paketlerinin her biri çeşitli kaplamalara ve birkaç temel animasyona sahip riglenmiş, düşük poligonlu bir karakter içeriyor; daha yeni modüler karakter varlıkları ise daha fazla kaplama ve klip ekliyor. Kapsamlı bir animasyon seti beklemeyin. Bunlar, Kenney'nin temiz ve bloklu tarzıyla uyumlu başlangıç karakterleridir; görsel tutarlılığın ayrıntı düzeyinden daha önemli olduğu prototipler ve game jam'ler için kullanışlıdır.</p>
<h3 id="cmu-graphics-lab-motion-capture-database" tabindex="-1">CMU Graphics Lab Motion Capture Database <a class="header-anchor" href="#cmu-graphics-lab-motion-capture-database" aria-label="Permalink to &quot;CMU Graphics Lab Motion Capture Database&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="http://mocap.cs.cmu.edu" target="_blank" rel="noreferrer">mocap.cs.cmu.edu</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ticari ürünler dâhil ücretsiz kullanım; ham veriler yeniden satılamaz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>100'den fazla denekten alınmış 2.500'den fazla hareket dizisi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>Özgün ASF/AMC dosyaları, topluluk tarafından hazırlanmış BVH ve FBX dönüşümleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Klasik akademik mocap kütüphanesi; 2000'lerin başında kaydedilmiş yürüme, koşma, spor, dans, günlük etkinlikler ve birçok sıra dışı hareket içeriyor. Koşullar gayriresmî olsa da yeterince açık: Araştırmalar için ücretsizdir ve verileri ticari olarak satılan ürünlere ekleyebilirsiniz; yalnızca dönüştürülmüş olsa bile verinin kendisini yeniden satamazsınız. Ham ASF/AMC biçimini kullanmak zahmetlidir, bu yüzden bir dönüşüm kullanın: cgspeed BVH sürümü uzun süredir standart kabul ediliyor; Hugging Face ve Academic Torrents üzerinde de topluluk yapımı FBX dönüşümleri var. Bunlardan biri hareketleri CC0 bir Quaternius karakterine bile yeniden hedeflemiş. Ayak kaymalarını ve titremeleri temizlemeniz gerekeceğini hesaba katın. Bunlar oyuna hazır klipler değil, ham mocap verileridir.</p>
<h3 id="rokoko-motion-library" tabindex="-1">Rokoko Motion Library <a class="header-anchor" href="#rokoko-motion-library" aria-label="Permalink to &quot;Rokoko Motion Library&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.rokoko.com/products/motion-library" target="_blank" rel="noreferrer">rokoko.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ücretsiz klipler ticari kullanım için lisanslıdır, ücretli klipler 3–20 ABD dolarıdır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Profesyonel olarak kaydedilmiş binlerce klip, yüzlercesi ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>Rokoko Studio dışa aktarımıyla FBX</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Ücretsiz Rokoko Studio uygulaması üzerinden</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Mocap kıyafetleri üreten Rokoko, ücretsiz Rokoko Studio uygulamasının içinde gezinebileceğiniz bir hareket kütüphanesinin yanı sıra sitesinde ücretsiz temalı paketler sunuyor: spor hareketleri, günlük bekleme animasyonları, büyü temalı klipler ve 263 varlıktan oluşan bir paket. Ücretsiz kliplerin ticari projelerde kullanılmasına açıkça izin veriliyor. Veriler profesyonel olarak kaydedilip temizlendiği için kalite yüksek. Dezavantajı ise iş akışı: Dosyaları doğrudan almak yerine Rokoko Studio ve ücretsiz bir hesap kullanmanız gerekiyor.</p>
<h3 id="bandai-namco-research-motion-dataset" tabindex="-1">Bandai Namco Research Motion Dataset <a class="header-anchor" href="#bandai-namco-research-motion-dataset" aria-label="Permalink to &quot;Bandai Namco Research Motion Dataset&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://github.com/BandaiNamcoResearchInc/Bandai-Namco-Research-Motiondataset" target="_blank" rel="noreferrer">github.com/BandaiNamcoResearchInc</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC BY-NC 4.0, yalnızca ticari olmayan kullanım</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Profesyonel oyunculardan farklı tarzlarda kaydedilmiş 3.000'den fazla hareket</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>BVH</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Evet, GitHub'dan</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Bilinmeye değer ve lisansını mutlaka okumanız gereken bir kaynak. Bandai Namco, hareket tarzı aktarımı üzerine yapay zekâ araştırmalarına yönelik, stüdyo kalitesinde iki mocap veri seti yayımladı. Bunlarda yorgundan neşeliye uzanan tarzlarda yürüme, koşma, dövüşme ve dans etme hareketleri bulunuyor. Her ikisi de CC BY-NC 4.0 lisanslıdır; yani ticari kullanım yasaktır. Ücretsiz bir game jam oyunu veya araştırma projesi için uygundur ancak sattığınız ya da gelir elde ettiğiniz hiçbir şeyde kullanılamaz. “AAA stüdyosundan ücretsiz mocap” başlıklarının sizi bunları yayımlanan bir üründe kullanmaya ikna etmesine izin vermeyin.</p>
<h2 id="rigleme-aracları" tabindex="-1">Rigleme araçları <a class="header-anchor" href="#rigleme-aracları" aria-label="Permalink to &quot;Rigleme araçları&quot;"></a></h2>
<h3 id="blender-rigify-ucretsiz-manuel" tabindex="-1">Blender Rigify (ücretsiz, manuel) <a class="header-anchor" href="#blender-rigify-ucretsiz-manuel" aria-label="Permalink to &quot;Blender Rigify (ücretsiz, manuel)&quot;"></a></h3>
<p>Rigify, Blender ile birlikte paketlenmiş bir eklenti olarak gelir. Modelinizin üzerine bir metarig yerleştirir, kemikleri uyacak şekilde ayarlar, IK/FK geçişli tam bir kontrol rigi oluşturur ve ardından modeli otomatik ağırlıklarla bağlarsınız. Ücretsiz olarak elde edebileceğiniz en yüksek kontrol düzeyini sunar, insansı olmayan karakterleri destekler ve oluşturduğunuz rig tamamen size ait olup her yerde kullanılabilir. Bedeli zamandır: Kemikleri yerleştirmek ve ağırlık boyamasını elle düzeltmek gerçek bir beceri gerektirir; ilk riginiz bir dakika değil, bir akşam sürer.</p>
<h3 id="auto-rig-pro-ucretli-standart" tabindex="-1">Auto-Rig Pro (ücretli standart) <a class="header-anchor" href="#auto-rig-pro-ucretli-standart" aria-label="Permalink to &quot;Auto-Rig Pro (ücretli standart)&quot;"></a></h3>
<p>Superhive'da (eski adıyla Blender Market) tek seferlik satın alımla sunulan, Blender için başlıca ücretli eklenti: Manuel işaretleyici yerleşimi sunan Lite sürümü 25 ABD doları, eklentiyi ünlü yapan tek tıklamalı Smart işaretleyici algılamasına sahip Full sürümü ise 50 ABD dolarıdır. Düzgün yeniden hedefleme desteği ekler; birçok Mixamo ve CMU verisi özel riglere bu şekilde eşlenir. Ayrıca temiz FBX ve glTF dosyaları için bir oyun motoru dışa aktarma modülü sunar. Blender'da düzenli olarak karakter rigliyorsanız bu rehberdeki fiyatını hak eden ücretli araç budur.</p>
<h3 id="cascadeur" tabindex="-1">Cascadeur <a class="header-anchor" href="#cascadeur" aria-label="Permalink to &quot;Cascadeur&quot;"></a></h3>
<p>Cascadeur, mocap kullanmadan inandırıcı sıçramalar, düşüşler ve dövüşler oluşturmak için harika olan, fizik destekli bir anahtar kare animasyon aracıdır. İş akışınızı ücretsiz katmana göre planlamadan önce koşulları doğrulayın çünkü kısıtlamalar artırıldı: 2026 ortası itibarıyla Free plan yalnızca ticari olmayan kullanıma izin veriyor ve sadece Cascadeur'un kendi .casc biçiminde dışa aktarım yapıyor. .fbx ve .dae biçimleri kullanılamıyor; ayrıca 300 kare ve 120 eklem sınırı bulunuyor. Animasyonları gerçekten bir oyuna aktarmak için yıllık faturalandırıldığında aylık 8 ABD doları olan Indie planı gerekiyor. Bu plan, yıllık geliri 100.000 ABD dolarının altındaki ticari kullanımlara izin veriyor; FBX, DAE, USD ve glTF dışa aktarımı sunuyor ve iki yıllık aboneliğin ardından kalıcı lisansa dönüşüyor. Gelir sınırı olmayan Pro planı aylık 33 ABD dolarıdır.</p>
<h3 id="accurig-ve-actorcore-reallusion" tabindex="-1">AccuRIG ve ActorCore (Reallusion) <a class="header-anchor" href="#accurig-ve-actorcore-reallusion" aria-label="Permalink to &quot;AccuRIG ve ActorCore (Reallusion)&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://actorcore.reallusion.com/auto-rig" target="_blank" rel="noreferrer">actorcore.reallusion.com/auto-rig</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ücretsiz araç, riglenmiş karakterler ek ücret olmadan ticari olarak kullanılabilir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Windows masaüstü uygulaması</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>FBX ve USD dışa aktarımı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hesap</strong></td>
<td>Dışa aktarmak için ücretsiz ActorCore hesabı gerekir</td>
</tr>
<tr>
<td>AccuRIG, Reallusion'ın ücretsiz masaüstü otomatik rig aracıdır ve rigleme konusunda Mixamo'nun en güçlü alternatifidir. 2.0 sürümü (2025) tam vücut ve parmak rigleri oluşturur, uygulama içinden ActorCore hazır animasyonlarına göz atmanızı, bunları karakterinize yeniden hedeflemenizi ve Blender, Unity, Unreal ile diğer motorlar için FBX veya USD olarak dışa aktarmanızı sağlar. Aracın kendisi tamamen ücretsizdir ve riglediğiniz karakterler için herhangi bir ücret alınmaz; dışa aktarmak için yalnızca ücretsiz bir ActorCore hesabına ihtiyacınız vardır. İş modeli ActorCore animasyon mağazasına dayanır: Bağlandığı kütüphane, ücretsiz örnekler dışında büyük ölçüde ücretlidir. Yalnızca Windows'ta çalıştığından Mac ve Linux kullanıcıları bunun yerine tarayıcı tabanlı bir araç kullanmalıdır.</td>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="yeniden-hedefleme-ve-standart-is-akısı" tabindex="-1">Yeniden hedefleme ve standart iş akışı <a class="header-anchor" href="#yeniden-hedefleme-ve-standart-is-akısı" aria-label="Permalink to &quot;Yeniden hedefleme ve standart iş akışı&quot;"></a></h2>
<p>Yeniden hedefleme, bir iskelet için hazırlanmış animasyonun kemik adları, oranlar ve dinlenme pozu dikkate alınarak farklı bir iskelete aktarılmasıdır. Animasyon ile karakter farklı kaynaklardan geldiğinde buna ihtiyaç duyarsınız; ücretsiz varlıklara dayalı bir iş akışında bu neredeyse her zaman geçerlidir. Artık her motorun buna yönelik bir çözümü vardır (Unity'nin Humanoid avatarı, Unreal'ın IK Retargeter'ı, Godot 4'ün kemik eşleme sistemi); Blender kullanıcıları Auto-Rig Pro'ya veya ücretsiz Rokoko Blender eklentisine yönelirken Cinevva'nın <a href="/tr/tools/animate.html">Metinden Animasyon</a> aracı, yaygın kemik adlandırma düzenlerini otomatik olarak algılayıp animasyonları tarayıcıda yeniden hedefler. İndirdiğiniz bir animasyonda karakterin kolları gövdesinin içinden geçiyorsa oranlar düzgün şekilde yeniden hedeflenmemiştir ve bunun nedeni genellikle dinlenme pozlarının uyuşmamasıdır.</p>
<p>2026'da baştan sona işleyen süreç şöyledir: Bir model edinin (<a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">ücretsiz 3D model siteleri rehberimize</a> bakın veya bir model üretin), modeli <a href="/tr/tools/rigger.html">Cinevva Otomatik Rigleyici</a>, AccuRIG ya da Mixamo ile otomatik olarak rigleyin, Quaternius gibi bir CC0 kütüphanesinden animasyonlar uygulayın veya metinden animasyon üretin, ardından web motorları için GLB olarak dışa aktarın (aracınız doğrudan GLB çıktısı vermiyorsa FBX dosyasını Blender'ın glTF dışa aktarıcısıyla dönüştürün). İlk denemeniz için bir saat ayırın; bunu iki kez yaptıktan sonra süreç yalnızca birkaç dakika sürer.</p>
<h2 id="_2026-da-metinden-hareket-ureten-yapay-zeka" tabindex="-1">2026'da metinden hareket üreten yapay zekâ <a class="header-anchor" href="#_2026-da-metinden-hareket-ureten-yapay-zeka" aria-label="Permalink to &quot;2026'da metinden hareket üreten yapay zekâ&quot;"></a></h2>
<p>Bir cümleden kullanılabilir bir animasyon üretmek, bir demodan günlük kullanılan bir araca dönüştü. Cinevva'nın <a href="/tr/tools/animate.html">Metinden Animasyon</a> aracı bunu tarayıcıda ücretsiz olarak yapar ve GLB ile BVH dışa aktarma seçenekleri sunar. Rokoko Create, metin komutlarından ücretsiz tam vücut animasyon klipleri üretir; ancak bunları dışa aktarmak için Rokoko Studio kullanılır ve ücretsiz Starter hesabı ayda beş FBX dışa aktarma hakkı verir. DeepMotion'ın SayMotion aracı, sınırlı bir ücretsiz katman ve ücretli planlarda ticari kullanım hakları sunan diğer yerleşik çevrimiçi seçenektir. Açık kaynak tarafında, alanın önünü açan MDM ve MoMask araştırma modelleri MIT lisanslı kod yayımlar; ancak akademik ve ticari olmayan kullanım koşullarına sahip HumanML3D ve AMASS veri kümeleriyle eğitilmişlerdir. Bu nedenle ham çıktılarını ticari bir oyunda kullanmanın hukuki durumu belirsizdir. Satacağınız herhangi bir şey için kullanım koşullarını okuduğunuz çevrimiçi bir aracı tercih edin. 2026 itibarıyla hareket, ifade animasyonları ve tekil eylemler için kalite gerçekten iyidir; ancak uzun sekanslar ve nesnelerle hassas etkileşimler konusunda hâlâ tutarsızdır. Bu nedenle kısa klipler üretin ve bunları oyun motorunda harmanlayın.</p>
<h2 id="_30-saniyede-lisanslar" tabindex="-1">30 saniyede lisanslar <a class="header-anchor" href="#_30-saniyede-lisanslar" aria-label="Permalink to &quot;30 saniyede lisanslar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>CC0:</strong> kamu malıdır. Ticari olarak kullanabilir, değiştirebilir ve atıf yapmadan yayımlayabilirsiniz. Quaternius ve Kenney animasyonları CC0'dır.</li>
<li><strong>Telif ücretsiz (Mixamo, ücretsiz Rokoko klipleri):</strong> ticari oyunlar dâhil tamamlanmış projelerde ücretsiz kullanılabilir, ancak ham dosyaları yeniden dağıtamaz veya satamazsınız.</li>
<li><strong>CC BY-NC (Bandai Namco veri kümesi):</strong> yalnızca ticari olmayan kullanım içindir. Sattığınız veya gelir elde ettiğiniz oyunlarda kullanılamaz.</li>
<li><strong>Gayriresmî akademik koşullar (CMU):</strong> ürünlerde ticari kullanıma izin verilir, ancak verilerin kendisi yeniden satılamaz.</li>
</ul>
<p>Şüpheye düştüğünüzde CC0'ı tercih edin. Ayrıntılı açıklama için <a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">oyun varlığı lisansları rehberimize</a> bakın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="mixamo-hala-ucretsiz-mi" tabindex="-1">Mixamo hâlâ ücretsiz mi? <a class="header-anchor" href="#mixamo-hala-ucretsiz-mi" aria-label="Permalink to &quot;Mixamo hâlâ ücretsiz mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Temmuz 2026 itibarıyla Mixamo, ücretsiz bir Adobe hesabıyla kullanılabilir ve animasyonları ile otomatik riglenmiş karakterleri sınırsız ticari kullanım için telif ücreti gerektirmez. Ancak Adobe aracı yıllardır güncellemedi, Haziran 2025'te birkaç gün süren bir kesinti yaşandı ve destek ekibi artık desteklenmediğini belirtti. Bu nedenle onu güvenilir bir iş akışından çok kullanışlı ancak eski bir araç olarak değerlendirin.</p>
<h3 id="mixamo-kapanıyor-mu" tabindex="-1">Mixamo kapanıyor mu? <a class="header-anchor" href="#mixamo-kapanıyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Mixamo kapanıyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Adobe herhangi bir kapanma duyurusu yapmadı. Doğrulanabilenler şunlar: 2015'teki satın almadan bu yana kayda değer bir güncelleme yapılmadı, Fuse karakter oluşturucu 2020'de kullanımdan kaldırıldı ve Haziran 2025'teki kesinti hakkında açıklama yapılmadı. Bugün hâlâ çalışıyor. İhtiyacınız olanları indirin ve bir alternatifi hazır bulundurun.</p>
<h3 id="blender-kullanmadan-bir-3d-modeli-nasıl-rigleyebilirim" tabindex="-1">Blender kullanmadan bir 3D modeli nasıl rigleyebilirim? <a class="header-anchor" href="#blender-kullanmadan-bir-3d-modeli-nasıl-rigleyebilirim" aria-label="Permalink to &quot;Blender kullanmadan bir 3D modeli nasıl rigleyebilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Bir otomatik rigleyici kullanın. Cinevva'nın <a href="/tr/tools/rigger.html">Otomatik Rigleyici</a> aracı tarayıcıda çalışır: Bir GLB, FBX veya OBJ yükleyip isteğe bağlı hazır animasyonlar içeren riglenmiş bir GLB indirebilirsiniz; araç dört ayaklıları da destekler. Masaüstünde Reallusion'ın AccuRIG aracı Windows'ta ücretsizdir ve FBX ya da USD olarak dışa aktarır. Mixamo da T pozundaki insansı karakterler için hâlâ çalışır. Üçü de kemikleri elle yerleştirme ve ağırlık boyama işlemlerini tamamen ortadan kaldırır.</p>
<h3 id="mixamo-animasyonlarını-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Mixamo animasyonlarını ticari bir oyunda kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#mixamo-animasyonlarını-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Mixamo animasyonlarını ticari bir oyunda kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Adobe'un koşulları, telif ücreti olmadan sınırsız ticari kullanıma izin verir. Tek gerçek kısıtlama yeniden dağıtımdır: Ham animasyon veya karakter dosyalarını, örneğin bir varlık mağazası paketi olarak yeniden satamaz ya da ücretsiz dağıtamazsınız. Yayımlanan oyununuzun içine gömülü olarak kullanmanızda sakınca yoktur.</p>
<h3 id="ucretsiz-cc0-karakter-animasyonlarını-nereden-bulabilirim" tabindex="-1">Ücretsiz CC0 karakter animasyonlarını nereden bulabilirim? <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-cc0-karakter-animasyonlarını-nereden-bulabilirim" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz CC0 karakter animasyonlarını nereden bulabilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Quaternius Universal Animation Library 1 ve 2 en iyi kaynaktır: Evrensel bir insansı rig üzerinde toplam 250'den fazla animasyon sunar; bunlar Unity, Unreal ve Godot'ta yeniden hedeflenebilir ve ücretsiz katmanlar dâhil tümü CC0'dır. Kenney'nin Animated Characters paketleri de temel kliplere sahip basit riglenmiş karakterler sunar ve onlar da CC0'dır.</p>
<h3 id="animasyon-yeniden-hedefleme-nedir" tabindex="-1">Animasyon yeniden hedefleme nedir? <a class="header-anchor" href="#animasyon-yeniden-hedefleme-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Animasyon yeniden hedefleme nedir?&quot;"></a></h3>
<p>Yeniden hedefleme, bir animasyonu farklı kemik adlarına ve oranlara sahip bir iskeletten diğerine eşler. Karakteriniz ve animasyonunuz farklı kaynaklardan geldiğinde buna ihtiyaç duyarsınız. Unity, Unreal ve Godot 4 yerleşik yeniden hedefleme özellikleri sunar; Blender kullanıcıları genellikle Auto-Rig Pro kullanır ve Cinevva'nın <a href="/tr/tools/animate.html">Metinden Animasyon</a> aracı animasyonu tarayıcıda yüklediğiniz karaktere yeniden hedefler.</p>
<h3 id="yapay-zeka-metinden-karakter-animasyonları-uretebilir-mi" tabindex="-1">Yapay zekâ metinden karakter animasyonları üretebilir mi? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-metinden-karakter-animasyonları-uretebilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ metinden karakter animasyonları üretebilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet ve 2026'da kısa klipler için oldukça kullanışlıdır. Cinevva'nın <a href="/tr/tools/animate.html">Metinden Animasyon</a> aracı tarayıcıda ücretsizdir ve GLB ile BVH dışa aktarma seçenekleri sunar. Rokoko Create ücretsiz klipler üretir ve ücretsiz hesapla ayda beş dışa aktarma hakkı verir. DeepMotion'ın SayMotion aracı ise başlıca ücretli alternatiftir. MDM ve MoMask gibi açık kaynak modellerin kodu MIT lisanslıdır, ancak bu modeller ticari olmayan araştırma veri kümeleriyle eğitilmiştir. Bu nedenle çıktılarını yayımlamadan önce lisans koşullarını kontrol edin.</p>
<BuildCta
  title="Rigleme sürecini tamamen atlayın"
  desc="Bir oyun tarif edin; Cinevva, riglenmiş ve animasyonlu karakterleri hareket etmeye hazır şekilde oyunu oluştursun."
  prompt="Karakterimin yüzen adalarda koşabildiği, zıplayabildiği ve tırmanabildiği üçüncü şahıs bir macera oyunu oluştur" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">Oyunlar İçin En İyi Ücretsiz 3D Model Siteleri</a> - riglenecek karakterleri bulabileceğiniz yerler</li>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> - 20'den fazla kaynağı içeren kapsamlı rehber</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-asset-generators-games.html">Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Varlık Üreticileri</a> - model, doku ve ses üretin</li>
<li><a href="/tr/tools/rigger.html">Otomatik Rigleyici</a> - tarayıcınızda ücretsiz olarak model rigleyin</li>
<li><a href="/tr/tools/animate.html">Metinden Animasyon</a> - metin açıklamasından hareket üretin</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/free-character-animations-rigging-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunlar İçin Ücretsiz PBR Dokuları, Malzemeler ve HDRI'lar (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/free-textures-hdris-materials</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/free-textures-hdris-materials</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da oyunlar için en iyi ücretsiz PBR doku, malzeme ve HDRI kaynakları; Poly Haven ve ambientCG gibi CC0 kitaplıklarından yapay zekâ üreticilerine kadar tüm seçenekler ve lisans açıklamaları.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunlar-icin-ucretsiz-pbr-dokuları-malzemeler-ve-hdri-lar-2026" tabindex="-1">Oyunlar İçin Ücretsiz PBR Dokuları, Malzemeler ve HDRI'lar (2026) <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-ucretsiz-pbr-dokuları-malzemeler-ve-hdri-lar-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar İçin Ücretsiz PBR Dokuları, Malzemeler ve HDRI'lar (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>En iyi ücretsiz PBR dokuları ve HDRI'lar CC0 kitaplıklarından gelir: Poly Haven (780'den fazla doku ve 980'den fazla HDRI) ile ambientCG (2.000'den fazla malzeme ve 400'den fazla HDRI) bu alanın iki temel kaynağıdır. Her ikisi de atıf gerektirmeyen kamu malı içerikler sunar ve anahtar gerektirmeyen ücretsiz API'lere sahiptir. 3DTextures.me, ShareTextures ve cgbookcase gibi daha küçük CC0 siteleri bunlara binlerce seçenek daha eklerken Kenney, prototip ve stilize dokular sunar. CC0 OLMAYAN popüler site ise FreePBR'dır; burada ticari kullanım için tek seferlik ödeme gerekir.</p>
<div class="info custom-block"><p class="custom-block-title">Bu Kaynakların Tümünde Tek Yerden Arama Yapın</p>
<p>Cinevva'nın <a href="/tr/assets.html">Varlık Kitaplığı Araması</a>, sağlayıcı olarak Poly Haven ve ambientCG'yi içerir; böylece bu kaynaklardaki dokuları ve HDRI'ları tek bir arama kutusundan bulabilirsiniz: <a href="/tr/assets.html?providers=polyhaven">Poly Haven</a> · <a href="/tr/assets.html?providers=ambientcg">ambientCG</a></p>
</div>
<h2 id="hızlı-secimler" tabindex="-1">Hızlı seçimler <a class="header-anchor" href="#hızlı-secimler" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı seçimler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Fotogerçekçi her şey için tek site:</strong> Poly Haven (CC0 dokular, HDRI'lar ve modeller).</li>
<li><strong>En büyük saf malzeme kitaplığı:</strong> ambientCG (CC0, 2.000'den fazla PBR malzemesi).</li>
<li><strong>Daha fazla çeşit, yine CC0:</strong> 3DTextures.me, ShareTextures, cgbookcase.</li>
<li><strong>Prototip ve stilize dokular:</strong> Kenney (CC0).</li>
<li><strong>Poly Haven dışındaki ücretsiz HDRI'lar:</strong> ambientCG, HDRMaps ücretsiz içerikleri, OpenHDRI.</li>
<li><strong>Lisansa dikkat edin:</strong> FreePBR yalnızca kişisel kullanım için ücretsizdir; ticari hakların bedeli 16 dolardır.</li>
</ul>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>İhtiyaç</th>
<th>En İyi Kaynak</th>
<th>Lisans</th>
<th>Atıf</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Fotogerçekçi PBR malzemeleri</td>
<td>Poly Haven, ambientCG</td>
<td>CC0</td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td>Geniş malzeme çeşitliliği</td>
<td>3DTextures.me, ShareTextures</td>
<td>CC0</td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td>Seçkili, daha küçük kitaplık</td>
<td>cgbookcase</td>
<td>CC0 1.0</td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td>Prototip/bloklama dokuları</td>
<td>Kenney</td>
<td>CC0</td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td>Aydınlatma için HDRI'lar</td>
<td>Poly Haven, ambientCG</td>
<td>CC0</td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td>Daha fazla ücretsiz HDRI</td>
<td>HDRMaps ücretsiz içerikleri, OpenHDRI</td>
<td>Telifsiz / CC0</td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td>Düşük bütçeli ticari oyun</td>
<td>Yukarıdaki herhangi bir CC0 kaynağı</td>
<td>CC0</td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td>FreePBR indirmeleri</td>
<td>FreePBR</td>
<td>Özel</td>
<td>Gerekmez, ancak ticari kullanım ücretlidir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="pbr-doku-ve-malzeme-siteleri" tabindex="-1">PBR doku ve malzeme siteleri <a class="header-anchor" href="#pbr-doku-ve-malzeme-siteleri" aria-label="Permalink to &quot;PBR doku ve malzeme siteleri&quot;"></a></h2>
<h3 id="poly-haven" tabindex="-1">Poly Haven <a class="header-anchor" href="#poly-haven" aria-label="Permalink to &quot;Poly Haven&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Lisans endişesi olmadan fotogerçekçi malzemeler ve HDRI'lar</p>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets?providers=polyhaven"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-polyhaven-textures.jpg" alt="Poly Haven'dan küreler üzerinde işlenmiş örnek CC0 PBR malzemeleri: tuğla, ahşap zemin, metal levha, parke taşı, kumaş, çim, mermer ve beton" loading="lazy"></a>
<figcaption>Poly Haven malzeme önizlemeleri: tuğla, ahşap, metal, parke taşı, kumaş, çim, mermer ve beton; tümü CC0. <a href="/tr/assets?providers=polyhaven">Varlık kitaplığında Poly Haven'ı arayın</a>.</figcaption>
</figure>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://polyhaven.com" target="_blank" rel="noreferrer">polyhaven.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0 (kamu malı), atıf gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>780'den fazla PBR dokusu, 980'den fazla HDRI, 520'den fazla model</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>JPG/PNG haritaları, HDRI'lar için EXR/HDR, Blend, glTF</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çözünürlükler</strong></td>
<td>1K–8K dokular, 1K–16K HDRI'lar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Var, ücretsiz, anahtar gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Var</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Her varlık, tutarlı bir fotogerçekçilik standardına uygun olarak taranmış veya elle hazırlanmıştır</li>
<li>Eksiksiz harita setleri: diffuse, normal, roughness, displacement, AO</li>
<li>Tek bir dev ZIP dosyası almak yerine her indirmede çözünürlüğü seçebilirsiniz</li>
<li>API sayesinde araçlar (Cinevva'nın varlık araması dâhil) varlıkları doğrudan alabilir</li>
</ul>
<p><strong>Şunları bulmak için ideal:</strong></p>
<ul>
<li>Dış mekân sahneleri için zemin, kaya ve arazi malzemeleri</li>
<li>Mimari için ahşap, tuğla, sıva ve metal</li>
<li>Her türlü aydınlatma için gökyüzü ve stüdyo HDRI'ları</li>
</ul>
<p>Poly Haven, bu rehberin tamamının temel kaynağıdır. Reklamlar yerine Patreon ve kurumsal sponsorlarla finanse edilir, kalite standardı tüm ücretsiz kitaplıklar arasında en yüksek olanıdır ve CC0 sayesinde lisansı bir daha düşünmeniz gerekmez. Yalnızca tek bir siteyi yer imlerinize ekleyecekseniz bu siteyi seçin. Cinevva içinde <a href="/tr/assets.html?providers=polyhaven">/assets?providers=polyhaven</a> adresinden arayın.</p>
<h3 id="ambientcg" tabindex="-1">ambientCG <a class="header-anchor" href="#ambientcg" aria-label="Permalink to &quot;ambientCG&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Web'deki en büyük CC0 malzeme kitaplığı</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://ambientcg.com" target="_blank" rel="noreferrer">ambientcg.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0, ticari kullanım ücretsizdir, atıf gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>2.000'den fazla PBR malzemesi, 400'den fazla HDRI ve ayrıca 3D varlıklar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>JPG/PNG harita setleri, EXR HDRI'lar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çözünürlükler</strong></td>
<td>Çoğu malzemede 8K'ya kadar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Var, belgelenmiş, anahtar gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Var</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>CC0 alanındaki diğer tüm kaynaklardan daha fazla ham malzeme çeşitliliği</li>
<li>Eskiden CC0Textures olarak biliniyordu; 2021'de adı değiştirildi, ancak 2018'den beri aynı üreticiye ve lisansa sahip</li>
<li>Ayda 1.000.000'dan fazla indirmeye hizmet verdiği için sahada sınanmış ve istikrarlı</li>
<li>Prosedürel ve tarama tabanlı içerik kapsamı geniştir: tuğla, kumaş, zemin, metal, çatı kaplaması</li>
</ul>
<p><strong>Şunları bulmak için ideal:</strong></p>
<ul>
<li>Bir seviyenin tamamını düzenlerken çok sayıda döşenebilir yüzey</li>
<li>Aynı malzeme ailesinin farklı çeşitleri (örneğin bir düzine farklı beton)</li>
<li>Poly Haven'da ihtiyacınız olan atmosfer bulunmadığında HDRI'lar</li>
</ul>
<p>Poly Haven seçkili bir galeri ise ambientCG bir depodur. Sekiz farklı asfalt çeşidine veya çok özel dokunmuş bir kumaşa ihtiyacınız olduğunda aradığınızı burada bulabilirsiniz. Cinevva içinde <a href="/tr/assets.html?providers=ambientcg">/assets?providers=ambientcg</a> adresinden arayın.</p>
<h3 id="_3dtextures-me" tabindex="-1">3DTextures.me <a class="header-anchor" href="#_3dtextures-me" aria-label="Permalink to &quot;3DTextures.me&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Stilize ve el yapımı malzemelerin de bulunduğu büyük bir ücretsiz kitaplık</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://3dtextures.me" target="_blank" rel="noreferrer">3dtextures.me</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0 (kamu malı)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>1.300'den fazla doku seti</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PNG/JPG harita setleri (base color, normal, roughness, AO, height)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Yok</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Var, doku başına</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Kategori çeşitliliği güçlüdür: 340'tan fazla metal, 200'den fazla karo, 200'den fazla kumaş</li>
<li>Tarama tabanlı sitelerde bulamayacağınız stilize ve yarı prosedürel malzemeler içerir</li>
<li>Blender, Unreal, Unity ve Godot harita düzenleriyle çalışır</li>
</ul>
<p><strong>Şunları bulmak için ideal:</strong></p>
<ul>
<li>Fotogerçekçi tarama kitaplıklarının kapsamadığı stilize yüzeyler</li>
<li>Bilim kurgu panelleri, süslü karolar ve yoğun desenli malzemeler</li>
</ul>
<p>Sessiz sedasız dünyanın en büyük CC0 doku kitaplıklarından biri hâline gelen tek kişilik bir proje. Tekil indirmeler ücretsizdir; küçük bir Ko-fi bağışı yaparak her şeyi bir kerede almak isterseniz toplu indirme klasörüne erişebilirsiniz.</p>
<h3 id="sharetextures" tabindex="-1">ShareTextures <a class="header-anchor" href="#sharetextures" aria-label="Permalink to &quot;ShareTextures&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> İki büyük kaynakta aradığınızı bulamadığınızda göz atmaya değer başka bir CC0 havuzu</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.sharetextures.com" target="_blank" rel="noreferrer">sharetextures.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0, ticari projelerde kullanılabileceği açıkça belirtilmiştir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>1.700'den fazla doku ve bazı 3D modeller</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PBR harita setleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Yok</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Var</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Mimari yüzeyleri geniş ölçüde kapsar: zeminler, duvarlar, kumaşlar, ahşaplar</li>
<li>Kendi belirttikleri politikaya göre her şey telif hakkından muaftır</li>
<li>Patreon ile desteklenir ve 2026 itibarıyla aktif olarak güncellenmektedir</li>
</ul>
<p><strong>Şunları bulmak için ideal:</strong></p>
<ul>
<li>Mimari veya oda ölçekli sahneler için iç mekân yüzeyleri</li>
<li>Hem Poly Haven hem de ambientCG'de aradığınızı bulamadığınızda başka bir seçenek</li>
</ul>
<p>İki büyük kaynak kadar ünlü değildir, ancak lisansı aynı ölçüde sorunsuzdur. İyi bir alışkanlık: Önce Poly Haven ve ambientCG'de arama yapın, ardından ihtiyacınızı yalnızca kısmen karşılayan bir seçeneğe razı olmadan önce buraya bakın.</p>
<h3 id="cgbookcase" tabindex="-1">cgbookcase <a class="header-anchor" href="#cgbookcase" aria-label="Permalink to &quot;cgbookcase&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Yüksek çözünürlükler sunan, daha küçük ve seçkili bir CC0 koleksiyonu</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.cgbookcase.com" target="_blank" rel="noreferrer">cgbookcase.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0 1.0, atıf yapmadan ücretsiz kullanabilirsiniz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>550'den fazla doku</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PBR harita setleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Çözünürlükler</strong></td>
<td>1K–8K</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Yok</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Var</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Her doku, fotogerçekçi malzemeler için eksiksiz harita setiyle sunulur</li>
<li>Gezinirken minimum çözünürlüğe göre filtreleyebilirsiniz</li>
<li>Bir sanatçı (Dorian Zgraggen) tarafından tutku projesi olarak yürütülür, ücretli erişim engeli yoktur</li>
</ul>
<p><strong>Şunları bulmak için ideal:</strong></p>
<ul>
<li>Doğa ve organik yüzeyler (ağaç kabuğu, yapraklar, zemin)</li>
<li>Yaygın malzemelerin yüksek çözünürlüklü sürümleri</li>
</ul>
<p>Küçük ama iyi hazırlanmış bir koleksiyondur. Çift taraflı yaprak dokuları, diğer ücretsiz kitaplıkların pek sunmadığı öne çıkan içerikler olarak bilinir.</p>
<h3 id="freepbr" tabindex="-1">FreePBR <a class="header-anchor" href="#freepbr" aria-label="Permalink to &quot;FreePBR&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Önce lisansı okumanız koşuluyla oyun odaklı malzeme setleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://freepbr.com" target="_blank" rel="noreferrer">freepbr.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Özel, CC0 DEĞİLDİR. Kişisel/ticari olmayan kullanım ücretsizdir. Ticari hakların tek seferlik bedeli 16 dolardır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>600'den fazla PBR doku seti</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>2048x2048 PNG (albedo, normal, roughness, metallic, AO, bazılarında height)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Yok</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Var, set başına</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Oyun odaklı kategoriler: 100'den fazla metal, zeminler, bilim kurgu panelleri, arazi</li>
<li>Unity veya Unreal iş akışlarına doğrudan eklenebilen, tutarlı 2K PNG setleri</li>
<li>16 dolarlık ticari katman, kitaplığın tamamını topluca indirmenizi de sağlar</li>
</ul>
<p><strong>Şunları bulmak için ideal:</strong></p>
<ul>
<li>Stilize oyun metalleri ve bilim kurgu yüzeyleri</li>
<li>Tarama düzeyinde gerçekçiliğe ihtiyaç duymadığınızda hızlı 2K setler</li>
</ul>
<p>Bu, kategorideki lisans tuzağıdır. FreePBR, CC0 sitelerine benzer ama onlardan biri değildir: Sitenin kendi SSS sayfasına göre setler, “bunları ticari olarak kullanmadığınız sürece” ücretsizdir ve yeniden dağıtıma izin verilmez. Oyununuz para kazanacaksa ya 16 doları ödeyin ya da yukarıdaki CC0 sitelerini kullanın.</p>
<h3 id="kenney" tabindex="-1">Kenney <a class="header-anchor" href="#kenney" aria-label="Permalink to &quot;Kenney&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Prototip dokuları ve stilize desenler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://kenney.nl" target="_blank" rel="noreferrer">kenney.nl</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0 (kamu malı)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>75 dokulu Prototype paketi dâhil, 40.000'den fazla varlık içeren kitaplıktaki doku paketleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>PNG</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Yok, ancak çevrimdışı katalog mevcut</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>Var, paket başına ZIP</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Prototype Textures paketi, standart ızgaralı ve kareli bloklama görünümünü sunar</li>
<li>Kenney'nin 3D ve 2D paketleriyle uyumlu desenler ve stilize yüzeyler</li>
<li>Kataloğun tamamında aynı CC0 lisansı geçerlidir</li>
</ul>
<p><strong>Şunları bulmak için ideal:</strong></p>
<ul>
<li>Seviye prototipleme için greybox/bloklama ızgaraları</li>
<li>Fotogerçekçi PBR'ın uyumsuz göründüğü low-poly oyunlar için düz, stilize dokular</li>
</ul>
<p>Bu bir PBR kitaplığı değildir ve zaten amacı da budur. Oyununuz stilize low-poly ise tam kapsamlı bir 4K roughness iş akışı gereksizdir; Kenney'nin düz dokuları görsel açıdan daha tutarlı sonuç verir.</p>
<h2 id="ucretsiz-hdri-lar" tabindex="-1">Ücretsiz HDRI'lar <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-hdri-lar" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz HDRI'lar&quot;"></a></h2>
<p>HDRI (yüksek dinamik aralıklı görüntü), bir sahneyi aydınlatmak ve arka planı doldurmak için kullanılan 360 derecelik panoramadır. İyi bir HDRI, saatler süren elle ışık yerleştirme işinin yerini alır.</p>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets?providers=polyhaven"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-polyhaven-hdris.jpg" alt="Poly Haven'dan örnek CC0 HDRI'lar: alp çayırı, okyanus gökyüzü, sanat stüdyosu iç mekânı, sonbahar tarlası, yalın gökyüzü ve sonbahar ormanı panoramaları" loading="lazy"></a>
<figcaption>Yalın gökyüzlerinden iç mekânlara kadar altı Poly Haven HDRI'ı; tümü CC0. <a href="/tr/assets?providers=polyhaven">Varlık kitaplığında HDRI'ları arayın</a>.</figcaption>
</figure>
<p><strong>Poly Haven</strong> burada da varsayılan yanıttır: Açık gökyüzlerinden stüdyo kurulumlarına ve gece sahnelerine kadar 980'den fazla CC0 HDRI sunar; bunları EXR veya HDR biçiminde 1K'dan 16K'ya kadar çözünürlüklerde indirebilirsiniz. <strong>ambientCG</strong>, aynı CC0 koşulları altında 400'den fazla seçenek daha ekler. Bu ikisi arasında nadiren başka bir kaynağa ihtiyaç duyarsınız.</p>
<p>İhtiyaç duyduğunuzda <strong>HDRMaps</strong> (<a href="https://hdrmaps.com/freebies/" target="_blank" rel="noreferrer">hdrmaps.com</a>), sitesindeki bilgilere göre özel ve ticari projelerde kullanabileceğiniz 200'den fazla ücretsiz HDRI sunar. Aynı ekip ayrıca her HDRI'ın CC0 kapsamında yayımlandığı <strong>OpenHDRI</strong> (<a href="https://openhdri.org" target="_blank" rel="noreferrer">openhdri.org</a>) kitaplığını işletir.</p>
<p>Web oyunlarında 16K HDRI kullanmayın. Yalnızca sahneyi aydınlatacaksa 2K HDRI fazlasıyla yeterlidir; gökyüzü olarak görünür olduğunda bile genellikle 4K yeterli olur.</p>
<h2 id="pbr-haritaları-aslında-nedir" tabindex="-1">PBR haritaları aslında nedir? <a class="header-anchor" href="#pbr-haritaları-aslında-nedir" aria-label="Permalink to &quot;PBR haritaları aslında nedir?&quot;"></a></h2>
<p>PBR malzemesi, her biri yüzeyin bir fiziksel özelliğini tanımlayan görüntülerden oluşan bir settir. Çoğu ücretsiz site size beş harita verir:</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Harita</th>
<th>Neyi kontrol eder?</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Albedo (base color)</td>
<td>Yüzeyin ham rengi; içine işlenmiş aydınlatma içermez</td>
</tr>
<tr>
<td>Normal</td>
<td>Ek geometri kullanmadan küçük ölçekli çıkıntı ve çukurları taklit eder</td>
</tr>
<tr>
<td>Roughness</td>
<td>Yansımaların ne kadar keskin veya bulanık olduğunu belirler (cilalı ya da mat)</td>
</tr>
<tr>
<td>Metallic</td>
<td>Yüzeyin metal gibi davranıp davranmadığını belirler</td>
</tr>
<tr>
<td>AO (ambient occlusion)</td>
<td>Girintilerde önceden işlenmiş yumuşak gölgeler</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Bazı setler gerçek geometrik ayrıntılar için height/displacement haritası da ekler. Web oyunlarında bunu genellikle atlayabilirsiniz; performans sınırınız darsa metal olmadığı açıkça belli olan nesnelerde AO ve metallic haritalarını bile kaldırabilirsiniz.</p>
<h2 id="web-oyunları-icin-cozunurluk-secimi" tabindex="-1">Web oyunları için çözünürlük seçimi <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-icin-cozunurluk-secimi" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunları için çözünürlük seçimi&quot;"></a></h2>
<p>Tarayıcıda daha büyük her zaman daha iyi değildir. Her doku GPU belleğinde ham piksellere açılır; dolayısıyla 4K RGBA doku, dosya boyutundan bağımsız olarak 64 MB VRAM tüketir. Web için iyi bir başlangıç ayarı: Çoğu nesne ve döşenebilir yüzeyde 1K, kameranın yaklaştığı öne çıkan nesnelerde 2K, 4K ise neredeyse hiçbir zaman. Sunulan en yüksek çözünürlüğü değil, yeterli kaliteyi sağlayan en düşük çözünürlüğü indirin.</p>
<h2 id="her-seyi-ktx2-ile-sıkıstırın" tabindex="-1">Her şeyi KTX2 ile sıkıştırın <a class="header-anchor" href="#her-seyi-ktx2-ile-sıkıstırın" aria-label="Permalink to &quot;Her şeyi KTX2 ile sıkıştırın&quot;"></a></h2>
<p>Dokuları bir WebGL veya WebGPU oyununa eklemeden önce KTX2'ye (Basis Universal) dönüştürün. PNG veya JPG'nin aksine KTX2 dokuları, ekran kartı belleğinde GPU tarafından sıkıştırılmış hâlde kalır; bu genellikle doku VRAM kullanımını 4 ila 8 kat azaltır ve yüklemeyi hızlandırır. Three.js, Babylon.js ve PlayCanvas'ın tümü KTX2 yükleyicileriyle birlikte gelir. Cinevva, PNG, JPG ve WebP dosyalarını yerel olarak dönüştüren ücretsiz bir tarayıcı içi <a href="/tr/tools/ktx2-compressor.html">KTX2 Doku Sıkıştırıcısı</a> sunar; hiçbir şey sunucuya yüklenmez. Önce grafik API'leri arasında karar vermeye çalışıyorsanız <a href="/tr/guides/webgpu-vs-webgl-games.html">WebGPU ve WebGL oyunları rehberimize</a> bakın.</p>
<h2 id="yapay-zekayla-malzemeler-ve-gokyuzu-kutuları-uretin" tabindex="-1">Yapay zekâyla malzemeler ve gökyüzü kutuları üretin <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-malzemeler-ve-gokyuzu-kutuları-uretin" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla malzemeler ve gökyüzü kutuları üretin&quot;"></a></h2>
<p>2026 itibarıyla bulamadığınız içerikleri üretebilirsiniz. Metinden malzeme üreten araçlar artık bir istemden eksiksiz, döşenebilir PBR harita setleri (albedo, normal, roughness) oluşturabiliyor. Texturly ve 3D AI Studio gibi özel seçenekler bulunurken Adobe Substance 3D Sampler tek bir fotoğrafı malzemeye dönüştürüyor. 360 derecelik ortamlar için Blockade Labs'in Skybox AI aracı, metinden dikişsiz 8K gökyüzü kutuları üretir; ücretsiz bir katman ve ücretli planlarda ticari lisanslama sunar.
Cinevva'da her ikisi de yerleşik olarak bulunur: <a href="/tr/tools/skybox.html">Skybox Oluşturucu</a>, oyununuzun ortamı için derinlik haritalarına sahip 360 derecelik skybox'lar oluştururken <a href="/tr/tools/flux.html">Görsel Oluşturucu</a>, metin istemlerinden düz dokular, dekaller ve konsept çizimleri üretir. Yayınlamadan önce, tıpkı bir doku lisansını kontrol eder gibi barındırılan tüm yapay zekâ araçlarının ticari kullanım koşullarını kontrol edin.</p>
<h2 id="_30-saniyede-lisanslar" tabindex="-1">30 saniyede lisanslar <a class="header-anchor" href="#_30-saniyede-lisanslar" aria-label="Permalink to &quot;30 saniyede lisanslar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>CC0:</strong> kamu malı. Ticari kullanım ve değişiklik serbesttir, atıf gerekmez. Poly Haven, ambientCG, 3DTextures.me, ShareTextures, cgbookcase ve Kenney tamamen CC0'dır.</li>
<li><strong>CC-BY:</strong> ticari kullanım ücretsizdir ancak içerik üreticisine atıfta bulunmanız gerekir.</li>
<li><strong>Telif ücretsiz / özel ücretsiz lisans:</strong> sitenin kendi koşulları kapsamında ücretsiz kullanılabilir. Koşulları okuyun. FreePBR'ın ücretsiz katmanı ticari kullanımı kapsamaz.</li>
<li><strong>Yeniden dağıtım yasaktır:</strong> esnek lisanslı siteler bile çoğu zaman ham dosyaların başka yerlerde yeniden yüklenmesini yasaklar. Bu kısıtlama oyununuzla değil, dosyaların kendisiyle ilgilidir; dolayısıyla bunları bir derlemenin içinde yayınlamanızda sakınca yoktur.</li>
</ul>
<p>Emin değilseniz CC0'ı tercih edin. Ayrıntılı açıklama için <a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">oyun varlığı lisansları rehberimize</a> bakın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="ticari-oyunlar-icin-ucretsiz-pbr-dokularını-nereden-indirebilirim" tabindex="-1">Ticari oyunlar için ücretsiz PBR dokularını nereden indirebilirim? <a class="header-anchor" href="#ticari-oyunlar-icin-ucretsiz-pbr-dokularını-nereden-indirebilirim" aria-label="Permalink to &quot;Ticari oyunlar için ücretsiz PBR dokularını nereden indirebilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Poly Haven ve ambientCG en iyi kaynaklardır: ikisi de CC0 olduğundan tüm dokuları atıf gerektirmeden ticari oyunlarda güvenle kullanabilirsiniz. 3DTextures.me, ShareTextures ve cgbookcase de tamamen CC0'dır. Her “ücretsiz doku” sitesinin bu şekilde çalıştığını varsaymayın; bazıları (FreePBR gibi) ücretsiz indirmelerin ticari kullanımını kısıtlar.</p>
<h3 id="ambientcg-ticari-kullanım-icin-gercekten-ucretsiz-mi" tabindex="-1">ambientCG ticari kullanım için gerçekten ücretsiz mi? <a class="header-anchor" href="#ambientcg-ticari-kullanım-icin-gercekten-ucretsiz-mi" aria-label="Permalink to &quot;ambientCG ticari kullanım için gerçekten ücretsiz mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. ambientCG'deki tüm varlıklar CC0'dır ve site, bunların ticari projeler dâhil olmak üzere atıf gerektirmeden ücretsiz kullanılabileceğini belirtir. Site daha önce CC0Textures adıyla biliniyordu ve 2018'den beri aynı lisansı kullanıyor.</p>
<h3 id="freepbr-cc0-mı" tabindex="-1">FreePBR CC0 mı? <a class="header-anchor" href="#freepbr-cc0-mı" aria-label="Permalink to &quot;FreePBR CC0 mı?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. FreePBR kendi lisansını kullanır: indirmeler kişisel ve ticari olmayan kullanım için ücretsizdir ancak ticari kullanım tek seferlik 16 dolarlık ödeme gerektirir; ayrıca dosyaların başka sitelerde yeniden dağıtılmasına izin verilmez. Sıfır maliyetli ticari dokular istiyorsanız bunun yerine CC0 sitelerini kullanın.</p>
<h3 id="oyun-aydınlatması-icin-ucretsiz-hdri-ları-nereden-edinebilirim" tabindex="-1">Oyun aydınlatması için ücretsiz HDRI'ları nereden edinebilirim? <a class="header-anchor" href="#oyun-aydınlatması-icin-ucretsiz-hdri-ları-nereden-edinebilirim" aria-label="Permalink to &quot;Oyun aydınlatması için ücretsiz HDRI'ları nereden edinebilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Poly Haven, 980'den fazla CC0 HDRI sunar ve bu konuda standart yanıttır. ambientCG ise CC0 kapsamında 400'den fazla seçenek daha sunar. HDRMaps, ticari projelerde kullanılabilecek 200'den fazla ücretsiz seçenek sağlarken kardeş sitesi OpenHDRI tamamen CC0'dır.</p>
<h3 id="bir-web-oyunu-icin-hangi-doku-cozunurlugunu-kullanmalıyım" tabindex="-1">Bir web oyunu için hangi doku çözünürlüğünü kullanmalıyım? <a class="header-anchor" href="#bir-web-oyunu-icin-hangi-doku-cozunurlugunu-kullanmalıyım" aria-label="Permalink to &quot;Bir web oyunu için hangi doku çözünürlüğünü kullanmalıyım?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu yüzey için 1K, kameranın yaklaştığı nesneler için 2K kullanın. Sıkıştırılmamış bir 4K doku, 64 MB GPU belleği kaplar; bu, bir tarayıcı oyununun tek bir yüzeye ayırması için fazlasıyla yüksektir. Hangi çözünürlüğü seçerseniz seçin, VRAM'de sıkıştırılmış kalması için dokuyu KTX2 biçimine dönüştürün.</p>
<h3 id="yapay-zeka-dosenebilir-pbr-malzemeleri-olusturabilir-mi" tabindex="-1">Yapay zekâ döşenebilir PBR malzemeleri oluşturabilir mi? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-dosenebilir-pbr-malzemeleri-olusturabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ döşenebilir PBR malzemeleri oluşturabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Texturly ve 3D AI Studio gibi özel araçlar, metin istemlerinden döşenebilir PBR harita setleri oluştururken Adobe Substance 3D Sampler tek bir fotoğraftan malzeme üretir. Gökyüzü için Blockade Labs'in Skybox AI aracı ve Cinevva'nın <a href="/tr/tools/skybox.html">Skybox Oluşturucusu</a>, bir istemden tam 360 derecelik ortamlar oluşturur.</p>
<h3 id="oyunumda-poly-haven-veya-ambientcg-ye-atıfta-bulunmam-gerekir-mi" tabindex="-1">Oyunumda Poly Haven veya ambientCG'ye atıfta bulunmam gerekir mi? <a class="header-anchor" href="#oyunumda-poly-haven-veya-ambientcg-ye-atıfta-bulunmam-gerekir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Oyunumda Poly Haven veya ambientCG'ye atıfta bulunmam gerekir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. CC0, ticari oyunlar dâhil hiçbir yerde atıf gerekmediği anlamına gelir. Her iki site de atıf veya bağıştan memnuniyet duyar ancak yasal olarak herhangi bir yükümlülüğünüz yoktur.</p>
<BuildCta
  title="Doku aramayı bırakın. Onun yerine sahneyi oluşturun"
  desc="Cinevva, Poly Haven ve ambientCG'de sizin için arama yapar; malzemeleri ve HDRI'ları doğrudan oynanabilir bir oyuna ekler."
  prompt="İçinden yürüyebileceğim taş bir harabenin bulunduğu, sıcak bir HDRI gökyüzüyle aydınlatılmış, gün batımında sisli bir dağ vadisi oluştur" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a>: 20'den fazla kaynağı kapsayan eksiksiz rehber</li>
<li><a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">En İyi Ücretsiz 3D Model Siteleri</a>: bu malzemeleri uygulayabileceğiniz modeller</li>
<li><a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisansları Açıklaması</a>: CC0, CC-BY ve diğerleri</li>
<li><a href="/tr/guides/webgpu-vs-webgl-games.html">Oyunlar İçin WebGPU ve WebGL Karşılaştırması</a>: sıkıştırılmış dokuların kullanıldığı yer</li>
<li><a href="/tr/assets.html">Varlık Kütüphanesi Araması</a>: Poly Haven, ambientCG ve diğer kaynaklarda tek bir yerden arama yapın</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/free-textures-hdris-materials-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[CrazyGames Geliştirici Rehberi: Yayınlayın ve Kazanın (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/publish-game-crazygames</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/publish-game-crazygames</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Oyununuzu 2026’da CrazyGames’te nasıl yayınlayacağınız: geliştirici portalı, gönderim ve inceleme, SDK, reklam geliri paylaşımı, oyun içi satın alımlar ve ödemelerin işleyişi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="crazygames-gelistirici-rehberi-yayınlayın-ve-kazanın-2026" tabindex="-1">CrazyGames Geliştirici Rehberi: Yayınlayın ve Kazanın (2026) <a class="header-anchor" href="#crazygames-gelistirici-rehberi-yayınlayın-ve-kazanın-2026" aria-label="Permalink to &quot;CrazyGames Geliştirici Rehberi: Yayınlayın ve Kazanın (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>CrazyGames’te yayınlamak için bir HTML5 veya Unity WebGL yapısını <a href="https://developer.crazygames.com/" target="_blank" rel="noreferrer">geliştirici portalı</a> üzerinden yüklersiniz; kalite güvence ekibi yapıyı inceler (geri bildirim genellikle <a href="https://docs.pley.com/docs/crazy-games" target="_blank" rel="noreferrer">1 ila 2 gün</a> içinde gelir) ve oyununuz iki aşamadan biriyle yayına alınır. Temel Lansman’da oyun, CrazyGames’in oyuncuların tepkisini ölçebilmesi için herhangi bir SDK çalışması gerektirmeden siteye eklenir. Oyuncuların ilgisini korursa CrazyGames SDK’sını entegre edip kazanmaya başlayacağınız Tam Lansman’a davet edilirsiniz. Yayınlama ücreti ve <a href="https://docs.crazygames.com/faq/" target="_blank" rel="noreferrer">münhasırlık şartı yoktur</a>; dolayısıyla aynı oyunu eş zamanlı olarak Steam’de, mobilde veya rakip bir portalda sunabilirsiniz.</p>
<p>SDK üzerinden gösterilen reklamlardan (video ve banner) gelir payı, ayrıca davet edilen oyunlar için Xsolla üzerinden oyun içi satın alımlardan gelir elde edersiniz. CrazyGames kesin paylaşım oranını açıklamaz ancak bakiyeniz €100 asgari eşiğini geçtiğinde <a href="https://docs.crazygames.com/payouts/" target="_blank" rel="noreferrer">Tipalti</a> üzerinden aylık ödeme yapar ve ödemeyi sonraki ayın 10’una kadar gerçekleştirmeyi hedefler. Reklam talebinin en güçlü olduğu ve platform kitlesinin büyük bölümünün bulunduğu ABD, Birleşik Krallık ve Avustralya gibi İngilizce konuşulan 1. Kademe pazarlarda kazançlar daha yüksektir.</p>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Gönderim modeli</td>
<td>Geliştirici portalı üzerinden bağımsız yükleme, ardından insan tarafından kalite güvence incelemesi</td>
</tr>
<tr>
<td>Yayınlama maliyeti</td>
<td>Ücretsiz, münhasırlık şartı yok</td>
</tr>
<tr>
<td>İnceleme süresi</td>
<td>Geri bildirim genellikle 1 ila 2 gün içinde gelir; güncellemeler çoğunlukla aynı iş gününde işlenir</td>
</tr>
<tr>
<td>Lansman aşamaları</td>
<td>Temel Lansman (SDK yok, para kazanma yok) → Tam Lansman (SDK gerekli, gelir sağlar)</td>
</tr>
<tr>
<td>Para kazanma</td>
<td>Reklam geliri paylaşımı (SDK videosu + banner); Xsolla üzerinden oyun içi satın alımlar (yalnızca davetle)</td>
</tr>
<tr>
<td>Gelir paylaşımı</td>
<td>Ana belgelerde belirtilmiyor; <a href="https://crazygames.indiehero.io/cggmwj-jg/" target="_blank" rel="noreferrer">2026 game jam şartları</a> geliştiriciler için reklamlarda %60 / oyun içi satın alımlarda %70 oranını belirtiyor</td>
</tr>
<tr>
<td>Ödeme eşiği</td>
<td>En az €100, Tipalti üzerinden aylık ödeme (banka havalesi, ACH, PayPal)</td>
</tr>
<tr>
<td>Yapı sınırları</td>
<td>İlk yükleme ≤ 50MB, toplam ≤ 250MB, ≤ 1.500 dosya</td>
</tr>
<tr>
<td>Kitle</td>
<td>PEGI 12 / 13 yaş ve üzeri</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="neden-crazygames" tabindex="-1">Neden CrazyGames? <a class="header-anchor" href="#neden-crazygames" aria-label="Permalink to &quot;Neden CrazyGames?&quot;"></a></h2>
<p>CrazyGames, internetteki en büyük tarayıcı oyunu portallarından biridir. Şirketin geliştirici portalı artık ağırlıklı olarak 1. Kademe pazarlarda bulunan <a href="https://developer.crazygames.com/" target="_blank" rel="noreferrer">aylık 50 milyondan fazla oyuncuya</a> ulaştığını belirtiyor. Bu sayı, yaklaşık 4.000 oyundan oluşan bir katalog genelinde 2025’in başlarında bağımsız olarak bildirilen <a href="https://mobidictum.com/crazygames-reaches-35-million-monthly-users/" target="_blank" rel="noreferrer">aylık 35 milyon aktif kullanıcıdan</a> daha yüksek. Bu, kendi başınıza edinmek zorunda kalmadığınız büyük ve hazır bir kitledir; kendi alan adınızda sıfırdan lansman yapmak yerine bir portal kullanmanın bütün cazibesi de budur.</p>
<p>Geliştiricilere sunulan teklif basittir. Siz web’de oynanabilen bir oyun getirirsiniz, CrazyGames trafiği ve reklam altyapısını sağlar, ardından reklam gelirini paylaşırsınız. Platform, küçük ve tek kişilik geliştiricileri desteklemeye özellikle önem verir ve sizi kendisine bağlamaz. Münhasırlık maddesi bulunmadığından CrazyGames genellikle tüm geleceğinizi bağladığınız bir tercih değil, mevcut kanallarınıza eklediğiniz bir dağıtım kanalıdır.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 210" role="img" aria-label="Bir bakışta CrazyGames: aylık 50 milyondan fazla oyuncu, yaklaşık 4.000 oyun, 1 ila 2 günde inceleme geri bildirimi, 100 avro ödeme eşiği" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="210" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Bir bakışta CrazyGames</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Platformun ölçeği ve yayınlamanın temelleri. Kaynak: CrazyGames geliştirici portalı ve belgeleri.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,80)">
      <rect width="156" height="106" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="48" font-size="27" font-weight="800" fill="#c8a8ff">50M+</text>
      <text x="16" y="72" font-size="12" fill="#9aa7b4">Aylık oyuncu</text>
      <rect x="16" y="82" width="72" height="20" rx="10" fill="#c8a8ff22"/>
      <text x="26" y="96" font-size="12" font-weight="700" fill="#c8a8ff">1. Kademe ağırlıklı</text>
    </g>
    <g transform="translate(196,80)">
      <rect width="156" height="106" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="48" font-size="27" font-weight="800" fill="#7dd3fc">~4.000</text>
      <text x="16" y="72" font-size="12" fill="#9aa7b4">Katalogdaki oyun</text>
      <rect x="16" y="82" width="80" height="20" rx="10" fill="#7dd3fc22"/>
      <text x="26" y="96" font-size="12" font-weight="700" fill="#7dd3fc">HTML5 + Unity</text>
    </g>
    <g transform="translate(368,80)">
      <rect width="156" height="106" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="48" font-size="27" font-weight="800" fill="#6ee7b7">1-2 gün</text>
      <text x="16" y="72" font-size="12" fill="#9aa7b4">İnceleme geri bildirimi</text>
      <rect x="16" y="82" width="76" height="20" rx="10" fill="#6ee7b722"/>
      <text x="26" y="96" font-size="12" font-weight="700" fill="#6ee7b7">İnsan denetimli QA</text>
    </g>
    <g transform="translate(540,80)">
      <rect width="156" height="106" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="48" font-size="27" font-weight="800" fill="#fb7185">€100</text>
      <text x="16" y="72" font-size="12" fill="#9aa7b4">Asgari ödeme</text>
      <rect x="16" y="82" width="60" height="20" rx="10" fill="#fb718522"/>
      <text x="26" y="96" font-size="12" font-weight="700" fill="#fb7185">Aylık</text>
    </g>
  </g>
</svg>
<h2 id="yayınlama-sureci-nasıl-isler" tabindex="-1">Yayınlama Süreci Nasıl İşler? <a class="header-anchor" href="#yayınlama-sureci-nasıl-isler" aria-label="Permalink to &quot;Yayınlama Süreci Nasıl İşler?&quot;"></a></h2>
<p>Öncelikle hesabınızı oluşturduğunuz, ödeme bilgilerinizi tamamladığınız ve bir yapı yüklediğiniz <a href="https://developer.crazygames.com/games" target="_blank" rel="noreferrer">geliştirici portalına</a> girersiniz. Portalda, oyununuzu CrazyGames’te görüneceği biçimiyle çalıştıran bir Kalite Güvence Aracı bulunur. Böylece bir insan oyunu incelemeden önce SDK çağrılarını test edebilir ve sorunları tespit edebilirsiniz. CrazyGames önce bu bilgileri istediği için gönderim yapmadan önce ödeme yönteminizi ayarlayın.</p>
<p>Bundan sonrası anında yayınlama değil, inceleme sürecidir. Kalite güvence ekibi oyununuzu oynar, gereksinimlere uygunluğunu kontrol eder ve size bir geri bildirim turu gönderir. Geliştiriciler, geri bildirimin genellikle <a href="https://docs.pley.com/docs/crazy-games" target="_blank" rel="noreferrer">1 ila 2 gün</a> içinde geldiğini ve çoğunlukla düzeltilmesi gereken noktaları gösteren ekran görüntüleri içerdiğini belirtiyor. Notlar hem mutlaka düzeltilmesi gereken sorunları hem de iyileştirme önerilerini kapsar. Engelleyici sorunları giderdikten sonra oyunun yayına hazırlanması yaklaşık iki gün daha sürer. Hâlihazırda yayında olan bir oyunun güncellemeleri daha hızlı ilerler ve genellikle <a href="https://docs.crazygames.com/faq/" target="_blank" rel="noreferrer">aynı iş günü içinde işlenir</a>.</p>
<h3 id="once-temel-lansman-ardından-tam-lansman" tabindex="-1">Önce Temel Lansman, Ardından Tam Lansman <a class="header-anchor" href="#once-temel-lansman-ardından-tam-lansman" aria-label="Permalink to &quot;Önce Temel Lansman, Ardından Tam Lansman&quot;"></a></h3>
<p>CrazyGames <a href="https://docs.crazygames.com/requirements/intro/" target="_blank" rel="noreferrer">iki aşamalı bir lansman</a> kullanır. Temel Lansman’da oyununuz herhangi bir özelleştirme gerektirmeden yayına alınır. SDK isteğe bağlıdır ve para kazanma kapalıdır. Bu, platformun ortalama oynama süresi, ziyaretçilerin ne kadarının gerçekten oyuna başladığı ve oyuncu tutma oranı gibi gerçek etkileşim verilerini izlediği bir yumuşak lansman dönemidir (geliştiriciler bu sürenin yaklaşık iki hafta olduğunu belirtiyor). Oyununuz ölçütleri karşılarsa Tam Lansman’a davet edilirsiniz.</p>
<p>Para kazanma Tam Lansman’da başlar. SDK’yı gerektiği gibi entegre eder, tüm entegrasyon ve kalite güvence gereksinimlerini karşılar ve para kazanma etkinleştirilmiş şekilde doğrudan oynanışa açılırsınız. İki aşama arasındaki eşik, bu modelin temel amacıdır. CrazyGames, bir oyunu yalnızca vaatlerine dayanarak onaylamak yerine gerçek oyuncularla adil biçimde denemeyi tercih eder. Bu nedenle burada iyi bir cilalama ve güçlü bir ilk oyun oturumu, uzun bir özellik listesinden daha önemlidir.</p>
<h3 id="yapı-sınırları-ve-teknik-gereksinimler" tabindex="-1">Yapı Sınırları ve Teknik Gereksinimler <a class="header-anchor" href="#yapı-sınırları-ve-teknik-gereksinimler" aria-label="Permalink to &quot;Yapı Sınırları ve Teknik Gereksinimler&quot;"></a></h3>
<p>Yapınız için kesin sınırlar vardır: <a href="https://docs.crazygames.com/requirements/intro/" target="_blank" rel="noreferrer">ilk indirme 50MB veya daha az</a>, toplam boyut 250MB veya daha az (SDK’yı kullanmazsanız 50MB) olmalı ve yapı 1.500’den az dosya içermelidir. Oyunlar 16:9 oranında duyarlı bir iframe’i hedefler ve devicePixelRatio değeri 1 olduğunda okunaklı olmalıdır. Fizik hesaplamaları, hareketi delta time yerine kare hızına bağlayan şaşırtıcı sayıda oyun motorunun sorun yaşadığı 144Hz ve 165Hz gibi <a href="https://docs.crazygames.com/requirements/quality/" target="_blank" rel="noreferrer">farklı yenileme hızlarında tutarlı</a> kalmalıdır. CrazyGames <a href="https://docs.crazygames.com/requirements/gameplay/" target="_blank" rel="noreferrer">13 yaş ve üzeri oyunculara</a> yönelik bir sitedir; bu nedenle oyununuz PEGI 12 ile uyumlu olmalıdır.</p>
<h2 id="crazygames-sdk-sı" tabindex="-1">CrazyGames SDK’sı <a class="header-anchor" href="#crazygames-sdk-sı" aria-label="Permalink to &quot;CrazyGames SDK’sı&quot;"></a></h2>
<p>SDK, oyununuzun platformla iletişim kurmasını sağlar ve Tam Lansman için zorunludur. <a href="https://docs.crazygames.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Reklamları, kullanıcı hesaplarını, bulut kayıtlarını, davetleri, liderlik tablolarını ve satın alımları</a> yönetir. Yalnızca SDK üzerinden sunulan reklamlara izin verilir; bu, tüm gelir modelinin temel kuralıdır.</p>
<p>Reklamlar konusunda iki tür video reklam sunulur. Oyun ortası reklamları, oyuncunun ölmesi veya bir bölümü tamamlaması gibi doğal aralarda gösterilir. Ödüllü reklamlar ise oyun içindeki bir avantaj karşılığında oyuncunun isteğiyle açılır. <a href="https://docs.crazygames.com/requirements/ads/" target="_blank" rel="noreferrer">Gereksinimler katıdır</a>: reklamlar aktif oynanışı bölemez veya oyuncuyu hazırlıksız yakalayamaz; reklam çalışırken oyun duraklatılmalı ve girişler engellenmelidir. Ayrıca reklam sırasında sesiniz kapatılmalı, reklam sona erdiğinde yeniden açılmalıdır. Banner reklamlar da vardır. SDK, reklamların yanı sıra ilerlemenin farklı cihazlarda oyuncuyu takip etmesini sağlayan bulut veri depolama, CrazyGames hesabına bağlı kullanıcı kimlik doğrulaması ve çok oyunculu oyunlar için arkadaş davetleri ile sosyal özellikler sunar. Platform, 35 milyon kullanıcı eşiğine ulaştığı dönemde sosyal özellikler eklediğinden beri bu olanaklara özellikle ağırlık veriyor.</p>
<p>SDK; <a href="https://docs.crazygames.com/" target="_blank" rel="noreferrer">HTML5, Unity, GameMaker, Construct 3, Godot ve Cocos’u</a> doğrudan, GDevelop, Defold ve Wonderland Engine’i ise iş ortağı uzantılarıyla destekler. CrazyGames’te Unity, Defold, Godot, Phaser, PlayCanvas, Construct, Pixi.js ve BabylonJS ile geliştirilmiş canlı oyunlar bulunur. Dolayısıyla seçtiğiniz oyun motoru, temiz ve hızlı bir web yapısı dışa aktarıp aktaramadığınızdan çok daha az önemlidir. Oyunlarınız <a href="https://docs.crazygames.com/requirements/intro/" target="_blank" rel="noreferrer">toplam 50.000 oynanmayı</a> geçtiğinde uygulamalı SDK desteği ve reklam yerleşimine yönelik kişiselleştirilmiş öneriler sunulmaya başlar.</p>
<h3 id="oyun-ici-satın-alımlar" tabindex="-1">Oyun İçi Satın Alımlar <a class="header-anchor" href="#oyun-ici-satın-alımlar" aria-label="Permalink to &quot;Oyun İçi Satın Alımlar&quot;"></a></h3>
<p>Oyun içi satın alımlar mevcuttur ancak <a href="https://docs.crazygames.com/sdk/in-game-purchases/" target="_blank" rel="noreferrer">yalnızca davetle</a> kullanılabilir. CrazyGames, ödeme sağlayıcısı olarak <a href="https://xsolla.com/partner-spotlight/crazygames-adds-xsolla-payments" target="_blank" rel="noreferrer">Xsolla</a> üzerinden oyun içi satın alımları yürütür. Satın alımlar her zaman CrazyGames’in Xsolla hesabı üzerinden işlenir; böylece otomatik olarak oyuncunun CrazyGames kullanıcı kimliğine bağlanır. Bu özellik 2025 boyunca daha geniş ölçekte kullanıma sunuldu. Xsolla ve Defold, Haziran 2025’te CrazyGames’teki Defold web oyunlarının API bağlantılarını elle kurmadan satın alım eklemesini sağlayan <a href="https://www.pocketgamer.biz/xsolla-partners-with-defold-to-simplify-in-game-purchases-for-web-developers/" target="_blank" rel="noreferrer">özel bir SDK yayımladı</a>. Uygulamada oyun içi satın alımlar, lansmanınızı temel alarak planlayacağınız bir özellik değildir. Önce reklamlarda iyi performans göstererek davet alın, ardından satın alımları bunun üzerine ekleyin.</p>
<h2 id="odemeler-nasıl-yapılır" tabindex="-1">Ödemeler Nasıl Yapılır? <a class="header-anchor" href="#odemeler-nasıl-yapılır" aria-label="Permalink to &quot;Ödemeler Nasıl Yapılır?&quot;"></a></h2>
<p>CrazyGames ana geliştirici belgelerinde gelir paylaşımı oranını açıklamaz; bu nedenle kesin bir yüzdeyi resmî oran olarak sunan rehberlere temkinli yaklaşın. Resmî bir rakama en yakın bilgi, CrazyGames’in <a href="https://crazygames.indiehero.io/cggmwj-jg/" target="_blank" rel="noreferrer">2026 GameMaker web game jam’i</a> için yayımladığı şartlardır. Bu şartlarda geliştiricilerin oyun içi reklam gelirinin %60’ını ve oyun içi satın alım gelirinin %70’ini aldığı belirtilir. <a href="https://developer.crazygames.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Geliştirici portalı</a> oyun başına geliri takip etmenizi sağlar. CrazyGames’in eksiksiz biçimde belgelediği konu ödeme mekanizmasıdır ve buradaki ayrıntılar nettir.</p>
<p>Bakiyeniz €100 asgari eşiğine ulaştığında ödemeler <a href="https://docs.crazygames.com/payouts/" target="_blank" rel="noreferrer">Tipalti üzerinden aylık olarak</a> yapılır. Belirli bir ayda €100 eşiğine ulaşamazsanız bakiye sonraki aya devreder. Tipalti; banka havalesi, doğrudan para yatırma/ACH, eCheck ve PayPal’ı destekler ancak kullanılabilirlik ülkenize göre değişir. Resmî ödeme koşulu NET 60’tır fakat CrazyGames şu anda ödemeleri daha erken, genellikle sonraki ayın 10’una kadar yapmayı hedeflediğini belirtir. Para birimi dönüştürülürken kur ücretleriyle ve CrazyGames’in kontrolü dışındaki olası aracı banka ücretleriyle karşılaşabilirsiniz. Kazancınız oynanma hacmine, oyuncu tutma oranına ve oyuncularınızın konumuna bağlıdır. Bu nedenle aynı oyun ABD kitlesiyle, düşük BGBM’li bir kitleye kıyasla çok farklı miktarda kazanır.</p>
<h2 id="crazygames-te-hangi-oyunlar-iyi-performans-gosterir" tabindex="-1">CrazyGames’te Hangi Oyunlar İyi Performans Gösterir? <a class="header-anchor" href="#crazygames-te-hangi-oyunlar-iyi-performans-gosterir" aria-label="Permalink to &quot;CrazyGames’te Hangi Oyunlar İyi Performans Gösterir?&quot;"></a></h2>
<p>Katalog; .io tarzı çok oyunculu oyunlara, kısa oturumlu aksiyon oyunlarına, gündelik bulmacalara, yarış oyunlarına ve nişancı oyunlarına ağırlık verir. Bunlar, oyuncuyu ilk on saniyede yakalayan ve başka işlerin arasında bir tarayıcı sekmesinde oynanmaya uygun oyun türleridir. Temel Lansman eşiği oynama süresini ve oyuncu tutma oranını ölçtüğü için eğlenceyi en başta sunan oyunlar iyi performans gösterir. Bir şeyler başlamadan önce beş dakikalık eğitim gerektiren oyunlar ise genellikle ilerleyemez. SDK’nın sosyal özellikleri ve davet özellikleri, çok oyunculu veya paylaşılabilir bir unsuru bulunan oyunları ödüllendirir. Bu nedenle büyük başarı yakalayan pek çok tarayıcı oyunu, diğer insanlarla birlikte veya onlara karşı oynama fikri üzerine kuruludur.</p>
<h2 id="yaygın-reddedilme-nedenleri" tabindex="-1">Yaygın Reddedilme Nedenleri <a class="header-anchor" href="#yaygın-reddedilme-nedenleri" aria-label="Permalink to &quot;Yaygın Reddedilme Nedenleri&quot;"></a></h2>
<p>Reddedilmenin en hızlı yolu, özgün olmayan bir yapım göndermektir. CrazyGames; <a href="https://docs.crazygames.com/requirements/quality/" target="_blank" rel="noreferrer">klonları, yeniden kaplanmış oyunları ve hazır varlıklarla yapılmış kopyaları</a> açıkça eler. Ayrıca oyununuzun adı veya görsel kimliği başka bir oyunla kolayca karıştırılmamalıdır. İkinci en yaygın sorun ise yeterince cilalanmamış olmasıdır. Bir geliştirici, oyununun &quot;bir prototipe benzediği&quot; notuyla <a href="https://www.linkedin.com/pulse/my-game-got-rejected-just-2-hours-dmitrii-rigin" target="_blank" rel="noreferrer">yaklaşık iki saat içinde reddedildiğini</a> yazmış ve bazı rakip portallara kıyasla geri bildirimin yetersiz olduğundan yakınmıştı. Bu dikkate alınması gereken bir uyarıdır: Beklenen, oyun maratonunda hazırlanmış bir sürüm değil, tamamlanmış hissi veren bir oyundur ve alacağınız geri bildirim kısa olabilir.</p>
<p>Teknik sorunlar da listenin geri kalanını oluşturur. Yavaş yüklenen, takılan, çöken veya hata veren oyunların yanı sıra sıkıştırma bozulmaları, tutarsız görsel tarzlar, yüksek yenileme hızlı monitörlerde bozulan fizik ya da yaygın klavye düzenlerini dikkate almayan kontroller gibi grafiksel veya teknik kusurlar içeren yapımlar da reddedilir. Standart çözünürlükte veya 16:9 iframe içinde okunamayan metinler de sık karşılaşılan bir başka sorundur. Bunların hiçbiri sıra dışı değildir, ancak gönderim için acele ederken atlanması en kolay noktalar da tam olarak bunlardır.</p>
<h2 id="cinevva-bu-surece-nasıl-uyar" tabindex="-1">Cinevva Bu Sürece Nasıl Uyar? <a class="header-anchor" href="#cinevva-bu-surece-nasıl-uyar" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva Bu Sürece Nasıl Uyar?&quot;"></a></h2>
<p>Henüz bir sürümünüz yoksa ve karşınızda &quot;prototip gibi değil, tamamlanmış hissettirmeli&quot; koşulu duruyorsa Cinevva gibi bir araç burada yardımcı olur. İstediğiniz oyunu tarif edersiniz; Cinevva tarayıcınızda oynanabilir bir 3D web oyunu oluşturur ve ardından bunu kendi kendine yeten bir HTML5 sürümü olarak dışa aktarır. Böylece boş bir oyun motoru projesinden başlamak yerine üzerinde yineleme yapabileceğiniz ve CrazyGames QA aracından geçirebileceğiniz bir yapım elde edersiniz. Özgünlük ve kalite eşiğini sizin yerinize aşmaz, ancak bir fikirle ilk oynanabilir sürüm arasındaki mesafeyi büyük ölçüde kısaltır. Gönderime ulaşma sürecinin en yavaş kısmı da budur.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="crazygames-gelistiricilere-ne-kadar-odeme-yapıyor" tabindex="-1">CrazyGames geliştiricilere ne kadar ödeme yapıyor? <a class="header-anchor" href="#crazygames-gelistiricilere-ne-kadar-odeme-yapıyor" aria-label="Permalink to &quot;CrazyGames geliştiricilere ne kadar ödeme yapıyor?&quot;"></a></h3>
<p>CrazyGames, ana geliştirici belgelerinde gelir paylaşım oranını yayımlamıyor. Buna en yakın resmî veri, geliştiricilerin reklam gelirinin %60'ını ve satın alma gelirinin %70'ini aldığını belirten <a href="https://crazygames.indiehero.io/cggmwj-jg/" target="_blank" rel="noreferrer">2026 GameMaker web jam koşullarıdır</a>. Geliştirici portalında oyun bazında takip edilen SDK reklam gelirlerinden pay alırsınız; davet edilirseniz oyun içi satın almalardan da gelir elde edebilirsiniz. Bakiyeniz €100 eşiğini geçtiğinde ödemeler Tipalti aracılığıyla aylık olarak yapılır. Gerçek kazançlar ise oynanma sayısına, oyuncu tutma oranına ve kitlenizin ne kadarının ABD ile Birleşik Krallık gibi yüksek CPM'li pazarlarda bulunduğuna büyük ölçüde bağlıdır.</p>
<h3 id="crazygames-in-bir-oyunu-incelemesi-ne-kadar-surer" tabindex="-1">CrazyGames'in bir oyunu incelemesi ne kadar sürer? <a class="header-anchor" href="#crazygames-in-bir-oyunu-incelemesi-ne-kadar-surer" aria-label="Permalink to &quot;CrazyGames'in bir oyunu incelemesi ne kadar sürer?&quot;"></a></h3>
<p>Geliştiriciler genellikle gönderimden sonraki 1 ila 2 gün içinde yanıt alır; çoğu zaman düzeltilmesi gerekenleri gösteren ekran görüntüleri de paylaşılır. Engelleyici sorunları giderdikten sonra oyunun yayına hazırlanması yaklaşık iki gün daha sürer. Zaten yayında olan bir oyunun güncellemeleri daha hızlıdır ve genellikle aynı iş günü içinde işleme alınır. Asıl zaman alan bölüm, CrazyGames'in sizi Tam Lansmana davet etmeden önce gerçek etkileşimi ölçtüğü yaklaşık iki haftalık bir yumuşak lansman dönemi olan Temel Lansman sürecidir.</p>
<h3 id="oyunumu-yalnızca-crazygames-e-ozel-yapmak-zorunda-mıyım" tabindex="-1">Oyunumu yalnızca CrazyGames'e özel yapmak zorunda mıyım? <a class="header-anchor" href="#oyunumu-yalnızca-crazygames-e-ozel-yapmak-zorunda-mıyım" aria-label="Permalink to &quot;Oyunumu yalnızca CrazyGames'e özel yapmak zorunda mıyım?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. CrazyGames münhasırlık şartı koymaz. Bu nedenle aynı oyunu eş zamanlı olarak Steam'de, mobil uygulama mağazalarında, itch.io'da veya Poki gibi rakip portallarda yayımlayabilir ve yine de CrazyGames üzerinden gelir payı kazanabilirsiniz. Bu da CrazyGames'i oyununuzu bağlayan bir karar yerine çok platformlu bir lansmana eklenebilecek düşük riskli bir kanal hâline getirir.</p>
<h3 id="crazygames-te-en-iyi-hangi-tur-oyunlar-performans-gosterir" tabindex="-1">CrazyGames'te en iyi hangi tür oyunlar performans gösterir? <a class="header-anchor" href="#crazygames-te-en-iyi-hangi-tur-oyunlar-performans-gosterir" aria-label="Permalink to &quot;CrazyGames'te en iyi hangi tür oyunlar performans gösterir?&quot;"></a></h3>
<p>Hızlı yüklenen ve anında eğlendiren tarayıcı oyunları burada öne çıkar. Platformun lansman eşiği oynama süresini ve oyuncu tutma oranını ölçer. Bu nedenle .io çok oyunculu oyunlar, kısa oturumlu aksiyon oyunları, gündelik bulmacalar, yarış oyunları ve oyuncuları ilk on saniyede yakalayan nişancı oyunları genellikle bu eşiği aşarak büyür. Eğlence başlamadan önce uzun bir eğitim gerektiren veya yavaş yüklenen oyunlar ise zorlanır. SDK'nın davet ve sosyal özellikleri de çok oyunculu ve paylaşılabilir oyunlara ek avantaj sağlar.</p>
<h3 id="crazygames-icin-surum-boyutu-sınırları-nelerdir" tabindex="-1">CrazyGames için sürüm boyutu sınırları nelerdir? <a class="header-anchor" href="#crazygames-icin-surum-boyutu-sınırları-nelerdir" aria-label="Permalink to &quot;CrazyGames için sürüm boyutu sınırları nelerdir?&quot;"></a></h3>
<p>İlk indirme boyutunuz en fazla 50MB, toplam sürüm boyutunuz en fazla 250MB olmalıdır; SDK'yı entegre etmezseniz toplam sınır 50MB'dir. Ayrıca yapının tamamı 1.500'den az dosya içermelidir. Oyunlar duyarlı bir 16:9 iframe içinde çalışır ve devicePixelRatio değeri 1 iken okunabilir olmalıdır. En önemlisi ilk yüklemeyi küçük tutmaktır; çünkü yavaş bir başlangıç, Tam Lansmana geçip geçmeyeceğinizi belirleyen dönüşüm ve oyuncu tutma metriklerine zarar verir.</p>
<h3 id="crazygames-te-oyun-ici-satın-alımlar-sunabilir-miyim" tabindex="-1">CrazyGames'te oyun içi satın alımlar sunabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#crazygames-te-oyun-ici-satın-alımlar-sunabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;CrazyGames'te oyun içi satın alımlar sunabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, ancak yalnızca davetle. Oyun içi satın alımlar Xsolla üzerinden yürütülür ve CrazyGames'in kendi Xsolla hesabı aracılığıyla işlenir; böylece her satın alma otomatik olarak oyuncunun CrazyGames kimliğiyle ilişkilendirilir. Genellikle oyununuz reklam geliri açısından iyi performans gösterdikten sonra davet edilirsiniz. Bu nedenle ekonominizin tamamını ilk günden uygulama içi satın alımlar üzerine kurmak yerine önce reklamlarla yayımlamayı, satın alımları ise daha sonra eklemeyi planlayın.</p>
<BuildCta
  title="Gönderebileceğiniz, web'e hazır bir oyuna mı ihtiyacınız var?"
  desc="Tek bir cümleden oynanabilir bir 3D oyun oluşturun ve CrazyGames QA aracı için kendi kendine yeten bir HTML5 sürümü dışa aktarın."
  prompt="CrazyGames'te yayımlayabileceğim, hızlı yüklenen, .io tarzında çok oyunculu bir arena oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/publish-web-game.html">Bir Web Oyunu Nasıl Yayımlanır?</a> — tarayıcı oyunlarına yönelik portal ve platformların eksiksiz listesi</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-poki.html">Oyununuzu Poki'de Yayımlayın</a> — diğer büyük tarayıcı oyunu portalıyla yan yana karşılaştırma</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-monetization.html">Web Oyunu Gelir Modelleri</a> — reklam geliri paylaşımı, uygulama içi satın alımlar ve ödüllü videoların gerçekte nasıl kazandırdığı</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Yayımlayın</a> — koşulları kendinizin belirlediği, seçici olmayan açık alternatif</li>
<li><a href="/tr/guides/promote-indie-game-no-budget.html">Bağımsız Bir Oyunu Bütçesiz Tanıtın</a> — portal yeterli olmadığında kendi trafiğinizi oluşturma</li>
<li><a href="/tr/tutorials/ship-web-game-fast.html">Hızlı Yüklenen Bir Web Oyunu Yayımlayın</a> — CrazyGames'in uyguladığı 50MB'lik ilk yükleme sınırını karşılama</li>
<li><a href="/tr/guides/multiplayer-browser-game.html">Çok Oyunculu Bir Tarayıcı Oyunu Geliştirin</a> — CrazyGames'te en iyi performansı gösteren .io tarzı oynanış kancası</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/publish-game-crazygames-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Discord Activities'de Oyun Nasıl Yayınlanır (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/publish-game-discord-activities</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/publish-game-discord-activities</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da Discord Activities'de oyun yayınlama rehberi - Embedded App SDK, iframe ve proxy kısıtlamaları, çok oyunculu özellikler, para kazanma ve keşfedilme gerçeği.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="discord-activities-de-oyun-nasıl-yayınlanır-2026" tabindex="-1">Discord Activities'de Oyun Nasıl Yayınlanır (2026) <a class="header-anchor" href="#discord-activities-de-oyun-nasıl-yayınlanır-2026" aria-label="Permalink to &quot;Discord Activities'de Oyun Nasıl Yayınlanır (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Evet, Discord'da oyun yayınlayabilirsiniz ve bunun yolu Activity olarak adlandırılır. Activity; Discord istemcisinin içinde çalışan, bir ses kanalından, metin kanalından veya DM'den başlatabileceğiniz bir iframe'e gömülü web uygulamasıdır. Bunu, ilk olarak 2024'te kullanıma sunulan ve hâlâ aktif olarak geliştirilen bir JavaScript araç seti olan <a href="https://github.com/discord/embedded-app-sdk" target="_blank" rel="noreferrer">Discord Embedded App SDK</a> ile oluşturursunuz (v2.5.0, <a href="https://github.com/discord/embedded-app-sdk/releases" target="_blank" rel="noreferrer">5 Mayıs 2026'da</a> yayımlandı). Oyununuz zaten tarayıcıda çalışıyorsa işin büyük kısmı onu barındırmak, Discord'a nerede bulunduğunu bildirmek ve mevcut kullanıcıyla kanaldaki diğer kişileri almak için SDK'yı kullanmaktır.</p>
<p>Kısaca şöyle yapılır: Discord Developer Portal'da bir uygulama oluşturun, Activities özelliğini etkinleştirin, web derlemenizi herkese açık bir yerde barındırın, Discord'un proxy'sinin sunabilmesi için bir URL eşlemesi ekleyin ve oyuncunun kimliğini doğrulayıp katılımcı listesini okumak için SDK'yı kullanın. Böylece arkadaşlarınızın başlatabileceği, çalışan bir Activity elde edersiniz. Diğer insanların onu bulmasını sağlamak işin daha zor yarısıdır; çünkü Discord'da “tüm oyunlara göz at” türünde bir mağaza yoktur ve aşağıda bu konuda dürüst olacağız.</p>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Nedir?</strong></td>
<td>Discord içinde bir iframe'de çalışan ve ses/metin kanallarıyla DM'lerden başlatılabilen bir web uygulaması (oyununuz)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Teknoloji yığını</strong></td>
<td>Herhangi bir web derlemesi (HTML5/WebGL, Unity WebGL, Godot web dışa aktarımı) ve kimlik doğrulama ile katılımcılar için <a href="https://www.npmjs.com/package/@discord/embedded-app-sdk" target="_blank" rel="noreferrer">Embedded App SDK</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Barındırma</strong></td>
<td>Derlemeyi kendiniz barındırırsınız; Discord, katı bir CSP altında <code>discordsays.com</code> üzerinden proxy'ler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Para kazanma</strong></td>
<td>Yerel uygulama içi satın alımlar (abonelikler + tek seferlik ürünler). Discord'un platform ücreti, ödeme işleme ücretlerine ek olarak <a href="https://support-dev.discord.com/hc/en-us/articles/17299902720919-Premium-Apps-Payout" target="_blank" rel="noreferrer">ilk 1 milyon dolarınız için %15, sonrasında %30'dur</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Keşfedilme</strong></td>
<td>App Launcher, App Directory profili (doğrulamadan sonra) ve çoğunlukla kulaktan kulağa yayılma. Tüm içeriklere göz atılabilen küresel bir alan yoktur</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Yayınlama maliyeti</strong></td>
<td>Uygulamayı oluşturmak ücretsizdir; kendi barındırma hizmetinizin ve varsa oyun sunucularınızın ücretini ödersiniz</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="_2026-da-activities-nedir" tabindex="-1">2026'da Activities nedir? <a class="header-anchor" href="#_2026-da-activities-nedir" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Activities nedir?&quot;"></a></h2>
<p>Activity, yüklediğiniz yerel bir oyun değildir. İnsanlar birlikte vakit geçirirken Discord'un korumalı bir çerçeve içinde yüklediği, canlı çalışan web sitenizdir. SDK, sayfanız ile Discord istemcisi arasında yer alır ve sosyal altyapıyı yönetir: burada kimler var, ben kimim, hangi kanaldayız ve güvenebileceğiniz bir token almak için OAuth iletişimi nasıl yürütülür (<a href="https://docs.discord.com/developers/developer-tools/embedded-app-sdk" target="_blank" rel="noreferrer">SDK referansı</a>).</p>
<p>Bunun 2026'da ilk çıkış zamanına kıyasla daha önemli olmasının nedeni, Discord'un oyun kategorisine güçlü biçimde odaklanmış olmasıdır. Apps ve Activities artık Discord'un aylık aktif kullanıcılarının %25'inden fazlası tarafından kullanılıyor. 2025'in sonunda platformda toplam 80 milyondan fazla üyeye sahip 10.000'in üzerinde oyun topluluğu bulunuyordu (<a href="https://discord.com/press-releases/discord-deepens-its-ability-to-drive-growth-for-games" target="_blank" rel="noreferrer">Discord basın bülteni, GDC 2026</a>). Bazı Activities bu kitlenin içinde ciddi bir ivme yakaladı. Playroom'un Death by AI oyunu günlük yaklaşık 700 bin aktif kullanıcıyla zirve yaptı ve birkaç hafta içinde yaklaşık 7 milyon oyuncuya ulaştı; oturumların %70'inden fazlasında üç veya daha fazla arkadaş yer aldı. Mojiworks'ün Chef Showdown oyunu, diğer platformlardakine kıyasla oyunda yaklaşık üç kat daha uzun süre geçiren 14 milyondan fazla kişi tarafından oynandı. Krunker Strike FRVR, Activity olarak yayımlandıktan sonra oyuncu kitlesini iki kattan fazla büyüttü (<a href="https://a16z.com/discord-activities-social-gaming/" target="_blank" rel="noreferrer">a16z</a>, <a href="https://discord.com/press-releases/discord-deepens-its-ability-to-drive-growth-for-games" target="_blank" rel="noreferrer">Discord</a>). Bunların hepsindeki ortak model sosyal, gündelik ve anında çok oyunculu olmalarıdır. Burada işe yarayan oyunların yapısı budur.</p>
<h2 id="kurulum" tabindex="-1">Kurulum <a class="header-anchor" href="#kurulum" aria-label="Permalink to &quot;Kurulum&quot;"></a></h2>
<p><a href="https://discord.com/developers/build" target="_blank" rel="noreferrer">Discord Developer Portal</a> üzerinden başlayın. Yeni bir uygulama oluşturun, ardından Activities bölümünde uygulama için Activities yetkisini etkinleştirin. Oyununıza herkese açık bir HTTPS URL'sinden erişilebilmesi gerekir; bu nedenle web derlemesini hâlihazırda kullandığınız herhangi bir hizmette barındırın (Cloudflare Pages, Vercel, Netlify veya sıradan bir statik barındırma hizmeti).</p>
<p>İnsanların en çok takıldığı adım URL eşlemesidir. Discord sitenizi doğrudan yüklemez. Oyuncuların IP adreslerini gizlemek ve kötü amaçlı olduğu bilinen uç noktaları engellemek için her isteği <code>https://&lt;your-app-id&gt;.discordsays.com</code> adresindeki bir proxy üzerinden yönlendirir (<a href="https://docs.discord.com/developers/activities/development-guides/networking" target="_blank" rel="noreferrer">Discord ağ belgeleri</a>). Developer Portal'da bir yol önekini gerçek sunucunuzla eşlersiniz; böylece <code>/</code> oyununuzu, örneğin <code>/api</code> ise arka uç sisteminizi gösterir. Oyununuzun getirmeye çalıştığı ancak eşlemediğiniz her şey engellenir. Yalnızca çalışma zamanında ortaya çıkan istekler için SDK'nın <code>patchUrlMappings</code> API'si bunları anında yeniden yazar; böylece geliştirme derlemeniz ile proxy üzerinden çalışan üretim derlemeniz aynı şekilde davranır (<a href="https://github.com/discord/embedded-app-sdk/blob/main/patch-url-mappings.md" target="_blank" rel="noreferrer">patch-url-mappings rehberi</a>).</p>
<p>Barındırma ve eşleme hazır olduğunda SDK'yı bağlayın. Çerçevenin bağlandığını doğrulamak için <code>discordSdk.ready()</code> çağrısını, ardından OAuth akışını çalıştırıp oyuncuyu tanımlayan bir token almak için <code>authorize()</code> ve <code>authenticate()</code> çağrılarını kullanırsınız (<a href="https://docs.discord.com/developers/developer-tools/embedded-app-sdk" target="_blank" rel="noreferrer">SDK referansı</a>). Ardından kanaldaki katılımcıları okuyabilir ve oyununuzu onların etrafında şekillendirebilirsiniz. Uygulamayı yükledikten sonra Activity'yi gerçek bir ses kanalında başlatarak test edin. Discord'un belgeleri ile <a href="https://robojs.dev/discord-activities/proxy" target="_blank" rel="noreferrer">Robo.js</a> ve yalın kurulumlar için topluluk şablonları, sizi bir öğleden sonra içinde boş bir depodan çalışan bir çerçeveye ulaştırabilir.</p>
<h2 id="teknik-kısıtlamalar" tabindex="-1">Teknik kısıtlamalar <a class="header-anchor" href="#teknik-kısıtlamalar" aria-label="Permalink to &quot;Teknik kısıtlamalar&quot;"></a></h2>
<p>Activity, sıkı biçimde kısıtlanmış bir iframe içindeki web sayfası olduğundan web'in kısıtlamalarına ve Discord'un güvenlik kurallarına tabidir. Activities, kısıtlayıcı bir Content Security Policy altında çalışır ve tüm ağ istekleri <code>discordsays.com</code> proxy'sinden geçmelidir. Eşlemediğiniz harici bir alan adına yapılan doğrudan çağrı <code>blocked:csp</code> hatasıyla başarısız olur (<a href="https://blog.waveplay.com/discord-proxy-csp-patch/" target="_blank" rel="noreferrer">Discord proxy notları</a>). Bu sorun özellikle üçüncü taraf bir npm modülü fark ettirmeden kendi CDN'sine veya API'sine çağrı yaptığında ortaya çıkar. Ya bu alan adını eşlemeniz ya da isteği yamalamanız gerekir.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 300" role="img" aria-label="Discord Activity istek akışı: oyun iframe'iniz her isteği discordsays.com proxy'sine gönderir; eşlenmiş bir sunucuya yapılan isteğe izin verilip içerik sunulurken, eşlenmemiş harici bir sunucuya yapılan istek blocked:csp hatasıyla engellenir" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <defs>
    <marker id="ah-g" viewBox="0 0 10 10" refX="8" refY="5" markerWidth="7" markerHeight="7" orient="auto-start-reverse"><path d="M0 0 L10 5 L0 10 z" fill="#6ee7b7"/></marker>
    <marker id="ah-r" viewBox="0 0 10 10" refX="8" refY="5" markerWidth="7" markerHeight="7" orient="auto-start-reverse"><path d="M0 0 L10 5 L0 10 z" fill="#fb7185"/></marker>
    <marker id="ah-b" viewBox="0 0 10 10" refX="8" refY="5" markerWidth="7" markerHeight="7" orient="auto-start-reverse"><path d="M0 0 L10 5 L0 10 z" fill="#c8a8ff"/></marker>
  </defs>
  <rect width="720" height="300" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Her istek proxy üzerinden geçer</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Bir sunucuyu eşlerseniz içerik sunulur. Eşlemeyi atlarsanız Discord'un CSP'si isteği engeller.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <rect x="24" y="150" width="160" height="70" rx="12" fill="#121a31" stroke="#7dd3fc" stroke-width="1.5"/>
    <text x="104" y="181" text-anchor="middle" font-size="14" font-weight="800" fill="#e8edf5">Oyununuz</text>
    <text x="104" y="200" text-anchor="middle" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">Discord içindeki iframe</text>
    <rect x="262" y="150" width="182" height="70" rx="12" fill="#121a31" stroke="#c8a8ff" stroke-width="1.5"/>
    <text x="353" y="181" text-anchor="middle" font-size="14" font-weight="800" fill="#c8a8ff">discordsays.com</text>
    <text x="353" y="200" text-anchor="middle" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">proxy + CSP</text>
    <rect x="524" y="94" width="172" height="66" rx="12" fill="#121a31" stroke="#6ee7b7" stroke-width="1.5"/>
    <text x="610" y="122" text-anchor="middle" font-size="14" font-weight="800" fill="#6ee7b7">Eşlenmiş sunucunuz</text>
    <text x="610" y="141" text-anchor="middle" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">sunuldu &#10003;</text>
    <rect x="524" y="210" width="172" height="66" rx="12" fill="#121a31" stroke="#fb7185" stroke-width="1.5"/>
    <text x="610" y="238" text-anchor="middle" font-size="14" font-weight="800" fill="#fb7185">Eşlenmemiş sunucu</text>
    <text x="610" y="257" text-anchor="middle" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">blocked:csp &#10007;</text>
    <path d="M184 185 H256" fill="none" stroke="#c8a8ff" stroke-width="2.5" marker-end="url(#ah-b)"/>
    <path d="M444 176 C486 176 486 127 518 127" fill="none" stroke="#6ee7b7" stroke-width="2.5" marker-end="url(#ah-g)"/>
    <path d="M444 194 C486 194 486 243 518 243" fill="none" stroke="#fb7185" stroke-width="2.5" marker-end="url(#ah-r)"/>
    <text x="470" y="112" font-size="11" font-weight="700" fill="#6ee7b7">eşlenmiş</text>
    <text x="470" y="270" font-size="11" font-weight="700" fill="#fb7185">eşlenmemiş</text>
  </g>
</svg>
<p>Oyun motoru uyumluluğu açısından web için derlenebiliyorsa Activity olabilir. Yalın HTML5 ve WebGL çalışır. Discord, sunulan WebGL derlemesini proxy üzerinden çerçeveye aktardığından Unity'nin WebGL dışa aktarımı da çalışır; topluluk bunun için <a href="https://www.supertorio.dev/creating-a-unity-discord-activity/" target="_blank" rel="noreferrer">Unity SDK sarmalayıcıları</a> ve şablonları geliştiriyor. Godot'nun web dışa aktarımı da aynı şekilde çalışır ve Godot'yu bir web sunucusuyla eşleştiren <a href="https://github.com/TheSleepyKoala/Svelcordot" target="_blank" rel="noreferrer">hazır şablonlar</a> bulunur. Tarayıcıyı hedefleyemeyen yerel oyun motorları Activity olamaz; bu kadar net. İlk yüklemenizi küçük tutun; çünkü sohbet penceresi içindeki ağır bir WebGL indirmesi, oyuncuları mağaza sayfasındakinden daha hızlı kaçırır.</p>
<p>Mobil, sonradan düşünülecek bir ayrıntı değil, işin bir parçasıdır. Activities; Discord'un masaüstü, web ve mobil istemcilerinde çalışır. Bu nedenle yalnızca klavye ve fare kullanılacağını varsaymak yerine en başından dokunmatik ekran ve dikey görünüm için tasarım yapın.</p>
<h2 id="cok-oyunculu-ve-sosyal-ozellikler" tabindex="-1">Çok oyunculu ve sosyal özellikler <a class="header-anchor" href="#cok-oyunculu-ve-sosyal-ozellikler" aria-label="Permalink to &quot;Çok oyunculu ve sosyal özellikler&quot;"></a></h2>
<p>Discord'da bulunmanın asıl nedeni budur. Platform size zaten aynı ses kanalında bulunan bir arkadaş grubu sunar; bu da çoğu çok oyunculu oyunun oluşturmak için servet harcadığı ortamın ta kendisidir. SDK size katılımcı listesini ve kimlik bilgilerini ücretsiz verir; dolayısıyla “bu görüşmedeki herkes artık oyunumda” fikri bir eşleştirme sistemi değil, birkaç satır kod gerektirir.</p>
<p>Yine de oyunun gerçek zamanlı durumunu kendiniz yönetmeniz gerekir. Embedded App SDK, kimlik ve durum bilgilerini yönetir; ağ kodunuzu değil. Bu nedenle onu bir oyun sunucusuyla birlikte kullanırsınız. <a href="https://colyseus.io/blog/discord-embedded-sdk/" target="_blank" rel="noreferrer">Colyseus, bir Discord Activity'nin arka planında nasıl kullanılacağını açıkladı</a> ve <a href="/tr/guides/multiplayer-browser-game.html">çok oyunculu tarayıcı oyunu rehberimizdeki</a> seçenekler burada da geçerlidir: oyunu sunmak için WebSockets, hileyi ve tek doğru veri kaynağını basit tutmak için yetkili bir sunucu. Oyun sunucunuzun da harici bir sunucu olduğunu unutmayın; dolayısıyla diğer her şey gibi onun da bir URL eşlemesine ihtiyacı vardır.</p>
<p>Sosyal yapıyı öne çıkarın. Büyük çıkış yapan Activities, grup hâlinde bulunmanın kapatılabilir bir mod değil, oyunun amacı olduğu yapımlardır. Parti oyunları, çizim oyunları, bilgi yarışmaları, kısa rekabetçi turlar; zaten görüşmede olduğunuz kişilerle hemen katılmanın tek başına oynamaktan daha eğlenceli olduğu her şey burada uygundur.</p>
<h2 id="para-kazanma-gercegi" tabindex="-1">Para kazanma gerçeği <a class="header-anchor" href="#para-kazanma-gercegi" aria-label="Permalink to &quot;Para kazanma gerçeği&quot;"></a></h2>
<p>Discord, Activities için yerel uygulama içi satın alımları destekler; böylece oyuncuları harici bir ödeme sayfasına göndermeden satış yapabilirsiniz. <a href="https://docs.discord.com/developers/monetization/implementing-iap-for-activities" target="_blank" rel="noreferrer">Activities için IAP sistemi</a>, abonelikleri (kullanıcı veya sunucu) ve tek seferlik satın alımları kapsar. Tek seferlik satın alımlar, kalıcı kilit açmalar için dayanıklı veya oyuncuların harcadığı ürünler için tüketilebilir biçimde olabilir.</p>
<p>Gelir paylaşımı konusunda gerçekçi olun. Discord'un platform ücreti, kümülatif satışlarınızın ilk 1 milyon doları için %15'tir; bu eşiği geçtikten sonra %30'a çıkar. Üstelik bu oranlar ödeme işleme ve işlem ücretleri düşülmeden öncedir (<a href="https://support-dev.discord.com/hc/en-us/articles/17299902720919-Premium-Apps-Payout" target="_blank" rel="noreferrer">Premium Apps Payout, 6 Haziran 2024'ten itibaren geçerli</a>). İnternette “Discord %10 alıyor” şeklinde bir ifadeyle karşılaşabilirsiniz. Buna şüpheyle yaklaşın; çünkü belgelenmiş ödeme koşulları yukarıdaki %15/%30 kademeleridir. 100 dolar kazandıktan sonra ödeme almaya hak kazanırsınız.
2026 gelir tablosunun iki unsurunu daha bilmekte fayda var; ancak bunlar henüz çoğu bağımsız geliştiriciye yönelik değil. <a href="https://www.tweaktown.com/news/105500/discord-rewards-users-for-engaging-with-ads-new-orbs-currency-introduced/index.html" target="_blank" rel="noreferrer">Temmuz 2025'te</a> dünya çapında kullanıma sunulan Discord'un Orbs para birimi, oyuncuların Görevleri (ödüllü reklam eylemlerini) tamamlayarak bir oyun içi para birimi kazanmasına ve bunu Discord Mağazası'nda harcamasına olanak tanıyor. Bu reklam ekonomisi, ilk Activity'sini yayımlayanlardan ziyade büyük oyunların pazarlama bütçelerine hitap ediyor. Discord ayrıca GDC 2026'da, ilk kez <a href="https://discord.com/blog/bringing-in-game-commerce-to-discord-communities" target="_blank" rel="noreferrer">Aralık 2025'te</a> Marvel Rivals ile gösterilen ve oyun içi öğelerin sunucular içinde satın alınmasına ve hediye edilmesine olanak tanıyan yerel Social Commerce sistemini genişletti. Discord Mağazası'ndaki satın alımların yaklaşık %20'si hediye olarak yapılıyor; Marvel Rivals'ın ilk uygulamasında ise bu oran %41'di (<a href="https://discord.com/blog/building-on-the-social-layer-of-games-whats-new-from-gdc-2026" target="_blank" rel="noreferrer">GDC 2026 özeti</a>). Social Commerce ilk olarak sınırlı bir iş ortağı grubuna sunuluyor; dolayısıyla ilk günden kullanılabilecek bir araç değil, büyüdükçe yararlanabileceğiniz bir seçenek.</p>
<h2 id="kesfedilme-gercegi" tabindex="-1">Keşfedilme gerçeği <a class="header-anchor" href="#kesfedilme-gercegi" aria-label="Permalink to &quot;Keşfedilme gerçeği&quot;"></a></h2>
<p>Planınızı Discord üzerine kurmadan önce şu noktayı iyice kavramalısınız: Steam'deki veya bir web portalındaki ana sayfaya benzer, Discord içinde tüm Activity'lere göz atılabilen küresel bir mağaza yok (<a href="https://www.strayspark.studio/blog/discord-activities-embedded-app-sdk-indie-game-distribution-2026" target="_blank" rel="noreferrer">StraySpark, 14 Mayıs 2026</a>). Keşfedilme; insanların zaten bulunduğu sunucular, sohbette paylaşılan bağlantılar, App Launcher (istemcinin alt kısmındaki şekiller simgesi) ve App Directory profil sayfanız üzerinden gerçekleşir. Son ikisi yalnızca uygulamanız doğrulandıktan ve Developer Portal'da Discovery'yi etkinleştirdikten sonra görünür (<a href="https://support-dev.discord.com/hc/en-us/articles/21204493235991-How-Can-Users-Discover-and-Play-My-Activity" target="_blank" rel="noreferrer">Discord desteği</a>).</p>
<p>Bunun pratikteki anlamı şudur: Bir Activity kendi başına kitle yaratmaz. Topluluğunuz hâlihazırda Discord'da değilse bir Activity yayımlamak sihirli biçimde topluluk oluşturmaz. Başarıya ulaşan oyunlar, mevcut arkadaş gruplarında yayılarak büyüdü; bir kişi oyunu görüşme sırasında başlatıyor ve grubun tamamı anında oynamaya başlıyordu. Dolayısıyla tasarlamanız gereken büyüme döngüsü, “birinin kataloğa göz atarken oyunu bulması” değil, “bir kişinin oyunu kanalda paylaşması”dır. Oyunu, üç arkadaşla geçirilen ilk 30 saniye kendini tanıtmaya yetecek şekilde geliştirin.</p>
<h2 id="web-portallarına-kıyasla-buna-deger-mi" tabindex="-1">Web portallarına kıyasla buna değer mi? <a class="header-anchor" href="#web-portallarına-kıyasla-buna-deger-mi" aria-label="Permalink to &quot;Web portallarına kıyasla buna değer mi?&quot;"></a></h2>
<p>Discord ve web portalları farklı sorunları çözer; bu nedenle yanıt genellikle “farklı nedenlerle ikisi de” olur.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>Discord Activities</th>
<th>Web portalları (Poki, CrazyGames, itch.io)</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Kitle</strong></td>
<td>Zaten birlikte sesli görüşmede olan arkadaşlar</td>
<td>Deneyecek oyun arayan yabancılar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Keşfedilme</strong></td>
<td>Ağızdan ağıza yayılma; tüm oyunlara göz atılabilen bir mağaza yok</td>
<td>Ana sayfa ve algoritma kaynaklı trafik</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun olduğu oyunlar</strong></td>
<td>Sosyal, gündelik ve anında çok oyunculu oyunlar</td>
<td>Tek oyunculu ve geniş kitlelere ulaşmayı hedefleyen web oyunları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gelir modeli</strong></td>
<td>Yerel uygulama içi satın alımlar, %15/%30 ücret kademeleri</td>
<td>Portal reklam geliri paylaşımı veya kendi uygulama içi satın alımlarınız</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Web sürümüne ek iş yükü</strong></td>
<td>SDK, proxy eşlemeleri, CSP ve sosyal tasarım</td>
<td>Genellikle yalnızca yerleştirme ve bir sayfa</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><a href="/tr/guides/publish-game-poki.html">Poki</a> ve <a href="/tr/guides/publish-game-crazygames.html">CrazyGames</a> gibi portallar, Discord'un yapmadığı şekilde size yabancı oyuncular getirir ve oyununuzu aktif olarak yeni bir şey arayan kişilerin önüne çıkarır. Discord ise portalların sunmadığı arkadaş gruplarını ve çok oyunculu deneyimi başlatmayı son derece kolaylaştıran sosyal bir ortamı sağlar. Oyununuz tek oyunculuysa ilk olarak bir portalda yayımlamak daha iyi olur. Sesli görüşmedeki üç arkadaşla canlanan türden bir oyunsa Discord, gerektirdiği ek teknik çalışmaya değer. Üstelik bunların tümü web sürümlerini çalıştırdığı için tek bir oyun her yerde yayımlanabilir. Önce web oyunu olarak yayımlayın, ardından her platforma uyarlayın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="herhangi-bir-oyunu-discord-da-yayımlayabilir-miyim" tabindex="-1">Herhangi bir oyunu Discord'da yayımlayabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#herhangi-bir-oyunu-discord-da-yayımlayabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Herhangi bir oyunu Discord'da yayımlayabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Yalnızca tarayıcıda çalışıyorsa. Discord Activity, iframe içinde yüklenen bir web uygulamasıdır; dolayısıyla HTML5, WebGL, Unity WebGL ve Godot web dışa aktarımlarının tümü uygundur. Web için derlenemeyen, yalnızca yerel platformlarda çalışan oyunlar ise uygun değildir. Oyunu Embedded App SDK ile geliştirir, web sürümünü herkese açık bir URL'de kendiniz barındırır ve Discord Developer Portal'da Activity olarak kaydedersiniz. Oyununuz zaten tarayıcıda çalışıyorsa yolun büyük bölümünü katetmişsiniz demektir.</p>
<h3 id="discord-activity-yayımlamak-ucretsiz-mi" tabindex="-1">Discord Activity yayımlamak ücretsiz mi? <a class="header-anchor" href="#discord-activity-yayımlamak-ucretsiz-mi" aria-label="Permalink to &quot;Discord Activity yayımlamak ücretsiz mi?&quot;"></a></h3>
<p>Developer Portal'da uygulama oluşturmak ve Activities özelliğini etkinleştirmek ücretsizdir. Discord sitenizi barındırmak yerine yalnızca proxy üzerinden ilettiği için ödemeniz gerekenler, web sürümünüzün barındırma maliyeti ve çok oyunculu oyun için çalıştırdığınız sunuculardır. Uygulama içi satın alımlar satarsanız Discord, ödeme işleme ücretlerine ek olarak ilk 1 milyon dolarlık satıştan %15, sonraki satışlardan ise %30 platform ücreti alır. Ancak yayımlamak için peşin ücret veya listeleme ücreti yoktur.</p>
<h3 id="oyuncular-discord-activity-mi-nasıl-bulur" tabindex="-1">Oyuncular Discord Activity'mi nasıl bulur? <a class="header-anchor" href="#oyuncular-discord-activity-mi-nasıl-bulur" aria-label="Permalink to &quot;Oyuncular Discord Activity'mi nasıl bulur?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğunlukla arkadaşları aracılığıyla. Discord'da tüm Activity'lere göz atılabilen küresel bir vitrin yoktur. Bu nedenle keşfedilme; kanallarda paylaşılan bağlantılar, oyunu sesli görüşmede başlatan kişiler ve uygulamanız doğrulandıktan sonra App Directory profiliniz ile istemci içindeki App Launcher üzerinden gerçekleşir. Büyük ölçekte büyüyen Activity'ler, bir katalogda bulunarak değil, mevcut arkadaş grupları içinde yayılarak başarıya ulaştı. Ağızdan ağıza büyümeyi hedefleyin ve arkadaşlarla geçirilen ilk dakikayı oyuncuyu yakalayacak şekilde tasarlayın.</p>
<h3 id="activity-yayımlamak-icin-cok-oyunculu-destege-ihtiyacım-var-mı" tabindex="-1">Activity yayımlamak için çok oyunculu desteğe ihtiyacım var mı? <a class="header-anchor" href="#activity-yayımlamak-icin-cok-oyunculu-destege-ihtiyacım-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;Activity yayımlamak için çok oyunculu desteğe ihtiyacım var mı?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır, ancak platformu ilgi çekici kılan temel özellik budur. Activity'ler tek oyunculu olabilir; fakat Discord'un avantajı, oyununuzu arkadaşların zaten bulunduğu bir ses kanalına yerleştirmesi ve SDK'nın katılımcı listesini size doğrudan sağlamasıdır. Büyük başarı yakalayan Activity'ler sosyal ve anında çok oyunculu deneyimlerdir. Tek oyunculu bir oyun, genellikle oyun arayan kullanıcılardan trafik sağlayan bir web portalında daha iyi performans gösterir.</p>
<h3 id="discord-activity-gelir-modeli-portallarla-karsılastırıldıgında-nasıl" tabindex="-1">Discord Activity gelir modeli portallarla karşılaştırıldığında nasıl? <a class="header-anchor" href="#discord-activity-gelir-modeli-portallarla-karsılastırıldıgında-nasıl" aria-label="Permalink to &quot;Discord Activity gelir modeli portallarla karşılaştırıldığında nasıl?&quot;"></a></h3>
<p>Discord, oyuncuları harici bir ödeme sayfasına göndermeden yerel uygulama içi satın alımlar (abonelikler ve tek seferlik öğeler) satmanıza olanak tanır. Ödeme işleme ücretlerinden önce, 1 milyon dolara kadar olan satış gelirinizin %85'i, bunun üzerindeki satışlarda ise %70'i size kalır. Web portallarıysa çoğunlukla oynanma sayısına göre reklam gelirinden pay verir veya kendi uygulama içi satın alma sisteminizi kullanmanıza izin verir. Discord'un modeli kozmetik ürünler veya kilit açma içerikleri satın alan sadık oyunculara sahip oyunları ödüllendirirken portallar, çok yüksek sayıda gündelik oynanma elde eden oyunları ödüllendirir.</p>
<h3 id="discord-da-yayımlarken-dikkat-edilmesi-gereken-teknik-noktalar-nelerdir" tabindex="-1">Discord'da yayımlarken dikkat edilmesi gereken teknik noktalar nelerdir? <a class="header-anchor" href="#discord-da-yayımlarken-dikkat-edilmesi-gereken-teknik-noktalar-nelerdir" aria-label="Permalink to &quot;Discord'da yayımlarken dikkat edilmesi gereken teknik noktalar nelerdir?&quot;"></a></h3>
<p>En önemli ikisi proxy ve CSP'dir. Activity'nizden gönderilen her ağ isteği <code>discordsays.com</code> üzerinden yönlendirilir ve URL eşlemesi olarak tanımlamadığınız tüm harici alan adları engellenir. Bu sorunla en sık, bir bağımlılık fark ettirmeden kendi API'sine istek gönderdiğinde karşılaşılır. Alan adını eşleyerek veya isteği SDK ile düzenleyerek sorunu çözebilirsiniz. Bunun dışında, oyun bir sohbet penceresinde çalıştığı için ilk yüklemeyi hafif tutun ve Activity'ler mobil cihazlarda da çalıştığından dokunmatik kontrolleri destekleyecek şekilde tasarlayın.</p>
<BuildCta
  title="Discord Activities web oyunlarını çalıştırır"
  desc="Tek bir cümleden oynanabilir bir 3D tarayıcı oyunu oluşturun, ardından bunu bir Activity'ye uyarlayın."
  prompt="En fazla dört arkadaşın kısa turlarda yarıştığı hızlı bir parti oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/multiplayer-browser-game.html">Çok Oyunculu Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır?</a> — Activity'nizin SDK arkasında ihtiyaç duyduğu ağ kodu</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-web-game.html">Web Oyunu Nasıl Yayımlanır?</a> — Activity'nize dönüşecek web sürümünü yayımlayın</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-poki.html">Poki'de Oyun Nasıl Yayımlanır?</a> — Discord'un sunmadığı, oyun arayan kullanıcı trafiğini sağlayan bir portal</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-crazygames.html">CrazyGames'te Oyun Nasıl Yayımlanır?</a> — geniş kitlelere ulaşmanızı sağlayan başka bir web portalı</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-monetization.html">Web Oyunlarından Gelir Elde Etme</a> — Discord'daki uygulama içi satın alımların ve reklam gelirlerinin portallarla karşılaştırılması</li>
<li><a href="/tr/guides/co-op-game-design.html">Eşli Oyun Tasarımı</a> — Activity'lerin yayılmasını sağlayan sosyal etkileşim unsurlarını tasarlama</li>
<li><a href="/tr/tutorials/iframe-embedding-games.html">Oyunları Iframe ile Yerleştirme</a> — Discord'un oyununuzu çerçeve içine almasının teknik temeli</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/publish-game-discord-activities-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyununuzu Poki'ye Nasıl Getirirsiniz (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/publish-game-poki</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/publish-game-poki</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Poki yalnızca davetle geliştirici kabul eder ve reklamlarla finanse edilir. Web oyununuzu nasıl göndereceğinizi, Web Fit Test'i nasıl geçeceğinizi, teknik gereksinimleri nasıl karşılayacağınızı ve gelir paylaşımını nasıl yorumlayacağınızı öğrenin.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyununuzu-poki-ye-nasıl-getirirsiniz-2026" tabindex="-1">Oyununuzu Poki'ye Nasıl Getirirsiniz (2026) <a class="header-anchor" href="#oyununuzu-poki-ye-nasıl-getirirsiniz-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyununuzu Poki'ye Nasıl Getirirsiniz (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Oyununuzu Poki'ye getirmek için <a href="https://developers.poki.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Poki for Developers</a> portalı üzerinden gönderirsiniz. Burada gerçek kişilerden oluşan bir ekip her oyunu inceler ve platforma uygun olup olmadığına karar verir. Herkese açık bir yükleme düğmesi veya &quot;şimdi yayınla&quot; seçeneği yoktur. Bir geliştirici hesabı oluşturur, Poki'nin teknik gereksinimlerini karşılayan bir HTML5 derlemesi yüklersiniz (8 MB'ın altında ilk indirme boyutu, masaüstü ve mobil cihazlara ölçeklenen 16:9 tuval ve doğru şekilde entegre edilmiş Poki SDK); ardından oyununuz aşamalı bir test sürecinden geçer: Player Fit Test, Web Fit Test ve dünya çapında yayınlanmadan önce son inceleme.</p>
<p>Poki bir mağaza değil, seçki usulü çalışan bir web oyunu platformudur; dolayısıyla kabul edilmek itch.io'ya oyun yüklemekten çok bir yayıncıya proje sunmaya benzer. Avantajı, dağıtımı Poki'nin sizin yerinize yapmasıdır. Platform <a href="https://markets.financialcontent.com/stocks/article/accwirecq-2026-3-20-poki-announces-milestone-of-625-million-players-without-raising-external-funding" target="_blank" rel="noreferrer">2025'te 625 milyon oyuncuyu ağırladı</a> ve <a href="https://www.superjumpmagazine.com/what-pokis-100-million-monthly-gamers-reveal-about-the-future-of-browser-games/" target="_blank" rel="noreferrer">aylık 100 milyondan fazla oyuncuya</a> ulaşıyor; üstelik tüm bunları hiç dış yatırım almamış 65 kişilik bir ekiple başarıyor. Siz ilk üç dakika boyunca oyuncuları oyunda tutan iyi bir web oyunu getirirsiniz, Poki de onu bir konsol ağı büyüklüğündeki kitlenin karşısına çıkarır. Bu rehber, gönderim sürecinin gerçekte nasıl işlediğini, teknik çıtanın ne olduğunu, nasıl ödeme aldığınızı ve oyunların neden reddedildiğini açıklar.</p>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>Poki</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Gönderim modeli</td>
<td>Seçki usulü, davet tarzı. Her oyun insanlar tarafından incelenir. Herkese açık yükleme yoktur</td>
</tr>
<tr>
<td>Gönderim maliyeti</td>
<td>Ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td>Gelir modeli</td>
<td>Reklam tabanlı gelir paylaşımı. <a href="https://developers.poki.com/guide/monetization" target="_blank" rel="noreferrer">Sizin getirdiğiniz trafikten elde edilen gelirin %100'ü, Poki'nin getirdiği trafikten elde edilen gelirin %50'si</a></td>
</tr>
<tr>
<td>Ödeme yöntemi</td>
<td>Seçtiğiniz para biriminde banka havalesi veya PayPal</td>
</tr>
<tr>
<td>Teknik gereksinimler</td>
<td>HTML5. İlk indirme <a href="https://sdk.poki.com/new-requirements" target="_blank" rel="noreferrer">8 MB'ın altında</a>, 16:9 tuval, Poki SDK zorunlu</td>
</tr>
<tr>
<td>İnceleme süreci</td>
<td>Player Fit Test, ardından Web Fit Test (<a href="https://sdk.poki.com/web-fit-test" target="_blank" rel="noreferrer">yaklaşık 3-5 gün</a>), sonra son inceleme</td>
</tr>
<tr>
<td>Dünya çapında yayınlanma süresi</td>
<td>Testleri geçtikten sonra yaklaşık 2-3 haftalık <a href="https://sdk.poki.com/releaseprocess" target="_blank" rel="noreferrer">kısıtlı yayın</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="poki-nedir-ve-neden-ugrasmaya-deger" tabindex="-1">Poki nedir ve neden uğraşmaya değer? <a class="header-anchor" href="#poki-nedir-ve-neden-ugrasmaya-deger" aria-label="Permalink to &quot;Poki nedir ve neden uğraşmaya değer?&quot;"></a></h2>
<p>Poki, web oyunları alanındaki en büyük isimdir. Tamamen tarayıcıda çalışır; indirme veya uygulama mağazası gerektirmez ve insanların kısa sürelerle oynadığı gündelik oyunlar üzerine kuruludur. Önemsenmesinin nedeni ölçeğidir. Poki, <a href="https://markets.financialcontent.com/stocks/article/accwirecq-2026-3-20-poki-announces-milestone-of-625-million-players-without-raising-external-funding" target="_blank" rel="noreferrer">2025'te 625 milyon oyuncuya ulaştığını</a> açıkladı ve <a href="https://www.superjumpmagazine.com/what-pokis-100-million-monthly-gamers-reveal-about-the-future-of-browser-games/" target="_blank" rel="noreferrer">aylık 100 milyondan fazla oyuncuya</a> ulaşıyor; bu da platformu PlayStation Network ile aynı ölçekte değerlendirmeyi mümkün kılıyor. Burada başarı kazanan oyunlar devasa rakamlara ulaşıyor: Subway Surfers platformda bir milyardan fazla oynanırken Stickman Hook (500 milyondan fazla oynanma) ve Monkey Mart (yaklaşık 300 milyon) gibi oyunlar, <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/the-huge-hidden-web-game-market-no-one-talks-about-and-how-to-get-in-" target="_blank" rel="noreferrer">Game Developer'a</a> göre başarılı bir web oyununun nasıl göründüğünü gösteriyor.</p>
<p>Karşılığında kontrolün bir kısmından vazgeçersiniz. itch.io'da oyununuzu kendiniz yayınlar ve pazarlarsınız. Poki'de ise ekip kataloğu oluşturur ve dağıtımı üstlenir; yani erişim karşılığında bağımsızlığınızın bir kısmını takas edersiniz. Bu model yalnızca oyununuz onların çıtasını aşarsa işe yarar; rehberin geri kalanı da bunu ele alıyor.</p>
<h2 id="adım-adım-gonderim-sureci" tabindex="-1">Adım adım gönderim süreci <a class="header-anchor" href="#adım-adım-gonderim-sureci" aria-label="Permalink to &quot;Adım adım gönderim süreci&quot;"></a></h2>
<p>Ekibinize ve oyunlarınıza ait bilgilerin bulunduğu portal olan <a href="https://developers.poki.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Poki for Developers</a> ile başlarsınız. Bir hesap oluşturur ve oyununuzu form üzerinden gönderirsiniz. Poki kendisini elle oluşturulan bir seçki olarak tanımlar: ekip her gönderiyi kontrol eder ve uygun olup olmadığına karar verir. Bu nedenle &quot;hayır&quot; yanıtı almak veya hiç yanıt alamamak bir hata değil, sürecin normal bir sonucudur.</p>
<p>Poki ilerlemek isterse oyununuz, <a href="https://sdk.poki.com/what-is-p4d" target="_blank" rel="noreferrer">Poki for Developers sitesinde</a> belgelenen aşamalı süreçten geçer: oyununuzu eklersiniz, ilk oyuncu geri bildirimlerini toplarsınız ve ardından Player Fit Test, Web Fit Test ve son Poki incelemesine girersiniz. Her aşama, Poki size trafik yönlendirmeden önce gerçek oyuncularla tek bir soruyu yanıtlamak için vardır: insanlar gerçekten oynamaya devam ediyor mu?</p>
<p>Player Fit Test ilk gerçek eleme aşamasıdır. Yayınlanma sürecini belgeleyen bir geliştirici, eşiği <a href="https://kuyimobile.substack.com/p/my-game-production-process-and-how" target="_blank" rel="noreferrer">500 oyuncudan 125'inin (%25) en az 3 dakika oynaması</a> olarak açıklıyor. Yeterli sayıda oyuncu oyunda kalırsa Web Fit Test'e geçersiniz. Bu test, oyunu daha büyük bir oyuncu kitlesine sunar ve <a href="https://sdk.poki.com/web-fit-test" target="_blank" rel="noreferrer">Poki'nin belgelerine göre yaklaşık 3 ila 5 gün sürer</a> (bazı geliştiriciler sürenin bir haftaya yaklaştığını bildiriyor). Bunu da geçerseniz Poki, sizi yayın aşamasına taşımak üzere iletişime geçer.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 380" role="img" aria-label="Poki gönderim süreci: geliştirici portalı üzerinden gönderim, ardından 500 test kullanıcısından 125'inin (yüzde 25) 3 dakika veya daha uzun süre oynaması gereken Player Fit Test, sonrasında 3 ila 5 günlük Web Fit Test, ardından günlük aktif kullanıcı başına en az bir reklamı hedefleyen 2 ila 3 haftalık kısıtlı yayın ve son olarak yaklaşık 2 haftalık öne çıkarma desteğiyle dünya çapında yayın" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="380" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Poki gönderim süreci</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Her aşama bir elemedir. Poki trafiğini kullanmadan önce kararı gerçek oyuncular verir.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(80,92)">
      <rect width="600" height="42" rx="9" fill="#7dd3fc"/>
      <text x="18" y="19" font-size="14" font-weight="800" fill="#0b1020">1 · Geliştirici portalı üzerinden gönderin</text>
      <text x="18" y="35" font-size="11.5" fill="#0b1020" fill-opacity="0.72">Hesap oluşturun ve HTML5 derlemesini yükleyin. İnsanlar inceler; herkese açık yükleme yoktur.</text>
    </g>
    <g transform="translate(80,148)">
      <rect width="500" height="42" rx="9" fill="#c8a8ff"/>
      <text x="18" y="19" font-size="14" font-weight="800" fill="#0b1020">2 · Player Fit Test</text>
      <text x="18" y="35" font-size="11.5" fill="#0b1020" fill-opacity="0.72">500 test kullanıcısından 125'i (%25) en az 3 dakika oynamalıdır.</text>
    </g>
    <g transform="translate(80,204)">
      <rect width="410" height="42" rx="9" fill="#a9b4ff"/>
      <text x="18" y="19" font-size="14" font-weight="800" fill="#0b1020">3 · Web Fit Test</text>
      <text x="18" y="35" font-size="11.5" fill="#0b1020" fill-opacity="0.72">Daha büyük oyuncu havuzu, 3-5 gün sürer.</text>
    </g>
    <g transform="translate(80,260)">
      <rect width="340" height="42" rx="9" fill="#f0abfc"/>
      <text x="18" y="19" font-size="14" font-weight="800" fill="#0b1020">4 · Kısıtlı yayın</text>
      <text x="18" y="35" font-size="11.5" fill="#0b1020" fill-opacity="0.72">2-3 hafta. DAU başına ≥1 reklam hedefleyin.</text>
    </g>
    <g transform="translate(80,316)">
      <rect width="300" height="42" rx="9" fill="#6ee7b7"/>
      <text x="18" y="19" font-size="14" font-weight="800" fill="#0b1020">5 · Dünya çapında yayın</text>
      <text x="18" y="35" font-size="11.5" fill="#0b1020" fill-opacity="0.72">Yaklaşık 2 haftalık öne çıkarma desteği.</text>
    </g>
  </g>
</svg>
<h2 id="kısıtlı-yayın-ve-dunya-capında-cıkıs" tabindex="-1">Kısıtlı yayın ve dünya çapında çıkış <a class="header-anchor" href="#kısıtlı-yayın-ve-dunya-capında-cıkıs" aria-label="Permalink to &quot;Kısıtlı yayın ve dünya çapında çıkış&quot;"></a></h2>
<p>Uygunluk testlerini geçmeniz oyununuzu doğrudan ana sayfaya taşımaz. Poki önce kısıtlı bir yayın gerçekleştirir. <a href="https://sdk.poki.com/releaseprocess" target="_blank" rel="noreferrer">Yayın süreci belgelerine</a> göre kısıtlı yayının planlanması genellikle bir ila iki hafta sürer ve ardından yayın yaklaşık iki ila üç hafta devam eder. Bu dönemde oyununuz ilgili kategori sayfalarında gösterilir, ancak ana sayfalarda yer almaz. Kontrol panelinde belirli ölçümleri izlersiniz: oyuna başlama dönüşümü, etkileşim, hatalar ve para kazanma. Poki, ara reklamlar ile ödüllü videoların sağlıklı bir karışımıyla günlük aktif kullanıcı başına en az bir reklam hedeflenmesini önerir.</p>
<p>Kısıtlı yayın, düzeltmeler yaptığınız aşamadır. Oyun daha küçük bir kitleye açıkken yeni sürümler yayınlayabilir ve A/B testleri gerçekleştirebilir; büyük tanıtımdan önce oyuncu tutma oranını ve reklam sıklığını ayarlayabilirsiniz. Kısıtlı yayın ölçümleriniz yeterince güçlü olduğunda oyun dünya çapında yayınlanır. Poki'nin tanıtım sistemi oyunu yerelleştirilmiş ana sayfalarda, kategori sayfalarında ve oyun sayfalarında öne çıkarır; belgelerde yaklaşık iki hafta süren güçlü bir tanıtım desteğinin yanı sıra bir &quot;yeni&quot; ateş simgesinden söz edilir.</p>
<h2 id="karsılamanız-gereken-teknik-gereksinimler" tabindex="-1">Karşılamanız gereken teknik gereksinimler <a class="header-anchor" href="#karsılamanız-gereken-teknik-gereksinimler" aria-label="Permalink to &quot;Karşılamanız gereken teknik gereksinimler&quot;"></a></h2>
<p>Poki'nin <a href="https://sdk.poki.com/new-requirements" target="_blank" rel="noreferrer">gereksinimler sayfası</a> oldukça nettir ve bunları karşılamamak hızlıca elenmenize yol açabilir. En önemli sayı boyuttur: ilk indirme boyutunu 8 MB'ın altında tutmayı hedefleyin. Web oyuncuları ağır bir yüklemenin tamamlanmasını beklemez ve çoğu konsol veya mobil portun takıldığı temel kısıtlama budur.</p>
<p>Oyununuz 16:9 tuvale uymalı ve farklı cihazlarda sorunsuz biçimde ölçeklenmelidir. Poki orantılı boyutları 640x360, 836x470 veya 1031x580 olarak belirtir; oyununuz masaüstü, mobil ve tablet cihazlarda tuvalin tamamını kaplamalıdır. Telefonlarda portre, yatay veya her iki yönde de ekranı doldurmalıdır. Tabletlerde masaüstü değil, mobil kontrol düzeni kullanılmalıdır.</p>
<p>Poki SDK'yı doğru şekilde entegre etmeniz gerekir ve SDK olayları isteğe bağlı süslemeler değildir. <code>gameplayStart()</code> yükleme sırasında değil, oyuncunun ilk girdisinde tetiklenir; <code>gameplayStop()</code> ise duraklatma, menü açılması veya bölüm sonu gibi her kesintide tetiklenir. Bu olaylar art arda tetiklenemez ve ara reklam ya da ödüllü video sırasında hiçbir reklam olayı tetiklenmemelidir. Poki bu sinyalleri reklam yerleştirmek ve uygunluk testlerini ölçmek için kullanır; dolayısıyla bunları yanlış uygulamak her ikisini de bozar.</p>
<p>İnsanların sıkça takıldığı birkaç nokta daha var. Poki <a href="https://sdk.poki.com/new-requirements" target="_blank" rel="noreferrer">varsayılan olarak tüm harici istekleri engeller</a>, bu nedenle her şeyi pakete dahil etmeniz gerekir: çalışma zamanında yüklenen Google Fonts, varlık CDN'leri veya harici kod kütüphaneleri kullanılamaz. Yalnızca Poki'nin kendi reklam sistemine izin verilir; bu yüzden diğer tüm reklam veya izleme SDK'larını kaldırın (harici izleyiciler için önce Poki'nin onayı gerekir). Oyununuz gizli modda çalışmalıdır; yani engellenen bir depolama çağrısının oyunu çökertmemesi için <code>localStorage</code> erişimini try/catch içine almalısınız. Dünya çapında yayın için hem statik hem de animasyonlu küçük resim gerekir. Göndermeden önce tüm hata ayıklama kodlarını, geliştirici araçlarını ve test kalıntılarını kaldırın.</p>
<p>Poki, temiz bir HTML5 çıktısı verdiği sürece oyununuzu hangi motorla geliştirdiğiniz konusunda seçici değildir. <a href="https://sdk.poki.com/faq" target="_blank" rel="noreferrer">SSS</a>, HTML5, Defold, Unity, GameMaker, Phaser 3, Godot, Cocos, Construct 3 ve GDevelop için SDK desteği bulunduğunu belirtir; ayrıca eski Flash oyunlarını HTML5'e dönüştüren bir araç da vardır. Unity çalışır ancak 8 MB bütçesine uydurulması en zor seçenektir: boyut sınırına yaklaşabilmek için Poki'nin optimizasyon yönergelerini izlemeniz ve WASM derlemesi dışa aktarmanız gerekir.</p>
<p>Cinevva ile geliştiriyorsanız bu bölümün büyük kısmı sizin için halledilir. Cinevva, varlıkların pakete dahil edildiği, kendi kendine yeten bir HTML5 derlemesi dışa aktarır; Poki'nin istediği yapı da budur. Böylece işiniz ağır bir motoru boyut sınırına indirmekle uğraşmaktan SDK olaylarını bağlamaya ve oyuncu tutma oranını iyileştirmeye kayar.</p>
<h2 id="gelistiriciler-nasıl-odeme-alır" tabindex="-1">Geliştiriciler nasıl ödeme alır? <a class="header-anchor" href="#gelistiriciler-nasıl-odeme-alır" aria-label="Permalink to &quot;Geliştiriciler nasıl ödeme alır?&quot;"></a></h2>
<p>Poki'nin modeli <a href="https://developers.poki.com/guide/monetization" target="_blank" rel="noreferrer">tamamen reklam tabanlıdır</a>; yani ödeme entegrasyonu veya uygulama içi satın alımlarla hiç uğraşmazsınız. Reklam gelirinden pay alırsınız ve oran, oyuncunun nereden geldiğine göre değişir. Bir oyuncu oyununuza doğrudan, yer iminden, aramadan, sosyal medyadan veya kendi topluluğunuz üzerinden ulaşırsa o oyuncudan elde edilen gelirin %100'ü sizin olur. Bir oyuncu oyununuza Poki.com veya bir Poki pazarlama çalışması üzerinden gelirse Poki geliri sizinle yarı yarıya paylaşır. Bu yapı kendi kitlenizi getirmenizi doğrudan ödüllendirir: sizin yönlendirdiğiniz trafik, Poki'nin yönlendirdiği trafiğe kıyasla size iki kat daha fazla kazandırır.</p>
<p>Poki banka havalesi veya PayPal üzerinden ödeme yapar; fatura bilgilerinizi ve tercih ettiğiniz para birimini geliştirici portalında ayarlayabilirsiniz. Poki, doğrudan gelir paylaşımının ötesinde lisans anlaşmaları da yapar ve bazı geliştiricilere oyunlarını yalnızca veya ağırlıklı olarak platformda tutmaları için peşin ya da düzenli ödeme yapar. Bu anlaşmaların herkese açık, standart koşulları yoktur ve genellikle Poki'nin yoğun biçimde öne çıkarmak istediği oyunlara sunulur.</p>
<p>Beklentilerinizi gerçek rakamlara göre belirleyin. İlk web oyunu için gerçekçi aralık <a href="https://indiegamebusiness.com/web-gaming-for-indie-developers/" target="_blank" rel="noreferrer">ayda yaklaşık 500 ila 3.000 ABD dolarıdır</a>; kazançlar türe, oyunu ne sıklıkta güncellediğinize ve ne kadar süredir yayında olduğuna büyük ölçüde bağlıdır. Bu tutar, başarılı bir Steam oyununun kısa sürede kazanabileceğinden belirgin biçimde düşüktür; ancak web geliri daha istikrarlıdır ve zamanla birikir: oturum süresi reklam gelirini artırır, bu nedenle tekrar oynanabilirliği yüksek bir oyun çıktıktan uzun süre sonra bile kazandırmaya devam eder. Web'de başarılı olan geliştiricilerin çoğu da bunu tek bir oyunla değil, birden fazla oyunla başarır.</p>
<h2 id="poki-ve-diger-web-platformları" tabindex="-1">Poki ve diğer web platformları <a class="header-anchor" href="#poki-ve-diger-web-platformları" aria-label="Permalink to &quot;Poki ve diğer web platformları&quot;"></a></h2>
<p>Poki, bir tarayıcı oyunu yayınlayabileceğiniz tek yer değildir ve doğru seçim, erişime mi yoksa kontrole mi daha fazla önem verdiğinize bağlıdır.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Platform</th>
<th>Kabul süreci</th>
<th>Gelir modeli</th>
<th>En uygun olduğu oyunlar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Poki</td>
<td>Seçici, insanlar tarafından incelenen, davet usulü</td>
<td>Reklam geliri paylaşımı: <a href="https://developers.poki.com/guide/monetization" target="_blank" rel="noreferrer">doğrudan trafikte %100, Poki trafiğinde %50/%50</a></td>
<td>En büyük web kitlesine ulaşmayı hedefleyen gündelik oyunlar</td>
</tr>
<tr>
<td>CrazyGames</td>
<td>Seçici, yayına girmeden önce incelenir</td>
<td>Reklam geliri paylaşımı</td>
<td>Poki'ye benzer erişim arayan gündelik ve orta seviye web oyunları</td>
</tr>
<tr>
<td>itch.io</td>
<td>Açık, kabul engeli yok</td>
<td>Pay oranını siz belirlersiniz (<a href="https://itch.io/docs/creators/pricing" target="_blank" rel="noreferrer">varsayılan yaklaşık %10</a>, istediğin kadar öde veya sabit fiyat)</td>
<td>Baştan sona kontrol etmek istediğiniz bağımsız, deneysel ve game jam oyunları</td>
</tr>
<tr>
<td>Newgrounds</td>
<td>Açık topluluk gönderimi</td>
<td>Reklam geliri paylaşımı ve destekçi bahşişleri</td>
<td>Hazır bir kitleye yönelik, topluluk odaklı ve yaratıcı kısa oyunlar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Bunu düşünmenin en net yolu şu: Poki ve CrazyGames seçici, reklam destekli ve çok büyük platformlardır; dolayısıyla dağıtım karşılığında bağımsızlığınızdan ödün verirsiniz. itch.io ve Newgrounds ise açıktır, yani herkes oyun yayımlayabilir ancak pazarlamayı kendiniz yaparsınız. Birçok web geliştiricisi daha geniş bir kitleye ulaşmak için oyununu Poki ve CrazyGames'e gönderirken tamamen kontrol ettiği bir itch.io sayfasını da açık tutar. itch.io sürecinin tamamı için <a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">itch.io'da yayınlama rehberimize</a> bakın.</p>
<h2 id="poki-de-gercekten-hangi-oyunlar-basarılı-olur" tabindex="-1">Poki'de gerçekten hangi oyunlar başarılı olur? <a class="header-anchor" href="#poki-de-gercekten-hangi-oyunlar-basarılı-olur" aria-label="Permalink to &quot;Poki'de gerçekten hangi oyunlar başarılı olur?&quot;"></a></h2>
<p>Poki öncelikle gündelik oyunlara odaklanır. Büyük ölçeğe ulaşan oyunlar kolay anlaşılır, kısa oturumlarda oynanabilir, mobil uyumlu ve tekrar oynanma değeri yüksek oyunlardır. Bu son nokta göründüğünden daha önemlidir: oturum süresi boyunca gösterilen reklamlardan gelir elde ettiğiniz için oyuncuların tekrar tekrar döndüğü bir oyun, aynı en yüksek oyuncu sayısına ulaşan ancak yalnızca bir kez oynanan bir deneyimden çok daha fazla kazandırır. Basit arcade döngüleri, <code>.io</code> tarzı çok oyunculu oyunlar, giydirme ve özelleştirme oyunları ile kısa turlu aksiyon oyunlarının tümü bu kalıba uyar. Kitle ayrıca tipik bir Steam kitlesine göre daha genç ve mobil ağırlıklıdır; bu nedenle tek başparmakla oynanan kontroller ve anında yeniden başlatma, derin ve uzun süreli bağlılık gerektiren tasarımlardan daha etkilidir.</p>
<h2 id="yaygın-reddedilme-nedenleri" tabindex="-1">Yaygın reddedilme nedenleri <a class="header-anchor" href="#yaygın-reddedilme-nedenleri" aria-label="Permalink to &quot;Yaygın reddedilme nedenleri&quot;"></a></h2>
<p>Çoğu ret, zevkten değil oyuncuyu elde tutma ve oyunun son rötuşlarından kaynaklanır. En büyük neden, <a href="https://indiegamebusiness.com/web-gaming-for-indie-developers/" target="_blank" rel="noreferrer">ilk üç dakikada oyuncuyu elde tutma oranının düşük olmasıdır</a>. Player Fit Test'in ölçtüğü şey de tam olarak budur; dolayısıyla oyununuzun başlangıcı yavaş veya kafa karıştırıcıysa bir insan değerlendirmeye bile almadan önce bu aşamada elenirsiniz. Diğer nedenler arasında <a href="https://sdk.poki.com/new-requirements" target="_blank" rel="noreferrer">8 MB'lık ilk indirme sınırını</a> aşan sürümler, zayıf mobil uyumluluk, karmaşık kontroller veya uzun süreli bağlılık gerektiren oyunlar ve tamamlanmamış ya da yeterince iyileştirilmemiş görünen her şey bulunur. Poki oyunları hem teknik uygunluk hem de haklar bakımından incelediği için fikrî mülkiyet sorunları da reddedilmenize yol açar. Önce oyuncuyu elde tutma ve boyut sorunlarını düzeltin; çünkü gönderileri diğer tüm nedenlerden önce eleyen iki unsur bunlardır.</p>
<BuildCta
  title="Poki'ye sunabileceğiniz bir oyun geliştirin"
  desc="Cinevva, tek bir cümleyi dışa aktarabileceğiniz, Poki SDK'sını bağlayabileceğiniz ve gönderebileceğiniz oynanabilir bir HTML5 web oyununa dönüştürür."
  prompt="10 saniyelik döngüsü ve anında yeniden başlatma özelliği olan, tek başparmakla oynanan bir arcade oyunu yap" />
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyunumu-poki-ye-nasıl-gonderebilirim" tabindex="-1">Oyunumu Poki'ye nasıl gönderebilirim? <a class="header-anchor" href="#oyunumu-poki-ye-nasıl-gonderebilirim" aria-label="Permalink to &quot;Oyunumu Poki'ye nasıl gönderebilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Bir geliştirici hesabı oluşturup oyununuzu gönderim formu aracılığıyla ileterek <a href="https://developers.poki.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Poki for Developers portalı</a> üzerinden başvurursunuz. Poki elle seçilen bir kataloğa sahiptir; dolayısıyla gerçek bir ekip her gönderiyi inceler ve oyun yayına girmeden önce uygun olup olmadığına karar verir. İlgilenirlerse oyununuz bir test sürecinden geçer (önce Player Fit Test, ardından Web Fit Test ve son olarak nihai inceleme). Böylece Poki trafiğini yönlendirmeyi taahhüt etmeden önce gerçek oyuncular oyunun ilgiyi koruduğunu kanıtlayabilir. Herkese açık bir yükleme seçeneği yoktur; bu nedenle süreci bir mağazaya oyun yüklemekten çok bir yayıncıya sunum yapmak gibi düşünün.</p>
<h3 id="poki-de-oyun-yayımlamak-ucretsiz-mi-ve-platform-ne-kadar-secici" tabindex="-1">Poki'de oyun yayımlamak ücretsiz mi ve platform ne kadar seçici? <a class="header-anchor" href="#poki-de-oyun-yayımlamak-ucretsiz-mi-ve-platform-ne-kadar-secici" aria-label="Permalink to &quot;Poki'de oyun yayımlamak ücretsiz mi ve platform ne kadar seçici?&quot;"></a></h3>
<p>Oyun göndermek ücretsizdir ancak Poki seçici davranır. Ekip her oyunu inceler ve aşamalı testlerde gerçek oyunculara denetir; yani her oyunun yayımlandığı açık bir pazar yeri değildir. Temel ölçüt oyuncuyu elde tutmadır: sıkça alıntılanan bir geliştirici deneyimine göre Player Fit Test eşiği, <a href="https://kuyimobile.substack.com/p/my-game-production-process-and-how" target="_blank" rel="noreferrer">test kullanıcılarının %25'inin en az üç dakika oynamasıdır</a>. Yeterince iyileştirilmemiş, çok büyük, kontrol edilmesi zor veya mobil cihazlarda zayıf kalan oyunlar genellikle bu süreci geçemez. Bu nedenle iyi bir son rötuş ve güçlü bir açılış dakikası, özgün bir fikirden daha önemlidir.</p>
<h3 id="poki-de-ne-kadar-para-kazanabilirsiniz" tabindex="-1">Poki'de ne kadar para kazanabilirsiniz? <a class="header-anchor" href="#poki-de-ne-kadar-para-kazanabilirsiniz" aria-label="Permalink to &quot;Poki'de ne kadar para kazanabilirsiniz?&quot;"></a></h3>
<p>Poki reklam gelirini paylaşır ve ilk web oyunu için gerçekçi kazanç aralığı; türe, güncelleme sıklığına ve oyunun ne kadar süredir yayında olduğuna bağlı olarak <a href="https://indiegamebusiness.com/web-gaming-for-indie-developers/" target="_blank" rel="noreferrer">ayda yaklaşık 500 ila 3.000 ABD dolarıdır</a>. Paylaşım modeli kendi kitlesini getiren geliştiricilerin lehinedir: <a href="https://developers.poki.com/guide/monetization" target="_blank" rel="noreferrer">sizin yönlendirdiğiniz trafikten elde edilen gelirin %100'ünü, Poki'nin yönlendirdiği trafikten elde edilen gelirin ise %50'sini alırsınız</a>. Bu, büyük başarı yakalayan bir Steam çıkışından daha azdır ancak daha istikrarlıdır. Ayrıca kazançlar oturum süresine bağlı olduğundan, tekrar oynanma değeri yüksek bir oyun yayımlandıktan uzun süre sonra bile gelir getirmeye devam eder.</p>
<h3 id="poki-nin-teknik-gereksinimleri-nelerdir" tabindex="-1">Poki'nin teknik gereksinimleri nelerdir? <a class="header-anchor" href="#poki-nin-teknik-gereksinimleri-nelerdir" aria-label="Permalink to &quot;Poki'nin teknik gereksinimleri nelerdir?&quot;"></a></h3>
<p>Oyununuz HTML5 olmalı, <a href="https://sdk.poki.com/new-requirements" target="_blank" rel="noreferrer">ilk indirme boyutu 8 MB'ın altında kalmalı</a>, masaüstü, mobil ve tablette ölçeklenen 16:9 bir tuvale uymalı ve <code>gameplayStart()</code> ile <code>gameplayStop()</code> olaylarını doğru şekilde tetikleyecek biçimde Poki SDK'yı entegre etmelidir. Poki harici istekleri varsayılan olarak engeller; bu nedenle yazı tiplerini, varlıkları ve kütüphaneleri çalışma zamanında yüklemek yerine oyuna dâhil edin ve yalnızca Poki'nin reklam sistemini kullanın. Oyun ayrıca gizli modda çalışmalı (<code>localStorage</code> kullanımını try/catch içine alınmalı) ve küresel yayın için hem statik hem de animasyonlu küçük resimlerle sunulmalıdır.</p>
<h3 id="bir-oyunun-poki-de-yayına-girmesi-ne-kadar-surer" tabindex="-1">Bir oyunun Poki'de yayına girmesi ne kadar sürer? <a class="header-anchor" href="#bir-oyunun-poki-de-yayına-girmesi-ne-kadar-surer" aria-label="Permalink to &quot;Bir oyunun Poki'de yayına girmesi ne kadar sürer?&quot;"></a></h3>
<p>Günleri değil, haftaları hesaba katın. Player Fit ve Web Fit testlerini geçtikten sonra (<a href="https://sdk.poki.com/web-fit-test" target="_blank" rel="noreferrer">yalnızca Web Fit Test yaklaşık 3-5 gün sürer</a>) oyununuz, <a href="https://sdk.poki.com/releaseprocess" target="_blank" rel="noreferrer">planlanması genellikle bir ila iki hafta süren ve iki ila üç hafta devam eden</a> sınırlı bir yayına girer. Oyun ancak sınırlı yayın ölçümleri güçlü görünürse tanıtım desteğiyle küresel olarak yayımlanır. Gönderimden öne çıkarılan küresel bir çıkışa kadar tüm süreç genellikle bir ay veya daha uzun sürer.</p>
<h3 id="poki-de-en-cok-hangi-tur-oyunlar-basarılı-olur" tabindex="-1">Poki'de en çok hangi tür oyunlar başarılı olur? <a class="header-anchor" href="#poki-de-en-cok-hangi-tur-oyunlar-basarılı-olur" aria-label="Permalink to &quot;Poki'de en çok hangi tür oyunlar başarılı olur?&quot;"></a></h3>
<p>Tekrar oynanma değeri yüksek gündelik oyunlar. Poki'nin kitlesi kısa aralıklarla oynar ve mobil ağırlıklıdır; bu nedenle kolay anlaşılan arcade döngüleri, <code>.io</code> tarzı oyunlar, giydirme ve özelleştirme oyunları ile kısa turlu aksiyon oyunları en uygun seçeneklerdir. Oturum süresi boyunca gösterilen reklamlardan gelir elde ettiğiniz için oyuncuların her gün geri döndüğü bir oyun, aynı kitleye sahip tek seferlik bir deneyimden daha fazla kazandırır. Karmaşık kontroller, uzun süreli bağlılık ve büyük boyutlu sürümler dezavantaj yaratır.</p>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/publish-web-game.html">Web Oyunu Yayımlama: Eksiksiz Rehber</a> — bir tarayıcı oyununu yayımlamak için tüm platformlar ve yöntemler</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-crazygames.html">Oyununuzu CrazyGames'e Nasıl Yüklersiniz?</a> — Poki ile birlikte başvuru yapılan diğer büyük ve seçici web platformu</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-monetization.html">Web Oyunu Gelir Modelleri</a> — web platformlarında reklam geliri, uygulama içi satın alma ve lisanslama</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-discord-activities.html">Discord Activities'de Oyun Nasıl Yayımlanır?</a> — oyununuzu sunabileceğiniz başka bir hazır web kitlesi</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a> — tamamen kontrol ettiğiniz açık alternatif</li>
<li><a href="/tr/tutorials/ship-web-game-fast.html">Hızlı Yüklenen Bir Web Oyunu Yayımlayın</a> — Poki'nin 8 MB sınırına uyma ve ilk yüklemeyi hızlandırma</li>
<li><a href="/tr/guides/casual-games-trends-2026.html">2026'da Gündelik Oyun Trendleri</a> — verilerin Poki kitlesinin istediği oyunlar hakkında söyledikleri</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/publish-game-poki-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Web Oyunu Para Kazanma Modelleri: Veriler Gerçekte Ne Söylüyor? (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/web-game-monetization</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/web-game-monetization</guid>
            <pubDate>Fri, 17 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Poki ve itch.io gibi portalların gelir paylarından gerçek reklam BGBM'lerine, lisans fiyatlarına ve gerçekçi kazanç aralıklarına kadar web oyunlarının 2026'da gerçekte ne kadar kazandırdığına dair kaynaklı veriler.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="web-oyunu-para-kazanma-modelleri-veriler-gercekte-ne-soyluyor-2026" tabindex="-1">Web Oyunu Para Kazanma Modelleri: Veriler Gerçekte Ne Söylüyor? (2026) <a class="header-anchor" href="#web-oyunu-para-kazanma-modelleri-veriler-gercekte-ne-soyluyor-2026" aria-label="Permalink to &quot;Web Oyunu Para Kazanma Modelleri: Veriler Gerçekte Ne Söylüyor? (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>“Web oyunları nasıl para kazanır?” diye sorduğunuzda, çoğu yazarın sattığı platformu öven birer sunum niteliğinde, kendinden emin bir düzine yanıt alırsınız. Dürüst yanıt daha karmaşık ama daha faydalıdır. Web oyunlarının geliri dört kaynaktan gelir: portal reklam geliri paylaşımı, tek seferlik lisans anlaşmaları, oyun içi satın alımlar ve doğrudan satışlar. Kazançlar ise yılda birkaç avrodan, zirvedeki çok az sayıda oyun için yedi haneli tutarlara kadar uzanır. Güncel koşulları doğrudan platformlardan (<a href="https://developers.poki.com/guide/monetization" target="_blank" rel="noreferrer">Poki</a>, <a href="https://crazygames.indiehero.io/cggmwj-jg/" target="_blank" rel="noreferrer">CrazyGames</a>, <a href="https://itch.io/updates/introducing-open-revenue-sharing" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io</a>, <a href="https://gamemonetize.com/developers" target="_blank" rel="noreferrer">GameMonetize</a>), 2026 reklam ölçütlerinden ve gerçek bir geliştiricinin kazanç dökümünden aldık; kaynağını doğrulayamadığımız hiçbir rakama yer vermedik. Gerçekte doğru olanlar şöyle.</p>
<p>Kısa yanıt: Çoğu web oyunu, Poki veya CrazyGames gibi bir portalda ücretsiz sunulup reklam gelirinin paylaşılmasıyla para kazanır. <a href="https://developers.poki.com/guide/monetization" target="_blank" rel="noreferrer">Platform belgelerine</a> göre geliştiriciler, platforma ve trafik kaynağına bağlı olarak gelirin yaklaşık %50 ila %80'ini alır. İkinci yol, tamamlanmış HTML5 oyununuzu sabit bir ücret karşılığında portallara lisanslamaktır; ücretler genellikle <a href="https://playgama.com/blog/main/10-ways-to-monetize-html5-games-that-actually-work-in-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">münhasır olmayan lisanslarda $300 ila $800, münhasır lisanslarda ise $5.000 veya daha fazladır</a>. Üçüncü yol, oyun içi satın alımlar veya oyunun tamamını doğrudan satmaktır; itch.io varsayılan olarak gelirin <a href="https://itch.io/updates/introducing-open-revenue-sharing" target="_blank" rel="noreferrer">%90'ını almanıza olanak tanır</a>. Ortanca değerler acımasızdır (itch.io'daki ücretli oyunların çoğu <a href="https://generalistprogrammer.com/tutorials/how-to-make-money-on-itchio-indie-game-guide" target="_blank" rel="noreferrer">ayda $50'nin altında kazanır</a>), zirvedeki rakamlar ise devasa boyuttadır (Poki'nin en iyi stüdyoları <a href="https://app.dealroom.co/news/feed/poki-hits-1b-monthly-plays-as-developer-first-model-boosts-top-studio-revenues-tenfold-1" target="_blank" rel="noreferrer">yılda 1 milyon avroya kadar kazanır</a>). Büyük bir portalda iyi performans gösteren gündelik bir oyun ise ortalama olarak <a href="https://www.abratabia.com/web-game-monetization/licensing-to-portals.php" target="_blank" rel="noreferrer">ayda $200 ila $2.000</a> aralığına ulaşır.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 350" role="img" aria-label="2026'da web oyunu platformlarına göre geliştirici gelir payı: itch.io yüzde 90, Playgama Bridge yüzde 80, CrazyGames oyun içi satın alımlar yüzde 70, CrazyGames reklamlar yüzde 60, Poki yüzde 50, GameMonetize yüzde 45" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="350" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Her platformda size kalan pay</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Geliştiricinin gelir payı, 2026 ortası. Kaynak: platform belgeleri ve yayımlanmış jam koşulları.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" font-weight="700">
    <text x="205" y="118" text-anchor="end" fill="#e8edf5">itch.io (varsayılan)</text>
    <rect x="220" y="102" width="414" height="24" rx="5" fill="#6ee7b7"/>
    <text x="644" y="119" font-size="13" font-weight="800" fill="#6ee7b7">90%</text>
    <text x="205" y="158" text-anchor="end" fill="#e8edf5">Playgama Bridge</text>
    <rect x="220" y="142" width="368" height="24" rx="5" fill="#7dd3fc"/>
    <text x="598" y="159" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">80%</text>
    <text x="205" y="198" text-anchor="end" fill="#e8edf5">CrazyGames · satın alımlar</text>
    <rect x="220" y="182" width="322" height="24" rx="5" fill="#7dd3fc"/>
    <text x="552" y="199" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">70%</text>
    <text x="205" y="238" text-anchor="end" fill="#e8edf5">CrazyGames · reklamlar</text>
    <rect x="220" y="222" width="276" height="24" rx="5" fill="#a9b4ff"/>
    <text x="506" y="239" font-size="13" font-weight="800" fill="#a9b4ff">60%</text>
    <text x="205" y="278" text-anchor="end" fill="#e8edf5">Poki</text>
    <rect x="220" y="262" width="230" height="24" rx="5" fill="#c8a8ff"/>
    <text x="460" y="279" font-size="13" font-weight="800" fill="#c8a8ff">50%</text>
    <text x="516" y="279" font-size="11.5" font-weight="600" fill="#9aa7b4">Kendi trafiğinizde %100</text>
    <text x="205" y="318" text-anchor="end" fill="#e8edf5">GameMonetize</text>
    <rect x="220" y="302" width="207" height="24" rx="5" fill="#fb7185"/>
    <text x="437" y="319" font-size="13" font-weight="800" fill="#fb7185">45%</text>
  </g>
</svg>
<h2 id="web-oyunlarında-varsayılan-is-modeli-ucretsiz-oyun-ve-reklam-geliri-paylasımı" tabindex="-1">Web oyunlarında varsayılan iş modeli: ücretsiz oyun ve reklam geliri paylaşımı <a class="header-anchor" href="#web-oyunlarında-varsayılan-is-modeli-ucretsiz-oyun-ve-reklam-geliri-paylasımı" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunlarında varsayılan iş modeli: ücretsiz oyun ve reklam geliri paylaşımı&quot;"></a></h2>
<p>Açık web'deki baskın model son derece basittir. Oyununuzu bir portalda ücretsiz yayımlarsınız, oyuncular tarayıcıda oynar, portal oyunun çevresinde ve içinde reklam gösterir, ardından geliri paylaşırsınız. Peşin ücret veya mağaza denetimi yoktur. Portal reklam teknolojisini, trafiği ve ödemeleri yönetir; siz de gelirden payınızı alırsınız.</p>
<p>Platformlar arasındaki fark, gelir payında ortaya çıkar. <a href="https://developers.poki.com/guide/monetization" target="_blank" rel="noreferrer">Poki</a> doğrudan 50/50 paylaşım uygular ancak önemli bir ayrıntı vardır: Bir oyuncu oyununuza Poki.com veya Poki'nin kendi pazarlama çalışmaları üzerinden ulaşırsa geliri yarı yarıya paylaşırsınız; oyuncu kendi yer imleriniz, arama, sosyal medya veya topluluğunuz üzerinden gelirse gelirin %100'ünü alırsınız. Bu, geliştiricileri kendi kitlelerini getirmeye teşvik eden bilinçli bir uygulamadır. CrazyGames, ana geliştirici belgelerinde gelir paylaşım oranını belirtmiyor ancak <a href="https://crazygames.indiehero.io/cggmwj-jg/" target="_blank" rel="noreferrer">2026 GameMaker web jam'i</a> için yayımladığı koşullarda geliştiricilerin oyun içi reklam gelirinin %60'ını ve oyun içi satın alma gelirinin %70'ini aldığı, ödemelerin ise <a href="https://docs.crazygames.com/faq/" target="_blank" rel="noreferrer">100 avroluk alt sınır</a> aşıldığında yapıldığı belirtiliyor. GameMonetize <a href="https://gamemonetize.com/developers" target="_blank" rel="noreferrer">%45'lik payla</a> alt sıralarda yer alırken Playgama Bridge gibi daha yeni dağıtım katmanları <a href="https://playgama.com/blog/main/10-ways-to-monetize-html5-games-that-actually-work-in-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">%80</a> oranını duyuruyor. Aradaki fark gerçek; dolayısıyla platform seçimi yalnızca bir dağıtım kararı değil, aynı zamanda bir gelir kararıdır.</p>
<p>Bu payları değerli kılan şey ölçektir. Poki, kataloğundaki 600'den fazla bağımsız stüdyoyla 2026'da <a href="https://app.dealroom.co/news/feed/poki-hits-1b-monthly-plays-as-developer-first-model-boosts-top-studio-revenues-tenfold-1" target="_blank" rel="noreferrer">aylık 1 milyar oynanışı aştı</a>. CrazyGames ise geliştirici portalına göre aylık 50 milyondan fazla oyuncu arasında <a href="https://gamesbeat.com/crazygames-hits-35m-users-for-browser-games-and-launches-social-multiplayer-features/" target="_blank" rel="noreferrer">ayda 300 milyondan fazla oynanış</a> bildiriyor. Toplayıcı platformlar daha da geniş bir alana ulaşır: <a href="https://gamedistribution.com/developers/partnership/" target="_blank" rel="noreferrer">GameDistribution</a>, oyunları aylık 350 milyon kullanıcıya ulaşan 4.000'den fazla portala dağıtır. Tek bir iyi oyun, hayal edilmesi güç rakamlara ulaşabilir. <a href="https://www.gamedeveloper.com/business/the-huge-hidden-web-game-market-no-one-talks-about-and-how-to-get-in-" target="_blank" rel="noreferrer">Game Developer'ın yayımladığı</a> web oyunu pazarı incelemesine göre Monkey Mart 300 milyon, Level Devil 83 milyon ve Stickman Hook 574 milyon oynanışa ulaştı. Üstelik bu oyunların her birinin maliyeti 10.000 doların altındaydı ve geliştirme süreleri bir ila üç ay arasındaydı.</p>
<h2 id="web-oyunlarının-gercekte-elde-ettigi-reklam-oranları" tabindex="-1">Web oyunlarının gerçekte elde ettiği reklam oranları <a class="header-anchor" href="#web-oyunlarının-gercekte-elde-ettigi-reklam-oranları" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunlarının gerçekte elde ettiği reklam oranları&quot;"></a></h2>
<p>Temel reklam oranlarını bilmiyorsanız gelir paylaşımının pek anlamı yoktur. Web oyunlarına özgü veriler bu noktada seyrekleşir çünkü yayımlanan ölçütlerin çoğu mobil uygulamalar içindir. Web'e özgü en net rakamlar <a href="https://playgama.com/blog/main/10-ways-to-monetize-html5-games-that-actually-work-in-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">Playgama'nın 2026 para kazanma dökümünden</a> geliyor: En yüksek kazancı sağlayan format olan ödüllü video, ABD'de yaklaşık 15 ila 28 dolar, AB'de 8 ila 15 dolar ve Hindistan ile Brezilya gibi üçüncü kademe pazarlarda yalnızca 1 ila 3 dolar eBGBM elde ediyor. Oyun içi “doğal” reklamlar (sahneye yerleştirilmiş marka gösterimleri) ise 2 ila 6 dolar aralığında. Bunlar gelir paylaşımından önceki brüt oranlardır. Dolayısıyla Poki'de ağırlıklı olarak ABD'li bir kitleniz varsa bu üst rakamın yarısını alırsınız; küresel bir kitledeyse düşük seviyeye doğru ağırlık kazanan karma bir oran elde edersiniz.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 300" role="img" aria-label="2026'da bölgelere göre web ödüllü video eBGBM'si: ABD 15 ila 28 dolar, Avrupa Birliği 8 ila 15 dolar, üçüncü kademe pazarlar 1 ila 3 dolar" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="300" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Ödüllü videonun web'deki getirisi</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Gelir paylaşımından önce web'deki ödüllü video eBGBM aralığı. Kaynak: Playgama, 2026.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="12" fill="#5b6472">
    <line x1="180" y1="96" x2="180" y2="248" stroke="#ffffff" stroke-opacity="0.14"/>
    <text x="180" y="268" text-anchor="middle">$0</text>
    <text x="347" y="268" text-anchor="middle">$10</text>
    <text x="513" y="268" text-anchor="middle">$20</text>
    <text x="680" y="268" text-anchor="middle">$30</text>
  </g>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="14" font-weight="700">
    <text x="165" y="126" text-anchor="end" fill="#e8edf5">Amerika Birleşik Devletleri</text>
    <rect x="430" y="110" width="217" height="26" rx="6" fill="#c8a8ff"/>
    <text x="538" y="128" text-anchor="middle" font-size="12.5" font-weight="800" fill="#0b1020">$15–$28</text>
    <text x="165" y="176" text-anchor="end" fill="#e8edf5">Avrupa Birliği</text>
    <rect x="313" y="160" width="117" height="26" rx="6" fill="#7dd3fc"/>
    <text x="371" y="178" text-anchor="middle" font-size="12.5" font-weight="800" fill="#0b1020">$8–$15</text>
    <text x="165" y="226" text-anchor="end" fill="#e8edf5">3. kademe (IN, BR)</text>
    <rect x="197" y="210" width="34" height="26" rx="6" fill="#fb7185"/>
    <text x="252" y="228" font-size="12.5" font-weight="800" fill="#fb7185">$1–$3</text>
  </g>
</svg>
<p>Elde ettiğiniz oran formata da bağlıdır ve bu konuda tüm kaynaklar sıralama üzerinde hemfikirdir. <a href="https://www.applixir.com/blog/the-complete-guide-to-ecpm-optimization-for-web-games/" target="_blank" rel="noreferrer">AppLixir'in web oyunları rehberine</a> göre ödüllü video (kullanıcının isteğe bağlı olarak “ödül için reklam izlemesi”), çoğu zaman geçiş reklamlarının yaklaşık iki katı olmak üzere en yüksek getiriyi sağlar. Doğal aralarda oynatılan geçiş reklamları ikinci sırada gelir; banner reklamlar ise çoğu bölgede bin gösterim başına birkaç sentle en alt sırada kalır. CrazyGames ve Poki'nin SDK'larında ödüllü ve oyun ortası videoları öne çıkarıp banner'ları ikincil görmesinin nedeni de bu sıralamadır.</p>
<p>Google da web reklamı programını yeniden kullanıma açtı. Eski AdSense for Games, artık başvuru üzerine kabul edilen ve Reklam Yerleşimi API'si üzerinden geçiş reklamları ile ödüllü reklamlar sunan <a href="https://support.google.com/adsense/answer/9959170" target="_blank" rel="noreferrer">H5 Games Ads</a> adlı bir ürüne dönüştü. Kabul otomatik değildir; onay, uygunluk koşullarına bağlıdır. Yine de web geliştiricilerine büyük portalların dışında doğrudan Google tarafından sunulan bir reklam seçeneği sağlar. Google'ın kendi vaka çalışmasında, bu sisteme geçtikten sonraki üç ay içinde gelirinde %20, eBGBM'sinde ise %50 artış gören bir geliştiriciden söz ediliyor.</p>
<h2 id="oyununuzu-sabit-bir-ucret-karsılıgında-lisanslamak" tabindex="-1">Oyununuzu sabit bir ücret karşılığında lisanslamak <a class="header-anchor" href="#oyununuzu-sabit-bir-ucret-karsılıgında-lisanslamak" aria-label="Permalink to &quot;Oyununuzu sabit bir ücret karşılığında lisanslamak&quot;"></a></h2>
<p>Herkes gelir paylaşımına bel bağlamak istemez. FGL gibi sitelerin yıllar önce öncülük ettiği daha eski model lisanslamadır: Tamamlanmış HTML5 oyununuzu çalıştırma hakkını tek seferlik bir ücret karşılığında bir portala veya markaya satarsınız. Alıcı oyunu alır, siz ödemenizi peşin alıp bir sonraki projenize geçersiniz. Bu model MarketJS, GameDistribution ve CodeThisLab gibi pazar yerlerinde hâlâ kullanılıyor.</p>
<p>“Lisans” farklı şeyler ifade edebildiğinden fiyatlar büyük ölçüde değişir. <a href="https://playgama.com/blog/main/10-ways-to-monetize-html5-games-that-actually-work-in-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">Playgama'nın 2026 rakamlarına</a> göre münhasır olmayan lisanslar (aynı oyunun birden fazla alıcıya satılması) platform başına yaklaşık 300 ila 800 dolar getirirken münhasır anlaşmalar (alıcının oyuna tamamen sahip olması ve oyunun katalogdan kaldırılması) yaklaşık 5.000 dolardan başlıyor ve iyi hazırlanmış bir oyun için 25.000 doları aşabiliyor. <a href="https://www.abratabia.com/web-game-monetization/licensing-to-portals.php" target="_blank" rel="noreferrer">Portallara lisanslama</a> konulu bağımsız bir yazı da benzer bir aralık vererek sabit ücretlerin “basit oyunlarda birkaç yüz dolardan, yüksek kaliteli oyunlarda 5.000 dolar veya üzerine” çıktığını belirtiyor. Aradaki ödünleşim basittir: Lisanslama parayı hemen kazandırır ancak potansiyel kazancınızı sınırlar; gelir paylaşımı daha sonra ödeme yapar ama üst sınır koymaz.</p>
<h2 id="acık-web-de-oyun-ici-satın-alımlar-ve-dogrudan-satıslar" tabindex="-1">Açık web'de oyun içi satın alımlar ve doğrudan satışlar <a class="header-anchor" href="#acık-web-de-oyun-ici-satın-alımlar-ve-dogrudan-satıslar" aria-label="Permalink to &quot;Açık web'de oyun içi satın alımlar ve doğrudan satışlar&quot;"></a></h2>
<p>Bir tarayıcı oyununun içinde ürün satmak eskiden zahmetliydi. Artık daha kolay. Satın alımlar tarafında CrazyGames, yüksek performans gösteren oyunlar için <a href="https://docs.crazygames.com/resources/ad-monetization-guide/" target="_blank" rel="noreferrer">Xsolla üzerinden yalnızca davetle katılınabilen bir oyun içi satın alma programı</a> yürütüyor ve geliştiricilere <a href="https://crazygames.indiehero.io/cggmwj-jg/" target="_blank" rel="noreferrer">satın alma gelirinin %70'ini</a> ödüyor. Playgama Bridge gibi daha yeni dağıtım katmanları, yerel ödeme altyapılarının yerleşik olduğu eksiksiz oyun içi satın alma desteği sunuyor. Portalların dışında ise kendi sitenize Stripe veya Xsolla ödeme akışını bağlayabilir ve işlem ücretleri düşüldükten sonra gelirin neredeyse tamamını alabilirsiniz.
“Parayı elinde tut” yaklaşımının en saf hâli itch.io'dur. Bir reklam portalı değil, mağazadır ve <a href="https://itch.io/updates/introducing-open-revenue-sharing" target="_blank" rel="noreferrer">açık gelir paylaşımı</a> modeli, platformun payını %0 ile %100 arasında kendiniz belirlemenize olanak tanır; varsayılan oran %10'dur. Varsayılan oranla yapılan $10'lık bir satışta, yaklaşık <a href="https://generalistprogrammer.com/tutorials/how-to-make-money-on-itchio-indie-game-guide" target="_blank" rel="noreferrer">%2,9 artı $0,30</a> tutarındaki ödeme işlem ücretinden ve itch.io'nun bir dolarlık payından sonra elinizde $8,41 kalır. Bunu Steam, App Store ve Google Play'in aldığı %30'la karşılaştırdığınızda, web sürümünü doğrudan ücretli sunmak isteyen geliştiricilerin neden varsayılan tercihinin itch.io olduğunu anlayabilirsiniz. Newgrounds da içerik üreticisi dostu benzer bir sistem yürütüyor; <a href="https://newgrounds.fandom.com/wiki/Revenue_Sharing" target="_blank" rel="noreferrer">PayPal veya çek yoluyla $50 eşiğini</a> geçtiğinizde reklam geliri payınızı ödüyor. Ayrıca 2026'da daha sağlıklı bir ödeme havuzu oluşturmak için Supporter üyeliğine daha fazla ağırlık veriyor ve fiyatını <a href="https://newgrounds.wiki.gg/wiki/Supporter_Status" target="_blank" rel="noreferrer">Nisan 2026'da aylık $5'a çıkarıyor</a>.</p>
<h2 id="kapsamlı-karsılastırma" tabindex="-1">Kapsamlı karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#kapsamlı-karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Kapsamlı karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<p>Web oyunlarından para kazanmanın başlıca yollarının tümü burada. Geliştirici payı sütunundaki oranı, trafik dağılımınız ve oyuncuların coğrafi konumu nedeniyle değişmeden önceki temel oran olarak düşünün.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Platform / model</th>
<th>Nasıl kazanırsınız</th>
<th>Geliştirici payı</th>
<th>Dikkate değer koşullar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://developers.poki.com/guide/monetization" target="_blank" rel="noreferrer">Poki</a></td>
<td>Ücretsiz oyun, reklam geliri paylaşımı</td>
<td>%50 (kendi trafiğinizde %100)</td>
<td>Başlangıç ücreti yok, seçilmiş katalog, ayda 1 milyardan fazla oynanma</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://crazygames.indiehero.io/cggmwj-jg/" target="_blank" rel="noreferrer">CrazyGames</a></td>
<td>Reklam geliri paylaşımı + yalnızca davetle açılan uygulama içi satın alımlar</td>
<td>Reklamlarda %60, satın alımlarda %70 (ana belgelerde değil, 2026 yarışma koşullarına göre)</td>
<td>€100 ödeme eşiği, en başarılı oyunlar için Xsolla uygulama içi satın alımları</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://gamemonetize.com/developers" target="_blank" rel="noreferrer">GameMonetize</a></td>
<td>SDK üzerinden reklam geliri paylaşımı</td>
<td>%45</td>
<td>Geniş dağıtım ağı, aylık PayPal/USDT ödemeleri</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://playgama.com/blog/main/10-ways-to-monetize-html5-games-that-actually-work-in-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">Playgama Bridge</a></td>
<td>Reklam geliri paylaşımı + uygulama içi satın alımlar</td>
<td>%80</td>
<td>Yerel ödeme altyapıları, beyan edilen daha yüksek pay</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://gamedistribution.com/developers/partnership/" target="_blank" rel="noreferrer">GameDistribution</a></td>
<td>Dağıtım ağı üzerinden reklam geliri paylaşımı</td>
<td>Anlaşmaya göre değişir</td>
<td>4.000'den fazla portal, ayda 350 milyon erişim</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisanslama (MarketJS, CodeThisLab)</td>
<td>Tek seferlik sabit ücret</td>
<td>Ücretin %100'ü</td>
<td><a href="https://playgama.com/blog/main/10-ways-to-monetize-html5-games-that-actually-work-in-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">Münhasır olmayan lisanslar $300–$800, münhasır lisanslar $5.000+</a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://itch.io/updates/introducing-open-revenue-sharing" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io</a></td>
<td>Doğrudan satış, istediğin kadar öde modeli</td>
<td>%100'e kadar (varsayılan %10 kesinti)</td>
<td>Platformun payını siz belirlersiniz</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://newgrounds.fandom.com/wiki/Revenue_Sharing" target="_blank" rel="noreferrer">Newgrounds</a></td>
<td>Reklam geliri paylaşımı + Supporter havuzu</td>
<td>Reklam havuzundan pay</td>
<td>$50 ödeme eşiği</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="gercekci-kazanc-beklentileri" tabindex="-1">Gerçekçi kazanç beklentileri <a class="header-anchor" href="#gercekci-kazanc-beklentileri" aria-label="Permalink to &quot;Gerçekçi kazanç beklentileri&quot;"></a></h2>
<p>Çoğu rehberin atladığı kısım burasıdır. Web oyunu kazançları son derece dengesiz biçimde en üstte toplanır ve medyan kazanç sıfıra yakındır. En net döküm, ücretli oyunları gelir katmanlarına ayıran bir <a href="https://generalistprogrammer.com/tutorials/how-to-make-money-on-itchio-indie-game-guide" target="_blank" rel="noreferrer">2026 itch.io gelir analizinden</a> geliyor: oyunların yaklaşık %80'i ayda $0 ile $50, yaklaşık %15'i $50 ile $500 kazanıyor; yaklaşık %4'ü $500 ile $2.000 arasında yarı zamanlı iş düzeyinde gelire ulaşıyor, %1'den azı $2.000 ile $10.000 arasında tam zamanlı gelire erişiyor ve %0,2'den azı $10.000'ın üzerinde büyük çıkış yapan oyunlara dönüşüyor. Analizin açıkça belirttiği üzere çoğu oyun, tüm ömrü boyunca $100'dan az kazanıyor.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 320" role="img" aria-label="2026'da aylık gelire göre ücretli itch.io oyunlarının payı: yüzde 80'i 0 ila 50 dolar, yüzde 15'i 50 ila 500 dolar, yüzde 4'ü 500 ila 2000 dolar, yüzde 1'den azı 2000 ila 10000 dolar, yüzde 0,2'den azı 10000 doların üzerinde kazanıyor" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="320" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Çoğu oyun neredeyse hiç kazanmıyor</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Aylık gelire göre ücretli itch.io oyunlarının payı, 2026. Kaynak: Generalist Programmer.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" font-weight="700">
    <text x="205" y="118" text-anchor="end" fill="#e8edf5">$0–$50 / ay</text>
    <rect x="220" y="102" width="400" height="24" rx="5" fill="#fb7185"/>
    <text x="628" y="119" font-size="13" font-weight="800" fill="#fb7185">~%80</text>
    <text x="205" y="158" text-anchor="end" fill="#e8edf5">$50–$500</text>
    <rect x="220" y="142" width="75" height="24" rx="5" fill="#a9b4ff"/>
    <text x="303" y="159" font-size="13" font-weight="800" fill="#a9b4ff">~%15</text>
    <text x="205" y="198" text-anchor="end" fill="#e8edf5">$500–$2.000</text>
    <rect x="220" y="182" width="20" height="24" rx="5" fill="#7dd3fc"/>
    <text x="248" y="199" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">~%4</text>
    <text x="205" y="238" text-anchor="end" fill="#e8edf5">$2.000–$10.000</text>
    <rect x="220" y="222" width="7" height="24" rx="3" fill="#6ee7b7"/>
    <text x="235" y="239" font-size="13" font-weight="800" fill="#6ee7b7">&lt;%1</text>
    <text x="205" y="278" text-anchor="end" fill="#e8edf5">$10.000+</text>
    <rect x="220" y="262" width="5" height="24" rx="2.5" fill="#c8a8ff"/>
    <text x="233" y="279" font-size="13" font-weight="800" fill="#c8a8ff">&lt;%0,2</text>
  </g>
</svg>
<p>Reklam portallarındaki kazançlar da aynı tabloyu farklı bir açıdan gösteriyor. Büyük bir portalda iyi performans gösteren gündelik bir oyun, gelir paylaşımı yoluyla genellikle <a href="https://www.abratabia.com/web-game-monetization/licensing-to-portals.php" target="_blank" rel="noreferrer">ayda $200 ile $2.000</a> kazanırken Poki kataloğunun en üstündeki oyunlar <a href="https://app.dealroom.co/news/feed/poki-hits-1b-monthly-plays-as-developer-first-model-boosts-top-studio-revenues-tenfold-1" target="_blank" rel="noreferrer">yılda €1 milyona kadar</a> ulaşıyor. Dealroom'a göre bu, söz konusu stüdyoların Poki modelinden önce kazandığının on katı. Bağımsız bir geliştiricinin 2025 tarihli yazısı, <a href="https://medium.com/@playrea/from-hobby-to-67-million-gameplays-on-poki-in-2025-df2c147cfb27" target="_blank" rel="noreferrer">beş Poki oyununda 67 milyon oynanmaya</a> ve yıl sonuna kadar günde yaklaşık 200.000 oynanmaya ulaştığını anlatıyor; geliştiriciye göre bu, oyun geliştirmeyi ana gelir kaynağı hâline getirmeye yetmiş.</p>
<p>Alt sınırdaki oynanma başına kazancı somutlaştırmak için, bir geliştiricinin <a href="https://donislawdev.com/earnings-and-statistics-from-my-8-games-android-ios-webgl/" target="_blank" rel="noreferrer">birden fazla oyuna ait kazanç dökümü</a> açıklayıcıdır; ancak rakamlar eskidir ve oyunlar yaklaşık 2018'de yayımlanmıştır. Sekiz WebGL oyunu ve CrazyGames'deki 451.327 oynanma üzerinden €556,92, yani bin oynanma başına yaklaşık €1,20 kazandılar; ayrıca Kongregate'deki 104.444 oynanmadan $163,79 elde ettiler. En iyi performans gösteren tek oyunları Fish Eat Fishes, 143.000 oynanmadan €149,36 getirdi. O tarihten bu yana oranlar değişti ve coğrafyaya ve reklam biçimine göre büyük farklılık gösteriyor, ancak genel tablo aynı: reklam geliri paylaşımının anlamlı bir paraya dönüşmesi için ciddi hacim gerekir. Ömrü boyunca 10.000 kez oynanan bir oyun, gelir kaynağı değil portföy çalışmasıdır.</p>
<h2 id="rakamların-ortaya-koydugu-sonuc" tabindex="-1">Rakamların ortaya koyduğu sonuç <a class="header-anchor" href="#rakamların-ortaya-koydugu-sonuc" aria-label="Permalink to &quot;Rakamların ortaya koyduğu sonuç&quot;"></a></h2>
<p>Hepsini bir araya getirdiğinizde net bir strateji ortaya çıkıyor. Sıfır başlangıç maliyetiyle en geniş erişimi istiyorsanız ücretsiz bir oyunu Poki veya CrazyGames'e koyun ve gelir paylaşımından kazanın; Poki'nin doğrudan trafik için sunduğu %100 oranına yaklaşmak üzere mümkün olan her yerde kendi trafiğinizi getirin. Hemen ödeme almayı ve hacim kumarından kaçınmayı tercih ediyorsanız tamamlanmış bir oyunu sabit ücretle lisanslayın. Oyununuz insanların sahip olmak için para ödeyeceği türdense itch.io'da doğrudan satın ve gelirin %90'ından fazlasını elinizde tutun. Bu işi ciddiye alıyorsanız birden fazlasını yapın; çünkü gerçekten geçimini sağlayan geliştiriciler tek bir kanala bel bağlamak yerine portallardaki reklam gelirlerini satın alımlar ve doğrudan satışlarla birleştiriyor.</p>
<p>Tüm bunların ortak noktası, paranın oyunu takip etmesidir; oyun parayı değil. Hiçbir para kazanma modeli, kimsenin oynamak istemediği bir oyunu kurtaramaz ve gerçekten eğlenceli bir web oyunu hangi portalda yer alırsa alsın kendine bir gelir yolu bulur. Üstelik artık test edilmesi en ucuz şey de bu. Oynanabilir bir prototip oluşturmak bir hafta sonu yerine dakikalar sürdüğünde, birkaç oyunu gerçek oyuncuların önüne koyabilir ve hangisinin para kazandırmaya değer olduğunu reklam panolarının ve istek listelerinin söylemesine izin verebilirsiniz. Cinevva gibi bir araç, tek bir cümleyi tarayıcınızda oynanabilir bir 3D web oyununa dönüştürebilir. Böylece önemli olan tek soruya en hızlı şekilde ulaşırsınız: Oyuncular oynamaya devam ediyor mu?</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="bir-tarayıcı-oyunu-ne-kadar-para-kazanabilir" tabindex="-1">Bir tarayıcı oyunu ne kadar para kazanabilir? <a class="header-anchor" href="#bir-tarayıcı-oyunu-ne-kadar-para-kazanabilir" aria-label="Permalink to &quot;Bir tarayıcı oyunu ne kadar para kazanabilir?&quot;"></a></h3>
<p>Neredeyse sıfırdan milyonlara kadar; ancak kazanç dağılımı acımasız biçimde en üstte yoğunlaşır. <a href="https://generalistprogrammer.com/tutorials/how-to-make-money-on-itchio-indie-game-guide" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io'daki ücretli oyunların yaklaşık %80'i ayda $50'dan az kazanıyor</a> ve çoğunun ömür boyu kazancı $100'ın altında kalıyor. Poki veya CrazyGames gibi bir portalda iyi performans gösteren gündelik bir oyun, reklam geliri paylaşımından genellikle <a href="https://www.abratabia.com/web-game-monetization/licensing-to-portals.php" target="_blank" rel="noreferrer">ayda $200 ile $2.000</a> kazanırken Poki'deki az sayıdaki en başarılı stüdyo <a href="https://app.dealroom.co/news/feed/poki-hits-1b-monthly-plays-as-developer-first-model-boosts-top-studio-revenues-tenfold-1" target="_blank" rel="noreferrer">yılda €1 milyona kadar</a> ulaşıyor. Hacim her şeydir; çünkü reklam geliri ancak yüz binlerce oynanmanın ardından ciddi bir tutara dönüşür.</p>
<h3 id="poki-gelirden-ne-kadar-pay-alıyor" tabindex="-1">Poki gelirden ne kadar pay alıyor? <a class="header-anchor" href="#poki-gelirden-ne-kadar-pay-alıyor" aria-label="Permalink to &quot;Poki gelirden ne kadar pay alıyor?&quot;"></a></h3>
<p>Bir oyuncu oyununuza Poki.com veya Poki'nin pazarlama faaliyetleri üzerinden ulaştığında <a href="https://developers.poki.com/guide/monetization" target="_blank" rel="noreferrer">Poki reklam gelirini yarı yarıya paylaşır</a>. Oyuncu kendi yer imleriniz, arama, sosyal medya veya topluluğunuz üzerinden geldiğinde gelirin %100'ü size kalır. Yayınlamak için başlangıç ücreti yoktur ve Poki'nin kataloğu artık 600'den fazla stüdyonun oyunlarında ayda 1 milyardan fazla oynanmaya ulaşıyor.</p>
<h3 id="crazygames-gelirden-ne-kadar-pay-alıyor" tabindex="-1">CrazyGames gelirden ne kadar pay alıyor? <a class="header-anchor" href="#crazygames-gelirden-ne-kadar-pay-alıyor" aria-label="Permalink to &quot;CrazyGames gelirden ne kadar pay alıyor?&quot;"></a></h3>
<p>CrazyGames, ana geliştirici belgelerinde gelir paylaşım oranını yayımlamıyor; ancak en yakın resmî veri, geliştiricilerin oyun içi reklam gelirinin %60'ını ve oyun içi satın alma gelirinin %70'ini aldığını belirten <a href="https://crazygames.indiehero.io/cggmwj-jg/" target="_blank" rel="noreferrer">2026 GameMaker web yarışması koşullarıdır</a>. Bakiyeniz <a href="https://docs.crazygames.com/faq/" target="_blank" rel="noreferrer">€100 alt sınırını</a> geçtiğinde ödemeler aylık olarak yapılır. Oyun içi satın alımlar ise yüksek performans gösteren oyunlara ayrılmış, yalnızca davetle erişilebilen bir Xsolla entegrasyonu üzerinden gerçekleşir.</p>
<h3 id="bir-web-oyununda-uygulama-ici-satın-alımlar-satabilir-misiniz" tabindex="-1">Bir web oyununda uygulama içi satın alımlar satabilir misiniz? <a class="header-anchor" href="#bir-web-oyununda-uygulama-ici-satın-alımlar-satabilir-misiniz" aria-label="Permalink to &quot;Bir web oyununda uygulama içi satın alımlar satabilir misiniz?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. CrazyGames, geliştiricilere %70 ödeyen <a href="https://docs.crazygames.com/resources/ad-monetization-guide/" target="_blank" rel="noreferrer">Xsolla üzerinden yalnızca davetle erişilebilen bir oyun içi satın alma programı</a> sunar. Playgama Bridge gibi dağıtım katmanları, yerel ödeme altyapılarıyla uygulama içi satın alımları destekler. Ayrıca işlem ücretleri çıktıktan sonra gelirin neredeyse tamamını tutmak için kendi sitenize Stripe veya Xsolla ödeme sistemini bağlayabilirsiniz. Ögeler yerine oyunun tamamını satmak istiyorsanız itch.io doğrudan ücret belirlemenize ve platform payını kendiniz seçmenize olanak tanır; varsayılan kesinti yalnızca %10'dur.</p>
<h3 id="web-oyunları-1-000-oynanma-basına-ne-kadar-kazanır" tabindex="-1">Web oyunları 1.000 oynanma başına ne kadar kazanır? <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-1-000-oynanma-basına-ne-kadar-kazanır" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunları 1.000 oynanma başına ne kadar kazanır?&quot;"></a></h3>
<p>Bu, reklam biçimine ve oyuncuların coğrafi konumuna büyük ölçüde bağlıdır; bu nedenle tek bir rakama temkinli yaklaşın. En yüksek ödeme yapan biçim olan ödüllü video, gelir paylaşımından önce yaklaşık olarak <a href="https://playgama.com/blog/main/10-ways-to-monetize-html5-games-that-actually-work-in-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">ABD'de $15–$28, AB'de $8–$15 ve üçüncü kademe pazarlarda $1–$3 eBGBM</a> sağlar. Bu, bin oyun oturumu başına değil, bin reklam görüntülemesi başına brüt orandır ve banner reklamlar bunun çok küçük bir kısmını öder. Eski bir geliştirici dökümü, basit oyunlardan oluşan bir portföyün CrazyGames'de <a href="https://donislawdev.com/earnings-and-statistics-from-my-8-games-android-ios-webgl/" target="_blank" rel="noreferrer">bin oynanma başına yaklaşık €1,20</a> kazandığını bildirmiştir.</p>
<h3 id="bir-html5-oyununu-bir-portala-lisanslamak-ne-kadara-mal-olur" tabindex="-1">Bir HTML5 oyununu bir portala lisanslamak ne kadara mal olur? <a class="header-anchor" href="#bir-html5-oyununu-bir-portala-lisanslamak-ne-kadara-mal-olur" aria-label="Permalink to &quot;Bir HTML5 oyununu bir portala lisanslamak ne kadara mal olur?&quot;"></a></h3>
<p>Poki veya CrazyGames gibi gelir paylaşımı yapan bir portalda yayınlamak ücretsizdir. Sabit ücretli lisanslama modelini kastediyorsanız iyi hazırlanmış bir oyun için <a href="https://playgama.com/blog/main/10-ways-to-monetize-html5-games-that-actually-work-in-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">münhasır olmayan lisansların platform başına fiyatı yaklaşık $300 ile $800 arasında değişir; münhasır anlaşmalar ise yaklaşık $5.000'dan başlar ve $25.000'ı aşabilir</a>. Münhasır olmayan lisans, aynı oyunun birden fazla alıcıya satılması; münhasır lisans ise oyunun tek bir alıcıya ait olması ve pazaryerinden kaldırılması anlamına gelir.</p>
<h3 id="itch-io-bir-web-oyunundan-para-kazanmanın-iyi-bir-yolu-mu" tabindex="-1">itch.io, bir web oyunundan para kazanmanın iyi bir yolu mu? <a class="header-anchor" href="#itch-io-bir-web-oyunundan-para-kazanmanın-iyi-bir-yolu-mu" aria-label="Permalink to &quot;itch.io, bir web oyunundan para kazanmanın iyi bir yolu mu?&quot;"></a></h3>
<p>Oyunu doğrudan ücretli sunmak ve gelirin mümkün olan en büyük kısmını elinizde tutmak istiyorsanız en iyi seçenektir. itch.io'nun <a href="https://itch.io/updates/introducing-open-revenue-sharing" target="_blank" rel="noreferrer">açık gelir paylaşımı</a>, platformun payını %0 ile %100 arasında belirlemenize olanak tanır; varsayılan oran %10'dur. Böylece $10'lık bir satıştan ödeme işlem ücretleri çıktıktan sonra yaklaşık $8,41 size kalır. Bu, Steam ve mobil mağazaların aldığı %30'dan daha avantajlıdır. Ancak itch.io ücretsiz oyun trafiği seli değil, satın almaya hazır kullanıcılar getirir. Bu nedenle gündelik portal ziyaretçilerinden ziyade hazır bir kitlesi veya güçlü ağızdan ağıza yayılımı olan oyunları ödüllendirir.</p>
<BuildCta
  title="Önce oyunu yapın, sonra para kazanın"
  desc="Hiçbir gelir modeli, kimsenin oynamadığı bir oyunu kurtaramaz. Eğlenceli bir şeyle başlayın."
  prompt="Çöken bir kulede duvarlardan zıplayarak yukarı çıktığınız hızlı tempolu bir tarayıcı oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/publish-web-game.html">Bir Web Oyunu Nasıl Yayımlanır?</a> — tamamlanmış bir sürümü nerede yayımlayabileceğiniz ve her platformun nasıl çalıştığı</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-poki.html">Oyununuzu Poki'de Nasıl Yayımlarsınız?</a> — başvuru kriterleri ve Poki'nin %50/%50 programına yakından bakış</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-crazygames.html">Oyununuzu CrazyGames'de Nasıl Yayımlarsınız?</a> — SDK, reklam biçimleri ve ödeme sisteminin işleyişi</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-discord-activities.html">Discord Activities'de Oyun Nasıl Yayımlanır?</a> — kendine özgü uygulama içi satın alma ve reklam seçeneklerine sahip başka bir dağıtım alanı</li>
<li><a href="/tr/guides/casual-games-trends-2026.html">2026'da Gündelik Oyun Trendleri</a> — gündelik oyun pazarının tamamında paranın nereye yöneldiği</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">itch.io Lansman Rehberi</a> — oyunu doğrudan satmak ve gelirin %90'ını elinizde tutmak</li>
<li><a href="/tr/guides/promote-indie-game-no-budget.html">Bütçesiz Bir Bağımsız Oyun Nasıl Tanıtılır?</a> — gelir paylaşımını gerçek paraya dönüştüren trafiği sağlamak</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/web-game-monetization-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Müzik Üreteçleri (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-music-generators-games</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-music-generators-games</guid>
            <pubDate>Thu, 16 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da oyun müzikleri için en iyi yapay zekâ müzik üreteçleri; vokaller, ticari lisanslama, stem'ler ve kendi sunucunuzda çalıştırma açısından karşılaştırıldı. Suno ve ElevenLabs Music'ten Stable Audio ve ACE-Step gibi açık modellere kadar.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunlar-icin-en-iyi-yapay-zeka-muzik-uretecleri-2026" tabindex="-1">Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Müzik Üreteçleri (2026) <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-en-iyi-yapay-zeka-muzik-uretecleri-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Müzik Üreteçleri (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/ai-music-generators-games.jpg?v=1" alt="2026'da oyun müzikleri için en iyi yapay zekâ müzik üreteçleri" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Eskiden oyun müziği, bağımsız geliştiricilerin tek başlarına çalışırken kolayca atladığı kısımdı. Ya oyunu sessiz yayımlardınız ya da bir besteci tutmak projenin geri kalanının tamamından daha pahalı olduğu için elli başka oyunda kullanılmış ücretsiz bir döngü alırdınız. Yapay zekâ ile müzik üretimi bu hesabı değiştirdi. Bir ruh hâlini tek cümleyle tarif edip bir dakikadan kısa sürede tamamlanmış bir parça alabilirsiniz.</p>
<p>2026'da zor olan kısım kalite değil. Bu araçların çoğu, yayımlanabilecek kadar iyi sonuç veriyor. Asıl mesele lisanslama. Oyun ticari bir üründür ve popüler müzik üreteçlerinin yarısı ya ücretsiz paketlerinde ticari kullanımı engelliyor ya da eğitim verileri nedeniyle sonuçlanmamış davalarla karşı karşıya. Yanlış aracı seçerseniz oyun dosyalarınızın içinde hukuki bir sorun da yayımlarsınız.</p>
<p>Bu konu bizi doğrudan ilgilendiriyor. Cinevva kendi <a href="/tr/tools/music.html">müzik aracını</a> çalıştırıyor ve arkasındaki motorları seçerken üçten çok daha fazlasını denedik. ElevenLabs Music, ACE-Step ve Mubert'te karar kıldık; belirleyici etken, kör dinleme testini hangisinin kazandığı değildi. Bir içerik üreticisi gerçekten önemli olan tek soruyu sorduğunda hangi lisansların arkasında rahatça durabileceğimizdi: Bu parçayı içeren bir oyunu satabilir miyim? Aşağıdaki her bölümün temelinde bu soru var.</p>
<p>İstemden parçaya üretimin yaklaşık olarak nasıl duyulduğunu aşağıda dinleyebilirsiniz; aracın içinde de aynı akışı kullanırsınız:</p>
<audio controls style="width:100%">
  <source src="/img/ai-samples/music-sample.mp3" type="audio/mpeg">
</audio>
<p><em>Yapay zekâyla üretilmiş kısa bir klip. Bir ruh hâlini tarif edin, ona uyan bir parça alın.</em></p>
<p>Bu rehber, oyunlarda gerçekten işe yarayan yapay zekâ müzik üreteçlerini kullanım biçimlerine göre karşılaştırıyor: vokalli tam şarkı araçları, ürünler için geliştirilmiş telifsiz müzik üreteçleri ve kendi sisteminizde çalıştırabileceğiniz açık modeller. Her biri için en önemli konu ilk sırada: Üretilen içeriği sattığınız bir oyuna yasal olarak koyabilir misiniz?</p>
<h2 id="hızlı-secim" tabindex="-1">Hızlı seçim <a class="header-anchor" href="#hızlı-secim" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı seçim&quot;"></a></h2>
<p>Kısa yanıtı istiyorsanız her aracın kimlere uygun olduğunu burada görebilirsiniz.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Araç</th>
<th>En uygun kullanım</th>
<th>Vokal</th>
<th>Ticari lisans</th>
<th>Kendi sunucunda çalıştırma</th>
<th>Fiyat</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>ElevenLabs Music</strong></td>
<td>Yayımlanan bir oyun için en net lisanslama</td>
<td>Evet</td>
<td>Ticari kullanım onaylı, lisanslı eğitim verileri</td>
<td>Hayır</td>
<td>Ücretli paketler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Suno</strong></td>
<td>Hızlı, vokalli tam şarkılar</td>
<td>Evet</td>
<td>Yalnızca ücretli paketler, davalardan kaynaklanan uç risk</td>
<td>Hayır</td>
<td>Pro aylık 10 $</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Stable Audio 3</strong></td>
<td>Kendi sunucunda çalıştırma ve ses tasarımı</td>
<td>Enstrümantal</td>
<td>Community License, 1 milyon $ altındaki gelirlerde ücretsiz</td>
<td>Evet</td>
<td>Açık ağırlıklar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>ACE-Step</strong></td>
<td>Açık ve kendi sunucunda çalıştırılabilen tam parçalar</td>
<td>Evet</td>
<td>MIT, tamamen serbest</td>
<td>Evet</td>
<td>Ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mubert</strong></td>
<td>Uygulama içinde kesintisiz arka plan müziği</td>
<td>Hayır</td>
<td>Pakete göre telifsiz, ürünler için geliştirilmiş</td>
<td>API</td>
<td>API paketleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Soundraw</strong></td>
<td>Telifsiz parçalar ve ürün içine yerleştirilebilen API</td>
<td>Hayır</td>
<td>Telifsiz, şirket içi lisanslı katalog</td>
<td>API</td>
<td>Aylık yaklaşık 17 $</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>AIVA</strong></td>
<td>Sinematik ve orkestral müzikler</td>
<td>Enstrümantal</td>
<td>Ücretli katmanlarda ticari kullanım</td>
<td>Hayır</td>
<td>Ücretli paketler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Magenta RealTime</strong></td>
<td>Gerçek zamanlı tepki veren uyarlanabilir müzik</td>
<td>Enstrümantal</td>
<td>Açık, CC-BY ağırlıklar</td>
<td>Evet</td>
<td>Ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Udio</strong></td>
<td>Oyun dosyaları için değil, dinleme ve remiksleme için</td>
<td>Evet</td>
<td>Yalnızca akış, dışa aktarma yok</td>
<td>Hayır</td>
<td>Ücretli paketler</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="vokalli-tam-sarkı-uretecleri" tabindex="-1">Vokalli tam şarkı üreteçleri <a class="header-anchor" href="#vokalli-tam-sarkı-uretecleri" aria-label="Permalink to &quot;Vokalli tam şarkı üreteçleri&quot;"></a></h2>
<p>Bu araçlar bir metin isteminden, çoğu zaman vokal de içeren eksiksiz bir parça yazar. Çoğu insanın &quot;yapay zekâ müziği&quot; derken kastettiği araçlar bunlardır ve tema şarkısı, menü müziği veya fragman için vokalli bir parça istediğinizde doğru seçimdir.</p>
<h3 id="elevenlabs-music" tabindex="-1">ElevenLabs Music <a class="header-anchor" href="#elevenlabs-music" aria-label="Permalink to &quot;ElevenLabs Music&quot;"></a></h3>
<p>Ticari bir oyun yayımlıyorsanız ve lisanslama konusunda endişelenmek istemiyorsanız buradan başlayın. ElevenLabs, Eleven Music'i Ağustos 2025'te kullanıma sundu ve rakiplerinden farklı olarak modeli lisanslı prodüksiyon müzikleriyle geliştirdi. Ayrıca hak sahiplerine ödeme yapılması için Merlin ve Kobalt ile anlaşmalar imzaladı. Üretilen içerikler geniş kapsamlı ticari kullanım için onaylı ve koşullarda oyunlardan özellikle bahsediliyor.</p>
<p>Karşılığında uymanız gereken bazı kısıtlamalar var. İstemlerde gerçek sanatçı adlarını, şarkı adlarını veya şarkı sözlerini kullanamazsınız ve bazı sektörler kapsam dışında bırakılmıştır; bu nedenle sistemi temel alarak bir şey geliştirmeden önce müzik koşullarını okuyun. Oyun müziklerinde bu sınırlamalar nadiren sorun çıkarır. Karşılığında, 2026'da diğer vokal üreteçlerinin hiçbirinin sunamadığı bir şeyi elde edersiniz: Biri sorduğunda gösterebileceğiniz net bir lisans zinciri. Lisans konusu netleşmiş olduğu için bu, kendi <a href="/tr/tools/music.html">müzik aracımızın</a> arkasındaki üç motordan biridir.</p>
<h3 id="suno" tabindex="-1">Suno <a class="header-anchor" href="#suno" aria-label="Permalink to &quot;Suno&quot;"></a></h3>
<p>Suno, tamamlanmış vokalli bir şarkı elde etmenin en hızlı yoludur ve v5.5 modeliyle (Mart 2026) vokaller tüm üreteçler arasında en doğal olanlardır. Oyunlar için kurallar basit ve katıdır. Ücretsiz katman hiçbir şekilde ticari kullanıma izin vermez. Aylık 10 $ (veya yıllık faturalandırmada aylık 8 $) tutarındaki Pro paketine ihtiyacınız var. Bu paket ticari kullanım hakları, indirilebilir dosyalar, yaklaşık 500 şarkıya yetecek kredi ve v5.5 modeline erişim sağlar. Aylık 30 $ tutarındaki Premier paketi, Suno Studio'yu da içerir. Bir parçayı farklı oyun içi bağlamlar için remiksleyebileceğiniz stem'lere ayırdığı için bu özellik oyunlar açısından önemlidir.</p>
<p>İki konuyu birbirinden ayırmanız gerekir. Birincisi, ticari lisans telif hakkı sahipliği anlamına gelmez. Suno'nun kendi koşullarına göre ticari kullanım hakkı vermek, mülkiyeti devretmekten farklıdır. ABD hukuku da tam telif hakkı için genel olarak bir insan eser sahibini şart koşar. Dolayısıyla elinizde parçanın tartışmasız telif hakkı değil, onu kullanma lisansı bulunur. İkincisi, Suno Kasım 2025'te Warner ile uzlaşmaya vardı ancak Sony ve Universal davaları, Temmuz 2026'daki özet hüküm duruşmasına yaklaşılırken hâlâ devam ediyordu. Suno ayrıca mevcut modellerini 2026'nın ilerleyen dönemlerinde plak şirketleri tarafından lisanslanmış yeni modellerle değiştirmeyi planladığını söyledi. Bu nedenle kullandığınız model ve indirme kuralları sonradan değişebilir. Hiçbir mahkeme şimdiye kadar son kullanıcıları sorumlu tutmadı ve bağımsız bir geliştirici için pratik risk düşük; ancak bunun üzerine bir seri kurmadan önce bilinmesi gereken bir uç risktir. Her parçayı üretirken abone olduğunuzu kanıtlamak için ödeme makbuzlarınızı saklayın.</p>
<h3 id="udio" tabindex="-1">Udio <a class="header-anchor" href="#udio" aria-label="Permalink to &quot;Udio&quot;"></a></h3>
<p>Udio harika sesler üretiyor ancak 2026'da bunları bir oyuna koyamıyorsunuz. Ekim 2025'te Universal Music ile vardığı uzlaşmanın ardından tüm indirmeleri ve stem'leri devre dışı bırakarak yalnızca akışa izin veren kapalı bir platforma dönüştü. Uygulama içinde içerik üretebilir, dinleyebilir ve remiksleyebilirsiniz ancak dosyayı dışa aktaramazsınız. Oyun geliştiriciliğinde amaç ses dosyasını oyun motoruna aktarmak olduğu için bu durum aracı seçenek olmaktan çıkarıyor. Universal, 2026 için lisanslı bir Udio platformunu ortaklaşa geliştiriyor; dolayısıyla bu durum değişebilir. Ancak bu yazının hazırlandığı tarih itibarıyla Udio'yu oyun müziği edinebileceğiniz değil, eğlenebileceğiniz bir yer olarak görün.</p>
<h2 id="urunler-icin-gelistirilmis-telifsiz-muzik-uretecleri" tabindex="-1">Ürünler için geliştirilmiş telifsiz müzik üreteçleri <a class="header-anchor" href="#urunler-icin-gelistirilmis-telifsiz-muzik-uretecleri" aria-label="Permalink to &quot;Ürünler için geliştirilmiş telifsiz müzik üreteçleri&quot;"></a></h2>
<p>Bu grup müzisyenlerden ziyade içerik üreticilerine ve şirketlere yöneliktir. Parçalar genellikle enstrümantaldir, arayüzler daha basittir ve temel vaat lisans güvenliğidir. Bazıları API de sunar. Oyuncuların oyununuzun içinde kendi müziklerini üretmesini istiyorsanız izlemeniz gereken yol budur.</p>
<h3 id="mubert" tabindex="-1">Mubert <a class="header-anchor" href="#mubert" aria-label="Permalink to &quot;Mubert&quot;"></a></h3>
<p>Mubert ürünler için geliştirilmiştir ve oyunlar temel kullanım alanlarından biridir. Lisanslı ve iş ortağı içerikleriyle eğitilen sistem; istem, ruh hâli, BPM veya aktiviteye göre telifsiz ve DMCA sorunu yaratmayan müzikler üretir. Önemli ayrıntı paket yapısıdır çünkü yasal olarak neler yapabileceğinizi bu belirler. Startup paketinde müzik uygulamanızın içinde çalabilir ancak kullanıcılar onu dışa aktaramaz. Bu, arka plan müziği olan bir mobil oyun için uygundur. Oyuncuların ürettikleri parçaları dışa aktarmasını veya paylaşmasını istiyorsanız alt lisanslama hakkı sunan Startup+ ya da daha üst bir paket gerekir. Ücretsiz katman ticari kullanıma açık değildir. Mubert aynı zamanda <a href="/tr/tools/music.html">müzik aracımızın</a> arkasındaki motorlardan biridir. Bu nedenle uygulama içi üretim, sonradan eklenmiş bir özellik değil, temel bir kullanım biçimidir.</p>
<h3 id="soundraw" tabindex="-1">Soundraw <a class="header-anchor" href="#soundraw" aria-label="Permalink to &quot;Soundraw&quot;"></a></h3>
<p>Soundraw, telifsiz müzik üretiminin deneyimli araçlarından biridir ve telif hakkı sorununu önlemek için tamamen şirket içi lisanslı bir katalogla eğitilmiştir. Türü, ruh hâlini ve temayı seçip ardından düzenlemeyi ayrıntılı biçimde özelleştirebilirsiniz. Bireysel kullanım aboneliği aylık yaklaşık 17 $'dır. Ayrıca üretim özelliğini kendi ürünlerine yerleştirmek isteyen oyun geliştiricileri ve içerik üretici araçları tarafından kullanılan bir API sunar. Enstrümantal arka plan müziği ve bir yayıncıya kolayca açıklayabileceğiniz bir lisans yapısı istediğinizde güvenli, gösterişsiz bir seçimdir.</p>
<h3 id="beatoven-loudly-ve-aiva" tabindex="-1">Beatoven, Loudly ve AIVA <a class="header-anchor" href="#beatoven-loudly-ve-aiva" aria-label="Permalink to &quot;Beatoven, Loudly ve AIVA&quot;"></a></h3>
<p>Belirli ihtiyaçlar için bilmeniz gereken üç seçenek daha var. <strong>Beatoven.ai</strong>, ticari hakları da içeren aylık yaklaşık 2,50 $ fiyatıyla bütçe seçeneğidir ve yalnızca temiz bir arka plan müziğine ihtiyacınız varsa bu fiyatı geçmek zordur. <strong>Loudly</strong>, aylık yaklaşık 6 $ ile biraz daha üstte yer alır ve özelleştirme ile iş birliği kontrollerine odaklanır. <strong>AIVA</strong> ise uzmanlaşmış seçenektir: sinematik ve orkestral besteler için geliştirildiğinden, oyununuz bir pop döngüsü yerine görkemli bir senfonik tema gerektiriyorsa başvurmanız gereken araçtır. Üçü de ücretli katmanlarında ticari haklar sunarken ücretsiz katmanlarında buna izin vermez. Bu yaklaşım kategorinin tamamında yaygındır.</p>
<h2 id="kendi-sisteminizde-calıstırabileceginiz-acık-modeller" tabindex="-1">Kendi sisteminizde çalıştırabileceğiniz açık modeller <a class="header-anchor" href="#kendi-sisteminizde-calıstırabileceginiz-acık-modeller" aria-label="Permalink to &quot;Kendi sisteminizde çalıştırabileceğiniz açık modeller&quot;"></a></h2>
<p>Abonelik, parça başına ücret ve yayımlanmamış proje sesleri üzerinde kontrol kaybı istemiyorsanız modeli kendi donanımınızda çalıştırın. Açık ses modelleri hızla gelişti ve 2026 itibarıyla bazıları gerçekten iyi. Tek kural şu: Kodun lisansına değil, model ağırlıklarının lisansına da bakın çünkü bunlar çoğu zaman farklıdır.</p>
<h3 id="stable-audio-3" tabindex="-1">Stable Audio 3 <a class="header-anchor" href="#stable-audio-3" aria-label="Permalink to &quot;Stable Audio 3&quot;"></a></h3>
<p>Stable Audio 3 (Mayıs 2026), oyunlar için en güçlü açık seçenektir. Bunun nedeni lisansı ve kapsamıdır. Stability, tamamen lisanslı verilerle eğitilmiş üç açık ağırlıklı model yayımladı: Small-Music ve Small-SFX, GPU gerektirmeden CPU'da çalışabilir; Medium ise daha yüksek kalite için tüketici sınıfı bir GPU'da çalışır. Yalnızca Large modeli API üzerinden kullanılabilir. Stability AI Community License kapsamında ürettiğiniz içeriklerin sahibi siz olursunuz ve stüdyonuzun yıllık geliri 1 milyon $'ı aşana kadar bunları serbestçe ticarileştirebilirsiniz. Bu eşiği geçtiğinizde hukuki tazmin güvencesi de içeren Enterprise lisansına geçersiniz.</p>
<p>Bu, oyunlar için iki ihtiyacı aynı anda karşılar. Müzik modelleri yaklaşık altı dakikaya kadar değişken uzunlukta parçalar üretir ve Small-SFX, gerçekten yayımlayabileceğiniz ses efektleri için en iyi açık modeldir. Modellerin herhangi birine kendi ses dosyalarınızın bulunduğu bir klasörle LoRA ince ayarı da uygulayabilirsiniz. Böylece modele oyununuzun ses tarzını öğretip hepsi aynı müziğin parçaları gibi duyulan uyumlu menü döngüleri, çatışma geçişleri ve ortam sesleri üretebilirsiniz.</p>
<h3 id="ace-step" tabindex="-1">ACE-Step <a class="header-anchor" href="#ace-step" aria-label="Permalink to &quot;ACE-Step&quot;"></a></h3>
<p>ACE-Step, vokalli tam parçalar için bilinmesi gereken açık modeldir. 1.5 serisi (Ocak 2026), mümkün olan en serbest lisanslardan biri olan MIT lisansına sahiptir. Ses klonlama, remiksleme ve şarkı sözü düzenleme özellikleriyle 19 dilde birkaç dakikalık müzikleri hızlıca üretir. Üretim altyapısını kiralamak yerine ona sahip olmak isteyen ekipler için Suno'nun kendi sunucunda çalıştırılabilen karşılığıdır ve <a href="/tr/tools/music.html">müzik aracımızın</a> arkasındaki üçüncü motordur.</p>
<h3 id="acık-alandaki-diger-secenekler" tabindex="-1">Açık alandaki diğer seçenekler <a class="header-anchor" href="#acık-alandaki-diger-secenekler" aria-label="Permalink to &quot;Açık alandaki diğer seçenekler&quot;"></a></h3>
<p>İhtiyacınıza bağlı olarak değerlendirebileceğiniz birkaç seçenek daha var. <strong>YuE</strong> (Apache 2.0), bir şarkı sözü sayfasından vokalli tam şarkılar üretir ve bunu iyi yapan ilk açık modeldir. <strong>DiffRhythm 2</strong> (Apache 2.0, Şubat 2026), hızlı tam şarkı üretimi için geliştirilmiştir. Meta'nın <strong>MusicGen</strong> modeli prototipleme için hâlâ gayet iyi çalışır ancak ağırlıkları CC-BY-NC lisansına sahiptir. Bu nedenle yalnızca taslak hazırlama aracıdır. MusicGen ile üretilmiş bir parçayı sattığınız oyunda asla yayımlamayın. Son sürüm için ACE-Step veya Stable Audio'ya geçin.</p>
<p>Google'ın <strong>Magenta RealTime</strong> modeli (Apache 2.0 kodu, CC-BY ağırlıklar), oyunlar açısından olumlu anlamda diğerlerinden ayrılır. Tamamlanmış bir dosya oluşturmak yerine, çalarken yönlendirebildiğiniz canlı müzik üretir. Bu, oyuncu çatışmaya girdiğinde veya bir bölüm sonu canavarı belirdiğinde değişen uyarlanabilir oyun müziği için tam olarak gereken yapıdır. Başka hiçbir açık model gerçek zamanlı yönlendirme için geliştirilmediğinden hedefiniz etkileşimli müzikse başlangıç noktanız budur.</p>
<h2 id="yalnızca-muzik-degil-ses-efektleri-de" tabindex="-1">Yalnızca müzik değil, ses efektleri de <a class="header-anchor" href="#yalnızca-muzik-degil-ses-efektleri-de" aria-label="Permalink to &quot;Yalnızca müzik değil, ses efektleri de&quot;"></a></h2>
<p>Oyun müziği işin yalnızca yarısıdır. Oyunların ayak seslerine, arayüz tıklamalarına, patlamalara ve ortam seslerine de ihtiyacı vardır; aynı yapay zekâ lisanslama kuralları bunlar için de geçerlidir. İki seçenek öne çıkıyor. <strong>Stable Audio 3 Small-SFX</strong> yerel olarak çalışır, talep üzerine efektler üretir ve müzik modelleriyle aynı, ticari kullanım açısından güvenli Community License kapsamında sunulur. <strong>ElevenLabs</strong>, Eleven Music ile aynı ticari kullanım onayına sahip özel bir ses efekti üreteci sunar. Bu nedenle kendi <a href="/tr/tools/sfx.html">SFX aracımız</a> da müzik aracının yanında yer alıyor. Geleneksel yöntem için <a href="/tr/guides/free-sound-effects-music.html">ücretsiz ses efektleri ve müzik</a> rehberimiz, gerektiğinde kullanabileceğiniz CC0 kütüphanelerini kapsıyor.</p>
<h2 id="oyunlarda-lisanslama-gercegi" tabindex="-1">Oyunlarda lisanslama gerçeği <a class="header-anchor" href="#oyunlarda-lisanslama-gercegi" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlarda lisanslama gerçeği&quot;"></a></h2>
<p>Bu bölüm sizi bir yayından kaldırma bildiriminden kurtarabilir. Bu nedenle yayımlamayı planladığınız herhangi bir içeriği üretmeden önce okuyun.</p>
<p><strong>&quot;Telifsiz&quot;, &quot;telif hakkından muaf&quot; anlamına gelmez; bunların hiçbiri mülkiyetle aynı şey değildir.</strong> Telifsiz, parça her çaldığında ücret ödemeyeceğiniz anlamına gelir. Müziğin kime ait olduğu veya eğitim verilerinin hukuken temiz olup olmadığı konusunda hiçbir şey söylemez. Bunlar pazarlama metinlerinde sıklıkla birbirine karıştırılan üç farklı kavramdır.</p>
<p><strong>Ücretsiz katmanlar ticari bir oyun için neredeyse hiçbir zaman güvenli değildir.</strong> Suno, Mubert, Soundraw, Beatoven ve Loudly'nin tümünde ücretsiz paket kişisel ve ticari olmayan kullanıma yöneliktir. Sattığınız bir oyun, hatta reklam içeren ücretsiz bir oyun veya ücretli DLC'si olan bir oyun bile ticari projedir. Ücretli paket ya da serbest lisanslı açık bir model kullanın ve ücretsiz katmanda üretilmiş bir parçayı yayımlamayın.</p>
<p><strong>Eğitim verileriyle ilgili davaları takip edin.</strong> Suno ve Udio, büyük plak şirketlerinin açtığı devam eden davalarla karşı karşıya. Şimdiye kadar hiçbir mahkeme son kullanıcıları sorumlu tutmadı ve bağımsız bir geliştiricinin pratik riski düşük; ancak risk gerçektir. Bu nedenle 2026'nın en güvenli seçenekleri lisanslı verilerle eğitilmiş araçlardır: ElevenLabs Music, Stable Audio, Mubert, Soundraw ve AIVA.</p>
<p><strong>Makbuzlarınızı saklayın.</strong> Suno gibi araçların ticari hakları, abone olduğunuz sırada üretilen parçalar için geçerlidir. Parçayı oluşturduğunuz sırada lisanslı olduğunu gösterebilmek için üretim anında aktif olan aboneliğin kanıtını saklayın.
<strong>Platformun gerektirdiği yerlerde açıklama yapın.</strong> itch.io ve Steam'in yapay zekâ içerikleri için kendi açıklama kuralları vardır; burada dürüst davranmak sizi kolayca güvenceye alır. Açıklamayı nasıl ele aldığımızı öğrenmek için <a href="/tr/ai-content.html">Yapay zekâ tarafından oluşturulan içerik politikamıza</a>, müzik lisanslarının görselleriniz ve kodunuzla nasıl bir arada değerlendirildiğini öğrenmek için <a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">oyun varlığı lisansları rehberimize</a> bakın.</p>
<h2 id="yalnızca-bir-parca-degil-oyuna-uygun-muzik-uretmek" tabindex="-1">Yalnızca bir parça değil, oyuna uygun müzik üretmek <a class="header-anchor" href="#yalnızca-bir-parca-degil-oyuna-uygun-muzik-uretmek" aria-label="Permalink to &quot;Yalnızca bir parça değil, oyuna uygun müzik üretmek&quot;"></a></h2>
<p>Üç dakikalık bir pop şarkısı, oyun müziği değildir. Oyunlarda geçiş noktası duyulmayan döngüler, sahne değiştikçe miksleyebileceğiniz kanallar ve oyuncuyu takip eden ruh hâli geçişleri gerekir. İş akışına dair birkaç not:</p>
<p><strong>Döngüler</strong> için biraz daha uzun bir parça üretip temiz bir döngü noktasından kesin veya parçanın sonunu yeniden başlangıcına bağlamak için devam ettirme ve inpainting özelliğini kullanın (hem Stable Audio hem de Suno bu özelliğe sahiptir). <strong>Kanallar</strong> için Premier planındaki Suno Studio ve ACE-Step'in remiks modu, parçayı bölümlere ayırabilir. Böylece gizlilik bölümünde davulları çıkarıp kovalamaca başladığında geri getirebilirsiniz. Oyuncunun eylemlerine tepki veren <strong>uyarlanabilir, gerçek zamanlı</strong> müzik için Magenta RealTime özel olarak geliştirilmiştir. Mubert'in ruh hâline göre sunduğu kesintisiz akışlar ise bir uygulamadaki ambiyans veya sonsuz arka plan katmanları için iyi sonuç verir.</p>
<h2 id="gercekte-ne-kullanırdım" tabindex="-1">Gerçekte ne kullanırdım? <a class="header-anchor" href="#gercekte-ne-kullanırdım" aria-label="Permalink to &quot;Gerçekte ne kullanırdım?&quot;"></a></h2>
<p>Bugün bir oyun için müzik hazırlıyor olsaydım şu araçları kullanırdım:</p>
<p><strong>Lisanslamanın kusursuz olması gereken ticari bir oyun mu yayımlıyorsunuz?</strong> Vokalli ve ön plandaki parçalar için ElevenLabs Music'i, enstrümantal altyapılar ve ses efektleri için Stable Audio 3'ü kullanın. Her ikisi de lisanslı verilerle eğitilmiştir ve çıktılarını ticari kullanıma açar. Kendi aracımızdaki üç motordan ikisinin bu gruptan gelmesinin nedeni de tam olarak budur.</p>
<p><strong>Hızlı yinelemeye ve en iyi vokallere</strong> mi ihtiyacınız var? Belgelerinizi sakladığınız ve davaların doğurduğu küçük uç riski kabul ettiğiniz sürece yanıt Suno Pro'dur. Beğendiğiniz parçaları Suno Studio'ya aktararak kanallarına ayırın.</p>
<p><strong>Tam kontrol ve aboneliksiz kullanım</strong> mı istiyorsunuz? Vokalli parçalar için ACE-Step'i, enstrümantal parçalar ve ses efektleri için Stable Audio 3'ü kendi sunucunuzda çalıştırın. Ardından Stable Audio'ya kendi seslerinizle LoRA ince ayarı uygulayarak her şeyin tek bir oyun müziğinin parçası gibi duyulmasını sağlayın.</p>
<p><strong>Uygulamanızdaki arka plan müziği</strong> veya oyuncuların kendi müziklerini üretmelerini sağlamak için Mubert ya da Soundraw API'sini, kullanıcıların dışa aktarım yapıp yapamayacağına uygun plan katmanıyla entegre edin. <strong>Oynanışa tepki veren uyarlanabilir bir oyun müziği</strong> istiyorsanız Magenta RealTime ile prototip oluşturarak başlayın.</p>
<p>En yaygın hata, her iş için tek bir araç kullanmaya çalışmaktır. Müzik, kanallar, ses efektleri ve uyarlanabilir katmanlar farklı işlerdir; doğru çözüm genellikle her biri tek bir işi iyi yapan iki veya üç araç kullanmaktır. Hepsinin amacı aynıdır: oyun müziği artık ödün verdiğiniz bir unsur olmaktan çıkar.</p>
<hr>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık sorulan sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık sorulan sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="ticari-bir-oyun-icin-en-iyi-yapay-zeka-muzik-ureticisi-hangisidir" tabindex="-1">Ticari bir oyun için en iyi yapay zekâ müzik üreticisi hangisidir? <a class="header-anchor" href="#ticari-bir-oyun-icin-en-iyi-yapay-zeka-muzik-ureticisi-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Ticari bir oyun için en iyi yapay zekâ müzik üreticisi hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>ElevenLabs Music ve Stable Audio 3, lisanslı verilerle eğitilmeleri ve çıktılarını ticari kullanıma açmaları sayesinde 2026'da sorunsuz lisanslama konusunda başı çekiyor. En iyi vokalleri hızlıca elde etmek için, devam eden Sony davasını küçük bir uç risk olarak kabul ediyorsanız Suno Pro'yu kullanabilirsiniz. Yayımlayacağınız herhangi bir içerik için ücretsiz katmanlardan ve ticari kullanıma kapalı model ağırlıklarından kaçının.</p>
<h3 id="yapay-zeka-tarafından-uretilen-muzigi-sattıgım-bir-oyunda-yasal-olarak-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Yapay zekâ tarafından üretilen müziği sattığım bir oyunda yasal olarak kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-tarafından-uretilen-muzigi-sattıgım-bir-oyunda-yasal-olarak-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ tarafından üretilen müziği sattığım bir oyunda yasal olarak kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Ücretli bir planda veya izin verici lisansa sahip açık bir modelde genellikle evet, ancak ayrıntılar önemlidir. Ücretsiz katmanlar neredeyse her zaman ticari kullanıma kapalıdır, ticari lisans telif hakkına sahip olmakla aynı şey değildir ve lisanssız verilerle eğitilmiş araçlar dava riski taşır. İlgili lisansı kontrol edin, abonelik belgenizi saklayın ve platformunuzun gerektirdiği yerlerde yapay zekâ içeriğini açıklayın.</p>
<h3 id="hangi-yapay-zeka-muzik-ureticilerini-kendi-donanımımda-calıstırabilirim" tabindex="-1">Hangi yapay zekâ müzik üreticilerini kendi donanımımda çalıştırabilirim? <a class="header-anchor" href="#hangi-yapay-zeka-muzik-ureticilerini-kendi-donanımımda-calıstırabilirim" aria-label="Permalink to &quot;Hangi yapay zekâ müzik üreticilerini kendi donanımımda çalıştırabilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Stable Audio 3 (Small modeller CPU'da, Medium ise standart bir tüketici GPU'sunda çalışır), ACE-Step, YuE, DiffRhythm 2 ve Magenta RealTime açık ve kendi sunucunuzda çalıştırılabilir modellerdir. Yalnızca kodun değil, model ağırlıklarının da lisansını kontrol edin: MusicGen'in model ağırlıkları ticari kullanıma kapalıyken ACE-Step (MIT) ve Stable Audio (Community License) ticari kullanıma izin verir.</p>
<h3 id="bir-oyun-icin-dongulu-veya-uyarlanabilir-muzigi-nasıl-olusturabilirim" tabindex="-1">Bir oyun için döngülü veya uyarlanabilir müziği nasıl oluşturabilirim? <a class="header-anchor" href="#bir-oyun-icin-dongulu-veya-uyarlanabilir-muzigi-nasıl-olusturabilirim" aria-label="Permalink to &quot;Bir oyun için döngülü veya uyarlanabilir müziği nasıl oluşturabilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Daha uzun bir parça üretip kesintisiz bir döngü oluşturacak şekilde kesin veya uçları birbirine bağlamak için devam ettirme ve inpainting özelliklerini kullanın. Kanallara ayırmak için Suno Studio'yu ya da ACE-Step'in remiks modunu kullanın. Oynanışa tepki veren gerçek zamanlı müzik için Magenta RealTime canlı yönlendirme amacıyla geliştirilmiştir; Mubert'in ruh hâline dayalı akışları ise sonsuz arka plan katmanları için uygundur.</p>
<hr>
<h2 id="diger-yazılar" tabindex="-1">Diğer yazılar <a class="header-anchor" href="#diger-yazılar" aria-label="Permalink to &quot;Diğer yazılar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">Oyunlar İçin En İyi Açık Kaynaklı Üretken Yapay Zekâ Modelleri</a>, video, görsel, 3D, ses ve konuşma için açık modellerin eksiksiz özeti</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-asset-generators-games.html">Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Varlık Üreticileri</a>, 3D modeller, dokular ve ses üretimi bir arada</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-voice-acting-games.html">Oyunlarda Yapay Zekâ Seslendirmesi</a>, diyalog ve anlatım için aynı araç seçimi sorusu</li>
<li><a href="/tr/guides/free-sound-effects-music.html">Oyunlar İçin Ücretsiz Ses Efektleri ve Müzikler</a>, yapay zekâ üretimiyle birlikte kullanabileceğiniz CC0 kütüphaneleri</li>
<li><a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisansları Açıklaması</a>, müzik lisanslarının görselleriniz ve kodunuzla nasıl bir arada değerlendirildiği</li>
<li><a href="/tr/ai-content.html">Yapay zekâ tarafından oluşturulan içerik politikası</a>, yapay zekâ açıklamalarını nasıl ele aldığımız</li>
</ul>
<BuildCta
  title="Oyununuzu ve müziklerini tek bir yerde üretin"
  desc="Müzik, gerçekten yaptığınız bir oyuna eşlik ettiğinde daha eğlencelidir."
  prompt="Ritmin engelleri yönlendirdiği, neon ışıklı bir şehirde geçen ritim oyunu yap" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/ai-music-generators-games.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Çin Mini Oyun ve HTML5 Platformları Karşılaştırması (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/china-mini-game-platforms</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/china-mini-game-platforms</guid>
            <pubDate>Fri, 10 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Çin'de HTML5 ve Mini Oyun dağıtan platformların karşılaştırması. WeChat, Douyin, QQ, 4399, Kuaishou, Alipay ve Meituan; erişim, gelir paylaşımı, kitle ve her birinde yer almak için gerekenler açısından inceleniyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cin-mini-oyun-ve-html5-platformları-karsılastırması-2026" tabindex="-1">Çin Mini Oyun ve HTML5 Platformları Karşılaştırması (2026) <a class="header-anchor" href="#cin-mini-oyun-ve-html5-platformları-karsılastırması-2026" aria-label="Permalink to &quot;Çin Mini Oyun ve HTML5 Platformları Karşılaştırması (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/china-mini-game-platforms-hero.jpg?v=1" alt="2026'da Çin Mini Oyun ve HTML5 platformlarının karşılaştırması" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>Batı'da “bir web oyunu yayımlamak” denince itch.io, Poki, CrazyGames ve Newgrounds akla gelir. Çin'in de bu haritanın kendine özgü ve devasa bir sürümü var. Mini Oyun pazarı 2025'te yaklaşık 7,65 milyar dolara ulaştı ve 2030'a kadar yaklaşık 20 milyar dolara çıkacağı tahmin ediliyor. Platformlar farklı, keşfedilme mekanizmaları farklı ve bu platformlarda yer alma kuralları farklı. İşte bu alanın rehberi.</p>
<p>Batı'daki karşılığı için <a href="/tr/guides/publish-web-game.html">web oyunu yayımlamak için en iyi yerlere</a> bakın. Bu sayfa Çin haritasını sunuyor. Platformlarda listelenme ve ödeme alma süreçlerini öğrenmek istiyorsanız <a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin'de yayımlama rehberi</a>, lisanslama ve gelir paylaşımını daha ayrıntılı ele alıyor.</p>
<h2 id="en-onemli-iki-platform" tabindex="-1">En önemli iki platform <a class="header-anchor" href="#en-onemli-iki-platform" aria-label="Permalink to &quot;En önemli iki platform&quot;"></a></h2>
<p>WeChat ve Douyin birlikte Çin'deki Mini Oyun gelirinin %90'ından fazlasını elde ediyor. Yalnızca iki yerde yayımlama yapacaksanız bunlar doğru seçim.</p>
<p>WeChat Mini Games pazarın devi. Yaklaşık 500 ila 570 milyon aylık oyuncu, bir milyar kişinin mesajlaşma ve ödeme için kullandığı uygulamanın içinde oyun oynuyor. Keşfedilme sosyal yollarla gerçekleşiyor: oyunlar arkadaşlar ve grup sohbetleri üzerinden yayılıyor. 400.000'den fazla WeChat Mini Oyun geliştiricisi var ve 300'den fazla ekip, üç aylık dönemde 10 milyon yuanı aşan gelir elde ediyor. Platform, oyuncuyu elde tutmayı ve kulaktan kulağa yayılmayı ödüllendiriyor; uygulama içi satın alma ekonomisi de oldukça gelişmiş. Oyununuz insanları geri dönmeye teşvik eden bir döngüye ve arkadaşlarına anlatmaları için bir nedene sahipse bunun katlanarak büyüdüğü yer WeChat'tir.</p>
<p>Douyin Mini Games hızla büyüyen rakip. Aylık yaklaşık 170 milyon oyuncusu var; ancak 2025'te geliri yıllık bazda yaklaşık %100, kullanıcı sayısıysa yaklaşık %120 arttı. Keşfedilme, kısa videolarla desteklenen algoritmik bir yapıya sahip. Akıştaki harika bir klip, oyuna bir oyuncu dalgası gönderiyor. Douyin bazı tercihli iş ortaklarının gelirin %90'ına kadarını elinde tutabildiği cazip koşullar sunuyor ve Ohayoo markası hiper-gündelik oyun yayıncılığında uzmanlaşıyor. Oyununuz beş saniye içinde karşı konulamaz görünüyorsa Douyin'in akışı, WeChat'in erişemeyeceği kadar güçlü bir büyüme motorudur.</p>
<h2 id="alanın-geri-kalanı" tabindex="-1">Alanın geri kalanı <a class="header-anchor" href="#alanın-geri-kalanı" aria-label="Permalink to &quot;Alanın geri kalanı&quot;"></a></h2>
<p>Bu iki devin ötesinde, özellikle onların tamamen hâkim olmadığı kitlelere ulaşmak için bilinmeye değer birkaç platform daha var.</p>
<p>QQ Mini Games, Tencent'in WeChat'e kıyasla daha genç bir kitleye hitap eden diğer sosyal platformu. Oyununuz gençleri ve öğrencileri hedefliyorsa QQ'nun demografik yapısı burada bulunmak için gerçek bir neden sunuyor. Tencent ekosistemi içinde yer almak bazı entegrasyonları da kolaylaştırabilir.</p>
<p>4399, Çin'in gündelik web oyunları döneminden kalma köklü bir oyuncu. Mini Oyun patlamasından önce kurulmuş olan bu portal, hâlâ büyük bir gündelik oyuncu kitlesi çekiyor. 4399 ve benzeri köklü şirketler (BoKe, Tanwan ve diğerleri), geleneksel gündelik oyun portalı alanındaki güçlü yönlerini korurken Mini Oyunlara da genişledi. Basit ve doğrudan gündelik oyunlar için uygun.</p>
<p>Kuaishou, aynı algoritmik keşif modeline ve kırsal bölgeler ile alt kademe şehirlerde daha yoğun bir kitleye sahip olan Douyin'in başlıca kısa video rakibi. Mini Oyun geliri şimdilik daha düşük, ancak kendine özgü bir kullanıcı tabanı var.</p>
<p>Alipay ve Meituan tabloyu tamamlıyor. Her ikisi de devasa işlem odaklı kullanıcı tabanlarından (ödeme ve yemek teslimatı) yararlanarak Mini Oyun alanında ivme kazanmaya çalışıyor ve her ikisi de henüz erken aşamada. Erişimleri çok büyük, ancak oyun pazarındaki payları küçük. Bu nedenle henüz birincil kanal değil; belirli bir nişe veya alan kalabalıklaşmadan önce konum almaya yönelik bir yatırım niteliğindeler.</p>
<h2 id="bir-bakısta-karsılastırma" tabindex="-1">Bir bakışta karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#bir-bakısta-karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Bir bakışta karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Platform</th>
<th>Aylık oyuncu</th>
<th>Keşfedilme</th>
<th>Gelir koşulları</th>
<th>En uygun olduğu alan</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>WeChat</td>
<td>~500-570 milyon</td>
<td>Sosyal, arkadaştan arkadaşa paylaşım</td>
<td>Reklamlar ~50/50, uygulama içi satın almalarda geliştirici ~%60-70 alır</td>
<td>Oyuncuyu elde tutmaya dayalı, sosyal olarak paylaşılabilir oyunlar</td>
</tr>
<tr>
<td>Douyin</td>
<td>~170 milyon</td>
<td>Algoritmik kısa video</td>
<td>Tercihli iş ortakları ~%90'a kadar</td>
<td>Güçlü bir görsel cazibeye sahip hiper-gündelik oyunlar</td>
</tr>
<tr>
<td>QQ</td>
<td>Büyük, daha genç</td>
<td>Sosyal, Tencent ekosistemi</td>
<td>Tencent koşulları</td>
<td>Genç ve öğrenci kitleler</td>
</tr>
<tr>
<td>4399</td>
<td>Büyük gündelik oyuncu tabanı</td>
<td>Portalda gezinme</td>
<td>Portal koşulları</td>
<td>Basit ve doğrudan gündelik oyunlar</td>
</tr>
<tr>
<td>Kuaishou</td>
<td>Büyüyor</td>
<td>Algoritmik kısa video</td>
<td>Müzakereyle belirlenir</td>
<td>Alt kademe şehirlere ve kırsal bölgelere erişim</td>
</tr>
<tr>
<td>Alipay / Meituan</td>
<td>Devasa, oyunlar için erken aşamada</td>
<td>İşlem odaklı uygulama içi yerleşim</td>
<td>Erken aşama koşulları</td>
<td>Niş yatırımlar, ilk giren avantajı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Oyuncu sayıları ve koşullar pazarla ve kampanyalarla birlikte değişir. Bu nedenle bunları sabit rakamlar olarak değil, alanın genel görünümü olarak değerlendirin.</p>
<h2 id="nasıl-secim-yapılır" tabindex="-1">Nasıl seçim yapılır? <a class="header-anchor" href="#nasıl-secim-yapılır" aria-label="Permalink to &quot;Nasıl seçim yapılır?&quot;"></a></h2>
<p>Platformu yalnızca büyüklüğüne göre değil, oyununuzun nasıl keşfedildiğine göre seçin.</p>
<p>Oyununuz oyuncuları geri dönmeye teşvik ediyor ve paylaşılıyorsa, elde tutmanın büyümeye dönüştüğü yer WeChat'tir. Başarısı etkileyici bir klibe bağlı olan hiper-gündelik bir oyunsa Douyin'in akışı pazardaki en güçlü motordur. Genç bir kitleyi hedefliyorsanız QQ, ek entegrasyon zahmetine değer. Basit bir gündelik oyunsa 4399 ve diğer portal oyuncuları uygundur. Lisans ve oyun yapısı platformlar arasında taşınabildiğinden, iki büyük platformdan birden fazlasında yayımlamak genellikle istisna değil, varsayılan yaklaşımdır.</p>
<p>En büyük engel her yerde aynı: para kazanan bir oyunun Çin lisansına ve bu lisansı elinde tutacak yerel bir operatöre ihtiyacı vardır. Bu konu <a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">yayımlama rehberinde</a> ele alınıyor ve tablonun tamamı için geçerli.</p>
<h2 id="cinevva-bu-tabloya-nasıl-uyuyor" tabindex="-1">Cinevva bu tabloya nasıl uyuyor? <a class="header-anchor" href="#cinevva-bu-tabloya-nasıl-uyuyor" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva bu tabloya nasıl uyuyor?&quot;"></a></h2>
<p>Bu platformların hiçbiri, oyununuzun eğlenceli olup olmadığını keşfetmeniz gereken yer değil. Lisansı, yerel iş ortağını ve platform incelemesini test edilmemiş bir fikir için kullanmak pahalıdır. Cinevva, huninin düşük maliyetli başlangıç noktasıdır: dakikalar içinde bir tarayıcı oyunu oluşturun, gerçek oyuncuların karşısına çıkarın ve Çin'e girmek için ödeme yapmadan önce hangi oyunların WeChat döngüsüne veya Douyin cazibesine sahip olduğunu öğrenin. Mini Oyun platformları, iyi bir web oyunuyla aynı özellikleri ödüllendirir: anında oynama ve kurulum gerektirmeme. Dolayısıyla tarayıcıda çalışan bir oyun zaten onların dilini konuşuyor demektir.</p>
<h2 id="sıkca-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sıkça sorulan sorular <a class="header-anchor" href="#sıkca-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sıkça sorulan sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="cin-deki-en-buyuk-mini-oyun-platformları-hangileri" tabindex="-1">Çin'deki en büyük Mini Oyun platformları hangileri? <a class="header-anchor" href="#cin-deki-en-buyuk-mini-oyun-platformları-hangileri" aria-label="Permalink to &quot;Çin'deki en büyük Mini Oyun platformları hangileri?&quot;"></a></h3>
<p>Birlikte pazar gelirinin %90'ından fazlasını elde eden WeChat Mini Games ve Douyin Mini Games. WeChat'in aylık yaklaşık 500 ila 570 milyon, Douyin'in ise hızla artan yaklaşık 170 milyon oyuncusu var.</p>
<h3 id="itch-io-veya-poki-nin-cin-de-bir-karsılıgı-var-mı" tabindex="-1">itch.io veya Poki'nin Çin'de bir karşılığı var mı? <a class="header-anchor" href="#itch-io-veya-poki-nin-cin-de-bir-karsılıgı-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;itch.io veya Poki'nin Çin'de bir karşılığı var mı?&quot;"></a></h3>
<p>Tam olarak yok. En yakın örnekler, süper uygulamaların içindeki Mini Oyun platformları (WeChat, Douyin, QQ) ve 4399 gibi köklü gündelik oyun portallarıdır. Keşfedilme, bağımsız bir oyun sitesi yerine sosyal ağlar ve kısa video algoritmaları üzerinden gerçekleşir.</p>
<h3 id="her-cin-platformu-icin-farklı-bir-oyun-yapısına-ihtiyacım-var-mı" tabindex="-1">Her Çin platformu için farklı bir oyun yapısına ihtiyacım var mı? <a class="header-anchor" href="#her-cin-platformu-icin-farklı-bir-oyun-yapısına-ihtiyacım-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;Her Çin platformu için farklı bir oyun yapısına ihtiyacım var mı?&quot;"></a></h3>
<p>Genellikle platforma özgü uyarlama gerekir (oturum açma, reklam ve ödeme SDK'ları farklıdır), ancak oyunun çekirdeği ve lisansı platformlar arasında taşınabilir. Cocos ve LayaAir gibi oyun motorları, tek bir projeden birden fazla Çin platformunu hedefler.</p>
<h3 id="hiper-gundelik-bir-oyun-icin-en-iyi-platform-hangisi" tabindex="-1">Hiper-gündelik bir oyun için en iyi platform hangisi? <a class="header-anchor" href="#hiper-gundelik-bir-oyun-icin-en-iyi-platform-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;Hiper-gündelik bir oyun için en iyi platform hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>Douyin. Çünkü kısa video akışı, güçlü bir görsel cazibeye sahip bir oyuna viral bir oyuncu dalgası gönderebilir ve tercihli iş ortaklarına sunduğu gelir koşulları cömerttir. Douyin'in markası Ohayoo, hiper-gündelik oyunlarda uzmanlaşmıştır.</p>
<h3 id="cin-in-mini-oyun-pazarı-ne-kadar-buyuk" tabindex="-1">Çin'in Mini Oyun pazarı ne kadar büyük? <a class="header-anchor" href="#cin-in-mini-oyun-pazarı-ne-kadar-buyuk" aria-label="Permalink to &quot;Çin'in Mini Oyun pazarı ne kadar büyük?&quot;"></a></h3>
<p>2025'te yaklaşık 7,65 milyar dolar büyüklüğündeydi ve yıllık bazda yaklaşık %34 büyüdü. Tahminler 2030'a kadar 20 milyar dolara yaklaşacağını gösteriyor.</p>
<BuildCta
  title="Oyunu test ederek kanalınızı bulun"
  desc="Oyunu tarayıcıda oluşturun, oyuncuların nasıl tepki verdiğini izleyin, ardından en uygun platformu seçin."
  prompt="Bırakması zor, renkli ve fizik tabanlı bir istifleme oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin Mini Games'de Nasıl Oyun Yayımlanır?</a> — lisanslar, inceleme, gelir paylaşımı</li>
<li><a href="/tr/guides/wechat-mini-game-engines.html">WeChat Mini Games için Oyun Motorları</a> — platform için oyun geliştirme</li>
<li><a href="/tr/guides/localize-web-game-china.html">Bir Web Oyununu Çin İçin Yerelleştirme</a> — yazı tipleri, barındırma, ödemeler</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-web-game.html">Web Oyunu Yayımlamak İçin En İyi Yerler</a> — Batı'daki seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/casual-games-trends-2026.html">2026'da Gündelik Oyun Trendleri</a> — gündelik oyunların yönü</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/china-mini-game-platforms-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Bir Web Oyununu Çin İçin Yerelleştirme (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/localize-web-game-china</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/localize-web-game-china</guid>
            <pubDate>Fri, 10 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da bir web oyununu Çin'e getirmenin gerçekte neler gerektirdiği. Basitleştirilmiş Çince ve yazı tipleri, ICP kaydı, Büyük Güvenlik Duvarı içinde barındırma, WeChat Pay ve Alipay ile fark edilmeden bozulan üçüncü taraf hizmetleri.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="bir-web-oyununu-cin-icin-yerellestirme-2026" tabindex="-1">Bir Web Oyununu Çin İçin Yerelleştirme (2026) <a class="header-anchor" href="#bir-web-oyununu-cin-icin-yerellestirme-2026" aria-label="Permalink to &quot;Bir Web Oyununu Çin İçin Yerelleştirme (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/localize-web-game-china-hero.jpg?v=1" alt="2026'da bir web oyununu Çin için yerelleştirme" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>Bir web oyununu Çin için yerelleştirmek, yalnızca çeviri yapmak değildir. Çeviri, işin kolay olan %10'luk kısmıdır. Zor olan %90'lık kısım ise teknik ve hukuki ortamın farklı olmasıdır: yazı tipleriniz, barındırma hizmetiniz, ödeme sağlayıcınız ve farkında olmadan bağımlı olduğunuz üçüncü taraf hizmetlerinin yarısı sınırı geçince değişir veya çalışmaz hâle gelir. Bu rehber, gerçekte yapılması gerekenlerin kontrol listesidir.</p>
<p>Özellikle Mini Oyunları hedefliyorsanız bunu <a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin'de yayınlama rehberiyle</a> birlikte okuyun. Bu sayfa, ister bir Mini Oyun platformunda ister bağımsız bir sitede yayınlayacak olun, daha genel web oyunu senaryosunu ele alır.</p>
<h2 id="dil-dogru-sekilde-uygulanmıs-basitlestirilmis-cince" tabindex="-1">Dil: Doğru şekilde uygulanmış Basitleştirilmiş Çince <a class="header-anchor" href="#dil-dogru-sekilde-uygulanmıs-basitlestirilmis-cince" aria-label="Permalink to &quot;Dil: Doğru şekilde uygulanmış Basitleştirilmiş Çince&quot;"></a></h2>
<p>Çin ana karasındaki yazı standardı olan Basitleştirilmiş Çince (简体中文) ile başlayın. Geleneksel Çince, Hong Kong ve Tayvan'da kullanılır ve bu iki biçim birbirinin yerine geçmez. Her şeyden önce doğru varyantı seçin.</p>
<p>Ardından makine çevirisinin çözemeyeceği kısımları ele alın. Çince metin İngilizceye göre daha yoğundur; bu nedenle İngilizce metinlere göre ayarlanmış arayüzlerde tuhaf boşluklar oluşur ve &quot;Continue&quot; sözcüğüne göre boyutlandırılmış düğmeler, yalnızca iki karakter içerdiğinde garip görünür. Sözcükler arasında boşluk bulunmadığı için satır sonlandırma da farklı çalışır. Üslup da önemlidir: Çince oyuncular, sözcüğü sözcüğüne yapılmış bir çeviriyi, sizin sözcüğü sözcüğüne yapılmış Çince-İngilizce çeviriyi robotik bulduğunuz kadar robotik bulur. Yalnızca bir model çıktısına değil, ana dili Çince olan birinin son kontrolüne de bütçe ayırın.</p>
<h2 id="yazı-tipleri-kimsenin-beklemedigi-tuzak" tabindex="-1">Yazı tipleri: Kimsenin beklemediği tuzak <a class="header-anchor" href="#yazı-tipleri-kimsenin-beklemedigi-tuzak" aria-label="Permalink to &quot;Yazı tipleri: Kimsenin beklemediği tuzak&quot;"></a></h2>
<p>Batılı web oyunlarının çoğu burada tökezler. Google Çin ana karasında engelli olduğu için Çince yazı tiplerini Google Fonts'tan çekemezsiniz; istek doğrudan başarısız olur. Sizin bilgisayarınızda harika görünen bir sayfa, Güvenlik Duvarı içinde bozuk metin veya yedek yazı tipiyle görüntülenir.</p>
<p>Daha da kötüsü, Çince yazı tipleri çok büyüktür. Tam bir CJK yazı tipi on binlerce glifi kapsar ve onlarca megabayta ulaşabilir; bu, bir web oyunu için kabul edilemez, Mini Oyun paket sınırları açısından ise tamamen olanaksızdır. Çözümler şunlardır: her cihazda zaten bulunan sistem yazı tiplerini kullanın veya yazı tipini yalnızca oyununuzun gerçekten kullandığı karakterleri içerecek şekilde alt kümeye ayırıp kendiniz barındırın. Her iki durumda da yazı tipini Çin içindeki kendi sunucunuzdan sunun. Harici bir yazı tipi CDN'ine güvenmeyin.</p>
<h2 id="barındırma-ya-duvarın-icinde-ya-da-dısında-yavas" tabindex="-1">Barındırma: Ya duvarın içinde ya da dışında yavaş <a class="header-anchor" href="#barındırma-ya-duvarın-icinde-ya-da-dısında-yavas" aria-label="Permalink to &quot;Barındırma: Ya duvarın içinde ya da dışında yavaş&quot;"></a></h2>
<p>Oyununuzun nereden sunulduğu, nasıl hissettirdiğini belirler. Çin dışında barındırırsanız her istek Büyük Güvenlik Duvarı'nın denetiminden yavaşça geçer ve gerçek zamanlı bir oyunu bozukmuş gibi hissettirecek kadar gecikme ekler. Çin ana karasında barındırırsanız hızlı olur, ancak Çin'de barındırma ICP kaydı gerektirir.</p>
<p>ICP (Internet Content Provider) kaydı, Çin ana karasındaki sunuculardan sunulan tüm siteler için zorunlu olan ve Çin Sanayi ve Bilgi Teknolojileri Bakanlığı nezdinde yapılan bir kayıttır. İki biçimi vardır: ticari olmayan siteler için temel kayıt (备案) ve satış yapan, reklam gösteren veya ödeme alan siteler için ticari ICP lisansı; gelir elde eden bir oyun da bu kapsama girer. Ticari olarak işletilen bir oyun için genellikle ayrıca İnternet Kültürü İşletme Lisansı (网络文化经营许可证) gerekir. ICP numarası, devlet kayıt sitesine bağlantılı olarak sitenin alt bilgisinde görünmelidir. Kayıt işlemleri haftalar sürer ve yerel bir tüzel kişilik gerektirir; yabancı stüdyoların Çinli bir ortakla çalışmasının bir nedeni de budur.</p>
<p>Ancak ICP kaydı yalnızca barındırmayı kapsar. Gelir elde eden bir oyun ayrıca yalnızca lisanslı bir Çinli yayıncı aracılığıyla alınabilen ISBN oyun onayına (版号, &quot;banhao&quot;) ihtiyaç duyar. <a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin'de yayınlama rehberimiz</a> lisanslama sürecinin tamamını açıklar.</p>
<p>Kayıt yalnızca bürokratik bir formalite değildir. Diğer olanakların kilidini açan anahtardır: Çin içinde barındırma, ülke genelinde hızlı dağıtım için Çinli bir CDN ve ödeme entegrasyonu.</p>
<h2 id="odemeler-stripe-degil-wechat-pay-ve-alipay" tabindex="-1">Ödemeler: Stripe değil, WeChat Pay ve Alipay <a class="header-anchor" href="#odemeler-stripe-degil-wechat-pay-ve-alipay" aria-label="Permalink to &quot;Ödemeler: Stripe değil, WeChat Pay ve Alipay&quot;"></a></h2>
<p>Çinli oyuncular dünyanın geri kalanında kullanılan kartları ve dijital cüzdanları kullanmaz. Ödemeler yalnızca WeChat Pay ve Alipay üzerinden yürür. Stripe, PayPal ve Batılı kartla ödeme akışları çözüm değildir. WeChat Pay veya Alipay entegrasyonu, Çin içinde barındırma ve ICP lisansı gerektirir; dolayısıyla ödeme, barındırma ve kayıt birbirinden ayrı üç sorun değil, birbiriyle bağlantılı tek bir sorundur. Hepsini birlikte planlayın.</p>
<h2 id="fark-edilmeden-bozulan-hizmetler" tabindex="-1">Fark edilmeden bozulan hizmetler <a class="header-anchor" href="#fark-edilmeden-bozulan-hizmetler" aria-label="Permalink to &quot;Fark edilmeden bozulan hizmetler&quot;"></a></h2>
<p>Çin lansmanındaki en can sıkıcı hatalar, Güvenlik Duvarı içindeki bir oyuncu oyunu yükleyene kadar ortaya çıkmayanlardır. Oyununuzun engelli bir hizmetten çektiği her şey, barındırma ve kayıt işlemleriniz doğru olsa bile çoğu zaman hiçbir hata göstermeden çalışmaz. En sık karşılaşılan sorunlar şunlardır:</p>
<p>Google Fonts, Google Analytics ve Google üzerindeki diğer her şey. Engellidir. Bunları kendi barındırdığınız yazı tipleri ve yerel bir analiz sağlayıcısıyla değiştirin.</p>
<p>YouTube ve Batılı barındırma hizmetlerinden gömülen videolar. Engellidir. Fragmanları gömecekseniz yerel bir video barındırma hizmeti kullanın.</p>
<p>Facebook, Twitter ve bunların SDK'ları ile paylaşım düğmeleri. Engellidir. Bunların yerine WeChat ve Weibo paylaşım seçeneklerini kullanın.</p>
<p>Aklınıza bile gelmeyen harici CDN'ler ve betik barındırma hizmetleri. Bazıları çalışır, çoğu çalışmaz. Oyununuzun yüklediği tüm üçüncü taraf URL'lerini denetleyin ve erişilebilir olduğu kanıtlanana kadar her birinin sorunlu olduğunu varsayın.</p>
<p>Kural şudur: Bir kaynak Çin'de engellenen bir şirket tarafından sunuluyorsa kurulumunuzun geri kalanı ne kadar doğru olursa olsun Çinli oyuncularınız için çalışmayacaktır. Her bağımlılığı kendiniz barındırın veya yerel bir karşılığını bulun.</p>
<h2 id="icerik-incelemesi" tabindex="-1">İçerik incelemesi <a class="header-anchor" href="#icerik-incelemesi" aria-label="Permalink to &quot;İçerik incelemesi&quot;"></a></h2>
<p>Çin'de oyun içerikleri incelenir ve standartlar Batılı platformlardan farklıdır. Başka yerlerde onaylanan temalar, görseller ve metinler burada işaretlenebilir. Yerel bir yayıncı, sınırları bildiği ve reddedilmenin ardından değil başvurudan önce inceleme yapabildiği için aldığı payın karşılığını burada da verir. İnceleme aşamasını sürecin sonunda yapılacak bir formalite olarak görmek yerine zaman planınıza baştan dâhil edin.</p>
<h2 id="yerellestirme-kontrol-listesi" tabindex="-1">Yerelleştirme kontrol listesi <a class="header-anchor" href="#yerellestirme-kontrol-listesi" aria-label="Permalink to &quot;Yerelleştirme kontrol listesi&quot;"></a></h2>
<p>Yalnızca makine çıktısıyla yetinmeyin; doğal bir üslup kontrolüyle Basitleştirilmiş Çinceye çevirin.</p>
<p>Arayüzü daha yoğun metne ve farklı satır sonlandırma kurallarına uygun hâle getirin.</p>
<p>Alt kümeye ayrılmış veya sistem yazı tiplerini kendiniz barındırın. Çince yazı tiplerini asla engelli bir CDN'den yüklemeyin.</p>
<p>Barındırma yöntemine karar verin: hız ve ödemeler için ICP kaydıyla Çin içinde barındırın ya da Çin dışındaki barındırmanın yavaşlığını kabul edin.</p>
<p>Gelir elde edilen her şey için WeChat Pay ve Alipay entegrasyonu yapın.</p>
<p>Her üçüncü taraf kaynağını denetleyin ve engelli olanları değiştirin.</p>
<p>Yerel bir ortakla içerik incelemesini planlayın.</p>
<h2 id="cinevva-nın-rolu" tabindex="-1">Cinevva'nın rolü <a class="header-anchor" href="#cinevva-nın-rolu" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva'nın rolü&quot;"></a></h2>
<p>Dürüst olmak gerekirse taşınabilir olan kısım oyundur; Çin katmanı ise dağıtım ve uyumluluktur. Cinevva, kurulum gerektirmeden yalnızca bir bağlantı üzerinden çalışan, web'e özgü oyunlar üretir ve Çin'deki platformların aradığı biçim de budur. Ancak ICP kaydının, yerel yayıncının veya ödeme entegrasyonunun bir araçla ortadan kaldırılabilecek şeyler olduğunu iddia etmiyoruz. Bizim düşük maliyetli hâle getirdiğimiz kısım, bunlardan önce gelen süreçtir. Oyunu geliştirin, yerelleştirmeye değdiğini kanıtlayın ve Çin altyapısına ancak oyunun bu yatırımı hak ettiğini bildiğinizde para harcayın. Çoğu oyunun bu kontrol listesinden geçmesine gerek yoktur. Geçmesi gerekenler ise doğru şekilde yapılmaya değerdir.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık sorulan sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık sorulan sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="cin-de-bir-web-oyunu-isletmek-icin-icp-lisansına-ihtiyacım-var-mı" tabindex="-1">Çin'de bir web oyunu işletmek için ICP lisansına ihtiyacım var mı? <a class="header-anchor" href="#cin-de-bir-web-oyunu-isletmek-icin-icp-lisansına-ihtiyacım-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;Çin'de bir web oyunu işletmek için ICP lisansına ihtiyacım var mı?&quot;"></a></h3>
<p>Çin ana karasında barındırmak için evet. Ticari olmayan sitelerin temel ICP kaydına (备案) ihtiyacı vardır; satış yapan, reklam gösteren veya ödeme alan ticari siteler ticari ICP lisansı gerektirir ve gelir elde eden bir oyunun genellikle ayrıca İnternet Kültürü İşletme Lisansı alması gerekir. Çin dışında barındırma, kayıt zorunluluğunu ortadan kaldırır ancak Büyük Güvenlik Duvarı nedeniyle oyunu yavaşlatır.</p>
<h3 id="yazı-tiplerim-cin-de-neden-bozuluyor" tabindex="-1">Yazı tiplerim Çin'de neden bozuluyor? <a class="header-anchor" href="#yazı-tiplerim-cin-de-neden-bozuluyor" aria-label="Permalink to &quot;Yazı tiplerim Çin'de neden bozuluyor?&quot;"></a></h3>
<p>Neredeyse her zaman Google Fonts'tan veya engelli başka bir CDN'den yüklendikleri için; bu hizmetler Güvenlik Duvarı içinde çalışmaz. Çince yazı tipleri ayrıca çok büyüktür. Bu nedenle çözüm, yazı tipini yalnızca kullandığınız glifleri içerecek şekilde alt kümeye ayırıp kendiniz barındırmak veya cihazın sistem yazı tiplerine güvenmektir.</p>
<h3 id="cin-deki-bir-oyun-icin-stripe-veya-paypal-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Çin'deki bir oyun için Stripe veya PayPal kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#cin-deki-bir-oyun-icin-stripe-veya-paypal-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Çin'deki bir oyun için Stripe veya PayPal kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. Çinli oyuncular WeChat Pay ve Alipay ile ödeme yapar. Bunlardan herhangi birini entegre etmek Çin içinde barındırma ve ICP lisansı gerektirir; dolayısıyla ödemeler, barındırma ve kayıt birbiriyle bağlantılı tek bir projedir.</p>
<h3 id="cin-de-hangi-ucuncu-taraf-hizmetleri-calısmaz" tabindex="-1">Çin'de hangi üçüncü taraf hizmetleri çalışmaz? <a class="header-anchor" href="#cin-de-hangi-ucuncu-taraf-hizmetleri-calısmaz" aria-label="Permalink to &quot;Çin'de hangi üçüncü taraf hizmetleri çalışmaz?&quot;"></a></h3>
<p>Ülkede engellenen bir şirkete ait olan her şey: Google (Fonts, Analytics), YouTube, Facebook ve Twitter SDK'ları ile birçok harici CDN. Oyununuzun yüklediği her URL'yi denetleyin ve engelli olanları kendi barındırdığınız varlıklarla veya yerel sağlayıcılarla değiştirin.</p>
<h3 id="bir-oyunu-yerellestirmek-icin-cinceye-cevirmek-yeterli-mi" tabindex="-1">Bir oyunu yerelleştirmek için Çinceye çevirmek yeterli mi? <a class="header-anchor" href="#bir-oyunu-yerellestirmek-icin-cinceye-cevirmek-yeterli-mi" aria-label="Permalink to &quot;Bir oyunu yerelleştirmek için Çinceye çevirmek yeterli mi?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. Çeviri, sürecin küçük bir parçasıdır. Ayrıca daha yoğun metin ve satır sonlandırmayı, kendi barındırdığınız yazı tiplerini, Çin içinde barındırma ve kayıt işlemlerini, yerel ödemeleri, engelli üçüncü taraf hizmetlerini ve içerik incelemesini ele almanız gerekir. Dil, işin kolay katmanıdır.</p>
<BuildCta
  title="Önce oyunu geliştirin, yatırımınızı hak edeni yerelleştirin"
  desc="Dakikalar içinde web'e özgü bir oyun hazırlayın ve Çin altyapısına yatırım yapmadan önce kendini kanıtlamasını sağlayın."
  prompt="Gece ve gündüz döngülerine sahip huzurlu bir çiftçilik oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin Mini Oyunlarında Nasıl Yayın Yapılır?</a> — lisanslar, inceleme, gelir paylaşımı</li>
<li><a href="/tr/guides/china-mini-game-platforms.html">Çin'deki Mini Oyun ve HTML5 Platformlarının Karşılaştırması</a> — nerelerde dağıtım yapılabilir?</li>
<li><a href="/tr/guides/wechat-mini-game-engines.html">WeChat Mini Oyunları İçin Oyun Motorları</a> — platforma uygun geliştirme</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-web-game.html">Bir Web Oyununu Yayınlamak İçin En İyi Yerler</a> — Batı'daki seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-web-game.html">Bir Web Oyunu Nasıl Yayınlanır?</a> — önce oyunu istediğiniz yerde yayına alın</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/localize-web-game-china-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WeChat ve Douyin Mini Oyunlarında Nasıl Yayın Yapılır (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games</guid>
            <pubDate>Fri, 10 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da Çin'de bir Mini Oyun yayınlamanın gerçek süreci. ISBN/banhao lisansı, yabancı bir stüdyonun neden yerel bir yayıncıya ihtiyaç duyduğu, WeChat ve Douyin gelir payları ve iki platformun gerçekte nasıl farklılaştığı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="wechat-ve-douyin-mini-oyunlarında-nasıl-yayın-yapılır-2026" tabindex="-1">WeChat ve Douyin Mini Oyunlarında Nasıl Yayın Yapılır (2026) <a class="header-anchor" href="#wechat-ve-douyin-mini-oyunlarında-nasıl-yayın-yapılır-2026" aria-label="Permalink to &quot;WeChat ve Douyin Mini Oyunlarında Nasıl Yayın Yapılır (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/publish-wechat-douyin-mini-games-hero.jpg?v=1" alt="2026'da WeChat ve Douyin Mini Oyunlarında yayın yapmak" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>Çin'in Mini Oyun pazarı 2025'te yaklaşık 7,65 milyar dolara ulaştı ve yıllık bazda yaklaşık %34 büyüdü. Tahminler, pazarın 2030'a kadar 20 milyar dolara yaklaşacağını gösteriyor. Bu pazarın %90'ından fazlasını iki platform oluşturuyor: WeChat Mini Oyunları ve Douyin Mini Oyunları. Bir oyun geliştirdiyseniz ve bu pazarda şansınızı denemek istiyorsanız, gerçekten izlemeniz gereken süreç budur. Mesele oyundan çok lisanslama, yerel bir ortak bulma ve doğru platformu seçmeyle ilgilidir.</p>
<p>Henüz bir motor seçmediyseniz <a href="/tr/guides/wechat-mini-game-engines.html">WeChat Mini Oyunları için oyun motorları</a> ile başlayın. Bu rehber, elinizde hazır bir derleme olduğunu varsayar ve bunun nasıl yayınlanıp gelir elde edeceğini açıklar.</p>
<h2 id="lisans-giris-kapısıdır" tabindex="-1">Lisans, giriş kapısıdır <a class="header-anchor" href="#lisans-giris-kapısıdır" aria-label="Permalink to &quot;Lisans, giriş kapısıdır&quot;"></a></h2>
<p>Çin'de dağıtılan her oyun, AAA konsol oyunlarından bir sohbet uygulaması içinde çalışan Mini Oyunlara kadar, aynı lisanslama rejimine tabidir. İki belge önemlidir.</p>
<p>Yazılım telif hakkı (软著), eser sahipliğinin tescil edilmesinden ibaret olan daha kolay belgedir. İş modelinizi belirleyen belge ise ISBN veya 版号 (banhao), yani düzenleyici kurum tarafından verilen yayın lisansıdır. Uygulama içi ödeme alan bir Mini Oyun, pratikte banhao gerektirir. Yalnızca reklamla gelir elde eden veya ücretsiz oyunlar geçmişte daha kolay bir süreçten geçebiliyordu; ancak kurallar zamanla sıkılaşıyor ve en güvenli varsayım, gerçek anlamda gelir elde eden her oyunun eninde sonunda bu lisansa ihtiyaç duyacağıdır.</p>
<p>Çoğu yabancı stüdyoyu durduran nokta şudur: Lisansı yalnızca onaylı bir Çin kuruluşu alabilir ve gelir elde eden bir oyunu işletebilir. Yabancı bir şirket olarak banhao alamazsınız. Oyunu; lisansı elinde bulunduran, ödemeleri yöneten ve gelirden pay alan lisanslı bir Çinli işletmeci aracılığıyla yayınlarsınız. Bu, etrafından dolaşabileceğiniz bir formalite değildir. Pazarın yapısı budur.</p>
<p>Bunun altında yatan iyi haber ise şu: <a href="/tr/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025.html">Çin, 2025'te 1.771 oyunu onayladı</a>. Bu, 2018'den beri görülen en yüksek sayıydı ve aylık onay temposu istikrarlı seyretti. Eskiden öngörülemeyen zamanlarda duran süreç artık düzenli biçimde işliyor. Bu da birkaç yıl önce mümkün olmayan bir şekilde planlama yapabilmeyi sağlıyor.</p>
<h2 id="yabancı-bir-studyo-gercekte-ne-yapar" tabindex="-1">Yabancı bir stüdyo gerçekte ne yapar? <a class="header-anchor" href="#yabancı-bir-studyo-gercekte-ne-yapar" aria-label="Permalink to &quot;Yabancı bir stüdyo gerçekte ne yapar?&quot;"></a></h2>
<p>Gerçekçi süreç şu şekildedir.</p>
<p>Çinli bir yayıncı veya işletmeci bulun. Bu, tüm süreci taşıyan temel karardır. Lisansı onlar bulundurur, banhao başvurusunu yürütür, ödemeleri entegre eder ve çoğu zaman kültürel inceleme ile platform ilişkileri konusunda yardımcı olurlar. Alacakları pay ve yetkinlikleri, anlaşmanın başarılı olup olmayacağını belirleyen iki unsurdur.</p>
<p>Mini Oyun hesabını kaydettirin. Gelir elde eden bir hesabın arkasında Çinli bir ticari kuruluş bulunmalıdır; bu da pratikte sizin değil, yayıncınızın kuruluşudur.</p>
<p>Oyunu platforma uygun geliştirin. Oyunu doğru motor ve adaptörle paketleyin, ilk paket boyutu sınırının altında kalın ve platformun oturum açma, reklam ve ödeme SDK'larını entegre edin.</p>
<p>İncelemeye gönderin. Her Mini Oyun, lisans sürecine ek olarak herkese açılmadan önce platform incelemesinden geçer. Başka yerlerde sorun yaratmayan içerikler burada işaretlenebilir; dolayısıyla yayıncınız oyunu ne kadar erken incelerse o kadar az sürprizle karşılaşırsınız.</p>
<p>Yayınlayın ve geliştirmeye devam edin. Her iki platform da canlı operasyonları, etkinlikleri ve güncellemeleri ödüllendirir. Mini Oyun, bir defalık yayınlanan bir ürün değil, sürekli sunulan bir hizmettir.</p>
<h2 id="wechat-ve-douyin-iki-farklı-makine" tabindex="-1">WeChat ve Douyin: iki farklı makine <a class="header-anchor" href="#wechat-ve-douyin-iki-farklı-makine" aria-label="Permalink to &quot;WeChat ve Douyin: iki farklı makine&quot;"></a></h2>
<p>Bu iki büyük platform birbirinin yerine kullanılamaz. Oyunculara tamamen farklı yollarla ulaşırlar ve bu da her birinde hangi oyunların başarılı olacağını değiştirir.</p>
<p>WeChat Mini Oyunları, aylık yaklaşık 500 ila 570 milyon oyuncusuyla devasa bir platformdur. Keşif, sosyal ağ üzerinden gerçekleşir: arkadaş paylaşımları, grup sohbetleri ve herkesin zaten oynadığı hissi. Oyunu ayakta tutan şey oyuncu bağlılığı ve ağızdan ağıza yayılmadır. WeChat'in gelir payı modele göre değişir. Oyun içi reklamlarda gelir 50/50 paylaşılır. Uygulama içi satın almalarda geliştirici genellikle yaklaşık %60 alırken WeChat %40 alır; doğrudan WeChat üzerinden yayınlanan oyunlar ise gelirin %70'ine kadarını koruyabilir. WeChat, insanların tekrar tekrar oynadığı ve arkadaşlarına anlattığı oyunları ödüllendirir.</p>
<p>Douyin Mini Oyunları, aylık yaklaşık 170 milyon oyuncuyla daha küçüktür ancak 2025'te geliri yaklaşık %100, kullanıcı sayısıysa yıllık bazda yaklaşık %120 artarak olağanüstü bir büyüme gösterdi. Keşif modeli WeChat'in tam tersidir: Kısa videoların yönlendirdiği algoritmik bir sistem kullanır. Oyununuzdan bir klip akışta viral olur ve büyük bir oyuncu akını getirir. Douyin ayrıca geliştiricilere ulaşmak için agresif davranır; bazı tercih edilen ortakların gelirin %90'ına kadarını korumasına izin verir ve Ohayoo markası hiper gündelik oyunların yayınlanıp gelir elde etmesine yardımcı olur. Douyin, beş saniyelik bir videoda karşı konulmaz görünen oyunları ödüllendirir.</p>
<p>Pratik değerlendirme şöyledir: Oyuncu bağlılığına dayanan ve sosyal olarak paylaşılabilen bir oyun WeChat'e daha uygundur. Güçlü bir görsel cazibeye sahip hiper gündelik bir oyun ise Douyin'e daha uygundur. Lisans ve derleme iki platforma da aktarılabildiği ve kitleler neredeyse hiç örtüşmediği için birçok stüdyo oyununu her ikisinde de yayınlar.</p>
<h2 id="kısaca-gelir-paylasımı-tablosu" tabindex="-1">Kısaca gelir paylaşımı tablosu <a class="header-anchor" href="#kısaca-gelir-paylasımı-tablosu" aria-label="Permalink to &quot;Kısaca gelir paylaşımı tablosu&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Platform</th>
<th>Oyun içi reklamlar</th>
<th>Uygulama içi satın almalar</th>
<th>Notlar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>WeChat</td>
<td>~50/50</td>
<td>Geliştirici yaklaşık %60 alır (doğrudan yayında %70'e kadar)</td>
<td>Sosyal keşif, devasa erişim, oyuncu bağlılığı odaklı</td>
</tr>
<tr>
<td>Douyin</td>
<td>Avantajlı, görüşmeyle belirlenir</td>
<td>Tercih edilen ortaklar yaklaşık %90'a kadar alabilir</td>
<td>Algoritmik video keşfi, geliştiricilere yönelik iddialı koşullar, hiper gündelik oyunlar için Ohayoo</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Rakamlar kampanyalara ve ortaklık statüsüne göre değişir; dolayısıyla bunları bir sözleşme olarak değil, anlaşmanın genel yapısı olarak değerlendirin. Yayıncınızın payı, platform payına ek olarak kesilir. Bu nedenle doğru işletmeciyi seçmek, doğru platformu seçmek kadar önemlidir.</p>
<h2 id="cinevva-bu-surece-nasıl-uyuyor" tabindex="-1">Cinevva bu sürece nasıl uyuyor? <a class="header-anchor" href="#cinevva-bu-surece-nasıl-uyuyor" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva bu sürece nasıl uyuyor?&quot;"></a></h2>
<p>Cinevva oyununuzu sizin adınıza WeChat veya Douyin'de yayınlamaz ve lisanslama katmanını olduğundan daha basitmiş gibi göstermeyiz. Yerel bir yayıncı ve banhao, Çin pazarına girmenin gerçek maliyetleridir. Cinevva'nın size sunduğu şey, bir oyunun bu çabaya değip değmeyeceğini öğrenmenin mümkün olan en ucuz yoludur: Oyunu dakikalar içinde tarayıcı oyunu olarak geliştirin, oyuncuların karşısına çıkarın ve bir Douyin klibinde etkisini koruyacak bir cazibeye ya da oyuncuların WeChat'te oyunu yeniden açmasını sağlayacak bir oynanış döngüsüne sahip olup olmadığını görün. Önce oyunu açık web'de doğrulayın. Başarılı olanları daha sonra Çin'deki yayın sürecinden geçirin.</p>
<h2 id="sıkca-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sıkça sorulan sorular <a class="header-anchor" href="#sıkca-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sıkça sorulan sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="cin-de-bir-mini-oyun-yayınlamak-icin-isbn-banhao-gerekiyor-mu" tabindex="-1">Çin'de bir Mini Oyun yayınlamak için ISBN (banhao) gerekiyor mu? <a class="header-anchor" href="#cin-de-bir-mini-oyun-yayınlamak-icin-isbn-banhao-gerekiyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Çin'de bir Mini Oyun yayınlamak için ISBN (banhao) gerekiyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Oyun uygulama içi ödeme alıyorsa fiilen evet. Ücretsiz veya yalnızca reklamla gelir elde eden Mini Oyunlar daha kolay bir süreçten geçebilmiştir; ancak gelir elde eden oyunlar yayın lisansına ihtiyaç duyar ve bu lisansı yalnızca onaylı bir Çin kuruluşu alabilir.</p>
<h3 id="yabancı-bir-gelistirici-dogrudan-wechat-mini-oyunlarında-yayın-yapabilir-mi" tabindex="-1">Yabancı bir geliştirici doğrudan WeChat Mini Oyunlarında yayın yapabilir mi? <a class="header-anchor" href="#yabancı-bir-gelistirici-dogrudan-wechat-mini-oyunlarında-yayın-yapabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Yabancı bir geliştirici doğrudan WeChat Mini Oyunlarında yayın yapabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Gelir elde eden bir oyun için hayır. Yabancı stüdyolar; lisansı elinde bulunduran, ödemeleri yöneten ve gelirden pay alan lisanslı bir Çinli işletmeci aracılığıyla yayın yapar. Doğru yerel yayıncıyı bulmak en önemli karardır.</p>
<h3 id="hangisi-daha-fazla-kazandırır-wechat-mi-douyin-mi" tabindex="-1">Hangisi daha fazla kazandırır, WeChat mi Douyin mi? <a class="header-anchor" href="#hangisi-daha-fazla-kazandırır-wechat-mi-douyin-mi" aria-label="Permalink to &quot;Hangisi daha fazla kazandırır, WeChat mi Douyin mi?&quot;"></a></h3>
<p>Bu, gelir modeline ve ortaklık statünüze bağlıdır. WeChat reklam gelirini yaklaşık 50/50 paylaşır ve geliştiricilerin satın alma gelirlerinin yaklaşık %60 ila %70'ini korumasına izin verir. Douyin, tercih edilen bazı ortaklara yaklaşık %90'a varan paylar sunar. Douyin'in koşulları daha cömert olabilir ancak WeChat'in erişimi çok daha geniştir.</p>
<h3 id="wechat-ve-douyin-mini-oyunları-arasındaki-fark-nedir" tabindex="-1">WeChat ve Douyin Mini Oyunları arasındaki fark nedir? <a class="header-anchor" href="#wechat-ve-douyin-mini-oyunları-arasındaki-fark-nedir" aria-label="Permalink to &quot;WeChat ve Douyin Mini Oyunları arasındaki fark nedir?&quot;"></a></h3>
<p>WeChat'te keşif sosyaldir, arkadaşlar ve gruplar arasındaki paylaşımlarla gerçekleşir ve oyuncu bağlılığını ödüllendirir. Douyin'de keşif algoritmiktir, kısa videolarla yönlendirilir ve kliplerde harika görünen oyunları ödüllendirir. WeChat daha büyüktür, Douyin ise daha hızlı büyümektedir.</p>
<h3 id="cin-deki-mini-oyun-pazarı-ne-kadar-buyuk" tabindex="-1">Çin'deki Mini Oyun pazarı ne kadar büyük? <a class="header-anchor" href="#cin-deki-mini-oyun-pazarı-ne-kadar-buyuk" aria-label="Permalink to &quot;Çin'deki Mini Oyun pazarı ne kadar büyük?&quot;"></a></h3>
<p>Pazar 2025'te yaklaşık 7,65 milyar dolara ulaştı ve yıllık bazda yaklaşık %34 büyüdü. Tahminler, 2030'a kadar 20 milyar dolara yaklaşacağını gösteriyor. WeChat ve Douyin birlikte pazarın %90'ından fazlasını oluşturuyor.</p>
<BuildCta
  title="Yayın sürecine para harcamadan önce oyunu doğrulayın"
  desc="Dakikalar içinde bir tarayıcı sürümü geliştirin ve Çin'de yayın yapmaya karar vermeden önce oyunun cazibesini test edin."
  prompt="Tatmin edici birleşme efektlerine sahip keyifli bir birleştirme bulmacası yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/wechat-mini-game-engines.html">WeChat Mini Oyunları için Oyun Motorları</a> — yayınlamadan önce motorunuzu seçin</li>
<li><a href="/tr/guides/china-mini-game-platforms.html">Çin'deki Mini Oyun ve HTML5 Platformlarının Karşılaştırması</a> — en büyük iki platformun ötesi</li>
<li><a href="/tr/guides/localize-web-game-china.html">Bir Web Oyununu Çin İçin Yerelleştirme</a> — yazı tipleri, barındırma, ödemeler ve Büyük Güvenlik Duvarı</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-web-game.html">Bir Web Oyununu Yayınlamak İçin En İyi Yerler</a> — Batı'daki dağıtım seçenekleri</li>
<li><a href="/tr/guides/promote-indie-game-no-budget.html">Bağımsız Bir Oyunu Bütçesiz Nasıl Tanıtabilirsiniz?</a> — başarılı bir çıkış için gereken kitleyi oluşturun</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/publish-wechat-douyin-mini-games-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WeChat Mini Oyunları için Oyun Motorları (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/wechat-mini-game-engines</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/wechat-mini-game-engines</guid>
            <pubDate>Fri, 10 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da WeChat Mini Oyunları için hangi motor kullanılmalı? Cocos Creator, LayaAir, Egret, Unity'nin WebGL dönüştürmesi ve Unity China'nın Tuanjie motoru; 4 MB paket sınırı, yerleşik motor eklentisi ve mevcut bir web oyununun nasıl taşınacağı açısından karşılaştırılıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="wechat-mini-oyunları-icin-oyun-motorları-2026" tabindex="-1">WeChat Mini Oyunları için Oyun Motorları (2026) <a class="header-anchor" href="#wechat-mini-oyunları-icin-oyun-motorları-2026" aria-label="Permalink to &quot;WeChat Mini Oyunları için Oyun Motorları (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/wechat-mini-game-engines-hero.jpg?v=1" alt="2026'da WeChat Mini Oyunları için oyun motorları" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>WeChat Mini Oyunları (微信小游戏), çoğu Batılı geliştiricinin hiç oyun yayımlamadığı en büyük oyun platformudur. Her ay 500 milyondan fazla kişi, arkadaşlarına mesaj göndermek ve öğle yemeğinin parasını ödemek için kullandıkları aynı uygulamanın içinde bu oyunları oynuyor. Kurulum, uygulama mağazası veya indirme ekranı yok. Oyuncu bir bağlantıya dokunuyor ve oyun çalışıyor.</p>
<p>Ancak bir Mini Oyun, normal bir web oyunu değildir. DOM ve HTML bulunmayan bir JavaScript sandbox'ında, platformun size sunduğu özel bir canvas üzerinde çalışır ve ilk paketiniz 4 MB'ı aşamaz. Seçtiğiniz motor, bu mücadelenin ne kadarını kendiniz vermeniz gerektiğini belirler. Bu rehber, 2026'daki gerçek seçenekleri karşılaştırıyor.</p>
<p>Önce genel olarak bir tarayıcı motoru seçiyorsanız <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">web oyun motorları karşılaştırmamız</a> daha geniş bir alanı kapsıyor. Bu sayfa yalnızca WeChat'e oyun çıkarabilen motorlarla ilgilidir.</p>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Motor</th>
<th>Yerleşik WeChat eklentisi var mı?</th>
<th>2D/3D</th>
<th>Dil</th>
<th>Paket boyutu durumu</th>
<th>En uygun olduğu kullanım</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Cocos Creator</strong></td>
<td>Evet, WeChat istemcisine gömülü</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>TypeScript</td>
<td>En iyisi: motor 4 MB sınırınıza dahil olmaz, ayrıca AssetBundle ile alt paketleme sunar</td>
<td>Mevcut kodu olmayan, önceliği WeChat olan projeler (varsayılan seçenek)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>LayaAir</strong></td>
<td>Hayır</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>TypeScript</td>
<td>Motor paket bütçesinden yer; küçük 2D oyunlar için yeterli, 3D için kısıtlı</td>
<td>Laya'nın iş akışını tercih eden ekipler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Egret</strong></td>
<td>Hayır</td>
<td>2D</td>
<td>—</td>
<td>Eski teknoloji, küçülen ekosistem</td>
<td>Yalnızca mevcut bir Egret oyununun bakımı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity (WebGL dönüştürmesi)</strong></td>
<td>Hayır, dönüştürme SDK'sını kullanır</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>C#</td>
<td>Acımasız: WebGL derlemeleri büyüktür; yoğun ayıklama ve alt paketleme gerekir</td>
<td>Mevcut bir Unity oyununu hızla taşımak</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tuanjie (Unity China)</strong></td>
<td>Hayır, WeChat yerel bir dışa aktarma hedefidir</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>C#</td>
<td>Yerel hedef sayesinde WebGL dönüştürmesinin getirdiği şişkinliği önler</td>
<td>Unity becerilerine sahip, Çin pazarına uzun vadeli yatırım yapan stüdyolar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Three.js / ham WebGL</strong></td>
<td>Hayır, <code>weapp-adapter</code> üzerinden</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>JavaScript</td>
<td>Alt paketlemeyi kendiniz yönetirsiniz; küçük ve boyuta duyarlı oyunlar için iyidir</td>
<td>Küçük özel oyunlar veya hâlihazırda Three.js kullanan ekipler</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="bir-wechat-mini-oyununu-farklı-kılan-nedir" tabindex="-1">Bir WeChat Mini Oyununu farklı kılan nedir? <a class="header-anchor" href="#bir-wechat-mini-oyununu-farklı-kılan-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Bir WeChat Mini Oyununu farklı kılan nedir?&quot;"></a></h2>
<p>Motor seçiminin anlam kazanması için önce üç önemli kısıtı bilmek gerekiyor.</p>
<p>DOM yoktur. Mini Oyun çalışma zamanı; bir <code>canvas</code>, bir WebGL (ve giderek daha fazla WebGPU) bağlamı ile WeChat'in depolama, ses, ağ ve sosyal katman API'lerini içeren yalın bir JavaScript ortamıdır. <code>document</code>, <code>window</code> veya bir HTML öğesinin varlığını varsayan her şey, bu nesneleri taklit eden bir adaptörden geçmek zorundadır. Aşağıdaki motorların her biri bu adaptörü sunar.</p>
<p>4 MB kuralı her şeyi belirler. İlk kareden önce yüklenen kod ve varlıklardan oluşan başlangıç paketiniz 4 MB'a sığmalıdır. Geri kalan her şey, ihtiyaç üzerine indirilen ve toplamda çok daha büyük bir boyuta ulaşabilen alt paketlere (分包) bölünmelidir. 4 MB'ın altına inmek, platformdaki en zor mühendislik problemidir ve motorunuzun size yardım ettiği veya işinizi zorlaştırdığı başlıca konudur.</p>
<p>Para kazanmak için lisans gerekir. Uygulama içi ödeme alan bir Mini Oyun için Çin oyun lisansı gerekir ve yabancı bir stüdyonun bu lisansı alabilmek için yerel bir yayıncıyla çalışması zorunludur. Bu bir dağıtım problemidir, motor problemi değil; konuyu <a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin'de yayımlama rehberinde</a> ele alıyoruz.</p>
<h2 id="cocos-creator-varsayılan-secenek" tabindex="-1">Cocos Creator: varsayılan seçenek <a class="header-anchor" href="#cocos-creator-varsayılan-secenek" aria-label="Permalink to &quot;Cocos Creator: varsayılan seçenek&quot;"></a></h2>
<p>Çoğu WeChat Mini Oyunu Cocos Creator ile geliştirilir ve platform da bunu ödüllendirecek şekilde tasarlanmıştır. WeChat istemcisi 7.0.7'den beri Cocos motorunun çalışma zamanını WeChat uygulamasına gömülü bir eklenti olarak içeriyor. Bir oyuncu daha önce herhangi bir Cocos Mini Oyunu çalıştırdıysa motor kodu zaten telefonundadır ve 4 MB sınırınıza dahil olmaz. Bu, başka hiçbir motorun sahip olmadığı yapısal bir avantajdır: paketiniz yalnızca oyununuzu içerir; oyununuzla birlikte motoru değil.</p>
<p>Cocos ayrıca alt paketlemeyi yönetmenin en temiz yolu olan AssetBundle sistemini sunar. Paketleri ihtiyaç üzerine yüklenecek şekilde işaretlersiniz; 4 MB'a sığan ve sığmayan bir proje arasındaki fark genellikle doğru paketleri ana paketin dışına taşımaktan ibarettir. 2D ve 3D'yi destekler, TypeScript kullanır ve derleme panelinde WeChat'i birinci sınıf bir platform olarak hedefler.</p>
<p>Mevcut bir kod tabanınız yoksa ve öncelikle WeChat için geliştiriyorsanız Cocos Creator güvenli seçimdir. Aksini gerektiren belirli bir nedeniniz yoksa buradan başlayın.</p>
<h2 id="layaair-guclu-alternatif" tabindex="-1">LayaAir: güçlü alternatif <a class="header-anchor" href="#layaair-guclu-alternatif" aria-label="Permalink to &quot;LayaAir: güçlü alternatif&quot;"></a></h2>
<p>LayaAir (Laya tarafından geliştirilen), WeChat'e erkenden uyarlanan ve onu birinci sınıf hedef olarak gören diğer motordur. Derleme panelinde WeChat Mini Game'i seçip yayımlarsınız. 2D ve 3D'yi destekler, TypeScript kullanır ve iş akışını Cocos'a tercih eden sadık bir geliştirici kitlesine sahiptir. İkisini de kullanmış geliştiriciler, seçimi genellikle yetenekten ziyade zevk meselesi olarak tanımlar.</p>
<p>Dikkate alınması gereken tek konu şudur: LayaAir'in motor çalışma zamanı, Cocos gibi WeChat istemcisine gömülü değildir; dolayısıyla paket bütçenizin daha büyük bir kısmını motorun kendisine harcarsınız. Bu, küçük bir 2D oyun için genellikle sorun olmaz. 4 MB'ın her kilobaytının önemli olduğu, varlık bakımından yoğun bir 3D oyunda ise Cocos'un yerleşik eklentisi belirleyici faktör olabilir.</p>
<h2 id="egret-eski-bir-secenek-riskleri-bilerek-kullanın" tabindex="-1">Egret: eski bir seçenek, riskleri bilerek kullanın <a class="header-anchor" href="#egret-eski-bir-secenek-riskleri-bilerek-kullanın" aria-label="Permalink to &quot;Egret: eski bir seçenek, riskleri bilerek kullanın&quot;"></a></h2>
<p>Egret (白鹭), WeChat Mini Oyunlarını erken dönemde destekleyen ve ilk oyun dalgasının büyük bölümüne güç veren eski bir 2D HTML5 motorudur. Hâlâ çalışıyor, ancak ivme Cocos ve Laya'ya kaydı, topluluk etkinliği azaldı ve 2026'da onunla yeni bir projeye başlamak küçülen bir ekosisteme yatırım yapmak anlamına geliyor. Mevcut bir Egret oyununun bakımını yapıyorsanız sorun yok. Sıfırdan başlıyorsanız Cocos veya Laya'yı seçin.</p>
<h2 id="unity-webgl-donusturme-yolu" tabindex="-1">Unity: WebGL dönüştürme yolu <a class="header-anchor" href="#unity-webgl-donusturme-yolu" aria-label="Permalink to &quot;Unity: WebGL dönüştürme yolu&quot;"></a></h2>
<p>Unity'nin yerel bir WeChat dışa aktarma seçeneği yoktur, ancak Tencent ve Unity, Unity WebGL derlemesini Mini Oyun paketine dönüştüren resmî bir araç sunuyor: bazen WeChat MiniGame Exporter adıyla dağıtılan WeChat Mini Game transform SDK. 2025 ortasındaki bir güncellemeden itibaren tek tıklamayla dışa aktarma sunuyor ve beraberindeki <code>minigame-adaptor</code>, WeChat'in optimize edilmiş işleme yolunu kullanarak standart WebGL'e kıyasla yaklaşık 3 kat işleme performansı sağladığını iddia ediyor.</p>
<p>Hâlihazırda bir Unity oyununuz varsa ve onu baştan yazmadan WeChat'e getirmek istiyorsanız izlemeniz gereken yol budur. Ancak ödünler konusunda gerçekçi olun. Unity WebGL derlemeleri büyüktür ve 4 MB'lık başlangıç paketi, bu sınır düşünülerek tasarlanmamış bir motor için acımasızdır. Ayıklama, kodu bölme ve varlıkları alt paketlere taşıma konusunda ciddi emek harcarsınız. Bu, öncelikle WeChat için oyun geliştirme aracı değil, mevcut bir oyunu taşıma aracıdır.</p>
<h2 id="tuanjie-unity-china-nın-yerel-cozumu" tabindex="-1">Tuanjie: Unity China'nın yerel çözümü <a class="header-anchor" href="#tuanjie-unity-china-nın-yerel-cozumu" aria-label="Permalink to &quot;Tuanjie: Unity China'nın yerel çözümü&quot;"></a></h2>
<p>Unity'nin iş akışını seviyor ancak WeChat'in bir WebGL dönüştürmesi yerine gerçek bir derleme hedefi olmasını istiyorsanız Unity China'nın yerelleştirilmiş motoru Tuanjie'ye (团结引擎) göz atın. Unity 2022 LTS tabanlıdır ve WeChat Mini Oyunlarını iOS ve Android'in yanı sıra OpenHarmony ve AliOS gibi yerel platformlarla birlikte yerel bir hedef olarak ele alır. Son sürümlere tam kapsamlı bir gerçek zamanlı küresel aydınlatma sistemi (TuanjieGI) eklendi ve motor 500.000 indirmeyi geçti.</p>
<p>Unity deneyimine sahip ve Çin pazarına uzun vadeli yatırım yapan bir stüdyo için Tuanjie, Unity ailesindeki seçenekler arasında geleceğe en dayanıklı olandır. Çünkü WeChat, WebGL aracılığıyla sonradan eklenmiş bir özellik değildir. Birinci sınıf bir dışa aktarma hedefidir.</p>
<h2 id="three-js-ve-ham-webgl" tabindex="-1">Three.js ve ham WebGL <a class="header-anchor" href="#three-js-ve-ham-webgl" aria-label="Permalink to &quot;Three.js ve ham WebGL&quot;"></a></h2>
<p>Three.js'i veya elle yazılmış WebGL kodunu, kütüphanenin beklediği DOM ve canvas nesnelerini taklit eden WeChat <code>weapp-adapter</code> üzerinden bir Mini Oyun içinde çalıştırabilirsiniz. Bu, en esnek ancak en fazla emek isteyen seçenektir: render döngüsünü, varlık işlem hattını, alt paketlemeyi ve adaptörün her uç durumunu kendiniz yönetirsiniz. Tam kapsamlı bir motorun gereksiz olduğu küçük, özel ve boyuta duyarlı oyunlar ya da hâlihazırda Three.js kullanan ve kodunu yeniden değerlendirmek isteyen ekipler için mantıklıdır.</p>
<p>Bu aynı zamanda daha önce geliştirdiğiniz bir tarayıcı oyununa en yakın yoldur. Açık web'de çalışan bir Three.js oyunu, yapısal olarak WeChat'te çalışan bir oyuna yakındır. Aradaki fark render işlemi değil, adaptör ve 4 MB'lık bütçedir.</p>
<h2 id="hızlı-secim" tabindex="-1">Hızlı seçim <a class="header-anchor" href="#hızlı-secim" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı seçim&quot;"></a></h2>
<p>Öncelikle WeChat için geliştiriyor ve mevcut kodunuz yoksa: Cocos Creator. Yerleşik motor eklentisi ve AssetBundle sistemi, 4 MB mücadelesini kazanılabilir hâle getirir.</p>
<p>Mevcut bir Unity oyununu taşıyorsanız: hızlıca sonuç almak için WeChat WebGL transform SDK veya Çin'e uzun vadeli yatırım yapıyor ve yerel bir hedef istiyorsanız Tuanjie.</p>
<p>Küçük veya özel bir oyun geliştiriyor ya da hâlihazırda Three.js kullanıyorsanız: <code>weapp-adapter</code> ve ham WebGL; altyapı işlerini kendiniz yapacağınızı kabul edin.</p>
<p>Laya'nın iş akışını tercih ediyorsanız: özellikle 3D için paket boyutunu gözeterek LayaAir.</p>
<h2 id="cinevva-nın-yeri" tabindex="-1">Cinevva'nın yeri <a class="header-anchor" href="#cinevva-nın-yeri" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva'nın yeri&quot;"></a></h2>
<p>Cinevva, herhangi bir tarayıcıda bağlantı üzerinden çalışan, web öncelikli Three.js tabanlı 3D oyunlar geliştirir. Bu, WeChat Mini Oyunlarının istediği yapıyla aynıdır: kurulum yok, anında oynanış ve arka planda JavaScript ile WebGL. Çin'in Büyük Güvenlik Duvarı ve lisanslama katmanı gerçek engellerdir; WeChat'te yayımlamanın yerel bir yayıncı ve 4 MB disiplinini gerektirdiğini açıkça söylüyoruz. Ancak oyunun kendisi, yani indirme gerektirmeyen tarayıcıya özel bir 3D deneyim, Çin'in en büyük oyun platformunun temel aldığı şeydir. Bir gün 500 milyon Mini Oyun oyuncusuna ulaştırmak isteyebileceğiniz bir fikrin prototipini hazırlıyorsanız tarayıcıda başlamak en az boşa giden emek anlamına gelir.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık sorulan sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık sorulan sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="bir-wechat-mini-oyunu-icin-dosya-boyutu-sınırı-nedir" tabindex="-1">Bir WeChat Mini Oyunu için dosya boyutu sınırı nedir? <a class="header-anchor" href="#bir-wechat-mini-oyunu-icin-dosya-boyutu-sınırı-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Bir WeChat Mini Oyunu için dosya boyutu sınırı nedir?&quot;"></a></h3>
<p>Başlangıç paketi en fazla 4 MB olabilir. Bunun ötesindeki her şey, ihtiyaç üzerine yüklenen ve birlikte çok daha büyük bir toplam boyuta ulaşabilen alt paketlere (分包) bölünmelidir. İlk yükleme deneyimini 4 MB'a sığdırmak, platformdaki temel optimizasyon problemidir.</p>
<h3 id="wechat-mini-oyunları-icin-unity-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">WeChat Mini Oyunları için Unity kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#wechat-mini-oyunları-icin-unity-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;WeChat Mini Oyunları için Unity kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, ancak yerel olarak değil. Tencent ve Unity, Unity WebGL derlemesini Mini Oyuna dönüştüren resmî bir transform SDK sunuyor; bu araç 2025 ortasından itibaren tek tıklamayla dışa aktarmayı destekliyor. Alternatif olarak Unity China'nın Tuanjie motoru, WeChat'i yerel bir derleme hedefi olarak destekliyor. Her iki durumda da derleme boyutunu küçültmek için emek harcamayı bekleyin.</p>
<h3 id="wechat-mini-oyunlarının-cogu-hangi-motoru-kullanıyor" tabindex="-1">WeChat Mini Oyunlarının çoğu hangi motoru kullanıyor? <a class="header-anchor" href="#wechat-mini-oyunlarının-cogu-hangi-motoru-kullanıyor" aria-label="Permalink to &quot;WeChat Mini Oyunlarının çoğu hangi motoru kullanıyor?&quot;"></a></h3>
<p>En yaygın seçenek Cocos Creator'dır. Bunda, motor çalışma zamanının WeChat istemcisine gömülü olması ve dolayısıyla 4 MB'lık paketinizi tüketmemesi önemli rol oynar. LayaAir başlıca alternatiftir.</p>
<h3 id="wechat-mini-oyunları-3d-yi-destekliyor-mu" tabindex="-1">WeChat Mini Oyunları 3D'yi destekliyor mu? <a class="header-anchor" href="#wechat-mini-oyunları-3d-yi-destekliyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;WeChat Mini Oyunları 3D'yi destekliyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Cocos Creator, LayaAir, Unity (transform SDK üzerinden) ve Tuanjie 3D'yi destekler; WeChat çalışma zamanı da WebGL'i ve giderek daha fazla WebGPU'yu kullanıma sunar. Kısıt, 3D'nin mümkün olup olmaması değil, düşük seviye telefonlardaki paket boyutu ve performanstır.</p>
<h3 id="tarayıcı-oyunumu-bir-wechat-mini-oyununa-donusturebilir-miyim" tabindex="-1">Tarayıcı oyunumu bir WeChat Mini Oyununa dönüştürebilir miyim? <a class="header-anchor" href="#tarayıcı-oyunumu-bir-wechat-mini-oyununa-donusturebilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcı oyunumu bir WeChat Mini Oyununa dönüştürebilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu zaman evet. Three.js veya WebGL ile geliştirilmiş bir oyun, kodun beklediği tarayıcı nesnelerini taklit eden <code>weapp-adapter</code> üzerinden WeChat içinde çalışabilir. Asıl iş, oyunu baştan yazmak değil, adaptör katmanını yönetmek ve 4 MB'lık başlangıç paketi sınırının altına inmektir.</p>
<BuildCta
  title="Tarayıcıda başlayın, seçeneklerinizi açık tutun"
  desc="Önce web'e özel bir 3D oyunun prototipini hazırlayın. Sandbox dışında, bir Mini Oyunun istediği yapıyla aynıdır."
  prompt="Neon bir şehirde geçen, tek dokunuşla oynanan hızlı bir sonsuz koşu oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/publish-wechat-douyin-mini-games.html">WeChat ve Douyin Mini Oyunlarında Nasıl Yayın Yapılır?</a> — lisanslar, inceleme ve gelir paylaşımı</li>
<li><a href="/tr/guides/china-mini-game-platforms.html">Çin Mini Oyun ve HTML5 Platformlarının Karşılaştırması</a> — WeChat, Douyin, QQ, 4399 ve diğerleri</li>
<li><a href="/tr/guides/localize-web-game-china.html">Bir Web Oyununu Çin için Yerelleştirme</a> — yazı tipleri, barındırma, ödemeler ve Güvenlik Duvarı</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları (Karşılaştırma)</a> — tüm seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/threejs-vs-babylonjs.html">Three.js ve Babylon.js Karşılaştırması</a> — ham WebGL yolunu seçiyorsanız</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a> — Three.js üzerine kurulu, açık kaynaklı ve web öncelikli motorumuz</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/wechat-mini-game-engines-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'da Gündelik Oyun Trendleri (Veriler Aslında Ne Söylüyor?)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/casual-games-trends-2026</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/casual-games-trends-2026</guid>
            <pubDate>Tue, 30 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[İndirmelerdeki düşüşten hibrit gündelik oyunların yükselişine, paranın nerede olduğundan hangi oyunların çıkış yaptığına ve yapay zekânın neleri değiştirdiğine kadar 2026'daki gündelik oyun trendlerine verilerle desteklenen bir bakış.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-da-gundelik-oyun-trendleri-veriler-aslında-ne-soyluyor" tabindex="-1">2026'da Gündelik Oyun Trendleri (Veriler Aslında Ne Söylüyor?) <a class="header-anchor" href="#_2026-da-gundelik-oyun-trendleri-veriler-aslında-ne-soyluyor" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Gündelik Oyun Trendleri (Veriler Aslında Ne Söylüyor?)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>2026'nın gündelik oyun hikâyesi “patlama devam ediyor” değil, “patlama olgunlaştı.” Oyuncular bu oyunları hâlâ daha sık açıyor, ancak daha az yeni oyun yüklüyor ve para, üç yıl önce kazanan oyun türünden farklı bir yapıyı ödüllendirecek şekilde el değiştiriyor. Gerçek değişimleri abartıdan ayırmak için <a href="https://sensortower.com/state-of-gaming-2025" target="_blank" rel="noreferrer">Sensor Tower</a>, AppMagic (<a href="https://investgame.net/wp-content/uploads/2025/07/Gamesforum-Intelligence-Casual-Gaming-Report.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Gamesforum Intelligence</a> ve <a href="https://www.gamerefinery.com/mobile-game-market-review-december-2025/" target="_blank" rel="noreferrer">GameRefinery</a> aracılığıyla) ile <a href="https://www.deconstructoroffun.com/blog/2026/2/2/state-of-mobile-2026" target="_blank" rel="noreferrer">Deconstructor of Fun</a> ve <a href="https://www.pocketgamer.biz/what-happened-to-hypercasual-the-markets-evolution-over-the-past-year/" target="_blank" rel="noreferrer">PocketGamer.biz</a> analistlerinin 2025 yılının tamamına ait verilerini inceledik. Gerçekte olanlar şöyle.</p>
<p>Kısaca: Gündelik oyun pazarı 2025'te olgunlaştı. Oyun içi gelir yalnızca %1,3 artarak yaklaşık 81,75 milyar dolara çıkarken indirmeler %7,2 düşerek 50,4 milyara geriledi. Dolayısıyla büyüme artık yeni yüklemelerden değil, oyuncuların daha fazla harcamasından geliyor. Hibrit gündelik oyunlar, oyun içi geliri artan tek segment oldu; gelir %20 artarak 4,2 milyar dolara ulaştı ve hibrit gündelik bulmaca oyunları öne çıktı. Para kazanma modelleri, yalnızca reklama dayalı yüksek hacimli oyunlardan 500 milyon doların üzerinde gelir elde eden reklamsız oyunlara kadar geniş bir yelpazeye yayıldı. Üretken yapay zekâ ise deneysel bir teknoloji olmaktan çıkıp stüdyolarda standart bir araca dönüştü.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 210" role="img" aria-label="2025 mobil oyun karnesi: Oyun içi gelir %1,3 artışla 81,8 milyar dolar, indirmeler %7,2 düşüşle 50,4 milyar, hibrit gündelik oyun geliri %20 artışla 4,2 milyar dolar, hiper gündelik oyun yüklemeleri 22,05 milyar" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="210" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">2025 karnesi</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Yılın tamamına ait mobil oyun verileri. Kaynak: Sensor Tower.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,80)">
      <rect width="156" height="106" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="48" font-size="27" font-weight="800" fill="#c8a8ff">$81.8B</text>
      <text x="16" y="72" font-size="12" fill="#9aa7b4">Mobil oyun içi gelir</text>
      <rect x="16" y="82" width="62" height="20" rx="10" fill="#fbbf2422"/>
      <text x="26" y="96" font-size="12" font-weight="700" fill="#fbbf24">+1.3%</text>
    </g>
    <g transform="translate(196,80)">
      <rect width="156" height="106" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="48" font-size="27" font-weight="800" fill="#7dd3fc">50.4B</text>
      <text x="16" y="72" font-size="12" fill="#9aa7b4">Uygulama indirmeleri</text>
      <rect x="16" y="82" width="62" height="20" rx="10" fill="#fb718522"/>
      <text x="26" y="96" font-size="12" font-weight="700" fill="#fb7185">&#8722;7.2%</text>
    </g>
    <g transform="translate(368,80)">
      <rect width="156" height="106" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="48" font-size="27" font-weight="800" fill="#f0abfc">$4.2B</text>
      <text x="16" y="72" font-size="12" fill="#9aa7b4">Hibrit gündelik oyun içi gelir</text>
      <rect x="16" y="82" width="56" height="20" rx="10" fill="#6ee7b722"/>
      <text x="26" y="96" font-size="12" font-weight="700" fill="#6ee7b7">+20%</text>
    </g>
    <g transform="translate(540,80)">
      <rect width="156" height="106" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="48" font-size="27" font-weight="800" fill="#e8edf5">22.05B</text>
      <text x="16" y="72" font-size="12" fill="#9aa7b4">Hiper gündelik yüklemeler</text>
      <rect x="16" y="82" width="92" height="20" rx="10" fill="#ffffff14"/>
      <text x="26" y="96" font-size="12" font-weight="700" fill="#9aa7b4">Hacimde 1 numara</text>
    </g>
  </g>
</svg>
<h2 id="pazar-yukleme-sayısıyla-buyumeyi-bıraktı" tabindex="-1">Pazar, yükleme sayısıyla büyümeyi bıraktı <a class="header-anchor" href="#pazar-yukleme-sayısıyla-buyumeyi-bıraktı" aria-label="Permalink to &quot;Pazar, yükleme sayısıyla büyümeyi bıraktı&quot;"></a></h2>
<p><a href="https://www.deconstructoroffun.com/blog/2026/2/2/state-of-mobile-2026" target="_blank" rel="noreferrer">2025 yılının tamamına ait verilere</a> göre mobil oyunlar, 2025'te oyun içi satın alımlardan yaklaşık 81,75 milyar dolar gelir elde etti; ancak bu, 2024'e kıyasla yalnızca %1,3'lük bir artıştı. İndirmeler ise ters yönde ilerleyerek %7,2 düşüşle 50,4 milyara geriledi ve böylece üst üste ikinci kez yıllık düşüş yaşandı. Karşılaştırma yapmak gerekirse mağaza genelindeki tüm uygulamaların oyun içi harcamaları %10,6 gibi sağlıklı bir oranda büyüyerek 167 milyar dolara ulaştı. Yani durağanlaşan genel olarak mobil ticaret değil, özellikle oyunlar oldu.</p>
<p>Bu fark, hikâyenin tamamını anlatıyor. Etkileşim hâlâ artıyor (önceki yıl oturum sayısı %12, harcanan süre ise %7,9 yükselmişti), ancak yeni yüklemeler azalıyor. Büyüme artık yeni oyuncular edinmekten değil, zaten sahip olduğunuz oyunculardan daha fazla gelir elde etmekten geliyor. Ucuza kullanıcı edinme dönemi sona erdi.</p>
<p>2026'nın ilk verileri, bu eğilimin tersine dönmek yerine hızlandığını gösteriyor. <a href="https://gamedevreports.substack.com/p/sensor-tower-mobile-market-in-q1" target="_blank" rel="noreferrer">Sensor Tower'ın 2026'nın ilk çeyreğine ait verilerine</a> göre mobil oyun harcamaları yıllık bazda yalnızca %0,5 artarak 20,4 milyar dolara ulaştı; indirmeler ise %11,9 azalarak 2025'in yıl genelindeki düşüşünden daha sert bir gerileme yaşadı. Olumlu tarafta ise yıllık geliri %21 artan bulmaca oyunları var.</p>
<p>Aynı ayrışmayı gündelik oyun kategorisinin kendi içinde de görebilirsiniz. <a href="https://investgame.net/wp-content/uploads/2025/07/Gamesforum-Intelligence-Casual-Gaming-Report.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Gamesforum Intelligence gündelik oyun raporuna</a> (AppMagic verileri) göre en büyük 1.000 gündelik oyunun oyun içi satın alma geliri 2022'de 17,47 milyar dolardan 2024'te 21,99 milyar dolara yükseldi ve 2025 için 22,99 milyar dolar olarak tahmin edildi. Buna karşın indirmeler yaklaşık 16 milyar seviyesinde büyük ölçüde sabit kaldı. Daha fazla gelir, aynı sayıda indirme. Oyuncular yükleme başına daha fazla harcıyor.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 360" role="img" aria-label="2022'den 2025'e gündelik oyun gelirleri artmayı sürdürürken indirmeler sabit kalıyor" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <defs>
    <linearGradient id="revfill" x1="0" y1="0" x2="0" y2="1">
      <stop offset="0" stop-color="#c8a8ff" stop-opacity="0.34"/>
      <stop offset="1" stop-color="#c8a8ff" stop-opacity="0"/>
    </linearGradient>
  </defs>
  <rect width="720" height="360" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Gündelik oyun gelirleri artıyor. Yüklemeler artmıyor.</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">En büyük 1.000 gündelik oyun: Oyun içi gelir (milyar $) ve indirmeler (milyar). 2025 tahmini. Kaynak: AppMagic / Gamesforum.</text>
  <g stroke="#ffffff" stroke-opacity="0.07"><path d="M70 130 H680 M70 190 H680 M70 250 H680"/></g>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="12" fill="#9aa7b4">
    <line x1="70" y1="300" x2="680" y2="300" stroke="#ffffff" stroke-opacity="0.14"/>
    <text x="110" y="324" text-anchor="middle">2022</text>
    <text x="300" y="324" text-anchor="middle">2023</text>
    <text x="490" y="324" text-anchor="middle">2024</text>
    <text x="650" y="324" text-anchor="middle">2025t</text>
  </g>
  <path d="M110 208 L300 168 L490 130 L650 120 L650 300 L110 300 Z" fill="url(#revfill)"/>
  <polyline points="110,208 300,168 490,130 650,120" fill="none" stroke="#c8a8ff" stroke-width="4" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"/>
  <polyline points="110,244 300,242 490,238 650,232" fill="none" stroke="#7dd3fc" stroke-width="4" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"/>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-weight="700" font-size="12">
    <circle cx="650" cy="120" r="5" fill="#c8a8ff"/>
    <text x="638" y="108" text-anchor="end" fill="#c8a8ff">Gelir 23,0 milyar $</text>
    <circle cx="650" cy="232" r="5" fill="#7dd3fc"/>
    <text x="638" y="258" text-anchor="end" fill="#7dd3fc">İndirmeler 16,4 milyar</text>
  </g>
  <g transform="translate(118,128)">
    <rect width="186" height="26" rx="13" fill="#c8a8ff1f"/>
    <text x="16" y="18" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" font-weight="700" fill="#c8a8ff">2022'den beri gelir +%32</text>
  </g>
</svg>
<h2 id="hiper-gundelik-oyunların-yalnızca-reklama-dayalı-modeli-coktu-ve-bunda-sorun-yok" tabindex="-1">Hiper gündelik oyunların yalnızca reklama dayalı modeli çöktü ve bunda sorun yok <a class="header-anchor" href="#hiper-gundelik-oyunların-yalnızca-reklama-dayalı-modeli-coktu-ve-bunda-sorun-yok" aria-label="Permalink to &quot;Hiper gündelik oyunların yalnızca reklama dayalı modeli çöktü ve bunda sorun yok&quot;"></a></h2>
<p>Sıkça göreceğiniz manşet, “hiper gündelik oyunlar ölüyor” olacak. Bu, gerçeğin yalnızca yarısı. Çöken oyunlar değil, ekonomik modeldi. Hiper gündelik oyunlar yıllarca tek bir yönteme dayandı: Ucuza yükleme satın al, reklam göster, aradaki farkı cebe koy. Kullanıcı edinme maliyetleri reklamların karşılayabileceği seviyenin üzerine çıkınca yalnızca reklama dayalı bu saf model işlemez hâle geldi.</p>
<p>Oyunların kendisi ise gayet iyi durumda. <a href="https://gameworldobserver.com/2026/01/21/in-2025-the-revenue-of-the-mobile-gaming-market-grew-but-only-slightly-analysis" target="_blank" rel="noreferrer">Game World Observer'a</a> göre hiper gündelik oyunlar 2025'te 22,05 milyar yüklemeyle indirmelere hâkim olmaya devam etti ve oyuncuların harcadığı süreyi artırmayı sürdürdü. <a href="https://www.pocketgamer.biz/what-happened-to-hypercasual-the-markets-evolution-over-the-past-year/" target="_blank" rel="noreferrer">PocketGamer.biz'in bildirdiğine göre</a> önde gelen oyunlar aylık bazda bir önceki yıla kıyasla yaklaşık 3 kat daha fazla gelir elde etti. Ancak bu rakam düşük bir başlangıç seviyesinden geliyor ve kısmen yeniden sınıflandırılan hibrit gündelik oyunları yansıtıyor. Sonuç basit: Bu format, yalnızca reklamlarla yaşamak yerine reklamların yanına oyun içi satın alımlar ekleyerek ayakta kalıyor.</p>
<h2 id="asıl-kazanan-hibrit-gundelik-oyunlar" tabindex="-1">Asıl kazanan hibrit gündelik oyunlar <a class="header-anchor" href="#asıl-kazanan-hibrit-gundelik-oyunlar" aria-label="Permalink to &quot;Asıl kazanan hibrit gündelik oyunlar&quot;"></a></h2>
<p>2026'yı tanımlayan tek bir trend varsa o da hibrit gündelik oyunlardır. <a href="https://gameworldobserver.com/2026/01/21/in-2025-the-revenue-of-the-mobile-gaming-market-grew-but-only-slightly-analysis" target="_blank" rel="noreferrer">Game World Observer'ın ayrıntılı analizine</a> göre geçen yıl oyun içi satın alma gelirini artıran tek gündelik oyun segmenti buydu; gelir %20 artarak 4,2 milyar dolara ulaşırken en iyi 10 oyun, yıllık bazda %67 ile %100 arasında oyun içi gelir büyümesi kaydetti. Takip platformları segmenti farklı şekillerde sınıflandırıyor: Game World Observer büyümeyi %20, Sensor Tower ise %37 olarak ölçüyor. Ancak tüm değerlendirmeler, büyüyen tek gündelik oyun segmentinin bu olduğu konusunda hemfikir. Hibrit gündelik oyunlar, hiper gündelik oyunların kısa süreli oynanışa ve reklamlara uygun döngülerini alıp bunlara gerçek bir gündelik oyunun meta ilerleme sistemini ve harcama derinliğini ekliyor. Kolay yükleme avantajını korurken oyuncuya ödeme yapmak için bir neden sunuyor.</p>
<p>Büyüme, hibrit gündelik bulmaca oyunlarında yoğunlaşıyor. <a href="https://www.gamerefinery.com/mobile-game-market-review-december-2025/" target="_blank" rel="noreferrer">GameRefinery'nin Aralık 2025 incelemesi</a>, Match3 gibi yerleşik alt türleri “aşırı doygun” olarak tanımlarken daha yeni bir grup bulmaca oyununun en çok kazananlar listesinde yükseldiğini belirtiyor: Color Block Jam, Pixel Flow, Screwdom, Magic Sort ve All in Hole. Yalnızca Color Block Jam, tek bir çeyrekte 21,8 milyon yüklemeyle yaklaşık 42 milyon dolar gelir elde etti. Hikâye 2026'nın ilk yarısı boyunca gelişmeye devam etti: Pixel Flow, yeni gelen bir oyun olmaktan çıkıp yaklaşık 94 milyon dolarlık toplam oyun içi gelirle kategori liderine dönüştü; şu anda ölçeklenen oyunlar Jigsolitaire ve Color Block: Combo Blast olurken Gossip Harbor ile Tasty Travels, bulmaca kategorisinin ilk çeyrekteki gelir artışının büyük bölümünü sağladı. 2026'da ne tür bir gündelik oyun yapacağınıza karar veriyorsanız “doygun pazara yönelik bir Match3 klonu” ile “özgün bir hibrit gündelik bulmaca oyunu” birbirinden çok farklı iki seçenek.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 300" role="img" aria-label="2025'in öne çıkan casual oyunları: en yüksek hasılatlı Royal Match ve Monopoly Go, çıkış yapan hibrit casual bulmaca Color Block Jam, Screwdom ve Pixel Flow" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="300" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">2025'te öne çıkanlar</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Gelir dönemleri değişiklik gösterir. Kaynak: AppMagic.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <text x="32" y="100" font-size="12" font-weight="800" letter-spacing="1" fill="#c8a8ff">EN YÜKSEK HASILAT · REKLAMSIZ</text>
    <g transform="translate(32,112)">
      <rect width="316" height="46" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="29" font-size="15" font-weight="700" fill="#e8edf5">Royal Match</text>
      <text x="300" y="29" text-anchor="end" font-size="14" font-weight="800" fill="#c8a8ff">&gt;500 MN $</text>
    </g>
    <g transform="translate(32,166)">
      <rect width="316" height="46" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="29" font-size="15" font-weight="700" fill="#e8edf5">Monopoly Go!</text>
      <text x="300" y="29" text-anchor="end" font-size="14" font-weight="800" fill="#c8a8ff">431 MN $</text>
    </g>
    <text x="372" y="100" font-size="12" font-weight="800" letter-spacing="1" fill="#7dd3fc">ÇIKIŞ YAPAN HİBRİT CASUAL BULMACA</text>
    <g transform="translate(372,112)">
      <rect width="316" height="46" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="22" font-size="15" font-weight="700" fill="#e8edf5">Color Block Jam</text>
      <text x="16" y="38" font-size="11" fill="#9aa7b4">bir çeyrekte 21,8 milyon yükleme</text>
      <text x="300" y="30" text-anchor="end" font-size="14" font-weight="800" fill="#7dd3fc">42 MN $</text>
    </g>
    <g transform="translate(372,166)">
      <rect width="150" height="46" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="22" font-size="14" font-weight="700" fill="#e8edf5">Screwdom</text>
      <text x="134" y="38" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">27,1 MN $</text>
    </g>
    <g transform="translate(538,166)">
      <rect width="150" height="46" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="22" font-size="14" font-weight="700" fill="#e8edf5">Pixel Flow</text>
      <text x="134" y="38" text-anchor="end" font-size="11" fill="#9aa7b4">Aralık'ta geçti</text>
    </g>
  </g>
  <text x="32" y="248" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="12.5" fill="#9aa7b4">Magic Sort ve All in Hole da en yüksek hasılatlı ilk 50'ye girerken Match3,</text>
  <text x="32" y="268" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="12.5" fill="#9aa7b4">son derece doymuş bir alanda yatay seyretti.</text>
</svg>
<h2 id="para-kazanma-artık-bir-model-degil-bir-spektrum" tabindex="-1">Para kazanma artık bir model değil, bir spektrum <a class="header-anchor" href="#para-kazanma-artık-bir-model-degil-bir-spektrum" aria-label="Permalink to &quot;Para kazanma artık bir model değil, bir spektrum&quot;"></a></h2>
<p>Artık tek bir “casual oyun para kazanma modeli” yok. Pazar belirgin bir spektruma ayrıldı ve bir oyunun bu spektrumda nerede yer aldığı, oyunun yapısına bağlı. İzleme platformlarının ortak değerlendirmesi, uygulama içi satın alımları reklamlarla harmanlamanın optimize edilmiş orta yol stratejisi hâline geldiği yönünde; ancak spektrumun iki ucu da hâlâ büyük başarılar kazanıyor.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 290" role="img" aria-label="Yalnızca reklam kullanan Block Blast'tan hibrit Candy Crush ve Coin Master'a, oradan reklamsız Royal Match ve Monopoly Go'ya uzanan casual oyun para kazanma spektrumu" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <defs>
    <linearGradient id="spec" x1="0" y1="0" x2="1" y2="0">
      <stop offset="0" stop-color="#7dd3fc"/>
      <stop offset="0.5" stop-color="#a9b4ff"/>
      <stop offset="1" stop-color="#c8a8ff"/>
    </linearGradient>
  </defs>
  <rect width="720" height="290" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Tek tür, üç gelir modeli</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Başarılı casual oyunların para kazanma spektrumundaki yeri. Kaynak: AppMagic, Gamesforum.</text>
  <rect x="60" y="150" width="600" height="10" rx="5" fill="url(#spec)"/>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g text-anchor="middle">
      <circle cx="150" cy="155" r="9" fill="#7dd3fc" stroke="#0b1020" stroke-width="3"/>
      <text x="150" y="120" font-size="14" font-weight="800" fill="#e8edf5">Block Blast!</text>
      <text x="150" y="138" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">en çok indirilen</text>
      <text x="150" y="186" font-size="12" font-weight="700" fill="#7dd3fc">Yalnızca reklam</text>
      <text x="150" y="204" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">hacim üzerinden kazanç</text>
    </g>
    <g text-anchor="middle">
      <circle cx="360" cy="155" r="9" fill="#a9b4ff" stroke="#0b1020" stroke-width="3"/>
      <text x="360" y="120" font-size="14" font-weight="800" fill="#e8edf5">Candy Crush · Coin Master</text>
      <text x="360" y="138" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">yükselen varsayılan model</text>
      <text x="360" y="186" font-size="12" font-weight="700" fill="#a9b4ff">Hibrit (IAP + reklamlar)</text>
      <text x="360" y="204" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">ödüllü video ve satın alımlar</text>
    </g>
    <g text-anchor="middle">
      <circle cx="570" cy="155" r="9" fill="#c8a8ff" stroke="#0b1020" stroke-width="3"/>
      <text x="570" y="120" font-size="14" font-weight="800" fill="#e8edf5">Royal Match · Monopoly Go!</text>
      <text x="570" y="138" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">&gt;500 MN $ · 431 MN $</text>
      <text x="570" y="186" font-size="12" font-weight="700" fill="#c8a8ff">Reklamsız, yalnızca IAP</text>
      <text x="570" y="204" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">harcama yapanlar taşıyor</text>
    </g>
  </g>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="12" fill="#5b6472" font-weight="600">
    <text x="60" y="252">◄ Erişim ve hacim</text>
    <text x="660" y="252" text-anchor="end">Derinlik ve harcama yapanlar ►</text>
  </g>
</svg>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Model</th>
<th>Kimler kullanıyor?</th>
<th>Örnekler</th>
<th>Size ne anlatıyor?</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Reklamsız, yalnızca IAP</td>
<td>En yüksek hasılatlı oyunlar</td>
<td>Royal Match (Ocak-Nisan 2025 arasında 500 milyon $ üzeri), Monopoly Go! (431 milyon $)</td>
<td>Derin meta oyunlar reklama ihtiyaç duymaz; onları ödeme yapan oyuncular taşır</td>
</tr>
<tr>
<td>Hibrit (IAP + reklamlar)</td>
<td>Orta ölçekli oyunlar ve yeni çıkan başarılı oyunların çoğu</td>
<td>Candy Crush, Coin Master, Township</td>
<td>Yükselen varsayılan model; ödüllü video ve satın alımlar</td>
</tr>
<tr>
<td>Yalnızca reklam</td>
<td>En çok indirilen oyunlar</td>
<td>Block Blast!</td>
<td>Devasa erişim; para kazanma neredeyse tamamen hacme dayanır</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Buradan çıkarılacak ders “birini seçin” değil. Model, oyuna uygun olmalı. Devasa erişime sahip saf bir bulmaca oyuncağı reklamlarla yaşayabilir. Koleksiyon, ilerleme ve sosyal mekaniklere sahip bir oyun ise ödeme yapan oyuncularına reklam gösterdiğinde gelir fırsatlarını kaçırır. Arada kalan oyunların neredeyse tamamı için en iyi sonuç, bu ikisini harmanlamaktan gelir. Buradaki rakamlar <a href="https://investgame.net/wp-content/uploads/2025/07/Gamesforum-Intelligence-Casual-Gaming-Report.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Gamesforum Intelligence casual oyun raporundan</a> alınmıştır (AppMagic verileri).</p>
<h2 id="bir-casual-oyun-2026-da-ne-kadar-reklam-geliri-bekleyebilir" tabindex="-1">Bir casual oyun 2026'da ne kadar reklam geliri bekleyebilir? <a class="header-anchor" href="#bir-casual-oyun-2026-da-ne-kadar-reklam-geliri-bekleyebilir" aria-label="Permalink to &quot;Bir casual oyun 2026'da ne kadar reklam geliri bekleyebilir?&quot;"></a></h2>
<p>Bu spektrumun reklam tarafı, çoğu kişinin varsaydığından daha büyük. Sensor Tower'ın reklamla para kazanmaya yönelik kapsamlı analizine göre mobil oyun reklamcılığı 2025'te <a href="https://gameworldobserver.com/2026/07/06/in-2025-mobile-game-advertising-revenue-exceeded-12-billion-analytics" target="_blank" rel="noreferrer">12 milyar doları aştı</a> ve 2026'nın başlarında yalnızca bulmaca oyunları, türlere ait reklam gelirinin %53'ünü aldı. Gelirinizin ne kadarının reklamlardan gelmesi gerektiği, oyuncularınızın bulunduğu bölgelere büyük ölçüde bağlıdır. Reklamlar, Ocak-Mayıs 2026 arasında ABD'deki mobil oyun gelirinin yaklaşık %22'sini, Hindistan'da ise %70'ini oluşturdu. Dolayısıyla birinci kademe pazarlardaki kitle size satın alımlar yoluyla, yüksek hacimli küresel kitle ise gösterimler yoluyla ödeme yapar.</p>
<p>Oranlara gelirsek <a href="https://business.mistplay.com/resources/mobile-ads-ecpm/" target="_blank" rel="noreferrer">Appodeal'ın eCPM karşılaştırmaları</a>, ABD ortalamalarını ödüllü videolarda yaklaşık 15 $, geçiş reklamlarında 12-13 $ ve banner reklamlarda yaklaşık 0,50 $ olarak gösteriyor; Avrupa ve APAC oranları ise belirgin şekilde daha düşük. Oyuncu başına gelir, reklam ağından çok alt türe göre değişiyor: Appodeal'ın <a href="https://appdevelopermagazine.com/mobile-casual-benchmarks-report-2025/" target="_blank" rel="noreferrer">casual oyun karşılaştırma raporu</a>, ABD'de Android reklam ARPU'sunun hypercasual oyunlarda bir doların altında, eşleştirme oyunlarında 3 dolara yakın ve birleştirme oyunlarında 10 doların epey üzerinde olduğunu gösteriyor. <a href="https://tenjin.com/blog/ad-mon-gaming-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">Tenjin ve CAS.AI'ın 2026 karşılaştırma raporuna</a> göre ise Android, mobil oyun reklam gelirinin %57'sini oluşturuyor; en büyük ağlar da AdMob ve AppLovin. Tüm bu rakamları kesin doğrular olarak değil, yön gösterici veriler olarak değerlendirin. Tür, coğrafi dağılım ve reklam yerleşimi tasarımı, rakamları aracılık yığınından daha fazla etkiler.</p>
<h2 id="meta-ozellikler-yenileme-artık-temel-beklenti-yeni-katmanlar-ise-gorevler-ve-esli-oyun" tabindex="-1">Meta özellikler: yenileme artık temel beklenti, yeni katmanlar ise görevler ve eşli oyun <a class="header-anchor" href="#meta-ozellikler-yenileme-artık-temel-beklenti-yeni-katmanlar-ise-gorevler-ve-esli-oyun" aria-label="Permalink to &quot;Meta özellikler: yenileme artık temel beklenti, yeni katmanlar ise görevler ve eşli oyun&quot;"></a></h2>
<p>En yüksek hasılatlı casual oyunların gerçekte hangi meta özellikleri kullandığını merak ediyorsanız cevap şaşırtıcı derecede istikrarlı: dekorasyon ve inşaat. GameRefinery, <a href="https://www.pocketgamer.biz/gamerefinery-renovation-features-are-in-every-top-100-us-casual-mobile-game/" target="_blank" rel="noreferrer">2020'den bu yana yayımlanan, ABD'de en yüksek hasılatlı ilk 100 casual oyunun tamamında yenileme öğeleri</a> bulunduğunu tespit etti. Kategoriyi hâlâ şekillendiren bu bulgu 2022'ye ait. Ayrıca <a href="https://www.gamerefinery.com/why-renovation-and-construction-elements-are-becoming-more-popular-in-casual-games/" target="_blank" rel="noreferrer">ABD'de en yüksek hasılatlı ilk 100 Match3 oyununun %49'unda inşaat öğeleri</a> bulunuyor; bu oran altı yıl önce %7'ydi.</p>
<p>2026'da değişen şey, bunun üzerine eklenen katman. <a href="https://www.gamerefinery.com/mobile-game-market-review-january-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">GameRefinery'nin Ocak 2026 değerlendirmesi</a>, bunu devrimden ziyade evrim olarak tanımlıyor: Zen Match, oda dekorasyonu metasını görev tabanlı bir ada keşfi katmanıyla değiştirdi; Gossip Harbor, tek seferlik aylık etkinliklerin yerine paralel ve uzun soluklu meta görevlerden oluşan Medal Challenges sistemini ekledi; Hay Day ise çiftliğin üzerine mahalle düzeyinde iş birliğine dayalı bir ilerleme katmanı yerleştirdi. Dekorasyon herkesi bugünkü noktaya getirdi, ancak farklılaşma artık bunun üzerine eklenen görev sistemleri, sezonluk döngüler ve eşli oyun metalarından geliyor.</p>
<h2 id="para-nereye-kayıyor" tabindex="-1">Para nereye kayıyor? <a class="header-anchor" href="#para-nereye-kayıyor" aria-label="Permalink to &quot;Para nereye kayıyor?&quot;"></a></h2>
<p>Coğrafi açıdan casual oyunlar, Batı pazarlarındaki en büyük büyümeyi sağladı. Kuzey Amerika mutlak değer olarak en fazla büyümeyi kaydederken Avrupa yüzde bazında daha hızlı büyüdü. Asya ise uygulama içi satın alma gelirinin gerçekten <a href="https://sensortower.com/state-of-gaming-2025" target="_blank" rel="noreferrer">gerilediği</a> tek bölge oldu. Asya'daki bu düşüşün bir kısmı güçlü doların yarattığı etkiden kaynaklansa da yön açık: casual oyun harcamaları Batı'da büyüyor.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 240" role="img" aria-label="2025'te bölgelere göre casual oyun geliri artışı: Avrupa yüzde 14 büyüdü, Kuzey Amerika en yüksek mutlak büyümeyle yüzde 9 büyüdü, Asya yüzde 3 geriledi" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="240" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Casual oyunların büyümesi Batı'ya kaydı</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">2025'te bölgelere göre uygulama içi gelir değişimi. Asya'daki düşüş kısmen güçlü dolar etkisi. Kaynak: Sensor Tower.</text>
  <line x1="280" y1="96" x2="280" y2="212" stroke="#ffffff" stroke-opacity="0.18"/>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="14" font-weight="700">
    <text x="150" y="122" text-anchor="end" fill="#e8edf5">Avrupa</text>
    <rect x="280" y="106" width="252" height="22" rx="5" fill="#6ee7b7"/>
    <text x="542" y="122" font-size="13" font-weight="800" fill="#6ee7b7">+%14</text>
    <text x="150" y="164" text-anchor="end" fill="#e8edf5">Kuzey Amerika</text>
    <rect x="280" y="148" width="162" height="22" rx="5" fill="#7dd3fc"/>
    <text x="452" y="164" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">+%9</text>
    <text x="504" y="164" font-size="11.5" font-weight="600" fill="#9aa7b4">en yüksek mutlak büyüme</text>
    <text x="150" y="206" text-anchor="end" fill="#e8edf5">Asya</text>
    <rect x="226" y="190" width="54" height="22" rx="5" fill="#fb7185"/>
    <text x="218" y="206" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="800" fill="#fb7185">&#8722;%3</text>
  </g>
</svg>
<p>2025'in en çarpıcı dönüm noktası, oyunların hemen dışında gerçekleşti. Oyun dışı uygulamalar, mobil uygulama içi satın alma gelirinde ilk kez oyunları geçti: yaklaşık 85,6 milyar dolara karşı 81,8 milyar dolar. <a href="https://www.deconstructoroffun.com/blog/2026/2/2/state-of-mobile-2026" target="_blank" rel="noreferrer">Deconstructor of Fun'ın</a> açıkladığı üzere bu değişimin büyük bir kısmı, üretken yapay zekâ abonelik uygulamalarından kaynaklandı. Oyunlar, bir zamanlar hâkim oldukları mağazadaki liderliği kısmen yapay zekâ ürünlerine kaptırdı. Üzerinde düşünmeye değer.</p>
<h2 id="magaza-kuralları-da-degisiyor" tabindex="-1">Mağaza kuralları da değişiyor <a class="header-anchor" href="#magaza-kuralları-da-degisiyor" aria-label="Permalink to &quot;Mağaza kuralları da değişiyor&quot;"></a></h2>
<p>2026'da casual oyunların para kazanma biçimini yeniden şekillendiren diğer gelişme, oyun tasarımında değil mahkeme salonlarında ve düzenleyici kurumların ofislerinde yaşanıyor. ABD'de Apple, Nisan 2025'teki mahkemeye itaatsizlik kararından bu yana komisyonsuz harici ödeme bağlantılarına izin vermek zorunda. <a href="https://www.macrumors.com/2025/12/11/apple-app-store-fees-external-payment-links/" target="_blank" rel="noreferrer">Aralık 2025 tarihli temyiz kararı</a>, Apple'ın ileride “makul bir komisyon” almasına izin verse de mahkeme bir ücreti onaylayana kadar herhangi bir ücret uygulanmıyor; dolayısıyla bağlantılar 2026 ortası itibarıyla ücretsiz kalıyor. AB'de yükleme başına alınan Core Technology Fee kaldırıldı ve yerine Ocak 2026'dan itibaren dijital ürün gelirleri üzerinden alınan <a href="https://developer.apple.com/support/dma-and-apps-in-the-eu/" target="_blank" rel="noreferrer">%5 Core Technology Commission</a> getirildi. Android tarafında ise Google ve Epic, <a href="https://www.pocketgamer.biz/google-and-epic-withdraw-settlement-as-play-store-overhaul-moves-ahead/" target="_blank" rel="noreferrer">15 Temmuz 2026'da uzlaşmalarını geri çekti</a>. Böylece ilk ihtiyati tedbir kararı yürürlükte kaldı: 22 Temmuz'dan itibaren rakip uygulama mağazaları, ABD Play Store'da indirilebilir uygulamalar olarak sunulacak ve geliştiriciler aksini seçmediği sürece ABD listelemeleri otomatik olarak üçüncü taraf mağazalara kaydedilecek.
Gündelik oyun stüdyoları için pratik sonuç şu: mağaza dışı gelir artık sıra dışı değil. RevenueCat'in <a href="https://www.revenuecat.com/state-of-subscription-apps" target="_blank" rel="noreferrer">State of Subscription Apps 2026</a> raporuna göre en büyük uygulamaların %41'i web üzerinden gelir elde ederken amatör düzeydeki uygulamalarda bu oran yaklaşık %1. Doğrudan tüketiciye yönelik web mağazaları, harici ödeme bağlantıları ve alternatif mağazalar artık orta ölçekli bir gündelik oyunun en azından değerlendirmesi beklenen seçenekler arasında.</p>
<h2 id="yapay-zeka-gundelik-oyunların-gelistirilme-bicimini-nasıl-degistiriyor" tabindex="-1">Yapay zekâ gündelik oyunların geliştirilme biçimini nasıl değiştiriyor? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-gundelik-oyunların-gelistirilme-bicimini-nasıl-degistiriyor" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ gündelik oyunların geliştirilme biçimini nasıl değiştiriyor?&quot;"></a></h2>
<p>Yapay zekâ denklemin her iki tarafında da karşımıza çıkıyor. Harcama tarafında, yukarıda belirtildiği gibi, yapay zekâ uygulamaları artık eskiden oyunlara giden parayı çekiyor. Üretim tarafında ise üretken yapay zekâ, deneysel bir araç olmaktan çıkıp standart araç setinin parçası hâline geldi. GDC'nin 2025 State of the Game Industry araştırması, geliştiricilerin %52'sinin kuruluşlarının bir bölümünde üretken yapay zekâ kullanan şirketlerde çalıştığını ortaya koyarken 2026 araştırmasında kişisel kullanım oranı %36 olarak ölçüldü.</p>
<p>Ancak bu, sürekli yükselen düz bir çizgi değil. Daha yakın tarihli bir <a href="https://www.gamedeveloper.com/production/developer-use-of-generative-ai-may-be-declining" target="_blank" rel="noreferrer">Game Developer Collective araştırması</a>, kişisel kullanımın %29'a gerilediğini ortaya koydu; bu da bazı ekiplerin yapay zekâ araçlarını deneyip geri adım attığını düşündürüyor. Benimsenme yaygınlaşırken yaklaşım da olumsuzlaşıyor: aynı GDC 2026 araştırmasında geliştiricilerin %52'si üretken yapay zekânın sektörü olumsuz etkilediğini söyledi ve bu şimdiye kadarki en yüksek oran oldu. 2026'daki tabloya dürüstçe bakıldığında yapay zekâ oyun stüdyolarında kesin biçimde ana akıma girmiş durumda, ancak gerçekten nerede fayda sağladığı hâlâ netleşiyor. Gündelik oyunlar açısından bu; oyunun tamamını el değmeden yayımlamak yerine hızlı prototipleme, varlık üretimi ve canlı operasyon içerikleri anlamına geliyor.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 250" role="img" aria-label="Oyun geliştiricileri arasında üretken yapay zekâ kullanımı: Yapay zekâ kullanan şirketlerde çalışanların oranı yüzde 52, kendisi kullananların oranı yüzde 36, sonraki bir araştırmada ise yüzde 29" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="250" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Yapay zekâ stüdyoya girdi</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Üretken yapay zekâ kullanan oyun geliştiricilerinin oranı. Kaynak: GDC; Game Developer Collective.</text>
  <g transform="translate(180,120)">
    <circle r="44" fill="none" stroke="#1b2540" stroke-width="11"/>
    <circle r="44" fill="none" stroke="#c8a8ff" stroke-width="11" stroke-linecap="round" stroke-dasharray="143.8 276.5" transform="rotate(-90)"/>
    <text y="8" text-anchor="middle" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="26" font-weight="800" fill="#e8edf5">52%</text>
    <text y="74" text-anchor="middle" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Yapay zekâ kullanan şirketlerde</text>
    <text y="92" text-anchor="middle" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">GDC 2025 araştırması</text>
  </g>
  <g transform="translate(360,120)">
    <circle r="44" fill="none" stroke="#1b2540" stroke-width="11"/>
    <circle r="44" fill="none" stroke="#7dd3fc" stroke-width="11" stroke-linecap="round" stroke-dasharray="99.5 276.5" transform="rotate(-90)"/>
    <text y="8" text-anchor="middle" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="26" font-weight="800" fill="#e8edf5">36%</text>
    <text y="74" text-anchor="middle" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Kendisi kullananlar</text>
    <text y="92" text-anchor="middle" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">GDC 2026 araştırması</text>
  </g>
  <g transform="translate(540,120)">
    <circle r="44" fill="none" stroke="#1b2540" stroke-width="11"/>
    <circle r="44" fill="none" stroke="#f0abfc" stroke-width="11" stroke-linecap="round" stroke-dasharray="80.2 276.5" transform="rotate(-90)"/>
    <text y="8" text-anchor="middle" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="26" font-weight="800" fill="#e8edf5">29%</text>
    <text y="74" text-anchor="middle" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Sonraki kişisel kullanım</text>
    <text y="92" text-anchor="middle" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="11.5" fill="#9aa7b4">%36'dan geriledi</text>
  </g>
</svg>
<p>Tek başına çalışan ve küçük ölçekli üreticiler için en ilginç alan burası. Yapay zekâ uygulamaları kategorisini oluşturan komuttan uygulamaya yaklaşımı artık oyunların kendisini geliştirmeye yöneliyor. Döngüleri sıkı ve kapsamı küçük olduğu için yapay zekânın en iyi başa çıktığı tür gündelik oyunlar. Cinevva gibi bir aracın tek bir cümleyi alıp tarayıcınızda oynanabilir bir oyun sunabilmesinin nedeni de tam olarak bu.</p>
<h2 id="gundelik-bir-oyun-gelistiriyorsanız-bunlar-ne-anlama-geliyor" tabindex="-1">Gündelik bir oyun geliştiriyorsanız bunlar ne anlama geliyor? <a class="header-anchor" href="#gundelik-bir-oyun-gelistiriyorsanız-bunlar-ne-anlama-geliyor" aria-label="Permalink to &quot;Gündelik bir oyun geliştiriyorsanız bunlar ne anlama geliyor?&quot;"></a></h2>
<p>Tüm bunları bir araya getirdiğinizde 2026 stratejisinin 2022'dekinden farklı olduğu görülüyor. Artık ucuz yüklemeler kazanmak için yarışmıyorsunuz, çünkü o dönem sona erdi. Daha küçük bir kitlenin gerçekten oynamaya devam edeceği ve para harcayacağı bir şey geliştirmeye çalışıyorsunuz. Bu durum; altında derinlik bulunan net bir fikri, hem reklam izleyenlere hem de ödeme yapanlara saygı duyan hibrit gelir modelini ve bininci Match3 kopyası yerine kendini kanıtlamış bir döngünün yeni bir yorumunu öne çıkarıyor. Batılı kitleler para harcıyor, bulmaca türünün zirvesi kalabalık olsa da yeni mekaniklere hâlâ son derece açık ve yapay zekâ artık ilk oynanabilir sürümü sizin için geliştirebildiğinden bir fikri denemenin maliyeti büyük ölçüde düştü.</p>
<p>Asıl fırsat da bu son noktada yatıyor. Bir prototip hafta sonunun tamamı yerine birkaç dakikada hazırlanabildiğinde, eskiden tek bir fikre harcanan emekle on farklı hibrit gündelik oyun fikrini test edebilirsiniz. Pazar, tutan fikri ödüllendirir; onu bulmanın en hızlı yolu ise plan yapmak değil, geliştirip oynamaktır. <a href="/tr/game-creator.html">Bir komutla başlayın</a> ve hangisinin işe yaradığını görün.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="gundelik-oyun-pazarı-2026-da-kuculuyor-mu" tabindex="-1">Gündelik oyun pazarı 2026'da küçülüyor mu? <a class="header-anchor" href="#gundelik-oyun-pazarı-2026-da-kuculuyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Gündelik oyun pazarı 2026'da küçülüyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır, ancak indirme sayısına dayalı büyüme durdu. Uygulama içi gelir 2025'te küçük bir artışla yaklaşık 81,75 milyar dolara ulaşırken indirmeler %7,2 düştü. Bu gerileme 2026'da da devam etti ve ilk çeyrek indirmeleri önceki yılın aynı dönemine göre %11,9 azaldı. Pazar olgunlaşıyor; dolayısıyla büyüme yeni yüklemelerden değil, oyuncuların daha fazla harcamasından geliyor.</p>
<h3 id="hibrit-gundelik-oyun-nedir-ve-neden-onemlidir" tabindex="-1">Hibrit gündelik oyun nedir ve neden önemlidir? <a class="header-anchor" href="#hibrit-gundelik-oyun-nedir-ve-neden-onemlidir" aria-label="Permalink to &quot;Hibrit gündelik oyun nedir ve neden önemlidir?&quot;"></a></h3>
<p>Hibrit gündelik oyunlar, hiper gündelik oyunların kolay ve reklama uygun döngülerini kapsamlı bir gündelik oyunun daha derin ilerleme sistemleri ve satın alımlarıyla birleştirir. Bu kategori, 2025'te uygulama içi gelirini artıran tek gündelik oyun segmentiydi; gelir %20 artarak 4,2 milyar dolara ulaştı. Bu da onu şu anda incelenmesi gereken kategori hâline getiriyor.</p>
<h3 id="su-anda-hangi-gundelik-oyunlar-cıkıs-yapıyor" tabindex="-1">Şu anda hangi gündelik oyunlar çıkış yapıyor? <a class="header-anchor" href="#su-anda-hangi-gundelik-oyunlar-cıkıs-yapıyor" aria-label="Permalink to &quot;Şu anda hangi gündelik oyunlar çıkış yapıyor?&quot;"></a></h3>
<p>Yeni hitler arasında Color Block Jam, Pixel Flow, Screwdom ve Magic Sort gibi hibrit gündelik bulmaca oyunları 2025'te hızla büyüdü. Yerleşik devler arasında Royal Match ve Monopoly Go! gelirde, Block Blast! ise indirmelerde lider.</p>
<h3 id="oyunumda-reklam-mı-yoksa-uygulama-ici-satın-alımlar-mı-kullanmalıyım" tabindex="-1">Oyunumda reklam mı yoksa uygulama içi satın alımlar mı kullanmalıyım? <a class="header-anchor" href="#oyunumda-reklam-mı-yoksa-uygulama-ici-satın-alımlar-mı-kullanmalıyım" aria-label="Permalink to &quot;Oyunumda reklam mı yoksa uygulama içi satın alımlar mı kullanmalıyım?&quot;"></a></h3>
<p>Bu, oyuna bağlıdır. Geniş kitlelere ulaşan basit oyunlar reklamlarla ayakta kalabilir, derin meta sistemlerine sahip oyunlar reklamsız biçimde satın alımlarla en iyi sonucu verir ve bu ikisinin arasında kalan oyunların çoğu iki modeli birleştirerek daha fazla kazanır. Model tasarımı takip etmeli, tasarım modeli değil.</p>
<h3 id="yapay-zeka-gundelik-oyun-gelistirmeyi-nasıl-degistiriyor" tabindex="-1">Yapay zekâ gündelik oyun geliştirmeyi nasıl değiştiriyor? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-gundelik-oyun-gelistirmeyi-nasıl-degistiriyor" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ gündelik oyun geliştirmeyi nasıl değiştiriyor?&quot;"></a></h3>
<p>Üretken yapay zekâ artık stüdyolarda standart hâle geldi; geliştiricilerin %52'si bunu kullanan şirketlerde çalışıyor. Gündelik oyunlar özelinde prototiplemeyi, varlık oluşturmayı ve canlı operasyonları hızlandırıyor. Ayrıca komuttan oyuna araçları artık üreticilerin bir açıklamadan oynanabilir bir gündelik oyun geliştirmesine olanak tanıyor.</p>
<h3 id="gundelik-oyun-pazarı-2026-da-ne-kadar-buyuk" tabindex="-1">Gündelik oyun pazarı 2026'da ne kadar büyük? <a class="header-anchor" href="#gundelik-oyun-pazarı-2026-da-ne-kadar-buyuk" aria-label="Permalink to &quot;Gündelik oyun pazarı 2026'da ne kadar büyük?&quot;"></a></h3>
<p>Mobil oyunlar 2025'te uygulama içi satın alımlardan yaklaşık 81,75 milyar dolar kazandı; bu, 2024'e kıyasla yalnızca %1,3'lük bir artış. En büyük 1.000 gündelik oyun bunun yaklaşık 23 milyar dolarını oluşturuyor. İndirmeler %7,2 düşerek 50,4 milyara gerilediğinden pazar yeni yüklemelerden ziyade oyuncu başına harcamayla büyüyor.</p>
<h3 id="hiper-gundelik-oyunlar-2026-da-oldu-mu" tabindex="-1">Hiper gündelik oyunlar 2026'da öldü mü? <a class="header-anchor" href="#hiper-gundelik-oyunlar-2026-da-oldu-mu" aria-label="Permalink to &quot;Hiper gündelik oyunlar 2026'da öldü mü?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. Çöken şey oyunlar değil, yalnızca reklama dayalı iş modeliydi. Hiper gündelik oyunlar 2025'te 22,05 milyar yüklemeyle tüm kategoriler arasında indirme liderliğini sürdürdü. Format artık reklamların üzerine uygulama içi satın alımlar ekleyen hibrit gelir modellerine geçiyor.</p>
<BuildCta
  title="Kendi oyununuzla gündelik oyun dalgasını yakalayın"
  desc="Sıcacık ve gündelik oyunlar, başlangıç için en kolay türdür."
  prompt="Yumuşak renklerle sıcacık bir eşleştirme ve birleştirme bulmaca oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">2026'nın En İyi Yapay Zekâ Oyun Oluşturucuları</a> — bir komuttan gündelik oyunlar geliştiren araçlar</li>
<li><a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">Yapay Zekâyla Oyun Nasıl Yapılır? (Kodlama Gerektirmez)</a> — adım adım geliştirme süreci</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-games.html">Vibe Coding ile Oyun Geliştirme: Nedir ve Nasıl Başlanır?</a> — bu pazarın ödüllendirdiği prototipleme yaklaşımı</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">Tek Tıklamayla Geliştirebileceğiniz Yapay Zekâ Oyun Komutları</a> — hızla test edilebilecek gündelik oyun fikirleri</li>
<li><a href="/tr/guides/get-more-plays-itch-io.html">itch.io'da Daha Fazla Oynanma Nasıl Elde Edilir?</a> — oyunda kalacak kitleyi bulma</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-monetization.html">Web Oyunu Gelir Modelleri: Veriler Aslında Ne Söylüyor?</a> — tarayıcı oyunlarının nasıl kazandığına aynı veri odaklı bakış</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/casual-games-trends-2026-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva'da oyun nasıl yazılır]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/how-to-write-a-game</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/how-to-write-a-game</guid>
            <pubDate>Wed, 24 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Gerçekten devam ettirmek isteyeceğiniz bir oyuna dönüşen istemler yazmak için pratik bir rehber. Nasıl başlayacağınızı, nasıl adım adım geliştireceğinizi ve yapay zekânın hatayı ilk denemede düzeltmesi için sorunu nasıl tarif edeceğinizi öğrenin.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cinevva-da-oyun-nasıl-yazılır" tabindex="-1">Cinevva'da oyun nasıl yazılır <a class="header-anchor" href="#cinevva-da-oyun-nasıl-yazılır" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva'da oyun nasıl yazılır&quot;"></a></h1>
<p>Ne istediğinizi yazarsınız, Cinevva tarayıcınızda oynanabilir bir oyun oluşturur, ardından sohbet ederek oyunu değiştirirsiniz. Tüm döngü bundan ibaret. Zor olan aracı kullanmak değil, ne söyleyeceğinizi bilmektir.</p>
<p>İnsanların geliştirmeye devam ettiği bir oyuna dönüşen istemlerle, ilk oluşturmanın hemen ardından terk edilenleri birbirinden ayıran şeyleri görmek için bir haftalık gerçek oturumları inceledik. Örüntü çok açıktı ve hiçbiri karmaşık değildi. İşe yarayan yöntemler şunlar.</p>
<h2 id="tek-ve-net-bir-cumleyle-baslayın" tabindex="-1">Tek ve net bir cümleyle başlayın <a class="header-anchor" href="#tek-ve-net-bir-cumleyle-baslayın" aria-label="Permalink to &quot;Tek ve net bir cümleyle başlayın&quot;"></a></h2>
<p>En iyi başlangıç, oyunun türünü ve onu eğlenceli kılan temel özelliği belirten bir veya iki cümledir. “El feneri ve sınırlı cephane taşıdığınız, yukarıdan görünümlü bir zombi hayatta kalma oyunu” ifadesi yapay zekâya bir tür, kamera açısı, temel gerilim unsuru ve oyunu şekillendirecek bir kısıtlama verir. Böylece tam olarak ne oluşturması gerektiğini bilir.</p>
<p>Bunu “platform oyunu” veya “nişancı oyunları” gibi ifadelerle karşılaştırın. Bunlar her gün gördüğümüz gerçek başlangıç istemleridir. Cinevva bunlardan yola çıkarak bir şey oluşturur, ancak ortaya çıkan şeyin aklınızdakiyle aynı olup olmayacağı tamamen şansa kalır. İlk cümleniz ne kadar belirgin olursa ilk oluşturulan sürüm de istediğinize o kadar yakın olur.</p>
<h2 id="unlu-bir-oyunu-degil-istediginiz-hissi-tarif-edin" tabindex="-1">Ünlü bir oyunu değil, istediğiniz hissi tarif edin <a class="header-anchor" href="#unlu-bir-oyunu-degil-istediginiz-hissi-tarif-edin" aria-label="Permalink to &quot;Ünlü bir oyunu değil, istediğiniz hissi tarif edin&quot;"></a></h2>
<p>Pek çok kişi yalnızca bir oyun adıyla başlıyor. Pokemon. GTA. Minecraft. Sevdikleri bir Roblox oyunu. Bunu anlıyoruz; sonuçta size oyun yapma isteği veren oyunlar bunlar. Ancak bu oyunların yapımı bütün stüdyoların yıllarını aldı ve bir tarayıcı sekmesine sığmaları mümkün değil.</p>
<p>Bu yüzden gerçekten istediğiniz kısımları belirtin. GTA dediğinizde muhtemelen “açık bir şehirde araç kullanmak ve görevler üstlenmek” istiyorsunuz. Minecraft dediğinizde ise “bir şeyler inşa etmek için sonsuz bir ızgara üzerinde blok yerleştirmek ve kırmak” istiyor olabilirsiniz. Mekaniği açıkça anlatırsanız Cinevva tüm seriyi sunamasa bile istediğiniz hissi yakalayabilir. Deneyimi tarif etmek, marka adı vermekten her zaman daha etkilidir.</p>
<h2 id="once-kucuk-bir-sey-olusturmasına-izin-verin-sonra-buyutun" tabindex="-1">Önce küçük bir şey oluşturmasına izin verin, sonra büyütün <a class="header-anchor" href="#once-kucuk-bir-sey-olusturmasına-izin-verin-sonra-buyutun" aria-label="Permalink to &quot;Önce küçük bir şey oluşturmasına izin verin, sonra büyütün&quot;"></a></h2>
<p>Cinevva ilk adımda kasıtlı olarak oyunun oynanabilir küçük bir bölümünü oluşturur. Sonunda sevdikleri bir oyun ortaya çıkaran üreticiler, açılış istemine her şeyi sığdırmaya çalışmaz. Oyunun çalıştığını gördükten sonra her mesajda bir özellik eklerler.</p>
<p>“Trafikteki araçları ekle.” “Daha yükseğe zıplanabilsin.” “İkinci bir bölüm ekle.” “Bir sağlık çubuğu ekle.” Her değişiklik küçük, hızlı ve kontrol etmesi kolaydır; üst üste eklendiklerinde gerçek bir oyuna dönüşürler. İlk adımda on özelliği birden sıkıştırmaya çalışmak genellikle onunun da sorunlu bir sürümünü ortaya çıkarır. İyi oyunlar, her seferinde tek ve net bir değişiklik yapılarak oluşturulur.</p>
<h2 id="bir-sorun-oldugunda-tam-olarak-neyin-yanlıs-oldugunu-soyleyin" tabindex="-1">Bir sorun olduğunda tam olarak neyin yanlış olduğunu söyleyin <a class="header-anchor" href="#bir-sorun-oldugunda-tam-olarak-neyin-yanlıs-oldugunu-soyleyin" aria-label="Permalink to &quot;Bir sorun olduğunda tam olarak neyin yanlış olduğunu söyleyin&quot;"></a></h2>
<p>Hiç yardımcı olmayan en yaygın mesaj “çalışmıyor” veya yalnızca “düzelt” demektir. Yapay zekâ ekranınızı göremez, dolayısıyla tahmin yürütmek zorunda kalır.</p>
<p>Ona üç şeyi söyleyin: ne yaptığınızı, ne olduğunu ve ne olmasını beklediğinizi. “Boşluk tuşuna bastığımda kuş zar zor sıçrıyor, daha yükseğe kanat çırpmasını istiyorum” ifadesi ilk denemede gerçek bir düzeltme yapılmasını sağlar. “Araba durmak yerine duvarların içinden geçiyor” ifadesi ise doğrudan çarpışma algılama sorununa işaret eder. Ekleyeceğiniz on kelime, sizi üç tur ileri geri konuşmaktan kurtarır.</p>
<h2 id="gorunum-konusunda-somut-olun" tabindex="-1">Görünüm konusunda somut olun <a class="header-anchor" href="#gorunum-konusunda-somut-olun" aria-label="Permalink to &quot;Görünüm konusunda somut olun&quot;"></a></h2>
<p>Cinevva, zihninde canlandırabileceği ayrıntılar verdiğinizde görseller konusunda başarılıdır. Renkler, şekiller, atmosfer ve karakter ayrıntıları. Bir üretici kahramanını “beyaz pelerinli, beyaz eldivenli ve parlayan beyaz gözlü karanlık bir figür” olarak tarif etti ve tam olarak istediği sonucu aldı.</p>
<p>“Daha havalı görünsün” ifadesi yapay zekâya kullanabileceği hiçbir bilgi vermez. Bunun yerine renk paletini, atmosferi (neon, sıcak, retro, korku, elle çizilmiş) ve sizin için önemli olan karakter ya da dünya ayrıntılarını belirtin. Birkaç somut kelime tüm görünümü değiştirir.</p>
<h2 id="kendi-gorsellerinizi-kullanın" tabindex="-1">Kendi görsellerinizi kullanın <a class="header-anchor" href="#kendi-gorsellerinizi-kullanın" aria-label="Permalink to &quot;Kendi görsellerinizi kullanın&quot;"></a></h2>
<p>Yapay zekânın çizdikleriyle sınırlı değilsiniz. Kendi görsellerinizi doğrudan sohbete bırakın; Cinevva bunları doku, sprite veya arka plan olarak kullanır. Dilerseniz varlık kütüphanesini açarak atıf zorunluluğu bulunmayan ücretsiz 3D modeller de ekleyebilirsiniz. Aklınızda belirli bir görünüm varsa referans görsel vermek, onu kelimelerle tarif etmeye çalışmaktan çoğu zaman daha iyi sonuç verir.</p>
<h2 id="ilk-olusturma-en-uzun-surenidir-ve-calısmalarınız-kaydedilir" tabindex="-1">İlk oluşturma en uzun sürenidir ve çalışmalarınız kaydedilir <a class="header-anchor" href="#ilk-olusturma-en-uzun-surenidir-ve-calısmalarınız-kaydedilir" aria-label="Permalink to &quot;İlk oluşturma en uzun sürenidir ve çalışmalarınız kaydedilir&quot;"></a></h2>
<p>Cinevva oyununuzun tamamını sıfırdan yazdığı için ilk oluşturma en uzun süren aşamadır. Bundan sonraki düzenlemeler saniyeler içinde tamamlanır. Bu yüzden ilk bekleme sırasında biraz sabredin; gerçekten de oturum boyunca karşılaşacağınız en uzun bekleme budur.</p>
<p>Evet, oyunlarınız kaydedilir. Sekmeyi kapatın, yarın geri gelin, Oyunlarım'ı açın ve tam olarak kaldığınız yerden devam edin. Ayrıldığınızda hiçbir şey kaybolmaz.</p>
<h2 id="bastan-sona-iyi-bir-istem" tabindex="-1">Baştan sona iyi bir istem <a class="header-anchor" href="#bastan-sona-iyi-bir-istem" aria-label="Permalink to &quot;Baştan sona iyi bir istem&quot;"></a></h2>
<p>Hepsini bir araya getirdiğinizde güçlü bir açılış istemi şöyle görünür:</p>
<p>“Yukarıdan görünümlü, çift analog kontrollü bir nişancı oyunu. Neon bir arenada küçük bir robotum; düşman dalgaları etrafımı sarıyor, ben de hayatta kalmak için kaçıp ateş ediyorum. Hızlı ve arcade tarzında olsun.”</p>
<p>Bu dört kısa cümlede bir tür, karakter, ortam, temel oyun döngüsü ve his var. Oyunu oluşturun, çalışmasını izleyin ve ardından yeni özellikler eklemeye başlayın. Her beş dalgada bir boss. Shift tuşuyla atılma hareketi. Kombolar için skor çarpanı. Tek bir cümle, gerçekten paylaşmak isteyeceğiniz bir oyuna işte böyle dönüşür.</p>
<p>Denemeye hazır mısınız? <a href="/tr/create.html?utm_source=guide&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=how_to_write_a_game">Oluşturucuyu açın ve ücretsiz geliştirmeye başlayın →</a></p>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/how-to-write-a-game-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kod Yazmadan 3D Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır? (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/3d-browser-game-without-coding</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/3d-browser-game-without-coding</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da kod yazmadan 3D tarayıcı oyunu yapmak için gerçek seçenekler, çoğu no-code aracın neden 2D olduğu ve yapay zekâ destekli komuttan oyuna araçlarının tarayıcıda 3D için nasıl pratik çözüm hâline geldiği.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="kod-yazmadan-3d-tarayıcı-oyunu-nasıl-yapılır-2026" tabindex="-1">Kod Yazmadan 3D Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır? (2026) <a class="header-anchor" href="#kod-yazmadan-3d-tarayıcı-oyunu-nasıl-yapılır-2026" aria-label="Permalink to &quot;Kod Yazmadan 3D Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır? (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Haziran 2026.</em></p>
<p>Kod yazmadan 2D oyun yapmak yıllardır mümkün. Ancak tarayıcıda çalışan bir 3D oyunu kod yazmadan yapmak şaşırtıcı derecede zordu ve çoğu rehber size bir 2D araç göstererek bu konuyu sessizce geçiştiriyordu. Bu rehber öyle yapmıyor. İşte 2026'da tarayıcıda kodsuz 3D oyun geliştirmenin gerçek durumu ve artık gerçekten işe yarayan yöntem.</p>
<h2 id="kodsuz-3d-hakkındaki-rahatsız-edici-gercek" tabindex="-1">Kodsuz 3D hakkındaki rahatsız edici gerçek <a class="header-anchor" href="#kodsuz-3d-hakkındaki-rahatsız-edici-gercek" aria-label="Permalink to &quot;Kodsuz 3D hakkındaki rahatsız edici gerçek&quot;"></a></h2>
<p>Klasik no-code oyun geliştirme araçlarının ezici çoğunluğu 2D odaklıdır. Tarayıcıda çalışan birkaç tamamen kodsuz 3D araç ise büyük ölçüde kullanımdan kalktı veya farklı yönlere kaydı:</p>
<ul>
<li>Web'de gerçek sürükle-bırak 3D deneyimine en çok yaklaşan araç olan <strong>Struckd</strong>, stüdyosunu Ağustos 2026'da kapatıyor.</li>
<li><strong>Crayta</strong>, 2023'te kapandı.</li>
<li><strong>Core</strong>, kodsuz 3D geliştirme sunuyor ancak tarayıcı oyunu değil, yalnızca indirilebilir bir istemci olarak çalışıyor.</li>
<li><strong>PlayCanvas</strong> mükemmel bir web 3D motoru olsa da JavaScript yazmanızı beklediği için gerçek anlamda no-code değildir.</li>
</ul>
<p>Bu da ciddi bir boşluk yaratıyor. Kod yazmadan tarayıcıda 3D oyun yapmak istiyorsanız, klasik görsel geliştirme araçlarının tek bir istisna dışında sunabileceği neredeyse hiçbir şey kalmadı.</p>
<h2 id="tek-klasik-istisna-gdevelop" tabindex="-1">Tek klasik istisna: GDevelop <a class="header-anchor" href="#tek-klasik-istisna-gdevelop" aria-label="Permalink to &quot;Tek klasik istisna: GDevelop&quot;"></a></h2>
<p>GDevelop, tarayıcıda çalışan; ücretsiz, açık kaynaklı ve görsel bir oyun geliştirme aracıdır. 2025'in sonlarından bu yana 3D özelliklerine büyük yatırım yaptı. Mantığı kod yerine görsel olay sayfalarıyla oluşturursunuz; ayrıca özel bir 3D düzenleyiciye ve 3D fizik sistemine sahiptir. Oyununuzu paylaşılabilir bir bağlantıyla gd.games üzerinde web'e yayımlayabilirsiniz. Gelişen 3D özelliklerine sahip, öncelikle 2D odaklı bir araç olduğu için özel bir 3D motoruyla aynı seviyede değildir. Yine de tarayıcıda gerçekten kodsuz 3D geliştirme için en güçlü klasik seçenektir. Ayrıca bir yapay zekâ aracısı da ekledi; bu bizi diğer yönteme getiriyor.</p>
<h2 id="_2026-da-gercekten-ise-yarayan-yontem-yapay-zekayla-komuttan-oyuna" tabindex="-1">2026'da gerçekten işe yarayan yöntem: Yapay zekâyla komuttan oyuna <a class="header-anchor" href="#_2026-da-gercekten-ise-yarayan-yontem-yapay-zekayla-komuttan-oyuna" aria-label="Permalink to &quot;2026'da gerçekten işe yarayan yöntem: Yapay zekâyla komuttan oyuna&quot;"></a></h2>
<p>Asıl değişim burada. 2026'da kod yazmadan 3D tarayıcı oyunu yapmanın en pratik yolu artık görsel bir düzenleyici değil; oyunu bir yapay zekâya tarif edip gerçek bir web motoru üzerinde 3D oyun oluşturmasını sağlamaktır. Buna bazen <a href="/tr/guides/vibe-coding-games.html">vibe coding</a> denir. Özellikle 3D alanında, klasik kodsuz 3D araçlar ortadan kaybolurken bu yaklaşım sessizce güvenilir bir yönteme dönüştü.</p>
<p>Bunu yapabilen birkaç araç var:</p>
<ul>
<li><strong>Cinevva</strong>, Three.js tabanlı bir motor üzerinde metin komutlarından gerçekten 3D ve tarayıcıda oynanabilen oyunlar oluşturur. Yerleşik 3D model, görsel, müzik ve gökyüzü kutusu üretiminin yanı sıra anında paylaşılabilen bir bağlantı sunar.</li>
<li><strong>Rosebud</strong>, tarayıcıda barındırılan 2D ve giderek gelişen 3D komuttan oyuna özellikleri sunar.</li>
<li><strong>Nilo</strong>, daha genç bir kitleye yönelik, Roblox'a aktarma özelliği güçlü olan tarayıcı tabanlı bir yapay zekâ 3D aracıdır.</li>
</ul>
<p>Bu araçların hiçbirinde kod yazmazsınız. Oyunu tarif eder, ortaya çıkan sonucu oynar ve değişiklikler isteyerek geliştirirsiniz. Aralarındaki farkları görmek için kapsamlı <a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">yapay zekâ oyun oluşturucuları karşılaştırmasına</a> bakın.</p>
<h2 id="yapay-zekayla-adım-adım-3d-tarayıcı-oyunu-yapma" tabindex="-1">Yapay zekâyla adım adım 3D tarayıcı oyunu yapma <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-adım-adım-3d-tarayıcı-oyunu-yapma" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla adım adım 3D tarayıcı oyunu yapma&quot;"></a></h2>
<h3 id="_1-kucuk-bir-3d-oyun-tarif-edin" tabindex="-1">1. Küçük bir 3D oyun tarif edin <a class="header-anchor" href="#_1-kucuk-bir-3d-oyun-tarif-edin" aria-label="Permalink to &quot;1. Küçük bir 3D oyun tarif edin&quot;"></a></h3>
<p>Türü, ayırt edici bir özelliği ve hedefi belirtin. 3D, konsept basit ve mekânsal olduğunda en iyi sonucu verir. Örneğin:</p>
<blockquote>
<p>Yüzen adalar arasında zıpladığım ve süre dolmadan sona ulaşmaya çalıştığım birinci şahıs bir parkur oyunu yap.</p>
</blockquote>
<p><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=3d_no_code">Boş bir komutla başlayabilir</a> veya <a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">tek tıklamayla kullanılabilen bir 3D komut</a> alıp kendinize göre düzenleyebilirsiniz.</p>
<h3 id="_2-oyunu-oynayın-ardından-tek-bir-seyi-degistirin" tabindex="-1">2. Oyunu oynayın, ardından tek bir şeyi değiştirin <a class="header-anchor" href="#_2-oyunu-oynayın-ardından-tek-bir-seyi-degistirin" aria-label="Permalink to &quot;2. Oyunu oynayın, ardından tek bir şeyi değiştirin&quot;"></a></h3>
<p>Oynanabilir bir 3D sahne elde edeceksiniz. Oyunu oynayın ve en büyük sorunu belirleyin. Yalnızca o değişikliği isteyin: &quot;zıplama mesafesini artır&quot;, &quot;düşünce yeniden doğma özelliği ekle&quot;, &quot;oyuncuyu hızlandır.&quot; Değiştirin, oynayın ve tekrarlayın. Üretim sürecinin özü bu döngüdür.</p>
<h3 id="_3-3d-varlıklar-ekleyin" tabindex="-1">3. 3D varlıklar ekleyin <a class="header-anchor" href="#_3-3d-varlıklar-ekleyin" aria-label="Permalink to &quot;3. 3D varlıklar ekleyin&quot;"></a></h3>
<p>İstediğiniz modelleri ve görsel tarzı tarif edin: &quot;oyuncuya low-poly bir robot modeli ver&quot;, &quot;gün batımı gökyüzü kutusu kullan&quot;, &quot;adaları üstü çimenli taşlardan yap.&quot; Araçta CC0 varlık kütüphanesi varsa yayımlayacağınız her şey için bundan yararlanın. <a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz oyun varlıkları rehberimiz</a>, kaynakları ve lisansları açıklıyor.</p>
<h3 id="_4-gercek-bir-oyun-hissi-verin" tabindex="-1">4. Gerçek bir oyun hissi verin <a class="header-anchor" href="#_4-gercek-bir-oyun-hissi-verin" aria-label="Permalink to &quot;4. Gerçek bir oyun hissi verin&quot;"></a></h3>
<p>Oyuncuların 3D oyunlarda fark ettiği son dokunuşları ekleyin: net bir kamera, hızlı tepki veren kontroller, görünür bir hedef, önemli eylemlerde ses ve bir kazanma veya kaybetme durumu. Bir başlık ekranı ve yeniden başlatma düğmesi de isteyin.</p>
<h3 id="_5-baglantıyı-yayımlayın" tabindex="-1">5. Bağlantıyı yayımlayın <a class="header-anchor" href="#_5-baglantıyı-yayımlayın" aria-label="Permalink to &quot;5. Bağlantıyı yayımlayın&quot;"></a></h3>
<p>Tarayıcı tabanlı araçlar tek tıklamayla paylaşılabilir bir URL verir. Bağlantıyı başkalarına gönderin, insanların nerede oyunu bıraktığını gözlemleyin ve bunu bir sonraki değişiklik turunuzda kullanın.</p>
<h2 id="peki-ya-elle-yapmak" tabindex="-1">Peki ya elle yapmak? <a class="header-anchor" href="#peki-ya-elle-yapmak" aria-label="Permalink to &quot;Peki ya elle yapmak?&quot;"></a></h2>
<p>Biraz kod öğrenmeye hazırsanız web 3D dünyası oldukça zengindir: Three.js, Babylon.js ve PlayCanvas ile mükemmel 3D tarayıcı oyunları yapılabilir; Godot gibi motorlar da web'e dışa aktarım sunar. Bu yöntem no-code değildir ancak o sınırı geçtiğinizde yapabileceklerinizin çok geniş olduğunu bilmekte fayda var. <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">Web oyun motorları karşılaştırmamız</a> bu seçenekleri ele alıyor. Gerçek anlamda kodsuz kalmak istiyorsanız çözüm GDevelop veya yapay zekâ destekli bir komuttan oyuna aracıdır.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="kod-yazmadan-tarayıcıda-3d-oyun-yapılabilir-mi" tabindex="-1">Kod yazmadan tarayıcıda 3D oyun yapılabilir mi? <a class="header-anchor" href="#kod-yazmadan-tarayıcıda-3d-oyun-yapılabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Kod yazmadan tarayıcıda 3D oyun yapılabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, ancak seçenekler sınırlıdır. GDevelop, gerçek tarayıcı tabanlı 3D özelliklerine sahip başlıca klasik no-code araçtır. Cinevva, Rosebud ve Nilo gibi yapay zekâ destekli komuttan oyuna araçlarıysa kod yazmak yerine oyunu tarif ederek 3D tarayıcı oyunları oluşturmanızı sağlar. Eski tamamen kodsuz 3D araçlardan bazıları (Struckd, Crayta) kapandığı için 2026'daki pratik seçenekler GDevelop veya yapay zekâ yöntemidir.</p>
<h3 id="hic-deneyimim-olmadan-3d-oyun-yapmanın-en-kolay-yolu-nedir" tabindex="-1">Hiç deneyimim olmadan 3D oyun yapmanın en kolay yolu nedir? <a class="header-anchor" href="#hic-deneyimim-olmadan-3d-oyun-yapmanın-en-kolay-yolu-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Hiç deneyimim olmadan 3D oyun yapmanın en kolay yolu nedir?&quot;"></a></h3>
<p>Oyunu yapay zekâ destekli bir komuttan oyuna aracına tarif edin ve sohbet ederek geliştirin. Herhangi bir motor kurmadan ve kod yazmadan dakikalar içinde oynanabilir bir 3D oyun elde edebilir, ardından her seferinde tek bir değişiklik yaparak iyileştirebilirsiniz. Bu, sıfırdan başlayanlar için en kolay başlangıç noktasıdır.</p>
<h3 id="gdevelop-3d-icin-iyi-mi" tabindex="-1">GDevelop 3D için iyi mi? <a class="header-anchor" href="#gdevelop-3d-icin-iyi-mi" aria-label="Permalink to &quot;GDevelop 3D için iyi mi?&quot;"></a></h3>
<p>GDevelop öncelikle bir 2D motordur ancak 2025'in sonlarından bu yana özel bir 3D düzenleyici, 3D fizik ve çeşitli 3D özellikler ekledi. Ayrıca ücretsiz, açık kaynaklı ve tarayıcı tabanlıdır; web'de yayımlama desteği sunar. Özel bir 3D motoruyla aynı seviyede olmasa da tarayıcıda ücretsiz ve kodsuz 3D geliştirme için en güçlü klasik seçenektir.</p>
<h3 id="_3d-tarayıcı-oyunu-yapmak-icin-guclu-bir-bilgisayara-ihtiyacım-var-mı" tabindex="-1">3D tarayıcı oyunu yapmak için güçlü bir bilgisayara ihtiyacım var mı? <a class="header-anchor" href="#_3d-tarayıcı-oyunu-yapmak-icin-guclu-bir-bilgisayara-ihtiyacım-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;3D tarayıcı oyunu yapmak için güçlü bir bilgisayara ihtiyacım var mı?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. Tarayıcı tabanlı yapay zekâ araçları ve GDevelop, ağır işlemleri kendi sunucularında veya doğrudan tarayıcıda yürütür. Bu nedenle bir oyun bilgisayarına ya da özel ekran kartına ihtiyacınız yoktur. Makul ölçüde güncel herhangi bir bilgisayar ve modern bir tarayıcı, oyun yapmak ve oynamak için yeterlidir.</p>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">2026'nın En İyi Yapay Zekâ Oyun Oluşturucuları</a> — komutlardan 3D oyun oluşturan araçlar</li>
<li><a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">Yapay Zekâyla Oyun Nasıl Yapılır? (Kod Yazmadan)</a> — yeni başlayanlar için eksiksiz iş akışı</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-games.html">Vibe Coding ile Oyun Geliştirme: Nedir ve Nasıl Başlanır?</a> — komut odaklı yaklaşımın açıklaması</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">Tek Tıklamayla Oluşturabileceğiniz Yapay Zekâ Oyun Komutları</a> — 3D başlangıç noktaları</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları</a> — biraz kod öğrenmeye karar verirseniz</li>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — 3D modeller ve dokular</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/3d-browser-game-without-coding-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Varlık Oluşturucuları (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-asset-generators-games</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-asset-generators-games</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[3D modeller, dokular ve sesler için 2026'nın en iyi yapay zekâ oyun varlığı oluşturucuları; Meshy, Tripo, Hunyuan3D, TRELLIS, Stable Audio ve daha fazlasının lisans notlarıyla karşılaştırması.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunlar-icin-en-iyi-yapay-zeka-varlık-olusturucuları-2026" tabindex="-1">Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Varlık Oluşturucuları (2026) <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-en-iyi-yapay-zeka-varlık-olusturucuları-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Varlık Oluşturucuları (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>2026'da bir oyun varlığı oluşturmak, doğru ücretsiz varlığı aramaktan çoğu zaman daha hızlı. Bir nesneyi tarif edin, bir dakikadan kısa sürede dokulu bir 3D model elde edin. Bir ruh hâli yazın, müzik elde edin. Bu rehber; 3D, doku ve ses alanlarında oyunlar için en iyi yapay zekâ varlık oluşturucularını, her birinin güçlü yönlerini ve oyununuzu yayımlamadan önce dikkat etmeniz gereken lisans ayrıntılarını ele alıyor.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/9zUOvhQ828g" title="Meshy 5 - Yapay zekâ 3D model oluşturucu incelemesi" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Önde gelen yapay zekâ 3D model oluşturucularından Meshy'nin incelemesi.</div>
<h2 id="lisans-ayrıntısı-once-bunu-okuyun" tabindex="-1">Lisans ayrıntısı (önce bunu okuyun) <a class="header-anchor" href="#lisans-ayrıntısı-once-bunu-okuyun" aria-label="Permalink to &quot;Lisans ayrıntısı (önce bunu okuyun)&quot;"></a></h2>
<p>Barındırılan yapay zekâ oluşturucularının çoğu ücretsiz üretim yapmanıza izin verir ancak ticari kullanım haklarını ücretli bir planla sınırlar; ücretsiz katmanda oluşturulan çıktılar da genellikle ticari kullanıma açık değildir. Kendi sunucunuzda çalıştırdığınız açık modeller, ticari kullanım açısından genellikle en sorunsuz seçenektir ancak her birinin kendi lisansı vardır (bazıları belirli bölgeleri kapsam dışı bırakır). Yapay zekâyla oluşturulan herhangi bir şeyi yayımlamadan önce modelin çıktı haklarına ilişkin koşullarını doğrulayın. Emin değilseniz izin verici lisansa sahip açık bir model veya ticari haklar tanıyan ücretli bir katman kullanın.</p>
<h2 id="_3d-model-olusturucular" tabindex="-1">3D model oluşturucular <a class="header-anchor" href="#_3d-model-olusturucular" aria-label="Permalink to &quot;3D model oluşturucular&quot;"></a></h2>
<h3 id="barındırılanlar-baslamanın-en-hızlı-yolu" tabindex="-1">Barındırılanlar (başlamanın en hızlı yolu) <a class="header-anchor" href="#barındırılanlar-baslamanın-en-hızlı-yolu" aria-label="Permalink to &quot;Barındırılanlar (başlamanın en hızlı yolu)&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><strong>Meshy</strong>: metin veya görselden PBR malzemelere sahip, dokulu ve riglenebilir bir 3D mesh oluşturur. Ücretsiz katman çıktıları CC BY 4.0 ile lisanslanır; dolayısıyla Meshy'ye atıfta bulunduğunuz sürece ticari kullanıma izin verilir. En popüler çok yönlü seçenek. <a href="https://www.meshy.ai" target="_blank" rel="noreferrer">meshy.ai</a></li>
<li><strong>Tripo</strong>: metin veya görselden 4K PBR ve otomatik rigleme özellikli 3D model oluşturur. Ücretsiz katman ticari kullanıma açık değildir. Oyunlara odaklanan güçlü çıktılar sunar. <a href="https://www.tripo3d.ai" target="_blank" rel="noreferrer">tripo3d.ai</a></li>
<li><strong>Rodin / Hyper3D</strong>: temiz dörtgen topoloji; oluşturmak ücretsiz, indirmek ücretlidir. Mesh topolojisine önem verdiğinizde iyi bir seçenektir. <a href="https://hyper3d.ai" target="_blank" rel="noreferrer">hyper3d.ai</a></li>
<li><strong>Sloyd</strong>: oyun odaklı parametrik ve yapay zekâ destekli oluşturma; ücretli katmanda ticari kullanıma açıktır. <a href="https://www.sloyd.ai" target="_blank" rel="noreferrer">sloyd.ai</a></li>
</ul>
<h3 id="acık-modeller-kendi-sunucunuzda-calıstırılabilir-ticari-kullanıma-uygun" tabindex="-1">Açık modeller (kendi sunucunuzda çalıştırılabilir, ticari kullanıma uygun) <a class="header-anchor" href="#acık-modeller-kendi-sunucunuzda-calıstırılabilir-ticari-kullanıma-uygun" aria-label="Permalink to &quot;Açık modeller (kendi sunucunuzda çalıştırılabilir, ticari kullanıma uygun)&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><strong>Hunyuan3D 2.1</strong> (Tencent): açık ağırlıklar ve eğitim kodu, prodüksiyona hazır PBR dokulama. Lisansının AB, Birleşik Krallık ve Güney Kore'yi kapsam dışı bıraktığını unutmayın; bu bölgelerde yayımlamadan önce koşulları kontrol edin. Cinevva bunu <a href="/tr/tools/hunyuan3d.html">3D Model Oluşturucu</a> olarak sunar.</li>
<li><strong>TRELLIS.2</strong> (Microsoft): MIT lisanslı, güncel açık görselden 3D'ye dönüştürme lideri, yerel PBR desteği.</li>
<li><strong>SAM 3D</strong> (Meta): nesneler ve insan bedenleri için tek bir fotoğraftan 3D model oluşturur. Cinevva bunu Gaussian splat çıktısı veren, tarayıcı içi bir <a href="/tr/tools/sam3d.html">görselden 3D nesne yakalama aracı</a> olarak sunar.</li>
<li><strong>Roblox Cube 3D</strong>: açık kaynaklı metinden mesh oluşturma aracı.</li>
</ul>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/-_ZlUTXaFqA" title="Tripo 3.1 - Yapay zekâ ile 3D varlık oluşturma incelemesi" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Tripo'nun oyuna hazır 3D varlıklar oluşturmasına bir bakış.</div>
<h2 id="doku-ve-gorsel-olusturucular" tabindex="-1">Doku ve görsel oluşturucular <a class="header-anchor" href="#doku-ve-gorsel-olusturucular" aria-label="Permalink to &quot;Doku ve görsel oluşturucular&quot;"></a></h2>
<p>Döşenebilir dokular, sprite'lar, konsept çizimleri ve kullanıcı arayüzleri için:</p>
<ul>
<li><strong>FLUX.2</strong> (Black Forest Labs): güçlü metinden görsel oluşturma ve düzenleme. Ticari kullanıma açık ücretsiz seçenek klein 4B'dir (Apache 2.0).</li>
<li><strong>Qwen-Image</strong> (Alibaba): açık, Apache 2.0 lisanslı ve sınıfının en iyi metin işleme özelliğine sahip (tabelalar ve etiketler için harika).</li>
<li><strong>Stable Diffusion 3.5</strong>: kapsamlı özelleştirme için olgun bir ekosistem (ControlNet, inpainting, LoRA'lar).</li>
</ul>
<p>Bu modeller, doğrudan oyununuza ekleyebileceğiniz döşenebilir dokular ve 2D çizimler oluşturur. Tüm seçenekler ve lisanslar için <a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">açık üretken yapay zekâ modelleri rehberimize</a> bakın.</p>
<h2 id="ses-olusturucular-muzik-ve-ses-efektleri" tabindex="-1">Ses oluşturucular (müzik ve ses efektleri) <a class="header-anchor" href="#ses-olusturucular-muzik-ve-ses-efektleri" aria-label="Permalink to &quot;Ses oluşturucular (müzik ve ses efektleri)&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Stable Audio 3.0</strong>: lisanslı verilerle eğitilmiş bir Small modelinin açık ağırlıklarını ve özel bir açık ses efekti modelini sunar (hukuki zemini sağlamdır). Oyun ses efektleri için en güçlü açık seçenek.</li>
<li><strong>ACE-Step 1.5</strong>: açık, MIT lisanslı; birçok dilde ve ses klonlama özelliğiyle müzik üretir.</li>
<li><strong>ElevenLabs</strong>: ücretli planlarda ticari kullanım hakları sunan, ses efektleri ve müzik için en güçlü barındırılan seçenek.</li>
</ul>
<h2 id="rigleme-ve-animasyon" tabindex="-1">Rigleme ve animasyon <a class="header-anchor" href="#rigleme-ve-animasyon" aria-label="Permalink to &quot;Rigleme ve animasyon&quot;"></a></h2>
<p>Otomatik rigleme olgunlaştı: <strong>UniRig</strong> (MIT) ve <strong>NVIDIA SOMA-X</strong> (Apache 2.0) gibi açık modeller, mesh'leriniz için iskelet ve skinning oluşturarak güvenilirliğini yitiren Mixamo'nun yerini alabilecek güçlü bir alternatif sunuyor. Tripo ve Meshy gibi barındırılan araçlar da otomatik rigleme yapar. Cinevva'nın <a href="/tr/tools/rigger.html">Otomatik Rigleme Aracı</a> bunu tarayıcıda gerçekleştirir: bir GLB, FBX veya OBJ yükleyin; isteğe bağlı hazır animasyonlarla riglenmiş bir model alın.</p>
<h2 id="karsılastırma" tabindex="-1">Karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Araç</th>
<th>Oluşturdukları</th>
<th>Açık / barındırılan</th>
<th>Ticari kullanım</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Meshy</strong></td>
<td>3D modeller</td>
<td>Barındırılan</td>
<td>Ücretsiz katman CC BY (Meshy'ye atıf gerekir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tripo</strong></td>
<td>3D modeller + rig</td>
<td>Barındırılan</td>
<td>Ücretli katman</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hunyuan3D 2.1</strong></td>
<td>3D modeller</td>
<td>Açık</td>
<td>Evet (bölgesel sınırlamalarla)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>TRELLIS.2</strong></td>
<td>3D modeller</td>
<td>Açık (MIT)</td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>FLUX.2 klein</strong></td>
<td>Görseller/dokular</td>
<td>Açık (Apache)</td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Qwen-Image</strong></td>
<td>Görseller/dokular</td>
<td>Açık (Apache)</td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Stable Audio 3.0</strong></td>
<td>Müzik + ses efektleri</td>
<td>Açık</td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>ElevenLabs</strong></td>
<td>Ses efektleri + müzik</td>
<td>Barındırılan</td>
<td>Ücretli katman</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="hepsi-bir-arada-secenegi" tabindex="-1">Hepsi bir arada seçeneği <a class="header-anchor" href="#hepsi-bir-arada-secenegi" aria-label="Permalink to &quot;Hepsi bir arada seçeneği&quot;"></a></h2>
<p>Bu araçları birbirine bağlamak işe yarar ancak bir iş akışı kurmayı gerektirir. Bazı oyun geliştirme araçları üretim özelliklerini doğrudan editöre entegre eder: Cinevva'da metinden 3D model, görsel, müzik ve gökyüzü kutusu oluşturma yerleşik olarak bulunur; böylece araçlar arasında dışa ve içe aktarma yapmadan bir varlık oluşturup doğrudan oyununuza ekleyebilirsiniz. <a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=ai_asset_generators">Ücretsiz deneyebilirsiniz</a>.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyunlar-icin-en-iyi-yapay-zeka-3d-model-olusturucu-hangisidir" tabindex="-1">Oyunlar için en iyi yapay zekâ 3D model oluşturucu hangisidir? <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-en-iyi-yapay-zeka-3d-model-olusturucu-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için en iyi yapay zekâ 3D model oluşturucu hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Barındırılan araçlar arasında Meshy ve Tripo önde gelen çok yönlü seçeneklerdir (metin veya görselden dokulu, riglenebilir mesh oluştururlar). Meshy'nin ücretsiz katman çıktıları CC BY 4.0 lisanslıdır; dolayısıyla Meshy'ye atıfta bulunursanız ticari olarak kullanabilirsiniz. Tripo ise ücretli planlarında ticari kullanım hakları verir. Açık ve kendi sunucunuzda çalıştırılabilir modeller arasında Hunyuan3D 2.1 ve Microsoft'un TRELLIS.2 modeli 2026'nın en güçlü seçenekleridir. En iyi seçim, hızlı bir barındırılan araç mı yoksa ticari kullanıma uygun açık ağırlıklar mı istediğinize bağlıdır.</p>
<h3 id="yapay-zekayla-olusturulan-varlıkları-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Yapay zekâyla oluşturulan varlıkları ticari bir oyunda kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-olusturulan-varlıkları-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla oluşturulan varlıkları ticari bir oyunda kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu zaman evet, ancak lisansı kontrol edin. Kendi sunucunuzda çalıştırdığınız açık modeller genellikle en sorunsuz seçenektir (Hunyuan3D'nin bazı bölgeleri kapsam dışı bıraktığını unutmayın). Barındırılan araçlar çoğunlukla ticari kullanım haklarını ücretli bir planla sınırlar ve ücretsiz katman çıktıları sıklıkla ticari kullanıma açık değildir. Her zaman modelin çıktı haklarına ilişkin koşullarını doğrulayın ve platformunuz gerektiriyorsa yapay zekâ içeriğini beyan edin.</p>
<h3 id="ucretsiz-yapay-zeka-varlık-olusturucuları-var-mı" tabindex="-1">Ücretsiz yapay zekâ varlık oluşturucuları var mı? <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-yapay-zeka-varlık-olusturucuları-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz yapay zekâ varlık oluşturucuları var mı?&quot;"></a></h3>
<p>Birçok aracın ücretsiz katmanı vardır ancak bunlar genellikle kullanımı sınırlar ve ticari kullanım haklarını kapsamaz. Donanıma sahipseniz TRELLIS.2, FLUX.2 klein, Qwen-Image ve Stable Audio gibi açık modelleri ticari kullanıma uygun lisanslarla ücretsiz olarak kendiniz çalıştırabilirsiniz. Yukarıdaki karşılaştırma tablosu hangilerinin açık, hangilerinin barındırılan olduğunu gösteriyor.</p>
<h3 id="yapay-zeka-oyun-muzigi-ve-ses-efektleri-olusturabilir-mi" tabindex="-1">Yapay zekâ oyun müziği ve ses efektleri oluşturabilir mi? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-oyun-muzigi-ve-ses-efektleri-olusturabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ oyun müziği ve ses efektleri oluşturabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Stable Audio 3.0, özel bir ses efekti modeli dâhil açık ağırlıklar sunar; ACE-Step MIT lisansı altında müzik oluşturur; ElevenLabs ise ücretli planlarda ticari kullanım hakları sunan güçlü bir barındırılan seçenektir. Bunlar, bir oyunun eksiksiz ses dünyası için hem müziği hem de ses efektlerini kapsar.</p>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">Oyunlar İçin En İyi Açık Kaynaklı Üretken Yapay Zekâ Modelleri</a> — ayrıntılı teknik inceleme</li>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — önceden hazırlanmış ücretsiz varlıklar</li>
<li><a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">Oyunlar İçin En İyi Ücretsiz 3D Model Siteleri</a> — oluşturmak yerine arayın</li>
<li><a href="/tr/guides/free-sound-effects-music.html">Oyunlar İçin Ücretsiz Ses Efektleri ve Müzik</a> — önceden hazırlanmış sesler</li>
<li><a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisansları Açıklaması</a> — koşulları anlama</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/ai-asset-generators-games-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'nın En İyi Yapay Zekâ Oyun Üreticileri (Sıralama ve Karşılaştırma)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-game-generators-2026</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/ai-game-generators-2026</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'nın en iyi yapay zekâ oyun üreticilerini gerçekte ne oluşturdukları, 2D ve 3D yetenekleri, sahiplik ve fiyat açısından karşılaştırdık; Rosebud ve Summer'dan Replit, Gameer, GDevelop AI ve Cinevva'ya kadar.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-nın-en-iyi-yapay-zeka-oyun-ureticileri-sıralama-ve-karsılastırma" tabindex="-1">2026'nın En İyi Yapay Zekâ Oyun Üreticileri (Sıralama ve Karşılaştırma) <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-yapay-zeka-oyun-ureticileri-sıralama-ve-karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın En İyi Yapay Zekâ Oyun Üreticileri (Sıralama ve Karşılaştırma)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Haziran 2026.</em></p>
<p>Bir cümle yazıyorsunuz, yapay zekâ bir oyun oluşturuyor. Vaat bu ve 2026'da gerçekten mümkün; ancak bunu gerçekleştiren araçların altyapıları birbirinden son derece farklı. Bazıları tarayıcınızda gösterişli 2D arcade oyunları oluşturuyor. Bazıları ise tamamen size ait bir proje sunan masaüstü oyun motorları. Bazıları da oyun oluşturma yeteneğine sahip genel amaçlı kodlama asistanları. Yanlış aracı seçmek bütün bir hafta sonunu boşa harcamanıza neden olabilir.</p>
<p>Bu rehberde 2026'da bilinmeye değer yapay zekâ oyun üreticilerini, her birinin gerçekte ne ürettiğini, oyununuzun sahibi olup onu dışa aktarıp aktaramayacağınızı ve maliyetlerini karşılaştırıyoruz. Kendi aracımızın başarılı olduğu ve olmadığı noktalar dâhil olmak üzere her aracın hangi alanlarda öne çıktığını dürüstçe anlatmaya çalıştık.</p>
<h2 id="dort-tur-yapay-zeka-oyun-ureticisi" tabindex="-1">Dört tür &quot;yapay zekâ oyun üreticisi&quot; <a class="header-anchor" href="#dort-tur-yapay-zeka-oyun-ureticisi" aria-label="Permalink to &quot;Dört tür &quot;yapay zekâ oyun üreticisi&quot;&quot;"></a></h2>
<p>Çoğu &quot;en iyi yapay zekâ oyun oluşturucu&quot; listesi bunları birbirine karıştırdığı için kafa karıştırıcıdır. Aslında dört kategori vardır:</p>
<ol>
<li><strong>Komutla oyun oluşturan araçlar</strong>, bir açıklamadan oynanabilir oyun üretir. Rosebud, Gameer, Astrocade, Nilo ve Cinevva bu kategoridedir.</li>
<li><strong>Oyun motoruna entegre yapay zekâ ajanları</strong>, mevcut bir oyun motoruna yapay zekâ asistanı ekler. GDevelop AI, Buildbox 4 ve Unity AI bu türdedir.</li>
<li>Replit gibi <strong>genel amaçlı kod oluşturucular</strong>, herhangi bir web uygulaması oluşturabildikleri için oyun da oluşturabilir ancak oyun odaklı değildir.</li>
<li>Ludo.ai gibi <strong>fikir geliştirme ve varlık araçları</strong>, planlama yapmanıza ve varlık üretmenize yardımcı olur ancak tamamlanmış bir oyun oluşturmaz.</li>
</ol>
<p>Hangi kategoriyi istediğinizi bilmek seçenekleri hızla daraltır.</p>
<h2 id="hızlı-secimler" tabindex="-1">Hızlı Seçimler <a class="header-anchor" href="#hızlı-secimler" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Seçimler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Tarayıcıda en hızlı oynanabilir sonuç:</strong> Rosebud veya Cinevva.</li>
<li><strong>Kodun sahibi olmak ve Steam'de yayınlamak istiyorsanız:</strong> Summer Engine.</li>
<li><strong>Etkileşimli kurgu ve görsel romanlar:</strong> Gameer.</li>
<li><strong>Web barındırma özellikli, ücretsiz ve açık kaynaklı seçenek:</strong> GDevelop AI.</li>
<li><strong>Bir komutla oluşturulan ve bağlantıyla anında paylaşılabilen 3D oyun:</strong> Cinevva veya Nilo.</li>
<li><strong>Zaten Unity ya da web geliştiricisiyseniz:</strong> Unity AI veya Replit.</li>
</ul>
<h2 id="karsılastırma-tablosu" tabindex="-1">Karşılaştırma Tablosu <a class="header-anchor" href="#karsılastırma-tablosu" aria-label="Permalink to &quot;Karşılaştırma Tablosu&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Araç</th>
<th>Oluşturduğu şey</th>
<th>2D / 3D</th>
<th>Kod size mi ait?</th>
<th>Web'de paylaşılabilir</th>
<th>Ücretsiz plan</th>
<th>En ucuz ücretli plan</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="/tr/engine.html"><strong>Cinevva</strong></a></td>
<td>Oynanabilir oyun</td>
<td>2D + 3D (web)</td>
<td>✅ indirilebilir</td>
<td>✅ bağlantı</td>
<td>✅</td>
<td><a href="/tr/plans.html">planlara</a> bakın</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://rosebud.ai/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Rosebud</strong></a></td>
<td>Oynanabilir oyun</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>JS dışa aktarma</td>
<td>✅ bağlantı</td>
<td>✅ haftada ~20 komut</td>
<td>~$10/ay</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://www.summerengine.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Summer Engine</strong></a></td>
<td>Gerçek oyun motoru projesi</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>✅ tamamen (Godot)</td>
<td>❌ yerel derlemeler</td>
<td>✅</td>
<td>$20/ay</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://www.gameer.io/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Gameer</strong></a></td>
<td>Etkileşimli hikâye</td>
<td>2D</td>
<td>❌ oyun motoruna bağımlı</td>
<td>✅ bağlantı</td>
<td>✅</td>
<td>$1,99/ay</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://gdevelop.io/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>GDevelop AI</strong></a></td>
<td>Oyun motoru projesi</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>✅ açık kaynaklı</td>
<td>✅ gd.games</td>
<td>✅ ayda ~40 kredi</td>
<td>~$5,49/ay</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://replit.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Replit</strong></a></td>
<td>Web uygulaması/oyunu</td>
<td>2D (3D mümkün)</td>
<td>✅ kodu dışa aktarma</td>
<td>✅ URL</td>
<td>✅</td>
<td>$25/ay</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://unity.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Unity AI</strong></a></td>
<td>Unity projesi</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>✅ kendi projeniz</td>
<td>WebGL dışa aktarma</td>
<td>deneme</td>
<td>$10/ay</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://www.buildbox.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Buildbox 4</strong></a></td>
<td>Kodsuz oyun</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>❌ oyun motoruna bağımlı</td>
<td>HTML5 dışa aktarma</td>
<td>✅</td>
<td>~$48,99/yıl</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://www.astrocade.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Astrocade</strong></a></td>
<td>Sosyal oyun</td>
<td>2D (3D olduğunu iddia ediyor)</td>
<td>❌ bağımlı</td>
<td>✅ bağlantı</td>
<td>✅</td>
<td>yok (iletişime geçin)</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://nilo.io/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Nilo</strong></a></td>
<td>3D dünya/varlıklar</td>
<td>3D</td>
<td>FBX/glTF dışa aktarma</td>
<td>✅ bağlantı + Roblox</td>
<td>✅ beta</td>
<td>henüz yok</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Fiyatlar yaklaşık değerlerdir ve sık sık değişir; bu nedenle ödeme sırasında doğrulayın. Ücretsiz planlar genellikle ticari kullanım haklarını kısıtlar. Satmayı düşündüğünüz bir şeyi yayınlamadan önce koşulları kontrol edin.</p>
<h2 id="aracların-ayrıntılı-incelemesi" tabindex="-1">Araçların ayrıntılı incelemesi <a class="header-anchor" href="#aracların-ayrıntılı-incelemesi" aria-label="Permalink to &quot;Araçların ayrıntılı incelemesi&quot;"></a></h2>
<h3 id="rosebud-ai" tabindex="-1">Rosebud AI <a class="header-anchor" href="#rosebud-ai" aria-label="Permalink to &quot;Rosebud AI&quot;"></a></h3>
<p>Rosebud, komutları tarayıcıda oynanabilen oyunlara dönüştürür ve gelişmekte olan 3D ve voksel desteğinin yanı sıra özellikle 2D alanında güçlüdür. Altyapısında JavaScript (3D için Three.js, 2D için Phaser) ürettiğinden, ortaya çıkan çıktı prensipte taşınabilirdir. Asistanıyla sohbet ederek oyunu yineleyebilir, sizin için sprite'lar ve NPC'ler oluşturmasını sağlayabilir ve Rosebud tarafından barındırılan, paylaşılabilir bir URL'de yayınlayabilirsiniz. Ücretsiz plan, ticari kullanım hakkı olmadan haftada birkaç komut sunar; ücretli planlar ticari kullanıma izin verir. 2D bir bağlantıya ulaşmanın en hızlı yolunu arayan yeni başlayanlar, eğitimciler ve game jam katılımcıları için idealdir.</p>
<h3 id="summer-engine" tabindex="-1">Summer Engine <a class="header-anchor" href="#summer-engine" aria-label="Permalink to &quot;Summer Engine&quot;"></a></h3>
<p>Gerçek bir oyunu yayınlayıp satmak ve her şeyin sahibi olmak istiyorsanız Summer iyi bir seçimdir. Godot 4'ün yerini doğrudan alabilecek şekilde konumlandırılan, yapay zekâ odaklı bir masaüstü oyun motorudur. Bu nedenle projeniz, platform bağımlılığı olmadan standart Godot dosyalarından (GDScript veya C#) oluşur. Sohbette sahneleri ve mantığı açıklarsınız; araç kod ve varlıkları üretir. Ardından Windows, macOS, Linux, mobil platformlar, web ve Steam için dışa aktarabilir ve gelirinizin tamamını koruyabilirsiniz. Tarayıcı araçlarına kıyasla dezavantajı, anında herkese açık bir bağlantı sunmak yerine mağazalarda yayınlamaya yönelik bir masaüstü uygulaması olmasıdır. Summer'ın, Summer'ı ilk sıraya yerleştiren birçok &quot;en iyi yapay zekâ oyun oluşturucu&quot; değerlendirmesini kendisinin yayımladığını da belirtmek gerekir; bu nedenle bunları değerlendirirken bunu göz önünde bulundurun.</p>
<h3 id="gameer" tabindex="-1">Gameer <a class="header-anchor" href="#gameer" aria-label="Permalink to &quot;Gameer&quot;"></a></h3>
<p>Gameer, birkaç dakika içinde düz metin komutlarından kod gerektirmeden sinematik etkileşimli hikâye ve görsel roman oyunları oluşturur. Çok ajanlı bir sistem; anlatıyı, görselleri ve mekanikleri yönetir. Oyun Gameer'ın çalışma ortamına bağımlı olsa da anında paylaşılabilir bir bağlantı elde edersiniz. Gerçek zamanlı aksiyon veya 3D yerine dallanan kurgu isteyen yazarlar, eğitimciler ve pazarlamacılar için tasarlanmıştır.</p>
<h3 id="gdevelop-ai" tabindex="-1">GDevelop AI <a class="header-anchor" href="#gdevelop-ai" aria-label="Permalink to &quot;GDevelop AI&quot;"></a></h3>
<p>GDevelop, düzenleyici içinde çalışan bir yapay zekâ ajanı eklenmiş, ücretsiz ve açık kaynaklı bir oyun motorudur. Ondan özellikler veya bütün oyunlar oluşturmasını istediğinizde, düzenlenebilir projenize olaylar ve davranışlar yazar. 2D'yi ve gelişmekte olan 3D'yi destekler; web, Android, iOS ve masaüstü için dışa aktarım yapar. Ayrıca gd.games üzerinde paylaşım bağlantılarıyla ücretsiz, herkese açık barındırma sunar. Yapay zekâ aylık kredi kotasıyla çalışır; ücretli planlar daha fazla kredi sağlar. Kredi sınırını ve biraz yineleme yapmayı sorun etmiyorsanız güçlü, ücretsiz ve açık bir seçenektir.</p>
<h3 id="replit" tabindex="-1">Replit <a class="header-anchor" href="#replit" aria-label="Permalink to &quot;Replit&quot;"></a></h3>
<p>Replit'in Agent'ı bir oyun motoru değil, genel amaçlı bir tam kapsamlı geliştirme aracıdır; ancak bir açıklamadan web oyunu oluşturup bunu herkese açık bir URL'ye dağıtabilir. Sprite, müzik veya ses üretmediği için kendi varlıklarınızı sağlamanız gerekir ve daha çok 2D'ye yöneliktir. Yapay zekâ kodlama aracını yönlendirme konusunda zaten rahat olan ve tamamen kontrol edebilecekleri, web'de oynanabilir bir sonuç isteyen kişiler için idealdir.</p>
<h3 id="unity-ai" tabindex="-1">Unity AI <a class="header-anchor" href="#unity-ai" aria-label="Permalink to &quot;Unity AI&quot;"></a></h3>
<p>Unity, eski Muse ürününü Unity AI ile değiştirdi ve ürün Mayıs 2026 itibarıyla açık beta aşamasındadır. Unity 6 içinde çalışan bu düzenleyici içi ajan, öncü modelleri kullanarak C# kodu, geçici varlıklar ve sahneler üretir. Kendi Unity projeniz içinde kalır, oyununuzun sahibi olur ve diğer hedeflerin yanı sıra WebGL için dışa aktarabilirsiniz. Bu araç, bir cümleden oyun oluşturmak isteyen yeni başlayanlara değil, zaten Unity ile çalışan ve yapay zekâ desteği isteyen kişilere yöneliktir.</p>
<h3 id="buildbox-4-astrocade-nilo" tabindex="-1">Buildbox 4, Astrocade, Nilo <a class="header-anchor" href="#buildbox-4-astrocade-nilo" aria-label="Permalink to &quot;Buildbox 4, Astrocade, Nilo&quot;"></a></h3>
<p><strong>Buildbox 4</strong>, yapay zekâ destekli varlık ve düğüm üretimi eklenmiş, kod gerektirmeyen ve çoğunlukla hiper-gündelik mobil oyunlara yönelik bir oyun motorudur; HTML5'e dışa aktarım yapar ancak oyun motoruna bağımlıdır. <strong>Astrocade</strong>, önemli ölçüde yatırım almış ve anında paylaşım sunan sosyal bir platformdur. 3D pazarlamasına rağmen pratikte çıktıları daha çok 2D'ye yönelir; güçlü bir platform bağımlılığı vardır ve kodu dışa aktarma olanağı sunmaz. <strong>Nilo</strong>, güçlü Roblox dışa aktarma odağı ve daha genç hedef kitlesiyle, geliştirdiğimiz ürüne en yakın tarayıcı tabanlı yapay zekâ 3D aracıdır; şu anda ücretsiz beta aşamasındadır.</p>
<h2 id="nasıl-secim-yapılır" tabindex="-1">Nasıl seçim yapılır? <a class="header-anchor" href="#nasıl-secim-yapılır" aria-label="Permalink to &quot;Nasıl seçim yapılır?&quot;"></a></h2>
<p>Üç soru sorun. Birincisi, 3D'ye ihtiyacınız var mı, yoksa 2D yeterli mi? Çoğu araç 2D'de daha güçlüdür ve bir komuttan güvenilir 3D üretmek, çok az aracın aşabildiği zorlu bir eşiği temsil eder. İkincisi, kodun sahibi olup onu dışa aktarmanız mı gerekiyor, yoksa barındırılan bir bağlantı yeterli mi? Summer, GDevelop, Unity AI ve Cinevva projenizi dışa aktarmanıza izin verir (Cinevva, oyunun tamamını indirip istediğiniz yerde barındırmanıza olanak tanır); Rosebud, Gameer ve Astrocade ise anında paylaşılabilir bağlantıya odaklanır. Üçüncüsü, Steam ve uygulama mağazalarında mı yayın yapacaksınız, yoksa arkadaşlarınızla bir bağlantı mı paylaşacaksınız? Mağazalarda yayın için masaüstü oyun motorları, bağlantı paylaşımı içinse tarayıcı araçları daha uygundur.</p>
<h2 id="cinevva-nın-konumu" tabindex="-1">Cinevva'nın konumu <a class="header-anchor" href="#cinevva-nın-konumu" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva'nın konumu&quot;"></a></h2>
<p>Bu konuda açık konuşacağız. Pazarın kalabalık bölümü, tarayıcıda 2D oyun oluşturan araçlardan meydana geliyor (Rosebud, Astrocade, Gameer, Replit). Cinevva ise çok daha az rekabetin olduğu bir noktada yer alıyor: Sohbetle yönlendirilir, hem 2D hem de gerçek anlamda 3D oyunlar oluşturur, gerçek bir Three.js tabanlı oyun motoruyla tarayıcıda oynanabilir, bağlantıyla anında paylaşılabilir ve indirip istediğiniz yerde barındırabileceğiniz eksiksiz bir oyun olarak dışa aktarılabilir. Ayrıca metinden 3D model, görsel, müzik ve gökyüzü kutusu üretimi ile yerleşik CC0 varlık kütüphaneleri sunar. Kodun dışa aktarılabilmesi önemlidir çünkü anında paylaşım sunan bazı rakipler (Astrocade, Gameer) oyununuzu kendi çalışma ortamlarına bağımlı kılar. Bu kesişime en yakın araç, 3D varlıkları Roblox'a aktarmaya odaklanan ve daha genç bir kitleyi hedefleyen Nilo'dur. Bu nedenle hem paylaşabileceğiniz hem de indirip kendiniz barındırabileceğiniz web oyunu, odaklandığımız boşluktur.</p>
<p>Dürüst olmak gerekirse, &quot;bir komuttan gerçek 3D&quot; bu kategorideki en zor iddiadır ve inceleme yapanların şüpheci olmakta haklı olduğu bir konudur. Bizimki de dâhil olmak üzere bu araçlardan herhangi birini değerlendirmenin adil yolu, bir şey oluşturup bağlantısını paylaşmaktır. <a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=ai_game_generators">Bir komutla ücretsiz 3D oyun oluşturabilir</a> ve sonucu görebilirsiniz. Boş bir kutuya bakarak başlamak istemiyorsanız <a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">tek tıklamalı bir komutla başlayabilirsiniz</a>.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="_2026-nın-en-iyi-yapay-zeka-oyun-ureticisi-hangisi" tabindex="-1">2026'nın en iyi yapay zekâ oyun üreticisi hangisi? <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-yapay-zeka-oyun-ureticisi-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın en iyi yapay zekâ oyun üreticisi hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>Araçlar farklı amaçlara hizmet ettiği için tek bir en iyi seçenek yoktur. Hızlı bir 2D tarayıcı oyunu için Rosebud mükemmeldir. Anında paylaşabileceğiniz bir 3D tarayıcı oyunu için Cinevva veya Nilo uygundur. Sahibi olup Steam'de yayınlayacağınız bir oyun için Summer Engine'i tercih edebilirsiniz. Ücretsiz ve açık kaynaklı bir seçenek için GDevelop AI öne çıkar. Seçiminizi 2D veya 3D ihtiyacınıza, kodun sahibi olmanız gerekip gerekmediğine ve bağlantı paylaşmak mı yoksa bir mağazada yayınlamak mı istediğinize göre yapın.</p>
<h3 id="yapay-zeka-gercekten-bir-komuttan-eksiksiz-oyun-olusturabilir-mi" tabindex="-1">Yapay zekâ gerçekten bir komuttan eksiksiz oyun oluşturabilir mi? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-gercekten-bir-komuttan-eksiksiz-oyun-olusturabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ gerçekten bir komuttan eksiksiz oyun oluşturabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Küçük ve gündelik oyunlar için evet, özellikle de 2D'de. Yapay zekâ hareket, çarpışma, fizik ve temel görselleri yöneterek birkaç dakika içinde fikirden oynanabilir bir oyuna geçmenizi sağlar. Daha büyük veya daha gösterişli oyunlar hâlâ yineleme ve insan tasarımı gerektirir; ayrıca yapay zekânın 3D'yi doğru oluşturması 2D'ye kıyasla daha zordur. İlk üretimi tamamlanmış bir ürün değil, geliştirip iyileştireceğiniz güçlü bir başlangıç noktası olarak görün.</p>
<h3 id="yapay-zeka-oyun-ureticisiyle-olusturdugum-oyunların-sahibi-olur-muyum" tabindex="-1">Yapay zekâ oyun üreticisiyle oluşturduğum oyunların sahibi olur muyum? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-oyun-ureticisiyle-olusturdugum-oyunların-sahibi-olur-muyum" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ oyun üreticisiyle oluşturduğum oyunların sahibi olur muyum?&quot;"></a></h3>
<p>Bu, araca bağlıdır. Summer, GDevelop ve Unity AI gibi oyun motoru tabanlı araçlar, sahip olduğunuz ve dışa aktarabileceğiniz gerçek bir proje sunar. Barındırılan, komutla oyun oluşturan platformlarda durum değişir: Bazıları kodu dışa aktarmanıza izin verirken bazıları oyunu kendi çalışma ortamına bağımlı kılar ve birçoğu ticari kullanım haklarını ücretli planla sınırlar. Herhangi bir şey satmadan önce mutlaka koşulları okuyun.</p>
<h3 id="yapay-zekayla-oyun-olusturmak-ucretsiz-mi" tabindex="-1">Yapay zekâyla oyun oluşturmak ücretsiz mi? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-oyun-olusturmak-ucretsiz-mi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla oyun oluşturmak ücretsiz mi?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu araç, denemek için yeterli bir ücretsiz plan sunar; ancak ücretsiz planlar genellikle ne kadar içerik üretebileceğinizi sınırlar ve çoğu zaman ticari kullanım haklarını kapsamaz. Ticari olarak yayınlamak, yoğun üretim yapmak veya dışa aktarmak istediğinizde ücret ödemeniz gerekebilir. Yukarıdaki karşılaştırma tablosunda her aracın ücretsiz planı ve en ucuz ücretli planı listelenmiştir.</p>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">Yapay Zekâyla Oyun Nasıl Yapılır? (2026 Rehberi)</a> — adım adım eksiksiz kodsuz iş akışı</li>
<li><a href="/tr/guides/3d-browser-game-without-coding.html">Kod Yazmadan 3D Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır?</a> — 3D'ye özel yöntem</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-games.html">Vibe Coding ile Oyun Geliştirme: Nedir ve Nasıl Başlanır?</a> — kavram, iş akışı ve karşılaşabileceğiniz sorunlar</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">Tek Tıklamayla Oluşturabileceğiniz Yapay Zekâ Oyun Komutları</a> — deneyebileceğiniz başlangıç noktaları</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları</a> — oyunu kendiniz oluşturmayı tercih ediyorsanız</li>
<li><a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">Oyunlar İçin En İyi Açık Kaynaklı Üretken Yapay Zekâ Modelleri</a> — yapay zekâ varlık üretiminin arkasındaki modeller</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-npcs-dialogue.html">Oyunlarda Yapay Zekâ NPC'leri ve Diyaloglar</a> — yalnızca oyunu oluşturmak değil, oyunun içinde yapay zekâ kullanmak</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/ai-game-generators-2026-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Yeni Başlayanlar İçin En İyi Ücretsiz Oyun Motorları (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/best-free-game-engines-beginners</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/best-free-game-engines-beginners</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da yeni başlayanlar için en iyi ücretsiz oyun motorları; GDevelop gibi kodsuz araçlardan Godot ve Phaser'a kadar her birinin hangi amaçlara uygun olduğu ve ilk motorunuzu nasıl seçeceğiniz.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="yeni-baslayanlar-icin-en-iyi-ucretsiz-oyun-motorları-2026" tabindex="-1">Yeni Başlayanlar İçin En İyi Ücretsiz Oyun Motorları (2026) <a class="header-anchor" href="#yeni-baslayanlar-icin-en-iyi-ucretsiz-oyun-motorları-2026" aria-label="Permalink to &quot;Yeni Başlayanlar İçin En İyi Ücretsiz Oyun Motorları (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Başlarken en iyi motor, masraf çıkarmadan veya sizi dik bir kodlama öğrenme eğrisiyle karşı karşıya bırakmadan en hızlı şekilde oynanabilir bir oyun oluşturmanızı sağlayan motordur. 2026'daki iyi haber, yeni başlayanlara yönelik en güçlü seçeneklerin tamamen ücretsiz olması. Ne kadar kod yazmak istediğinize göre sıralanmış öneriler ve daha yeni olan “yapay zekâya tarif et” yöntemi burada.</p>
<h2 id="baslangıc-noktanıza-gore-hızlı-oneriler" tabindex="-1">Başlangıç noktanıza göre hızlı öneriler <a class="header-anchor" href="#baslangıc-noktanıza-gore-hızlı-oneriler" aria-label="Permalink to &quot;Başlangıç noktanıza göre hızlı öneriler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Hiç kod yazmadan bugün bir oyun yapmak istiyorsanız:</strong> GDevelop veya metinden oyun üreten bir yapay zekâ aracı.</li>
<li><strong>Biraz kod yazıp işi doğru şekilde öğrenmek istiyorsanız:</strong> Godot.</li>
<li><strong>Biraz JavaScript biliyorsanız:</strong> Phaser.</li>
<li><strong>Gelişmiş bir editörle görsel betikleme istiyorsanız:</strong> Construct (ücretsiz katman) veya GDevelop.</li>
</ul>
<h2 id="en-iyi-ucretsiz-motorlar" tabindex="-1">En iyi ücretsiz motorlar <a class="header-anchor" href="#en-iyi-ucretsiz-motorlar" aria-label="Permalink to &quot;En iyi ücretsiz motorlar&quot;"></a></h2>
<h3 id="gdevelop" tabindex="-1">GDevelop <a class="header-anchor" href="#gdevelop" aria-label="Permalink to &quot;GDevelop&quot;"></a></h3>
<p>Ücretsiz ve açık kaynaklıdır; tarayıcınızda veya masaüstü uygulaması olarak çalışır ve mantığı kod yerine görsel olay sayfalarıyla oluşturmanızı sağlar. 2D'nin yanı sıra giderek daha fazla 3D özelliği sunar, web, mobil ve masaüstü platformlarına dışa aktarım yapar ve gd.games üzerinde paylaşım bağlantısıyla ücretsiz barındırma sağlar. İstemlerden özellikler oluşturabilen bir yapay zekâ aracısı bile ekledi. Çoğu yeni başlayan için en iyi kodsuz başlangıç noktasıdır ve oyununuzu yayımlamak ücretsizdir.</p>
<h3 id="godot" tabindex="-1">Godot <a class="header-anchor" href="#godot" aria-label="Permalink to &quot;Godot&quot;"></a></h3>
<p>MIT lisansı kapsamında ücretsiz ve açık kaynaklıdır; hiçbir zaman ücret veya gelir sınırı yoktur. Godot hem 2D hem de 3D'yi destekler, öğrenmesi kolay olacak şekilde tasarlanmış GDScript adlı basit bir betik diline ve kapsamlı bir ücretsiz eğitim arşivine sahiptir. Güncel sürümü 4.7'dir (Haziran 2026). Lisanslama endişeleri olmadan gerçek oyun programlamayı öğrenmek istiyorsanız en iyi seçenektir ve ilk projenizden tam bir oyunu yayımlamaya kadar sizinle birlikte gelişebilir. Bir not: C# projeleri web için dışa aktarılamaz; hedefiniz web ise GDScript kullanın.</p>
<h3 id="phaser" tabindex="-1">Phaser <a class="header-anchor" href="#phaser" aria-label="Permalink to &quot;Phaser&quot;"></a></h3>
<p>MIT lisansı kapsamında ücretsiz olan Phaser, 2D web oyunları için en geniş topluluğa ve en fazla eğitime sahip, en popüler HTML5 oyun çatısıdır. 4. sürümü 2026'da yayımlandı. Kod odaklıdır (JavaScript veya TypeScript); bu nedenle biraz web geliştirme bilen ve görsel editör kullanmak yerine kod yazarak öğrenmek isteyen yeni başlayanlara uygundur.</p>
<h3 id="construct-ucretsiz-katman" tabindex="-1">Construct (ücretsiz katman) <a class="header-anchor" href="#construct-ucretsiz-katman" aria-label="Permalink to &quot;Construct (ücretsiz katman)&quot;"></a></h3>
<p>Construct, tarayıcıda çalışan ve kodlama gerektirmeyen, görsel olay sayfalarına dayalı bir oyun motorudur. Ücretsiz katmanı, projeler büyüdükçe aşacağınız bazı sınırlarla (olay ve katman sayısı sınırı) 2D oyunlar oluşturup web'de yayımlamanızı sağlar. Gelişmiş ve yönlendirici bir editör isteyen, sıfırdan başlayanlar için harikadır; abonelik yalnızca projelerinizi büyüttüğünüzde gerekir.</p>
<h3 id="yapay-zeka-kodsuz-yontem" tabindex="-1">Yapay zekâ / kodsuz yöntem <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-kodsuz-yontem" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ / kodsuz yöntem&quot;"></a></h3>
<p>Daha yeni bir seçenek de bir oyunu metinden oyun üreten yapay zekâ aracına tarif etmek ve herhangi bir motor kurmadan sohbet ederek geliştirmektir. Bu, özellikle klasik kodsuz araçların zayıf kaldığı 3D alanında, bir fikri paylaşılabilir ve oynanabilir bir oyuna dönüştürmenin en hızlı yoludur. <a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">Yapay zekâ ile nasıl oyun yapılacağına</a> ve <a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">yapay zekâ oyun oluşturucuları karşılaştırmamıza</a> göz atın.</p>
<h2 id="karsılastırma" tabindex="-1">Karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Motor</th>
<th>Gereken kod</th>
<th>2D / 3D</th>
<th>Tarayıcıda çalışır</th>
<th>Web'de yayımlama</th>
<th>Maliyet</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>GDevelop</strong></td>
<td>Yok (görsel)</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>Evet</td>
<td>gd.games</td>
<td>Ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Godot</strong></td>
<td>Az (GDScript)</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>Masaüstü</td>
<td>Dışa aktarım</td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Phaser</strong></td>
<td>Evet (JS/TS)</td>
<td>2D</td>
<td>Evet</td>
<td>Kendi barındırmanız</td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Construct</strong></td>
<td>Yok (görsel)</td>
<td>2D</td>
<td>Evet</td>
<td>Ücretsiz katman</td>
<td>Ücretsiz katman; büyütmek ücretli</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Metinden oyun üreten yapay zekâ</strong></td>
<td>Yok (tarif edin)</td>
<td>2D + 3D</td>
<td>Evet</td>
<td>Anında bağlantı</td>
<td>Başlangıç ücretsiz</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="ilk-oyun-motorunuzu-nasıl-secersiniz" tabindex="-1">İlk oyun motorunuzu nasıl seçersiniz? <a class="header-anchor" href="#ilk-oyun-motorunuzu-nasıl-secersiniz" aria-label="Permalink to &quot;İlk oyun motorunuzu nasıl seçersiniz?&quot;"></a></h2>
<p>Gereğinden fazla düşünmeyin. Motoru, ne kadar kod yazmak istediğinize göre seçin ve küçük başlayın. Kod fikri size itici geliyorsa GDevelop ile başlayıp bu hafta küçük bir oyun yayımlayın. Tasarım yaparken bir yandan programlama öğrenmek istiyorsanız Godot ile başlayıp yeni başlayanlara yönelik çok sayıdaki eğitimden birini takip edin. JavaScript biliyorsanız Phaser size doğal gelecektir. Fikrinizi olabildiğince hızlı şekilde oynanabilir hâlde görmek istiyorsanız yapay zekâ yöntemini deneyin, ardından projeleriniz büyüdükçe kod tabanlı veya görsel bir motora geçin. Yeni başlayanların yaptığı en büyük hata, ağır bir profesyonel motor seçip bunalarak vazgeçmektir. Basit bir motorla tamamlanmış küçük bir oyun, yarım bırakılmış büyük bir oyundan daha fazlasını öğretir.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="yeni-baslayanlar-icin-en-kolay-ucretsiz-oyun-motoru-hangisidir" tabindex="-1">Yeni başlayanlar için en kolay ücretsiz oyun motoru hangisidir? <a class="header-anchor" href="#yeni-baslayanlar-icin-en-kolay-ucretsiz-oyun-motoru-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Yeni başlayanlar için en kolay ücretsiz oyun motoru hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>GDevelop en kolay ücretsiz başlangıç noktasıdır: Kodsuzdur (görsel olay sayfaları kullanır), tarayıcıda çalışır ve web'de ücretsiz yayımlama imkânı sunar. Construct da ücretsiz katmanıyla benzer ölçüde başlangıç dostudur. Hiçbir kurulumla uğraşmak istemiyorsanız metinden oyun üreten bir yapay zekâ aracı, açıklamanızdan oynanabilir bir oyun oluşturabilir.</p>
<h3 id="godot-yeni-baslayanlar-icin-uygun-mu" tabindex="-1">Godot yeni başlayanlar için uygun mu? <a class="header-anchor" href="#godot-yeni-baslayanlar-icin-uygun-mu" aria-label="Permalink to &quot;Godot yeni başlayanlar için uygun mu?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Godot ücretsiz ve açık kaynaklıdır; yeni başlayanlara uygun bir betik dilinin (GDScript) yanı sıra kapsamlı bir ücretsiz eğitim arşivine sahiptir. Gerçek oyun programlamayı öğrenmek istiyorsanız en iyi ücretsiz seçenektir ve hem 2D'yi hem de 3D'yi destekler. Ancak C# projelerinin web için dışa aktarılamadığını unutmayın; tarayıcıları hedefliyorsanız GDScript kullanın.</p>
<h3 id="oyun-yapmak-icin-kodlama-bilmem-gerekir-mi" tabindex="-1">Oyun yapmak için kodlama bilmem gerekir mi? <a class="header-anchor" href="#oyun-yapmak-icin-kodlama-bilmem-gerekir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Oyun yapmak için kodlama bilmem gerekir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. GDevelop ve Construct gibi kodsuz motorlar, görsel mantıkla oyun geliştirmenizi sağlar; metinden oyun üreten yapay zekâ araçlarıysa sade bir İngilizce açıklamadan oyun oluşturur. Kodlama daha fazla kontrol sağlar ve zamanla öğrenmeye değerdir, ancak kod yazmadan da bugün gerçek bir oyun yapıp yayımlayabilirsiniz.</p>
<h3 id="_2026-da-hangi-ucretsiz-motoru-ogrenmeliyim" tabindex="-1">2026'da hangi ücretsiz motoru öğrenmeliyim? <a class="header-anchor" href="#_2026-da-hangi-ucretsiz-motoru-ogrenmeliyim" aria-label="Permalink to &quot;2026'da hangi ücretsiz motoru öğrenmeliyim?&quot;"></a></h3>
<p>Ne kadar kod yazmak istediğinize göre seçim yapın: Kodsuz geliştirme için GDevelop veya bir yapay zekâ aracı, programlama öğrenmek için Godot, JavaScript biliyorsanız Phaser. Bunların tümü ticari oyunları ücretsiz olarak yayımlamanıza olanak tanır. Başlama engelini sizin için en fazla azaltan seçeneği kullanın, küçük bir oyunu tamamlayın ve ardından oradan ilerleyin.</p>
<BuildCta
  title="Herhangi bir şey kurmadan önce ilk oyununuzu yapın"
  desc="Oyun geliştirmenin size uygun olup olmadığını öğrenmenin en hızlı yolu."
  prompt="Kontrol noktaları ve bitiş çizgisi olan basit bir 3D engelli parkur yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">Tek Tıkla Oluşturabileceğiniz 100 Yapay Zekâ Oyun İstemi Fikri</a> — bir fikir alın ve yaklaşık bir dakika içinde oynanabilir hâle getirin</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları</a> — geliştikçe değerlendirebileceğiniz tüm seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları</a> — ilk oyununuz 2D olacaksa</li>
<li><a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">Yapay Zekâ ile Oyun Nasıl Yapılır? (Kodlama Yok)</a> — kodsuz yapay zekâ yöntemi</li>
<li><a href="/tr/guides/3d-browser-game-without-coding.html">Kodlama Yapmadan 3D Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır?</a> — yeni başlayanlar için 3D</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a> — ilk oyununuzu yayımlama</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/best-free-game-engines-beginners-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunlar İçin En İyi Ücretsiz 3D Model Siteleri (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/free-3d-model-sites</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/free-3d-model-sites</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da oyunlar için en iyi ücretsiz 3D model siteleri; Kenney, Quaternius ve Poly Haven gibi CC0 kaynaklarından Sketchfab ve Google Poly'nin haleflerine kadar tüm seçenekler ve lisans açıklamaları.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunlar-icin-en-iyi-ucretsiz-3d-model-siteleri-2026" tabindex="-1">Oyunlar İçin En İyi Ücretsiz 3D Model Siteleri (2026) <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-en-iyi-ucretsiz-3d-model-siteleri-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar İçin En İyi Ücretsiz 3D Model Siteleri (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Her şeyi kendiniz modellemeniz veya ücret ödemeniz gerekmiyor. İnternette oyunlarda kullanıma hazır çok sayıda ücretsiz 3D model var ve en iyi seçenekler CC0 lisanslı; yani bunları kaynak belirtmeden ticari olarak kullanabilirsiniz. İşte 2026'da yer imlerinize eklemeye değer siteler. Siteler, onları gerçekte nasıl kullanacağınıza göre sıralandı ve lisansları açıkça belirtildi.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pC937t3NlOA" title="Binlerce ÜCRETSİZ 3D Oyun Modeli (Quaternius CC0 varlıkları)" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Quaternius'tan binlerce ücretsiz CC0 3D oyun modeline genel bakış.</div>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>İhtiyaç</th>
<th>En iyi kaynak</th>
<th>Lisans</th>
<th>Kaynak belirtme</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Tek ve tutarlı bir tarzdaki oyuna hazır nesneler</td>
<td>Kenney</td>
<td>CC0</td>
<td>Gerekmiyor</td>
</tr>
<tr>
<td>Stilize düşük poligonlu karakterler</td>
<td>Quaternius, KayKit</td>
<td>CC0</td>
<td>Gerekmiyor</td>
</tr>
<tr>
<td>Fotogerçekçi nesneler, dokular ve HDRI'lar</td>
<td>Poly Haven</td>
<td>CC0</td>
<td>Gerekmiyor</td>
</tr>
<tr>
<td>En geniş çeşitlilik ve karmaşık modeller</td>
<td>Sketchfab</td>
<td>Karma, modele göre filtreleyin</td>
<td>Modele göre değişir</td>
</tr>
<tr>
<td>Google Poly arşivi ve hızlı stilize nesneler</td>
<td>Poly Pizza, Icosa Gallery</td>
<td>Çoğunlukla CC-BY</td>
<td>Üreticiyi belirtin</td>
</tr>
<tr>
<td>Ücretsiz AAA kalitesinde taramalar</td>
<td>Fab (Megascans başlangıç paketi)</td>
<td>Fab Standard, bazıları CC</td>
<td>Gerekmiyor, ilanı kontrol edin</td>
</tr>
<tr>
<td>Blender odaklı dev kütüphane</td>
<td>BlenderKit ücretsiz katmanı</td>
<td>Royalty-Free ve CC0</td>
<td>Gerekmiyor</td>
</tr>
<tr>
<td>Açık kaynak dostu topluluk çizimleri</td>
<td>OpenGameArt</td>
<td>CC0, CC-BY, OGA-BY, GPL</td>
<td>Varlığa göre değişir</td>
</tr>
<tr>
<td>Pazar yeri ücretsizleri</td>
<td>CGTrader, TurboSquid</td>
<td>Royalty-Free</td>
<td>Gerekmiyor</td>
</tr>
<tr>
<td>Müze ve uzay taramaları</td>
<td>Smithsonian, NASA</td>
<td>CC0 / ABD hükûmeti çalışması</td>
<td>Gerekmiyor</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="hızlı-secimler" tabindex="-1">Hızlı seçimler <a class="header-anchor" href="#hızlı-secimler" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı seçimler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Oyuna hazır, tutarlı tarz, sıfır uğraş:</strong> Kenney, Quaternius, KayKit (tümü CC0).</li>
<li><strong>Fotogerçekçi modeller, dokular ve HDRI'lar:</strong> Poly Haven (CC0).</li>
<li><strong>En geniş çeşitlilik ve karmaşık modeller:</strong> Sketchfab (karma lisanslar, her birini kontrol edin).</li>
<li><strong>Düşük poligonlu Google Poly arşivi:</strong> Poly Pizza, Icosa Gallery (çoğunlukla CC-BY).</li>
<li><strong>Başka hiçbir yerde bulunmayan sıra dışı nesneler:</strong> Smithsonian Open Access ve NASA 3D Resources.</li>
</ul>
<h2 id="temel-cc0-kaynakları-kaynak-belirtme-gerekmez-ticari-kullanıma-uygundur" tabindex="-1">Temel CC0 kaynakları (kaynak belirtme gerekmez, ticari kullanıma uygundur) <a class="header-anchor" href="#temel-cc0-kaynakları-kaynak-belirtme-gerekmez-ticari-kullanıma-uygundur" aria-label="Permalink to &quot;Temel CC0 kaynakları (kaynak belirtme gerekmez, ticari kullanıma uygundur)&quot;"></a></h2>
<h3 id="kenney" tabindex="-1">Kenney <a class="header-anchor" href="#kenney" aria-label="Permalink to &quot;Kenney&quot;"></a></h3>
<p>En iyi başlangıç noktası. Kenney; 3D modeller, sprite'lar, kullanıcı arayüzleri ve sesler dâhil olmak üzere, birbiriyle karıştırıp eşleştirebileceğiniz tutarlı görsel tarzlarda on binlerce oyuna hazır varlık sunar ve bunların tümü CC0 lisanslıdır. Her şey, ortak doku atlasları ve makul poligon sayılarıyla oyunlar için optimize edilmiştir. Hızla tutarlı bir görünüm elde etmek istiyorsanız buradan başlayın.</p>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets?providers=kenney"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-kenney-3d.jpg" alt="Kenney'den örnek CC0 3D modeller: yarış arabası, uzay gemisi, kuşatma kulesi, ev, korsan gemisi, yel değirmeni, UFO ve itfaiye aracı" loading="lazy"></a>
<figcaption>Tümü CC0 lisanslı sekiz Kenney nesnesi. <a href="/tr/assets?providers=kenney">Varlık kütüphanesindeki tüm Kenney koleksiyonuna göz atın</a>.</figcaption>
</figure>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://kenney.nl" target="_blank" rel="noreferrer">kenney.nl</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0, kaynak belirtmek gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>270'ten fazla paket ve on binlerce ayrı varlık</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>3D için GLB/GLTF, OBJ ve FBX; ayrıca PNG ve WAV</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Evet, paket başına ücretsiz ZIP; hesap gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Hızlı prototipleme ve tek, tutarlı bir tarzla oyun yayımlama</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="quaternius" tabindex="-1">Quaternius <a class="header-anchor" href="#quaternius" aria-label="Permalink to &quot;Quaternius&quot;"></a></h3>
<p>Tamamı CC0 lisanslı, sevimli ve stilize düşük poligonlu 3D modeller; temalı paketler (karakterler, ortamlar, araçlar, canavarlar) hâlinde düzenlenmiştir. Ayrıca tüm karakter paketleriyle çalışan evrensel bir animasyon kütüphanesi bulunur. Büyüleyici bir düşük poligon estetiği arayan bağımsız oyunlar için mükemmeldir.</p>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-quaternius.jpg" alt="Quaternius'tan örnek CC0 düşük poligonlu modeller: canavarlar, korsan kaptan, meka, büyücü, uzay gemisi, shiba inu ve şövalye" loading="lazy"></a>
<figcaption>Tümü CC0 lisanslı ve çoğu animasyonlu Quaternius karakterleri ile gemileri. <a href="/tr/assets">Ücretsiz varlık kütüphanesinde arayın</a>.</figcaption>
</figure>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://quaternius.com" target="_blank" rel="noreferrer">quaternius.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0, kaynak belirtmek gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Yaklaşık 80 temalı paket ve 1.100'den fazla model</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>GLTF/GLB, FBX</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Evet, paket başına ücretsiz ZIP</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Uyumlu animasyonlara sahip düşük poligonlu karakterler ve yaratıklar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="kay-lousberg-den-kaykit" tabindex="-1">Kay Lousberg'den KayKit <a class="header-anchor" href="#kay-lousberg-den-kaykit" aria-label="Permalink to &quot;Kay Lousberg'den KayKit&quot;"></a></h3>
<p>KayKit, Kay Lousberg'in düşük poligonlu varlık paketleri serisidir. Zindan kitleri, karakter paketleri (maceracılar, iskeletler), altıgen araziler ve düzinelerce temalı “Bits” nesne paketiyle Kenney ile Quaternius arasındaki boşluğu doldurur. Paketlerin çoğu ücretsiz ve CC0 lisanslıdır; her şeyi tek seferde almak isterseniz ücretli bir eksiksiz paket de bulunur. Karakter paketleri animasyonlarla birlikte gelir ve temiz bir iskelet yapısına sahiptir.</p>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-kaykit.jpg" alt="KayKit'ten örnek CC0 modeller: hazine sandığı, iskelet büyücü, şövalye, altıgen kule, büyücü, su kulesi, varil ve balkabağı feneri" loading="lazy"></a>
<figcaption>KayKit'in CC0 lisanslı zindan ve karakter paketleri. <a href="/tr/assets">Varlık kütüphanesinde KayKit'i arayın</a>.</figcaption>
</figure>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-kaylousberg.jpg" alt="Kay Lousberg'in örnek CC0 iç mekân ve park nesneleri: buzdolabı, doğum günü pastası, kaktüs, ağaç, park bankı, küvet, çeşme ve ekmek" loading="lazy"></a>
<figcaption>Kay Lousberg'in CC0 lisanslı ev ve park Bits paketleri. <a href="/tr/assets">Bunları varlık kütüphanesinde bulun</a>.</figcaption>
</figure>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://kaylousberg.itch.io" target="_blank" rel="noreferrer">kaylousberg.itch.io</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ücretsiz paketlerde CC0, kaynak belirtmek gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Çoğu ücretsiz yaklaşık 25 paket</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>GLTF, FBX, OBJ</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Evet, itch.io üzerinden (0 $ seçeneğiyle istediğiniz kadar ödeyin)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Zindan oyunları, RYO nesneleri ve animasyonlu fantezi karakterleri</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="poly-haven" tabindex="-1">Poly Haven <a class="header-anchor" href="#poly-haven" aria-label="Permalink to &quot;Poly Haven&quot;"></a></h3>
<p>Tamamı CC0 lisanslı fotogerçekçi 3D modeller, PBR dokular ve HDRI'lar; birden fazla çözünürlük seçeneği ve doğrudan indirme için anahtar gerektirmeyen bir API sunar. 500'den fazla model dâhil olmak üzere 2.000'i aşkın ve giderek büyüyen bir varlık koleksiyonuna sahiptir. Gerçekçi nesneler, ortamlar ve aydınlatma için en iyi seçeneklerden biridir. Yalnızca HDRI'lar bile siteyi yer imlerinize eklemeye değer; tek tıklamayla her sahnenin daha iyi görünmesini sağlarlar.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://polyhaven.com" target="_blank" rel="noreferrer">polyhaven.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0, kaynak belirtmek gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>2.000'den fazla (modeller, PBR dokular, HDRI'lar)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>GLTF, Blend, FBX; 1K'dan 16K'ya kadar çözünürlükler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Evet, herkese açık ve anahtarsız</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Gerçekçi nesneler, malzemeler ve görüntü tabanlı aydınlatma</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="polygonalmind" tabindex="-1">PolygonalMind <a class="header-anchor" href="#polygonalmind" aria-label="Permalink to &quot;PolygonalMind&quot;"></a></h3>
<p>Çalışmalarının bir bölümünü açık kaynak olarak yayımlayan bir stüdyo. 100 Avatars projesi, iki tam seri boyunca 200'den fazla CC0 düşük poligonlu karakter yayımladı ve üçüncü seri üzerinde çalışılıyor. Her karakter rig'lenmiş ve oyunlarda ya da VR'da kullanıma hazırdır. Ayrıca Sketchfab ve GitHub'da yayımlanan temalı CC0 nesne paketleri de bulunur. Kalabalık oluşturmanız gerektiğinde çeşitli ve stilize karakterler için harika bir kaynaktır.</p>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-polygonalmind.jpg" alt="PolygonalMind'ın 100 Avatars projesinden örnek CC0 avatarlar: rig'lenmiş sekiz stilize karakter" loading="lazy"></a>
<figcaption>100 Avatars'taki 200'den fazla rig'lenmiş CC0 avatarın sekizi. <a href="/tr/assets">Varlık kütüphanesindeki avatarlara göz atın</a>.</figcaption>
</figure>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://github.com/PolygonalMind" target="_blank" rel="noreferrer">github.com/PolygonalMind</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Açık kaynak sürümlerde CC0</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>200'den fazla avatar ve temalı nesne paketleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>FBX, VRM, GLB (pakete göre değişir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Evet, GitHub sürümleri ve Sketchfab üzerinden</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Çok sayıda rig'lenmiş stilize karakter</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="buyuk-kutuphaneler-karma-lisanslar-her-birini-kontrol-edin" tabindex="-1">Büyük kütüphaneler (karma lisanslar, her birini kontrol edin) <a class="header-anchor" href="#buyuk-kutuphaneler-karma-lisanslar-her-birini-kontrol-edin" aria-label="Permalink to &quot;Büyük kütüphaneler (karma lisanslar, her birini kontrol edin)&quot;"></a></h2>
<h3 id="sketchfab" tabindex="-1">Sketchfab <a class="header-anchor" href="#sketchfab" aria-label="Permalink to &quot;Sketchfab&quot;"></a></h3>
<p>İndirmeden önce 3D önizleme sunan, milyonlarca modele sahip en büyük 3D model kütüphanesi. Lisanslar modele göre değiştiğinden indirilebilir modelleri ve CC0 ya da CC-BY seçeneklerini filtreleyin. 2026 için önemli bir uyarı: Sketchfab'in ücretli mağazası kapatılarak Epic'in Fab platformuna taşındı ve yalnızca CC-BY ile Fab Standard içerikleri buraya aktarılabiliyor. CC0, CC-BY-SA, CC-BY-NC ve CC-BY-ND modeller Sketchfab'de kalıyor; 2026 ortası itibarıyla ücretsiz indirmeler ve indirme API'si hâlâ çalışıyor. Platformu hâlâ yararlı ancak yavaş yavaş küçülen bir CC0 kaynağı olarak değerlendirin. Her zaman erişilebilir olacağını varsaymak yerine ihtiyacınız olanları indirin.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://sketchfab.com" target="_blank" rel="noreferrer">sketchfab.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Karma, modele göre (CC0, CC-BY, CC-BY-NC ve diğerleri)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Milyonlarca model</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>GLTF, FBX, OBJ, USDZ</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Evet, indirme ve görüntüleyici API'leri 2026'da hâlâ etkin</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Başka hiçbir yerde bulunmayan belirli bir modeli bulma</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="poly-pizza-ve-icosa-gallery" tabindex="-1">Poly Pizza ve Icosa Gallery <a class="header-anchor" href="#poly-pizza-ve-icosa-gallery" aria-label="Permalink to &quot;Poly Pizza ve Icosa Gallery&quot;"></a></h3>
<p>Google Poly 2021'de kapandı ancak düşük poligonlu kataloğu yaşamaya devam ediyor. Poly Pizza, arşivlenmiş “Poly by Google” koleksiyonu (yaklaşık 2.294 model) ve binlerce yeni topluluk yüklemesi dâhil olmak üzere 10.600'den fazla ücretsiz modele ev sahipliği yapıyor. Kâr amacı gütmeyen Icosa Gallery ise kendi arşivi, API'si ve Open Brush ile Open Blocks projeleriyle olan bağlantıları sayesinde bu açık erişim misyonunu sürdürüyor. Her iki platformdaki modellerin çoğu CC-BY (üreticiyi belirtmeniz gerekir), bazılarıysa CC0 lisanslıdır. Kenney ve Quaternius tarzıyla uyumlu, hızlı kullanıma yönelik stilize nesneler için harikadır.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://poly.pizza" target="_blank" rel="noreferrer">poly.pizza</a> ve <a href="https://icosa.gallery" target="_blank" rel="noreferrer">icosa.gallery</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Çoğunlukla CC-BY, bazıları CC0; her modelde gösterilir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Poly Pizza'da 10.600'den fazla, Icosa'da binlerce ek model</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>GLB/GLTF, OBJ</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Evet, Poly Pizza'da hesap gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Jenerikte kaynak belirtmenin sorun olmadığı hızlı düşük poligonlu nesneler</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="fab-epic" tabindex="-1">Fab (Epic) <a class="header-anchor" href="#fab-epic" aria-label="Permalink to &quot;Fab (Epic)&quot;"></a></h3>
<p>Unreal Marketplace, Quixel Megascans ve Sketchfab mağazasının halefi olan Epic'in birleşik pazar yeri. Varlık arayanlar için en büyük avantajı, her oyun motorunda kullanılabilen 1.500'den fazla taranmış varlık, yüzey ve çıkartmadan oluşan kalıcı olarak ücretsiz Megascans başlangıç paketidir. Ayrıca iki haftada bir değişen ücretsiz içerikler sunulur. Yaklaşık 17.000 varlıktan oluşan tam Megascans kataloğu 2024 sonunda ücretli hâle geldi. Oyununuzu yayımlamadan önce her ilanın lisansını kontrol edin.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.fab.com" target="_blank" rel="noreferrer">fab.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Fab Standard (Personal/Professional) ve bazı Creative Commons lisansları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Kalıcı olarak ücretsiz 1.500'den fazla Megascans varlığı ve iki haftada bir ücretsiz içerikler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>Unreal, Unity, glTF ve diğerleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Evet, ücretsiz kayıt sonrasında</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Fotogerçekçi taramalar ve iki haftada bir ücretsiz varlık edinme alışkanlığı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="opengameart" tabindex="-1">OpenGameArt <a class="header-anchor" href="#opengameart" aria-label="Permalink to &quot;OpenGameArt&quot;"></a></h3>
<p>2009'dan beri faaliyet gösteren, açık kaynak ve bağımsız oyunlara yönelik topluluk çizim deposu. 2D ve 3D çizimler, sesler ve dokular sıkı bir açık lisans kümesi altında sunulur; dolayısıyla belirtilen lisans koşullarına uyduğunuz sürece buradaki her şeyi yasal olarak kullanabilirsiniz. 3D bölümü, özel model sitelerine kıyasla daha küçük ve daha az tutarlıdır ancak gizli cevherler barındırır. Lisans filtresi yalnızca CC0 içeriklere göz atmayı kolaylaştırır. Projenize aynı lisansla paylaşma yükümlülükleri getirebilecek GPL lisanslı varlıklara dikkat edin.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://opengameart.org" target="_blank" rel="noreferrer">opengameart.org</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Varlığa göre CC0, CC-BY, CC-BY-SA, OGA-BY veya GPL</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>2D, 3D ve ses kategorilerinde binlerce topluluk gönderisi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>Değişir (Blend, OBJ, FBX, GLTF)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Evet, hesap gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>CC0 filtreli tarama ve açık kaynak dostu projeler</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="blenderkit" tabindex="-1">BlenderKit <a class="header-anchor" href="#blenderkit" aria-label="Permalink to &quot;BlenderKit&quot;"></a></h3>
<p>Bir Blender eklentisinin içinde çalışan dev bir varlık kütüphanesidir; böylece modelleri, malzemeleri ve HDRI'ları doğrudan sahnenize ekleyebilirsiniz. Ücretsiz katmanı gerçekten geniştir: kamuya açıklanan son sayılara göre 17.000'den fazla ücretsiz model, 26.000 ücretsiz malzeme ve 2.000 ücretsiz HDRI içerir. BlenderKit yalnızca iki lisans kullanır: Royalty-Free ve CC0. Her ikisine göre de filtreleme yapabilirsiniz. Buradaki Royalty-Free lisansı, varlığı oyununuzda ticari olarak ücretsiz kullanabileceğiniz ancak ham varlığı yeniden satamayacağınız anlamına gelir.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.blenderkit.com" target="_blank" rel="noreferrer">blenderkit.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Royalty-Free veya CC0, filtrelenebilir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>45.000'den fazla ücretsiz varlık (modeller, malzemeler, HDRI'lar, fırçalar)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>Yerel olarak Blend; Blender'dan GLB/FBX dışa aktarma</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Evet, Blender eklentisi üzerinden; ücretsiz hesap gerekir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Üretim sürecinizde Blender varsa sahne düzenleme ve malzemeler</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="pazar-yerlerinin-ucretsiz-bolumleri-telif-odemesiz-ayrıntılı-kosulları-okuyun" tabindex="-1">Pazar yerlerinin ücretsiz bölümleri (telif ödemesiz, ayrıntılı koşulları okuyun) <a class="header-anchor" href="#pazar-yerlerinin-ucretsiz-bolumleri-telif-odemesiz-ayrıntılı-kosulları-okuyun" aria-label="Permalink to &quot;Pazar yerlerinin ücretsiz bölümleri (telif ödemesiz, ayrıntılı koşulları okuyun)&quot;"></a></h2>
<h3 id="turbosquid" tabindex="-1">TurboSquid <a class="header-anchor" href="#turbosquid" aria-label="Permalink to &quot;TurboSquid&quot;"></a></h3>
<p>Günümüzde Shutterstock'a ait olan en eski büyük 3D pazar yeri, oldukça geniş bir ücretsiz bölüme sahiptir. Ücretsiz modeller, ücretli modellerle aynı TurboSquid telif ödemesiz lisansını kullanır: konsol, PC, mobil ve VR oyunlarına açıkça izin verilir; bir modeli sınırsız sayıda projede süresiz kullanabilirsiniz. Ancak ham dosyaları yeniden dağıtamazsınız ve son kullanıcıların bunları çıkarmasına izin verilmemelidir. “Editorial Use” etiketli içerikleri atlayın; bu modeller ticari bir oyunda yayımlanamaz.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.turbosquid.com/Search/3D-Models/free" target="_blank" rel="noreferrer">turbosquid.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>TurboSquid telif ödemesiz lisansı, oyunlarda kullanıma izin verilir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Milyonlarca modelden oluşan katalog içinde geniş bir ücretsiz bölüm</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>MAX, FBX, OBJ, Blend, GLTF (modele göre değişir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Ücretsiz hesap açıldıktan sonra</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Tek seferlik gerçekçi nesneler, araçlar ve sert yüzey modelleri</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="cgtrader" tabindex="-1">CGTrader <a class="header-anchor" href="#cgtrader" aria-label="Permalink to &quot;CGTrader&quot;"></a></h3>
<p>150.000'den fazla ücretsiz modelle tüm pazar yerleri arasındaki en büyük ücretsiz bölüme sahiptir. Telifsiz lisans, TurboSquid'dekiyle aynı koşulla oyunlarda ek ücret ödemeden ticari kullanıma izin verir: Oyuncuların dosyayı çıkaramaması için model oyununuza entegre edilmeli ve modeli tek başına yeniden satmamalısınız. Kalite, seçkili sitelere kıyasla çok daha değişkendir; bu nedenle kullanmaya karar vermeden önce poligon sayısını ve dokuları kontrol edin.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.cgtrader.com/free-3d-models" target="_blank" rel="noreferrer">cgtrader.com/free-3d-models</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CGTrader telifsiz lisansı, ticari kullanıma izin verilir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>150.000'den fazla ücretsiz model</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>FBX, OBJ, Blend, GLTF, MAX (modele göre değişir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Ücretsiz hesap oluşturduktan sonra</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>CC0 sitelerinde aradığınızı bulamadığınızda muazzam çeşitlilik</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="kamu-malı-taramalar-muzeler-ve-uzay" tabindex="-1">Kamu malı taramalar (müzeler ve uzay) <a class="header-anchor" href="#kamu-malı-taramalar-muzeler-ve-uzay" aria-label="Permalink to &quot;Kamu malı taramalar (müzeler ve uzay)&quot;"></a></h2>
<h3 id="smithsonian-open-access-3d" tabindex="-1">Smithsonian Open Access 3D <a class="header-anchor" href="#smithsonian-open-access-3d" aria-label="Permalink to &quot;Smithsonian Open Access 3D&quot;"></a></h3>
<p>Smithsonian; dinozor fosilleri, uzay araçları, heykeller, enstrümanlar ve başka hiçbir yerde bulamayacağınız eserlerden oluşan 2.000'den fazla indirilebilir 3D tarama dâhil milyonlarca koleksiyon öğesini CC0 kapsamında yayımladı. Model sayfasında CC0 işaretini arayın. Taramalar yoğun fotogrametri içerdiğinden, bunları bir tarayıcı oyununda kullanmadan önce Blender'da poligon sayılarını azaltmayı planlayın.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://3d.si.edu" target="_blank" rel="noreferrer">3d.si.edu</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>İşaretli modellerde CC0; her modeli ayrı ayrı kontrol edin</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>2.000'den fazla 3D tarama</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>OBJ, glTF/GLB</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Evet, hesap gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Müze kalitesinde nesneler, fosiller ve tarihî sahne dekorları</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="nasa-3d-resources" tabindex="-1">NASA 3D Resources <a class="header-anchor" href="#nasa-3d-resources" aria-label="Permalink to &quot;NASA 3D Resources&quot;"></a></h3>
<p>NASA; uzay araçları, keşif araçları, asteroitler ve gezegen arazilerinden oluşan yüzlerce modeli, NASA'nın medya kullanım yönergeleri kapsamında ücretsiz olarak indirip kullanıma sunar. NASA tarafından oluşturulan çoğu materyal telif hakkıyla korunmaz; yalnızca NASA'nın oyununuzu desteklediği izlenimini vermeyin ve NASA amblemini kullanmayın. Mesh kalitesi, baskıya hazır taramalardan gerçek mühendislik modellerine kadar değişir ve koleksiyon GitHub'da da aynalanır.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://science.nasa.gov/3d-resources/" target="_blank" rel="noreferrer">science.nasa.gov/3d-resources</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>NASA medya yönergelerine göre ücretsizdir; desteklendiği izlenimi verilemez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Yüzlerce model ve doku</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>GLB, FBX, Blend, STL, 3DS ve daha fazlası</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>Evet, hesap gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun kullanım</strong></td>
<td>Gerçek Curiosity keşif aracını isteyen uzay oyunları</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="yapay-zekayla-model-olusturma" tabindex="-1">Yapay zekâyla model oluşturma <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-model-olusturma" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla model oluşturma&quot;"></a></h2>
<p>2026 itibarıyla bir model oluşturmak, onu aramaktan daha hızlı olabilir. Meshy ve Tripo gibi araçlar metinleri veya görselleri dokulu 3D mesh'lere dönüştürürken Hunyuan3D ve TRELLIS.2 gibi açık modelleri kendi sunucunuzda barındırabilirsiniz. Barındırılan araçların çoğu ticari kullanım haklarını ücretli planlarla sınırlar; bu nedenle şartları kontrol edin. Ayrıntılı karşılaştırma için <a href="/tr/guides/ai-asset-generators-games.html">oyunlara yönelik en iyi yapay zekâ varlık oluşturucuları</a> rehberimize göz atın. Ayrıca Cinevva'nın bir fotoğrafı veya metin istemini modele dönüştüren yerleşik bir <a href="/tr/tools/hunyuan3d.html">3D Model Oluşturucu</a> sunduğunu unutmayın.</p>
<h2 id="modelleri-oyuna-hazır-hale-getirme" tabindex="-1">Modelleri oyuna hazır hâle getirme <a class="header-anchor" href="#modelleri-oyuna-hazır-hale-getirme" aria-label="Permalink to &quot;Modelleri oyuna hazır hâle getirme&quot;"></a></h2>
<p>Modeli bulmak işin yalnızca yarısıdır. Oyununuzda gerçekten çalışmasını sağlamak için yapmanız gerekenler şunlardır.</p>
<p><strong>Web oyunları için GLB'yi tercih edin.</strong> GLB; mesh, malzeme ve dokuları tek bir ikili dosyaya gömer ve tüm web motorları (Three.js, Babylon.js, PlayCanvas) bu formatı yerel olarak yükler. Bir model yalnızca FBX veya OBJ formatında sunuluyorsa Blender'da açıp GLB olarak dışa aktarın; yalnızca bir dakika sürer. Kenney, Quaternius, KayKit ve Poly Haven zaten GLTF/GLB formatları sunar; listede ilk sıralarda yer almalarının önemli nedenlerinden biri de budur.</p>
<p><strong>Poligon bütçesine dikkat edin.</strong> Tarayıcı oyunları, üç yıllık telefonlar dâhil karşılarına çıkan her türlü donanımda çalışır. Genel bir kural olarak nesneleri birkaç yüz veya birkaç bin üçgenle, ana karakterleri 10.000 ila 30.000 üçgenle sınırlayın ve tekil indirmeleri 100.000 üçgenin altında tutun. Pazar yeri ve müze modelleri çoğu zaman bu sınırların çok üzerine çıkar; bu nedenle bir modele bağlanmadan önce üçgen sayısını kontrol edin veya Blender'da poligon azaltma işlemi uygulamayı planlayın.</p>
<p><strong>Yalnızca poligonlara değil, çizim çağrılarına da dikkat edin.</strong> Elli ayrı malzemeye sahip elli ayrı nesne, tek bir yoğun mesh'ten daha fazla performans kaybına yol açar. Seçkili paketler burada da yardımcı olur: Kenney ve Quaternius varlıkları doku atlaslarını paylaşır, böylece bütün bir sahne yalnızca birkaç çizim çağrısıyla işlenebilir.</p>
<p><strong>Lisansı oyunu yayımladıktan sonra değil, önce kontrol edin.</strong> Kullandığınız her CC0 dışı modelin lisans sayfasının ekran görüntüsünü veya PDF'sini kaydedin ve CC-BY varlıkları için güncel bir atıf listesi tutun. Bir yıl sonra modelin nereden geldiğini bulmaya çalışmak son derece zahmetlidir.</p>
<p><strong>Ya da sekmeler arasında dolaşmayı bırakın.</strong> Cinevva'nın <a href="/tr/assets.html">varlık araması</a>, Kenney, Quaternius, Poly Haven, Sketchfab ve diğer kaynakları tek bir arama kutusundan sorgular; her kartta lisans bilgilerini gösterir ve <a href="/tr/assets.html?providers=kenney">yalnızca Kenney</a> veya <a href="/tr/assets.html?providers=polyhaven">yalnızca Poly Haven</a> gibi kaynağa özel filtreler sunar. İndirdiğiniz karakter rig'lenmemişse ücretsiz <a href="/tr/tools/rigger.html">otomatik rig aracı</a>, insansı modelleri doğrudan tarayıcıda rig'ler.</p>
<h2 id="_30-saniyede-lisanslar" tabindex="-1">30 saniyede lisanslar <a class="header-anchor" href="#_30-saniyede-lisanslar" aria-label="Permalink to &quot;30 saniyede lisanslar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>CC0:</strong> Kamu malı. Ticari olarak kullanabilir, değiştirebilir ve atıf yapmadan yayımlayabilirsiniz. En güvenli seçenektir.</li>
<li><strong>CC-BY:</strong> Ticari kullanım ücretsizdir ancak oluşturucuya atıfta bulunmanız gerekir.</li>
<li><strong>Telifsiz:</strong> Bir kez ödeme yaparak (veya ücretsiz olarak) kullanım başına ücret ödemeden kullanabilirsiniz ancak ham dosyaları yeniden satamazsınız.</li>
<li><strong>CC-BY-NC / Editoryal:</strong> Ticari kullanıma izin verilmez. Satacağınız oyunlarda kullanmaktan kaçının.</li>
</ul>
<p>Şüpheye düştüğünüzde CC0'ı tercih edin. Ayrıntılı açıklama için <a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">oyun varlığı lisansları rehberimize</a> bakın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyunlar-icin-ucretsiz-3d-modelleri-nerede-bulabilirim" tabindex="-1">Oyunlar için ücretsiz 3D modelleri nerede bulabilirim? <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-ucretsiz-3d-modelleri-nerede-bulabilirim" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için ücretsiz 3D modelleri nerede bulabilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Kenney, Quaternius, KayKit ve Poly Haven en iyi başlangıç noktalarıdır. Hepsi CC0 olduğundan modelleri atıf yapmadan ticari olarak kullanabilirsiniz. Daha fazla çeşitlilik için Sketchfab karma lisanslar kapsamında milyonlarca model sunar, Poly Pizza arşivlenmiş Google Poly kataloğunu barındırır ve CGTrader'ın ücretsiz bölümünde 150.000'den fazla model bulunur. Oyunu yayımlamadan önce her zaman ilgili modelin lisansını kontrol edin.</p>
<h3 id="cc0-3d-modeller-icin-ne-anlama-gelir" tabindex="-1">CC0, 3D modeller için ne anlama gelir? <a class="header-anchor" href="#cc0-3d-modeller-icin-ne-anlama-gelir" aria-label="Permalink to &quot;CC0, 3D modeller için ne anlama gelir?&quot;"></a></h3>
<p>CC0, modelin kamu malı olduğu anlamına gelir: Modeli ticari oyunlarda kullanabilir, değiştirebilir ve oluşturucuya atıfta bulunmadan yayımlayabilirsiniz. En izin verici ve en düşük riskli lisanstır. Kenney, Quaternius, KayKit, Poly Haven ve AmbientCG, oyun varlıkları için başlıca CC0 kaynaklarıdır.</p>
<h3 id="ucretsiz-3d-modeller-ticari-oyunlarda-kullanılabilir-mi" tabindex="-1">Ücretsiz 3D modeller ticari oyunlarda kullanılabilir mi? <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-3d-modeller-ticari-oyunlarda-kullanılabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz 3D modeller ticari oyunlarda kullanılabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu kullanılabilir ancak bu, lisansa bağlıdır. CC0 varlıkları her zaman güvenlidir. CC-BY, oluşturucuya atıfta bulunmanızı gerektirir. Telifsiz pazar yeri modelleri ticari oyunlarda kullanılabilir ancak ham dosyaların yeniden dağıtılmasını yasaklar. CC-BY-NC ve yalnızca editoryal kullanıma açık modeller, sattığınız oyunlarda kullanılamaz; bu nedenle her modelin lisansını kontrol edin ve mümkün olduğunda CC0'ı tercih edin.</p>
<h3 id="google-poly-ye-ne-oldu" tabindex="-1">Google Poly'ye ne oldu? <a class="header-anchor" href="#google-poly-ye-ne-oldu" aria-label="Permalink to &quot;Google Poly'ye ne oldu?&quot;"></a></h3>
<p>Google, Poly'yi 30 Haziran 2021'de kapattı. Katalog kapatılmadan önce topluluk tarafından arşivlendi ve iki yerde yaşamaya devam ediyor: Poly Pizza, binlerce yeni yüklemeyle birlikte &quot;Poly by Google&quot; koleksiyonunu barındırırken kâr amacı gütmeyen Icosa Gallery açık platform misyonunu sürdürüyor. Arşivlenmiş modellerin çoğu CC-BY lisanslıdır; bu nedenle orijinal oluşturucuya atıfta bulunun.</p>
<h3 id="sketchfab-kapanıyor-mu" tabindex="-1">Sketchfab kapanıyor mu? <a class="header-anchor" href="#sketchfab-kapanıyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Sketchfab kapanıyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Kapanmış değil ancak pazar yeri olarak faaliyetlerini kademeli biçimde sonlandırıyor. Epic, Sketchfab mağazasını kapatıp satışları Fab'e taşıdı ve yalnızca CC-BY ile Fab Standard içerikleri buraya aktarılabildi. 2026 ortası itibarıyla site, ücretsiz indirmeler ve indirme API'si hâlâ çalışıyor; CC0 modeller de indirilebiliyor. En güvenli yaklaşım, sonsuza kadar erişilebilir kalacağını varsaymak yerine ileride kullanmak isteyeceğiniz içerikleri şimdiden indirmektir.</p>
<h3 id="turbosquid-e-en-iyi-ucretsiz-alternatif-hangisidir" tabindex="-1">TurboSquid'e en iyi ücretsiz alternatif hangisidir? <a class="header-anchor" href="#turbosquid-e-en-iyi-ucretsiz-alternatif-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;TurboSquid'e en iyi ücretsiz alternatif hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Oyuna hazır varlıklar için Kenney, Quaternius ve KayKit, tüm içerikleri CC0 lisanslı ve oyun motorları için optimize edilmiş olduğundan tüm pazar yerlerinin ücretsiz bölümlerinden daha iyidir. Gerçekçi taramalar için Poly Haven ve Fab'in ücretsiz Megascans başlangıç paketi daha güçlüdür. Özellikle bir pazar yerinin çeşitliliğini istiyorsanız CGTrader'ın ücretsiz bölümü, benzer bir telifsiz lisans kapsamında 150.000'den fazla ücretsiz modelle TurboSquid'inkinden daha büyüktür.</p>
<h3 id="web-oyunlarına-yonelik-bir-oyun-modelinde-kac-poligon-bulunmalı" tabindex="-1">Web oyunlarına yönelik bir oyun modelinde kaç poligon bulunmalı? <a class="header-anchor" href="#web-oyunlarına-yonelik-bir-oyun-modelinde-kac-poligon-bulunmalı" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunlarına yönelik bir oyun modelinde kaç poligon bulunmalı?&quot;"></a></h3>
<p>Nesneleri birkaç yüz veya birkaç bin üçgenle, karakterleri 10.000 ila 30.000 üçgenle sınırlayın ve 100.000 üçgeni aşan tekil modellerden kaçının. Orta sınıf telefonlarda iyi çalışması için tarayıcıdaki bir sahnenin tamamı birkaç yüz bin üçgen düzeyinde kalmalıdır. Bir model çok ağırsa Blender'ın Decimate değiştiricisi genellikle gözle görülür bir fark oluşmadan sayıyı yarıya indirebilir.</p>
<h3 id="bunun-yerine-yapay-zekayla-3d-model-olusturabilir-miyim" tabindex="-1">Bunun yerine yapay zekâyla 3D model oluşturabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#bunun-yerine-yapay-zekayla-3d-model-olusturabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Bunun yerine yapay zekâyla 3D model oluşturabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Meshy ve Tripo gibi araçlar metinlerden veya görsellerden dokulu mesh'ler oluşturur; Hunyuan3D ve TRELLIS.2 gibi açık modeller ise kendi sunucunuzda barındırılabilir. Barındırılan araçlarda ticari kullanım hakları genellikle ücretli bir plan gerektirir, bu nedenle şartları doğrulayın. Yapay zekâyla oluşturma, doğru ücretsiz modeli aramaktan giderek daha hızlı hâle geliyor.</p>
<BuildCta
  title="İndirmeyi atlayın. Nesneler sizin için yerleştirilsin"
  desc="Cinevva binlerce ücretsiz CC0 nesneyle gelir ve bunları sizin için bir oyuna yerleştirir."
  prompt="Geceleri el feneriyle keşfedebileceğim düşük poligonlu bir kamp alanı sahnesi oluştur" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — 20'den fazla kaynağı içeren eksiksiz rehber</li>
<li><a href="/tr/guides/sketchfab-polyhaven-kenney.html">Sketchfab ve Poly Haven ve Kenney Karşılaştırması</a> — en iyi üç kaynağın doğrudan karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-asset-generators-games.html">Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Varlık Oluşturucuları</a> — aramak yerine oluşturun</li>
<li><a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisansları Açıklaması</a> — CC0, CC-BY ve diğerleri</li>
<li><a href="/tr/guides/free-sound-effects-music.html">Oyunlar İçin Ücretsiz Ses Efektleri ve Müzikler</a> — işin ses tarafı</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/free-3d-model-sites-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunlar için Ücretsiz Ses Efektleri ve Müzikler (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/free-sound-effects-music</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/free-sound-effects-music</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da oyunlar için ücretsiz ses efektleri ve müzikleri nerede bulabileceğinizi; Kenney ve Freesound gibi CC0 kaynaklarından Incompetech ve Pixabay'a kadar lisans ve atıf açıklamalarıyla öğrenin.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunlar-icin-ucretsiz-ses-efektleri-ve-muzikler-2026" tabindex="-1">Oyunlar için Ücretsiz Ses Efektleri ve Müzikler (2026) <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-ucretsiz-ses-efektleri-ve-muzikler-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için Ücretsiz Ses Efektleri ve Müzikler (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Ses, bir oyunun verdiği hissin yarısını oluşturur ve iyi sesler edinmek için bütçeye ihtiyacınız yoktur. Hem ses efektleri hem de müzik için harika ücretsiz kaynaklar bulunuyor; ancak lisanslar büyük ölçüde değişiklik gösteriyor ve bazı popüler siteler yalnızca ticari olmayan kullanıma izin veriyor. Bu da satmayı planladığınız bir oyunu fark ettirmeden riske atabilir. İşte 2026'da bakmanız gereken yerler ve oyununuzda tam olarak neleri yayımlayabileceğiniz.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/eFSKkNdHh_k" title="Oyununuz için Ses Efektleri ve Müzikleri Nereden Bulabilirsiniz? (Ücretsiz ve Ücretli)" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Oyun ses efektleri ve müzikleri için ücretsiz ve ücretli kaynaklara genel bakış.</div>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>İhtiyaç</th>
<th>En İyi Kaynak</th>
<th>Lisans</th>
<th>Atıf</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Toplu, stüdyo kalitesinde SFX</td>
<td><a href="https://sonniss.com/gameaudiogdc" target="_blank" rel="noreferrer">Sonniss GDC paketi</a></td>
<td>Telifsiz</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Belirli bir ses</td>
<td><a href="https://freesound.org" target="_blank" rel="noreferrer">Freesound</a> (CC0 filtresi)</td>
<td>CC0</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Uyumlu, oyuna hazır SFX</td>
<td><a href="https://kenney.nl/assets/category:Audio" target="_blank" rel="noreferrer">Kenney</a></td>
<td>CC0</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Hızlı arayüz ve gündelik oyun SFX'leri</td>
<td><a href="https://mixkit.co/free-sound-effects/" target="_blank" rel="noreferrer">Mixkit</a></td>
<td>Mixkit ücretsiz lisansı</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Zahmetsiz arka plan müziği</td>
<td><a href="https://pixabay.com/music/" target="_blank" rel="noreferrer">Pixabay Music</a></td>
<td>Pixabay İçerik Lisansı</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Geniş oyun müziği çeşitliliği</td>
<td><a href="https://incompetech.com" target="_blank" rel="noreferrer">Incompetech</a></td>
<td>CC-BY 4.0</td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Chiptune ve RPG müzikleri</td>
<td><a href="https://opengameart.org" target="_blank" rel="noreferrer">OpenGameArt</a></td>
<td>Öğe başına CC0 / CC-BY</td>
<td>Değişir</td>
</tr>
<tr>
<td>Belirli tarzlara sahip temalı paketler</td>
<td><a href="https://itch.io/game-assets/free/tag-audio" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io</a></td>
<td>Paket başına, çoğunlukla CC0</td>
<td>Değişir</td>
</tr>
<tr>
<td>Devasa SFX arşivi, atıf yapılabilir</td>
<td><a href="https://www.zapsplat.com" target="_blank" rel="noreferrer">ZapSplat</a></td>
<td>ZapSplat Standardı</td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Özel olarak üretilen sesler</td>
<td><a href="/tr/tools/sfx.html">Cinevva SFX</a> ve <a href="/tr/tools/music.html">Müzik</a> araçları</td>
<td>Kullanım hakkı size ait</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="en-guvenli-cc0-secenekleri-atıf-gerekmez-ticari-kullanıma-uygundur" tabindex="-1">En güvenli CC0 seçenekleri (atıf gerekmez, ticari kullanıma uygundur) <a class="header-anchor" href="#en-guvenli-cc0-secenekleri-atıf-gerekmez-ticari-kullanıma-uygundur" aria-label="Permalink to &quot;En güvenli CC0 seçenekleri (atıf gerekmez, ticari kullanıma uygundur)&quot;"></a></h2>
<p>Lisans araştırmasıyla hiç uğraşmak istemiyorsanız buradan başlayın. <strong>Kenney sesleri</strong>, temiz ve oyuna hazır arayüz tıklamaları, darbe sesleri ve retro SFX'lerle tamamen CC0 kapsamındadır. <strong>Pixabay Music</strong>, ticari kullanıma izin veren ve atıf gerektirmeyen Pixabay İçerik Lisansı kapsamında ücretsizdir (dosyayı tek başına yeniden satamazsınız ancak oyununuzun içinde yayımlayabilirsiniz). <strong>Sonniss GDC paketi</strong>, atıf gerektirmeden ticari kullanım için telifsizdir ve 200 GB'ı aşan, uzun yıllara yayılan profesyonel SFX arşivine sahiptir. Ayrıca hem <strong>Freesound</strong> hem de <strong>OpenGameArt</strong>, lisans filtresiyle CC0 içerikler sunar; filtreyi CC0 olarak ayarladığınız sürece güvendesiniz.</p>
<h2 id="ses-efektleri" tabindex="-1">Ses efektleri <a class="header-anchor" href="#ses-efektleri" aria-label="Permalink to &quot;Ses efektleri&quot;"></a></h2>
<h3 id="freesound" tabindex="-1">Freesound <a class="header-anchor" href="#freesound" aria-label="Permalink to &quot;Freesound&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Belirli, tek seferlik efektler ve saha kayıtları</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://freesound.org" target="_blank" rel="noreferrer">freesound.org</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ses başına: CC0, CC-BY, CC-BY-SA veya CC-BY-NC</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>700.000'den fazla ses</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>WAV, MP3, FLAC, OGG (yüklemeye göre değişir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>CC0 için gerekmez, CC-BY için gerekir; CC-BY-NC ticari kullanıma uygun değildir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>İnternetteki en büyük ücretsiz SFX arşividir ve 2026'da hâlâ büyümektedir</li>
<li>Lisansa göre gelişmiş arama filtreleri sunar; böylece sonuçları CC0 ile sınırlayabilirsiniz</li>
<li>Seçkili paketlerde bulamayacağınız saha kayıtları ve sıra dışı sesler içerir</li>
</ul>
<p>Buradaki önemli nokta, lisansların ses başına belirlenmesidir; bu nedenle oyununuzu yayımlamadan önce her dosyayı kontrol edin. CC0 atıf gerektirmez, CC-BY bir atıf satırı gerektirir ve CC-BY-NC, sattığınız bir oyunda kullanılamaz. Freesound'un CC0 kataloğu, <a href="/tr/assets.html?providers=freesound">Cinevva'nın içerik aramasında</a> doğrudan aranabilir ve içe aktardığınız her şeyin ticari kullanıma uygun olması için önceden filtrelenmiştir.</p>
<h3 id="kenney-sesleri" tabindex="-1">Kenney sesleri <a class="header-anchor" href="#kenney-sesleri" aria-label="Permalink to &quot;Kenney sesleri&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Lisans sorunu olmayan, uyumlu ve oyuna hazır SFX'ler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://kenney.nl/assets/category:Audio" target="_blank" rel="noreferrer">kenney.nl</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0 (Kamu Malı)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>10 ses paketi (arayüz, darbeler, bilim kurgu, RPG, kumarhane, kısa müzikler, seslendirmeler)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>WAV, oyuna hazır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Her şey CC0 kapsamındadır; dolayısıyla takip etmeniz veya atıfta bulunmanız gereken bir şey yoktur</li>
<li>Bir paketteki sesler aynı tarzı paylaşır, böylece oyununuzun sesleri tutarlı olur</li>
<li>Her oyunun ihtiyaç duyduğu temel sesleri kapsar: tıklamalar, onay sesleri, darbeler ve kısa müzikler</li>
</ul>
<p>Önce Interface Sounds ve Impact Sounds paketlerini indirin. Bu iki paketle küçük bir oyunun ihtiyaç duyduğu çoğu sesi karşılamış olursunuz; Music Jingles paketi ise kazanma ve kaybetme anlarına yönelik kısa müzikleri sağlar.</p>
<h3 id="sonniss-gdc-paketi" tabindex="-1">Sonniss GDC paketi <a class="header-anchor" href="#sonniss-gdc-paketi" aria-label="Permalink to &quot;Sonniss GDC paketi&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Toplu, stüdyo kalitesinde SFX</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://sonniss.com/gameaudiogdc" target="_blank" rel="noreferrer">sonniss.com/gameaudiogdc</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Telifsiz, ticari kullanım, ömür boyu sınırsız proje</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>2026 paketi 7 GB'ın üzerindedir; çok yıllık arşivin toplamı 200 GB'ı aşar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>WAV (yüksek örnekleme hızları)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Ticari satıcılar tarafından bağışlanan profesyonel ses tasarımı arşivleri</li>
<li>Her yıl GDC döneminde yeni bir paket yayımlanır (2026 paketi mart ayında çıktı)</li>
<li>Geçmiş paketlerin arşivi süresiz olarak indirilebilir kalır</li>
</ul>
<p>Tek bir kısıtlama vardır: Seslerin yapay zekâ/makine öğrenmesi eğitimi için kullanılması açıkça yasaktır. Bunları bir oyunda çalmak konusunda ise sorun yoktur. Dosyalar büyüktür; bu nedenle indirdikten sonra ihtiyacınız olanları seçmeyi ve oyunu yayımlamadan önce OGG biçimine dönüştürmeyi planlayın.</p>
<h3 id="zapsplat" tabindex="-1">ZapSplat <a class="header-anchor" href="#zapsplat" aria-label="Permalink to &quot;ZapSplat&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Atıf ekleyebildiğiniz durumlarda geniş kapsamlı günlük SFX arşivi</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.zapsplat.com" target="_blank" rel="noreferrer">zapsplat.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>ZapSplat Standard License (ücretsiz katman), bazı sesler CC-BY</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>Kategorilere ayrılmış on binlerce SFX</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>Ücretsiz katmanda MP3, ücretli Gold katmanında WAV</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Ücretsiz katmanda gereklidir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Kişisel ve ticari projeler için sınırsız ücretsiz indirme</li>
<li>Atıf şartı basittir ve oyunların kapsama dâhil olduğu açıkça belirtilmiştir</li>
<li>Gold üyeliği atıf zorunluluğunu kaldırır ve seslerin ömür boyu lisanslı kalmasını sağlar</li>
</ul>
<p>Bir oyun için gereken atıf, jenerik ekranınızda veya oyunun sayfasında yer alacak &quot;Ses efektleri zapsplat.com adresinden alınmıştır&quot; gibi bir satırdır. Gold aboneliği etkinken indirilen sesler, aboneliğinizi iptal etseniz bile sonsuza dek atıfsız olarak kullanılabilir.</p>
<h3 id="mixkit" tabindex="-1">Mixkit <a class="header-anchor" href="#mixkit" aria-label="Permalink to &quot;Mixkit&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Kayıt gerektirmeyen, hızlı ve özenli arayüz ve gündelik oyun sesleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://mixkit.co/free-sound-effects/" target="_blank" rel="noreferrer">mixkit.co</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Mixkit Sound Effects Free License</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>Oyunlara ayrılmış özel bir bölüm dâhil olmak üzere seçkili SFX ve stok müzik kategorileri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>MP3 ve WAV</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Video oyunları dâhil olmak üzere ticari kullanıma atıf gerektirmeden açıkça izin verir</li>
<li>Hesap gerekmez; doğrudan indirebilirsiniz</li>
<li>Seçkili ve kaliteli içerikler sunduğu için büyük arşivlere kıyasla daha az arama yapmanız gerekir</li>
</ul>
<p>Mixkit'in müzikleri ve ses efektleri ayrı ücretsiz lisanslara tabidir; bu nedenle her iki katalogdan da içerik alıyorsanız iki lisansı da gözden geçirin. Seçenekler Freesound veya ZapSplat'e göre daha azdır ancak her şey temizdir ve olduğu gibi kullanılabilir.</p>
<h3 id="opengameart-sesleri" tabindex="-1">OpenGameArt sesleri <a class="header-anchor" href="#opengameart-sesleri" aria-label="Permalink to &quot;OpenGameArt sesleri&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Oyun geliştiricileri tarafından oyunlar için hazırlanan chiptune, RPG müzikleri ve retro SFX'ler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://opengameart.org" target="_blank" rel="noreferrer">opengameart.org</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Öğe başına: CC0, CC-BY, OGA-BY veya GPL</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>Binlerce müzik parçası ve SFX paketi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>OGG, WAV, MP3, tracker biçimleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>CC0 için gerekmez, CC-BY ve OGA-BY için gerekir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Müzikler özellikle oyunlar için yazılmıştır; dolayısıyla parçalar döngüye uygundur ve türlerle uyum sağlar</li>
<li>Aramadaki lisans filtresi sayesinde sonuçları CC0 ile kolayca sınırlayabilirsiniz</li>
<li>Topluluk koleksiyonları en iyi CC0 sesleri tek yerde toplar</li>
</ul>
<p>İki lisans notu: OGA-BY, OpenGameArt'ın kendi atıf lisansıdır; CC-BY'a benzer ancak DRM kullanan oyunlar açısından daha elverişlidir. GPL lisanslı seslerin kapalı kaynaklı bir oyunda kullanılması hukuken karmaşıktır; bu nedenle CC seçeneklerini tercih edin.</p>
<h3 id="itch-io-ses-paketleri" tabindex="-1">itch.io ses paketleri <a class="header-anchor" href="#itch-io-ses-paketleri" aria-label="Permalink to &quot;itch.io ses paketleri&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Güçlü bir sanat yönetimine sahip temalı paketler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://itch.io/game-assets/free/tag-audio" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io/game-assets/free/tag-audio</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Paket başına, her üretici tarafından ayrı belirlenir (çoğu CC0 veya telifsizdir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>Ses etiketi taşıyan 980'den fazla ücretsiz paket</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>WAV, OGG, MP3 (pakete göre değişir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Pakete göre değişir; her sayfayı okuyun</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Bağımsız besteciler, türlere uygun eksiksiz paketler yayımlar (synthwave, fantastik RPG, korku)</li>
<li>Birçok paket dilediğiniz kadar öde modeliyle sunulur; böylece şimdi ücretsiz alıp daha sonra bahşiş verebilirsiniz</li>
<li>Paket sayfalarında koşullar sade bir dille belirtilir</li>
</ul>
<p>itch.io genelinde geçerli tek bir lisans yoktur; koşulları her paketin üreticisi belirler. Bu nedenle oyununuzu yayımlamadan önce açıklamayı okuyun. Popüler paketlerin çoğunda açıkça &quot;ticari kullanım için ücretsiz&quot; ifadesi yer alır ve birçoğu CC0 kapsamındadır.</p>
<h2 id="muzik" tabindex="-1">Müzik <a class="header-anchor" href="#muzik" aria-label="Permalink to &quot;Müzik&quot;"></a></h2>
<h3 id="incompetech-kevin-macleod" tabindex="-1">Incompetech (Kevin MacLeod) <a class="header-anchor" href="#incompetech-kevin-macleod" aria-label="Permalink to &quot;Incompetech (Kevin MacLeod)&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Neredeyse her ruh hâline uygun eksiksiz arka plan parçaları</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://incompetech.com" target="_blank" rel="noreferrer">incompetech.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC-BY 4.0, ücretli atıfsız lisans seçeneği mevcuttur</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>2.000'den fazla tam uzunlukta parça</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>MP3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Gereklidir; her parça için tam atıf satırı sağlanır</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Tek bir besteciye ait en büyük ücretsiz müzik kataloglarından biridir</li>
<li>Türe, ruh hâline ve tempoya göre aranabilir</li>
<li>Parça bazında değişen kurallar yerine tek ve net bir lisans kuralı vardır</li>
</ul>
<p>Gerekli atıf şu tam satırdır: &quot;Music by Kevin MacLeod (incompetech.com), Licensed under Creative Commons: By Attribution 4.0&quot;. Jenerik gösteremiyorsanız atıf gerektirmeyen lisansın fiyatı bir şarkı için 30 dolardan başlar ve üç ya da daha fazla şarkı alındığında şarkı başına 20 dolara düşer. 2026'da da atıfla ücretsizdir; bu konuda hiçbir şey değişmedi.</p>
<h3 id="pixabay-music" tabindex="-1">Pixabay Music <a class="header-anchor" href="#pixabay-music" aria-label="Permalink to &quot;Pixabay Music&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Zahmetsiz ve ticari kullanıma uygun arka plan müzikleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://pixabay.com/music/" target="_blank" rel="noreferrer">pixabay.com/music</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Pixabay İçerik Lisansı (2019 öncesi yüklemeler CC0'dır)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>Aranabilir geniş parça ve döngü kataloğu</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>MP3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Atıf veya hesap açma zorunluluğu olmadan ticari kullanım</li>
<li>Döngüler ve farklı türlerdeki arka plan müzikleri için iyi bir kapsam</li>
<li>Ses efektleri de aynı sitede ve aynı lisans kapsamında bulunur</li>
</ul>
<p>İçerik Lisansı, dosyayı tek başına yeniden satmayı ve ticari markalar ya da logolar gösteren içerikleri ürün tanıtımında kullanmayı yasaklar; ancak bir parçayı oyununuzun içine yerleştirmek tam olarak amaçlanan kullanım şeklidir. &quot;Bana doğrudan müzik ver&quot; ihtiyacı için en kolay seçenek olmayı sürdürüyor.</p>
<h3 id="purple-planet" tabindex="-1">Purple Planet <a class="header-anchor" href="#purple-planet" aria-label="Permalink to &quot;Purple Planet&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Basit bir atıfla kullanılabilen, ruh hâline göre düzenlenmiş oyun müzikleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.purple-planet.com" target="_blank" rel="noreferrer">purple-planet.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Atıfla ücretsizdir, ücretli lisans atıf şartını kaldırır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>Chris Martyn ve Geoff Harvey'nin ruh hâline göre düzenlenmiş özgün parçaları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>Ücretsiz katmanda MP3, ücretli lisanslarla daha yüksek kaliteli dosyalar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Ücretsiz katmanda gereklidir: &quot;Music: <a href="https://www.purple-planet.com" target="_blank" rel="noreferrer">https://www.purple-planet.com</a>&quot;</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Koşulları, kendi sattığınız ve dağıttığınız oyunlara açıkça izin verir</li>
<li>Parçalar duygulara göre gruplandırıldığı için oyun müziği aramak hızlıdır</li>
<li>Atıf, jenerik ekranınızda veya oyunun mağaza sayfasında yer alabilir</li>
</ul>
<p>Reklamlar ve yayıncılık gibi daha geniş ticari kullanımlar, atıf zorunluluğunu da kaldıran ücretli lisanslardan birini gerektirir. Tipik bir bağımsız oyun için ücretsiz katman ve bir atıf satırı yeterlidir.</p>
<h3 id="uppbeat" tabindex="-1">Uppbeat <a class="header-anchor" href="#uppbeat" aria-label="Permalink to &quot;Uppbeat&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> İçerik üreticilerine yönelik müzikler; yayımlanan oyunlar için daha zayıf bir seçenek</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://uppbeat.io" target="_blank" rel="noreferrer">uppbeat.io</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Uppbeat ücretsiz planı, indirme başına atıf kodu</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>Seçkili ve modern katalog (ücretsiz planda kataloğun %25'i)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>MP3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Ücretsiz planda gereklidir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Ücretsiz plan artık ayda 3 indirme sunuyor ve lisans metni indirilebilir oyunlardan ziyade sosyal platformları, canlı yayınları, podcast'leri ve web sitelerini hedefliyor. Bu nedenle oyun müziğinizi bunun üzerine kurmadan önce koşulları dikkatlice okuyun. Oyununuzun fragmanı ve geliştirme günlükleri için harikadır. Ticari bir oyunun içindeki müzikler için yukarıdaki kaynaklar daha güvenlidir.</p>
<h3 id="free-music-archive" tabindex="-1">Free Music Archive <a class="header-anchor" href="#free-music-archive" aria-label="Permalink to &quot;Free Music Archive&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Her lisansı kontrol etmeye razıysanız türler arasında derinlemesine arama</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://freemusicarchive.org" target="_blank" rel="noreferrer">freemusicarchive.org</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Parça başına: CC0, CC-BY, CC-BY-SA ve birçok NC çeşidi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>Gerçek sanatçılardan oluşan, türler arası devasa katalog</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>MP3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Parçanın CC lisansına göre değişir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>FMA, Tribe of Noise bünyesinde 2026'da da aktif ve iyi durumdadır. Önemli nokta değişmedi: Birçok parça ticari olmayan veya aynı lisansla paylaşım koşullarına tabidir. Bu nedenle lisansa göre filtreleme yapın ve oyununuzu yayımlamadan önce parçanın sayfasını okuyun. Ücretli kolları Tribe of Noise PRO, oyunlar dâhil ticari projeler için parçaları şarkı başına yaklaşık 45 avrodan lisanslar.</p>
<h3 id="jamendo" tabindex="-1">Jamendo <a class="header-anchor" href="#jamendo" aria-label="Permalink to &quot;Jamendo&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Müzik keşfetmek; ücretsiz ticari kullanım için uygun değildir</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.jamendo.com" target="_blank" rel="noreferrer">jamendo.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Kişisel dinleme için CC, ticari projeler için ücretli senkronizasyon lisansı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İçerikler</strong></td>
<td>Geniş bağımsız sanatçı kataloğu</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçimler</strong></td>
<td>MP3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Ticari kullanım için geçerli değildir (ücretli lisans gerekir)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Jamendo birçok kişinin kafasını karıştırır. Ücretsiz indirmeler kişisel kullanım içindir ve çoğu parça ticari olmayan CC koşulları taşır. Bir parçayı sattığınız oyuna eklemek, ücretli senkronizasyon programları Jamendo Licensing üzerinden parça başına lisans almayı gerektirir. Jamendo'yu ücretsiz bir kaynak değil, ücretsiz önizleme sunan ücretli bir kaynak olarak değerlendirin.</p>
<h2 id="lisans-tuzaklarına-dikkat-edin" tabindex="-1">Lisans tuzaklarına dikkat edin <a class="header-anchor" href="#lisans-tuzaklarına-dikkat-edin" aria-label="Permalink to &quot;Lisans tuzaklarına dikkat edin&quot;"></a></h2>
<p>Bazı popüler kaynaklar ticari oyunlar için güvenli değildir:</p>
<ul>
<li><strong>BBC Sound Effects arşivi</strong> ücretsizdir, ancak RemArc lisansı yalnızca ticari olmayan kullanımlara izin verir. Satacağınız oyunlarda değil, prototiplerde ve öğrenci projelerinde kullanın.</li>
<li><strong>Jamendo'nun ücretsiz indirmeleri</strong>, yukarıda belirtildiği gibi yalnızca kişisel kullanım içindir. Ticari kullanım için bir senkronizasyon lisansı satın almanız gerekir.</li>
<li><strong>Uppbeat'in ücretsiz planı</strong> indirilebilir oyunlar için değil, sosyal medya içerikleri için hazırlanmıştır; bu nedenle oyununuzu kapsadığını varsaymayın.</li>
<li><strong>Internet Archive</strong> seslerinin lisans durumu öğeden öğeye büyük farklılık gösterir ve bazıları hak sahibinin izni olmadan yüklenmiştir. Her öğenin haklar alanını kontrol edin; buradaki en riskli kaynak budur.</li>
</ul>
<h2 id="web-oyunları-icin-ses-formatları" tabindex="-1">Web oyunları için ses formatları <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-icin-ses-formatları" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunları için ses formatları&quot;"></a></h2>
<p>Oyununuz tarayıcıda çalışıyorsa format seçimi hem dosya boyutunu hem de döngülerin gerçekten kesintisiz tekrarlanıp tekrarlanmadığını etkiler.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Format</th>
<th>İyi kalitedeki boyut</th>
<th>Tarayıcı desteği</th>
<th>Kullanım alanı</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>OGG Vorbis</td>
<td>Küçük</td>
<td>Her yerde, 18.4 (2025) sürümünden beri Safari'de</td>
<td>Müzik ve ses efektleri, varsayılan tercihiniz</td>
</tr>
<tr>
<td>MP3</td>
<td>Biraz daha büyük</td>
<td>Eski Safari dahil evrensel</td>
<td>Yedek format, tek seferlik sesler</td>
</tr>
<tr>
<td>Opus (WebM/OGG)</td>
<td>En küçük</td>
<td>Modern tarayıcılar, Safari desteği yeni</td>
<td>Düşük bit hızında uzun müzikler</td>
</tr>
<tr>
<td>WAV</td>
<td>Çok büyük</td>
<td>Evrensel</td>
<td>Kullanılacaksa yalnızca çok kısa arayüz sesleri</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Safari nihayet 18.4 sürümünde yerel OGG Vorbis desteğini ekledi; dolayısıyla 2026 itibarıyla çoğu kitle için yalnızca OGG kullanabilirsiniz. Analizleriniz eski iOS sürümlerinden trafik aldığınızı gösteriyorsa <code>&lt;audio&gt;</code> öğesinin çoklu kaynak kalıbıyla veya Howler.js gibi bir kütüphaneyle MP3 yedeği sunun.</p>
<h3 id="muzigi-bosluksuz-donguye-almak" tabindex="-1">Müziği boşluksuz döngüye almak <a class="header-anchor" href="#muzigi-bosluksuz-donguye-almak" aria-label="Permalink to &quot;Müziği boşluksuz döngüye almak&quot;"></a></h3>
<p>MP3, döngüler için yanlış formattır. Kodlayıcı her dosyanın başına ve sonuna birkaç milisaniyelik sessizlik eklediği için MP3 döngüsü birleşme noktasında tıklar veya takılır. Tekrarlanan her şey için OGG kullanın. Örnek düzeyinde hassas döngüler için dosyayı Web Audio API ile çözümleyin (<code>decodeAudioData</code> ile <code>AudioBufferSourceNode</code> içine aktarın ve <code>loop = true</code> ayarlayın); böylece ses hiç boşluk olmadan tekrarlanır. Dosyanın iki ucundaki sessizliği kırpın ve döngüyü bir müzik ölçüsünün sınırında kesin; böylece birleşme noktası duyulmaz.</p>
<h3 id="ses-duzeyini-normallestirme" tabindex="-1">Ses düzeyini normalleştirme <a class="header-anchor" href="#ses-duzeyini-normallestirme" aria-label="Permalink to &quot;Ses düzeyini normalleştirme&quot;"></a></h3>
<p>Ücretsiz sesler, farklı kaynaklardan çok farklı ses yüksekliklerinde gelir. Yayınlamadan önce hepsini Audacity gibi bir düzenleyiciye aktararak normalleştirin: arka plan müziklerini yaklaşık -14 ila -16 LUFS düzeyinde tutun, ses efektlerinin tepe noktasını ise birkaçı aynı anda çaldığında kırpılma yaşanmaması için tam ölçeğin bir veya iki desibel altında ayarlayın. Kodda tüm sesleri tek bir ana kazanç düğümünden geçirin; böylece tek bir ses düzeyi kaydırıcısı tüm miksajı kontrol eder.</p>
<h3 id="toplam-ses-boyutunu-dusuk-tutma" tabindex="-1">Toplam ses boyutunu düşük tutma <a class="header-anchor" href="#toplam-ses-boyutunu-dusuk-tutma" aria-label="Permalink to &quot;Toplam ses boyutunu düşük tutma&quot;"></a></h3>
<p>Ses dosyaları fark ettirmeden bir tarayıcı oyununun en ağır parçası hâline gelebilir. Müziği 96 ila 128 kbps OGG olarak kodlayın (oyuncular oynanış sırasında farkı duymaz), ses efektlerini mono dışa aktarın ve 4 dakikalık bir parça yerine 60 saniyelik tek bir döngüyü tercih edin. Uzun müzikleri bellekte çözümlemek yerine bir <code>&lt;audio&gt;</code> öğesi üzerinden yayınlayın; Web Audio arabelleklerini ise düşük gecikme gerektiren kısa ses efektleri için ayırın. Küçük ve eksiksiz bir oyunun tüm sesleri rahatlıkla 5 MB'ın altında kalabilir.</p>
<h2 id="yapay-zekayla-ses-uretin" tabindex="-1">Yapay zekâyla ses üretin <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-ses-uretin" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla ses üretin&quot;"></a></h2>
<p>2026'da ücretsiz oyun sesi edinmenin diğer yolu bunları üretmektir. Stable Audio Open ve ACE-Step gibi açık modeller, ticari kullanıma uygun lisanslarla ses efektleri ve müzik üretir. ElevenLabs ise ücretli planlarında ticari haklar sunan en güçlü barındırılan seçenektir. <a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">Açık üretken yapay zekâ modelleri rehberimiz</a> bu modelleri karşılaştırıyor.</p>
<p>Lisansla ilgili bir not: ABD Telif Hakkı Ofisinin mevcut yönergelerine göre tamamen yapay zekâ tarafından üretilen sesler tek başına telif hakkıyla korunamaz. Bu nedenle hiç kimse ürettiğiniz ses efektleri üzerinde mülkiyet iddia edemez, ancak siz de başkalarının aynı çıktıyı kullanmasını engelleyemezsiniz. Uygulamada önemli olan sağlayıcının koşullarıdır; bu yüzden yayınlamadan önce ticari kullanım haklarına sahip olduğunuzu doğrulayın.</p>
<p>Her ikisi de Cinevva'da yerleşik olarak bulunur ve ücretsiz denenebilir. Bir metin açıklamasından (lazer atışı, kapı gıcırtısı, para toplama sesi) <a href="/tr/tools/sfx.html">ses efektleri üretin</a> veya oyununuzun müzikleri için vokalli ve enstrümantal <a href="/tr/tools/music.html">özgün şarkılar üretin</a>. Kaydedilmiş sesleri kullanmayı tercih ederseniz Freesound'un CC0 kataloğu <a href="/tr/assets.html?providers=freesound">Cinevva'nın varlık aramasına</a> entegredir; böylece ticari kullanıma uygun sesleri arayıp doğrudan oyununuza ekleyebilirsiniz.</p>
<h2 id="hızlı-lisans-ozeti" tabindex="-1">Hızlı lisans özeti <a class="header-anchor" href="#hızlı-lisans-ozeti" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı lisans özeti&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Kaynak</th>
<th>Lisans</th>
<th>Atıf</th>
<th>Ticari kullanıma uygun</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Kenney sesleri</td>
<td>CC0</td>
<td>Hayır</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Pixabay Music</td>
<td>Pixabay İçerik Lisansı</td>
<td>Hayır</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Sonniss GDC</td>
<td>Telifsiz</td>
<td>Hayır</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Mixkit</td>
<td>Mixkit ücretsiz lisansı</td>
<td>Hayır</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Freesound</td>
<td>Sese göre değişir (CC0/CC-BY/NC)</td>
<td>Değişir</td>
<td>✅ (her birini kontrol edin)</td>
</tr>
<tr>
<td>OpenGameArt</td>
<td>Öğeye göre değişir (CC0/CC-BY/OGA-BY)</td>
<td>Değişir</td>
<td>✅ (her birini kontrol edin)</td>
</tr>
<tr>
<td>itch.io paketleri</td>
<td>Pakete göre değişir</td>
<td>Değişir</td>
<td>✅ (her birini kontrol edin)</td>
</tr>
<tr>
<td>Incompetech</td>
<td>CC-BY 4.0</td>
<td>Evet</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>ZapSplat (ücretsiz)</td>
<td>Standart</td>
<td>Evet</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Purple Planet (ücretsiz)</td>
<td>Atıf lisansı</td>
<td>Evet</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Uppbeat (ücretsiz)</td>
<td>Ücretsiz katman</td>
<td>Evet</td>
<td>Sınırlı</td>
</tr>
<tr>
<td>Free Music Archive</td>
<td>Parçaya göre CC</td>
<td>Değişir</td>
<td>⚠️ birçok NC parça</td>
</tr>
<tr>
<td>Jamendo</td>
<td>Kişisel kullanım için CC / ücretli senkronizasyon</td>
<td>yok</td>
<td>❌ ücretli lisans olmadan</td>
</tr>
<tr>
<td>BBC Sound Effects</td>
<td>RemArc</td>
<td>yok</td>
<td>❌ ticari olmayan kullanım</td>
</tr>
<tr>
<td>Internet Archive</td>
<td>Değişir</td>
<td>Değişir</td>
<td>⚠️ her birini doğrulayın</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyunlar-icin-ucretsiz-ses-efektlerini-nereden-bulabilirim" tabindex="-1">Oyunlar için ücretsiz ses efektlerini nereden bulabilirim? <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-ucretsiz-ses-efektlerini-nereden-bulabilirim" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için ücretsiz ses efektlerini nereden bulabilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Freesound, 700.000'den fazla sesle en büyük kütüphaneye sahiptir; lisanslar sese göre değiştiğinden sonuçları CC0'a göre filtreleyin. Kenney, atıf gerektirmeyen tamamen CC0 lisanslı ses paketleri sunar. Sonniss GDC paketi ise profesyonel ve telifsiz ses efektlerini toplu olarak edinmenizi sağlar. Ticari oyunlarda CC0 veya açıkça telifsiz olarak belirtilen kaynakları tercih edin ve her dosyanın lisansını kontrol edin.</p>
<h3 id="oyunlar-icin-en-iyi-ucretsiz-muzik-hangisidir" tabindex="-1">Oyunlar için en iyi ücretsiz müzik hangisidir? <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-en-iyi-ucretsiz-muzik-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için en iyi ücretsiz müzik hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Atıf gerektirmeyen müzikler için Pixabay Music, ticari kullanıma uygun en kolay seçenektir. Incompetech, atıf satırını eklediğiniz sürece CC-BY kapsamında 2.000'den fazla parça sunar. OpenGameArt'ta ise CC0 kapsamında oyuna özel döngüler bulunur. Free Music Archive çok geniş bir çeşitliliğe sahip olsa da lisansları karışıktır; bu nedenle her parçayı kontrol edin. Jamendo'nun ücretsiz indirmeleri yalnızca kişisel kullanım için olduğundan ticari oyunlarda bunlardan kaçının.</p>
<h3 id="freesound-seslerini-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Freesound seslerini ticari bir oyunda kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#freesound-seslerini-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Freesound seslerini ticari bir oyunda kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, ilgili sesin lisansı buna izin veriyorsa kullanabilirsiniz. CC0 sesler atıf gerektirmeden ticari kullanıma tamamen uygundur, CC-BY sesler atıfla kullanılabilir, CC-BY-NC sesler ise sattığınız bir oyunda kullanılamaz. Freesound'un gelişmiş araması lisansa göre filtreleme yapar; sonuçları CC0 ve CC-BY ile sınırlandırmanız yeterlidir.</p>
<h3 id="kenney-ye-atıfta-bulunmam-gerekir-mi" tabindex="-1">Kenney'ye atıfta bulunmam gerekir mi? <a class="header-anchor" href="#kenney-ye-atıfta-bulunmam-gerekir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Kenney'ye atıfta bulunmam gerekir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. Tüm ses paketleri dahil olmak üzere Kenney'nin tüm varlıkları CC0 kamu malıdır; dolayısıyla ticari oyunlarda bile atıf gerekmez. Kenney ticari kullanımı açıkça teşvik eder. Atıf veya bağış hoş bir jesttir, yasal bir zorunluluk değildir.</p>
<h3 id="incompetech-muzikleri-hala-ucretsiz-mi" tabindex="-1">Incompetech müzikleri hâlâ ücretsiz mi? <a class="header-anchor" href="#incompetech-muzikleri-hala-ucretsiz-mi" aria-label="Permalink to &quot;Incompetech müzikleri hâlâ ücretsiz mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. 2026'da Kevin MacLeod'un 2.000'den fazla parçadan oluşan kataloğu; adını, siteyi ve lisansı içeren tam atıf satırını eklediğiniz sürece CC-BY 4.0 kapsamında hâlâ ücretsizdir. Atıf gösteremiyorsanız tek bir şarkı için atıf gerektirmeyen lisanslar 30 dolardan başlar.</p>
<h3 id="ucretsiz-oyun-seslerine-atıfta-bulunmam-gerekir-mi" tabindex="-1">Ücretsiz oyun seslerine atıfta bulunmam gerekir mi? <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-oyun-seslerine-atıfta-bulunmam-gerekir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz oyun seslerine atıfta bulunmam gerekir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Bu, lisansa bağlıdır. CC0, Pixabay lisanslı ve Mixkit sesleri atıf gerektirmez. CC-BY (Incompetech gibi), ücretsiz katmandaki ZapSplat ve Purple Planet atıf gerektirir; genellikle jenerik ekranınızdaki tek bir satır yeterlidir. CC-BY-NC ve BBC RemArc lisansı ticari kullanımı tamamen yasaklar. Atıf yönetimiyle hiç uğraşmamak için CC0'ı tercih edin.</p>
<h3 id="web-oyunları-hangi-ses-formatını-kullanmalı" tabindex="-1">Web oyunları hangi ses formatını kullanmalı? <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-hangi-ses-formatını-kullanmalı" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunları hangi ses formatını kullanmalı?&quot;"></a></h3>
<p>OGG Vorbis. İyi kalitede küçük boyutludur, boşluksuz döngüye girer ve Safari'nin 18.4 sürümünde destek eklemesiyle artık tüm büyük tarayıcılarda çalışır. Eski iOS cihazlarını desteklemeniz gerekiyorsa MP3 yedeği bulundurun. Kodlayıcının eklediği dolgu döngünün birleşme noktasını bozduğu için döngüsel müziklerde MP3 kullanmayın.</p>
<h3 id="yapay-zekayla-oyun-sesleri-ve-muzikleri-uretebilir-miyim" tabindex="-1">Yapay zekâyla oyun sesleri ve müzikleri üretebilir miyim? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-oyun-sesleri-ve-muzikleri-uretebilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla oyun sesleri ve müzikleri üretebilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Stable Audio Open ve ACE-Step gibi açık modeller ticari kullanıma uygun lisanslarla ses üretir. ElevenLabs ise ücretli planlarında ticari haklar sunan güçlü bir barındırılan seçenektir. Cinevva'nın ücretsiz <a href="/tr/tools/sfx.html">ses efekti</a> ve <a href="/tr/tools/music.html">müzik</a> araçları, metin istemlerinden oyun sesleri üretir. Herhangi bir içeriği ticari olarak yayınlamadan önce sağlayıcının çıktı haklarına ilişkin koşullarını doğrulayın.</p>
<BuildCta
  title="Müzik ve sesleri otomatik olarak oyuna yerleştirin"
  desc="Yapay zekâ, oyununuzu oluştururken müziğini de hazırlar."
  prompt="Neşeli müzikleri ve tatmin edici ses efektleri olan ritim tabanlı bir tıklama oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — kapsamlı varlık rehberi</li>
<li><a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">Oyunlar İçin En İyi Ücretsiz 3B Model Siteleri</a> — görsel tarafı</li>
<li><a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisansları Açıklaması</a> — CC0, CC-BY, telifsiz</li>
<li><a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">Oyunlar İçin En İyi Açık Kaynaklı Üretken Yapay Zekâ Modelleri</a> — yapay zekâyla ses üretimi</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">itch.io'da Oyun Nasıl Yayınlanır?</a> — bu ses paketleriyle oyununuzu yayınlama</li>
<li><a href="/tr/tutorials/tone-js-game-audio.html">Tone.js ile oyun sesleri</a> — tarayıcıda ses çalma</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/free-sound-effects-music-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[itch.io'da Daha Fazla Oynanma Nasıl Elde Edilir (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/get-more-plays-itch-io</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/get-more-plays-itch-io</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[itch.io'da daha fazla oynanma ve indirme elde etmeye yönelik; keşif sisteminin işleyişini, etiketleri, tarayıcıda oynanabilen sürümleri, geliştirici günlüklerini, game jam'leri ve platform dışı trafiği kapsayan pratik bir 2026 rehberi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="itch-io-da-daha-fazla-oynanma-nasıl-elde-edilir-2026" tabindex="-1">itch.io'da Daha Fazla Oynanma Nasıl Elde Edilir (2026) <a class="header-anchor" href="#itch-io-da-daha-fazla-oynanma-nasıl-elde-edilir-2026" aria-label="Permalink to &quot;itch.io'da Daha Fazla Oynanma Nasıl Elde Edilir (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Haziran 2026.</em></p>
<p>itch.io'ya oyun yüklemek kolaydır. Oyunun oynanmasını sağlamaksa zor kısımdır. itch.io, büyük bir portalın yapabileceği gibi size hazır bir kitle sunmaz; bu nedenle oynanmalar güçlü bir sayfadan, tarayıcıda oynanabilen bir sürümden, geliştirici günlüklerinden, jam'lerden ve kendi getirdiğiniz trafikten gelir. İşte itch.io'nun keşif sisteminin gerçekte nasıl çalıştığına dayanan ve 2026'da gerçekten sonuç veren yöntemler.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/dSLhu2ufSvc" title="Itch.io'da Daha Fazla Görüntülenme ve İndirme Nasıl Elde Edilir — Brani_Dev" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">itch.io'da daha fazla görüntülenme ve indirme elde etmek için pratik taktikler.</div>
<h2 id="itch-io-nun-kesif-sistemi-gercekte-nasıl-calısır" tabindex="-1">itch.io'nun keşif sistemi gerçekte nasıl çalışır? <a class="header-anchor" href="#itch-io-nun-kesif-sistemi-gercekte-nasıl-calısır" aria-label="Permalink to &quot;itch.io'nun keşif sistemi gerçekte nasıl çalışır?&quot;"></a></h2>
<p>Çabalarınızı doğru yönlendirecek birkaç bilgi:</p>
<ul>
<li><strong>Popular</strong> sıralaması, geçmişteki ve yakın zamandaki etkinlikleri birleştiren, ayrıntıları açıklanmamış bir algoritmadır ve yakın zamandaki etkinliklere daha fazla ağırlık verir. Doğrulanmış girdiler arasında organik görüntülenmeler, indirmeler ve oynanmalar bulunur. Bunlardan herhangi birini sahte yollarla artırmak, oyununuzun listelerden çıkarılmasına neden olur.</li>
<li><strong>Most Recent</strong>, oyununuzu ilk yayımladığınızda yalnızca bir kez gösterir; yeniden yayımlayarak bunu tekrar tetikleyemezsiniz (itch yayımlanma tarihinizi değiştirmez).</li>
<li><strong>Ana sayfa insanlar tarafından seçilir</strong>; algoritma tarafından değil, ekip tarafından elle belirlenir. Sistemi manipüle ederek ana sayfaya çıkamazsınız ancak harika bir sayfa ve gerçek ilgi, seçilme ihtimalinizi artırır.</li>
<li>Sayfanızın dizine eklenebilmesi için herkese açık olması, bir kapak görseline sahip olması ve oyunun oynanabilir ya da indirilebilir olması gerekir. Boş yer tutucu sayfalar dizine eklenmez ve yeni satıcı hesapları kısa bir inceleme kuyruğundan geçer.</li>
</ul>
<p>Pratik sonuç şu: itch, gerçek ve çıkış döneminde yoğunlaşan etkinliği ve eksiksiz bir sayfayı ödüllendirir. Hileleri ödüllendirmez.</p>
<h2 id="oyununuzu-tarayıcıda-oynanabilir-hale-getirin" tabindex="-1">Oyununuzu tarayıcıda oynanabilir hâle getirin <a class="header-anchor" href="#oyununuzu-tarayıcıda-oynanabilir-hale-getirin" aria-label="Permalink to &quot;Oyununuzu tarayıcıda oynanabilir hâle getirin&quot;"></a></h2>
<p>Bu, sayfanızda yapabileceğiniz en etkili değişikliktir. İnsanların indirme yapmak yerine anında oynayabilmesi için bir HTML5 sürümü (<code>index.html</code> içeren bir ZIP dosyası) yükleyin. Tarayıcıda oynanabilen oyunlar, herhangi bir engel bulunmadığı için yalnızca indirilebilen oyunlara kıyasla çok daha fazla etkileşim alır. itch'in kurucusu çok daha yüksek dönüşüm oranına dikkat çekmiştir; analiz verilerine göre tarayıcı oyunları yaklaşık 3 kat daha fazla etkileşim alır ve çoğu zaman sayfa görüntülemelerinin yaklaşık yarısı oynanmaya dönüşür. Oyun motorunuz web sürümü dışa aktarabiliyorsa bunu mutlaka yapın.</p>
<h2 id="sayfanızı-kusursuzlastırın" tabindex="-1">Sayfanızı kusursuzlaştırın <a class="header-anchor" href="#sayfanızı-kusursuzlastırın" aria-label="Permalink to &quot;Sayfanızı kusursuzlaştırın&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Kapak görseli:</strong> Zorunludur; önerilen boyut 630x500'dür. Sayfanızdaki en önemli görseldir ve animasyonlu GIF kapaklar desteklenip teşvik edilir. Oyunun ilgi çekici yönünü gösteren hareketli bir görüntüyle başlayın.</li>
<li><strong>Ekran görüntüleri ve fragman/GIF:</strong> itch, video yerleştirmelerini (YouTube, Vimeo) ekran görüntülerinin üzerinde gösterir ve bu özellikle oyunlar için önerilir. Anlatmayın, gösterin.</li>
<li><strong>Kısa açıklama:</strong> Her yerdeki listelerde görünür; bu nedenle açık ve belirgin bir ilgi çekici cümle yazın.</li>
</ul>
<h2 id="etiketler-ve-meta-veriler" tabindex="-1">Etiketler ve meta veriler <a class="header-anchor" href="#etiketler-ve-meta-veriler" aria-label="Permalink to &quot;Etiketler ve meta veriler&quot;"></a></h2>
<p>Kendi etiketlerinizi oluşturmak yerine önerilen etiketleri kullanın, eş anlamlı etiketlerden kaçının ve aşırı etiket kullanmayın; aksi takdirde oyununuz göz atma sayfalarından kaldırılabilir. Bir türe ek olarak en fazla 10 etiket kullanabilirsiniz. Bir platformu (Windows/Mac/Linux) yalnızca o platform için gerçekten test edilmiş bir sürümünüz varsa işaretleyin; yanlış sınıflandırma, oyununuzun listelerden çıkarılmasına neden olur.</p>
<h2 id="gelistirici-gunluklerini-kullanın" tabindex="-1">Geliştirici günlüklerini kullanın <a class="header-anchor" href="#gelistirici-gunluklerini-kullanın" aria-label="Permalink to &quot;Geliştirici günlüklerini kullanın&quot;"></a></h2>
<p>Bir geliştirici günlüğü yayımlamak, gönderiyi tüm takipçilerinizin akışına ve site genelindeki geliştirici günlüğü akışına taşır; böylece takipçilerinizin ötesinde bir kitleye ulaşırsınız. Yeni bir proje yayımladığınızda veya bir projeyi indirime soktuğunuzda da takipçilerinize bildirim gönderilir. Dolayısıyla geliştirici günlükleri paylaşmak takipçi kitlenizi büyütür ve bu takipçiler bir sonraki çıkışınızda bildirim alır. Geliştirici günlüklarını sonradan akla gelen bir ayrıntı olarak değil, düzenli trafik ve kitle oluşturma aracı olarak değerlendirin.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/l9TZl_0Gqe4" title="itch.io Oyununuz Neden 0 İndirme Alıyor? (Ve Bunu Nasıl Düzeltebilirsiniz?) — KiriSoft Games" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">itch.io oyunlarının hiç indirme almamasının yaygın nedenleri ve çözümleri.</div>
<h2 id="game-jam-lere-katılın-asıl-kesif-motoru" tabindex="-1">Game jam'lere katılın (asıl keşif motoru) <a class="header-anchor" href="#game-jam-lere-katılın-asıl-kesif-motoru" aria-label="Permalink to &quot;Game jam'lere katılın (asıl keşif motoru)&quot;"></a></h2>
<p>Jam'ler, itch.io'daki en büyük organik keşif kaynağıdır ve bu etkinlikler için yüz binlerce oyun geliştirilmiştir. Bir jam size hazır bir kitle, son teslim tarihi ve karşılıklılık mekanizması sunar: Başka katılımları puanlayıp yorumladığınızda (ve kendi oyununuzu da göndermişseniz) yorumlarınızın altına oyununuzun bağlantısı otomatik olarak eklenir ve oyuncuları size yönlendirir. GMTK gibi büyük jam'ler on binlerce katılımcıyı kendine çeker. Jam'ler Popular algoritmasındaki konumunuzu sihirli biçimde yükseltmez ancak başka hiçbir şeyin yapamayacağı zamanlarda oyununuzu gerçek insanların karşısına çıkarır.</p>
<h2 id="oynanma-odaklı-fiyatlandırma" tabindex="-1">Oynanma odaklı fiyatlandırma <a class="header-anchor" href="#oynanma-odaklı-fiyatlandırma" aria-label="Permalink to &quot;Oynanma odaklı fiyatlandırma&quot;"></a></h2>
<p>itch'in fiyatlandırması her zaman istediğin kadar öde modeline dayanır: Belirlediğiniz fiyat asgari tutardır ve alıcılar daha fazlasını ödeyebilir (harcanan paranın yaklaşık %30'u asgari tutarın üzerindeki ek ödemelerden oluşur). En yüksek oynanma sayısı için ücretsiz veya istediğin kadar öde modeli tüm engelleri kaldırırken hayranların yine de bahşiş vermesine olanak tanır. HTML5 oyunlarının yalnızca bağış biçiminde ödeme alabildiğini unutmayın. itch'in gerçek bir indirim olarak görmediği ve oyunun dizinden çıkarılmasına neden olabilecek sürekli indirimlerden kaçının.</p>
<h2 id="kendi-trafiginizi-getirin-oynanmaların-cogu-buradan-gelir" tabindex="-1">Kendi trafiğinizi getirin (oynanmaların çoğu buradan gelir) <a class="header-anchor" href="#kendi-trafiginizi-getirin-oynanmaların-cogu-buradan-gelir" aria-label="Permalink to &quot;Kendi trafiğinizi getirin (oynanmaların çoğu buradan gelir)&quot;"></a></h2>
<p>itch, öne çıkan oyunları hızla değiştirir ve Steam gibi sürekli keşif sağlamaz; bu nedenle asıl oynanmalar dış trafikten gelir:</p>
<ul>
<li><strong>Yayıncılar ve YouTuber'lar</strong>, en yüksek getiriyi sunan kanaldır. Tek bir içerik üreticisi, aylar süren diğer çalışmalarınızdan daha fazla yükleme sağlayabilir ve bu kişiler itch'te etkin biçimde ücretsiz demolar arar.</li>
<li>Gerçek oynanış kliplerinden oluşan <strong>kısa videolar</strong> (TikTok, Reels, Shorts), günümüzde bağımsız oyunların viral olmasının başlıca yollarından biridir.</li>
<li>Topluluk gönderilerinin kişisel tanıtıma oranında yaklaşık 9'a 1 kuralına uyarak <strong>Reddit</strong> (r/IndieGaming, r/playmygame ve benzerleri).</li>
<li>Oyun testçileri bulmak ve oyuncuları elde tutmak için <strong>Discord</strong>; GIF'lerle birlikte X'te #screenshotsaturday.</li>
</ul>
<p>Daha kapsamlı ve bütçesiz bir yol haritası için <a href="/tr/guides/promote-indie-game-no-budget.html">bütçesiz bir bağımsız oyunu nasıl tanıtabileceğinize</a> göz atın.</p>
<h2 id="yaygın-hatalar" tabindex="-1">Yaygın hatalar <a class="header-anchor" href="#yaygın-hatalar" aria-label="Permalink to &quot;Yaygın hatalar&quot;"></a></h2>
<p>Web sürümü mümkünken oyunu yalnızca indirilebilir sunmak, zayıf veya eksik kapak, fragman ya da GIF kullanmamak, yetersiz açıklamalar, hatalı veya aşırı etiketler, oyunu yayımladıktan sonra sessiz kalmak (geliştirici günlüğü paylaşmamak), algoritmanın ya da öne çıkarılmanın tüm işi yapmasını beklemek, demo sunmamak ve metrikleri sahte yollarla artırmak (bu, listelerden çıkarılmanıza neden olur). Önce bunları düzeltin; hiçbirinin maliyeti yoktur.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="itch-io-da-nasıl-daha-fazla-oynanma-elde-ederim" tabindex="-1">itch.io'da nasıl daha fazla oynanma elde ederim? <a class="header-anchor" href="#itch-io-da-nasıl-daha-fazla-oynanma-elde-ederim" aria-label="Permalink to &quot;itch.io'da nasıl daha fazla oynanma elde ederim?&quot;"></a></h3>
<p>Tarayıcıda oynanabilen bir HTML5 sürümü yükleyin (indirmelere kıyasla çok daha fazla etkileşim alır), animasyonlu kapak ve fragman içeren güçlü bir sayfa hazırlayın, doğru önerilen etiketleri kullanın, takipçilere ulaşmak için geliştirici günlükleri paylaşın, hazır keşif kitlesinden yararlanmak için game jam'lere katılın ve yayıncılardan, kısa videolardan ve topluluklardan dış trafik getirin. itch, hileleri değil, gerçek etkinliği ve eksiksiz bir sayfayı ödüllendirir.</p>
<h3 id="itch-io-oyununuzu-sizin-yerinize-tanıtır-mı" tabindex="-1">itch.io oyununuzu sizin yerinize tanıtır mı? <a class="header-anchor" href="#itch-io-oyununuzu-sizin-yerinize-tanıtır-mı" aria-label="Permalink to &quot;itch.io oyununuzu sizin yerinize tanıtır mı?&quot;"></a></h3>
<p>Pek sayılmaz. Ana sayfa ekip tarafından elle seçilir ve Popular sıralaması, yakın zamandaki gerçek etkinliğe göre hızla değişir. itch size araçlar ve temel bir kitle sunar ancak sürdürülebilir keşif sizin yaptıklarınıza bağlıdır: oynanabilir bir sürüm, geliştirici günlükleri, jam'ler ve yayıncılardan, videolardan ve topluluklardan getirdiğiniz trafik.</p>
<h3 id="web-oyunları-itch-io-da-indirilebilir-oyunlardan-daha-fazla-oynanır-mı" tabindex="-1">Web oyunları itch.io'da indirilebilir oyunlardan daha fazla oynanır mı? <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-itch-io-da-indirilebilir-oyunlardan-daha-fazla-oynanır-mı" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunları itch.io'da indirilebilir oyunlardan daha fazla oynanır mı?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, hem de önemli ölçüde. Tarayıcıda oynanabilen oyunlar indirme engelini ortadan kaldırır ve veriler, yalnızca indirilebilen oyunlara kıyasla yaklaşık 3 kat daha fazla etkileşim aldıklarını, ayrıca sayfa görüntülemelerinin büyük bir kısmının oynanmaya dönüştüğünü gösterir. Oyun motorunuz HTML5 çıktısı verebiliyorsa oynanabilir bir web sürümü yayımlamak, daha fazla oynanma elde etmek için yapabileceğiniz en iyi tek hamledir.</p>
<h3 id="oynanma-elde-etmek-icin-game-jam-lere-katılmaya-deger-mi" tabindex="-1">Oynanma elde etmek için game jam'lere katılmaya değer mi? <a class="header-anchor" href="#oynanma-elde-etmek-icin-game-jam-lere-katılmaya-deger-mi" aria-label="Permalink to &quot;Oynanma elde etmek için game jam'lere katılmaya değer mi?&quot;"></a></h3>
<p>Kesinlikle. Jam'ler itch.io'daki en büyük organik keşif kaynağıdır: Size hazır bir kitle ve son teslim tarihi sunar; ayrıca diğer katılımları puanladığınızda oyununuzun bağlantısı otomatik olarak eklenerek size oynanma getirir. Algoritmadaki konumunuzu doğrudan yükseltmezler ancak başka türlü hiçbir kitleniz yokken oyununuzu gerçek oyuncularla buluştururlar.</p>
<BuildCta
  title="Önce tanıtacak bir oyuna mı ihtiyacınız var?"
  desc="Kısa ve bağımlılık yaratan bir oyun geliştirin, ardından bu yol haritasını uygulayın."
  prompt="Küresel yüksek skor hissi veren, tek düğmeyle oynanan, kısa ve bağımlılık yaratan bir oyun yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a> — temel kurulum adımları</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-web-game.html">2026'da Bir Web Oyununu Yayımlamak İçin En İyi Yerler</a> — itch.io ve oyun portallarının karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/promote-indie-game-no-budget.html">Bütçesiz Bir Bağımsız Oyun Nasıl Tanıtılır?</a> — daha kapsamlı yol haritası</li>
<li><a href="/tr/guides/game-jams-hackathons.html">Game Jam'ler ve Hackathon'lar</a> — katılacağınız jam'leri seçme</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-monetization.html">Web Oyunu Gelir Modelleri: Veriler Gerçekte Ne Söylüyor?</a> — bu oynanmaları gelire dönüştürme</li>
<li><a href="/tr/guides/steam-next-fest-strategy.html">Steam Next Fest Stratejisi</a> — oyununuzu Steam'e de taşıyacaksanız</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/get-more-plays-itch-io-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'da Yapay Zekâyla Oyun Nasıl Yapılır (Kodlama Gerektirmez)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/make-a-game-with-ai</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/make-a-game-with-ai</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[İlk isteminizi yazmaktan varlık oluşturmaya, yinelemeye ve oynanabilir bir oyun yayımlamaya kadar, yapay zekâyla kodlama yapmadan oyun hazırlamak için adım adım 2026 rehberi.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-da-yapay-zekayla-oyun-nasıl-yapılır-kodlama-gerektirmez" tabindex="-1">2026'da Yapay Zekâyla Oyun Nasıl Yapılır (Kodlama Gerektirmez) <a class="header-anchor" href="#_2026-da-yapay-zekayla-oyun-nasıl-yapılır-kodlama-gerektirmez" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Yapay Zekâyla Oyun Nasıl Yapılır (Kodlama Gerektirmez)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Haziran 2026.</em></p>
<p>Birkaç yıl önce oyun yapmak, oynanabilir herhangi bir şey ortaya çıkmadan önce bir oyun motorunu, programlama dilini ve görsel üretim sürecini öğrenmek demekti. 2026'da bir oyunu günlük dille tarif edip dakikalar içinde çalışan bir sürümünü oluşturabilirsiniz. Yaratıcı kararları yine siz verirsiniz ancak yapay zekâ hareket, çarpışmalar, fizik, geçici görseller ve sesler gibi standart işleri halleder.</p>
<p>Bu rehber, ilk isteminizden oyununuzu yayımlamaya kadar tüm süreci kodlama gerektirmeden anlatıyor. Örneklerde tarayıcı tabanlı bir yapay zekâ oyun oluşturucu kullanılıyor ancak iş akışı, istemlerden oyun üreten araçların çoğu için geçerlidir.</p>
<h2 id="ihtiyacınız-olanlar" tabindex="-1">İhtiyacınız olanlar <a class="header-anchor" href="#ihtiyacınız-olanlar" aria-label="Permalink to &quot;İhtiyacınız olanlar&quot;"></a></h2>
<p>Pek fazla şeye ihtiyacınız yok: bir tarayıcı, bir fikir ve bir araç. Oyun motoru kurmanız, GPU'ya veya herhangi bir görsele sahip olmanız gerekmez. Önce bir araç seçmek istiyorsanız <a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">yapay zekâ oyun oluşturucuları karşılaştırmamıza</a> göz atın; hemen başlamak istiyorsanız şimdi <a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=make_game_with_ai">bir oluşturucu açıp fikrinizi yazabilirsiniz</a>.</p>
<h2 id="_1-adım-net-ve-kucuk-bir-fikirle-baslayın" tabindex="-1">1. Adım: Net ve küçük bir fikirle başlayın <a class="header-anchor" href="#_1-adım-net-ve-kucuk-bir-fikirle-baslayın" aria-label="Permalink to &quot;1. Adım: Net ve küçük bir fikirle başlayın&quot;"></a></h2>
<p>Yeni başlayanların en sık yaptığı hata, &quot;çok oyunculu, açık dünya bir RYO&quot; istemektir. Yapay zekâ araçları, daha sonra genişletebileceğiniz küçük ve belirli bir temel üzerine en iyi sonuçları verir. Üç şeyi belirtin:</p>
<ul>
<li><strong>Oyunun türü.</strong> Platform, yarış, nişancı, bulmaca, hayatta kalma veya rahatlatıcı simülasyon.</li>
<li><strong>Oyunu size özgü kılan bir şey.</strong> Bir parıltı, kurallarda farklılık veya bir ortam.</li>
<li><strong>Bir hedef.</strong> Oyuncunun ne yapmaya çalıştığı.</li>
</ul>
<p>&quot;Zamana karşı yarıştığınız, yüzen adalar arasında geçen birinci şahıs bir parkur oyunu&quot;, &quot;eğlenceli bir 3D macera&quot;dan çok daha iyi bir başlangıç istemidir. İlki yapay zekâya oluşturabileceği bir çerçeve verirken ikincisi onu tahmin yürütmeye zorlar.</p>
<h2 id="_2-adım-ilk-isteminizi-yazın" tabindex="-1">2. Adım: İlk isteminizi yazın <a class="header-anchor" href="#_2-adım-ilk-isteminizi-yazın" aria-label="Permalink to &quot;2. Adım: İlk isteminizi yazın&quot;"></a></h2>
<p>Bir veya iki cümleyle sınırlı tutun. Bir teknik şartname yazmıyor, sohbet başlatıyorsunuz. İyi bir ilk istem; türü, hedefi ve hissi belirtir:</p>
<blockquote>
<p>Yalnızca dar bir alanı aydınlatan el fenerine, sınırlı cephaneye ve giderek zorlaşan düşman dalgalarına sahip, yukarıdan görünümlü bir zombi hayatta kalma oyunu yap.</p>
</blockquote>
<p>Ardından aracın oyunu oluşturmasına izin verin. Genellikle kusurlu olan, oynanabilir bir ilk sürüm elde edersiniz. İstediğiniz de tam olarak budur çünkü asıl iş yinelemeyle yapılır. Boş bir kutu gözünüzü korkutuyorsa <a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">hazır bir istemle</a> başlayıp bir kelimesini değiştirin.</p>
<h2 id="_3-adım-konusarak-yineleyin" tabindex="-1">3. Adım: Konuşarak yineleyin <a class="header-anchor" href="#_3-adım-konusarak-yineleyin" aria-label="Permalink to &quot;3. Adım: Konuşarak yineleyin&quot;"></a></h2>
<p>Oyunlar aslında bu aşamada ortaya çıkar. İlk sürümü oynayın, sizi en çok rahatsız eden şeyi bulun ve yalnızca onu değiştirmesini isteyin. Küçük ve belirli talepler, büyük ve belirsiz olanlardan daha iyi sonuç verir:</p>
<ul>
<li>&quot;Oyuncunun daha hızlı hareket etmesini ve daha yükseğe zıplamasını sağla.&quot;</li>
<li>&quot;Düşmanlar fazla saldırgan; onları yavaşlat ve canlarını azalt.&quot;</li>
<li>&quot;Sağ üst köşeye bir skor sayacı ve bir oyun sonu ekranı ekle.&quot;</li>
</ul>
<p>Bir şeyi değiştirin, oynayın ve tekrarlayın. Bir değişiklik işleri kötüleştirirse geri almasını veya önceki hâle dönmesini isteyin. Bunu kodlama değil, yönetmenlik gibi düşünün: istediğiniz sonucu tarif eder ve ortaya çıkanı değerlendirirsiniz.</p>
<h2 id="_4-adım-ihtiyacınız-olan-varlıkları-olusturun" tabindex="-1">4. Adım: İhtiyacınız olan varlıkları oluşturun <a class="header-anchor" href="#_4-adım-ihtiyacınız-olan-varlıkları-olusturun" aria-label="Permalink to &quot;4. Adım: İhtiyacınız olan varlıkları oluşturun&quot;"></a></h2>
<p>Modern yapay zekâ oyun araçları, talep üzerine görsel ve ses oluşturur; böylece gri kutularla yetinmek zorunda kalmazsınız. Araca bağlı olarak 3D modeller, dokular, sprite'lar, müzikler ve ses efektleri isteyebilir ya da yerleşik ücretsiz varlık kütüphanelerinden yararlanabilirsiniz. Atmosfere uygun şeyler isteyin: &quot;oyuncuya düşük poligonlu bir robot modeli ver&quot;, &quot;hareketli bir synth müziği ekle&quot;, &quot;çöl gökyüzü kutusu kullan&quot;. Aracınızda CC0 varlık kütüphanesi varsa yayımlamayı planladığınız her şey için en güvenli kaynak budur. <a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz oyun varlıkları rehberimiz</a>, bunların nereden geldiğini ve lisanslamanın nasıl işlediğini açıklıyor.</p>
<h2 id="_5-adım-oynanıs-hissini-iyilestirin" tabindex="-1">5. Adım: Oynanış hissini iyileştirin <a class="header-anchor" href="#_5-adım-oynanıs-hissini-iyilestirin" aria-label="Permalink to &quot;5. Adım: Oynanış hissini iyileştirin&quot;"></a></h2>
<p>Teknoloji demosuyla oyun arasındaki fark, oynanış hissidir. Temel oyun döngüsü çalışmaya başladığında yinelemelerinizi oyuncuların gerçekten fark ettiği şeylere ayırın: duyarlı kontroller, bir şey olduğunda net geri bildirim, görünür bir hedef ve kazanma veya kaybetme durumu. Bir başlık ekranı, yeniden başlatma düğmesi, önemli eylemler için sesler ve zorluk eğrisi isteyin. Bir oyunun tamamlanmış hissettirmesini sağlayan şey bu küçük dokunuşlardır.</p>
<h2 id="_6-adım-yayımlayın-ve-paylasın" tabindex="-1">6. Adım: Yayımlayın ve paylaşın <a class="header-anchor" href="#_6-adım-yayımlayın-ve-paylasın" aria-label="Permalink to &quot;6. Adım: Yayımlayın ve paylaşın&quot;"></a></h2>
<p>Oynanabilir hâle geldiğinde yayımlayın. Tarayıcı tabanlı araçlar tek tıklamayla paylaşılabilir bir bağlantı sunar ve bu, geri bildirim almanın en hızlı yoludur. Arkadaşlarınızla paylaşın, hedef kitlenizin bulunduğu yerlerde yayımlayın ve insanların nerede takıldığını veya oyundan çıktığını gözlemleyin. Bu geri bildirim, bir sonraki yineleme turunuzdur. Daha ileri gitmek istiyorsanız <a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">itch.io'da yayımlama rehberimiz</a>, bir web oyununu daha geniş bir kitleye nasıl ulaştıracağınızı anlatıyor.</p>
<h2 id="yapay-zekayla-oyun-gelistirmeyi-verimli-kılan-ipucları" tabindex="-1">Yapay zekâyla oyun geliştirmeyi verimli kılan ipuçları <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-oyun-gelistirmeyi-verimli-kılan-ipucları" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla oyun geliştirmeyi verimli kılan ipuçları&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Küçük başlayın, sonra büyütün.</strong> Özellik eklemeden önce küçük ve eksiksiz bir oyun yayımlayın. Tamamlanmış küçük bir oyun, tamamlanmamış büyük bir oyundan iyidir.</li>
<li><strong>Her seferinde tek değişiklik yapın.</strong> Birleştirilmiş talepler yapay zekânın kafasını karıştırır ve neyin işe yaradığını anlamayı zorlaştırır.</li>
<li><strong>Uygulamayı değil, sonucu tarif edin.</strong> &quot;Yerçekimini 20 yap&quot; yerine &quot;zıplama fazla süzülüyormuş gibi hissettiriyor, daha seri yap&quot; deyin.</li>
<li><strong>Çalıştığını bildiğiniz bir sürümü koruyun.</strong> Büyük bir değişiklikten önce mevcut durumun çalıştığını not edin ki ona geri dönebilesiniz.</li>
<li><strong>Yapay zekâyı zahmetli işler için kullanın.</strong> Standart işleri ve çeşitlendirmeleri ona bırakın; zamanınızı oyunu size özgü kılan kararlara ayırın.</li>
</ul>
<h2 id="yapay-zekanın-iyi-oldugu-ve-olmadıgı-seyler" tabindex="-1">Yapay zekânın iyi olduğu ve olmadığı şeyler <a class="header-anchor" href="#yapay-zekanın-iyi-oldugu-ve-olmadıgı-seyler" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekânın iyi olduğu ve olmadığı şeyler&quot;"></a></h2>
<p>Yapay zekâ; sizi sıfırdan oynanabilir bir prototipe hızla ulaştırmada, geçici ve hatta nihai varlıklar oluşturmada ve bir oyunun mekanik altyapısını kurmada gerçekten iyidir. Büyük, sistem ağırlıklı tasarımlarda, hassas dengelemede ve uzun vadeli tutarlı bir vizyon gerektiren işlerde ise daha zayıftır; bunlar hâlâ sizin görevinizdir. 2026 için gerçekçi beklenti şudur: Yapay zekâ, hafta sonu sürecek bir hazırlığı bir öğleden sonraya sığdırır ve güvenilir sonuçlar devasa oyunlardan ziyade küçük ve orta ölçekli oyunlarda yoğunlaşır.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="hic-kodlama-deneyimim-olmadan-gercekten-oyun-yapabilir-miyim" tabindex="-1">Hiç kodlama deneyimim olmadan gerçekten oyun yapabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#hic-kodlama-deneyimim-olmadan-gercekten-oyun-yapabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Hiç kodlama deneyimim olmadan gerçekten oyun yapabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. 2026'daki istemden oyun üreten araçlar, günlük dille yazılmış açıklamalardan kodu, görselleri ve mantığı sizin için oluşturur. Böylece hiçbir kod yazmadan veya okumadan oynanabilir bir oyun yapıp yayımlayabilirsiniz. Ne istediğinizi tarif ederek ve sonuçları iyileştirerek oyunu yönlendirirsiniz.</p>
<h3 id="yapay-zekayla-oyun-yapmak-ne-kadar-surer" tabindex="-1">Yapay zekâyla oyun yapmak ne kadar sürer? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-oyun-yapmak-ne-kadar-surer" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla oyun yapmak ne kadar sürer?&quot;"></a></h3>
<p>Basit ve oynanabilir bir oyun, birkaç dakikayla bir saat arasında tamamlanabilir. Görselleri, sesleri, menüleri ve zorluk eğrisi olan küçük ama iyi işlenmiş bir oyun ise bir öğleden sonradan bir hafta sonuna kadar süren yineleme gerektirir. Daha büyük veya daha karmaşık oyunlar yine daha uzun sürer çünkü iş, hazırlıktan tasarım ve iyileştirmeye kayar.</p>
<h3 id="yapay-zeka-ne-tur-oyunlar-yapabilir" tabindex="-1">Yapay zekâ ne tür oyunlar yapabilir? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-ne-tur-oyunlar-yapabilir" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ ne tür oyunlar yapabilir?&quot;"></a></h3>
<p>Yapay zekâ en iyi küçük ve gündelik oyunları yapar: platform oyunları, sonsuz koşu oyunları, arcade nişancı oyunları, bulmacalar, yarış oyunları, hayatta kalma oyunları ve rahatlatıcı simülasyonlar. Tarayıcı araçları hem 2D hem de 3D oyunlar yapabilir ancak 2D genellikle daha güvenilir sonuç verir. Büyük RYO'lar veya strateji oyunları gibi sistem ağırlıklı oyunları temiz biçimde oluşturmak hâlâ zordur ve yoğun insan yönlendirmesi gerektirir.</p>
<h3 id="yapay-zekayla-oyun-yapmak-icin-odeme-yapmam-gerekir-mi" tabindex="-1">Yapay zekâyla oyun yapmak için ödeme yapmam gerekir mi? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-oyun-yapmak-icin-odeme-yapmam-gerekir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla oyun yapmak için ödeme yapmam gerekir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu aracın bir oyun oluşturup denemeye yetecek ücretsiz bir katmanı vardır. Genellikle daha yoğun üretim, ticari haklar veya dışa aktarma istediğinizde ödeme yaparsınız. <a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">Yapay zekâ oyun oluşturucuları karşılaştırmamız</a>, ücretsiz katmanları ve fiyatları yan yana listeler.</p>
<h3 id="yapay-zekayla-yaptıgım-bir-oyunu-satabilir-miyim" tabindex="-1">Yapay zekâyla yaptığım bir oyunu satabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-yaptıgım-bir-oyunu-satabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla yaptığım bir oyunu satabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu zaman evet, ancak iki şeyi kontrol edin: aracın ticari kullanım koşulları (bazıları ticari kullanımı ücretli planla sınırlar) ve oluşturulan ya da içe aktarılan varlıkların lisansı. Birçok platform ayrıca yapay zekâyla oluşturulan içerikleri açıklamanızı gerektirir. Güvende kalmak için CC0 varlıkları ve aracın ticari katmanını kullanın.</p>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">2026'nın En İyi Yapay Zekâ Oyun Oluşturucuları</a> — önce doğru aracı seçin</li>
<li><a href="/tr/guides/3d-browser-game-without-coding.html">Kodlama Yapmadan 3D Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır?</a> — 3D'ye özel adım adım rehber</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-games.html">Vibe Coding ile Oyun Geliştirme: Nedir ve Nasıl Başlanır?</a> — istem odaklı geliştirmenin ardındaki yaklaşım</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">Tek Tıklamayla Oluşturabileceğiniz Yapay Zekâ Oyun İstemleri</a> — başlangıç noktaları</li>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — oyununuz için görsel ve sesler</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a> — oyunculara ulaşma</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/make-a-game-with-ai-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Çok Oyunculu Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır? (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/multiplayer-browser-game</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/multiplayer-browser-game</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WebSockets ve WebRTC karşılaştırmasından en iyi araçlara (Colyseus, PartyKit, Playroom), netcode temellerine ve başlangıç teknoloji yığınına kadar 2026'da çok oyunculu bir tarayıcı oyununun nasıl geliştirileceği.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cok-oyunculu-tarayıcı-oyunu-nasıl-yapılır-2026" tabindex="-1">Çok Oyunculu Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır? (2026) <a class="header-anchor" href="#cok-oyunculu-tarayıcı-oyunu-nasıl-yapılır-2026" aria-label="Permalink to &quot;Çok Oyunculu Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır? (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Haziran 2026.</em></p>
<p>Çok oyunculu mod, küçük bir oyunun yayılmasını sağlayan özelliktir ve 2026'da kendi veri merkezinizi işletmeden bunu bir tarayıcı oyununa ekleyebilirsiniz. Zor olan oyuncuları birbirine bağlamak değil, oyunu senkronize ve adil tutmaktır. Bu rehber önemli kararları (veri aktarımı, sunucu modeli, netcode) ve bunları yönetilebilir hâle getiren araçları ele alıyor, ardından size mantıklı bir başlangıç teknoloji yığını sunuyor.</p>
<p><strong>2026'da çok oyunculu bir tarayıcı oyunu için varsayılan tercih; yetkili bir sunucuyla birlikte WebSockets kullanmak, odaları ve durum senkronizasyonunu yönetmek için Colyseus veya PartyKit gibi bir çerçeveden yararlanmak ve WebRTC'ye yalnızca gerçekten eşler arası bağlantıya ihtiyaç duyduğunuzda başvurmaktır.</strong></p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/s4lcuCTO2K8" title="Colyseus ve Phaser 3 ile Çok Oyunculu Oyun Sunucusu Kurulumu — ourcade" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">ourcade, Colyseus ve Phaser ile çok oyunculu bir sunucunun nasıl kurulacağını gösteriyor.</div>
<h2 id="once-kapsamı-durustce-belirleyin" tabindex="-1">Önce kapsamı dürüstçe belirleyin <a class="header-anchor" href="#once-kapsamı-durustce-belirleyin" aria-label="Permalink to &quot;Önce kapsamı dürüstçe belirleyin&quot;"></a></h2>
<p>Çok oyunculu oyun geliştirmenin zorluğu, oyununuzun hızı ve rekabet düzeyiyle birlikte keskin biçimde artar.</p>
<ul>
<li><strong>Kolay:</strong> sıra tabanlı oyunlar (kart ve masa oyunları), 2-8 kişilik küçük odalar, paylaşılan imleçler, lobiler, sohbet ve gündelik eşli oyunlar. Basit WebSockets veya arka uç gerektirmeyen bir araç yeterlidir.</li>
<li><strong>Zor:</strong> hızlı gerçek zamanlı aksiyon (nişancı oyunları, .io hareket sistemi), aynı anda çok sayıda oyuncu ve hile yapmanın önemli olduğu tüm rekabetçi oyunlar. Bunlar yetkili bir sunucuya, tahmine ve özenle hazırlanmış netcode'a ihtiyaç duyar.</li>
</ul>
<p>Kolay kategoriden başlayın. Çalışan bir sıra tabanlı veya küçük odalı oyun, zor sorunlara geçmeden önce size tüm süreci öğretir.</p>
<h2 id="veri-aktarımı-veriler-nasıl-iletilir" tabindex="-1">Veri aktarımı: veriler nasıl iletilir? <a class="header-anchor" href="#veri-aktarımı-veriler-nasıl-iletilir" aria-label="Permalink to &quot;Veri aktarımı: veriler nasıl iletilir?&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>WebSockets</strong> pratikte varsayılan seçenektir. TCP tabanlı, çift yönlü, olgun ve her yerde desteklenen bir teknolojidir. Tek zayıflığı sıra başı engellemedir: kaybolan bir paket arkasındaki her şeyi durdurur ve bu da hızlı aksiyon oyunlarını olumsuz etkiler. Çoğu oyun için WebSockets kullanın.</li>
<li><strong>WebRTC</strong>, UDP benzeri veri kanalları taşır (sıra başı engelleme yoktur); hızlı aksiyon veya eşler arası bağlantılar için iyidir ancak kurulumu çok daha karmaşıktır (sinyalleşme, STUN/TURN). Yalnızca P2P'ye ihtiyaç duyduğunuzda veya bir aktarma sunucusundan kaçınmanız gerektiğinde kullanın.</li>
<li><strong>WebTransport</strong>, UDP tarzı datagramlar sunan daha yeni bir seçenektir (HTTP/3 + QUIC). Gelecek bu yönde ilerliyor ancak tarayıcı desteği 2026'da hâlâ oturmadığı için bugün oyun yayımlayan bir başlangıç geliştiricisi açısından tek başına güvenli bir aktarım seçeneği değildir.</li>
</ul>
<p>Pratik kural: şimdi yayımlamak için WebSockets, ihtiyaç duyarsanız daha sonra WebTransport, P2P veya medya için WebRTC.</p>
<h2 id="sunucu-modeli-ne-olduguna-kim-karar-veriyor" tabindex="-1">Sunucu modeli: ne olduğuna kim karar veriyor? <a class="header-anchor" href="#sunucu-modeli-ne-olduguna-kim-karar-veriyor" aria-label="Permalink to &quot;Sunucu modeli: ne olduğuna kim karar veriyor?&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Yetkili sunucu:</strong> istemciler girdileri gönderir, sunucu simülasyonu çalıştırır ve sonucu yayınlar. Sunucu doğal bir hile önleme sınırı oluşturduğu için rekabetçi oyunlarda standart model budur; istemciye asla güvenmezsiniz.</li>
<li><strong>Eşler arası:</strong> çalıştırması daha ucuzdur ancak hileyi önlemek zordur ve bağlantı kararsız olabilir. Gündelik eşli oyunlar ve küçük, güvenilir lobiler için uygundur.</li>
</ul>
<p>Küçük bir oyunda bile yetkili sunucu, &quot;tek doğruluk kaynağınızı&quot; basit tutar. Aşağıdaki araçların çoğu varsayılan olarak bu modeli kullanır.</p>
<h2 id="netcode-temelleri-yalnızca-ihtiyac-duydugunuzda" tabindex="-1">Netcode temelleri (yalnızca ihtiyaç duyduğunuzda) <a class="header-anchor" href="#netcode-temelleri-yalnızca-ihtiyac-duydugunuzda" aria-label="Permalink to &quot;Netcode temelleri (yalnızca ihtiyaç duyduğunuzda)&quot;"></a></h2>
<p>Hızlı gerçek zamanlı oyunlarda ham durum senkronizasyonu gecikmeli hissettirir. Gabriel Gambetta'nın klasik yazı dizisinde iyi açıklanan standart çözümler şunlardır:</p>
<ul>
<li><strong>İstemci tarafı tahmini:</strong> istemci, sunucuyla gidiş dönüşü beklemek yerine girdinizi anında uygular; böylece hareket anlık hissedilir.</li>
<li><strong>Sunucu uzlaştırması:</strong> yetkili durum geldiğinde istemci, oluşan sapmayı düzeltmek için bekleyen girdilerini yeniden uygular.</li>
<li><strong>Varlık enterpolasyonu:</strong> diğer oyuncuları, hareketlerini yumuşatmak için bilinen durumların arasında ve yakın geçmişte görüntüler.</li>
<li><strong>Gecikme telafisi:</strong> sunucu, isabetlerin adil biçimde belirlenmesi için hedefin ateş edildiği anda bulunduğu konuma geri sarar.</li>
</ul>
<p>Bunları en baştan geliştirmeyin. Yalnızca hareket gerçekten kötü hissettirdiğinde ekleyin; bu da sıra tabanlı veya yavaş oyunlarda yaşanmayacaktır.</p>
<h2 id="_2026-daki-arac-ekosistemi" tabindex="-1">2026'daki araç ekosistemi <a class="header-anchor" href="#_2026-daki-arac-ekosistemi" aria-label="Permalink to &quot;2026'daki araç ekosistemi&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Araç</th>
<th>Ne için kullanılır?</th>
<th>Açık kaynak</th>
<th>Barındırma</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Socket.IO</strong></td>
<td>WebSocket kütüphanesi; oyun mantığını siz yazarsınız. Öğrenmek ve küçük odalar için idealdir.</td>
<td>Evet (MIT)</td>
<td>Kendi sunucunuzda</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Colyseus</strong></td>
<td>Yetkili oyun sunucusu çerçevesi: odalar, eşleştirme, otomatik durum senkronizasyonu.</td>
<td>Evet (MIT)</td>
<td>Kendi sunucunuzda ücretsiz; Cloud aylık yaklaşık 15 ABD dolarından başlar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Playroom</strong></td>
<td>Arka uç gerektirmeyen katılınabilir odalar, çevrim içi durum ve gündelik eşleştirme. Gündelik oyunlar için en hızlı yol.</td>
<td>SDK</td>
<td>Yönetilen</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>PartyKit</strong></td>
<td>Cloudflare'in uç ağındaki gerçek zamanlı odalar (artık Cloudflare'in bir parçası).</td>
<td>Evet</td>
<td>Cloudflare kullanıma dayalı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cloudflare Durable Objects</strong></td>
<td>PartyKit'in üzerine kurulduğu, oda başına durum tutan daha düşük seviyeli temel yapı.</td>
<td>Platform</td>
<td>Cloudflare kullanıma dayalı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>geckos.io</strong></td>
<td>Hızlı aksiyon oyunları için WebRTC üzerinden UDP benzeri istemci/sunucu iletişimi.</td>
<td>Evet</td>
<td>Kendi sunucunuzda</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Nakama</strong></td>
<td>Eksiksiz açık kaynaklı arka uç: gerçek zamanlı iletişim, eşleştirme, liderlik tabloları, sohbet.</td>
<td>Evet (Apache-2.0)</td>
<td>Kendi sunucunuzda; yönetilen bulut</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Photon</strong></td>
<td>Olgun, ticari ve Unity odaklı gerçek zamanlı ağ çözümü.</td>
<td>Hayır</td>
<td>100 eşzamanlı kullanıcı ücretsiz; ücretli katmanlar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Supabase Realtime</strong></td>
<td>Hafif senkronizasyon ve lobiler için WebSockets üzerinden yayın + çevrim içi durum.</td>
<td>Evet</td>
<td>Supabase planlarına dâhil</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/DbaBeLDU-oY" title="Gerçek Zamanlı, Çok Oyunculu Bir Web Uygulaması Geliştirin — CodeTV" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Uç ağda PartyKit kullanan gerçek zamanlı, çok oyunculu bir proje.</div>
<h2 id="yeni-baslayanlar-icin-onerilen-teknoloji-yıgını" tabindex="-1">Yeni başlayanlar için önerilen teknoloji yığını <a class="header-anchor" href="#yeni-baslayanlar-icin-onerilen-teknoloji-yıgını" aria-label="Permalink to &quot;Yeni başlayanlar için önerilen teknoloji yığını&quot;"></a></h2>
<p>2026'da küçük, gerçek zamanlı bir tarayıcı oyunu için:</p>
<ul>
<li><strong>Veri aktarımı:</strong> WebSockets (hemen yayımlamaya uygun uyumluluk).</li>
<li><strong>Sunucu modeli:</strong> küçük bir oyunda bile yetkili sunucu; böylece hile önleme ve &quot;tek doğruluk kaynağı&quot; basit kalır.</li>
<li><strong>Çerçeve:</strong> Colyseus. MIT lisanslıdır, kendi sunucunuzda ücretsiz çalıştırılabilir ve size kutudan çıktığı hâliyle odalar, eşleştirme ve otomatik durum senkronizasyonu sunar. Sunucu işletmek istemediğinizde yönetilen bulut seçeneği de vardır (aylık yaklaşık 15 ABD dolarından başlar). Gündelik bir oyun için hiç arka uç istemiyorsanız Playroom daha da hızlı bir seçenektir; zaten Cloudflare kullanıyorsanız PartyKit veya Durable Objects doğal bir uyum sağlar.</li>
<li><strong>Netcode:</strong> tahmin olmadan başlayın. Gambetta tarzı tahmin ve enterpolasyonu yalnızca hareket gecikmeli hissettirmeye başladığında ekleyin.</li>
</ul>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="cok-oyunculu-bir-tarayıcı-oyunu-yapmanın-en-kolay-yolu-nedir" tabindex="-1">Çok oyunculu bir tarayıcı oyunu yapmanın en kolay yolu nedir? <a class="header-anchor" href="#cok-oyunculu-bir-tarayıcı-oyunu-yapmanın-en-kolay-yolu-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Çok oyunculu bir tarayıcı oyunu yapmanın en kolay yolu nedir?&quot;"></a></h3>
<p>Colyseus gibi bir çerçeve veya Playroom gibi arka uç gerektirmeyen bir araç üzerinden WebSockets kullanarak sıra tabanlı ya da küçük odalı bir oyunla başlayın. Bunlar odaları, katılımı ve durum senkronizasyonunu sizin için yönetir; böylece netcode geliştirmeden veya kendi sunucularınızı işletmeden çalışan bir çok oyunculu oyun yayımlayabilirsiniz. Hızlı gerçek zamanlı aksiyonu, daha basit bir şey yayımladıktan sonraya bırakın.</p>
<h3 id="oyunum-icin-websockets-mı-yoksa-webrtc-mi-kullanmalıyım" tabindex="-1">Oyunum için WebSockets mı yoksa WebRTC mi kullanmalıyım? <a class="header-anchor" href="#oyunum-icin-websockets-mı-yoksa-webrtc-mi-kullanmalıyım" aria-label="Permalink to &quot;Oyunum için WebSockets mı yoksa WebRTC mi kullanmalıyım?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu oyun için WebSockets kullanın: basit, olgun ve her yerde desteklenen bir teknolojidir. Kurulumu önemli ölçüde daha karmaşık olduğundan WebRTC'yi yalnızca eşler arası bağlantılara veya hızlı aksiyon için en düşük gecikmeye ihtiyaç duyduğunuzda kullanın. WebTransport gelecek vadeden bir seçenektir ancak tarayıcı desteği 2026'da hâlâ oturmaktadır.</p>
<h3 id="cok-oyunculu-bir-oyun-icin-kendi-sunucuma-ihtiyacım-var-mı" tabindex="-1">Çok oyunculu bir oyun için kendi sunucuma ihtiyacım var mı? <a class="header-anchor" href="#cok-oyunculu-bir-oyun-icin-kendi-sunucuma-ihtiyacım-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;Çok oyunculu bir oyun için kendi sunucuma ihtiyacım var mı?&quot;"></a></h3>
<p>Şart değil. Colyseus Cloud, Playroom, PartyKit ve Photon gibi yönetilen araçlar gerçek zamanlı altyapıyı sizin için barındırır. Tam kontrol istiyorsanız Colyseus veya Nakama gibi açık kaynaklı çerçeveleri kendi sunucunuzda da çalıştırabilirsiniz. Küçük bir oyun için yönetilen bir hizmet en hızlı yoldur ve başlangıçta çoğu zaman ücretsiz veya ucuzdur.</p>
<h3 id="cok-oyunculu-bir-oyunda-hileyi-nasıl-onleyebilirim" tabindex="-1">Çok oyunculu bir oyunda hileyi nasıl önleyebilirim? <a class="header-anchor" href="#cok-oyunculu-bir-oyunda-hileyi-nasıl-onleyebilirim" aria-label="Permalink to &quot;Çok oyunculu bir oyunda hileyi nasıl önleyebilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Yetkili bir sunucu kullanın: istemciler yalnızca girdilerini gönderir, sunucu ise her şeyi doğrulayarak gerçekte ne olacağına karar verir. Oyunun sonucu konusunda istemciye asla güvenmeyin. Özellikle rekabetçi oyunlarda Colyseus, Nakama ve Photon gibi çerçevelerin varsayılan olarak sunucu yetkili modeli kullanmasının nedeni budur.</p>
<BuildCta
  title="Tek oyunculu temel mekaniklerle başlayın"
  desc="Netcode eklemeden önce botlara karşı oynanış hissini kusursuzlaştırın."
  prompt="Yapay zekâ bot dalgalarıyla savaştığım bir arena nişancı oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyunu Motorları</a> — çok oyunculu oyununuzun üzerinde çalışacağı motor</li>
<li><a href="/tr/guides/best-free-game-engines-beginners.html">Yeni Başlayanlar İçin En İyi Ücretsiz Oyun Motorları</a> — nereden başlamalı?</li>
<li><a href="/tr/tutorials/websocket-multiplayer-basics.html">WebSocket ile çok oyunculu oyunların temelleri</a> — uygulamalı bir giriş</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a> — çok oyunculu oyununuzu yayımlama</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/multiplayer-browser-game-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Phaser ve Defold: En İyi 2D Web Oyun Motorlarının Karşılaştırması (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/phaser-vs-defold</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/phaser-vs-defold</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tarayıcı için doğru 2D motorunu seçebilmeniz amacıyla Phaser ve Defold'un 2026'da 2D web oyunlarındaki derleme boyutu, yükleme süresi, dil, iş akışı ve maliyet açısından karşılaştırması.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="phaser-ve-defold-en-iyi-2d-web-oyun-motorlarının-karsılastırması-2026" tabindex="-1">Phaser ve Defold: En İyi 2D Web Oyun Motorlarının Karşılaştırması (2026) <a class="header-anchor" href="#phaser-ve-defold-en-iyi-2d-web-oyun-motorlarının-karsılastırması-2026" aria-label="Permalink to &quot;Phaser ve Defold: En İyi 2D Web Oyun Motorlarının Karşılaştırması (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Tarayıcıdaki 2D oyunlar için iki motor farklı güçlü yönleriyle öne çıkıyor: En popüler HTML5 framework'ü Phaser ve en küçük, en hızlı yüklenen web derlemelerini sunan Defold. Farklı geliştirici profillerine hitap ediyorlar. Seçiminizi yapmanıza yardımcı olacak 2026 karşılaştırması burada.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/3nfs6MNTNDo" title="Defold oyun motoru karşılaştırması — GameFromScratch" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">GameFromScratch, Defold'u diğer motorlarla başa baş karşılaştırıyor.</div>
<h2 id="kısa-karar" tabindex="-1">Kısa karar <a class="header-anchor" href="#kısa-karar" aria-label="Permalink to &quot;Kısa karar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>En küçük, en hızlı yüklenen web derlemeleri ve gelişmiş, hepsi bir arada bir editör:</strong> Defold.</li>
<li><strong>En büyük topluluk, en fazla eğitim içeriği ve kod odaklı JavaScript framework'ü:</strong> Phaser.</li>
</ul>
<p>Her ikisi de ücretsiz. Asıl seçim; iş akışına (görsel editör veya kod framework'ü), dile (Lua veya JavaScript) ve yükleme süresiyle topluluğun sizin için ne kadar önemli olduğuna bağlı.</p>
<h2 id="karsılastırma" tabindex="-1">Karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>Phaser (4)</th>
<th>Defold</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Tür</strong></td>
<td>JS/TS oyun framework'ü</td>
<td>Tam kapsamlı motor + editör</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dil</strong></td>
<td>JavaScript / TypeScript</td>
<td>Lua</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Web teknolojisi</strong></td>
<td>WebGL2 / Canvas</td>
<td>WebAssembly + WebGL</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Boş derleme boyutu</strong></td>
<td>~500 KB (framework)</td>
<td>~1,14 MB (tam derleme)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Editör</strong></td>
<td>Kendi editörünüzü kullanın (kod)</td>
<td>Yerleşik, hepsi bir arada</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Topluluk</strong></td>
<td>HTML5 oyunlarındaki en büyük topluluk</td>
<td>Daha küçük ancak aktif</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Yayınlama</strong></td>
<td>Manuel / kendi çözümünüz</td>
<td>Yerleşik (Poki ve diğerleri)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans / maliyet</strong></td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
<td>Ücretsiz, telif ücreti yok</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>3D</strong></td>
<td>Hayır (2D)</td>
<td>Öncelikle 2D, 3D özellikleri ekleniyor</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="phaser-4" tabindex="-1">Phaser 4 <a class="header-anchor" href="#phaser-4" aria-label="Permalink to &quot;Phaser 4&quot;"></a></h2>
<p>Phaser, en popüler HTML5 oyun framework'üdür ve 4.0 sürümü Nisan 2026'da kararlı olarak yayımlandı (4.2 gibi ara sürümler de kısa sürede geldi). Tanıdık v3 API'sini korurken WebGL2 işleyicisini yeni ve düğüm tabanlı bir mimariyle baştan yazıyor. JavaScript veya TypeScript ile kod yazarak fizik, girdi, ses, sahneler ve varlık yükleme özelliklerini kullanıma hazır şekilde elde edersiniz. Framework'ün kendisi küçüktür (~500 KB), ancak nihai boyut varlıklarınıza bağlıdır. En büyük avantajları; devasa topluluğu, sayısız eğitim ve örneği, ayrıca tamamen kontrol edebildiğiniz standart web kodu yazmanıza olanak tanımasıdır. Phaser 4'ün WebGPU değil, WebGL2 motoru olduğunu unutmayın; WebGPU şu anda kullanıma sunulmuş bir özellik değil, geleceğe yönelik bir altyapı çalışmasıdır.</p>
<h2 id="defold" tabindex="-1">Defold <a class="header-anchor" href="#defold" aria-label="Permalink to &quot;Defold&quot;"></a></h2>
<p>Başlangıçta King (Candy Crush) tarafından geliştirilen Defold, küçük ve hızlı yüklenen web oyunları için tasarlanmıştır. Boş HTML5 derlemesi yaklaşık 1,14 MB boyutundadır ve varsayılan olarak WebAssembly kullanır; bu da onu en popüler web oyunları üzerinde yapılan araştırmalarda en hızlı yüklenen motorlardan biri hâline getirir. Yerleşik editör, sahne araçları ve Poki gibi platformlarda tek tıkla yayınlama özelliklerini içeren eksiksiz bir paket olarak sunulur. En son kararlı sürüm 1.13.0'dır (Haziran 2026); bu sürüm eski asm.js hedefini kaldırdığı için web derlemeleri artık yalnızca Wasm kullanır. Ayrıca motor ücretsizdir ve telif ücreti yoktur. Dezavantajları, Phaser'a kıyasla daha küçük bir topluluğa sahip olması ve Lua betik diliyle Defold'un bileşen modelini öğrenmeyi gerektirmesidir. Temelde bir 2D motorudur ancak aktif olarak 3D özellikleri eklenmektedir.</p>
<h2 id="nasıl-secim-yapılır" tabindex="-1">Nasıl seçim yapılır? <a class="header-anchor" href="#nasıl-secim-yapılır" aria-label="Permalink to &quot;Nasıl seçim yapılır?&quot;"></a></h2>
<p>JavaScript'i zaten biliyorsanız, en geniş eğitim ve yardım havuzunu istiyorsanız ve kendi araç zincirinizi oluşturmayı seviyorsanız Phaser'ı seçin. En küçük ve en hızlı yüklenen derlemeleri, gelişmiş bir hepsi bir arada editörü ve yerleşik yayınlama özelliklerini istiyorsanız ve Lua öğrenmek sizin için sorun değilse Defold'u seçin. Yükleme süresinin kritik olduğu mobil web oyunlarında Defold'un belirgin bir avantajı vardır; öğrenme kaynakları ve topluluk desteği açısından ise Phaser'ı geçmek zordur.</p>
<p>PixiJS, Construct ve GDevelop dâhil olmak üzere daha geniş bir seçenek yelpazesi mi arıyorsunuz? <a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın en iyi 2D oyun motorları</a> rehberimize göz atın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="_2d-web-oyunları-icin-phaser-mı-yoksa-defold-mu-daha-iyi" tabindex="-1">2D web oyunları için Phaser mı yoksa Defold mu daha iyi? <a class="header-anchor" href="#_2d-web-oyunları-icin-phaser-mı-yoksa-defold-mu-daha-iyi" aria-label="Permalink to &quot;2D web oyunları için Phaser mı yoksa Defold mu daha iyi?&quot;"></a></h3>
<p>Her ikisi de mükemmeldir ancak farklı geliştirici profillerine hitap eder. Phaser, en büyük topluluğa ve en fazla öğrenme materyaline sahip, kod odaklı bir JavaScript framework'üdür. Defold ise yerleşik editörü ve en küçük, en hızlı yüklenen web derlemeleri bulunan tam kapsamlı bir motordur. Topluluk ve JavaScript için Phaser'ı; yükleme süresi ve hepsi bir arada iş akışı için Defold'u seçin.</p>
<h3 id="hangisi-daha-kucuk-ve-daha-hızlı-yuklenen-web-derlemeleri-sunuyor" tabindex="-1">Hangisi daha küçük ve daha hızlı yüklenen web derlemeleri sunuyor? <a class="header-anchor" href="#hangisi-daha-kucuk-ve-daha-hızlı-yuklenen-web-derlemeleri-sunuyor" aria-label="Permalink to &quot;Hangisi daha küçük ve daha hızlı yüklenen web derlemeleri sunuyor?&quot;"></a></h3>
<p>Defold. Boş HTML5 derlemesi yaklaşık 1,14 MB boyutundadır ve WebAssembly kullanır; bu da onu web oyunları için en hızlı yüklenen motorlardan biri yapar. Phaser'ın framework'ü yaklaşık 500 KB'dir ancak tam kapsamlı bir derleme değil, bir framework'tür ve gerçek boyut büyük ölçüde kendi varlıklarınıza bağlıdır. Yükleme süresine duyarlı oyunlarda Defold avantajlıdır.</p>
<h3 id="phaser-ve-defold-webgpu-yu-destekliyor-mu" tabindex="-1">Phaser ve Defold WebGPU'yu destekliyor mu? <a class="header-anchor" href="#phaser-ve-defold-webgpu-yu-destekliyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Phaser ve Defold WebGPU'yu destekliyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>2026 itibarıyla kullanıma sunulmuş bir özellik olarak desteklemiyorlar. Phaser 4, WebGL2 ile baştan yazılmıştır; WebGPU ise yalnızca geleceğe yönelik bir altyapı çalışmasıdır. Defold'un HTML5 arka ucu WebGL kullanır ve deneysel WebGPU çalışmaları yürütülmektedir. Bunun 2D oyunlarda önemi nadiren büyüktür; WebGL2, tipik 2D işleme ihtiyaçları için fazlasıyla yeterlidir.</p>
<h3 id="phaser-ve-defold-ticari-oyunlar-icin-ucretsiz-mi" tabindex="-1">Phaser ve Defold ticari oyunlar için ücretsiz mi? <a class="header-anchor" href="#phaser-ve-defold-ticari-oyunlar-icin-ucretsiz-mi" aria-label="Permalink to &quot;Phaser ve Defold ticari oyunlar için ücretsiz mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Phaser, MIT lisansı kapsamında ücretsizdir; Defold ise telif ücreti veya gelir eşiği olmadan ücretsiz ve açık kaynaklıdır. Ticari bir oyun yayımlamak için ikisi de ücret talep etmez ancak Phaser, isteğe bağlı ayrı bir editör ürünü satar.</p>
<BuildCta
  title="2D fikrinizi karar vermeden önce test edin"
  desc="Tek istem, oynanabilir tek taslak, sıfır standart kurulum kodu."
  prompt="Düşman dalgaları ve güçlendirmeler içeren bir 2D uzay nişancı oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları</a> — 2D alanındaki tüm seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları</a> — 2D ve 3D bir arada</li>
<li><a href="/tr/guides/best-free-game-engines-beginners.html">Yeni Başlayanlar İçin En İyi Ücretsiz Oyun Motorları</a> — nereden başlamalı?</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a> — tamamlanmış bir 2D oyunu yayımlama</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/phaser-vs-defold-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Sıfır Bütçeyle Bağımsız Oyun Nasıl Tanıtılır? (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/promote-indie-game-no-budget</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/promote-indie-game-no-budget</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[İstek listeleri ve Steam sayfasından kısa videolara, geliştirici günlüklerine, topluluklara ve yayıncılara ulaşmaya kadar sıfır bütçeyle bağımsız oyun pazarlamak için 2026'ya yönelik pratik bir rehber.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="sıfır-butceyle-bagımsız-oyun-nasıl-tanıtılır-2026" tabindex="-1">Sıfır Bütçeyle Bağımsız Oyun Nasıl Tanıtılır? (2026) <a class="header-anchor" href="#sıfır-butceyle-bagımsız-oyun-nasıl-tanıtılır-2026" aria-label="Permalink to &quot;Sıfır Bütçeyle Bağımsız Oyun Nasıl Tanıtılır? (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Haziran 2026.</em></p>
<p>Bir oyunu pazarlamak için reklam bütçesine ihtiyacınız yok. Zamana, net bir kancaya ve erken başlamaya ihtiyacınız var. 2026'nın acı gerçeği, sorunun talep değil keşfedilmek olması: 2024'te Steam'de yaklaşık 19.000 oyun yayımlandı ve bunların çoğu kayda değer satışlara ulaşamadı. İyi haber ise bağımsız oyunlarda işe yarayan kanalların çoğunun ücretsiz olması. İşte bunlardan nasıl yararlanacağınız.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/kpb2Ab8x7Zg" title="İstek listeleri bağımsız oyun geliştiricileri için neden bu kadar önemli? (Chris Zukowski ile)" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Pazarlama uzmanı Chris Zukowski ile istek listelerinin önemi.</div>
<h2 id="steam-sayfasıyla-baslayın-steam-de-yayımlayacaksanız" tabindex="-1">Steam sayfasıyla başlayın (Steam'de yayımlayacaksanız) <a class="header-anchor" href="#steam-sayfasıyla-baslayın-steam-de-yayımlayacaksanız" aria-label="Permalink to &quot;Steam sayfasıyla başlayın (Steam'de yayımlayacaksanız)&quot;"></a></h2>
<p>Oyununuz Steam'e çıkacaksa ücretsiz yapabileceğiniz en değerli şey, erkenden bir &quot;Çok Yakında&quot; sayfası açmaktır. Bu sayfayı çıkıştan altı ay veya daha önce yayımlayan oyunlar, son aya kadar bekleyenlerden çok daha fazla satış elde etti. İstek listelerinin süresi dolmaz; bu yüzden birkaç ekran görüntünüz ve kısa bir videonuz hazır olur olmaz sayfayı açmalısınız.</p>
<p>İstek listelerinin gerçekte yaptığı şey şudur: Oyunu istek listesine ekleyen herkes çıkışta ve indirimlerde bildirim alır; bu da birikmiş ilgiyi ilk gün satışlarında ani bir artışa dönüştürür. Ayrıca son hafta &quot;Popüler Yaklaşanlar&quot; sekmesine girmenize yardımcı olurlar. Uygulanabilir bir çıkış için yaklaşık alt sınır 7.000 istek listesidir. Bu sihirli bir sayı değildir; yalnızca o haftanın öne çıkan çıkışlarından biri olmanız gerektiği anlamına gelir. Mağaza sayfanızı da eksiksiz doldurun: doğru etiketler (Steam oyunları bunlara göre sınıflandırır) ve daha fazla dil desteği, Steam'in oyununuzu kullanıcılara gösterme sıklığını artırır.</p>
<h3 id="next-fest-demo-dongusu" tabindex="-1">Next Fest demo döngüsü <a class="header-anchor" href="#next-fest-demo-dongusu" aria-label="Permalink to &quot;Next Fest demo döngüsü&quot;"></a></h3>
<p>Steam Next Fest, istek listesi toplamak için en büyük ücretsiz etkinliktir; ancak sıfırdan bir kitle yaratmak yerine mevcut kitlenizin etkisini büyütür. Etkinlikte kazandığınız istek listesi sayısı, etkinliğe gelirken sahip olduğunuz istek listesi sayısıyla güçlü biçimde bağlantılıdır. Bu nedenle festivalden önce bir kitle oluşturun, ardından bu ivmeden yararlanın. Demodan istek listesine geçişte %16-20 civarı iyi bir orandır.</p>
<h2 id="kendi-kendini-pazarlayan-bir-oyun-yapın" tabindex="-1">Kendi kendini pazarlayan bir oyun yapın <a class="header-anchor" href="#kendi-kendini-pazarlayan-bir-oyun-yapın" aria-label="Permalink to &quot;Kendi kendini pazarlayan bir oyun yapın&quot;"></a></h2>
<p>En büyük pazarlama kararı, pazarlama başlamadan önce verilir: türünüz ve konseptiniz. Güçlü ve kolay anlatılan bir konsepte sahip oyun, ilk ekran görüntüsünden itibaren yayılır ve insanların ilgisini çekmek için yalnızca bir veya iki cümleye ihtiyaç duyar. Birkaç saniyelik videoda oyununuzun neden ilgi çekici olduğunu gösteremiyorsanız insanlar kaydırıp geçer. Bu yüzden kancayı öne çıkarın: fragmanlar ve videolar ilk birkaç saniye içinde ilgi çekici noktaya ulaşmalı; bir özellik listesi sunmak yerine önce türü, sonra kancayı, ardından içeriği göstermelidir.</p>
<h2 id="_2026-da-ise-yarayan-ucretsiz-kanallar" tabindex="-1">2026'da işe yarayan ücretsiz kanallar <a class="header-anchor" href="#_2026-da-ise-yarayan-ucretsiz-kanallar" aria-label="Permalink to &quot;2026'da işe yarayan ücretsiz kanallar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Kısa videolar</strong> (TikTok, Reels, YouTube Shorts), erişim açısından en yüksek getiriyi sağlayan ücretsiz kanaldır. Çünkü organik erişimin azaldığı X'in aksine algoritma, videoları sizi takip etmeyen kişilere de gösterir. Tek bir video, bir gönderiden çok daha iyi performans gösterebilir. Ancak dürüst olmak gerekirse bir uyarı var: 2025-2026 döneminde kısa videolarla organik erişim elde etmek zorlaştı. Bu nedenle düzenli paylaşım yapmayı planlayın ve bağlantılara iyi trafik sağlayan YouTube Shorts'u istikrarlı bir seçenek olarak değerlendirin.</li>
<li><strong>Geliştirici günlükleri, fragmanlar, GIF'ler ve kapsül görselleri:</strong> Tekrarlanan gösterimler, istek listelerine dönüşen aşinalığı oluşturur. Düzenli videolar aynı zamanda hangi kancaların ilgi gördüğünü ücretsiz test etmenizi sağlar.</li>
<li><strong>Reddit:</strong> İlgili topluluklarda (r/IndieGaming, r/IndieDev, r/indiegames, r/playmygame ve türünüze özel olanlarda) paylaşım yapın ve yaklaşık 10'a 1 kuralına uyun; her on gönderiden yalnızca biri oyununuzu doğrudan tanıtmalı. Spam niteliğindeki öz tanıtımlar yasaklanmanıza yol açar.</li>
<li><strong>Discord:</strong> Bir sunucu, ilgilenen oyuncuların bağını korur, size oyun testçileri kazandırır ve çıkış gününde yanınızda olacak çekirdek topluluğu oluşturur.</li>
</ul>
<h2 id="sıfır-butceyle-basına-ve-yayıncılara-ulasmak" tabindex="-1">Sıfır bütçeyle basına ve yayıncılara ulaşmak <a class="header-anchor" href="#sıfır-butceyle-basına-ve-yayıncılara-ulasmak" aria-label="Permalink to &quot;Sıfır bütçeyle basına ve yayıncılara ulaşmak&quot;"></a></h2>
<p>Yayıncılar ve YouTuber'lar artık bağımsız oyunların keşfedilmesini geleneksel basından daha güvenilir biçimde sağlıyor. Doğru içerik üreticilerinden yalnızca birkaçı, tüm basın çalışmalarınızdan daha iyi sonuç verebilir. Üstelik bu kişiler ücretsiz demoları aktif olarak arıyor. Erişimden çok doğru hedefleme önemlidir: kitlesi oyununuzun türüyle örtüşen içerik üreticilerini seçin ve onları neden seçtiğinizi anlatın.</p>
<p>Basına ulaşırken sunumunuzu kısa tutun (çoğu gazeteci 200 kelimenin altını tercih eder), bir kanca, tür, basın kiti bağlantısı, fragman ve oyun anahtarı ekleyin ve mesajı kişiselleştirin. Bilgi formu, yüksek çözünürlüklü ekran görüntüleri, fragman ve logolar içeren tek sayfalık bir basın kiti hazırlayın. Ortadan kaldırdığınız her engel, şansınızı artırır. İnceleme kopyalarını çıkıştan yaklaşık iki hafta önce, yayıncı anahtarlarını ise yaklaşık bir hafta önce gönderin. İletişimde yapılan en büyük hata, biri ilgi gösterdikten sonra sessiz kalmak ve fırsat penceresini kaçırmaktır.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gQBdIGaZROE" title="Bağımsız oyununuzun çıkışını nasıl BATIRMAZSINIZ? 30 dakikada 30 hata." frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Kaçınmanız gereken yaygın bağımsız oyun çıkış hataları.</div>
<h2 id="gercekci-beklentiler" tabindex="-1">Gerçekçi beklentiler <a class="header-anchor" href="#gercekci-beklentiler" aria-label="Permalink to &quot;Gerçekçi beklentiler&quot;"></a></h2>
<p>Genel tablo pek iç açıcı değil: 2024'te yayımlanan ortalama bir Steam oyunu yalnızca birkaç yüz dolar brüt gelir elde etti ve gelirin büyük kısmını az sayıda kazanan topluyor. Ancak bu bir talep değil, keşfedilme sorunu. Bağımsız oyunlar artık Steam'in gelirinin ve satılan kopyaların yaklaşık yarısını oluşturuyor. Kitle çok büyük; sizin göreviniz bulunabilir olmak. Bir numaralı hata, oyunu sessizce geliştirmek ve pazarlamaya son hafta başlamaktır. Kusurlu bir oyunu göstermektense tamamen sessiz kalmak daha tehlikelidir.</p>
<p>Oyununuz tarayıcıda çalışıyorsa Poki ve CrazyGames gibi portallarda ücretsiz yayımlamak, başlı başına sıfır bütçeli bir pazarlama hamlesidir. Çünkü bu platformlar, normalde ulaşmak için para ödemeniz gereken oyuncuları size getirir. Oyununuzu bir portalda listelemek, onu zaten orada bulunan ve oynayacak bir şey arayan kitlenin önüne çıkarır. Böylece reklama tek kuruş harcamadan dağıtım ve trafik elde edersiniz. Platformlar arasındaki farklar için <a href="/tr/guides/publish-web-game.html">web oyununuzu nerede yayımlayabileceğinize</a>, bu erişimin gerçekte ne kadar kazandırabileceği için ise <a href="/tr/guides/web-game-monetization.html">web oyunu para kazanma yöntemlerine</a> bakın.</p>
<h2 id="sıfır-butceli-zaman-cizelgesi" tabindex="-1">Sıfır bütçeli zaman çizelgesi <a class="header-anchor" href="#sıfır-butceli-zaman-cizelgesi" aria-label="Permalink to &quot;Sıfır bütçeli zaman çizelgesi&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Çıkıştan 6-12 ay önce:</strong> Steam &quot;Çok Yakında&quot; sayfasını açın, videolar ve geliştirici günlükleri paylaşmaya başlayın, bir Discord topluluğu oluşturun.</li>
<li><strong>Çıkıştan 3-6 ay önce:</strong> Düzenli kısa videolar paylaşın, istek listesi toplayın, Next Fest planınızı hazırlayın.</li>
<li><strong>Çıkıştan 4-6 hafta önce:</strong> Basına ve içerik üreticilerine ulaşın, fragmanı ve basın kitini tamamlayın.</li>
<li><strong>Çıkış haftası:</strong> Reddit, sosyal medya ve basın paylaşımlarını aynı sabaha koordine edin; yayıncılara anahtarları bir hafta önceden verin.</li>
</ul>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="parasız-bir-bagımsız-oyunu-nasıl-pazarlarım" tabindex="-1">Parasız bir bağımsız oyunu nasıl pazarlarım? <a class="header-anchor" href="#parasız-bir-bagımsız-oyunu-nasıl-pazarlarım" aria-label="Permalink to &quot;Parasız bir bağımsız oyunu nasıl pazarlarım?&quot;"></a></h3>
<p>Erken başlayın ve ücretsiz kanallardan yararlanın: istek listesi toplamak için aylar öncesinden bir Steam sayfası açın, oyununuzun kancasını gösteren kısa videolar paylaşın, geliştirici günlükleri yazın, ilgili Reddit ve Discord topluluklarında paylaşım yapın ve yayıncılarla küçük basın kuruluşlarına ulaşın. Önemli olan pazarlama bütçesi değil, zaman içinde tutarlı olmak ve net, hızlı anlaşılır bir kanca sunmaktır.</p>
<h3 id="steam-de-cıkıs-yapmadan-once-kac-istek-listesine-ihtiyacım-var" tabindex="-1">Steam'de çıkış yapmadan önce kaç istek listesine ihtiyacım var? <a class="header-anchor" href="#steam-de-cıkıs-yapmadan-once-kac-istek-listesine-ihtiyacım-var" aria-label="Permalink to &quot;Steam'de çıkış yapmadan önce kaç istek listesine ihtiyacım var?&quot;"></a></h3>
<p>Sihirli bir sayı yoktur ancak yaklaşık alt sınır 7.000'dir; 7.000-10.000 istek listesi, &quot;Popüler Yaklaşanlar&quot; sekmesine girme şansı sağlar. Daha fazlası daha iyidir çünkü istek listeleri bildirimler aracılığıyla çıkış günü satışlarına dönüşür. Asıl önemli olan, o haftanın öne çıkan çıkışlarından biri olmaktır. Bu da çoğunlukla sayfanızı erkenden açıp pazarlamaya erken başlamanızla mümkün olur.</p>
<h3 id="_2026-da-bagımsız-oyunlar-icin-en-iyi-ucretsiz-pazarlama-kanalı-hangisi" tabindex="-1">2026'da bağımsız oyunlar için en iyi ücretsiz pazarlama kanalı hangisi? <a class="header-anchor" href="#_2026-da-bagımsız-oyunlar-icin-en-iyi-ucretsiz-pazarlama-kanalı-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;2026'da bağımsız oyunlar için en iyi ücretsiz pazarlama kanalı hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>Gerçek oynanışı gösteren kısa videolar (TikTok, Reels, YouTube Shorts) en iyi ücretsiz kanaldır. Çünkü algoritmalar videoları takipçi olmayan kişilere de göstererek mevcut bir kitleniz olmasa bile erişim sağlar. Yayıncılar ve YouTuber'lar da son derece yüksek etki yaratabilir. Kısa videolarla organik erişim elde etmek birkaç yıl öncesine göre zorlaştı; bu yüzden tek bir viral başarı beklemek yerine düzenli paylaşım yapın.</p>
<h3 id="bagımsız-oyun-pazarlamasındaki-en-buyuk-hata-nedir" tabindex="-1">Bağımsız oyun pazarlamasındaki en büyük hata nedir? <a class="header-anchor" href="#bagımsız-oyun-pazarlamasındaki-en-buyuk-hata-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Bağımsız oyun pazarlamasındaki en büyük hata nedir?&quot;"></a></h3>
<p>Oyunu sessizce geliştirmek ve pazarlamaya son hafta başlamaktır. İstek listesi ve kitle toplamak için pazarlamaya aylar öncesinden başlamak gerekir. Bu nedenle sıfır istek listesiyle, fragmansız ve zayıf bir mağaza sayfasıyla soğuk çıkış yapan harika bir oyun bile görünmez hâle gelir. Oyununuzu kusurlu olsa bile erkenden gösterin ve çıkıştan çok önce ilgi toplamaya başlayın.</p>
<BuildCta
  title="En iyi pazarlama aracınız, tıklanınca oynanan bir bağlantıdır"
  desc="Web oyunları, kurulacak hiçbir şey olmadığı için yayılır."
  prompt="Skorumu geç kancasıyla paylaşılabilir bir mini oyun yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/steam-next-fest-strategy.html">Steam Next Fest Stratejisi</a> — demo ve istek listesi etkinliğinin ayrıntıları</li>
<li><a href="/tr/guides/kickstarter-for-indie-games.html">Bağımsız Oyunlar İçin Kickstarter</a> — kitlesel fonlama yolunu seçerseniz</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a> — itch'te çıkış yapmak</li>
<li><a href="/tr/guides/get-more-plays-itch-io.html">itch.io'da Daha Fazla Oynanma Nasıl Elde Edilir?</a> — web oyununuza trafik çekmek</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-web-game.html">2026'da Web Oyunu Yayımlamak İçin En İyi Yerler</a> — web oyununuzu nerede yayımlayabilirsiniz?</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-monetization.html">Web Oyunlarından Para Kazanma: Veriler Gerçekte Ne Söylüyor?</a> — ücretsiz portal erişiminin ne kadar kazandırabileceği</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/promote-indie-game-no-budget-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'da Bir Web Oyunu Yayımlamak İçin En İyi Yerler]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/publish-web-game</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/publish-web-game</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da bir web oyununun nerede yayımlanabileceği; itch.io, Newgrounds, CrazyGames, Poki, GameJolt ve diğer platformların erişim, gelir paylaşımı ve gereksinimler açısından karşılaştırması.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-da-bir-web-oyunu-yayımlamak-icin-en-iyi-yerler" tabindex="-1">2026'da Bir Web Oyunu Yayımlamak İçin En İyi Yerler <a class="header-anchor" href="#_2026-da-bir-web-oyunu-yayımlamak-icin-en-iyi-yerler" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Bir Web Oyunu Yayımlamak İçin En İyi Yerler&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Bir web oyununu tamamladınız. Peki şimdi ne olacak? Oyunu nerede yayımladığınız; kaç kişinin oynayacağını, gelir elde edip etmeyeceğinizi ve kontrolün ne kadarının sizde kalacağını belirler. Platformlar, anında ve ücretsiz kendi kendine yayımlama seçeneklerinden milyonlarca oyuncuya ve daha zorlu kabul koşullarına sahip seçkin portallara kadar uzanıyor. İşte gerçekten önemli ödünleşimlerle birlikte 2026'nın genel görünümü.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/hyWQHY7EqoE" title="Bağımsız oyununuz için itch.io oyun sayfası nasıl hazırlanır? — TheOdie" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Bir web oyununu kendi başınıza yayımlayabileceğiniz en esnek yer olan itch.io'da güçlü bir sayfa hazırlama.</div>
<h2 id="karsılastırma" tabindex="-1">Karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Platform</th>
<th>Erişim</th>
<th>Gelir modeli</th>
<th>Onay</th>
<th>En uygun olduğu alan</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>itch.io</strong></td>
<td>Büyük (bağımsız oyunlar)</td>
<td>Payı siz belirlersiniz (varsayılan olarak %90 size / %10 itch'e); ücretli, bağışlı veya ücretsiz</td>
<td>Anında, kabul engeli yok</td>
<td>Bağımsız, ücretli/istediğin kadar öde, game jam oyunları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Newgrounds</strong></td>
<td>Orta, topluluk odaklı</td>
<td>İçerik üreticileriyle reklam geliri paylaşımı</td>
<td>Portal oylaması</td>
<td>Ücretsiz tarayıcı oyunları, sanat/animasyon kitlesi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>CrazyGames</strong></td>
<td>Aylık 50 milyondan fazla oyuncu</td>
<td>Reklam geliri paylaşımı (oran kamuya açık değil)</td>
<td>Kalite kontrolü + inceleme</td>
<td>Aksiyon/arcade/gündelik oyunlar, büyük kitle</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poki</strong></td>
<td>Aylık yaklaşık 100 milyon aktif kullanıcı</td>
<td>Oyuncuyu siz getirirseniz %100 / Poki getirirse %50</td>
<td>Titiz, oyun testli</td>
<td>Cilalı, optimize edilmiş gündelik oyunlar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>GameJolt</strong></td>
<td>Topluluk</td>
<td>Pazar yeri kesintisi en fazla %10</td>
<td>Anında</td>
<td>Hayran kitlesi oluşturma, düşük kesintili satışlar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>gd.games</strong> (GDevelop)</td>
<td>Topluluk</td>
<td>Oturum bazlı reklam geliri</td>
<td>Önce özel, ardından herkese açık</td>
<td>GDevelop kullanıcıları, ücretsiz barındırma</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Armor Games</strong></td>
<td>Daha küçük</td>
<td>Peşin sponsorluk/lisans ücreti</td>
<td>E-posta ile sunum, seçkili</td>
<td>Cilalı oyun karşılığında ödeme almak isteyenler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>GameDistribution / GameMonetize</strong></td>
<td>Ağ erişimi</td>
<td>Gelir paylaşımı (%33 / %45+)</td>
<td>Kontrol paneli + inceleme</td>
<td>Gündelik oyunların pasif biçimde farklı sitelere dağıtılması</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>En büyük iki portal hakkında bir not: <strong>Poki ve CrazyGames</strong> en büyük kitlelere sahip olsa da kabul standartları da en yüksek olan ve SDK kullanımını zorunlu tutan platformlardır. <strong>itch.io</strong> en fazla özgürlüğü ve en iyi gelir paylaşımını sunar, ancak trafiğinizi kendiniz getirirsiniz. 2020'de yeni oyun kabul etmeyi bırakan ve artık bir arşiv niteliğinde olan <strong>Kongregate</strong>'i seçenekleriniz arasından çıkarın.</p>
<h2 id="once-kendiniz-yayımlayın-itch-io" tabindex="-1">Önce kendiniz yayımlayın: itch.io <a class="header-anchor" href="#once-kendiniz-yayımlayın-itch-io" aria-label="Permalink to &quot;Önce kendiniz yayımlayın: itch.io&quot;"></a></h2>
<p>Çoğu bağımsız geliştirici için itch.io varsayılan başlangıç noktasıdır. Bir HTML5 derlemesi (<code>index.html</code> içeren bir ZIP) yüklersiniz, oyun bir iframe içine gömülür ve herhangi bir onay süreci olmadan dakikalar içinde yayına girersiniz. Gelir paylaşımı oranını siz belirlersiniz (varsayılan olarak %90'ı size kalır); ücret belirleyebilir, bağış kabul edebilir veya oyunu ücretsiz sunabilirsiniz. Dezavantajı, itch'in tek başına fazla miktarda sürekli trafik getirmemesidir. Oyuncuları sizin yönlendirmeniz gerekir. Bu konuyu <a href="/tr/guides/get-more-plays-itch-io.html">itch.io'da daha fazla oynanma elde etme</a> rehberimizde, temel bilgileri ise <a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">itch.io'da çıkış yapma rehberinde</a> ele alıyoruz.</p>
<h2 id="buyuk-portallar-crazygames-ve-poki" tabindex="-1">Büyük portallar: CrazyGames ve Poki <a class="header-anchor" href="#buyuk-portallar-crazygames-ve-poki" aria-label="Permalink to &quot;Büyük portallar: CrazyGames ve Poki&quot;"></a></h2>
<p>On milyonlarca kişilik hazır bir kitle istiyorsanız doğru adres gündelik oyun portallarıdır, ancak bu platformlar seçicidir.</p>
<ul>
<li><strong>CrazyGames</strong> (aylık 50 milyondan fazla oyuncu) HTML5/WebGL oyunlarını kabul eder. Temel bir listeleme için gerekenler azdır, ancak para kazanmanın etkin olduğu tam bir çıkış için platformun SDK'sını kullanmanız ve reklam engelleyicilerle çalışmakla oyunun doğrudan oynanışa başlaması gibi koşulları içeren kalite kontrolünden geçmeniz gerekir. Ödemeler €100 eşiğinden itibaren yapılır.</li>
<li><strong>Poki</strong> (aylık yaklaşık 100 milyon kullanıcı) en titiz platformdur: Oyunların kalite, oyuncu kitlesine uygunluk ve teknik sağlamlık açısından değerlendirildiği, oyun testlerini de içeren çok aşamalı bir süreç uygular. SDK'sı zorunludur ve gelir anlaşması oyuncuyu kimin getirdiğine bağlıdır (siz getirirseniz %100, Poki getirirse %50).</li>
</ul>
<p>Bu platformlar cilalı ve son derece iyi optimize edilmiş gündelik oyunlara uygundur; değerlendirme süreçlerinden geçmek ciddi emek gerektirir.</p>
<h2 id="topluluk-platformları-newgrounds-gamejolt-gd-games" tabindex="-1">Topluluk platformları: Newgrounds, GameJolt, gd.games <a class="header-anchor" href="#topluluk-platformları-newgrounds-gamejolt-gd-games" aria-label="Permalink to &quot;Topluluk platformları: Newgrounds, GameJolt, gd.games&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Newgrounds</strong>, portal oylama sistemi ve reklam geliri paylaşımıyla topluluğu öne çıkarır. Ücretsiz tarayıcı oyunları ile sanat ve animasyon kitlesi için harikadır.</li>
<li><strong>GameJolt</strong>, pazar yeri kesintisini %10 ile sınırlar ve takipçi edinme ile hayran kitlesi oluşturma üzerine kuruludur.</li>
<li><strong>gd.games</strong>, GDevelop kullanıcılarına oturum bazlı reklam geliri, ücretsiz barındırma ve editörden tek tıkla yayımlama olanağı sunar.</li>
</ul>
<h2 id="dagıtım-agları-gamedistribution-gamemonetize" tabindex="-1">Dağıtım ağları: GameDistribution, GameMonetize <a class="header-anchor" href="#dagıtım-agları-gamedistribution-gamemonetize" aria-label="Permalink to &quot;Dağıtım ağları: GameDistribution, GameMonetize&quot;"></a></h2>
<p>Bu ağlar, daha büyük bir pay ve zorunlu SDK karşılığında tek bir HTML5 yüklemesini pasif erişim için çok sayıda iş ortağı sitesine dağıtır. GameDistribution daha büyük bir pay alırken GameMonetize daha yüksek bir gelir oranı ile hızlı ve düşük eşikli ödemeler sunar. Gelir paylaşımı oranından çok yüksek hacmin önemli olduğu gündelik, bulmaca ve .io oyunları için uygundur.</p>
<h2 id="kendi-sunucunuzda-barındırmayı-unutmayın" tabindex="-1">Kendi sunucunuzda barındırmayı unutmayın <a class="header-anchor" href="#kendi-sunucunuzda-barındırmayı-unutmayın" aria-label="Permalink to &quot;Kendi sunucunuzda barındırmayı unutmayın&quot;"></a></h2>
<p>Bir HTML5 oyunu yalnızca statik dosyalardan oluşur. Dolayısıyla oyununuzu GitHub Pages, Cloudflare Pages, Netlify veya Vercel'de, kendi alan adınız altında ücretsiz barındırabilir; gelirden kesinti olmadan SEO ve analizler üzerinde tam kontrolü koruyabilirsiniz. Dezavantajı, hazır bir oyuncu kitlesinin bulunmamasıdır. Yaygın bir yaklaşım, markanız ve SEO için asıl sürümü kendiniz barındırmak; erişim kazanmak için de itch.io'da ve bir veya iki portalda yayımlamaktır. Oyununuz Cinevva gibi bir oyun oluşturma aracıyla yapıldıysa bağlantıyla anında paylaşabilir ve vitrine gönderilmek üzere sunabilirsiniz.</p>
<h2 id="nasıl-secim-yapılır" tabindex="-1">Nasıl seçim yapılır? <a class="header-anchor" href="#nasıl-secim-yapılır" aria-label="Permalink to &quot;Nasıl seçim yapılır?&quot;"></a></h2>
<p>Platformu hedefinize göre seçin. En fazla özgürlüğü ve en iyi gelir paylaşımını mı istiyorsunuz? itch.io ile kendi sunucunuzda barındırmayı birlikte kullanın. En büyük kitleyi mi istiyorsunuz ve elinizde cilalı bir gündelik oyun mu var? Poki veya CrazyGames'i seçin. Tamamlanmış, kaliteli bir oyun için peşin ödeme mi istiyorsunuz? Armor Games'e sunum yapın. Pasif ve geniş çaplı dağıtım mı istiyorsunuz? Bir dağıtım ağı kullanın. Çoğu bağımsız geliştirici aynı anda birkaç yerde yayımlama yapar: ana merkez olarak itch.io, erişim için bir portal ve kontrolü korumak için kendi bağlantıları.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="html5-oyunumu-nerede-yayımlamalıyım" tabindex="-1">HTML5 oyunumu nerede yayımlamalıyım? <a class="header-anchor" href="#html5-oyunumu-nerede-yayımlamalıyım" aria-label="Permalink to &quot;HTML5 oyunumu nerede yayımlamalıyım?&quot;"></a></h3>
<p>itch.io ile başlayın: Anında ve ücretsizdir, en iyi gelir paylaşımını sunar ve oyununuzu ücretli ya da ücretsiz yayımlamanıza olanak tanır. Daha büyük bir kitle için cilalı gündelik oyunları CrazyGames veya Poki'ye gönderin (ikisi de seçici incelemelere ve zorunlu SDK'lara sahiptir). Çoğu geliştirici birden fazla yerde yayımlama yapar: itch.io, bir portal ve kendi sunucularında barındırdıkları bağlantı.</p>
<h3 id="hangi-web-oyunu-platformu-en-fazla-odeme-yapar" tabindex="-1">Hangi web oyunu platformu en fazla ödeme yapar? <a class="header-anchor" href="#hangi-web-oyunu-platformu-en-fazla-odeme-yapar" aria-label="Permalink to &quot;Hangi web oyunu platformu en fazla ödeme yapar?&quot;"></a></h3>
<p>Bu, trafiğe ve gelir modeline bağlıdır. itch.io en iyi paylaşım oranını sunar (varsayılan olarak %90 veya daha fazlası sizde kalır), ancak kitleyi siz getirirsiniz. Poki ve CrazyGames devasa hazır kitlelere sahiptir, fakat reklam gelirini kendi koşullarına göre paylaşır. Armor Games kaliteli oyunlar için peşin sponsorluk ücreti öder. Tek bir en iyi seçenek yoktur; düşük trafikte yüksek pay, milyonlarca oyuncunun olduğu daha düşük bir paydan daha az kazandırabilir.</p>
<h3 id="bir-web-oyunu-yayımlamak-icin-sdk-ya-ihtiyacım-var-mı" tabindex="-1">Bir web oyunu yayımlamak için SDK'ya ihtiyacım var mı? <a class="header-anchor" href="#bir-web-oyunu-yayımlamak-icin-sdk-ya-ihtiyacım-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;Bir web oyunu yayımlamak için SDK'ya ihtiyacım var mı?&quot;"></a></h3>
<p>itch.io, Newgrounds ve GameJolt'ta hayır; yalnızca oyunu yüklersiniz. Büyük portallarda (Poki, CrazyGames) ve dağıtım ağlarında (GameDistribution, GameMonetize) para kazanma ve tam çıkış için SDK gerekir. SDK, reklamları ve platform özelliklerini yönetir. Nerede yayımlayacağınıza karar verirken bu entegrasyon işini de hesaba katın.</p>
<h3 id="aynı-web-oyununu-birden-fazla-platformda-yayımlayabilir-miyim" tabindex="-1">Aynı web oyununu birden fazla platformda yayımlayabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#aynı-web-oyununu-birden-fazla-platformda-yayımlayabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Aynı web oyununu birden fazla platformda yayımlayabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Özel bir anlaşma yapmadığınız sürece genellikle evet (örneğin Poki'nin daha yüksek gelir paylaşımı web'e özel yayımlama şartı getirebilir). Kendi sunucunuzda barındırma, itch.io ve münhasırlık istemeyen bir portalın birlikte kullanılması yaygın bir kombinasyondur. Münhasırlık ile gelir paylaşımı çoğu zaman bağlantılı olduğundan her platformun koşullarını okuyun.</p>
<BuildCta
  title="Yayımlayacak bir oyuna mı ihtiyacınız var?"
  desc="Tarayıcıda bir oyun oluşturun ve tek bir bağlantıyla paylaşın."
  prompt="Yayımlayıp bir bağlantıyla paylaşabileceğim basit bir arcade oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-poki.html">Oyununuzu Poki'de Nasıl Yayımlarsınız?</a> — başvuru süreci ve gelir paylaşımının ayrıntılı açıklaması</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-crazygames.html">CrazyGames Geliştirici Rehberi</a> — portal, SDK ve ödemelerin ayrıntılı açıklaması</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-discord-activities.html">Discord Activities'de Oyun Nasıl Yayımlanır?</a> — Discord içinde bir web oyunu yayımlama</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-monetization.html">Web Oyunu Para Kazanma Modelleri: Veriler Gerçekte Ne Söylüyor?</a> — kaynaklarıyla birlikte her platformun ne kadar ödediği</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Çıkarırsınız?</a> — adım adım rehber</li>
<li><a href="/tr/guides/get-more-plays-itch-io.html">itch.io'da Daha Fazla Oynanma Nasıl Elde Edilir?</a> — oyun yayına girdikten sonra trafik çekme</li>
<li><a href="/tr/guides/promote-indie-game-no-budget.html">Bütçesiz Bir Bağımsız Oyunun Tanıtımı Nasıl Yapılır?</a> — sıfır bütçeyle pazarlama</li>
<li><a href="/tr/guides/steam-next-fest-strategy.html">Steam Next Fest Stratejisi</a> — oyununuzu Steam'e de çıkaracaksanız</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyunu Motorları</a> — önce oyunu oluşturmak için</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/publish-web-game-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Sketchfab, Poly Haven ve Kenney Karşılaştırması: Ücretsiz 3D Varlıklar (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/sketchfab-polyhaven-kenney</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/sketchfab-polyhaven-kenney</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Sketchfab, Poly Haven ve Kenney; lisans, stil, çeşitlilik, formatlar ve farklı oyun türleri için hangisinin kullanılacağı açısından 2026'nın ücretsiz oyun varlıkları için karşılaştırıldı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="sketchfab-poly-haven-ve-kenney-karsılastırması-ucretsiz-3d-varlıklar-2026" tabindex="-1">Sketchfab, Poly Haven ve Kenney Karşılaştırması: Ücretsiz 3D Varlıklar (2026) <a class="header-anchor" href="#sketchfab-poly-haven-ve-kenney-karsılastırması-ucretsiz-3d-varlıklar-2026" aria-label="Permalink to &quot;Sketchfab, Poly Haven ve Kenney Karşılaştırması: Ücretsiz 3D Varlıklar (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Haziran 2026.</em></p>
<p>Ücretsiz 3D varlık ararken sürekli karşınıza çıkan üç isim vardır: Sketchfab, Poly Haven ve Kenney. Aslında birbirlerinin rakibi değiller; her biri farklı alanlarda öne çıkıyor. Biri farklı lisanslara sahip devasa bir pazar yeri, biri fotogerçekçi ve CC0, diğeri ise stilize ve oyunda kullanıma hazır. İşte 2026 itibarıyla karşılaştırmaları ve hangi durumda hangisini tercih etmeniz gerektiği.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/8aGqyS7IQVA" title="Ücretsiz 3D Modeller İçin En İyi Web Siteleri" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Burada karşılaştırılan üç site de dâhil olmak üzere ücretsiz 3D model kaynaklarının özeti.</div>
<h2 id="kısa-karsılastırma" tabindex="-1">Kısa karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#kısa-karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Kısa karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>Sketchfab</th>
<th>Poly Haven</th>
<th>Kenney</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>En uygun olduğu alan</strong></td>
<td>Çeşitlilik, karmaşık/ayrıntılı modeller</td>
<td>Fotogerçekçi modeller, dokular, HDRI'lar</td>
<td>Oyunda kullanıma hazır, stilize ve tutarlı görünüm</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Değişken (her birini kontrol edin)</td>
<td>CC0 (tümü)</td>
<td>CC0 (tümü)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Atıf</strong></td>
<td>Modele bağlı</td>
<td>Gerekmez</td>
<td>Gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Katalog</strong></td>
<td>Milyonlarca</td>
<td>2.000+</td>
<td>On binlerce</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Stil</strong></td>
<td>Her tür</td>
<td>Gerçekçi</td>
<td>Uyumlu düşük poligonlu / sade</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>glTF, FBX, OBJ</td>
<td>glTF, Blend, FBX</td>
<td>GLB, PNG, WAV ve daha fazlası</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme / API</strong></td>
<td>Oturum açmak gerekir</td>
<td>Var, anahtarsız API</td>
<td>Var (paketler)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="kenney-uyumlu-ve-oyunda-kullanıma-hazır" tabindex="-1">Kenney: uyumlu ve oyunda kullanıma hazır <a class="header-anchor" href="#kenney-uyumlu-ve-oyunda-kullanıma-hazır" aria-label="Permalink to &quot;Kenney: uyumlu ve oyunda kullanıma hazır&quot;"></a></h2>
<p>Kenney, tutarlı bir görünüme sahip oyun oluşturmanın en hızlı yoludur. Tamamı CC0 lisanslı (atıf gerekmez, ticari kullanım serbest) on binlerce varlık sunar. Paketler arasında karıştırıp eşleştirebileceğiniz tutarlı stillere sahip bu varlıkların tümü oyunlar için optimize edilmiştir. Bunun karşılığında çeşitlilikten ödün verilir: Fotogerçekçi olmak yerine stilize ve sade bir görünüme sahiptir; ayrıca belirli, son derece ayrıntılı bir nesneyi bulamayabilirsiniz. Tüm oyununuzun kısa sürede aynı dünyaya aitmiş gibi görünmesini ve lisanslama konusunda hiç düşünmek zorunda kalmamayı istiyorsanız Kenney'yi kullanın.</p>
<h2 id="poly-haven-fotogercekci-ve-cc0" tabindex="-1">Poly Haven: fotogerçekçi ve CC0 <a class="header-anchor" href="#poly-haven-fotogercekci-ve-cc0" aria-label="Permalink to &quot;Poly Haven: fotogerçekçi ve CC0&quot;"></a></h2>
<p>Poly Haven gerçekçilik uzmanıdır: PBR dokulu 3D modeller, yüksek çözünürlüklü dokular ve aydınlatma için HDRI'lar sunar. Bunların tümü CC0 lisanslıdır, farklı çözünürlük seçenekleriyle gelir ve doğrudan indirmeler için anahtar gerektirmeyen bir API bulunur. Katalogda 2.000'den fazla varlık vardır ve sayı giderek artmaktadır. Katalog; uçsuz bucaksız bir pazar yeri olmak yerine daha küçük ve odaklıdır (nesneler, çevre parçaları, malzemeler ve aydınlatma). Atıf gerektirmeden gerçekçi malzemeler, çevre düzenleme varlıkları ve doğru HDRI aydınlatması istiyorsanız Poly Haven'ı kullanın.</p>
<h2 id="sketchfab-genis-cesitlilik-ancak-lisansı-kontrol-edin" tabindex="-1">Sketchfab: geniş çeşitlilik, ancak lisansı kontrol edin <a class="header-anchor" href="#sketchfab-genis-cesitlilik-ancak-lisansı-kontrol-edin" aria-label="Permalink to &quot;Sketchfab: geniş çeşitlilik, ancak lisansı kontrol edin&quot;"></a></h2>
<p>Sketchfab devasa bir platformdur: Milyonlarca model, indirmeden önce 3D önizleme ve son derece geniş bir stil ve konu yelpazesi sunar. Ancak lisanslar modele göre değişir; bu nedenle indirilebilir modelleri ve CC0 veya CC-BY lisanslarını filtrelemeli, ardından her modeli tek tek doğrulamalısınız. 2026 için bir uyarı: Sketchfab mağazası Epic'in Fab platformuna taşındı ve yalnızca CC-BY ile Fab Standard içerikleri aktarılabiliyor. CC0 ve diğer Creative Commons modeller şimdilik Sketchfab üzerinden indirilebiliyor; ancak burayı giderek küçülen bir CC0 kaynağı olarak değerlendirin ve ihtiyacınız olanları indirin. Diğer platformlarda bulunmayan belirli veya sıra dışı bir modele ihtiyacınız varsa ve lisansı kontrol etmeye hazırsanız Sketchfab'i kullanın.</p>
<h2 id="hangisini-kullanmalısınız" tabindex="-1">Hangisini kullanmalısınız? <a class="header-anchor" href="#hangisini-kullanmalısınız" aria-label="Permalink to &quot;Hangisini kullanmalısınız?&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Oyunun tamamında hızlı görsel uyum ve atıf gerektirmeyen varlıklar:</strong> Kenney.</li>
<li><strong>Gerçekçi nesneler, malzemeler ve aydınlatma; CC0:</strong> Poly Haven.</li>
<li><strong>Belirli veya sıra dışı bir model ve en geniş seçenek:</strong> Sketchfab (lisansı kontrol edin).</li>
</ul>
<p>Uygulamada birçok geliştirici üçünü de kullanır: Temel varlık seti ve kullanıcı arayüzü için Kenney, gerçekçi dokular ve HDRI'lar için Poly Haven, özel ana varlıklar içinse Sketchfab. Gerçekçi Poly Haven malzemelerini stilize Kenney modellerinde kullanmak görsel uyumsuzluk yaratabilir. Bu nedenle önce sanat yönünüzü belirleyin, ardından ona uygun kaynakları seçin.</p>
<h2 id="uc-buyuk-kaynagın-otesi" tabindex="-1">Üç büyük kaynağın ötesi <a class="header-anchor" href="#uc-buyuk-kaynagın-otesi" aria-label="Permalink to &quot;Üç büyük kaynağın ötesi&quot;"></a></h2>
<p>Seçenekleriniz bunlarla sınırlı değil. Quaternius, stilize düşük poligonlu varlıklar için bir başka harika CC0 kaynağıdır; AmbientCG, CC0 dokularda uzmanlaşmıştır ve Poly Pizza, arşivlenmiş Google Poly kataloğunu barındırır. Ayrıca yapay zekâyla model üretebilirsiniz. Tüm seçenekleri görmek için <a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">ücretsiz 3D model siteleri</a> ve <a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">ücretsiz oyun varlıkları</a> rehberlerimize göz atın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="ucretsiz-3d-modeller-icin-sketchfab-poly-haven-veya-kenney-den-hangisi-en-iyisi" tabindex="-1">Ücretsiz 3D modeller için Sketchfab, Poly Haven veya Kenney'den hangisi en iyisi? <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-3d-modeller-icin-sketchfab-poly-haven-veya-kenney-den-hangisi-en-iyisi" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz 3D modeller için Sketchfab, Poly Haven veya Kenney'den hangisi en iyisi?&quot;"></a></h3>
<p>Her biri farklı alanlarda öne çıkar. Kenney, tamamı CC0 lisanslı, uyumlu ve oyunda kullanıma hazır stilize varlıklar için en iyisidir. Poly Haven, tamamı CC0 lisanslı fotogerçekçi modeller, dokular ve HDRI'lar için en iyisidir. Sketchfab ise çeşitlilik ile belirli veya ayrıntılı modeller konusunda en iyisidir; ancak lisansları değiştiği için her modeli tek tek kontrol etmeniz gerekir. Birçok geliştirici üçünü birlikte kullanır.</p>
<h3 id="poly-haven-ve-kenney-ticari-oyunlar-icin-gercekten-ucretsiz-mi" tabindex="-1">Poly Haven ve Kenney ticari oyunlar için gerçekten ücretsiz mi? <a class="header-anchor" href="#poly-haven-ve-kenney-ticari-oyunlar-icin-gercekten-ucretsiz-mi" aria-label="Permalink to &quot;Poly Haven ve Kenney ticari oyunlar için gerçekten ücretsiz mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Her ikisi de tamamen CC0 lisanslıdır; yani her varlık kamu malıdır: Ticari kullanım için ücretsizdir, değiştirilebilir ve atıf gerektirmez. Bu özellik, onları üç seçenek arasındaki en düşük riskli iki kaynak hâline getirir. Buna karşılık Sketchfab'de modele göre değişen lisanslar vardır ve ticari kullanımdan önce bunları doğrulamanız gerekir.</p>
<h3 id="bu-sitelerdeki-varlıklar-icin-kaynak-belirtmem-gerekir-mi" tabindex="-1">Bu sitelerdeki varlıklar için kaynak belirtmem gerekir mi? <a class="header-anchor" href="#bu-sitelerdeki-varlıklar-icin-kaynak-belirtmem-gerekir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Bu sitelerdeki varlıklar için kaynak belirtmem gerekir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Her şey CC0 lisanslı olduğundan Kenney veya Poly Haven için gerekmez. Sketchfab'de ise bu, modelin lisansına bağlıdır: CC0 için kaynak belirtmek gerekmez, CC-BY atıf gerektirir ve bazı modeller ticari amaçlarla hiç kullanılamaz. Oyununuzu yayımlamadan önce her Sketchfab modelinin lisansını mutlaka kontrol edin.</p>
<h3 id="uc-kaynaktaki-varlıkları-tek-bir-oyunda-birlestirebilir-miyim" tabindex="-1">Üç kaynaktaki varlıkları tek bir oyunda birleştirebilir miyim? <a class="header-anchor" href="#uc-kaynaktaki-varlıkları-tek-bir-oyunda-birlestirebilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Üç kaynaktaki varlıkları tek bir oyunda birleştirebilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Teknik olarak evet; lisanslar da buna izin verir. Ancak sanat yönünüze dikkat edin. Kenney'nin stilize görünümü ile Poly Haven'ın fotogerçekçi malzemeleri dikkatsizce birleştirilirse uyumsuz görünebilir. Önce görsel stilinizi belirleyin, ardından bu stile uyan varlıkları seçin ve CC0 kaynaklarında bulunmayan belirli parçalar için Sketchfab'i kullanın.</p>
<BuildCta
  title="Kenney tarzı nesneleri sizin için bir oyuna yerleştirin"
  desc="Cinevva, binlerce Kenney ve Quaternius CC0 nesnesini doğrudan editörüne dâhil eder."
  prompt="Parkları, arabaları ve keşfedilecek yerleri olan düşük poligonlu bir şehir bloğu oluştur" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">Oyunlar İçin En İyi Ücretsiz 3D Model Siteleri</a> — daha geniş seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — her türden 20'den fazla kaynak</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-asset-generators-games.html">Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Varlık Üreticileri</a> — bunun yerine kendiniz üretin</li>
<li><a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisanslarının Açıklaması</a> — CC0, CC-BY ve diğerleri</li>
<li><a href="/tr/guides/free-sound-effects-music.html">Oyunlar İçin Ücretsiz Ses Efektleri ve Müzikler</a> — ses tarafı</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/sketchfab-polyhaven-kenney-hero.jpg?v=1" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Web 3D için Unity WebGL vs Godot vs PlayCanvas (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/unity-godot-playcanvas-web</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/unity-godot-playcanvas-web</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da Unity WebGL, Godot web dışa aktarımı ve PlayCanvas; tarayıcı için doğru 3D motorunu seçmenize yardımcı olmak üzere derleme boyutu, yükleme süresi, WebGPU, iş akışı ve maliyet açısından karşılaştırılıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="web-3d-icin-unity-webgl-vs-godot-vs-playcanvas-2026" tabindex="-1">Web 3D için Unity WebGL vs Godot vs PlayCanvas (2026) <a class="header-anchor" href="#web-3d-icin-unity-webgl-vs-godot-vs-playcanvas-2026" aria-label="Permalink to &quot;Web 3D için Unity WebGL vs Godot vs PlayCanvas (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Tarayıcıda çalışan bir 3D oyun yapmak istiyorsanız en sık karşınıza üç motor çıkar: Unity, Godot ve PlayCanvas. Bu motorların web'e yaklaşımı oldukça farklıdır. Unity, WebGL'e dışa aktarım yapan güçlü bir masaüstü motorudur; Godot, ücretsiz ve açık kaynaklı, çok yönlü bir motordur; PlayCanvas ise en başından itibaren web için geliştirilmiştir. Tarayıcı tabanlı 3D özelinde 2026'da nasıl karşılaştırıldıklarına bakalım.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/MiejI68zyCk" title="PlayCanvas - Web için En İyi 3D Oyun Motoru mu? — GameFromScratch" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Web öncelikli bir 3D motoru olarak PlayCanvas hakkında GameFromScratch değerlendirmesi.</div>
<h2 id="kısa-karar" tabindex="-1">Kısa karar <a class="header-anchor" href="#kısa-karar" aria-label="Permalink to &quot;Kısa karar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Web öncelikli 3D, en küçük derlemeler, en iyi WebGPU:</strong> PlayCanvas.</li>
<li><strong>Ücretsiz, açık kaynaklı, hem 2D hem 3D, web ve yerel platformlar için tek kod tabanı:</strong> Godot.</li>
<li><strong>Zaten bir Unity projeniz varsa veya konsol ile üst düzey yerel platform desteğine de ihtiyacınız varsa:</strong> Daha büyük web indirme boyutunu kabul ederek Unity.</li>
</ul>
<h2 id="karsılastırma" tabindex="-1">Karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>Unity (WebGL)</th>
<th>Godot (4.7)</th>
<th>PlayCanvas</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web hedefi</strong></td>
<td>WebGL2 dışa aktarımı</td>
<td>WebGL2 + Wasm (4.7'de wasm64)</td>
<td>WebGL2 + WebGPU</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Boş derleme boyutu</strong></td>
<td>~8 MB+</td>
<td>gzip ile ~9 MB</td>
<td>~1-2 MB</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Yükleme süresi</strong></td>
<td>Üçü arasında en yavaşı</td>
<td>Orta</td>
<td>En hızlı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>WebGPU</strong></td>
<td>Deneysel</td>
<td>Web'de desteklenmiyor</td>
<td>En olgun</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>2D / 3D</strong></td>
<td>İkisi de</td>
<td>İkisi de (güçlü 2D + 3D)</td>
<td>3D öncelikli</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Editör</strong></td>
<td>Masaüstü</td>
<td>Masaüstü (hafif)</td>
<td>Bulut tabanlı, ortak çalışmaya uygun</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dil</strong></td>
<td>C# (web dışa aktarımında WebAssembly'ye derlenir)</td>
<td>GDScript (C# web'e aktarılamaz)</td>
<td>JavaScript / TypeScript</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Maliyet</strong></td>
<td>$200 bin gelirin altında ücretsiz; Pro yıllık kullanıcı başına $2.310</td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
<td>Ücretsiz katman; bulut editörü ücretli</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="unity-webgl" tabindex="-1">Unity (WebGL) <a class="header-anchor" href="#unity-webgl" aria-label="Permalink to &quot;Unity (WebGL)&quot;"></a></h2>
<p>Unity, oynanabilir WebGL derlemeleri dışa aktarır ve ekosistemi (Asset Store, araçlar, belgeler) rakipsizdir. Ancak özellikle web söz konusu olduğunda bazı dezavantajları vardır: Boş derlemeler yaklaşık 8 MB'tan başlar, yükleme süreleri web'e özgü motorların gerisinde kalır ve mobil tarayıcılarda bellek kısıtlamaları sorun yaratabilir. WebGPU desteği vardır ancak deneyseldir ve varsayılan olarak kapalıdır; asıl hedef WebGL2'dir. Unity'nin tarayıcıya taşınabilecek en ağır seçenek olması önemli bir pratik ayrıntıdır. Bu nedenle web'in, masaüstü, mobil veya konsollarda da yayımlanan bir oyun için ikincil hedef olduğu durumlarda öne çıkar. Ayrıca Unity, editör içinde yapay zekâ desteği isteyenler için Muse AI aracını Unity AI (açık beta, 2026) ile değiştirdi.</p>
<h2 id="godot-4-7" tabindex="-1">Godot (4.7) <a class="header-anchor" href="#godot-4-7" aria-label="Permalink to &quot;Godot (4.7)&quot;"></a></h2>
<p>Godot, MIT lisansı altında ücretsiz ve açık kaynaklıdır; gelir sınırı veya kullanıcı başına ücret yoktur ve hem 2D hem de 3D'yi başarıyla destekler. 4.7 sürümünde (Haziran 2026) WebAssembly SIMD varsayılan olarak sunuluyor ve eski 4 GB bellek sınırını kaldıran bir wasm64 dışa aktarma seçeneği eklendi. Godot henüz WebGPU'yu desteklemediği için web oluşturma işlemi, Compatibility oluşturucusu üzerinden hâlâ yalnızca WebGL 2.0 kullanıyor. Web tarafında iki önemli sınırlama devam ediyor: C# projeleri web'e aktarılamıyor (yalnızca GDScript) ve SharedArrayBuffer iş parçacıkları belirli COOP/COEP sunucu başlıkları gerektiriyor; bu da bazı barındırma hizmetlerinde sorun çıkarabiliyor. Lisanslama endişeleri olmadan web ve yerel platformlarda tek bir motor kullanmak isteyen bağımsız geliştiriciler için Godot güçlü ve ücretsiz bir seçimdir.</p>
<h2 id="playcanvas" tabindex="-1">PlayCanvas <a class="header-anchor" href="#playcanvas" aria-label="Permalink to &quot;PlayCanvas&quot;"></a></h2>
<p>PlayCanvas, ilk günden itibaren web için tasarlandı. Çalışma zamanı son derece küçüktür (~1-2 MB), bu üç motor arasında en hızlı yüklenen seçenektir ve v2.20 (Haziran 2026) itibarıyla hesaplama tabanlı 3D Gaussian splat oluşturma da dâhil olmak üzere web motorları arasındaki üretime en hazır WebGPU oluşturucusuna sahiptir. Editör bulut tabanlıdır ve ortak çalışmayı destekler; bu yaklaşım ekipler için uygundur ancak herkesin iş akışına uymayabilir. 3D önceliklidir ve karmaşık 2D projeler için daha az uygundur. İndirme boyutu ve web performansı önceliklerinizse PlayCanvas tam olarak bu amaç için geliştirilmiştir.</p>
<h2 id="nasıl-secim-yapılır" tabindex="-1">Nasıl seçim yapılır? <a class="header-anchor" href="#nasıl-secim-yapılır" aria-label="Permalink to &quot;Nasıl seçim yapılır?&quot;"></a></h2>
<p>Gerçek kısıtlamanıza göre seçim yapın. En küçük ve en hızlı yüklenen 3D web derlemesine ve iyi WebGPU desteğine ihtiyacınız varsa PlayCanvas'ı seçin. 2D ve 3D'yi destekleyen, aynı kod tabanından masaüstü ve mobil platformlara da aktarım yapan ücretsiz ve açık bir motor istiyorsanız Godot'yu seçin. Oyununuz zaten Unity'deyse veya Unity'nin üst düzey oluşturma özelliklerine ve konsol dışa aktarımına gerçekten ihtiyacınız varsa WebGL derlemesini yayımlayın ve daha büyük indirme boyutunu kabul edin.</p>
<p>Motoru tamamen atlayıp bir 3D web oyununu yapay zekâya tarif etmeyi tercih ediyorsanız bu farklı bir yoldur; ayrıntıları <a href="/tr/guides/3d-browser-game-without-coding.html">kod yazmadan 3D tarayıcı oyunu yapma</a> rehberinde bulabilirsiniz.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="_3d-tarayıcı-oyunları-icin-en-iyi-motor-hangisidir" tabindex="-1">3D tarayıcı oyunları için en iyi motor hangisidir? <a class="header-anchor" href="#_3d-tarayıcı-oyunları-icin-en-iyi-motor-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;3D tarayıcı oyunları için en iyi motor hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>PlayCanvas, 2026'nın en güçlü web öncelikli seçeneğidir: Küçük bir çalışma zamanı, en hızlı yükleme ve en olgun WebGPU oluşturucusunu sunar. Godot, en iyi ücretsiz ve açık kaynaklı seçenektir ve yerel platformlara da dışa aktarım yapar. Unity ise web derlemeleri en büyük olduğu için yalnızca oyununuz zaten bu motoru kullanıyorsa veya üst düzey özelliklerine ihtiyaç duyuyorsa en iyi seçenektir. En doğru tercih; derleme boyutuna, yerel platformlara aktarım gereksiniminize ve bütçenize bağlıdır.</p>
<h3 id="unity-ve-godot-c-oyunlarını-web-e-aktarabilir-mi" tabindex="-1">Unity ve Godot, C# oyunlarını web'e aktarabilir mi? <a class="header-anchor" href="#unity-ve-godot-c-oyunlarını-web-e-aktarabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Unity ve Godot, C# oyunlarını web'e aktarabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Bu, sık karşılaşılan önemli bir ayrıntıdır: Godot, C# projelerini hiçbir şekilde web'e aktaramaz (yalnızca GDScript). Unity'nin web dışa aktarımı C# kullanır ancak kodu Wasm üzerinden WebGL için derler ve ortaya çıkan derlemeler büyüktür (boş hâlde ~8 MB+). PlayCanvas, JavaScript veya TypeScript'i doğrudan kullanır; web derlemelerinin bu kadar küçük olmasının nedenlerinden biri de budur.</p>
<h3 id="tarayıcıda-en-hızlı-hangisi-yuklenir" tabindex="-1">Tarayıcıda en hızlı hangisi yüklenir? <a class="header-anchor" href="#tarayıcıda-en-hızlı-hangisi-yuklenir" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcıda en hızlı hangisi yüklenir?&quot;"></a></h3>
<p>Web için özel olarak geliştirilmiş ~1-2 MB'lık çalışma zamanı sayesinde PlayCanvas açık ara en hızlısıdır. Godot'nun boş derlemeleri gzip ile yaklaşık 9 MB'tır; Unity'ninkiler ise yaklaşık 8 MB'tan başlayarak büyür. Web oyunlarında toplam indirme boyutu, kaç oyuncunun yüklemenin tamamlanmasını gerçekten bekleyeceğini büyük ölçüde etkiler. Bu nedenle önemsiz bir ayrıntı değil, gerçek bir seçim ölçütüdür.</p>
<h3 id="bu-motorlar-webgpu-yu-destekliyor-mu" tabindex="-1">Bu motorlar WebGPU'yu destekliyor mu? <a class="header-anchor" href="#bu-motorlar-webgpu-yu-destekliyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Bu motorlar WebGPU'yu destekliyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>PlayCanvas en olgun WebGPU oluşturucusuna sahiptir. Godot'nun web dışa aktarımı hâlâ yalnızca WebGL2'yi destekler ve henüz WebGPU desteği yoktur. Unity'de WebGPU deneyseldir ve varsayılan seçenek WebGL2'dir. Ödünleşimleri daha ayrıntılı incelemek için <a href="/tr/guides/webgpu-vs-webgl-games.html">WebGPU vs WebGL rehberimize</a> bakın.</p>
<BuildCta
  title="Motorları sonra karşılaştırın, fikrinizi şimdi oynayın"
  desc="Oynanabilir bir prototip, motor seçimini belirgin hâle getirir."
  prompt="Düşük poligonlu grafiklere sahip bir tarayıcı FPS oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları</a> — 11 motorun tamamını kapsayan karşılaştırma</li>
<li><a href="/tr/guides/webgpu-vs-webgl-games.html">Oyunlar için WebGPU vs WebGL</a> — oluşturma API'leri arasındaki ödünleşimler</li>
<li><a href="/tr/guides/playcanvas-vs-threejs.html">PlayCanvas vs Three.js</a> — web 3D için motor ve kütüphane karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/godot-vs-unity-web-games.html">Web Oyunları için Godot vs Unity</a> — iki büyük kapsamlı motorun doğrudan karşılaştırması</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/unity-godot-playcanvas-web-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Vibe Coding ile Oyun Geliştirme: Nedir ve Nasıl Başlanır? (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/vibe-coding-games</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/vibe-coding-games</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Vibe coding'in ne anlama geldiği, terimin nereden çıktığı ve 2026'da bu yöntemle nasıl oyun geliştirileceği; iş akışı, araçlar, gerçek başarı hikâyeleri ve kaçınılması gereken tuzaklar.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="vibe-coding-ile-oyun-gelistirme-nedir-ve-nasıl-baslanır-2026" tabindex="-1">Vibe Coding ile Oyun Geliştirme: Nedir ve Nasıl Başlanır? (2026) <a class="header-anchor" href="#vibe-coding-ile-oyun-gelistirme-nedir-ve-nasıl-baslanır-2026" aria-label="Permalink to &quot;Vibe Coding ile Oyun Geliştirme: Nedir ve Nasıl Başlanır? (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Haziran 2026.</em></p>
<p>&quot;Vibe coding&quot;, bir tweet'ten Collins Dictionary tarafından Yılın Kelimesi seçilmeye bir yıldan kısa sürede ulaştı. Oyunlar söz konusu olduğunda, şu anda bir şeyler üretmenin en eğlenceli yollarından biri: ne istediğinizi tarif ediyorsunuz, yapay zekâ kodu yazıyor ve süreci sözdizimi yerine hissiyatınıza göre yönlendiriyorsunuz. İşte bu terimin gerçekte ne anlama geldiği, vibe coding ile nasıl oyun geliştirileceği, nerede işe yaradığı ve nerede sorun çıkardığı.</p>
<h2 id="terim-nereden-cıktı" tabindex="-1">Terim nereden çıktı? <a class="header-anchor" href="#terim-nereden-cıktı" aria-label="Permalink to &quot;Terim nereden çıktı?&quot;"></a></h2>
<p>Bu ifade, OpenAI'ın kurucu ekibinde yer alan Andrej Karpathy'nin Şubat 2025 tarihli bir paylaşımından geliyor. Karpathy bunu, yapay zekâ kodlama modellerinin &quot;bir şeylere bakıp bir şeyler söyleyebileceğiniz, çalıştırabileceğiniz ve kopyalayıp yapıştırabileceğiniz ve bunların çoğunlukla işe yarayacağı&quot; kadar gelişmesi sayesinde mümkün olan, &quot;kendinizi tamamen akışa bıraktığınız, üstel büyümeyi benimsediğiniz ve kodun varlığını bile unuttuğunuz yeni bir kodlama türü&quot; olarak tanımladı. Bunu, hafta sonunda yapılıp sonra atılabilecek projeler bağlamında anlatmıştı; bunu akılda tutmakta fayda var.</p>
<p>Geliştirici Simon Willison tanımı daha da netleştirdi: gerçek vibe coding, bir LLM ile yazdığı kodu incelemeden yazılım geliştirmek demektir. Her satırı okuyor, test ediyor ve anlıyorsanız yapay zekâyı bir yazma yardımcısı olarak kullanıyorsunuzdur; bu ise farklı bir şeydir. 2025'in sonlarına gelindiğinde terim o kadar yaygınlaşmıştı ki Collins onu Yılın Kelimesi seçti.</p>
<p>Bu yaklaşım oyunlara doğrudan uyarlanabilir: oyunu tarif edersiniz, yapay zekâ geliştirir, siz oynayıp değişiklik istersiniz ve çoğunlukla koda bakmazsınız. Bir oyunu vibe coding ile geliştirmek budur.</p>
<h2 id="oyunlar-neden-bu-yontem-icin-cok-uygun" tabindex="-1">Oyunlar neden bu yöntem için çok uygun? <a class="header-anchor" href="#oyunlar-neden-bu-yontem-icin-cok-uygun" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar neden bu yöntem için çok uygun?&quot;"></a></h2>
<p>Oyunlar görseldir ve anında test edilebilir; bu da vibe coding'in ödüllendirdiği döngüyle birebir örtüşür. Zıplamanın doğru hissettirip hissettirmediğini veya düşmanın fazla hızlı olup olmadığını iki saniye içinde görebilirsiniz. Böylece &quot;bir şey söyle, çalıştır&quot; döngüsü hızlı ve tatmin edici olur. Üstelik en ünlü başarı örneği de bir oyundur: bağımsız geliştirici Pieter Levels, 2025'in başlarında oyun geliştirme geçmişi olmadan bir yapay zekâ kod editörü ve Three.js kullanarak birkaç saat içinde tarayıcı tabanlı bir 3D uçuş simülatörü geliştirdi ve oyun viral oldu. (Gelir rakamlarını kendisi bildirdiği için parasal tutarlara temkinli yaklaşmak gerekir, ancak geliştirme süreci gerçek ve iyi belgelenmiştir.)</p>
<h2 id="vibe-coding-ile-oyun-gelistirmenin-iki-yolu" tabindex="-1">Vibe coding ile oyun geliştirmenin iki yolu <a class="header-anchor" href="#vibe-coding-ile-oyun-gelistirmenin-iki-yolu" aria-label="Permalink to &quot;Vibe coding ile oyun geliştirmenin iki yolu&quot;"></a></h2>
<p>Ne kadar müdahil olmak istediğinize bağlı olarak iki farklı yaklaşım vardır.</p>
<p><strong>Genel amaçlı yapay zekâ kodlama araçları.</strong> Cursor, Claude Code ve GitHub Copilot, Karpathy'nin anlattığı şekilde oyun geliştirmenize olanak tanır: genellikle Three.js gibi bir web çatısıyla birlikte bir yapay zekâ kodlama aracına komut verip sonuç üzerinde tekrar tekrar çalışırsınız. Kodu okumanız gerekmez ancak proje, istediğiniz yere taşıyabileceğiniz gerçek bir kod tabanıdır. Bu, en esnek ve güçlü seçenektir; aynı zamanda kendinizi zor durumda bırakmanız için en fazla fırsatı sunar.</p>
<p><strong>Oyuna özel, komuttan oyun üreten araçlar.</strong> Cinevva, Rosebud, Summer, Replit ve Nilo, tüm döngüyü özel olarak tasarlanmış tek bir ortama taşır. Bir oyun tarif edersiniz, araç oynanabilir bir sürüm geliştirir ve sizin için görsel-işitsel içerikler üretirken sohbet ederek oyunu iyileştirirsiniz. Bu, başlamanın en kolay ve paylaşılabilir bir sonuca ulaşmanın en hızlı yoludur. <a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">Yapay zekâ oyun oluşturucu karşılaştırmamız</a>, hangi aracın ne sunduğunu ayrıntılı biçimde açıklıyor.</p>
<h2 id="adım-adım-vibe-coding-ile-oyun-gelistirme" tabindex="-1">Adım adım vibe coding ile oyun geliştirme <a class="header-anchor" href="#adım-adım-vibe-coding-ile-oyun-gelistirme" aria-label="Permalink to &quot;Adım adım vibe coding ile oyun geliştirme&quot;"></a></h2>
<ol>
<li><strong>Küçük bir fikir seçin.</strong> Vibe coding, bir hafta sonunda tamamlanabilecek kapsamdaki projelerde parlar. Bir tür, özgün bir özellik ve bir hedef belirleyin.</li>
<li><strong>Tek cümlelik bir komut yazın.</strong> &quot;Büyüdükçe hızlanan neon bir yılan oyunu yap.&quot; Aracın ilk sürümü geliştirmesine izin verin. Boş sayfayla uğraşmamak için <a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">tek tıklamayla kullanabileceğiniz bir komut deneyebilirsiniz</a>.</li>
<li><strong>Oynayın, ardından tek bir değişiklik isteyin.</strong> &quot;Daha hızlı yap&quot;, &quot;puan ekle&quot;, &quot;kontroller ağır hissettiriyor, daha tepkisel yap.&quot; Değiştirin, oynayın ve tekrarlayın.</li>
<li><strong>İsteyerek içerik üretin.</strong> &quot;Düşük poligonlu bir görünüm ver&quot;, &quot;hareketli bir müzik ekle&quot;, &quot;çöl gökyüzü kullan.&quot;</li>
<li><strong>Bağlantıyı yayımlayın.</strong> Tarayıcı tabanlı araçlarda tek tıklamayla paylaşabilirsiniz. Oyunu insanların karşısına çıkarın ve sonraki değişiklikleri onların tepkilerine göre şekillendirin.</li>
</ol>
<p>Uygulayarak öğrenmek istiyorsanız hemen şimdi <a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_coding_games">tarayıcınızda ücretsiz olarak 3D bir oyunu vibe coding ile geliştirmeye başlayabilirsiniz</a>.</p>
<h2 id="tuzaklar-ve-bunlardan-kacınma-yolları" tabindex="-1">Tuzaklar ve bunlardan kaçınma yolları <a class="header-anchor" href="#tuzaklar-ve-bunlardan-kacınma-yolları" aria-label="Permalink to &quot;Tuzaklar ve bunlardan kaçınma yolları&quot;"></a></h2>
<p>Vibe coding güçlüdür ancak 2026'daki gerçek tablo bazı ciddi uyarı işaretleri içeriyor:</p>
<ul>
<li><strong>&quot;Neredeyse doğru ama tam değil.&quot;</strong> Geliştiricilerin üçte ikisi bunu yapay zekâyla ilgili en büyük sorunları olarak gösteriyor. Oyunlarda çözüm, küçük ve net isteklerde bulunmak ve bir değişiklik işleri kötüleştirdiğinde önceki sürüme dönmeye hazır olmaktır.</li>
<li><strong>Güvenlik ve kalite borcu.</strong> 2025'te yapılan araştırmalar, yapay zekâ tarafından üretilen kod örneklerinin büyük bir bölümünün güvenlik açıkları oluşturduğunu ve yinelenen, yeniden düzenlenmemiş kod miktarının arttığını ortaya koydu. Bir kenara atılacak oyunlarda bu nadiren önemlidir; ancak kullanıcı verilerini veya parayı işleyen herhangi bir proje için kodu inceleyin ya da bunu yapabilecek birine inceletin.</li>
<li><strong>Çalışır, ta ki çalışmayana kadar.</strong> Geniş çapta haberleştirilen bir olayda, yapay zekâ kodlama aracı kod dondurma döneminde canlı sistemdeki bir veritabanını sildi. Çıkarılacak ders şu: yedek alın, deneyleri önemli sistemlerden ayrı tutun ve kaybetmeyi göze alamayacağınız sistemlere bir vibe coding aracının erişmesine izin vermeyin.</li>
</ul>
<p>Karpathy daha sonra ilk paylaşımını &quot;üzerinde pek düşünülmemiş bir tweet&quot; olarak nitelendirdi ve ciddi çalışmalar için daha dikkatli bir dil kullanmayı tercih ettiğini belirtti. Buradan çıkarılacak sonuç vibe coding'in kötü olduğu değil; prototipler ve küçük oyunlar için harika, doğru çalışması gereken projelerde ise tek yöntem olarak riskli olduğudur.</p>
<h2 id="vibe-coding-gercek-oyun-gelistirme-sayılır-mı" tabindex="-1">Vibe coding &quot;gerçek&quot; oyun geliştirme sayılır mı? <a class="header-anchor" href="#vibe-coding-gercek-oyun-gelistirme-sayılır-mı" aria-label="Permalink to &quot;Vibe coding &quot;gerçek&quot; oyun geliştirme sayılır mı?&quot;"></a></h2>
<p>Özellikle prototipler, game jam projeleri ve küçük oyunlar için gerçek ve yararlı bir geliştirme yöntemidir. Ayrıca pek çok kişi oyun geliştirmeye ilk kez bu şekilde adım atıyor. Ancak riskin yüksek olduğu durumlarda ne geliştirdiğinizi anlamanın yerini tutmaz. 2026'daki en verimli yaklaşım; hızlıca keşfetmek ve prototip oluşturmak için vibe coding kullanmak, ardından yavaşlayarak güvenilir olması gereken kısımları anlamaktır. Çoğu tarayıcı oyunu için bu denge rahatlıkla sizin lehinizedir.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="vibe-coding-ne-anlama-gelir" tabindex="-1">Vibe coding ne anlama gelir? <a class="header-anchor" href="#vibe-coding-ne-anlama-gelir" aria-label="Permalink to &quot;Vibe coding ne anlama gelir?&quot;"></a></h3>
<p>Vibe coding, istediğiniz şeyi bir yapay zekâya tarif ederek ve yazdığı kodu kendiniz incelemeden kodu ona yazdırarak yazılım geliştirmektir. Terim, Andrej Karpathy tarafından Şubat 2025'te ortaya atıldı ve 2025'te Collins tarafından Yılın Kelimesi seçildi. Oyunlarda ise kod yazmak yerine bir oyunu doğal dille tarif etmek ve sohbet ederek iyileştirmek anlamına gelir.</p>
<h3 id="vibe-coding-ile-oyun-gelistirmeye-nasıl-baslayabilirim" tabindex="-1">Vibe coding ile oyun geliştirmeye nasıl başlayabilirim? <a class="header-anchor" href="#vibe-coding-ile-oyun-gelistirmeye-nasıl-baslayabilirim" aria-label="Permalink to &quot;Vibe coding ile oyun geliştirmeye nasıl başlayabilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Küçük bir fikir seçin, bunu tek cümleyle komuttan oyun üreten bir araca veya yapay zekâ kod editörüne tarif edin, ilk sürümü oynayın ve her seferinde tek bir değişiklik isteyin. Tarayıcı tabanlı yapay zekâ oyun oluşturucuları en kolay başlangıç noktasıdır; çünkü herhangi bir kurulum gerektirmeden oynanabilir bir oyun geliştirir ve anında paylaşmanıza olanak tanır.</p>
<h3 id="vibe-coding-oyun-yapmak-icin-iyi-midir" tabindex="-1">Vibe coding oyun yapmak için iyi midir? <a class="header-anchor" href="#vibe-coding-oyun-yapmak-icin-iyi-midir" aria-label="Permalink to &quot;Vibe coding oyun yapmak için iyi midir?&quot;"></a></h3>
<p>Evet; özellikle hızlı tarif et-oyna-iyileştir döngüsüne çok uygun olan prototipler, küçük oyunlar ve gündelik oyunlar için iyidir. İncelenmemiş yapay zekâ kodunun hatalara ve güvenlik sorunlarına yol açabileceği büyük, karmaşık veya doğruluğun kritik olduğu projelerde ise daha zayıftır. Hızlı ilerlemek için kullanın, ancak güvenilir olması gereken her şeyin kodunu inceleyin.</p>
<h3 id="insanlar-vibe-coding-ile-oyun-gelistirmek-icin-hangi-aracları-kullanıyor" tabindex="-1">İnsanlar vibe coding ile oyun geliştirmek için hangi araçları kullanıyor? <a class="header-anchor" href="#insanlar-vibe-coding-ile-oyun-gelistirmek-icin-hangi-aracları-kullanıyor" aria-label="Permalink to &quot;İnsanlar vibe coding ile oyun geliştirmek için hangi araçları kullanıyor?&quot;"></a></h3>
<p>İki tür araç vardır. Cursor, Claude Code ve GitHub Copilot gibi genel amaçlı yapay zekâ kodlama araçları (web için çoğunlukla Three.js ile birlikte) ve Cinevva, Rosebud, Summer, Replit ve Nilo gibi oyuna özel, komuttan oyun üreten araçlar. Oyuna özel araçlarla başlamak daha kolaydır; kodlama araçları ise daha esnektir.</p>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">2026'nın En İyi Yapay Zekâ Oyun Oluşturucuları</a> — araçların karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">Yapay Zekâyla Oyun Nasıl Yapılır? (Kodlama Gerektirmez)</a> — adım adım iş akışı</li>
<li><a href="/tr/guides/3d-browser-game-without-coding.html">Kodlama Yapmadan 3D Tarayıcı Oyunu Nasıl Geliştirilir?</a> — 3D geliştirme yolu</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">Tek Tıklamayla Oluşturabileceğiniz Yapay Zekâ Oyun Komutları</a> — başlangıç için komutlar</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları</a> — geleneksel yöntemle geliştirmek isteyenler için</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/vibe-coding-games-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunlar İçin WebGPU ve WebGL Karşılaştırması (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/webgpu-vs-webgl-games</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/webgpu-vs-webgl-games</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da tarayıcı oyunları için WebGPU ve WebGL karşılaştırması - nelerin değiştiği, hangi alanlarda hangisinin üstün olduğu, Safari 26 sonrası tarayıcı desteği ve hangi motorun hangisini kullandığı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunlar-icin-webgpu-ve-webgl-karsılastırması-2026" tabindex="-1">Oyunlar İçin WebGPU ve WebGL Karşılaştırması (2026) <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-webgpu-ve-webgl-karsılastırması-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar İçin WebGPU ve WebGL Karşılaştırması (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>On yılı aşkın bir süre boyunca tarayıcıya gerçek grafikler getirmenin tek yolu WebGL'di. WebGPU onun halefi ve 2026, gerçekten her yerde kullanılabilir hâle geldiği yıl oldu. Bir web oyunu geliştiriyor ve hangisini hedeflemeniz gerektiğini merak ediyorsanız dürüst karşılaştırma burada: nelerin değiştiği, hangi alanlarda hangisinin üstün olduğu ve motorunuzun hâlihazırda hangisini kullandığı.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/grj7uYdCna0" title="Web'de 3D 2025 etkinliğinde WebGL ve WebGPU güncellemeleri — The Khronos Group" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">The Khronos Group, işlem gölgelendiricileri ile Three.js ve Babylon.js'deki WebGPU oluşturucuları dâhil olmak üzere WebGL ve WebGPU'nun mevcut durumunu anlatıyor.</div>
<h2 id="kısa-ozet" tabindex="-1">Kısa özet <a class="header-anchor" href="#kısa-ozet" aria-label="Permalink to &quot;Kısa özet&quot;"></a></h2>
<p>WebGL, çizim için geliştirilmiş ve OpenGL ES tabanlı bir grafik API'sidir. WebGPU ise Vulkan, Metal ve Direct3D 12 örnek alınarak geliştirilmiş, hem çizim hem de genel amaçlı GPU hesaplamaları için tasarlanmış modern bir API'dir. WebGPU ağır sahnelerde daha hızlıdır, işlem gölgelendiricilerinin (parçacıklar, simülasyon, GPU üzerinde ayıklama) önünü açar ve daha temiz bir API sunar. WebGL daha eski ve daha basittir; var olan neredeyse her cihazda desteklenir.</p>
<h2 id="_2026-da-neler-degisti" tabindex="-1">2026'da neler değişti? <a class="header-anchor" href="#_2026-da-neler-degisti" aria-label="Permalink to &quot;2026'da neler değişti?&quot;"></a></h2>
<p>En önemli gelişme: WebGPU sonunda tüm tarayıcılarda kullanılabilir hâle geldi. Safari 26 (Eylül 2025), WebGPU desteğini macOS, iPadOS, iOS ve visionOS genelinde kullanıma sundu ve böylece desteği vermeyen son büyük platform da aradaki farkı kapattı. Bundan önce “Safari ve iOS, WebGPU'yu desteklemediği için WebGL kullanın” tavsiyesi doğruydu. Artık değil. Chrome ve Firefox zaten destekliyordu; dolayısıyla 2026 itibarıyla WebGPU tüm büyük tarayıcılarda çalışıyor.</p>
<p>Bu, WebGPU'nun her yerde varsayılan seçenek olduğu anlamına gelmiyor. Çoğu motorda hâlâ isteğe bağlı veya deneysel durumda (aşağıda daha ayrıntılı ele alıyoruz) ve WebGL2 güvenli temel seçenek olmayı sürdürüyor. Ancak WebGPU'nun benimsenmesini engelleyen tarayıcı desteği duvarı artık ortadan kalktı.</p>
<h2 id="bire-bir-karsılastırma" tabindex="-1">Bire bir karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#bire-bir-karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Bire bir karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>WebGL (2.0)</th>
<th>WebGPU</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Temel aldığı teknoloji</strong></td>
<td>OpenGL ES 3.0</td>
<td>Vulkan / Metal / D3D12</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Yayımlanma tarihi</strong></td>
<td>2017 (WebGL 1: 2011)</td>
<td>2023, geniş tarayıcı desteği 2025-2026</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İşlem gölgelendiricileri</strong></td>
<td>Hayır</td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>CPU ek yükü</strong></td>
<td>Daha yüksek (çizim çağrısı başına maliyet)</td>
<td>Daha düşük (komut arabellekleri, sürücüyle daha az iletişim)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En iyi olduğu alan</strong></td>
<td>Uyumluluk, basit ve orta karmaşıklıktaki sahneler</td>
<td>Ağır sahneler, çok sayıda nesne, GPU hesaplamaları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Tarayıcı desteği</strong></td>
<td>Evrensel</td>
<td>Chrome, Firefox, Safari 26+, tüm büyük mobil platformlar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gölgelendirme dili</strong></td>
<td>GLSL</td>
<td>WGSL</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API kullanım kolaylığı</strong></td>
<td>Daha eski, daha fazla genel durum</td>
<td>Modern, açık ve daha ayrıntılı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="webgpu-ne-zaman-ustun" tabindex="-1">WebGPU ne zaman üstün? <a class="header-anchor" href="#webgpu-ne-zaman-ustun" aria-label="Permalink to &quot;WebGPU ne zaman üstün?&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Çok sayıda nesne veya çizim çağrısı olduğunda.</strong> WebGPU'nun daha düşük CPU ek yükü ve çoklu çizim gibi özellikleri, WebGL çizim çağrısı sayısı yüzünden zorlanmaya başladığında bile kare hızını korumasını sağlar.</li>
<li><strong>GPU hesaplamalarında.</strong> Parçacık sistemleri, fizik, ayıklama, prosedürel üretim ve 3D Gaussian splatting, işlem gölgelendiricileri aracılığıyla GPU üzerinde çalıştırılabilir. WebGL bunu yapamaz.</li>
<li><strong>Geleceğe hazırlıkta.</strong> Platformun ilerlediği yön WebGPU'dur; yeni motor özellikleri giderek daha sık önce burada sunuluyor.</li>
</ul>
<h2 id="webgl-ne-zaman-hala-dogru-secim" tabindex="-1">WebGL ne zaman hâlâ doğru seçim? <a class="header-anchor" href="#webgl-ne-zaman-hala-dogru-secim" aria-label="Permalink to &quot;WebGL ne zaman hâlâ doğru seçim?&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Eski veya düşük seviye cihazlarda mümkün olan en geniş erişim istendiğinde.</strong> WebGL2, henüz düzgün çalışan bir WebGPU yoluna sahip olmayabilecek donanım ve tarayıcı sürümlerinde çalışır.</li>
<li><strong>Basit 2D ve hafif 3D projelerde.</strong> Oyununuz GPU'nun sınırlarını zorlamıyorsa WebGL fazlasıyla yeterlidir ve yeni sürücülerdeki olası uç durumları önler.</li>
<li><strong>Bugün mümkün olan en güvenli temel seçeneği istediğinizde.</strong> Geniş bir kitle için yedekleme mantığı olmadan WebGL2 yayımlamak hâlâ en düşük riskli seçenektir.</li>
</ul>
<p>2026'da çoğu oyun için uygulanabilir yanıt şudur: Her ikisini de destekleyen, mevcut olduğunda WebGPU'yu kullanan ve otomatik olarak WebGL2'ye geçen bir motoru tercih edin. İki ayrı oluşturucu yazmadan, mümkün olan yerde hızdan ve diğer yerlerde uyumluluktan yararlanırsınız.</p>
<h2 id="motorunuz-halihazırda-ne-kullanıyor" tabindex="-1">Motorunuz hâlihazırda ne kullanıyor? <a class="header-anchor" href="#motorunuz-halihazırda-ne-kullanıyor" aria-label="Permalink to &quot;Motorunuz hâlihazırda ne kullanıyor?&quot;"></a></h2>
<p><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">Web oyun motorları karşılaştırmamıza</a> göre başlıca web motorlarının 2026'daki WebGPU durumu şöyle:</p>
<ul>
<li><strong>PlayCanvas</strong>, işlem tabanlı Gaussian splat oluşturma dâhil olmak üzere web motorları arasındaki üretime en hazır WebGPU oluşturucusuna sahip.</li>
<li><strong>Three.js</strong>, otomatik WebGL2 yedeklemesine sahip, yapılandırma gerektirmeyen bir WebGPU oluşturucusu (<code>three/webgpu</code>) sunuyor; ancak varsayılan dışa aktarım hâlâ WebGL.</li>
<li><strong>Babylon.js</strong>, WebGPU'yu destekliyor (<code>WebGPUEngine</code> seçilerek etkinleştiriliyor); sürüm 8, WebGPU derleme boyutunu yarıya indirdi. Babylon.js 9.0 (Mart 2026) ise her iki arka uçta kümelenmiş aydınlatma ve WebGPU işlem gölgelendiricileri üzerine kurulu hacimsel aydınlatmayla daha da ileri gitti.</li>
<li><strong>Godot</strong> henüz WebGPU'yu desteklemiyor. 4.7'de web dışa aktarımı hâlâ yalnızca WebGL2 kullanıyor, ancak wasm64 derlemeleri artık eski 4 GB bellek sınırını kaldırıyor.</li>
<li><strong>Cocos Creator</strong>, yeni oluşturma işlem hattı aracılığıyla deneysel WebGPU desteği sunuyor.</li>
<li><strong>Unity</strong>, WebGPU'yu deneysel durumda tutuyor ve varsayılan web hedefi olarak WebGL2'yi kullanıyor.</li>
<li><strong>Phaser 4</strong>, henüz WebGPU desteği olmayan bir WebGL2 yeniden yazımıdır; <strong>PixiJS</strong> ise WebGPU'yu destekler ancak varsayılan olarak WebGL kullanır.</li>
</ul>
<p>Dolayısıyla pratikte WebGPU veya WebGL kararını genellikle motor sizin yerinize verir ve iyi motorlar gerektiğinde otomatik olarak yedek seçeneğe geçer.</p>
<h2 id="tarayıcı-destegine-genel-bakıs-2026" tabindex="-1">Tarayıcı desteğine genel bakış (2026) <a class="header-anchor" href="#tarayıcı-destegine-genel-bakıs-2026" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcı desteğine genel bakış (2026)&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Chrome</th>
<th>Firefox</th>
<th>Safari</th>
<th>Mobil</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>WebGL 2.0</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>WebGPU</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
<td>✅ Safari 26+</td>
<td>✅ iOS/iPadOS 26+</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Geniş bir kitleyi hedefliyorsanız her zaman Safari/iOS üzerinde test yapın ve eski cihazlardan oluşan uzun kuyruk için WebGL2 yedeklemesini koruyun.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyunlar-icin-webgpu-webgl-den-daha-mı-iyi" tabindex="-1">Oyunlar için WebGPU, WebGL'den daha mı iyi? <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-webgpu-webgl-den-daha-mı-iyi" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için WebGPU, WebGL'den daha mı iyi?&quot;"></a></h3>
<p>Zorlu oyunlar için evet: WebGPU daha düşük CPU ek yüküne sahiptir, daha fazla nesneyi işleyebilir ve WebGL'in yapamayacağı efektler için işlem gölgelendiricileri sunar. Basit 2D veya hafif 3D projeler için WebGL2 hâlâ fazlasıyla yeterlidir ve eski cihazlarda daha geniş desteğe sahiptir. 2026'daki en iyi yaklaşım, mümkün olduğunda WebGPU kullanan ve otomatik olarak WebGL2'ye geçen bir motordur.</p>
<h3 id="webgpu-2026-da-safari-ve-ios-ta-calısıyor-mu" tabindex="-1">WebGPU, 2026'da Safari ve iOS'ta çalışıyor mu? <a class="header-anchor" href="#webgpu-2026-da-safari-ve-ios-ta-calısıyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;WebGPU, 2026'da Safari ve iOS'ta çalışıyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Eylül 2025'te yayımlanan Safari 26; macOS, iPadOS, iOS ve visionOS'a WebGPU desteği ekledi. Böylece son büyük eksiklik de kapandı ve WebGPU artık mobil dâhil olmak üzere Chrome, Firefox ve Safari genelinde çalışıyor. Eski cihazlar ve tarayıcı sürümleri hâlâ bu desteğe sahip olmayabilir; bu nedenle WebGL2 yedeklemesini koruyun.</p>
<h3 id="once-webgpu-mu-yoksa-webgl-mi-ogrenmeliyim" tabindex="-1">Önce WebGPU mu yoksa WebGL mi öğrenmeliyim? <a class="header-anchor" href="#once-webgpu-mu-yoksa-webgl-mi-ogrenmeliyim" aria-label="Permalink to &quot;Önce WebGPU mu yoksa WebGL mi öğrenmeliyim?&quot;"></a></h3>
<p>Bir oyun motoru kullanıyorsanız genellikle ikisi için de doğrudan kod yazmazsınız; bunu motor halleder. Grafik kodunu elle yazıyorsanız WebGPU öğrenmek, geleceğe daha dönük bir seçimdir; ancak bugün WebGL için daha fazla eğitim ve örnek bulunmaktadır. Birçok geliştirici hâlâ WebGL veya Three.js gibi bir kütüphaneyle başlar. Three.js artık hazır olduğunuzda kullanabileceğiniz bir WebGPU oluşturucusu da sunuyor.</p>
<h3 id="webgpu-webgl-in-yerini-alacak-mı" tabindex="-1">WebGPU, WebGL'in yerini alacak mı? <a class="header-anchor" href="#webgpu-webgl-in-yerini-alacak-mı" aria-label="Permalink to &quot;WebGPU, WebGL'in yerini alacak mı?&quot;"></a></h3>
<p>Eninde sonunda yeni geliştirmelerin çoğu WebGPU'yu hedefleyecek, ancak WebGL yakın zamanda ortadan kalkmayacak. Eski donanımlar için evrensel temel seçenek olmayı sürdürüyor ve mevcut araçlara ve içeriklere derinlemesine yerleşmiş durumda. Motorların her ikisini de desteklediği ve çalışma zamanında seçim yaptığı uzun bir geçiş dönemi bekleyin.</p>
<BuildCta
  title="GPU'nuzu oynanabilir bir projeyle test edin"
  desc="Tek bir istemle tarayıcınızda gerçek pikselleri zorlayan bir oyun oluşturun."
  prompt="Bol patlamalı ve yoğun parçacık efektlerine sahip bir uzay nişancı oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları</a> — motor başına WebGPU durumuyla birlikte tüm seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını</a> — API düzeyinde WebGL, WebGPU ve Wasm</li>
<li><a href="/tr/guides/unity-godot-playcanvas-web.html">Unity WebGL, Godot ve PlayCanvas Karşılaştırması</a> — üç büyük 3D web motoru</li>
<li><a href="/tr/guides/playcanvas-vs-threejs.html">PlayCanvas ve Three.js Karşılaştırması</a> — web 3D için motor ve kütüphane karşılaştırması</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/webgpu-vs-webgl-games-hero.jpg?v=3" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tek Tıkla Oluşturabileceğiniz 100 Yapay Zekâ Oyun Promptu Fikri (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/vibe-coding-game-prompts</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/vibe-coding-game-prompts</guid>
            <pubDate>Sat, 20 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026 için türlere göre sıralanmış 100 yapay zekâ oyun promptu fikri. Herhangi bir prompta tıklayın; Cinevva tarayıcınızda ücretsiz, oynanabilir bir 3D oyun oluştursun. Bunları alın, değiştirin veya kendi promptunuzu yazın.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="tek-tıkla-olusturabileceginiz-100-yapay-zeka-oyun-promptu-fikri-2026" tabindex="-1">Tek Tıkla Oluşturabileceğiniz 100 Yapay Zekâ Oyun Promptu Fikri (2026) <a class="header-anchor" href="#tek-tıkla-olusturabileceginiz-100-yapay-zeka-oyun-promptu-fikri-2026" aria-label="Permalink to &quot;Tek Tıkla Oluşturabileceğiniz 100 Yapay Zekâ Oyun Promptu Fikri (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Haziran 2026.</em></p>
<p>Vibe coding, şu anda oyun yapmanın en hızlı yolu. Ne istediğinizi günlük dille anlatırsınız, yapay zekâ da oyunu oluşturur. Kurulacak bir oyun motoru, yazılacak kod veya aranacak bir varlık mağazası yoktur. En zor kısım çoğu zaman yalnızca bir fikir bulmaktır; işte size 100 fikir.</p>
<p>Aşağıdaki herhangi bir prompta tıkladığınızda Cinevva, bu fikir yazılmış hâlde açılır ve düzenleyip paylaşabileceğiniz, oynanabilir bir 3D oyun oluşturmaya başlar. Hepsi tarayıcınızda çalışır ve hepsini ücretsiz deneyebilirsiniz. Bunları olduğu gibi alın, tek bir kelimeyi değiştirin veya kendi fikriniz için başlangıç noktası olarak kullanın. Bu konuda yeni misiniz? <a href="/tr/guides/vibe-coding-games.html">Vibe coding nedir?</a> yazısını veya kapsamlı <a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">yapay zekâyla oyun yapma</a> rehberini okuyun.</p>
<h2 id="baslangıc-icin-12-favori" tabindex="-1">Başlangıç için 12 favori <a class="header-anchor" href="#baslangıc-icin-12-favori" aria-label="Permalink to &quot;Başlangıç için 12 favori&quot;"></a></h2>
<div class="prompt-grid">
<div class="prompt-card">
<strong>Neon yılan, ama daha hızlı</strong>
<p>Parıltılı ve giderek zorlaşan, ısırıcı bir klasik.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make%20a%20neon%20snake%20game%20that%20speeds%20up%20as%20you%20grow">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>Çölde kart yarışı</strong>
<p>Low-poly pist, drift takviyeleri ve geçmeniz gereken bir tur süresi.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build%20a%20low%20poly%20kart%20racer%20on%20a%20desert%20track%20with%20drift%20boosts">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>Uçan adalarda parkur</strong>
<p>Birinci şahıs görünümünde, düşmeden adalar arasında zıplayın.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make%20a%20first%20person%20parkour%20game%20across%20floating%20islands">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>Slime kule savunması</strong>
<p>Taretleri yerleştirin, slime dalgalarına karşı hattı koruyun.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build%20a%20tower%20defense%20where%20I%20place%20turrets%20to%20stop%20waves%20of%20slimes">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>Huzurlu gün batımı balıkçılığı</strong>
<p>Sakin bir göl, suya atılmış bir olta ve acele etmeyi gerektiren hiçbir şey yok.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make%20a%20cozy%20fishing%20game%20on%20a%20quiet%20lake%20at%20sunset">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>El feneriyle zombi hayatta kalma</strong>
<p>Üstten görünüm, sınırlı cephane ve yalnızca belli bir mesafeyi aydınlatan bir ışık huzmesi.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build%20a%20top%20down%20zombie%20survival%20with%20a%20flashlight%20and%20limited%20ammo">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>Blok fiziği sandbox'ı</strong>
<p>Blokları olabildiğince yükseğe dizin, ardından hepsini yerle bir edin.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make%20a%20physics%20sandbox%20where%20I%20stack%20blocks%20and%20knock%20them%20down">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>Ritim koşusu</strong>
<p>Ritme uygun zıplayın, yoksa serinizi kaybedin.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build%20a%20rhythm%20runner%20where%20I%20jump%20in%20time%20with%20the%20music">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>Asteroitler arasında it dalaşı</strong>
<p>Uzay, güdümlü füzeler ve yolunuzdan çekilmeyen kayalar.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make%20a%20space%20dogfight%20with%20asteroids%20and%20homing%20missiles">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>Yıldız toplamalı platform oyunu</strong>
<p>Yıldızları alın, kapıyı açın ve sonraki odayı bulun.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build%20a%203D%20platformer%20collecting%20stars%20to%20open%20the%20next%20door">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>Çılgın mini golf</strong>
<p>Rampalar, hareketli duvarlar ve üzerinde tartışacağınız bir par değeri.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make%20a%20golf%20game%20with%20wacky%20ramps%20and%20moving%20obstacles">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
<div class="prompt-card">
<strong>Mücevher soygunu ve gizlilik</strong>
<p>Muhafızları gizlice geçin, mücevheri alın ve görülmeyin.</p>
<a class="prompt-go" href="/tr/create?utm_source=blog&utm_medium=content&utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build%20a%20stealth%20game%20sneaking%20past%20guards%20to%20steal%20the%20gem">Ücretsiz oluştur →</a>
</div>
</div>
<h2 id="ture-gore-daha-fazla-prompt-fikri" tabindex="-1">Türe göre daha fazla prompt fikri <a class="header-anchor" href="#ture-gore-daha-fazla-prompt-fikri" aria-label="Permalink to &quot;Türe göre daha fazla prompt fikri&quot;"></a></h2>
<p>Aşağıdaki her satıra tıklayabilirsiniz. Birini seçtiğinizde oyun oluşturulmaya başlar.</p>
<h3 id="platform-ve-kosu-oyunları" tabindex="-1">Platform ve koşu oyunları <a class="header-anchor" href="#platform-ve-kosu-oyunları" aria-label="Permalink to &quot;Platform ve koşu oyunları&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a 3D platformer collecting coins across moving platforms">Hareketli platformlarda para toplanan 3D platform oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build an endless runner dodging obstacles that speeds up over time">Engellerden kaçılan ve zamanla hızlanan sonsuz koşu oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a wall jumping ninja platformer in a neon city">Neon bir şehirde duvardan duvara zıplayan ninja platform oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a double jump platformer where the floor is lava">Zeminin lav olduğu çift zıplamalı platform oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make an ice physics platformer where everything is slippery">Her şeyin kaygan olduğu buz fizikli platform oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a speedrun platformer with a countdown timer per level">Her bölümde geri sayım sayacı bulunan speedrun platform oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a gravity flip platformer where you walk on the ceiling">Tavanda yürüdüğünüz, yer çekimini tersine çeviren platform oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build an auto runner where I only control jumping and sliding">Yalnızca zıplamayı ve kaymayı kontrol ettiğim otomatik koşu oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="yarıs-ve-surus" tabindex="-1">Yarış ve sürüş <a class="header-anchor" href="#yarıs-ve-surus" aria-label="Permalink to &quot;Yarış ve sürüş&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a futuristic hover pod race on a glowing track">Işıltılı bir pistte fütüristik hava aracı yarışı</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build an off road rally through muddy hills and jumps">Çamurlu tepelerden ve rampalardan geçen arazi rallisi</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a time trial drift game scoring points for long drifts">Uzun driftlerden puan kazanılan zamana karşı drift oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a top down racer with power ups and oil slicks">Güçlendirmeler ve yağ birikintileri içeren üstten görünümlü yarış oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a downhill bike ride dodging trees and rocks">Ağaçlardan ve kayalardan kaçılan yokuş aşağı bisiklet sürüşü</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a boat race through a stormy sea with big waves">Büyük dalgalarla fırtınalı bir denizde tekne yarışı</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a delivery driving game beating the clock through traffic">Trafikte zamana karşı yarışılan teslimat sürüşü oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="nisancı-ve-aksiyon-oyunları" tabindex="-1">Nişancı ve aksiyon oyunları <a class="header-anchor" href="#nisancı-ve-aksiyon-oyunları" aria-label="Permalink to &quot;Nişancı ve aksiyon oyunları&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a wave shooter defending a base from robots">Bir üssü robotlardan koruduğunuz dalga tabanlı nişancı oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a first person arena shooter with jump pads and power weapons">Zıplama rampaları ve güçlü silahlar içeren birinci şahıs arena nişancı oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a twin stick shooter clearing rooms of enemies">Düşmanlarla dolu odaları temizlediğiniz çift çubuklu nişancı oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a bullet hell game dodging waves of projectiles">Mermi dalgalarından kaçılan bullet hell oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a tank battle in a destructible arena">Yıkılabilir bir arenada tank savaşı</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a sword fighting game blocking and countering attacks">Saldırıları engelleyip karşılık verdiğiniz kılıç dövüşü oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build an archery defense holding a gate against raiders">Bir kapıyı akıncılara karşı savunduğunuz okçuluk oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="bulmaca-ve-mantık" tabindex="-1">Bulmaca ve mantık <a class="header-anchor" href="#bulmaca-ve-mantık" aria-label="Permalink to &quot;Bulmaca ve mantık&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a block sliding puzzle to clear a path to the exit">Çıkışa giden yolu açmak için blokların kaydırıldığı bulmaca</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a color matching puzzle that clears connected groups">Birbirine bağlı grupları temizleyen renk eşleştirme bulmacası</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a portal puzzle where I place two doors to cross gaps">Boşlukları aşmak için iki kapı yerleştirdiğim portal bulmacası</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a light and mirror puzzle aiming a beam at a target">Bir ışık huzmesini hedefe yönelttiğiniz ışık ve ayna bulmacası</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a maze game where the walls shift every few seconds">Duvarları birkaç saniyede bir değişen labirent oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a pipe connecting puzzle to route water to a tank">Suyu bir depoya yönlendirmek için boru bağlama bulmacası</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a memory game flipping tiles to find matching pairs">Eşleşen çiftleri bulmak için karoları çevirdiğiniz hafıza oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a crate pushing puzzle placing boxes onto targets">Sandıkları hedeflere ittiğiniz Sokoban tarzı oyun</a></li>
</ul>
<h3 id="hayatta-kalma-ve-korku" tabindex="-1">Hayatta kalma ve korku <a class="header-anchor" href="#hayatta-kalma-ve-korku" aria-label="Permalink to &quot;Hayatta kalma ve korku&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make an island survival gathering wood and food to last the night">Geceyi atlatmak için odun ve yiyecek topladığınız ada hayatta kalma oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a horror game escaping a dark maze while something follows">Bir şey sizi takip ederken karanlık labirentten kaçtığınız korku oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a bunker survival rationing supplies through waves of night">Gece dalgaları boyunca erzakı idare ettiğiniz sığınak hayatta kalma oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build an underwater survival managing oxygen while exploring a reef">Bir resifi keşfederken oksijeni yönettiğiniz su altı hayatta kalma oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a hide and seek horror in an abandoned house">Terk edilmiş bir evde saklambaç temalı korku oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a winter survival keeping a fire lit against the cold">Soğuğa karşı ateşi yanık tuttuğunuz kış hayatta kalma oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="ryo-ve-macera" tabindex="-1">RYO ve macera <a class="header-anchor" href="#ryo-ve-macera" aria-label="Permalink to &quot;RYO ve macera&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a top down dungeon crawler fighting monsters for loot">Ganimet için canavarlarla savaştığınız üstten görünümlü zindan keşif oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build an open field adventure collecting herbs and crafting potions">Otlar toplayıp iksirler hazırladığınız açık arazi macerası</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a quest game talking to villagers to find a lost relic">Kayıp bir emaneti bulmak için köylülerle konuştuğunuz görev oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a roguelike where each run scrambles the dungeon layout">Her denemede zindan düzeninin değiştiği roguelike oyun</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a treasure hunt adventure following a map across an island">Bir haritayı takip ederek adayı dolaştığınız hazine avı macerası</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a boss rush game fighting a series of giant creatures">Bir dizi dev yaratıkla savaştığınız boss rush oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="spor-ve-arcade" tabindex="-1">Spor ve arcade <a class="header-anchor" href="#spor-ve-arcade" aria-label="Permalink to &quot;Spor ve arcade&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make an arcade basketball game shooting hoops against the clock">Süre dolmadan potaya atış yaptığınız arcade basketbol oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a bowling game with trick lanes and bumpers">Sürprizli kulvarlara ve kenar bariyerlerine sahip bowling oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a penalty shootout soccer game aiming past a keeper">Kaleciyi geçerek gol atmaya çalıştığınız penaltı oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a skateboard game chaining tricks for combos">Hareketleri art arda yaparak kombolar oluşturduğunuz kaykay oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a home run derby baseball game timing the swing">Vuruş zamanlamasını ayarladığınız home run derbisi beyzbol oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a table tennis game rallying against a tricky opponent">Zorlu bir rakibe karşı ralliler yaptığınız masa tenisi oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="huzurlu-ve-gundelik" tabindex="-1">Huzurlu ve gündelik <a class="header-anchor" href="#huzurlu-ve-gundelik" aria-label="Permalink to &quot;Huzurlu ve gündelik&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a cozy farm game planting and harvesting crops">Ekin ekip biçtiğiniz huzurlu çiftlik oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a cafe game serving drinks to a line of customers">Sıradaki müşterilere içecek servis ettiğiniz kafe oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a garden game arranging plants and decorations">Bitkileri ve süslemeleri düzenlediğiniz bahçe oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a pet care game feeding and playing with a creature">Bir yaratığı besleyip onunla oynadığınız evcil hayvan bakım oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a cozy cooking game following recipes to plate a dish">Tarifleri takip ederek yemek hazırladığınız huzurlu yemek pişirme oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a relaxing bird watching game spotting species in a forest">Ormanda farklı türleri gözlemlediğiniz rahatlatıcı kuş gözlem oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="sandbox-ve-fizik" tabindex="-1">Sandbox ve fizik <a class="header-anchor" href="#sandbox-ve-fizik" aria-label="Permalink to &quot;Sandbox ve fizik&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a marble run where I build ramps to reach the goal">Hedefe ulaşmak için rampalar inşa ettiğiniz bilye parkuru</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a demolition game knocking down towers with a wrecking ball">Yıkım güllesiyle kuleleri devirdiğiniz yıkım oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a bridge builder where my bridge has to hold a truck">Köprünüzün bir kamyonu taşıması gereken köprü kurma oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a ragdoll launch game flinging a character for distance">Bir karakteri olabildiğince uzağa fırlattığınız ragdoll fırlatma oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a cannon game blasting targets with bouncing balls">Zıplayan güllelerle hedefleri vurduğunuz top oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a domino toppling sandbox setting off a chain reaction">Zincirleme reaksiyon başlattığınız domino devirme sandbox oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="bilim-kurgu-ve-uzay" tabindex="-1">Bilim kurgu ve uzay <a class="header-anchor" href="#bilim-kurgu-ve-uzay" aria-label="Permalink to &quot;Bilim kurgu ve uzay&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a spaceship landing game touching down gently on low fuel">Yakıt azken uzay gemisini yumuşakça indirdiğiniz oyun</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build an asteroid mining game collecting ore and dodging rocks">Cevher toplayıp kayalardan kaçtığınız asteroit madenciliği oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a zero gravity station where I float between handholds">Tutunma noktaları arasında süzüldüğünüz sıfır yer çekimli istasyon</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build an alien planet explorer scanning strange creatures">Garip yaratıkları taradığınız yabancı gezegen keşif oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a wormhole runner steering through a tunnel of light">Bir ışık tünelinde ilerlediğiniz solucan deliği koşu oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a rover game driving across a crater filled moon">Kraterlerle dolu bir ayda araç sürdüğünüz keşif aracı oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="strateji-ve-kule-savunması" tabindex="-1">Strateji ve kule savunması <a class="header-anchor" href="#strateji-ve-kule-savunması" aria-label="Permalink to &quot;Strateji ve kule savunması&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a tower defense where towers can be upgraded between waves">Dalgalar arasında kuleleri geliştirebildiğiniz kule savunması oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a base builder placing walls and turrets before a raid">Baskından önce duvarlar ve taretler yerleştirdiğiniz üs kurma oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a resource game balancing food wood and gold to grow a town">Bir kasabayı büyütmek için yiyecek, odun ve altını dengelediğiniz kaynak yönetimi oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a maze tower defense where I shape the path enemies take">Düşmanların izleyeceği yolu şekillendirdiğiniz labirentli kule savunması oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a lane defense sending units to push toward the enemy base">Düşman üssüne ilerlemeleri için birlikler gönderdiğiniz koridor savunması oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build an auto battler arranging a team that fights on its own">Kendi kendine savaşan bir ekip kurduğunuz auto-battler oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="ucus" tabindex="-1">Uçuş <a class="header-anchor" href="#ucus" aria-label="Permalink to &quot;Uçuş&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a flight sim gliding through canyons and arches">Kanyonlar ve kemerler arasında süzüldüğünüz uçuş simülasyonu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a hot air balloon game drifting between rings in the sky">Gökyüzündeki halkalar arasında süzüldüğünüz sıcak hava balonu oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a wingsuit dive threading through narrow gaps">Dar aralıklardan geçtiğiniz wingsuit dalış oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a paper airplane game catching wind currents for distance">Daha uzağa gitmek için hava akımlarını yakaladığınız kâğıt uçak oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a dragon flight game swooping to grab coins midair">Havadaki paraları kapmak için hızla alçaldığınız ejderha uçuşu oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a helicopter rescue lifting survivors off rooftops">Hayatta kalanları çatılardan aldığınız helikopter kurtarma oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a jetpack game burning fuel to climb past obstacles">Engelleri aşarak yükselmek için yakıt harcadığınız jetpack oyunu</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a bird flocking game leading a flock through gates">Bir kuş sürüsünü kapılardan geçirdiğiniz sürü yönlendirme oyunu</a></li>
</ul>
<h3 id="sıra-dısı-ve-deneysel" tabindex="-1">Sıra dışı ve deneysel <a class="header-anchor" href="#sıra-dısı-ve-deneysel" aria-label="Permalink to &quot;Sıra dışı ve deneysel&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a game where you play as a rolling ball growing bigger by absorbing objects">Nesneleri emerek büyüyen, yuvarlanan bir topu oynadığınız oyun</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a game where gravity points wherever I click">Yer çekiminin tıkladığınız yöne doğru etki ettiği oyun</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a game played entirely in one rotating room">Tamamı dönen tek bir odada geçen oyun</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a game where the screen shrinks as time runs out">Süre azaldıkça ekranın küçüldüğü oyun</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a game where you control two characters at once">Aynı anda iki karakteri kontrol ettiğiniz oyun</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a game where painting the floor is how you score">Zemini boyayarak puan kazandığınız oyun</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Make a game where the world is made of stacked cubes you can remove">Dünyanın kaldırabildiğiniz üst üste dizilmiş küplerden oluştuğu oyun</a></li>
<li><a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack#prompt=Build a game where you grow a tower as tall as possible before it topples">Devrilmeden önce bir kuleyi olabildiğince yükselttiğiniz oyun</a></li>
</ul>
<h2 id="kendi-promptunuzu-nasıl-yazarsınız" tabindex="-1">Kendi promptunuzu nasıl yazarsınız? <a class="header-anchor" href="#kendi-promptunuzu-nasıl-yazarsınız" aria-label="Permalink to &quot;Kendi promptunuzu nasıl yazarsınız?&quot;"></a></h2>
<p>Yukarıdaki promptlar bilinçli olarak kısa tutuldu. Her kuralı ayrıntılı biçimde açıklamanız gerekmez. Oyunun türünü, onu size özgü kılan bir özelliği ve bir hedefi belirtin; gerisini yapay zekâ tamamlasın. Oyun çalışmaya başladıktan sonra da neyi değiştirmesini istediğinizi söyleyin. İş akışı hakkında daha fazla bilgi için <a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">yapay zekâyla nasıl oyun yapılır</a> rehberine bakın.</p>
<p>Boş bir tuvalle mi başlamak istiyorsunuz? <a href="/tr/create.html?utm_source=blog&amp;utm_medium=content&amp;utm_campaign=vibe_prompt_pack">Oyun oluşturucuyu açın</a> ve kendi fikrinizi yazın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="iyi-bir-yapay-zeka-oyun-promptu-nasıl-yazılır" tabindex="-1">İyi bir yapay zekâ oyun promptu nasıl yazılır? <a class="header-anchor" href="#iyi-bir-yapay-zeka-oyun-promptu-nasıl-yazılır" aria-label="Permalink to &quot;İyi bir yapay zekâ oyun promptu nasıl yazılır?&quot;"></a></h3>
<p>Promptu tek bir cümleyle sınırlı tutun ve üç şeyi belirtin: tür, oyunu size özgü kılan bir ayrıntı ve net bir hedef. “Süreye karşı yarışarak yüzen adalarda ilerlediğiniz birinci şahıs parkur oyunu”, “eğlenceli bir 3D oyun” ifadesinden çok daha iyi sonuç verir çünkü yapay zekâya oluşturabileceği somut bir yapı sunar. Her seferinde tek bir değişiklik isteyerek sonucu iyileştirin.</p>
<h3 id="bu-yapay-zeka-oyun-promptlarını-ucretsiz-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Bu yapay zekâ oyun promptlarını ücretsiz kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#bu-yapay-zeka-oyun-promptlarını-ucretsiz-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Bu yapay zekâ oyun promptlarını ücretsiz kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Bu sayfadaki her promptu tarayıcınızda ücretsiz olarak kullanabilir, ortaya çıkan sonucu düzenleyebilir ve oyununuzun bağlantısını paylaşabilirsiniz. Ücretsiz oluşturma özelliğinin sınırları vardır. Tamamlanmış bir oyunun ticari kullanımı ise plana ve kullanılan varlıklara bağlıdır; bu nedenle herhangi bir şey satmadan önce koşulları kontrol edin.</p>
<h3 id="yapay-zeka-bu-promptlardan-biriyle-3d-oyun-olusturabilir-mi" tabindex="-1">Yapay zekâ bu promptlardan biriyle 3D oyun oluşturabilir mi? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-bu-promptlardan-biriyle-3d-oyun-olusturabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ bu promptlardan biriyle 3D oyun oluşturabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Buradaki her prompt, tarayıcıda oynanabilir bir 3D oyun oluşturmak üzere tasarlanmıştır. İlk sürüm yalnızca bir başlangıç noktasıdır. Sohbet ederek yeni mekanikler, görseller, sesler ve zorluk ayarları isteyebilir; istediğiniz hâle gelene kadar oyunu iyileştirebilirsiniz.</p>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/make-a-game-with-ai.html">Yapay Zekâyla Oyun Nasıl Yapılır? (Kodlama Gerektirmez)</a> — eksiksiz iş akışı</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-games.html">Vibe Coding ile Oyun Geliştirme: Nedir ve Nasıl Başlanır?</a> — yaklaşımın açıklaması</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-game-generators-2026.html">2026'nın En İyi Yapay Zekâ Oyun Oluşturucuları</a> — araçların karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/3d-browser-game-without-coding.html">Kodlama Yapmadan 3D Tarayıcı Oyunu Nasıl Yapılır?</a> — 3D sürecine ayrıntılı bakış</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/vibe-coding-game-prompts-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'nın En İyi Açık Kaynaklı Oyun Motorları]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/open-source-game-engines-2026</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/open-source-game-engines-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 18 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'nın en iyi açık kaynaklı oyun motorlarının eksiksiz listesi. Godot, Phaser, PixiJS, Defold, Bevy, Three.js, Babylon.js ve daha fazlası; lisanslar, diller, web dışa aktarımı ve her kullanım senaryosu için önerilerle birlikte.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-nın-en-iyi-acık-kaynaklı-oyun-motorları" tabindex="-1">2026'nın En İyi Açık Kaynaklı Oyun Motorları <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-acık-kaynaklı-oyun-motorları" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın En İyi Açık Kaynaklı Oyun Motorları&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/open-source-game-engines-hero.jpg?v=2" alt="2026'nın en iyi açık kaynaklı oyun motorları" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>Açık kaynaklı oyun motorları, tescilli motorların sunamadığı bir şey sağlar: oyununuzu yayımladıktan sonra değişmeyecek bir lisans. Kullanıcı başına ücret, gelir eşiği veya sürpriz fiyatlandırma yoktur. Kaynak kodunu okuyabilir, çatallayabilir ve ilk ekip projeyi bıraksa bile geliştirmeye devam edebilirsiniz. <a href="/tr/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled.html">Unity Runtime Fee vakasından</a> sonra pek çok ekibin açık kaynağa geçmesinin asıl nedeni tam olarak bu istikrardı.</p>
<p>Bu, kullanım amaçlarına göre gruplandırılmış, 2026'da kullanmaya değer açık kaynaklı oyun motorlarının eksiksiz listesidir. Özellikle bir web derlemesine ihtiyacınız varsa hangilerinin tarayıcıya aktarım yapabildiğini belirttik. Daha ayrıntılı bilgi için <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">en iyi web oyun motorları karşılaştırmamıza</a> göz atabilirsiniz.</p>
<h2 id="hızlı-karsılastırma" tabindex="-1">Hızlı karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#hızlı-karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Motor</th>
<th>Lisans</th>
<th>Dil</th>
<th>2D / 3D</th>
<th>Web dışa aktarımı</th>
<th>En uygun kullanım</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="/tr/guides/godot-vs-unity-web-games.html"><strong>Godot</strong></a></td>
<td>MIT</td>
<td>GDScript, C#</td>
<td>İkisi de</td>
<td>Evet (GDScript)</td>
<td>Her alanda kullanılabilen ücretsiz motor</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Phaser</strong></td>
<td>MIT</td>
<td>JavaScript</td>
<td>2D</td>
<td>Evet</td>
<td>2D web oyunları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>PixiJS</strong></td>
<td>MIT</td>
<td>JavaScript</td>
<td>2D</td>
<td>Evet</td>
<td>Özel 2D görüntü işleme</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Three.js</strong></td>
<td>MIT</td>
<td>JS / TS</td>
<td>3D</td>
<td>Evet</td>
<td>Web 3D, maksimum kontrol</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Babylon.js</strong></td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>JS / TS</td>
<td>3D</td>
<td>Evet</td>
<td>Tam özellikli web 3D</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Defold</strong></td>
<td>Ücretsiz, kaynak kodu erişilebilir</td>
<td>Lua</td>
<td>2D / hafif 3D</td>
<td>Evet</td>
<td>En küçük web derlemeleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Excalibur.js</strong></td>
<td>BSD</td>
<td>TypeScript</td>
<td>2D</td>
<td>Evet</td>
<td>TypeScript ile 2D oyunlar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Bevy</strong></td>
<td>MIT / Apache 2.0</td>
<td>Rust</td>
<td>İkisi de</td>
<td>Evet (Wasm)</td>
<td>Rust, veri odaklı tasarım</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>LÖVE</strong></td>
<td>zlib</td>
<td>Lua</td>
<td>2D</td>
<td>Sınırlı</td>
<td>Hızlı 2D prototipler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cocos Creator</strong></td>
<td>MIT çalışma zamanı</td>
<td>TypeScript</td>
<td>İkisi de</td>
<td>Evet</td>
<td>Mini oyunlar, Asya pazarı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>O3DE</strong></td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>C++, Lua</td>
<td>3D</td>
<td>Hayır</td>
<td>Büyük ölçekli 3D, AAA kapsamı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Tek bir “en iyi” açık kaynaklı motor yoktur. Doğru seçim; 2D veya 3D kullanmanıza, programlama dilinize ve web'i hedefleyip hedeflemediğinize bağlıdır.</p>
<h2 id="eksiksiz-2d-ve-3d-motorlar" tabindex="-1">Eksiksiz 2D ve 3D motorlar <a class="header-anchor" href="#eksiksiz-2d-ve-3d-motorlar" aria-label="Permalink to &quot;Eksiksiz 2D ve 3D motorlar&quot;"></a></h2>
<h3 id="godot" tabindex="-1">Godot <a class="header-anchor" href="#godot" aria-label="Permalink to &quot;Godot&quot;"></a></h3>
<p>Godot, insanların “açık kaynaklı oyun motoru” dediğinde genellikle kastettiği motordur. MIT lisanslıdır, hem 2D hem de 3D'yi destekler ve hiçbir ücret veya gelir sınırı yoktur. Küçük web derlemeleri sunar (Brotli ile yaklaşık 5 MB veya gzip ile 9 MB) ve 4.3 sürümünden beri iOS ve Safari'yi sorunsuz biçimde desteklemek için tek iş parçacıklı dışa aktarım yapabilir. Web tarafındaki tek önemli kısıtlama, C# projelerinin henüz tarayıcıya aktarılamaması; yalnızca GDScript'in desteklenmesidir. Tescilli bir motordan ayrılan çoğu ekip için Godot, her alanda kullanılabilen en yakın alternatiftir. Doğrudan karşılaştırma için <a href="/tr/guides/godot-vs-unity-web-games.html">web oyunlarında Godot ve Unity</a> rehberine bakın.</p>
<h3 id="cocos-creator" tabindex="-1">Cocos Creator <a class="header-anchor" href="#cocos-creator" aria-label="Permalink to &quot;Cocos Creator&quot;"></a></h3>
<p>Cocos Creator, ücretsiz bir editörü açık kaynaklı (MIT) bir çalışma zamanıyla birleştirir. 2D ve 3D'yi destekler; WebGL, WebGPU ve Wasm ile çalışır. Derleme boyutunun kritik olduğu WeChat ve TikTok gibi mini oyun platformlarında özellikle güçlüdür. Derlemeler yaklaşık 2 ila 4 MB boyutundadır.</p>
<h2 id="web-icin-3d-kutuphaneleri-ve-motorları" tabindex="-1">Web için 3D kütüphaneleri ve motorları <a class="header-anchor" href="#web-icin-3d-kutuphaneleri-ve-motorları" aria-label="Permalink to &quot;Web için 3D kütüphaneleri ve motorları&quot;"></a></h2>
<h3 id="three-js" tabindex="-1">Three.js <a class="header-anchor" href="#three-js" aria-label="Permalink to &quot;Three.js&quot;"></a></h3>
<p>Three.js, yaklaşık 150 KB'lık çekirdeğiyle web'de en yaygın kullanılan, MIT lisanslı 3D kütüphanesidir. Tam bir motor değil, bir görüntü işleme kütüphanesidir; bu nedenle kendi oyun sistemlerinizi veya üzerine kurulacak bir framework'ü sizin eklemeniz gerekir. Ödünleşim şudur: Daha fazla kodu kendiniz yazmanız karşılığında maksimum kontrol ve en küçük boyut. <a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine'i</a> bunun üzerine kurduk ve boş bir tuvalden başlamamanız için oyun sistemlerini yeniden ekledik.</p>
<h3 id="babylon-js" tabindex="-1">Babylon.js <a class="header-anchor" href="#babylon-js" aria-label="Permalink to &quot;Babylon.js&quot;"></a></h3>
<p>Babylon.js; yerleşik fizik, animasyon, sahne inceleyicisi ve güçlü WebGPU ile WGSL desteği sunan, tam kapsamlı ve açık kaynaklı bir 3D motordur (Apache 2.0). Three.js ile karşılaştırıldığında daha büyük boyut karşılığında kutudan çıktığı hâliyle daha fazla özellik sunar. Projenize hangisinin uygun olduğunu öğrenmek için <a href="/tr/guides/threejs-vs-babylonjs.html">Three.js ve Babylon.js karşılaştırmasına</a> bakın.</p>
<h2 id="_2d-framework-leri" tabindex="-1">2D framework'leri <a class="header-anchor" href="#_2d-framework-leri" aria-label="Permalink to &quot;2D framework'leri&quot;"></a></h2>
<h3 id="phaser" tabindex="-1">Phaser <a class="header-anchor" href="#phaser" aria-label="Permalink to &quot;Phaser&quot;"></a></h3>
<p>Phaser, en büyük 2D web topluluğuna ve ekosistemine sahip, MIT lisanslı ve en popüler açık kaynaklı HTML5 oyun framework'üdür. Derlemeleri yaklaşık 500 KB boyutundadır. Oyununuz 2D ise ve JavaScript kullanıyorsanız daha iyi bir seçenek bulmak zordur.</p>
<h3 id="pixijs" tabindex="-1">PixiJS <a class="header-anchor" href="#pixijs" aria-label="Permalink to &quot;PixiJS&quot;"></a></h3>
<p>PixiJS, yaklaşık 200 KB boyutunda, hızlı ve MIT lisanslı bir 2D WebGL görüntü işleyicisidir. 3D için Three.js gibi, tam bir motor değil görüntü işleyicidir; dolayısıyla oyun mantığını sizin sağlamanız gerekir. Özel 2D görüntü işleme ve küçük bir dosya boyutu istediğinizde tercih edin.</p>
<h3 id="excalibur-js" tabindex="-1">Excalibur.js <a class="header-anchor" href="#excalibur-js" aria-label="Permalink to &quot;Excalibur.js&quot;"></a></h3>
<p>Excalibur.js, TypeScript ile yazılmış, yaklaşık 300 KB boyutunda, kullanımı kolay ve BSD lisanslı bir 2D motordur. Sade bir görüntü işleyiciden daha fazla yerleşik oyun özelliği sunar. Tür güvenliği ve kolay bir başlangıç süreci istiyorsanız iyi bir seçimdir.</p>
<h3 id="love-love2d" tabindex="-1">LÖVE (Love2D) <a class="header-anchor" href="#love-love2d" aria-label="Permalink to &quot;LÖVE (Love2D)&quot;"></a></h3>
<p>LÖVE, Lua ile kodlanan, uzun süredir geliştirilen ve zlib lisanslı bir 2D framework'üdür. Masaüstünde hızlı prototip geliştirme ve game jam'ler için çok sevilir. love.js aracılığıyla web dışa aktarımı vardır ancak sınırlıdır; bu nedenle LÖVE'ü öncelikle masaüstüne yönelik bir araç olarak değerlendirin.</p>
<h2 id="rust-c-ve-buyuk-olcekli-motorlar" tabindex="-1">Rust, C++ ve büyük ölçekli motorlar <a class="header-anchor" href="#rust-c-ve-buyuk-olcekli-motorlar" aria-label="Permalink to &quot;Rust, C++ ve büyük ölçekli motorlar&quot;"></a></h2>
<h3 id="bevy" tabindex="-1">Bevy <a class="header-anchor" href="#bevy" aria-label="Permalink to &quot;Bevy&quot;"></a></h3>
<p>Bevy, Rust ile yazılmış, MIT ve Apache 2.0 çift lisansına sahip modern ve veri odaklı bir motordur. Varlık-bileşen-sistem mimarisi önemli bir avantajdır ve tarayıcı derlemeleri için WebAssembly'ye derlenebilir. Diğerlerinden daha gençtir ve hızla gelişmektedir; dolayısıyla sürümler arasında geriye dönük uyumluluğu bozan değişiklikler bekleyebilirsiniz. Yine de 2026'da güçlü bir ivmeye sahiptir.</p>
<h3 id="open-3d-engine-o3de" tabindex="-1">Open 3D Engine (O3DE) <a class="header-anchor" href="#open-3d-engine-o3de" aria-label="Permalink to &quot;Open 3D Engine (O3DE)&quot;"></a></h3>
<p>O3DE, AWS ve diğer kuruluşlar tarafından desteklenen, büyük ölçekli ve yüksek görsel kaliteli 3D projeleri hedefleyen bir Linux Foundation projesidir (Apache 2.0). AAA hedefleri ve buna uygun kaynakları olan ekipler için ciddi ve ağır bir motordur. Tarayıcıyı hedeflemez.</p>
<h2 id="nasıl-secim-yapılır" tabindex="-1">Nasıl seçim yapılır? <a class="header-anchor" href="#nasıl-secim-yapılır" aria-label="Permalink to &quot;Nasıl seçim yapılır?&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Neredeyse her şey için tek bir ücretsiz motor mu istiyorsunuz?</strong> Godot.</li>
<li><strong>2D web oyunu mu geliştiriyorsunuz?</strong> Phaser; özel görüntü işleme için PixiJS veya Excalibur.js.</li>
<li><strong>Web için 3D mi geliştiriyorsunuz?</strong> Kontrol ve küçük boyut için Three.js, eksiksiz yerleşik özellikler için Babylon.js.</li>
<li><strong>Mümkün olan en küçük web derlemesi mi gerekiyor?</strong> Defold.</li>
<li><strong>Mini oyun platformlarını mı hedefliyorsunuz?</strong> Cocos Creator.</li>
<li><strong>Rust ve ECS'yi seviyor musunuz?</strong> Bevy.</li>
<li><strong>Büyük ölçekli, yüksek görsel kaliteli 3D mi gerekiyor?</strong> O3DE.</li>
</ul>
<p>Hedefiniz web ise O3DE ve (büyük ölçüde) LÖVE dışındaki yukarıdaki tüm motorlarla tarayıcı derlemesi yayımlayabilirsiniz. Özellikle web'e yönelik ayrıntılı değerlendirme için <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">web oyun motorları karşılaştırmasına</a> ve <a href="/tr/guides/unity-alternatives-web-games.html">web oyunları için Unity alternatifleri</a> rehberimize bakın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="_2026-nın-en-iyi-acık-kaynaklı-oyun-motoru-hangisi" tabindex="-1">2026'nın en iyi açık kaynaklı oyun motoru hangisi? <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-acık-kaynaklı-oyun-motoru-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın en iyi açık kaynaklı oyun motoru hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu kişi için Godot'tur: MIT lisanslıdır, gelir sınırı olmadan ücretsizdir, hem 2D hem de 3D konusunda yetkindir ve sorunsuz web dışa aktarımı sunar. Özellikle 2D web için Phaser en popüler açık kaynaklı seçimdir. Web 3D içinse Three.js (bir kütüphane) veya Babylon.js (tam bir motor) öne çıkar. En iyi seçim; boyut sayısına, dile ve platforma bağlıdır.</p>
<h3 id="godot-gercekten-tamamen-ucretsiz-mi" tabindex="-1">Godot gerçekten tamamen ücretsiz mi? <a class="header-anchor" href="#godot-gercekten-tamamen-ucretsiz-mi" aria-label="Permalink to &quot;Godot gerçekten tamamen ücretsiz mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Godot, MIT lisansı altında yayımlanır; bu da hiçbir zaman ücret, telif payı, gelir eşiği veya kullanıcı lisansı olmayacağı anlamına gelir. Ticari oyunlarda kullanabilir, hatta motorun kendisini değiştirebilirsiniz. Proje, geliştiricilerden ücret alınarak değil bağışlar ve sponsorluklarla finanse edilir.</p>
<h3 id="acık-kaynaklı-oyun-motorları-ticari-oyunlar-icin-yeterince-iyi-mi" tabindex="-1">Açık kaynaklı oyun motorları ticari oyunlar için yeterince iyi mi? <a class="header-anchor" href="#acık-kaynaklı-oyun-motorları-ticari-oyunlar-icin-yeterince-iyi-mi" aria-label="Permalink to &quot;Açık kaynaklı oyun motorları ticari oyunlar için yeterince iyi mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Ticari başarı elde etmiş pek çok oyun açık kaynaklı motorlarla yayımlanmıştır ve açık kaynak kullanmak, endişelenmeniz gereken bir gelir sınırı olmadığı anlamına gelir. Ödünleşimler genellikle daha küçük bir yerleşik varlık pazarı ve bazı motorlarda büyük tescilli motorlara kıyasla daha az kullanıma hazır özelliktir. Özellikle web oyunlarında açık kaynaklı motorlar çoğu zaman daha küçük ve daha hızlı derlemeler üretir.</p>
<h3 id="unity-veya-unreal-acık-kaynaklı-mı" tabindex="-1">Unity veya Unreal açık kaynaklı mı? <a class="header-anchor" href="#unity-veya-unreal-acık-kaynaklı-mı" aria-label="Permalink to &quot;Unity veya Unreal açık kaynaklı mı?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. Unity kapalı kaynaklıdır ve abonelik tabanlıdır. Unreal Engine'in kaynak koduna erişilebilir; bir hesapla kodu okuyup değiştirebilirsiniz. Ancak açık kaynaklı değildir ve belirli bir gelir eşiğinin üzerinde telif payı modeli kullanır. Özellikle açık kaynaklı bir motor istiyorsanız Godot, Unity'ye en yakın alternatiftir. <a href="/tr/guides/unity-alternatives-web-games.html">Unity alternatifleri rehberimiz</a> diğer seçenekleri ele alır.</p>
<h3 id="web-icin-en-iyi-acık-kaynaklı-oyun-motoru-hangisi" tabindex="-1">Web için en iyi açık kaynaklı oyun motoru hangisi? <a class="header-anchor" href="#web-icin-en-iyi-acık-kaynaklı-oyun-motoru-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;Web için en iyi açık kaynaklı oyun motoru hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>Her alanda kullanılabilen bir 2D/3D motor için Godot, 2D için Phaser, 3D içinse Three.js veya Babylon.js. Defold, tam kapsamlı motorlar arasında en küçük web derlemelerini sunar. Bunların tümü ücretsiz ve açık kaynaklıdır. <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">Web oyun motorları karşılaştırmamız</a> bu motorları derleme boyutu, yükleme süresi ve tarayıcı desteğine göre sıralar.</p>
<BuildCta
  title="Ücretsiz motorlar harika. Ücretsiz ve kurulum gerektirmeyen bir seçenek daha hızlıdır"
  desc="Önce fikri deneyin, ihtiyaçlarınız arttığında motora geçin."
  prompt="Meşaleler ve iskeletlerle retro bir zindan oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları (Karşılaştırma)</a> — derleme boyutu, yükleme süresi ve maliyete göre sıralandı</li>
<li><a href="/tr/guides/unity-alternatives-web-games.html">Web Oyunları için Unity Alternatifleri</a> — Unity'den ayrılan ekipler için açık kaynaklı seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/godot-vs-unity-web-games.html">Web Oyunlarında Godot ve Unity</a> — en yakın açık kaynaklı alternatifin doğrudan karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları</a> — oyununuz 2D ise</li>
<li><a href="/tr/guides/threejs-vs-babylonjs.html">Three.js ve Babylon.js</a> — iki büyük açık kaynaklı web 3D kütüphanesi</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a> — Three.js üzerine kurulu, açık kaynaklı ve web öncelikli motorumuz</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/open-source-game-engines-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Web Oyunları için Unity Alternatifleri (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/unity-alternatives-web-games</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/unity-alternatives-web-games</guid>
            <pubDate>Thu, 11 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da tarayıcı oyunları için en iyi Unity alternatifleri olan Godot, PlayCanvas, Three.js, Defold, Cocos, Phaser ve daha fazlası; web dışa aktarımı, derleme boyutu, dil ve maliyet açısından karşılaştırılıyor ve Unity'den ayrılma nedeninize göre seçim öneriliyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="web-oyunları-icin-unity-alternatifleri-2026" tabindex="-1">Web Oyunları için Unity Alternatifleri (2026) <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-icin-unity-alternatifleri-2026" aria-label="Permalink to &quot;Web Oyunları için Unity Alternatifleri (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/unity-alternatives-web-hero.jpg?v=2" alt="2026'da web oyunları için Unity alternatifleri" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>Unity web'e dışa aktarım yapabilir ancak WebGL derlemeleri ağırdır, fiyatlandırması 2023'ten bu yana geliştiricileri sürekli şaşırtmıştır ve tarayıcı öncelikli bir oyun için nadiren en hafif seçenektir. Özellikle web oyunları için bir Unity alternatifi arıyorsanız bu rehber, 2026'da gerçekten küçük ve hızlı tarayıcı derlemeleri sunan motorları ve Unity'den ayrılma nedeninize göre hangisini seçmeniz gerektiğini ele alıyor.</p>
<p>Tüm seçenekleri yan yana görmek istiyorsanız <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın en iyi web oyun motorları karşılaştırmamızla</a> başlayın. Bu sayfa, özellikle web için Unity'nin yerine başka bir motor kullanma durumuna odaklanıyor.</p>
<h2 id="gelistiriciler-neden-unity-alternatifleri-arıyor" tabindex="-1">Geliştiriciler neden Unity alternatifleri arıyor? <a class="header-anchor" href="#gelistiriciler-neden-unity-alternatifleri-arıyor" aria-label="Permalink to &quot;Geliştiriciler neden Unity alternatifleri arıyor?&quot;"></a></h2>
<p>Bazı nedenler tekrar tekrar öne çıkıyor:</p>
<ul>
<li><strong>Fiyatlandırmaya duyulan güven.</strong> <a href="/tr/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled.html">Unity Runtime Fee</a> Eylül 2024'te iptal edildi ve geri dönmedi ancak birçok ekibe “koşullar yeniden değişirse ne olur?” sorusunu hesaba katarak plan yapmayı öğretti. Lisans fiyatlandırması sonradan değiştirilemeyen bir motor bu riski ortadan kaldırır.</li>
<li><strong>Web derleme boyutu.</strong> Unity'nin boş WebGL derlemeleri yaklaşık 8 ila 11 MB'tan başlar. Web'e özgü motorlar 1 ila 5 MB aralığında derlemeler sunar ve oyuncular bunun yükleme süresindeki etkisini doğrudan hisseder.</li>
<li><strong>Mobil tarayıcı desteği.</strong> Unity WebGL, telefonlarda geçmişten beri sorunlu olmuştur. Web için geliştirilmiş daha hafif motorlar, mobil Safari ve Chrome'da daha iyi çalışır.</li>
<li><strong>Açık kaynak.</strong> Bazı ekipler okuyabilecekleri, çatallayabilecekleri ve bir sağlayıcıya bağımlı olmadan güvenebilecekleri bir kod tabanı ister.</li>
</ul>
<p>İyi haber şu: web için alternatifler güçlü ve bunların birçoğu sonsuza kadar ücretsiz.</p>
<h2 id="hızlı-karsılastırma" tabindex="-1">Hızlı karşılaştırma <a class="header-anchor" href="#hızlı-karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı karşılaştırma&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Alternatif</th>
<th>Tür</th>
<th>Web teknolojisi</th>
<th>Derleme boyutu (boş)</th>
<th>Dil</th>
<th>Maliyet</th>
<th>En uygun olduğu alan</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="/tr/guides/godot-vs-unity-web-games.html"><strong>Godot</strong></a></td>
<td>Eksiksiz 2D/3D motor</td>
<td>WebGL2 + Wasm</td>
<td>~5 MB Brotli, ~9 MB gzip</td>
<td>GDScript (C# henüz web'de yok)</td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
<td>Unity'nin yerini alabilecek en yakın çok yönlü seçenek</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>PlayCanvas</strong></td>
<td>Web öncelikli 3D motor</td>
<td>WebGL2 + WebGPU</td>
<td>~1-2 MB</td>
<td>JavaScript</td>
<td>Ücretsiz katman; ücretli planlar</td>
<td>Bulut editörlü, tarayıcı öncelikli 3D</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Babylon.js</strong></td>
<td>Web öncelikli 3D motor</td>
<td>WebGL2 + WebGPU</td>
<td>~1-2 MB</td>
<td>JavaScript / TypeScript</td>
<td>Ücretsiz (Apache 2.0)</td>
<td>Unity'den ayrılanlar için eksiksiz ve ücretsiz bir motor</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Three.js / Cinevva</strong></td>
<td>3D kütüphanesi / motor</td>
<td>WebGL2 + WebGPU</td>
<td>~150 KB çekirdek</td>
<td>JavaScript / TypeScript</td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
<td>Azami kontrol, en küçük boyut</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Defold</strong></td>
<td>Web öncelikli 2D/3D</td>
<td>WebGL + Wasm</td>
<td>~1,14 MB</td>
<td>Lua</td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>En küçük ve en hızlı yüklenen web oyunları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Cocos Creator</strong></td>
<td>Eksiksiz 2D/3D motor</td>
<td>WebGL + WebGPU + Wasm</td>
<td>~2-4 MB</td>
<td>TypeScript</td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>Mini oyunlar ve Asya web pazarı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Phaser</strong></td>
<td>2D framework</td>
<td>WebGL/Canvas</td>
<td>~500 KB</td>
<td>JavaScript</td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
<td>2D web oyunları, en büyük HTML5 topluluğu</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Construct / GDevelop</strong></td>
<td>Görsel 2D</td>
<td>WebGL</td>
<td>~1-3 MB</td>
<td>Kodsuz</td>
<td>Abonelik / ücretsiz katman</td>
<td>Kod yazmadan Unity'den ayrılmak</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Tek bir “Unity alternatifi” yoktur. Doğru seçim; 3D'ye ihtiyacınız olup olmadığına, kod yazıp yazmadığınıza ve Unity'nin sizin için neden işe yaramadığına bağlıdır.</p>
<h2 id="godot-en-yakın-cok-yonlu-alternatif" tabindex="-1">Godot: en yakın çok yönlü alternatif <a class="header-anchor" href="#godot-en-yakın-cok-yonlu-alternatif" aria-label="Permalink to &quot;Godot: en yakın çok yönlü alternatif&quot;"></a></h2>
<p>Godot, Unity'den ayrılan geliştiricilerin çoğunun yöneldiği alternatiftir. Koltuk ücreti, telif veya gelir sınırı olmadan MIT lisansı kapsamında ücretsiz sunulan eksiksiz bir 2D ve 3D motordur ve web dışa aktarımı sağlamdır. Derleme boyutu Brotli ile yaklaşık 5 MB, gzip ile 9 MB'tır ve varsayılan olarak Unity'den daha küçüktür. Godot 4.3'ten bu yana SharedArrayBuffer gereksinimini ortadan kaldıran tek iş parçacıklı web derlemeleri dışa aktarabilirsiniz; bu da eski iOS ve Safari oynatma sorunlarını çözmüştür.</p>
<p>Web için tek sorun şudur: Godot'nun C# (.NET) projeleri henüz tarayıcıya dışa aktarılamaz, yalnızca GDScript kullanılabilir. Bir C# kod tabanını taşıyorsanız bu önemlidir. Ödünleşimleri <a href="/tr/guides/godot-vs-unity-web-games.html">web oyunları için Godot ve Unity karşılaştırmamızda</a> ayrıntılı olarak ele alıyoruz.</p>
<p>Sonsuza kadar ücretsiz, temiz bir 2D ve 3D web sürecine sahip, Unity'ye en çok benzeyen çok yönlü motoru istiyorsanız Godot'yu seçin.</p>
<h2 id="playcanvas-editorlu-web-oncelikli-3d" tabindex="-1">PlayCanvas: editörlü, web öncelikli 3D <a class="header-anchor" href="#playcanvas-editorlu-web-oncelikli-3d" aria-label="Permalink to &quot;PlayCanvas: editörlü, web öncelikli 3D&quot;"></a></h2>
<p>PlayCanvas ilk günden itibaren tarayıcı için geliştirildi. Çalışma zamanı yaklaşık 1 ila 2 MB'tır, hem WebGL2'yi hem de WebGPU'yu destekler ve Unity'nin sahne iş akışını beğendiyseniz tanıdık gelecek ortak çalışmaya uygun bir bulut editörüne sahiptir. Oyunlar JavaScript ile betiklenir. Tarayıcıda gerçek zamanlı 3D'ye ihtiyacınız varsa ve yalnızca kod kullanılan bir kütüphane yerine görsel bir editör istiyorsanız güçlü bir seçenektir.</p>
<p>Unity tarzı 3D sahne düzenleme ve küçük bir web derlemesi istiyorsanız PlayCanvas'ı seçin.</p>
<h2 id="babylon-js-web-e-ozgu-eksiksiz-ve-ucretsiz-bir-motor" tabindex="-1">Babylon.js: web'e özgü, eksiksiz ve ücretsiz bir motor <a class="header-anchor" href="#babylon-js-web-e-ozgu-eksiksiz-ve-ucretsiz-bir-motor" aria-label="Permalink to &quot;Babylon.js: web'e özgü, eksiksiz ve ücretsiz bir motor&quot;"></a></h2>
<p>Unity'den ayrılıyor ancak yalın bir görüntü oluşturma kütüphanesi yerine eksiksiz bir motor istiyorsanız Babylon.js uygun seçimdir. Ücretsiz ve açık kaynaklıdır (Apache 2.0), Microsoft bünyesindeki bir ekip tarafından geliştirilip desteklenir ve en başından itibaren tarayıcıda çalışmak üzere tasarlanmıştır. Yerleşik Havok fizik motoru, sahne inceleyicisi, animasyon araçları ve ücretsiz web tabanlı bir editör sunar; dolayısıyla insanları Unity'ye çeken kullanıma hazır yapı, koltuk ücreti veya gelir sınırı olmadan burada da bulunur. Babylon.js 9.0 (Mart 2026), kümelenmiş aydınlatma ve hesaplama tabanlı hacimsel aydınlatma dâhil olmak üzere web motorları arasındaki en gelişmiş WebGPU desteklerinden birini de sunar. Böylece web öncelikli olmak, görüntü oluşturma kalitesinden ödün vermenizi gerektirmez. JavaScript veya TypeScript ile betik yazarsınız.</p>
<p>Unity'ye benzer özelliklere ve modern WebGPU görüntü oluşturmaya sahip, eksiksiz, ücretsiz ve web'e özgü bir 3D motor istiyorsanız Babylon.js'i seçin.</p>
<h2 id="three-js-ve-cinevva-azami-kontrol-en-kucuk-boyut" tabindex="-1">Three.js ve Cinevva: azami kontrol, en küçük boyut <a class="header-anchor" href="#three-js-ve-cinevva-azami-kontrol-en-kucuk-boyut" aria-label="Permalink to &quot;Three.js ve Cinevva: azami kontrol, en küçük boyut&quot;"></a></h2>
<p>Mümkün olan en hafif web derlemesini ve görüntü oluşturma üzerinde tam kontrolü istiyorsanız <a href="/tr/guides/playcanvas-vs-threejs.html">Three.js</a> standart seçenektir. Çekirdek kütüphane yaklaşık 150 KB'tır ve web'deki 3D içeriklerin büyük bir bölümüne güç verir. Eksiksiz bir motor değil, bir görüntü oluşturma kütüphanesidir; dolayısıyla oyun sistemlerinizi kendiniz getirmeniz veya üzerine bir framework eklemeniz gerekir.</p>
<p><a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine'i</a> tam da bu nedenle Three.js üzerinde geliştirdik: açık kaynaklı ve web öncelikli; oyun sistemleri katmanlar hâlinde hazır geldiği için boş bir tuvalden başlamazsınız. Tek bir kod tabanı; tarayıcıya, mobil cihazlara, masaüstüne, Steam'e ve Discord'a yayınlanır. Koltuk ücreti yok, kurulum ücreti yok ve oyununuzu geliştirdikten sonra değişebilecek koşullar yok; Runtime Fee sürecinin insanlara önemini hatırlattığı şey tam olarak buydu.</p>
<p>Web'e özgü 3D, açık kaynak ve en küçük boyutu istiyorsanız ve JavaScript veya TypeScript kullanmakta rahatsanız Three.js ya da Cinevva'yı seçin.</p>
<h2 id="defold-en-kucuk-ve-en-hızlı-2d-web-derlemeleri" tabindex="-1">Defold: en küçük ve en hızlı 2D web derlemeleri <a class="header-anchor" href="#defold-en-kucuk-ve-en-hızlı-2d-web-derlemeleri" aria-label="Permalink to &quot;Defold: en küçük ve en hızlı 2D web derlemeleri&quot;"></a></h2>
<p>Defold, yaklaşık 1,14 MB ile eksiksiz motorlar arasındaki en küçük web derlemelerini sunar ve hızlı yüklenir. 2D ve daha hafif 3D oyunları destekler, Lua ile betiklenir ve gelir eşiği olmadan ücretsizdir. Unity oyununuz 2D ise ve yükleme süresi önceliğinizse web'de Defold'u geçmek zordur.</p>
<p>Her kilobaytın önemli olduğu gündelik ve mobil web oyunları için Defold'u seçin.</p>
<h2 id="cocos-creator-mini-oyunlar-ve-asya-pazarı" tabindex="-1">Cocos Creator: mini oyunlar ve Asya pazarı <a class="header-anchor" href="#cocos-creator-mini-oyunlar-ve-asya-pazarı" aria-label="Permalink to &quot;Cocos Creator: mini oyunlar ve Asya pazarı&quot;"></a></h2>
<p>Cocos Creator; WebGL, WebGPU ve Wasm desteğine sahip eksiksiz bir 2D ve 3D motordur, 2 ila 4 MB aralığında derlemeler oluşturur ve TypeScript ile betiklenir. Unity'nin boyutunun kabul edilemez olduğu mini oyun platformlarında (WeChat, TikTok, Taobao) özellikle güçlüdür. Ücretsizdir.</p>
<p>Mini oyunlar için veya Asya web ekosistemini hedefliyorsanız Cocos Creator'ı seçin.</p>
<h2 id="phaser-2d-web-standardı" tabindex="-1">Phaser: 2D web standardı <a class="header-anchor" href="#phaser-2d-web-standardı" aria-label="Permalink to &quot;Phaser: 2D web standardı&quot;"></a></h2>
<p>Oyununız 2D ise ve JavaScript yazıyorsanız Phaser, en büyük topluluğa ve ekosisteme sahip en popüler HTML5 oyun framework'üdür. Derlemeler yaklaşık 500 KB'tır. MIT lisansı kapsamında ücretsizdir. 2D web oyunları için çoğu zaman Unity'den çok daha uygundur. Defold, Construct ve GDevelop ile nasıl karşılaştırıldığını görmek için <a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın en iyi 2D oyun motorlarına</a> bakın.</p>
<p>Kod, topluluk ve küçük bir derleme istediğiniz 2D web oyunları için Phaser'ı seçin.</p>
<h2 id="construct-ve-gdevelop-kod-yazmadan-unity-den-ayrılmak" tabindex="-1">Construct ve GDevelop: kod yazmadan Unity'den ayrılmak <a class="header-anchor" href="#construct-ve-gdevelop-kod-yazmadan-unity-den-ayrılmak" aria-label="Permalink to &quot;Construct ve GDevelop: kod yazmadan Unity'den ayrılmak&quot;"></a></h2>
<p>Unity'nin sizi zorlamasının nedenlerinden biri gereken kod ve kurulum miktarıysa görsel motorlar gerçek bir alternatiftir. <a href="/tr/guides/construct-vs-gdevelop.html">Construct ve GDevelop</a>, programlama yapmadan 2D oyunlar geliştirmenizi sağlar ve temiz web derlemeleri dışa aktarır. GDevelop'un ücretsiz bir katmanı vardır ve açık kaynak dostudur; Construct ise abonelikle sunulan, özenli bir editöre sahiptir.</p>
<p>Çok az kodla veya hiç kod yazmadan görsel olarak web oyunları geliştirmek istiyorsanız bunlardan birini seçin.</p>
<h2 id="unity-den-ayrılma-nedeninize-gore-nasıl-secim-yapmalısınız" tabindex="-1">Unity'den ayrılma nedeninize göre nasıl seçim yapmalısınız? <a class="header-anchor" href="#unity-den-ayrılma-nedeninize-gore-nasıl-secim-yapmalısınız" aria-label="Permalink to &quot;Unity'den ayrılma nedeninize göre nasıl seçim yapmalısınız?&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Fiyatlandırma veya güven nedeniyle mi ayrıldınız?</strong> Açık kaynağa yönelin: Godot, Defold, Phaser, Three.js veya Cinevva. Hiçbirinin fiyatlandırması sonradan aleyhinize değiştirilemez.</li>
<li><strong>Tarayıcıda 3D'ye mi ihtiyacınız var?</strong> PlayCanvas veya Babylon.js'i (editörlü eksiksiz motorlar) ya da Three.js ve Cinevva'yı (kontrol ve en küçük boyut için) seçin.</li>
<li><strong>2D mi geliştiriyorsunuz?</strong> En küçük derlemeler için Defold'u, en büyük topluluk için Phaser'ı seçin.</li>
<li><strong>Kod yazmak istemiyor musunuz?</strong> Construct veya GDevelop'u seçin.</li>
<li><strong>Mini oyun platformlarını mı hedefliyorsunuz?</strong> Cocos Creator'ı seçin.</li>
</ul>
<p>Hangisini seçerseniz seçin, web küçük derlemeleri ve hızlı yüklemeleri ödüllendirir. Seçiminizi yaptıktan sonra <a href="/tr/tutorials/ship-web-game-fast.html">hızlı yüklenen bir web oyunu yayınlama</a> rehberine bakın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="web-oyunları-icin-en-iyi-unity-alternatifi-hangisidir" tabindex="-1">Web oyunları için en iyi Unity alternatifi hangisidir? <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-icin-en-iyi-unity-alternatifi-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunları için en iyi Unity alternatifi hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu ekip için Godot'tur: Unity'den daha küçük web derlemelerine ve iOS ile Safari için temiz, tek iş parçacıklı bir dışa aktarım sürecine sahip, ücretsiz ve açık kaynaklı, eksiksiz bir 2D ve 3D motor. Özellikle tarayıcı öncelikli 3D'ye ihtiyacınız varsa PlayCanvas veya Three.js daha da hafiftir. En iyi seçim, 3D'ye ihtiyacınız olup olmadığına ve kod yazıp yazmadığınıza bağlıdır.</p>
<h3 id="unity-nin-ucretsiz-bir-alternatifi-var-mı" tabindex="-1">Unity'nin ücretsiz bir alternatifi var mı? <a class="header-anchor" href="#unity-nin-ucretsiz-bir-alternatifi-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;Unity'nin ücretsiz bir alternatifi var mı?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, birden fazla var. Godot, Defold, Phaser, PixiJS, Excalibur.js ve Three.js; gelir sınırı veya koltuk ücreti olmadan tamamen ücretsiz ve açık kaynaklıdır. Cocos Creator ve GDevelop da ücretsiz seçenekler sunar. Özellikle web oyunlarında bu ücretsiz motorlar çoğu zaman Unity'den daha küçük ve hızlı derlemeler sunar.</p>
<h3 id="web-oyunları-icin-neden-unity-den-gecis-yapılmalı" tabindex="-1">Web oyunları için neden Unity'den geçiş yapılmalı? <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-icin-neden-unity-den-gecis-yapılmalı" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunları için neden Unity'den geçiş yapılmalı?&quot;"></a></h3>
<p>Yaygın nedenler; derleme boyutu (Unity'nin boş WebGL derlemeleri yaklaşık 8 ila 11 MB'tan başlarken web'e özgü motorlar 1 ila 5 MB'tan başlar), mobil tarayıcı güvenilirliği, 2023'teki Runtime Fee sürecinden sonra fiyatlandırmaya duyulan güven ve açık kaynak tercihidir. Ana hedefiniz web ise web öncelikli bir motor genellikle daha iyi sonuç verir.</p>
<h3 id="unity-nin-yerine-acık-kaynaklı-bir-motor-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Unity'nin yerine açık kaynaklı bir motor kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#unity-nin-yerine-acık-kaynaklı-bir-motor-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Unity'nin yerine açık kaynaklı bir motor kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Godot, genel amaçlı 2D ve 3D için en yakın açık kaynaklı eşdeğerdir ve herhangi bir ücret olmadan MIT lisansıyla sunulur. Web'e özgü 3D için Three.js ve onun üzerine kurulu Cinevva gibi motorlar da açık kaynaklıdır. Her motor kendi betik diline sahip olduğundan temel geçiş maliyeti, projeyi yeni bir dilde yeniden geliştirmektir.</p>
<h3 id="hangi-unity-alternatifi-en-kucuk-web-derlemesine-sahiptir" tabindex="-1">Hangi Unity alternatifi en küçük web derlemesine sahiptir? <a class="header-anchor" href="#hangi-unity-alternatifi-en-kucuk-web-derlemesine-sahiptir" aria-label="Permalink to &quot;Hangi Unity alternatifi en küçük web derlemesine sahiptir?&quot;"></a></h3>
<p>Eksiksiz motorlar arasında Defold yaklaşık 1,14 MB ile en küçüğüdür. Bir kütüphane olarak Three.js, yaklaşık 150 KB'lık çekirdeğiyle daha da küçüktür ancak kendi oyun kodunuzu eklemeniz gerekir. Godot, Brotli ile yaklaşık 5 MB veya gzip ile 9 MB'tır ve yine de Unity'nin 8 MB'ı aşan başlangıç boyutunun oldukça altındadır.</p>
<BuildCta
  title="En radikal Unity alternatifi: hiç motor kullanmamak"
  desc="Oyununuzu tarif edin ve yaklaşık bir dakika içinde tarayıcıda oynayın."
  prompt="Tarayıcıda anında yüklenen, üçüncü şahıs kameralı bir platform oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları (Karşılaştırma)</a> — tüm seçeneklerin sıralandığı kapsamlı karşılaştırma</li>
<li><a href="/tr/guides/open-source-game-engines-2026.html">2026'nın En İyi Açık Kaynaklı Oyun Motorları</a> — ücretsiz ve kendi başınıza çatallayabileceğiniz seçenekler tek yerde</li>
<li><a href="/tr/guides/godot-vs-unity-web-games.html">Web Oyunları için Godot ve Unity Karşılaştırması</a> — en yakın alternatifin başa baş karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled.html">Unity Runtime Fee İptal Edildi: resmî hikâye</a> — fiyatlandırmaya duyulan güvenin neden belirleyici bir etken hâline geldiği</li>
<li><a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları</a> — oyununuz 2D ise</li>
<li><a href="/tr/guides/playcanvas-vs-threejs.html">PlayCanvas ve Three.js Karşılaştırması</a> — web 3D için motor ve kütüphane karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a> — Three.js üzerine kurulu, açık kaynaklı ve web öncelikli motorumuz</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/unity-alternatives-web-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları (Karşılaştırma)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/best-2d-game-engines-2026</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/best-2d-game-engines-2026</guid>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'nın en iyi 2D oyun motorları olan Godot, GameMaker, Construct, Defold, Phaser, GDevelop, Unity ve LÖVE; fiyat, web dışa aktarımı, derleme boyutu ve hedef kullanıcılarına göre karşılaştırılıyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-nın-en-iyi-2d-oyun-motorları-karsılastırma" tabindex="-1">2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları (Karşılaştırma) <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-2d-oyun-motorları-karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları (Karşılaştırma)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/best-2d-game-engines-2026-hero.jpg?v=2" alt="2026'nın en iyi 2D oyun motorları: Godot, GameMaker, Construct, Defold, Phaser" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>2D, 2026'da hâlâ güçlü ve her zamankinden daha fazla iyi motor seçeneğiniz var. Doğru seçim; kod yazıp yazmadığınıza, oyununuzu web'de yayınlayıp yayınlamayacağınıza ve derleme boyutunun ne kadar küçük olması gerektiğine bağlı. Başlıca seçeneklerin nasıl karşılaştırıldığına ve her birinin kimlere uygun olduğuna bakalım.</p>
<p>3D veya tam kapsamlı çapraz platform motorlarını da değerlendiriyorsanız daha geniş kapsamlı <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">web oyun motorları karşılaştırmasına</a> göz atın.</p>
<h2 id="hızlı-bakıs" tabindex="-1">Hızlı Bakış <a class="header-anchor" href="#hızlı-bakıs" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Bakış&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Motor</th>
<th>Fiyat</th>
<th>Web dışa aktarımı</th>
<th>En uygun olduğu alan</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://godotengine.org/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Godot</strong></a></td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
<td>İyi (WebGL2, GDScript)</td>
<td>Çok yönlü ve açık kaynaklı en iyi seçenek</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://gamemaker.io/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>GameMaker</strong></a></td>
<td>Ticari olmayan kullanım ücretsiz; tek seferlik Pro lisansı $99.99</td>
<td>HTML5 dâhil</td>
<td>Ticari 2D oyunlar, hızlı yayınlama</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://www.construct.net/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Construct</strong></a></td>
<td>Ücretsiz katman; Kişisel plan yıllık $99</td>
<td>Mükemmel (yerel HTML5)</td>
<td>Yeni başlayanlar, kodsuz geliştirme ve web öncelikli projeler</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://defold.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Defold</strong></a></td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>Mükemmel (&lt;2 MB gzip)</td>
<td>En küçük ve en hızlı yüklenen web derlemeleri</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://phaser.io/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Phaser</strong></a></td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
<td>Yerel (bir JS çatısıdır)</td>
<td>Kod odaklı web oyunları</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://gdevelop.io/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>GDevelop</strong></a></td>
<td>Ücretsiz; premium aylık $2.19'dan başlıyor</td>
<td>Evet (HTML5)</td>
<td>Ücretsiz kodsuz geliştirme</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://unity.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Unity</strong></a></td>
<td>$200 binin altında Personal ücretsiz; Pro yıllık $2.310</td>
<td>Evet (WebGL2)</td>
<td>Büyük ekosistem, çapraz platform erişimi</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://love2d.org/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>LÖVE</strong></a></td>
<td>Ücretsiz (açık kaynak)</td>
<td>love.js (üçüncü taraf) aracılığıyla</td>
<td>Minimalist Lua prototipleme</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/a_TDD1QhYGg" title="Unity, Godot ve Defold! Oyun Motoru Karşılaştırması" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Asatte Games, aşağıdaki motorlardan üçünü doğrudan karşılaştırıyor.</div>
<h2 id="oyun-motorları" tabindex="-1">Oyun Motorları <a class="header-anchor" href="#oyun-motorları" aria-label="Permalink to &quot;Oyun Motorları&quot;"></a></h2>
<h3 id="godot" tabindex="-1">Godot <a class="header-anchor" href="#godot" aria-label="Permalink to &quot;Godot&quot;"></a></h3>
<p>Açık kaynak dünyasının favorisi ve gerçekten mükemmel bir 2D oyun motoru. Godot 4.7 (Haziran 2026); özel bir 2D işleyiciye, hafif bir editöre ve yeni başlayanlara uygun GDScript diline sahip. MIT lisansı kapsamında tamamen ücretsizdir ve telif payı talep etmez. WebGL2 üzerinde web dışa aktarımı güçlüdür ancak tarayıcıya yalnızca GDScript aktarılabilir, C# aktarılamaz. Hem harika 2D hem de yeterli düzeyde 3D sunan tek bir ücretsiz araç istiyorsanız varsayılan seçiminiz bu olmalı.</p>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> çok yönlü 2D geliştirme, açık kaynaklı projeler, piksel sanatı.</p>
<h3 id="gamemaker" tabindex="-1">GameMaker <a class="header-anchor" href="#gamemaker" aria-label="Permalink to &quot;GameMaker&quot;"></a></h3>
<p>Undertale gibi hit oyunların ve uzun bir ticari 2D oyun listesinin arkasındaki motor. Kendine ait hızlı betik dili GML'yi kullanır ve ücretsiz katmanda bile HTML5 dışa aktarımı sunar. Fiyatlandırma daha kullanıcı dostu bir modele geçti: abonelik yerine ticari olmayan kullanım ücretsiz, ticari çalışmalar içinse tek seferlik $99.99 tutarında Pro lisansı gerekiyor.</p>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> hızlı yayınlamak istediğiniz ticari 2D oyunlar, piksel sanatı.</p>
<h3 id="construct" tabindex="-1">Construct <a class="header-anchor" href="#construct" aria-label="Permalink to &quot;Construct&quot;"></a></h3>
<p>Olay sistemi üzerine kurulu, tarayıcı tabanlı ve kodsuz bir oyun motoru. Oyunları programlama yapmadan görsel olarak oluşturursunuz. Yerel HTML5 teknolojisine dayandığından web dışa aktarımı mükemmeldir. Fiyatlandırması abonelik tabanlıdır; Kişisel plan yıllık $99'dır ve sınırlı bir ücretsiz seçenek de sunulur.</p>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> yeni başlayanlar, kodsuz içerik üreticileri ve web öncelikli 2D oyunlar.</p>
<h3 id="defold" tabindex="-1">Defold <a class="header-anchor" href="#defold" aria-label="Permalink to &quot;Defold&quot;"></a></h3>
<p>Eski King geliştiricilerinin hazırladığı, çoğu zaman gzip ile sıkıştırıldığında 2 MB'ın altında kalan şaşırtıcı derecede küçük web derlemeleri üreten ücretsiz bir motor. Bu özelliği, yükleme süresinin her şeyden önemli olduğu gündelik web oyunları ve mini oyun platformları için onu ideal kılar. Lua kullanır ve kaynak kodu Defold Lisansı kapsamında erişilebilirdir.</p>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> en küçük ve en hızlı yüklenen web oyunları.</p>
<h3 id="phaser" tabindex="-1">Phaser <a class="header-anchor" href="#phaser" aria-label="Permalink to &quot;Phaser&quot;"></a></h3>
<p>En popüler HTML5 oyun çatısıdır ve kod odaklıdır. Phaser 4 (Nisan 2026'da yayınlandı), sıfırdan yeniden oluşturulmuş yeni bir WebGL işleyici getirdi. Ücretsiz ve açık kaynaklıdır; JavaScript veya TypeScript ile kod yazarsınız. Bir web çatısı olduğu için ayrıca bir “dışa aktarma” adımı yoktur; oyununuz zaten tarayıcıda çalışır.</p>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> kod odaklı, web'e özgü bir 2D çatı isteyen geliştiriciler.</p>
<h3 id="gdevelop" tabindex="-1">GDevelop <a class="header-anchor" href="#gdevelop" aria-label="Permalink to &quot;GDevelop&quot;"></a></h3>
<p>Açık kaynaklı ve kodsuz olan GDevelop, yeni başlayanlara en uygun motorlardan biridir. Aylık $2.19'dan başlayan isteğe bağlı premium katmanıyla ücretsizdir (Ocak 2026'daki fiyat artışından sonra bile) ve sınırsız HTML5 derlemesi dışa aktarabilir. Kodsuz geliştirme ile açık kaynağı bir arada istiyorsanız iyi bir orta yoldur.</p>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> ücretsiz kodsuz 2D geliştirme.</p>
<h3 id="unity" tabindex="-1">Unity <a class="header-anchor" href="#unity" aria-label="Permalink to &quot;Unity&quot;"></a></h3>
<p>Unity'nin 2D araç seti olgunlaşmıştır; ekosistemi ve varlık mağazası ise rakipsizdir. Küçük bir 2D oyun için gereğinden fazlasıdır ancak çapraz platform erişimi istiyorsanız veya ileride 3D'ye geçmeyi planlıyorsanız yerini hak eder. Personal, $200 binin altındaki gelir için ücretsizdir; Pro ise kullanıcı başına yıllık $2.310'dır. Godot'nun aksine Unity'deki C# kodu web'e aktarılabilir.</p>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> kapsamlı bir ekosistem veya çapraz platform erişimi isteyen ekipler.</p>
<h3 id="love-love2d" tabindex="-1">LÖVE (Love2D) <a class="header-anchor" href="#love-love2d" aria-label="Permalink to &quot;LÖVE (Love2D)&quot;"></a></h3>
<p>Tam kapsamlı bir editör değil, minimalist bir Lua çatısıdır. Kodu yazarsınız ve çalışır. LÖVE 11.5 mevcut kararlı sürümdür; 12.0 ise geliştirme aşamasındadır. Üçüncü taraf love.js aracılığıyla web dışa aktarımı mümkündür ancak birinci sınıf destek sunulmaz. Kod yazmayı seviyor ve oyun döngüsüyle aranızda neredeyse hiç soyutlama katmanı istemiyorsanız LÖVE'ü tercih edin.</p>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> kod odaklı hobi geliştiricileri ve hafif prototipler.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZiBsbBGT9L4" title="Unreal, Unity ve Godot: 2026'da hangisi daha iyi?" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">InspirationTuts, 2026'nın büyük oyun motorlarını yan yana karşılaştırıyor.</div>
<h2 id="nasıl-secim-yapılır" tabindex="-1">Nasıl Seçim Yapılır? <a class="header-anchor" href="#nasıl-secim-yapılır" aria-label="Permalink to &quot;Nasıl Seçim Yapılır?&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Kod yazmak istemiyorsanız:</strong> Construct veya GDevelop. Web'de yayınlayacaksanız Construct, açık kaynak istiyorsanız GDevelop.</li>
<li><strong>En küçük ve en hızlı web derlemesini istiyorsanız:</strong> Defold.</li>
<li><strong>Kod yazıyor ve web'i hedefliyorsanız:</strong> Phaser.</li>
<li><strong>Her şey için tek bir ücretsiz motor istiyorsanız:</strong> Godot.</li>
<li><strong>Ticari bir 2D oyun yayınlayacaksanız:</strong> GameMaker veya Unity.</li>
<li><strong>En büyük ekosisteme ihtiyacınız varsa veya 3D eklemeyi planlıyorsanız:</strong> Unity.</li>
</ul>
<p>Hangisini seçerseniz seçin, görsel ve ses varlıklarına ihtiyacınız olacak. Doğrudan projenize ekleyebileceğiniz kaynaklar için <a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">ücretsiz oyun varlıklarını nerede bulabileceğinize</a> göz atın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="_2026-nın-en-iyi-2d-oyun-motoru-hangisi" tabindex="-1">2026'nın en iyi 2D oyun motoru hangisi? <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-2d-oyun-motoru-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın en iyi 2D oyun motoru hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu kişi için Godot, her açıdan en iyi 2D oyun motorudur: ücretsizdir, açık kaynaklıdır ve birinci sınıf bir 2D işleyiciye sahiptir. Kod yazmak istemiyorsanız Construct (web öncelikli) veya GDevelop (açık kaynaklı) daha iyi seçeneklerdir. Ticari 2D oyunlar için GameMaker ve Unity kendini kanıtlamıştır. Hangisinin “en iyi” olduğu, kod yazıp yazmadığınıza ve oyununuzu nerede yayınlayacağınıza bağlıdır.</p>
<h3 id="yeni-baslayanlar-icin-en-iyi-2d-oyun-motoru-hangisi" tabindex="-1">Yeni başlayanlar için en iyi 2D oyun motoru hangisi? <a class="header-anchor" href="#yeni-baslayanlar-icin-en-iyi-2d-oyun-motoru-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;Yeni başlayanlar için en iyi 2D oyun motoru hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>Construct ve GDevelop, programlama yerine görsel olay sistemleriyle oyun oluşturmanıza olanak tanıyan kodsuz araçlar oldukları için yeni başlayanlara en uygun seçeneklerdir. GDevelop ücretsiz ve açık kaynaklıdır; Construct abonelik tabanlıdır ancak en sorunsuz web dışa aktarımını sunar. Bu süreçte kod yazmayı da öğrenmek istiyorsanız GDScript kullanan Godot, kod tabanlı motorlar arasında en kolay öğrenilenidir.</p>
<h3 id="en-iyi-ucretsiz-2d-oyun-motoru-hangisi" tabindex="-1">En iyi ücretsiz 2D oyun motoru hangisi? <a class="header-anchor" href="#en-iyi-ucretsiz-2d-oyun-motoru-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;En iyi ücretsiz 2D oyun motoru hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>Godot; ücret veya telif payı gerektirmeyen, en güçlü ücretsiz ve açık kaynaklı 2D oyun motorudur. GDevelop en iyi ücretsiz kodsuz seçenek, Defold en küçük web derlemelerini sunan ücretsiz motor, Phaser ise kod yazıyorsanız kullanabileceğiniz ücretsiz ve açık kaynaklı bir çatıdır. GameMaker ticari olmayan kullanım için ücretsizdir; ticari projeler içinse tek seferlik $99.99 lisans gerekir.</p>
<h3 id="hangi-2d-motor-en-kucuk-web-oyunlarını-uretir" tabindex="-1">Hangi 2D motor en küçük web oyunlarını üretir? <a class="header-anchor" href="#hangi-2d-motor-en-kucuk-web-oyunlarını-uretir" aria-label="Permalink to &quot;Hangi 2D motor en küçük web oyunlarını üretir?&quot;"></a></h3>
<p>Defold, çoğu zaman gzip ile sıkıştırıldığında 2 MB'ın altında kalan en küçük web derlemelerini üretir. Bu nedenle yükleme süresinin oyuncuların oyunda kalıp kalmayacağını belirlediği gündelik oyun ve mini oyun platformlarında popülerdir. Phaser ve Godot da makul boyutlar sunar ancak en küçük dosya boyutunda Defold liderdir.</p>
<BuildCta
  title="Hangi 2D motoru seçeceğinizden emin değil misiniz? Karar verme aşamasını atlayın"
  desc="Bir 2D oyun tarif edin ve herhangi bir motor kurmadan yaklaşık bir dakika içinde oynayın."
  prompt="Jetonlar ve yüksek skor sistemi bulunan, neon görselli, yandan kaydırmalı bir 2D koşu oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">Tek Tıkla Oluşturabileceğiniz 100 Yapay Zekâ Oyun İstemi Fikri</a> — bir fikir alın ve yaklaşık bir dakika içinde oynanabilir hâle getirin</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları (Karşılaştırma)</a> — 2D ve 3D dâhil tüm seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/godot-vs-unity-web-games.html">Web Oyunları İçin Godot ve Unity Karşılaştırması</a> — iki büyük motorun doğrudan karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/construct-vs-gdevelop.html">Construct ve GDevelop Karşılaştırması</a> — iki kodsuz 2D motorun karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — 2D oyununuz için görsel ve ses varlıkları</li>
<li><a href="/tr/tutorials/canvas-2d-game-loop.html">Canvas 2D oyun döngüsü</a> — hiçbir motor kullanmadan 2D oyun oluşturun</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a> — açık kaynaklı, web öncelikli motorumuz</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/best-2d-game-engines-2026-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Construct vs GDevelop: En İyi Kodsuz 2D Oyun Motoru (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/construct-vs-gdevelop</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/construct-vs-gdevelop</guid>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Construct ve GDevelop'in 2026 karşılaştırması: İki kodsuz 2D oyun motoru; fiyat, web dışa aktarımı, 3D desteği, betik yazımı, çok oyunculu özellikler ve açık kaynak açısından karşılaştırılıyor, her içerik üreticisi türü için bir seçim sunuluyor.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="construct-vs-gdevelop-en-iyi-kodsuz-2d-oyun-motoru-2026" tabindex="-1">Construct vs GDevelop: En İyi Kodsuz 2D Oyun Motoru (2026) <a class="header-anchor" href="#construct-vs-gdevelop-en-iyi-kodsuz-2d-oyun-motoru-2026" aria-label="Permalink to &quot;Construct vs GDevelop: En İyi Kodsuz 2D Oyun Motoru (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/construct-vs-gdevelop-hero.jpg?v=2" alt="Construct ve GDevelop, 2026'nın kodsuz 2D oyun motorları" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>Kod yazmadan oyun yapmak istiyorsanız bu iki motor öne çıkıyor. Her ikisi de programlama yerine görsel olay mantığıyla oyun geliştirmenizi sağlıyor ve web için dışa aktarım sunuyor. Aralarındaki en büyük fark yaklaşım ve fiyat: Construct, abonelikle sunulan gelişmiş bir ürünken GDevelop ücretsiz ve açık kaynaklıdır. İşte 2026 itibarıyla karşılaştırmaları.</p>
<p>Kod tabanlı motorları da içeren daha geniş bir değerlendirme için <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">web oyun motorları karşılaştırmasına</a> ve <a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın en iyi 2D oyun motorlarına</a> göz atın.</p>
<h2 id="kısa-karar" tabindex="-1">Kısa Karar <a class="header-anchor" href="#kısa-karar" aria-label="Permalink to &quot;Kısa Karar&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>Construct</th>
<th>GDevelop</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Model</strong></td>
<td>Tescilli, abonelik tabanlı</td>
<td>Ücretsiz, açık kaynaklı (MIT)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mantık</strong></td>
<td>Olay sayfaları</td>
<td>Olay sistemi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Ücretsiz paket; Kişisel $99/yıl</td>
<td>Ücretsiz; premium aylık $2.19'dan başlıyor</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Web dışa aktarımı</strong></td>
<td>Mükemmel (HTML5 tabanlı)</td>
<td>Var (HTML5)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>3D</strong></td>
<td>Gelişiyor (r487'de 3D düzenleyici, önceliği 2D)</td>
<td>Tam gerçek zamanlı 3D düzenleyici (5.6)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Betik yazımı</strong></td>
<td>JavaScript ve TypeScript</td>
<td>Olaylar + JavaScript</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun olduğu alan</strong></td>
<td>Gelişmiş iş akışı, yerleşik çok oyunculu özellikler</td>
<td>Ücretsiz, açık kaynaklı, daha yeni 3D özellikleri</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="kodsuz-gelistirmenin-iki-yolu" tabindex="-1">Kodsuz Geliştirmenin İki Yolu <a class="header-anchor" href="#kodsuz-gelistirmenin-iki-yolu" aria-label="Permalink to &quot;Kodsuz Geliştirmenin İki Yolu&quot;"></a></h2>
<p>Her iki motor da programlama gerektirmeden görsel koşulları ve eylemleri sıralayarak oyun geliştirmenizi sağlıyor. Construct, hızlı prototip oluşturmayı kolaylaştırmasıyla sıkça övülen, temiz ve elektronik tabloyu andıran bir akışa sahip “olay sayfalarını” kullanıyor. GDevelop da benzer bir olay sistemi kullanıyor ve yeni başlayanlar için aynı ölçüde erişilebilir.</p>
<p>En önemli fark şu: <strong>Construct ücretli ve kapalı kaynaklı bir üründür; GDevelop ise MIT lisansı altında ücretsiz ve açık kaynaklıdır.</strong> Açık kaynak veya sıfır maliyet sizin için öncelikliyse yalnızca bu fark bile kararınızı belirleyebilir.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/MDlP01bwczo" title="Neden Construct 3'ten GDevelop'e Geçtim?" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Bir içerik üreticisinin Construct'tan GDevelop'e geçiş hakkındaki görüşleri.</div>
<h2 id="fiyatlandırma" tabindex="-1">Fiyatlandırma <a class="header-anchor" href="#fiyatlandırma" aria-label="Permalink to &quot;Fiyatlandırma&quot;"></a></h2>
<p>Construct 3 abonelik sistemiyle çalışıyor. Sınırlı bir ücretsiz sürümü bulunuyor; Kişisel planın yıllık ücreti $99 ve bunun üzerinde Eğitim ile İşletme paketleri yer alıyor. Ödediğiniz ücret karşılığında gelişmiş ve aktif olarak geliştirilen bir ürün alıyorsunuz.</p>
<p>GDevelop'in oyun motoru ücretsiz ve açık kaynaklıdır. İsteğe bağlı premium paketler (aylık $2.19 Silver, $4.39 Gold ve $23.99 Pro) bulut derlemeleri ve çevrimiçi hizmetler sunuyor ancak oyunları tamamen ücretsiz şekilde geliştirip dışa aktarabilirsiniz. Ocak 2026'da yeni aboneler için fiyatlar %20 artırıldı.</p>
<p>Hobi amaçlı geliştirenler veya bütçesine dikkat edenler için GDevelop'in ücretsiz paketine karşı çıkmak zor. Gelişmiş bir ticari araç isteyen stüdyolar içinse Construct aboneliği makul bir seçenek.</p>
<h2 id="_3d-betik-yazımı-ve-cok-oyunculu-ozellikler" tabindex="-1">3D, Betik Yazımı ve Çok Oyunculu Özellikler <a class="header-anchor" href="#_3d-betik-yazımı-ve-cok-oyunculu-ozellikler" aria-label="Permalink to &quot;3D, Betik Yazımı ve Çok Oyunculu Özellikler&quot;"></a></h2>
<p><strong>3D:</strong> GDevelop bu alanda öne geçti. 5.6 sürümüyle (Aralık 2025) Jolt tabanlı fizik, gölgeler, animasyonlu modeller, 3D parçacıklar ve hazır karakter ile araç davranışları içeren tam bir gerçek zamanlı 3D düzenleyici sundu. Sonraki 5.6 güncellemeleriyle 3D noktasal ve spot ışıklar da eklendi. Construct ise arayı kapatıyor: r487 kararlı sürümü (Mayıs 2026), mevcut 3D kamera ve glTF model desteğine ek olarak araç tutamaçlarına sahip bir 3D düzenleyici modu ve 3D mermi davranışı getirdi. Bu önemli bir ilerleme olsa da özellikler hâlâ temelde 2D olan bir oyun motorunun üzerine kuruluyor.</p>
<p><strong>Betik yazımı:</strong> Olay sistemi artık yeterli gelmediğinde her iki motor da kod yazmanıza olanak tanıyor. Construct, olay sayfalarının yanında JavaScript ve TypeScript desteği sunuyor. GDevelop ise olayları ve uzantıları üzerinden JavaScript'i destekliyor. Her iki motorda da kodsuz geliştirme yaklaşımı öncelikli kalıyor.</p>
<p><strong>Çok oyunculu:</strong> Construct, eşler arası oyunlar için WebRTC veri kanalları üzerinden çalışan yerleşik bir Multiplayer nesnesi sunuyor. GDevelop ise çevrimiçi hizmetleri aracılığıyla yerleşik, lobi tabanlı çok oyunculu özellikler sağlıyor. Ücretsiz plan bir adet 4 oyunculu lobiyle sınırlıyken ücretli planlarda bu sınır 8 oyuncuya çıkıyor.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Jjsfk-vzlWQ" title="Construct 3 Resmen 3D'ye Geçiyor" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">FoozleCC, Construct'ın 3D'ye geçişini değerlendiriyor.</div>
<h2 id="hangisini-ne-zaman-secmelisiniz" tabindex="-1">Hangisini Ne Zaman Seçmelisiniz? <a class="header-anchor" href="#hangisini-ne-zaman-secmelisiniz" aria-label="Permalink to &quot;Hangisini Ne Zaman Seçmelisiniz?&quot;"></a></h2>
<p>Ücretsiz ve açık kaynaklı bir araç, platformlar arası dışa aktarım ve daha yetenekli bir gerçek zamanlı 3D düzenleyici istiyorsanız <strong>GDevelop'i</strong> seçin. Kullandığı araçlar üzerinde tam kontrol isteyen hobi geliştiricileri, öğrenciler ve diğer oyun üreticileri için daha uygundur.</p>
<p>En gelişmiş olay sayfası iş akışını, olgun ve güvenilir HTML5 dışa aktarımını ve yerleşik WebRTC çok oyunculu özelliklerini istiyorsanız ve gelişmiş bir ticari ürün için abonelik ödemeyi sorun etmiyorsanız <strong>Construct'ı</strong> seçin.</p>
<p>Hangisini seçerseniz seçin görsel ve ses içeriklerine ihtiyacınız olacak. Hemen kullanabileceğiniz kaynaklar için <a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">ücretsiz oyun varlıklarını nerede bulabileceğinize</a> göz atın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="yeni-baslayanlar-icin-construct-mı-gdevelop-mi-daha-iyi" tabindex="-1">Yeni başlayanlar için Construct mı, GDevelop mi daha iyi? <a class="header-anchor" href="#yeni-baslayanlar-icin-construct-mı-gdevelop-mi-daha-iyi" aria-label="Permalink to &quot;Yeni başlayanlar için Construct mı, GDevelop mi daha iyi?&quot;"></a></h3>
<p>Her ikisi de yeni başlayanlar için tasarlanmıştır ve kodlama gerektirmeyen görsel olay mantığını kullanır. GDevelop maliyet konusunda öne çıkar (ücretsiz ve açık kaynaklıdır) ve artık daha güçlü bir 3D düzenleyiciye sahiptir. Construct ise iş akışının gelişmişliği ve yerleşik çok oyunculu özellikleriyle öne çıkar. Bütçe önemliyse GDevelop ile başlayın. En gelişmiş 2D olay iş akışını istiyorsanız önce Construct'ın ücretsiz sürümünü deneyin.</p>
<h3 id="gdevelop-gercekten-ucretsiz-mi" tabindex="-1">GDevelop gerçekten ücretsiz mi? <a class="header-anchor" href="#gdevelop-gercekten-ucretsiz-mi" aria-label="Permalink to &quot;GDevelop gerçekten ücretsiz mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. GDevelop oyun motoru MIT lisansı altında ücretsiz ve açık kaynaklıdır; HTML5 oyunlarını hiçbir ücret ödemeden geliştirip dışa aktarabilirsiniz. İsteğe bağlı premium paketler (aylık yaklaşık $2.19'dan başlayan fiyatlarla) bulut derlemeleri ve çevrimiçi hizmetler ekler ancak oyun geliştirip yayımlamak için bunlar gerekli değildir.</p>
<h3 id="construct-ve-gdevelop-ile-3d-oyun-yapılabilir-mi" tabindex="-1">Construct ve GDevelop ile 3D oyun yapılabilir mi? <a class="header-anchor" href="#construct-ve-gdevelop-ile-3d-oyun-yapılabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Construct ve GDevelop ile 3D oyun yapılabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Her ikisi de 3D özelliklere sahiptir ancak GDevelop bu konuda daha ileridedir. GDevelop 5.6 (Aralık 2025), fizik, gölgeler ve animasyonlu modeller içeren tam bir gerçek zamanlı 3D düzenleyici ekledi. Construct da 3D kamera ve glTF model desteğinin yanına r487 sürümünde (Mayıs 2026) kendi 3D düzenleyici modunu ekledi ancak öncelikli olarak 2D oyun motoru olmaya devam ediyor. 3D ağırlıklı projeler için GDevelop hâlâ daha güçlü kodsuz seçenektir.</p>
<h3 id="construct-ve-gdevelop-web-icin-dısa-aktarım-yapabiliyor-mu" tabindex="-1">Construct ve GDevelop web için dışa aktarım yapabiliyor mu? <a class="header-anchor" href="#construct-ve-gdevelop-web-icin-dısa-aktarım-yapabiliyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Construct ve GDevelop web için dışa aktarım yapabiliyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, her ikisi de tarayıcıda çalışan HTML5 oyunlarını dışa aktarabiliyor. Construct, olgun ve güvenilir web dışa aktarımına sahip, HTML5 tabanlı bir motordur. GDevelop ise yerel olarak ücretsiz dışa aktarımlar da dâhil olmak üzere sınırsız HTML5 derlemesi sunar. Her ikisi de tarayıcı oyunları için sağlam seçeneklerdir.</p>
<BuildCta
  title="Kodsuz geliştirme harika. Motorsuz geliştirme daha hızlı"
  desc="Olay sayfalarını bağlamak yerine oyunu tarif edin."
  prompt="Bir hayaletin beni kovaladığı ve anahtarları topladığım, yukarıdan görünümlü bir labirent oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları</a> — kodlu ve kodsuz tüm 2D seçenekleri</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları (Karşılaştırmalı)</a> — 2D ve 3D</li>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — oyununuz için görsel ve ses içerikleri</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a> — oyununuzu oyuncularla buluşturma</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva</a> — yapay zekâ destekli, web öncelikli araçlarla oyun geliştirin</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/construct-vs-gdevelop-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Web Oyunları için Godot ve Unity Karşılaştırması (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/godot-vs-unity-web-games</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/godot-vs-unity-web-games</guid>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da tarayıcı oyunları için Godot ve Unity karşılaştırması - derleme boyutu, WebGL2 ve WebGPU, C# web dışa aktarma sınırı, iOS desteği ve fiyatlandırma; her web oyunu türü için net bir seçimle.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="web-oyunları-icin-godot-ve-unity-karsılastırması-2026" tabindex="-1">Web Oyunları için Godot ve Unity Karşılaştırması (2026) <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-icin-godot-ve-unity-karsılastırması-2026" aria-label="Permalink to &quot;Web Oyunları için Godot ve Unity Karşılaştırması (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/godot-vs-unity-web-hero.jpg?v=2" alt="2026'da web oyunları için Godot ve Unity karşılaştırması" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>Hem Godot hem de Unity ile bir oyunu tarayıcıda yayınlayabilirsiniz. Ancak bunu çok farklı şekillerde yaparlar ve özellikle web söz konusu olduğunda aralarındaki fark, genel &quot;Godot ve Unity&quot; tartışmasının düşündürdüğünden daha belirgindir. Bu rehber, ikisini bir web derlemesini gerçekten belirleyen unsurlar açısından karşılaştırıyor: indirme boyutu, görüntü oluşturma, dil desteği, mobil tarayıcılar ve maliyet.</p>
<p>Tüm tarayıcı motorlarını kapsayan daha geniş bir bakış istiyorsanız <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">web oyun motorları karşılaştırmamızla</a> başlayın. Bu sayfa, iki büyük tam kapsamlı motor seçeneğine odaklanıyor.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/84Prr0SOMvk" title="2025'te Unity mi Godot mu? Hangi Oyun Motoru Sizin İçin Doğru?" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Gamefromscratch, her motorun hangi alanlara uygun olduğunu anlatıyor. Web için kısa özet aşağıda.</div>
<h2 id="kısa-karar" tabindex="-1">Kısa Karar <a class="header-anchor" href="#kısa-karar" aria-label="Permalink to &quot;Kısa Karar&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>Godot</th>
<th>Unity</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web derleme boyutu (boş)</strong></td>
<td>Brotli ile ~5 MB, gzip ile ~9 MB</td>
<td>2D için ~7,7 MB, 3D için ~10,7 MB, ayıklanmış sürümde ~2 MB (Brotli)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Web dili</strong></td>
<td>Yalnızca GDScript (C# henüz web'e aktarılamıyor)</td>
<td>C# (web'de çalışır)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Web görüntü oluşturma</strong></td>
<td>WebGL2 (Uyumluluk görüntü oluşturucusu)</td>
<td>WebGL2 ve deneysel WebGPU</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>iOS/Safari</strong></td>
<td>Tek iş parçacıklı dışa aktarmayla iyi (4.3+)</td>
<td>Unity 6'dan itibaren mobil web</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Maliyet</strong></td>
<td>Ücretsiz, MIT, hiçbir zaman ücret yok</td>
<td>$200 bin altında Personal ücretsiz; Pro yıllık kullanıcı başına $2.310</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun olduğu alan</strong></td>
<td>Ücretsiz, küçük 2D ve daha hafif 3D web oyunları</td>
<td>Daha ağır 3D, C# ekipleri, geniş varlık ekosistemi</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Kararı belirleyen en önemli etken şu: <strong>Oyununuz C# ile yazılmışsa Unity onu web'de yayınlayabilir, Godot ise hâlâ yayınlayamaz.</strong> Diğer her şey buradan şekillenir.</p>
<h2 id="derleme-boyutu-ve-yukleme-suresi" tabindex="-1">Derleme Boyutu ve Yükleme Süresi <a class="header-anchor" href="#derleme-boyutu-ve-yukleme-suresi" aria-label="Permalink to &quot;Derleme Boyutu ve Yükleme Süresi&quot;"></a></h2>
<p>İndirme boyutu, bir web oyuncusunun ilk hissettiği şeydir. Godot'nun web dışa aktarımı, motoru Brotli ile yaklaşık 5 MB'a veya gzip ile yaklaşık 9 MB'a sıkıştırılan bir WebAssembly ikili dosyası olarak sunar. Bu boyutun nedeni, önceden oluşturulmuş şablonun tam motoru (3D görüntü oluşturucu, ses, ağ özellikleri) içermesidir; çünkü oyununuzun hangi özellikleri kullandığını bilemez.</p>
<p>Unity 6'da Brotli ile ölçülen boş web derlemeleri, 2D yerleşik işlem hattı projesinde yaklaşık 7,7 MB, 3D URP şablonunda ise 10,7 MB boyutundadır. Yoğun biçimde ayıklanmış minimal bir derleme yaklaşık 2 MB'a kadar düşebilir. Dolayısıyla dikkatle küçültülmüş bir Unity 2D derlemesi Godot'nun boyutuna yaklaşabilir, ancak Godot daha az çabayla varsayılan olarak daha küçüktür.</p>
<p>Her iki motorda da varlıklarınız genellikle motorun ikili dosyasından çok daha fazla yer kaplar. Dokuları ve sesleri sıkıştırın, mümkün olanları akışla yükleyin; böylece motor seçimi, varlık bütçenize kıyasla daha az önem taşır.</p>
<h2 id="c-sınırlaması-secim-yapmadan-once-bunu-okuyun" tabindex="-1">C# Sınırlaması (Seçim Yapmadan Önce Bunu Okuyun) <a class="header-anchor" href="#c-sınırlaması-secim-yapmadan-once-bunu-okuyun" aria-label="Permalink to &quot;C# Sınırlaması (Seçim Yapmadan Önce Bunu Okuyun)&quot;"></a></h2>
<p>Ekipleri hazırlıksız yakalayan nokta budur. 2026 itibarıyla <strong>C# (.NET) ile yazılmış Godot projeleri resmî olarak web'e aktarılamıyor.</strong> GDScript sorunsuz şekilde dışa aktarılabiliyor. Mono'nun statik olarak bağlandığı çalışan bir C# web prototipi, Mayıs 2025'te GodotCon Boston'da gösterildi; ancak büyük bir veri yükü oluşturuyordu ve ekip bir yayın takvimi taahhüt etmedi.</p>
<p>Buna karşılık Unity, C# kodunu WebAssembly'ye derliyor ve yıllardır C# projelerini tarayıcıda yayınlayabiliyor. Bu nedenle mevcut bir C# kod tabanınız varsa veya ekibiniz yalnızca C# biliyorsa web için pratik seçim Unity'dir. Sıfırdan başlıyor ve GDScript kullanmaktan memnunsanız Godot'nun web yolu sorunsuzdur.</p>
<h2 id="goruntu-olusturma-webgl2-ve-webgpu" tabindex="-1">Görüntü Oluşturma: WebGL2 ve WebGPU <a class="header-anchor" href="#goruntu-olusturma-webgl2-ve-webgpu" aria-label="Permalink to &quot;Görüntü Oluşturma: WebGL2 ve WebGPU&quot;"></a></h2>
<p>Godot'nun web dışa aktarımı, Uyumluluk görüntü oluşturucusu üzerinden WebGL2'yi hedefler. Daha kapsamlı WebGPU çalışmaları henüz web dışa aktarımı için üretime hazır değildir. Godot 4.7 (Haziran 2026; ardından Temmuz 2026'da 4.7.1), WebAssembly SIMD'yi varsayılan olarak sunuyor ve kod değişikliği gerektirmeden web performansını iyileştiren bir wasm64 dışa aktarma seçeneği ekliyor.</p>
<p>Unity 6, işlem gölgelendiricilerine ve WebGL2'nin ötesindeki modern GPU özelliklerine erişim sağlayan deneysel bir WebGPU arka ucu ekledi; WebGL2 ise güvenli yedek seçenek olmaya devam ediyor. WebGPU henüz her tarayıcıda kullanılamıyor (güncel destek durumu için <a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">web oyunları teknoloji yığını rehberimize</a> bakın), bu nedenle onu temel seçenek değil, bir yükseltme yolu olarak değerlendirin. Unity 6 ayrıca WebAssembly yığın belleğini 4 GB'a çıkardı ve Wasm SIMD ile yerel istisnaları ekledi.</p>
<p>Bugün tarayıcıda işlem gölgelendiricilerine veya daha ağır 3D özelliklerine ihtiyacınız varsa Unity'nin WebGPU çözümü öndedir. WebGL2 üzerinde 2D ve daha hafif 3D oyunlar için her ikisi de uygundur.</p>
<h2 id="is-parcacıkları-ios-ve-barındırma-sorunları" tabindex="-1">İş Parçacıkları, iOS ve Barındırma Sorunları <a class="header-anchor" href="#is-parcacıkları-ios-ve-barındırma-sorunları" aria-label="Permalink to &quot;İş Parçacıkları, iOS ve Barındırma Sorunları&quot;"></a></h2>
<p>Godot 4 başlangıçta, tarayıcıların yalnızca sayfa farklı kaynaklardan yalıtıldığında sunduğu SharedArrayBuffer'ı gerektiriyordu (COOP ve COEP üst bilgileri). Bu, barındırma açısından sorun yaratır ve itch.io'da yalnızca Chrome ile çalışır. Godot 4.3'ten itibaren bu gereksinimi tamamen ortadan kaldıran tek iş parçacıklı derlemeler dışa aktarabilirsiniz; bu değişiklik aynı zamanda iOS ve Safari'de uzun süredir yaşanan oynatma sorunlarını da çözdü. Önceliği web olan bir Godot oyunu için tek iş parçacıklı dışa aktarma genellikle daha güvenli varsayılan seçenektir.</p>
<p>Unity'nin web derlemeleri de WebAssembly kullanır ve mobil web desteği Unity 6 ile başlamıştır. Geniş bir mobil tarayıcı kitlesini hedefliyorsanız her iki motorda da gerçek cihazlarda erkenden test yapın; çünkü web derlemeleri ilk olarak bu cihazlarda sorun çıkarır.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/WB7v-ezqcJM" title="Aynı Oyunu Unity ve Godot ile Yaptım, Hangi Motor Daha İyi?" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Thomas Grové aynı oyunu her iki motorda da geliştirerek günlük iş akışını sezgisel biçimde karşılaştırmayı sağlıyor.</div>
<h2 id="fiyatlandırma" tabindex="-1">Fiyatlandırma <a class="header-anchor" href="#fiyatlandırma" aria-label="Permalink to &quot;Fiyatlandırma&quot;"></a></h2>
<p>Godot, MIT lisansı kapsamında ücretsizdir. Kullanıcı başına ücret, telif, gelir sınırı veya başka bir ücret hiçbir zaman yoktur.</p>
<p>Unity, Eylül 2024'te Runtime Fee'yi iptal ettikten sonra kullanıcı bazlı aboneliklere geri döndü (bu ücret geri gelmedi). Unity Personal, $200 bin gelir veya finansmana kadar ücretsiz olmaya devam ediyor ve &quot;Made with Unity&quot; açılış ekranı Unity 6'da isteğe bağlı hâle geldi. 2026'nın başlarında ücretli katmanlara uygulanan yaklaşık %5'lik zamdan sonra Unity Pro'nun yıllık maliyeti kullanıcı başına $2.310 oldu. Gelir sınırının altındaki tek kişilik geliştiriciler veya küçük ekipler için her iki motorla da oyun yayınlamak fiilen ücretsizdir.</p>
<h2 id="hangisini-ne-zaman-secmelisiniz" tabindex="-1">Hangisini Ne Zaman Seçmelisiniz? <a class="header-anchor" href="#hangisini-ne-zaman-secmelisiniz" aria-label="Permalink to &quot;Hangisini Ne Zaman Seçmelisiniz?&quot;"></a></h2>
<p>Ücretsiz, düşük boyutlu bir 2D veya daha hafif 3D tarayıcı oyunu geliştirmek, tek iş parçacıklı dışa aktarma sayesinde sorunsuz iOS ve Safari desteği almak istiyorsanız ve GDScript yazmakta rahatsanız web için <strong>Godot'yu</strong> seçin.</p>
<p>WebGPU üzerinden daha ağır 3D özelliklerine veya işlem gölgelendiricilerine ihtiyaç duyuyorsanız, daha büyük varlık ekosistemini istiyorsanız ya da bir C# ekibiyseniz ve daha büyük derlemeleri ve deneysel WebGPU uyarısını kabul edebiliyorsanız web için <strong>Unity'yi</strong> seçin.</p>
<p>Hangisini seçerseniz seçin, derlemenizin yine de hızlı yüklenmesi ve telefonda çalışması gerekir. Seçiminizi yaptıktan sonra <a href="/tr/tutorials/ship-web-game-fast.html">hızlı yüklenen bir web oyunu yayınlama</a> rehberine bakın.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="godot-c-oyunlarını-web-e-aktarabilir-mi" tabindex="-1">Godot, C# oyunlarını web'e aktarabilir mi? <a class="header-anchor" href="#godot-c-oyunlarını-web-e-aktarabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Godot, C# oyunlarını web'e aktarabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>2026 itibarıyla resmî olarak hayır. Godot'nun web dışa aktarımı GDScript ile çalışır, ancak C# (.NET) projeleri henüz tarayıcıya aktarılamaz. Mayıs 2025'te GodotCon Boston'da bir prototip gösterildi, ancak taahhüt edilmiş bir yayın tarihi yok. Web'de C# kullanmanız gerekiyorsa şu anda bu ikisi arasında bunu sunan tek seçenek Unity'dir.</p>
<h3 id="web-derlemelerinde-godot-mu-yoksa-unity-mi-daha-kucuktur" tabindex="-1">Web derlemelerinde Godot mu yoksa Unity mi daha küçüktür? <a class="header-anchor" href="#web-derlemelerinde-godot-mu-yoksa-unity-mi-daha-kucuktur" aria-label="Permalink to &quot;Web derlemelerinde Godot mu yoksa Unity mi daha küçüktür?&quot;"></a></h3>
<p>Godot'nun boş web derlemesi Brotli ile sıkıştırıldığında yaklaşık 5 MB'tır. Unity 6'nın boş derlemeleri 2D için yaklaşık 7,7 MB, 3D içinse 10,7 MB boyutundadır; ancak yoğun biçimde ayıklanmış bir Unity derlemesi yaklaşık 2 MB'a ulaşabilir. Godot varsayılan olarak daha küçüktür, fakat optimize edilmiş bir Unity 2D derlemesi ona yaklaşabilir. Kendi varlıklarınız genellikle motorun ikili dosyasından daha önemlidir.</p>
<h3 id="unity-tarayıcıda-webgpu-yu-destekliyor-mu" tabindex="-1">Unity tarayıcıda WebGPU'yu destekliyor mu? <a class="header-anchor" href="#unity-tarayıcıda-webgpu-yu-destekliyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Unity tarayıcıda WebGPU'yu destekliyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Evet. Unity 6; işlem gölgelendiricileri ve modern GPU özellikleri sunan deneysel bir WebGPU arka ucu ekledi ve WebGL2'yi yedek seçenek olarak kullanıyor. Bu özellik deneysel olarak etiketlenmiştir ve her tarayıcıda desteklenmez; bu nedenle WebGL2'yi temel seçenek olarak yayınlayın ve WebGPU'yu bir iyileştirme olarak değerlendirin.</p>
<h3 id="tarayıcı-oyunları-icin-hangisi-daha-iyi-godot-mu-unity-mi" tabindex="-1">Tarayıcı oyunları için hangisi daha iyi, Godot mu Unity mi? <a class="header-anchor" href="#tarayıcı-oyunları-icin-hangisi-daha-iyi-godot-mu-unity-mi" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcı oyunları için hangisi daha iyi, Godot mu Unity mi?&quot;"></a></h3>
<p>İyi iOS desteğine sahip ücretsiz ve hafif 2D veya daha hafif 3D oyunlarda, GDScript kullandığınız sürece Godot daha sorunsuz bir web yolu sunar. Daha ağır 3D, işlem gölgelendiricileri, daha büyük ekosistem veya mevcut bir C# kod tabanı söz konusu olduğunda web'de Unity kazanır. Kararı genellikle C# gereksinimi belirler.</p>
<BuildCta
  title="Tarafınızı seçmeden önce tarayıcıda prototip oluşturun"
  desc="Önce fikrinizi oynanabilir bir web oyunu olarak test edin, ardından bir motora karar verin."
  prompt="Yüzen adalarda geçen, üçüncü şahıs bakış açılı bir para toplama oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">Tek Tıklamayla Oluşturabileceğiniz 100 Yapay Zekâ Oyun İstemi Fikri</a> — bir fikir alın ve yaklaşık bir dakika içinde oynanabilir hâle getirin</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları (Karşılaştırmalı)</a> — bu ikisinin ötesindeki tüm seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/unity-alternatives-web-games.html">Web Oyunları için Unity Alternatifleri</a> — Unity'den ayrılma nedeninize göre seçilmiş, web uyumlu tüm seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları</a> — oyununuz 2D ise buradan başlayın</li>
<li><a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını</a> — WebGL, WebGPU ve Wasm açıklamaları</li>
<li><a href="/tr/tutorials/ship-web-game-fast.html">Hızlı yüklenen bir web oyunu yayınlayın</a> — derleme boyutu ve yükleme süresi taktikleri</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a> — Three.js üzerine kurulu, açık kaynaklı ve web öncelikli motorumuz</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/godot-vs-unity-web-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas ve Three.js: Web 3D Karşılaştırması (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/playcanvas-vs-threejs</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/playcanvas-vs-threejs</guid>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Web üzerinde 3D için PlayCanvas ve Three.js karşılaştırması - görsel düzenleyicili tam kapsamlı bir oyun motoruna karşı render kütüphanesi; ayrıca WebGPU desteği, yerleşik sistemler, fiyatlandırma ve hangisinin ne zaman seçileceği.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="playcanvas-ve-three-js-web-3d-karsılastırması-2026" tabindex="-1">PlayCanvas ve Three.js: Web 3D Karşılaştırması (2026) <a class="header-anchor" href="#playcanvas-ve-three-js-web-3d-karsılastırması-2026" aria-label="Permalink to &quot;PlayCanvas ve Three.js: Web 3D Karşılaştırması (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/playcanvas-vs-threejs-hero.jpg?v=2" alt="2026'da web 3D için PlayCanvas ve Three.js karşılaştırması" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>İnsanlar bu ikisini rakip olarak karşılaştırıyor, ancak aynı türden araçlar değiller. PlayCanvas, görsel düzenleyiciye sahip tam kapsamlı bir oyun motorudur. Three.js ise kod yazarak üzerine sistemler kurduğunuz bir render kütüphanesidir. Aralarında seçim yapmak, aslında ne kadarının size hazır sunulmasını ve ne kadarını kontrol etmek istediğinizle ilgilidir. İşte 2026'da web 3D için ayrıntılı karşılaştırma.</p>
<p>Daha geniş bir değerlendirme için <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">web oyun motorları karşılaştırmamıza</a> göz atın.</p>
<h2 id="kısa-karar" tabindex="-1">Kısa Karar <a class="header-anchor" href="#kısa-karar" aria-label="Permalink to &quot;Kısa Karar&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>PlayCanvas</th>
<th>Three.js</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Nedir?</strong></td>
<td>Tam kapsamlı motor + bulut tabanlı düzenleyici</td>
<td>Render kütüphanesi (düzenleyici yok)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İş akışı</strong></td>
<td>Görsel düzenleyici, gerçek zamanlı iş birliği</td>
<td>Yalnızca kod</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Render</strong></td>
<td>WebGL2 + WebGPU</td>
<td>WebGL2 + WebGPU (WebGPURenderer)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Yerleşik sistemler</strong></td>
<td>ECS, fizik, animasyon, ses, girdi</td>
<td>Yalnızca render; geri kalanını siz eklersiniz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans/maliyet</strong></td>
<td>Motor MIT lisanslı; düzenleyici ücretsiz ile kullanıcı başına aylık 50 $ arasında</td>
<td>MIT, ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun olduğu alan</strong></td>
<td>Kullanıma hazır bir motor ve düzenleyici isteyen ekipler</td>
<td>Özel, kod odaklı projeler ve maksimum kontrol</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="oyun-motoru-ve-kutuphane" tabindex="-1">Oyun Motoru ve Kütüphane <a class="header-anchor" href="#oyun-motoru-ve-kutuphane" aria-label="Permalink to &quot;Oyun Motoru ve Kütüphane&quot;"></a></h2>
<p>Tüm fark tek bir cümlede özetlenebilir. <strong>PlayCanvas size bir oyun motoru sunar</strong>: varlık-bileşen sistemi, fizik, animasyon, ses, girdi ve varlık işleme hattı; bunların tümü birbiriyle entegredir. Ayrıca ekiplerin bir sahneyi gerçek zamanlı olarak birlikte oluşturabildiği tarayıcı tabanlı bir düzenleyici de sunar (3D için bir tasarım aracındaki gibi ortak düzenlemeyi düşünün).</p>
<p><strong>Three.js size bir render sistemi sunar.</strong> Sahne grafiği, kameralar, ışıklar, materyaller ve hızlı bir WebGL/WebGPU render sistemi sağlar. Düzenleyici veya fizik sistemi yoktur ve oyun döngünüzün nasıl olması gerektiği konusunda herhangi bir yaklaşım dayatmaz. Rapier ya da cannon-es gibi bir araçla fizik eklersiniz, kendi oyun mantığınızı yapılandırır ve ihtiyaç duyduğunuz araçları geliştirirsiniz. Bu özgürlük sunar, ancak daha fazla iş gerektirir.</p>
<p>Dolayısıyla asıl soru &quot;hangisi daha iyi?&quot; değil, &quot;bir oyun motoru mu yoksa bir render sistemi mi istiyorum?&quot; sorusudur.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/-0envvPmj5k" title="PlayCanvas Oyun Motoru Açık Kaynak Oldu" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Gamefromscratch, PlayCanvas'ın açık kaynak hâline gelmesini anlatıyor.</div>
<h2 id="render-ve-webgpu" tabindex="-1">Render ve WebGPU <a class="header-anchor" href="#render-ve-webgpu" aria-label="Permalink to &quot;Render ve WebGPU&quot;"></a></h2>
<p>GPU teknolojileri açısından ikisi de moderndir. PlayCanvas, hem WebGL2 hem de WebGPU arka ucuyla çalışır. Ağustos 2024'te yayımlanan v2.0 sürümü WebGL1 desteğini tamamen kaldırdı ve son motor derlemeleri, 3D Gaussian splat'ler için hesaplama tabanlı bir WebGPU yolu ekledi. Three.js ise yaklaşık r171 sürümünde (Eylül 2025) neredeyse hiç yapılandırma gerektirmeyen ve otomatik WebGL2 geri dönüşü sunan, üretime hazır WebGPURenderer'ı kullanıma sundu. Ayrıca TSL (Three.js Shading Language) sayesinde shader'ları bir kez yazıp her iki arka ucu da hedefleyebilirsiniz.</p>
<p>2026'da çoğu proje için her ikisi de etkileyici görseller oluşturabilir. Her ikisinde de WebGL2 güvenli temel olmaya devam ederken WebGPU yükseltme yolunu sunar. Güncel tarayıcı desteği için <a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">web oyunları teknoloji yığını rehberimize</a> göz atın.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/7we9mqIOKyw" title="Three.js ile WebGPU ve WebXR'ı Benimsemek - Mr.doob, JSNation 2024" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Three.js'in yaratıcısı Mr.doob, WebGPU ve WebXR'ın kütüphaneyi nereye taşıdığını anlatıyor.</div>
<h2 id="is-akısı-lisanslama-ve-maliyet" tabindex="-1">İş Akışı, Lisanslama ve Maliyet <a class="header-anchor" href="#is-akısı-lisanslama-ve-maliyet" aria-label="Permalink to &quot;İş Akışı, Lisanslama ve Maliyet&quot;"></a></h2>
<p>PlayCanvas'ın öne çıkan özelliği düzenleyicisidir: varlık işleme hattına sahip, barındırılan ve ortak çalışmaya uygun bir sahne düzenleyici. Motor MIT lisansı altında açık kaynaktır; düzenleyicinin ön yüzü de 2025'te açık kaynak hâline getirildi. Barındırılan düzenleyici farklı paketler sunar: ücretsiz plan, aylık yaklaşık 15 $ tutarındaki Personal planı ve kullanıcı başına aylık yaklaşık 50 $ tutarındaki Organization planı. Bu planlar esas olarak depolama alanı ve özel proje sınırları bakımından farklılık gösterir.</p>
<p>Three.js MIT lisanslıdır ve tamamen ücretsizdir. Ortada bir düzenleyici olmadığı için ödeme yapacağınız bir düzenleyici de yoktur. Buradaki &quot;maliyetiniz&quot;, PlayCanvas'ın hazır sunduğu yapıyı geliştirmek için harcayacağınız mühendislik süresidir.</p>
<h2 id="hangisini-ne-zaman-secmelisiniz" tabindex="-1">Hangisini Ne Zaman Seçmelisiniz? <a class="header-anchor" href="#hangisini-ne-zaman-secmelisiniz" aria-label="Permalink to &quot;Hangisini Ne Zaman Seçmelisiniz?&quot;"></a></h2>
<p>Kutudan çıktığı gibi eksiksiz bir oyun motoru ve görsel düzenleyici istiyorsanız, ekibinizin sahneler üzerinde birlikte çalışması gerekiyorsa ve sıfırdan geliştirmek yerine yapılandırmayı tercih ediyorsanız <strong>PlayCanvas'ı</strong> seçin. Özellikle ürün yapılandırıcıları, etkileşimli 3D deneyimler ve hızlı teslimat yapan ekipler için güçlüdür.</p>
<p>Render ve mimari üzerinde tam kontrol istiyorsanız, kendi teknoloji yığınınızı oluşturmaya alışkınsanız veya bir oyun motorunun dayattığı yaklaşımların engel olacağı özgün bir proje geliştiriyorsanız <strong>Three.js'i</strong> seçin. Ayrıca daha geniş bir ekosisteme sahiptir ve web 3D alanında en çok talep gören becerilerden biridir. <a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine'i</a> tam da bu nedenle Three.js üzerine kurduk: web odaklı, açık ve özelleştirme konusunda sınırsız.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="web-oyunları-icin-playcanvas-mı-yoksa-three-js-mi-daha-iyi" tabindex="-1">Web oyunları için PlayCanvas mı yoksa Three.js mi daha iyi? <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-icin-playcanvas-mı-yoksa-three-js-mi-daha-iyi" aria-label="Permalink to &quot;Web oyunları için PlayCanvas mı yoksa Three.js mi daha iyi?&quot;"></a></h3>
<p>Hiçbiri mutlak olarak daha iyi değildir; bunlar farklı araçlardır. PlayCanvas, görsel düzenleyiciye sahip tam kapsamlı bir oyun motorudur. Bu nedenle özellikle ekipler için yapılandırılmış bir oyunu veya etkileşimli uygulamayı daha hızlı yayımlamanızı sağlar. Three.js ise size tam kontrol sunan, ancak oyun sistemlerini kendiniz geliştirmenizi bekleyen bir render kütüphanesidir. Kullanıma hazır bir çözüm için PlayCanvas'ı, özel projeler için Three.js'i seçin.</p>
<h3 id="three-js-bir-oyun-motoru-mu" tabindex="-1">Three.js bir oyun motoru mu? <a class="header-anchor" href="#three-js-bir-oyun-motoru-mu" aria-label="Permalink to &quot;Three.js bir oyun motoru mu?&quot;"></a></h3>
<p>Hayır. Three.js bir 3D render kütüphanesidir. Sahne grafiğini, kameraları, ışıkları, materyalleri ve WebGL2 ya da WebGPU aracılığıyla render işlemini yönetir; ancak yerleşik fizik, ses, girdi veya oyun döngüsü içermez. Bunları başka kütüphanelerle (örneğin fizik için Rapier) ekler ya da kendiniz geliştirirsiniz. Buna karşılık PlayCanvas tam kapsamlı bir oyun motorudur.</p>
<h3 id="playcanvas-ve-three-js-webgpu-yu-destekliyor-mu" tabindex="-1">PlayCanvas ve Three.js WebGPU'yu destekliyor mu? <a class="header-anchor" href="#playcanvas-ve-three-js-webgpu-yu-destekliyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;PlayCanvas ve Three.js WebGPU'yu destekliyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, 2026 itibarıyla ikisi de destekliyor. PlayCanvas, hem WebGL2 hem de WebGPU arka ucuyla çalışır. Three.js; otomatik WebGL2 geri dönüşü ve farklı hedeflere yönelik shader'lar için TSL sunan, üretime hazır bir WebGPURenderer'a sahiptir (yaklaşık r171 sürümünden beri kararlı). WebGL2'yi temel hedefiniz olarak kullanın ve WebGPU'yu performans yükseltmesi olarak değerlendirin.</p>
<h3 id="playcanvas-ucretsiz-mi" tabindex="-1">PlayCanvas ücretsiz mi? <a class="header-anchor" href="#playcanvas-ucretsiz-mi" aria-label="Permalink to &quot;PlayCanvas ücretsiz mi?&quot;"></a></h3>
<p>PlayCanvas motoru MIT lisansı altında ücretsiz ve açık kaynaktır; düzenleyicinin ön yüzü de 2025'te açık kaynak hâline getirildi. Barındırılan bulut düzenleyici, ücretsiz paketin yanı sıra temel olarak daha fazla depolama alanı ve özel proje sunan ücretli planlara sahiptir (Personal için aylık yaklaşık 15 $, Organization için kullanıcı başına aylık yaklaşık 50 $). Three.js ise ödeme yapılacak bir düzenleyicisi olmadan tamamen ücretsizdir.</p>
<BuildCta
  title="Oyun motorlarını incelemeden doğrudan 3D sonuca mı ulaşmak istiyorsunuz?"
  desc="Sahneyi tarif edin ve standart bir başlangıç projesi değil, oynanabilir bir deneyim elde edin."
  prompt="Döngüleri ve zamanlayıcısı olan bir 3D misket yarışı pisti oluştur" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları (Karşılaştırma)</a> — tüm seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/threejs-vs-babylonjs.html">Three.js ve Babylon.js Karşılaştırması</a> — seçeneklerinizi web 3D kütüphaneleriyle sınırlandırdıysanız</li>
<li><a href="/tr/guides/godot-vs-unity-web-games.html">Web Oyunları İçin Godot ve Unity Karşılaştırması</a> — kütüphaneler yerine tam kapsamlı oyun motorları</li>
<li><a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını</a> — WebGL, WebGPU ve Wasm</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a> — Three.js üzerine kurulu açık kaynaklı motorumuz</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/playcanvas-vs-threejs-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js ve Babylon.js: Hangi Web 3D Kütüphanesi (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/threejs-vs-babylonjs</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/threejs-vs-babylonjs</guid>
            <pubDate>Sun, 07 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da Three.js ve Babylon.js karşılaştırması - minimal render motoru ile tam kapsamlı oyun motoru, WebGPU ve WGSL desteği, yerleşik araçlar, paket boyutu, TypeScript ve web 3D projelerinde hangisinin ne zaman seçileceği.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="three-js-ve-babylon-js-hangi-web-3d-kutuphanesi-2026" tabindex="-1">Three.js ve Babylon.js: Hangi Web 3D Kütüphanesi (2026) <a class="header-anchor" href="#three-js-ve-babylon-js-hangi-web-3d-kutuphanesi-2026" aria-label="Permalink to &quot;Three.js ve Babylon.js: Hangi Web 3D Kütüphanesi (2026)&quot;"></a></h1>
<figure style="margin:1.5rem 0">
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/threejs-vs-babylonjs-hero.jpg?v=2" alt="2026'da web 3D için Three.js ve Babylon.js karşılaştırması" style="width:100%;border-radius:10px">
</figure>
<p>Bunlar web 3D dünyasının iki ağır sıkletidir ve aralarındaki seçim, yaklaşım farkına dayanır. Three.js, ihtiyaçlarınıza göre genişletebileceğiniz yalın bir render motorudur. Babylon.js ise gerekli araçları kutudan çıktığı gibi sunan tam kapsamlı bir oyun motorudur. İkisi de mükemmeldir, ücretsizdir ve 2026 itibarıyla WebGPU'yu destekler. İşte seçim yapma rehberi.</p>
<p>Bunun yerine 2D motorları veya tam kapsamlı oyun motorlarını arıyorsanız <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">web oyun motorları karşılaştırmasına</a> göz atın.</p>
<h2 id="kısa-karar" tabindex="-1">Kısa Karar <a class="header-anchor" href="#kısa-karar" aria-label="Permalink to &quot;Kısa Karar&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>Three.js</th>
<th>Babylon.js</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Yaklaşım</strong></td>
<td>Minimal render motoru/kütüphane</td>
<td>Tam kapsamlı motor/framework</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dil</strong></td>
<td>JavaScript (tip tanımlarıyla)</td>
<td>Öncelikli olarak TypeScript</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Yerleşik araçlar</strong></td>
<td>Render motoru; geri kalanı için eklentiler</td>
<td>Fizik, GUI, Inspector, Playground, NME</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>WebGPU</strong></td>
<td>WebGPURenderer + TSL</td>
<td>Çekirdekte GLSL + WGSL (8.0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Paket</strong></td>
<td>Daha küçük, tree-shaking destekli çekirdek</td>
<td>Daha büyük ancak modüler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>MIT</td>
<td>Apache 2.0</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En uygun olduğu alan</strong></td>
<td>Özel, hafif projeler ve en büyük ekosistem</td>
<td>Güçlü araçlarla eksiksiz çözüm</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="kutuphane-ve-framework-karsılastırması" tabindex="-1">Kütüphane ve Framework Karşılaştırması <a class="header-anchor" href="#kutuphane-ve-framework-karsılastırması" aria-label="Permalink to &quot;Kütüphane ve Framework Karşılaştırması&quot;"></a></h2>
<p>Three.js çekirdeğini küçük tutar, geri kalanını size ve topluluğa bırakır. Harika bir render motoru, sahne grafiği ve materyaller sunar; fizik, post-processing veya kontroller gerektiğinde ise eklentilere başvurursunuz. En popüler web 3D kütüphanesidir ve en büyük ekosisteme sahiptir. Bu da daha fazla örnek, daha fazla eğitim ve daha geniş bir geliştirici havuzu anlamına gelir.</p>
<p>Microsoft destekli Babylon.js daha kapsamlı bir motordur. Fizik, GUI sistemi, animasyon, sahnelerde hata ayıklamak için yerleşik Inspector, kod paylaşmak için çevrimiçi Playground ve görsel olarak shader oluşturmak için Node Material Editor ile birlikte gelir. Araçları ve yapıyı kendiniz bir araya getirmek yerine hazır olarak kullanmak istiyorsanız Babylon ilk günden daha fazlasını sunar.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/kKaomUggipQ" title="Babylon.js 8.0 ile tanışın" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Resmî Babylon.js 8.0 tanıtımı, kutudan çıktığı anda ne kadar çok özellik sunduğunu gösteriyor.</div>
<h2 id="_2026-da-webgpu" tabindex="-1">2026'da WebGPU <a class="header-anchor" href="#_2026-da-webgpu" aria-label="Permalink to &quot;2026'da WebGPU&quot;"></a></h2>
<p>Her ikisi de artık WebGPU'yu ciddiye alıyor. Babylon.js 8.0 (Mart 2025), tüm çekirdek motor shader'larını hem GLSL hem de WGSL biçiminde sunarak çok megabaytlık bir dönüştürme katmanını ortadan kaldırdı ve WebGPU hedeflendiğinde motor boyutunu yaklaşık yarıya indirdi. Babylon.js 9.0 (Mart 2026) ise clustered lighting, compute shader'larla hacimsel aydınlatma, frame graph ve alan ışıklarıyla bunu daha ileri taşıdı.</p>
<p>Three.js, otomatik WebGL2 fallback özelliğine sahip, üretime hazır WebGPURenderer sunar; TSL ise her iki backend için de shader'ları tek seferde yazmanıza olanak tanır. Son sürümler bu sistemi geliştirmeyi sürdürüyor.</p>
<p>Sonuç: WebGPU her ikisinde de güçlüdür. Babylon compute shader odaklı özelliklere ağırlık verirken Three.js render motorunu yalın ve esnek tutar.</p>
<h2 id="typescript-paket-boyutu-ve-ekosistem" tabindex="-1">TypeScript, Paket Boyutu ve Ekosistem <a class="header-anchor" href="#typescript-paket-boyutu-ve-ekosistem" aria-label="Permalink to &quot;TypeScript, Paket Boyutu ve Ekosistem&quot;"></a></h2>
<p>Babylon.js öncelikli olarak TypeScript kullanır ve neredeyse tamamen TS ile yazılmıştır. Birçok ekip büyük kod tabanlarında bunu tercih eder. Three.js ise JavaScript ile yazılmıştır ve iyi çalışan ayrı tip tanımlarına sahiptir, ancak bunlar asıl kaynak değildir.</p>
<p>Boyut açısından Three.js daha küçük ve tree-shaking'e daha uygun bir çekirdeğe sahiptir; bu nedenle minimal bir sahne daha az kod gönderir. Babylon daha büyüktür ancak kapsamlı paketler aracılığıyla modülerdir ve WGSL tabanlı yerel yolu WebGPU farkını azaltmıştır.</p>
<p>Ekosistemin mutlak büyüklüğü ve topluluk üretimi konusunda Three.js öndedir. Kutudan çıkan araçlarda ise Babylon kazanır.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6k5ZK3SV3ko" title="Three.js'i WebGL'den WebGPU'ya taşımak - Mr.doob, JSConf JP 2024" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Three.js'in yaratıcısı Mr.doob, WebGPU'ya geçişi anlatıyor.</div>
<h2 id="hangisini-ne-zaman-secmelisiniz" tabindex="-1">Hangisini Ne Zaman Seçmelisiniz? <a class="header-anchor" href="#hangisini-ne-zaman-secmelisiniz" aria-label="Permalink to &quot;Hangisini Ne Zaman Seçmelisiniz?&quot;"></a></h2>
<p>Hafif ve esnek bir render motoru, en büyük ekosistem ve mimariyi kendi istediğiniz şekilde oluşturma özgürlüğü istiyorsanız <strong>Three.js</strong>'i seçin. Özel web 3D çalışmaları için varsayılan tercihtir ve en aktarılabilir beceriyi sunar.</p>
<p>Güçlü yerleşik araçlara (Inspector, Playground, Node Material Editor), öncelikli olarak TypeScript kullanan bir geliştirme deneyimine ve kurumsal destekli istikrara sahip tam kapsamlı bir motor istiyorsanız ve eksiksiz özellikler karşılığında biraz daha büyük paket boyutunu kabul edebiliyorsanız <strong>Babylon.js</strong>'i seçin.</p>
<p>İkisi de harika seçimlerdir. Yalın, web öncelikli ve kendi ihtiyaçlarımıza göre şekillendirebileceğimiz bir temel istediğimiz için <a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a> için Three.js'i seçtik.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="three-js-mi-babylon-js-mi-daha-iyi" tabindex="-1">Three.js mi, Babylon.js mi daha iyi? <a class="header-anchor" href="#three-js-mi-babylon-js-mi-daha-iyi" aria-label="Permalink to &quot;Three.js mi, Babylon.js mi daha iyi?&quot;"></a></h3>
<p>İkisi de mükemmel ve ücretsizdir. Three.js, en büyük ekosisteme sahip minimal bir render motorudur; esneklik istediğinizde ve kendi yapınızı kurmak istediğinizde en iyi seçenektir. Babylon.js ise yerleşik fizik, GUI, Inspector ve Playground sunan daha kapsamlı bir motordur; hazır araçlar ve öncelikli olarak TypeScript kullanılan bir geliştirme deneyimi istediğinizde en iyi seçenektir. Bu, kalite farkından ziyade bir yaklaşım tercihidir.</p>
<h3 id="three-js-ve-babylon-js-webgpu-yu-destekliyor-mu" tabindex="-1">Three.js ve Babylon.js WebGPU'yu destekliyor mu? <a class="header-anchor" href="#three-js-ve-babylon-js-webgpu-yu-destekliyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Three.js ve Babylon.js WebGPU'yu destekliyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, 2026'da her ikisi de WebGPU'yu destekliyor. Three.js; WebGL2 fallback özelliğine sahip, üretime hazır WebGPURenderer ve farklı hedeflerde çalışan shader'lar için TSL sunar. Babylon.js 8.0, çekirdek shader'larını yerel WGSL biçimine geçirerek WebGPU'daki paket boyutunu azalttı; 9.0 ise hacimsel aydınlatma gibi compute shader özellikleri ekledi. WebGL2'yi temel hedef olarak sunun ve mevcut olduğu yerlerde WebGPU'yu kullanın.</p>
<h3 id="babylon-js-bir-oyun-motoruyken-three-js-degil-mi" tabindex="-1">Babylon.js bir oyun motoruyken Three.js değil mi? <a class="header-anchor" href="#babylon-js-bir-oyun-motoruyken-three-js-degil-mi" aria-label="Permalink to &quot;Babylon.js bir oyun motoruyken Three.js değil mi?&quot;"></a></h3>
<p>Kabaca evet. Babylon.js tam kapsamlı bir motordur: fizik, GUI sistemi, animasyon, Inspector ve editör benzeri araçlar içerir. Three.js ise 3D görüntü oluşturmaya odaklanan bir render kütüphanesidir; dolayısıyla fizik, kontroller ve oyun sistemlerini başka paketlerle veya kendi kodunuzla eklersiniz. Aralarındaki temel fark budur.</p>
<h3 id="three-js-mi-babylon-js-mi-daha-kucuk" tabindex="-1">Three.js mi, Babylon.js mi daha küçük? <a class="header-anchor" href="#three-js-mi-babylon-js-mi-daha-kucuk" aria-label="Permalink to &quot;Three.js mi, Babylon.js mi daha küçük?&quot;"></a></h3>
<p>Three.js daha küçük ve tree-shaking'e daha uygun bir çekirdeğe sahiptir; bu nedenle minimal bir sahne daha az JavaScript gönderir. Babylon.js genel olarak daha büyüktür ancak kapsamlı paketler aracılığıyla modülerdir ve 8.0 sürümündeki yerel WGSL shader'ları WebGPU hedeflendiğinde boyutunu yaklaşık yarıya indirmiştir. En küçük paket boyutu için Three.js hâlâ kazanır.</p>
<BuildCta
  title="Render motorunu yazmadan 3D oyununuzu oluşturun"
  desc="Her iki kütüphane de Cinevva'nın altyapısında yer alır; siz yalnızca oyunu tarif edersiniz."
  prompt="Tarayıcıda 3D bir sonsuz koşu oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/playcanvas-vs-threejs.html">PlayCanvas ve Three.js karşılaştırması</a> — karşılaştırmaya görsel bir editör ekleyin</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları (Karşılaştırmalı)</a> — tüm seçenekler</li>
<li><a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını</a> — WebGL, WebGPU ve Wasm</li>
<li><a href="/tr/guides/threejs-usdc-tech-report.html">Tarayıcıda Three.js + USDC</a> — USD 3D varlıklarını Three.js'e yükleme</li>
<li><a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a> — Three.js üzerine kurulu açık kaynak motorumuz</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/threejs-vs-babylonjs-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunculara Dünyayı Şekillendirme Gücü Vermek]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/player-world-sculpting</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/player-world-sculpting</guid>
            <pubDate>Sun, 05 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Arazi fırçalarını oyuncaklara dönüştürme yolları. Mağaralar açan TNT, orman yetiştiren tohumlar, kayalıkları aşındıran yağmur. Paylaşılan çok oyunculu bir dünyada arazi şekillendirmeyi sıradan oyuncular için eğlenceli hâle getiren oyun tasarımı kalıpları.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunculara-dunyayı-sekillendirme-gucu-vermek" tabindex="-1">Oyunculara Dünyayı Şekillendirme Gücü Vermek <a class="header-anchor" href="#oyunculara-dunyayı-sekillendirme-gucu-vermek" aria-label="Permalink to &quot;Oyunculara Dünyayı Şekillendirme Gücü Vermek&quot;"></a></h1>
<img src="https://cdn.cinevva.com/guides/player-world-sculpting-hero.jpg?v=2" alt="Dinamit, çapa, sulama kabı, tohumlar, kazma, yağmur bulutu ve terraform işareti gibi arazi şekillendirme araçlarıyla çevrili bir oyuncu, renkli bir 3B manzarayı yeniden biçimlendiriyor" style="width:100%;border-radius:8px;margin:1.5rem 0" />
<p>Kimse bir oyunu açıp “İşaretli uzaklık alanına Hermite enterpolasyonlu yumuşak bir azalma işlevi uygulamak istiyorum” diye düşünmez. “Bir mağara kazmak istiyorum”, “Bir dağ inşa etmek istiyorum” veya “Bir nehir yapmak istiyorum” diye düşünür.</p>
<p>Arazi şekillendirmenin teknik tarafını (marching cubes, SDF fırçaları, transvoxel dikişleri) <a href="/tr/guides/terrain-sculpting-brushes.html">tamamlayıcı araştırma rehberimizde</a> ele aldık. Bu rehber ise sorunun diğer yarısıyla ilgili: şekillendirme gücünü sıradan oyuncuların eline nasıl vereceğimiz ve bunu bir 3B modelleme aracı kullanmak gibi değil, oyun oynamak gibi nasıl hissettireceğimiz.</p>
<h2 id="metafor-sorunu" tabindex="-1">Metafor Sorunu <a class="header-anchor" href="#metafor-sorunu" aria-label="Permalink to &quot;Metafor Sorunu&quot;"></a></h2>
<p>Oyuncuların araziyi yeniden biçimlendirmesine izin veren yayımlanmış her oyun aynı tasarım sorununu çözmüştür: ham şekillendirme parametreleri (yarıçap, güç, azalma, işlem türü) çoğu oyuncu için anlamsızdır. Çözüm her zaman aynıdır: fırçayı, oyuncunun zaten anladığı bir metaforla sunmak.</p>
<h3 id="minecraft-evrensel-metafor-olarak-blok" tabindex="-1">Minecraft: Evrensel Metafor Olarak Blok <a class="header-anchor" href="#minecraft-evrensel-metafor-olarak-blok" aria-label="Permalink to &quot;Minecraft: Evrensel Metafor Olarak Blok&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
  <iframe src="https://www.youtube.com/embed/MmB9b5njVbA" title="Resmî Minecraft Fragmanı" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
  <p class="game-caption">Resmî Minecraft Fragmanı (Mojang). TNT'nin, kazmaların ve küreklerin aynı zamanda arazi düzenleyicisi işlevi gördüğü blok tabanlı dünya.</p>
</div>
<p>Minecraft'ın dehası, arazi düzenlemenin aslında envanter yönetiminden ibaret olmasıdır. Bir bloğu kırarsınız. Bir blok elde edersiniz. Bir blok yerleştirirsiniz. “Fırça” tek bir vokseldir, “azalma” ikilidir (etkilendi veya etkilenmedi) ve “işlem” eklemek ya da kaldırmaktır.</p>
<p>TNT bunu daha büyük ölçeğe taşır. Barut ve kumdan (oynarken zaten topladığınız malzemelerden) üretir, diğer bloklar gibi yerleştirir, çakmak taşı ve çelikle ateşler ve arazide küresel bir oyuk açarsınız. Patlama yarıçapı 4-7 bloktur. Patlama direnci malzemeye göre değişir: toprak ve kum parçalanır, taş kısmen dayanır, obsidyen ise etkilenmez. Su, blokların yok olmasını engeller ancak varlıklara verilen hasarı engellemez.</p>
<p>Oyuncu, patlama yarıçapını hiçbir zaman bir parametre olarak düşünmez. “TNT güçlüdür, obsidyen sağlamdır, su kalkandır” diye düşünür. Arazi düzenleme sistemi bütünüyle, oyuncunun zaten bildiği malzemeler ve eşyalar üzerinden ifade edilir.</p>
<h3 id="valheim-ciftcinin-alet-cantası" tabindex="-1">Valheim: Çiftçinin Alet Çantası <a class="header-anchor" href="#valheim-ciftcinin-alet-cantası" aria-label="Permalink to &quot;Valheim: Çiftçinin Alet Çantası&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
  <iframe src="https://www.youtube.com/embed/zmIS9B3w7bw" title="Valheim'da Araziyi Düzleme ve Şekillendirme" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
  <p class="game-caption">Valheim'ın çapa, kültivatör ve kazmadan oluşan arazi şekillendirme dilini, “zeminin olmasını istediğin yerde dur” düzleme tekniğiyle birlikte açıkça anlatan bir rehber.</p>
</div>
<p>Valheim farklı bir yaklaşım benimser. Bloklar yerine oyunculara sanayi öncesi tarım aletleri verir:</p>
<p><strong>Çapa</strong> (5 odun + 2 taş, ilk 10 dakika içinde kullanılabilir) dört moda sahiptir: Zemini Düzle (araziyi durduğunuz yüksekliğe göre düzler), Zemini Yükselt (toprak ekler, kullanım başına 2 taş harcar), Patika (çimleri kaldırır) ve Taş Döşe (parke taşı döşer). Düzleme mekaniği dahicedir: zeminin olmasını istediğiniz yerde durursunuz ve çapa, çevrenizdeki her şeyi o yüksekliğe getirir. Sayısal giriş yoktur. Referans noktanız ayaklarınızdır.</p>
<p><strong>Kültivatör</strong> (5 bronz + 5 öz odun, eritme gerektirir) ekim işlerini yapar: toprağı sürer, tohum eker, çim yetiştirir ve bitki örtüsünü yeniden oluşturur. Araziyi şekillendirmez ama onu süsler. Bir yamacı çapayla düzledikten sonra toprağı işler ve orman dikersiniz. Arazi bir hikâye anlatır: birisi buradaydı, bu toprağı işledi.</p>
<p><strong>Kazma</strong> ise yıkıcı tarafı üstlenir. Çapanın yükseltme işlevinin tersine, araziyi kazar. Üç araç birlikte (kazma kazar, çapa yükseltir/düzler, kültivatör eker) gerçek dünyadaki tarım eylemleriyle örtüşen eksiksiz bir sözcük dağarcığı oluşturur.</p>
<p>Maliyet modeli önemlidir. Zemini yükseltmek taş harcar. Her düzenlemenin ağırlığını hissedersiniz. Bir dağı bedavaya terraform edemezsiniz. Kaynak maliyeti, şekillendirmeyi işaretlenecek bir kutu değil, verilmesi gereken bir karar hâline getirir.</p>
<h3 id="animal-crossing-kazanılarak-acılan-terraform-islemleri" tabindex="-1">Animal Crossing: Kazanılarak Açılan Terraform İşlemleri <a class="header-anchor" href="#animal-crossing-kazanılarak-acılan-terraform-islemleri" aria-label="Permalink to &quot;Animal Crossing: Kazanılarak Açılan Terraform İşlemleri&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
  <iframe src="https://www.youtube.com/embed/q9wHV8XmLfs" title="Animal Crossing: New Horizons'da Terraform Özelliğinin Kilidini Açma" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
  <p class="game-caption">GameXplain, Island Designer uygulamasının nasıl açıldığını ve her yeni şekillendirme aracını kazanılmış para biriminin arkasına yerleştiren kayalık ile su düzenleme izinlerini anlatıyor.</p>
</div>
<p>Animal Crossing: New Horizons, terraform işlemlerini 3 yıldızlı ada derecelendirmesinin arkasına yerleştirir. Tom Nook size Island Designer uygulamasını vermeden önce bir kamp alanı kurmanız, köylüleri davet etmeniz, konut parselleri oluşturmanız ve adanızı günler boyunca (oyun saatleri değil, gerçek dünya günleri) geliştirmeniz gerekir. Terraform özelliğini açtığınızda adayı artık anlamış olursunuz. Nehirlerin nerede olduğunu, hangi kayalıkların en sevdiğiniz manzaraları engellediğini ve neyi değiştirmek istediğinizi bilirsiniz.</p>
<p>Araçların kendisi bir izin sistemi kullanır. Patikalar ücretsizdir. Su Düzenleme (nehirler, göletler ve şelaleler oluşturma) 6.000 Nook Mili tutar. Kayalık İnşası için de ayrıca 6.000 gerekir. Ek patika türlerinin her biri 2.000 tutar. Oynayarak kazandığınız para birimini, yaratıcı araç setinizi genişletmek için harcarsınız.</p>
<p>Düzenleme kare tabanlıdır. Her seferinde bir kare. Yarıçap kaydırıcısı yoktur. Güç parametresi yoktur. Kayalığın bir karesini yükseltir veya nehrin bir karesini kazarsınız. Bu kısıtlama sistemi erişilebilir kılar: yapabileceğiniz en kötü hatayı geri almak yalnızca tek bir düğmeye basmayı gerektirir. Tasarım, planlamayı (topluluk, yerleşimleri önceden planlamak için tarayıcı tabanlı Happy Island Designer aracını geliştirdi) ve zaman içinde aşamalı iyileştirmeyi teşvik eder.</p>
<p>Kayalıklar 3 seviyeye kadar yükselebilir. Nehirler okyanusa bağlanmalıdır. Belirli simge yapılar (havaalanı, yerleşik hizmetleri) taşınamaz. Bu kısıtlamalar birer eksiklik değildir. Tasarımın ta kendisidir. Serbest biçimli düzenleyicilerde sıradan oyuncuların ilgisini öldüren “boş tuval felcini” önlerler.</p>
<h3 id="no-man-s-sky-cok-amaclı-alet" tabindex="-1">No Man's Sky: Çok Amaçlı Alet <a class="header-anchor" href="#no-man-s-sky-cok-amaclı-alet" aria-label="Permalink to &quot;No Man's Sky: Çok Amaçlı Alet&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
  <iframe src="https://www.youtube.com/embed/mnxMzm3_Ykw?start=942" title="No Man's Sky: Arazi İçine İnşa Etmek (Beeblebum)" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
  <p class="game-caption">Beeblebum'ın üs inşa etme rehberindeki Arazi Manipülatörü bölümü (15:42'ye atlar); küre tabanlı dört modu ve “yeniden oluşturma” sınırını gösteriyor.</p>
</div>
<p>No Man's Sky, arazi manipülasyonunu bir silaha yerleştirir. Arazi Manipülatörü dört moda sahip bir çok amaçlı alet yükseltmesidir: Kaz (küre içindeki araziyi kaldırır), Oluştur (küre veya küp biçimlerinde arazi ekler), Geri Yükle (özgün olarak oluşturulan duruma döndürür) ve Düzle (geniş alanları düzler).</p>
<p>Metafor, elinize sığan bilimkurgu tarzı bir cihazdır. Dünyayı düzenlemek için nişan alır ve ateş edersiniz. T ve R tuşları küre boyutunu üç hazır ayar (küçük, orta, büyük) arasında değiştirir. Sayısal yarıçap yoktur. Üç boyut vardır. Arayüzün tamamı bundan ibarettir.</p>
<p>Araç ilk görevde tanıtılır. Keşfe çıkmaya başladığınızda nasıl mağara açacağınızı veya iniş pistini nasıl düzleyeceğinizi zaten bilirsiniz. Oluşturma modu, arazi türlerini (kaya, toprak vb.) seçmenize olanak tanır; bu da arka planda çalışan splat-map doku harmanlama sistemiyle eşleşir.</p>
<p>Enerji tüketimi, şekillendirmeyi kontrol altında tutar. Normal modda oldukça cömerttir. Hayatta Kalma modunda ise her düzenleme önemli miktarda kaynak harcar. İki zorluk seviyesinde kullanılan aynı araç hem rahatça şekillendirmek isteyenlere hem de kaynaklarını gözeten hayatta kalma oyuncularına hizmet eder.</p>
<h3 id="astroneer-vakum-tabancası" tabindex="-1">Astroneer: Vakum Tabancası <a class="header-anchor" href="#astroneer-vakum-tabancası" aria-label="Permalink to &quot;Astroneer: Vakum Tabancası&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
  <iframe src="https://www.youtube.com/embed/0KXQZG7riEs" title="ASTRONEER - Çıkış Fragmanı" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
  <p class="game-caption">Resmî Astroneer çıkış fragmanı (System Era). Arazi Aleti toprağı emer ve geri püskürterek şekillendirme ile kaynak toplamayı aynı harekete dönüştürür.</p>
</div>
<p>Astroneer olabilecek en basit metaforu kullanır: toprak için bir elektrikli süpürge. Araziye doğrultur, tetiği basılı tutarsınız ve alet toprağı emer. Boş alana doğrulttuğunuzda ise toprağı geri püskürtür. Arazi, imlecinizin çevresinde gerçek zamanlı olarak deforme olur.</p>
<p>Eklentiler davranışı değiştirir: Hizalama Modu, yüzeyleri gezegenin eğrisine göre düzleştirir. Güçlendirme Modu hızı artırır. Geniş Mod etki alanını büyütür. Engelleyici Mod, araziyi hiç deforme etmeden kaynak toplamanıza olanak tanır.</p>
<p>Dahice olan, arazinin aynı zamanda bir kaynak olmasıdır. Vakumla çektiğiniz toprak bidonları doldurur. Bidonlardaki toprak, Toprak Santrifüjünde işlenerek malzemelere dönüştürülebilir. Dünyayı şekillendirmek ve kaynak toplamak aynı eylemdir. Mağara istediğiniz için kazmazsınız. Bileşim üretmek üzere toprağa ihtiyacınız olduğu için kazarsınız. Mağara, daha sonra kullanışlı hâle gelen bir yan etkidir.</p>
<h3 id="deep-rock-galactic-takım-calısması-olarak-madencilik" tabindex="-1">Deep Rock Galactic: Takım Çalışması Olarak Madencilik <a class="header-anchor" href="#deep-rock-galactic-takım-calısması-olarak-madencilik" aria-label="Permalink to &quot;Deep Rock Galactic: Takım Çalışması Olarak Madencilik&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
  <iframe src="https://www.youtube.com/embed/t9VsWTLJkVY" title="Sondajcı Ustalık Dersi - Deep Rock Academy" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
  <p class="game-caption">Deep Rock Academy'nin Sondajcı Ustalık Dersi. Kollara takılı sondajlar çatışmanın ortasında tüneller açarak silah ile arazi aracı arasındaki çizgiyi bulanıklaştırıyor.</p>
</div>
<p>Deep Rock Galactic, arazi tahribatını sınıf rollerine bağlar. Sondajcının ön kollarına takılı güçlü sondajlar, kayayı saniyede 2 m genişliğinde, 2,2 m yüksekliğinde ve 1 m derinliğinde aşındırır. Sondajlar kesintisiz kullanımın ardından aşırı ısınır (5,5 saniyede kırmızıya ulaşır, 8 saniyede soğur) ve sınırlı yakıtla çalışır. Her cücenin hassas işler için bir kazması vardır.</p>
<p>Sondajcının görevi yolu açmaktır. A noktasından B noktasına, sert kayanın içinden bir tünel kazmak. Takım da onu takip eder. Arazi düzenleme, yaratıcı bir araç olmaktan ziyade görev hedefine (tahliye kapsülüne ulaşmak) hizmet eder. Ancak bunun yan etkisi, takımın geçtiği her mağara sisteminin aldığı kararlar sonucunda benzersiz biçimde şekillenmesidir. Hiçbir iki koşu birbirine benzemez.</p>
<p>Eşli oyun yapısı, şekillendirmeyi sosyal bir eyleme dönüştürür. Sondajcı tek başına kazmaz. İzci mağarayı işaret fişekleriyle aydınlatır. Mühendis, Sondajcının açığa çıkardığı duvarlara platformlar yerleştirir. Nişancı tünel girişini savunur. Arazi düzenleme, ortaklaşa kurulan bir cümledeki fiillerden biridir.</p>
<h3 id="teardown-bulmaca-olarak-yıkım" tabindex="-1">Teardown: Bulmaca Olarak Yıkım <a class="header-anchor" href="#teardown-bulmaca-olarak-yıkım" aria-label="Permalink to &quot;Teardown: Bulmaca Olarak Yıkım&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
  <iframe src="https://www.youtube.com/embed/mdqJEvia4mQ" title="Teardown - Oynanışa Genel Bakış Fragmanı" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
  <p class="game-caption">Resmî Teardown oynanışa genel bakış fragmanı (Tuxedo Labs / PlayStation). Her araç fiziksel bir metaforla eşleşir ve voksel fiziği sonuçları anında, açıkça görünür kılar.</p>
</div>
<p>Teardown, arazi tahribatını soygun planlaması içinde sunar. Hazırlanmak için sınırsız zamanınız vardır: duvarları yıkabilir, araçları binaların içinden geçirebilir, patlayıcılar yerleştirebilir ve rampalar inşa edebilirsiniz. Ardından alarm çalar ve tüm hedeflere ulaşıp kaçmak için 60 saniyeniz olur.</p>
<p>Her aracın fiziksel bir kimliği vardır. Balyoz yakındaki nesneleri kırar. Pürmüz çeliği keser. Patlayıcılar duvarları havaya uçurur. Yangın söndürücü ateşi söndürür. Araçlar yapıların içinden geçer. Oyuncu soyut biçimde “araziyi düzenlemez”. Bir duvara çekiçle vurur ve duvar kırılır.</p>
<p>Fizik sistemi her şeyi gerçekmiş gibi hissettirir. Destekleri kaldırılan yapılar çöker. Ateş yayılır. Duman odaları doldurur. Enkaz düşer. Geri bildirim döngüsü anlık ve fizikseldir: bir şeye vurun, kırılışını izleyin ve sonuçların nasıl art arda yayıldığını görün. Sıradan oyuncular bunu anlar çünkü gerçek hayatta çekiç sallamışlardır (veya sallamak istemişlerdir).</p>
<h3 id="eco-oyun-tasarımı-olarak-sonuclar" tabindex="-1">Eco: Oyun Tasarımı Olarak Sonuçlar <a class="header-anchor" href="#eco-oyun-tasarımı-olarak-sonuclar" aria-label="Permalink to &quot;Eco: Oyun Tasarımı Olarak Sonuçlar&quot;"></a></h3>
<p>Eco, arazi düzenlemenin kalıcı ve ortak sonuçlara sahip olduğu nadir oyunlardan biridir. Çok fazla ağaç keserseniz hava kalitesi düşer. Fazla agresif madencilik yaparsanız yeraltı sularını kirletirsiniz. Aşırı avlanırsanız türlerin soyu tükenir. Ekosistem bütünüyle simüle edilir.</p>
<p>Oyuncular yasa önerebilir ve bunlar için oy kullanabilir: “Nehrin 200 m çevresinde ağaç kesmek yasaktır” veya “Metreküp başına 10 altın madencilik vergisi.” Yönetim sistemi, arazi düzenlemeyi siyasi bir eyleme dönüştürür. İstediğiniz her yeri kazamazsınız. Topluluk sizi durdurabilir.</p>
<p>Bu, oyunlaştırmanın uç noktasıdır: şekillendirme sisteminin kendisi temel oyun döngüsüne dönüşür. Arazi, her oyuncu eyleminin etkilediği ortak kaynaktır. Şekillendirme yaratıcı bir araç değildir. Oyunun merkezindeki gerilimdir.</p>
<h2 id="cinevva-icin-tasarım-kalıpları" tabindex="-1">Cinevva İçin Tasarım Kalıpları <a class="header-anchor" href="#cinevva-icin-tasarım-kalıpları" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva İçin Tasarım Kalıpları&quot;"></a></h2>
<p>Bu oyunlar, kullanabileceğimiz bir kalıp araç seti öneriyor. Hepsini aynı anda değil. En erişilebilir olandan başlayıp en karmaşık olana doğru katmanlar hâlinde.</p>
<h3 id="kalıp-1-nesne-tabanlı-sekillendirme-tnt-kalıbı" tabindex="-1">Kalıp 1: Nesne Tabanlı Şekillendirme (TNT Kalıbı) <a class="header-anchor" href="#kalıp-1-nesne-tabanlı-sekillendirme-tnt-kalıbı" aria-label="Permalink to &quot;Kalıp 1: Nesne Tabanlı Şekillendirme (TNT Kalıbı)&quot;"></a></h3>
<p>Oyunculara fırça vermeyin. Onlara, kullanıldığında araziyi yeniden biçimlendiren nesneler verin.
<strong>TNT / Dinamit:</strong> Oyuncu bir patlayıcı üretir veya bulur. Onu dünyaya yerleştirir. Fitili ateşler (ya da fırlatır). Araziden küre biçiminde bir bölüm çıkarılır. Yarıçap, patlayıcı türüne bağlıdır. Küçük maytap: 2 m yarıçap. Standart dinamit: 5 m. Mega bomba (nadir ganimet): 15 m. Oyuncu &quot;araziyi düzenlemiyor&quot;, bir şeyleri havaya uçuruyor.</p>
<p><strong>Kazma / Kürek / Matkap:</strong> Farklı özelliklere sahip el aletleri. Kazma kayayı parçalar (küçük yarıçaplı, hızlı, sert malzemelerde etkili). Kürek toprağı kazar (orta yarıçaplı, yumuşak zeminde hızlı, kayada işe yaramaz). Matkap tünel açar (dar ve derin, pürüzsüz silindirik delikler bırakır). Altyapıda her araç farklı bir SDF fırça işlemine karşılık gelir ancak oyuncu bunları farklı geri bildirimler sunan, birbirinden ayrı fiziksel nesneler olarak deneyimler.</p>
<p><strong>Kova / Sulama Kabı:</strong> Araziye su döküldüğünde su aşağı doğru akarak bir kanal aşındırır. Aşındırma fırçası, arazi eğimini otomatik olarak takip eder. Oyuncu bir fırçayı hedeflemez. Suyu döker ve nehrin oluşmasını izler. Altyapıda bu, arazi eğimine göre yönlendirilen yumuşak bir alçaltma işlemidir.</p>
<p><strong>Tohumlar / Fidanlar:</strong> Bunları diktiğinizde arazi büyür. Düz zemine ekilen bir tohum paketi, zaman içinde küçük bir tepeye dönüşür (birkaç saniye boyunca animasyonla). Çıplak kayaya dikilen bir ağaç fidanı, tabanının çevresinde bir toprak tümseği oluşturur. Araziyi &quot;büyütmek&quot;, doğa görünümü verilmiş yükseltme fırçasından ibarettir.</p>
<p><strong>Arazi Dönüştürme İşaretçisi:</strong> Bir işaretçi yerleştirin; zaman içinde yarıçapı içindeki her şeyi yavaşça hedef yüksekliğe kadar düzleştirsin. İnşaat alanları için idealdir. Oyuncu nesneyi yerleştirip uzaklaşır. Düzleştirme fırçası, zemin işaretçinin yüksekliğiyle eşleşene kadar düşük yoğunlukta otomatik olarak çalışır.</p>
<h3 id="model-2-arac-ilerlemesi-stardew-modeli" tabindex="-1">Model 2: Araç İlerlemesi (Stardew Modeli) <a class="header-anchor" href="#model-2-arac-ilerlemesi-stardew-modeli" aria-label="Permalink to &quot;Model 2: Araç İlerlemesi (Stardew Modeli)&quot;"></a></h3>
<p>Oyuncuları küçük düzenlemeler yapabilen zayıf araçlarla başlatın. Oynanış yoluyla araçlarını geliştirmelerini sağlayın.</p>
<p><strong>Kademe 1 (Ücretsiz, anında):</strong> Çıplak eller. Küçük çıkıntıları bastırabilir (mikro yumuşatma, 0,5 m yarıçap). Bir avuç toprağı kazıp çıkarabilir (mikro alçaltma, 0,3 m yarıçap). Etkisi yok denecek kadar azdır. Oyuncuya bu sistemin var olduğunu öğretir.</p>
<p><strong>Kademe 2 (Temel malzemelerden üretilir):</strong> Taş kürek, ahşap kazma. Küçük düzenlemeler için kullanılabilir. Bir kamp alanını düzleştirin. Sığ bir hendek kazın. 1-2 m yarıçap. Sıradan oyuncuların çoğu bu kademede kalır.</p>
<p><strong>Kademe 3 (Keşif veya ticaret gerektirir):</strong> Metal araçlar. Daha büyük yarıçap (3-5 m). Yeni işlemlerin kilidi açılır: çapa ile araziyi yükseltme, keski ile pürüzsüz kıvrımlar oyma.</p>
<p><strong>Kademe 4 (Oyun sonu / nadir ganimetler):</strong> Elektrikli araçlar, patlayıcılar ve arazi dönüştürme cihazları. 10-20 m yarıçap. Mağara açma. Dağ inşa etme. Bunlar, uzun süreli oyuncuları ödüllendiren gösterişli araçlardır.</p>
<p>Geliştirme süreci aynı zamanda bir öğretici işlevi görür. Her kademe yeni bir kavram sunar. Kademe 4'e ulaştığınızda, bir öğretici ekranı yerine aşamalı deneyim sayesinde arazi düzenleme dilini içselleştirmiş olursunuz.</p>
<h3 id="model-3-baglamsal-araclar-valheim-modeli" tabindex="-1">Model 3: Bağlamsal Araçlar (Valheim Modeli) <a class="header-anchor" href="#model-3-baglamsal-araclar-valheim-modeli" aria-label="Permalink to &quot;Model 3: Bağlamsal Araçlar (Valheim Modeli)&quot;"></a></h3>
<p>Aracı, arazinin ihtiyaç duyduğu işleme göre değil, oyuncunun yapmaya çalıştığı şeye göre belirleyin.</p>
<p><strong>İnşa modu:</strong> Oyuncu inşa modundayken (duvar, zemin ve çatı yerleştirirken) temel altındaki arazi otomatik olarak düzleşir. Ayrı bir düzleştirme aracına ihtiyaç duymaz. Bunu inşa sistemi halleder. Valheim'ın inşa sistemi böyle çalışır: bir zemin yerleştirirsiniz ve arazi ona göre ayarlanır.</p>
<p><strong>Çiftçilik modu:</strong> Ekin dikerken kültivatör toprağı işler (yüzey malzemesini değiştirir) ve küçük tümsekleri düzleştirir. Oyuncu arazi dönüştürmüyor, çiftçilik yapıyordur. Arazi düzenleme, tarımsal eylemin bir yan etkisidir.</p>
<p><strong>Madencilik modu:</strong> Araziden kaynak toplandığında (cevher damarları, kil yatakları, mineral düğümleri), çıkarma işlemi geride bir delik bırakır. Arazi düzenleme, kaynak toplamanın bir yan etkisidir. Astroneer bunu kusursuz biçimde yapar: toprağı vakumlayın, kaynakları alın ve geride bir mağara bırakın.</p>
<p><strong>Savaş modu:</strong> Silahlardan kaynaklanan patlamalar krater oluşturur. Ateş bitki örtüsünü yakıp yok eder. Asit kayayı eritir. Arazi hasarı, savaşın bir yan etkisidir. Deep Rock Galactic'in matkapları böyle çalışır: aynı anda hem silah hem de arazi aracıdırlar.</p>
<h3 id="model-4-sosyal-sekillendirme-eco-modeli" tabindex="-1">Model 4: Sosyal Şekillendirme (Eco Modeli) <a class="header-anchor" href="#model-4-sosyal-sekillendirme-eco-modeli" aria-label="Permalink to &quot;Model 4: Sosyal Şekillendirme (Eco Modeli)&quot;"></a></h3>
<p>Paylaşılan bir dünyada her düzenleme sosyal bir eylemdir. Tasarımı buna göre yapın.</p>
<p><strong>Görünür eser sahipliği:</strong> Bir oyuncu araziyi şekillendirdiğinde, bunu kimin yaptığına dair belli belirsiz bir işaret bırakın. Hafif bir parıltı. Düzenlenen yüzeyde oyuncunun renginde bir ton. Küçük bir bayrak. Diğer oyuncular, birinin burada bulunduğunu ve manzarayı değiştirdiğini görebilir.</p>
<p><strong>Ortak projeler:</strong> Hak talep edilmiş bir alandaki arazi düzenlemeleri, ortak bir hedef doğrultusunda birikir. &quot;Dağdan göle kadar bir nehir kazın.&quot; İlerleme çubuğu bölgedeki herkes tarafından görülebilir. Proje tamamlandığında nehir suyla dolar. Şekillendirme, ortak ödüllü bir grup etkinliği hâline gelir.</p>
<p><strong>Onay bölgeleri:</strong> Korunan alanlarda arazi düzenlemeleri, arazi sahibinin onayını veya yakındaki oyuncuların oylamasını gerektirir. Bu, şekillendirmeyi devre dışı bırakmadan oyuncuların zarar verici davranışlarını önler. Düzenleme, onaylanana kadar hayalet biçiminde (şeffaf ve dış hatları belirgin) önizlenir.</p>
<p><strong>Uzlaşmayla geri alma:</strong> Her oyuncu bir arazi düzenlemesinin geri alınmasını önerebilir. Yakındaki yeterli sayıda oyuncu kabul ederse düzenleme birkaç saniye içinde kaybolur. No Man's Sky'daki geri yükleme modunun sosyal hâli.</p>
<h3 id="model-5-dogal-kuvvetler-erozyon-modeli" tabindex="-1">Model 5: Doğal Kuvvetler (Erozyon Modeli) <a class="header-anchor" href="#model-5-dogal-kuvvetler-erozyon-modeli" aria-label="Permalink to &quot;Model 5: Doğal Kuvvetler (Erozyon Modeli)&quot;"></a></h3>
<p>Doğrudan fırça darbeleri yerine oyuncuların doğal süreçleri tetiklemesine izin verin.</p>
<p><strong>Yağmur çağırıcı:</strong> Bir tepenin üzerine bulut yerleştirin ve yağmur yağsın. Yağmur zamanla yamacı aşındırarak kanallar açar ve keskin kenarları yumuşatır. Oyuncu yağmurun nereye yağacağını ve ne kadar süreceğini kontrol eder. Şekillendirmeyi erozyon gölgelendiricisi yapar.</p>
<p><strong>Deprem cihazı:</strong> Zemini çatlatan, yarıklar oluşturan ve etkilenen alandaki araziyi alçaltan yerel bir deprem tetikler. Oyuncu konumu seçer. Nasıl gerçekleşeceğini fizik simülasyonu belirler.</p>
<p><strong>Lav akışı:</strong> Bir noktadan lav salın; yamaç aşağı akarak vadileri doldursun ve sertleşip kayaya dönüşsün. Doğal bir metaforla yeni arazi oluşturulur. Altyapıda bu, arazi eğimini kaya malzemesiyle takip eden yükseltme fırçasıdır.</p>
<p><strong>Rüzgâr şekillendirici:</strong> Yumuşak araziyi (kum, toprak) rüzgâr yönünde iten bir fan veya üfleme cihazı. Zaman içinde kumullar ve pürüzsüz yamaçlar oluşturur. Yönsel etkiye sahip yumuşatma fırçasıdır.</p>
<p><strong>Dondurma / Çözme:</strong> Bir nehrin suyunu dondurarak buz köprüsü oluşturun. Donmuş bir yamacı çözerek çamur kaymasını tetikleyin. Sıcaklık, hava durumu eşyalarıyla ifade edilen bir arazi düzenleme parametresidir.</p>
<h3 id="model-6-kesif-ve-surpriz-infinite-craft-modeli" tabindex="-1">Model 6: Keşif ve Sürpriz (Infinite Craft Modeli) <a class="header-anchor" href="#model-6-kesif-ve-surpriz-infinite-craft-modeli" aria-label="Permalink to &quot;Model 6: Keşif ve Sürpriz (Infinite Craft Modeli)&quot;"></a></h3>
<p>Deney yapmayı ödüllendirin.</p>
<p><strong>Birleşim etkileri:</strong> Suyun yakınındaki TNT bir kaplıca oluşturur (krater + suyla dolma + buhar parçacıkları). TNT kraterlerine ekilen tohumlar daha hızlı büyür (kraterde &quot;verimli toprak&quot; vardır). Dinamitlenen donmuş bir nehir, altındaki mağarayı ortaya çıkarır.</p>
<p><strong>Gizli malzemeler:</strong> Yeterince derine kazmak farklı arazi katmanlarını ortaya çıkarır: üst toprak, kil, taş, kristal ve lav. Her katman farklı özelliklere ve görünüme sahiptir. Daha derine inen oyuncular, daha önce kimsenin görmediği şeylerle karşılaşır.</p>
<p><strong>Fosiller ve eserler:</strong> Rastgele arazi düzenlemeleri zaman zaman gömülü nesneleri ortaya çıkarır: fosiller, antik eserler, hazine sandıkları ve nadir tohumlar. Şekillendirme eylemi bir keşif mekaniğine dönüşür. Yalnızca mağaraya ulaşmak için kazmazsınız. Bir şey bulma ihtimali olduğu için kazarsınız.</p>
<p><strong>Arazi belleği:</strong> Düzenlenen arazi, başına gelenleri hatırlar. TNT ile havaya uçurulan bir alanda yanık izleri ve kömürleşmiş kenarlar kalır. Tohumlarla büyütülen bir alanın toprak rengi daha zengindir. Yağmurla aşınan bir alanda pürüzsüz, suyla yıpranmış dokular bulunur. Arazi kendi tarihini anlatır.</p>
<h2 id="fırcadan-metafora-esleme" tabindex="-1">Fırçadan Metafora Eşleme <a class="header-anchor" href="#fırcadan-metafora-esleme" aria-label="Permalink to &quot;Fırçadan Metafora Eşleme&quot;"></a></h2>
<p>Oyuncunun etkileşim kurduğu her metafor, <a href="/tr/guides/terrain-sculpting-brushes.html">şekillendirme işlem hattımızdaki</a> teknik bir fırça işlemine karşılık gelir. Eşleme tablosu şöyledir:</p>
<p><strong>Kazma / Kürek</strong>, küçük yarıçaplı, yüksek kuvvetli ve keskin geçişli <strong>alçaltma fırçasına</strong> (yükseklik haritasından veya SDF'den çıkarma) karşılık gelir. Araç animasyonu aynı <code>Chunk.applyBrush()</code> çağrısını tetikler.</p>
<p><strong>TNT / Patlayıcılar</strong>, büyük yarıçaplı, maksimum kuvvetli ve küresel geçişli <strong>alçaltma fırçasına</strong> karşılık gelir. Tek bir patlama olayı, patlama noktasını merkez alan tek bir fırça darbesi uygular. Malzeme türüne göre patlama direnci, fırçadaki kuvvet çarpanına karşılık gelir.</p>
<p><strong>Çapa / Düzleştirici</strong>, orta yarıçaplı ve yumuşak geçişli <strong>düzleştirme fırçasına</strong> karşılık gelir. Hedef yükseklik, tıpkı Valheim'da olduğu gibi araç etkinleştirildiğinde oyuncunun ayak konumundan örneklenir.</p>
<p><strong>Tohumlar / Büyüme</strong>, küçük yarıçaplı ve yumuşak geçişli, birkaç kare boyunca uygulanan (animasyonlu büyüme) <strong>yükseltme fırçasına</strong> karşılık gelir. Her kare küçük bir artış uygular. Fırça geometriyi işlerken animasyon metaforu inandırıcı kılar.</p>
<p><strong>Sulama Kabı / Yağmur</strong>, yönsel etkiye sahip <strong>yumuşatma fırçasına</strong> karşılık gelir. Yönsel etki, <code>ChunkManager.getNormal()</code> üzerinden arazi eğimi gradyanını takip eder. Fırça merkezinin altındaki noktalar, üstündeki noktalardan daha fazla alçaltılarak doğal erozyon kanalları oluşturulur.</p>
<p><strong>Arazi Dönüştürme İşaretçisi</strong>, yakınsama sağlanana kadar her karede düşük kuvvetle uygulanan <strong>düzleştirme fırçasına</strong> karşılık gelir. İşaretçinin dünya uzayındaki konumu hedef yüksekliği belirler. Yarıçap, işaretçinin etki alanıdır.</p>
<p><strong>Matkap</strong>, küre yerine bir ışın yönü boyunca yansıtılan <strong>alçaltma fırçasına</strong> karşılık gelir. Oyuncunun nişan aldığı yönden gönderilen ışın, her derinlik adımında fırça merkezini belirleyerek silindirik bir tünel oluşturur.</p>
<h2 id="ilerleme-ve-ekonomi" tabindex="-1">İlerleme ve Ekonomi <a class="header-anchor" href="#ilerleme-ve-ekonomi" aria-label="Permalink to &quot;İlerleme ve Ekonomi&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyuncuların-kazandıkları" tabindex="-1">Oyuncuların Kazandıkları <a class="header-anchor" href="#oyuncuların-kazandıkları" aria-label="Permalink to &quot;Oyuncuların Kazandıkları&quot;"></a></h3>
<p><strong>Araç kilitleri:</strong> Oyuna ellerinizle başlayın. Yaygın malzemelerden temel araçlar üretin. Keşif, ticaret veya görev tamamlama yoluyla gelişmiş araç tarifleri bulun.</p>
<p><strong>Kapasite geliştirmeleri:</strong> Daha büyük patlayıcılar. Daha geniş çapalar. Daha hızlı matkaplar. Fırçanın yarıçapı ve kuvveti kademeyle birlikte artar. Küreğinizi ahşaptan demire yükseltmek yarıçapı iki katına çıkarır.</p>
<p><strong>Malzeme türleri:</strong> Oyuncular biyomları keşfettikçe yeni arazi malzemelerinin kilidi açılır. Yalnızca karşılaştığınız arazi türlerini &quot;oluşturabilirsiniz&quot;. Kum oluşturma özelliğini açmak için bir çölü ziyaret edin. Bazit kilidini açmak için bir volkanı ziyaret edin. No Man's Sky'daki oluşturma modu, ancak keşifle sınırlandırılmış hâli.</p>
<p><strong>Tarifler:</strong> Birleşim etkileri hazır verilmez, keşfedilir. Bir TNT kraterine tohum ekerek &quot;Verimli Patlama&quot;yı keşfedin. Lav arazisine su dökerek &quot;Obsidyen Oluşumu&quot;nu keşfedin. Her keşif kataloğa kaydedilir ve paylaşılabilir.</p>
<h3 id="maliyetler" tabindex="-1">Maliyetler <a class="header-anchor" href="#maliyetler" aria-label="Permalink to &quot;Maliyetler&quot;"></a></h3>
<p><strong>Kaynaklar:</strong> Her arazi düzenlemesi malzeme tüketir. Araziyi yükseltmek, yerleştirilen malzemeye göre toprak/taş/kum harcar. Araziyi alçaltmak malzeme kazandırır (envanterinize gider). Düzleştirme, malzemeyi yeniden dağıtır. Kaynak akışı, ekonominin arazi sistemiyle bağlantılı kalmasını sağlar.</p>
<p><strong>Enerji / Dayanıklılık:</strong> Araçların dayanıklılık veya enerji sınırları vardır. Kazma N kullanımdan sonra kırılır. Arazi dönüştürme işaretçisi yakıtla çalışır. Bu, sınırsız düzenlemeyi engeller ve doğal oyun oturumu sınırları oluşturur. Oyuncular stok yenilemek için ara verir.</p>
<p><strong>Zaman:</strong> Bazı işlemler anlıktır (kazma darbesi). Diğerleri yavaştır (işaretçiyle düzleştirme, tohum büyümesi, yağmur erozyonu). Yavaş işlemler sabrı ödüllendirir ve istenmeyen tekrarlı kullanımı azaltır. Ayrıca daha iyi görünürler: bir tohumun filizlenerek tepeye dönüşmesini izlemek, bir &quot;yükselt&quot; düğmesine tıklamaktan daha tatmin edicidir.</p>
<h3 id="diger-oyuncuların-gordukleri" tabindex="-1">Diğer Oyuncuların Gördükleri <a class="header-anchor" href="#diger-oyuncuların-gordukleri" aria-label="Permalink to &quot;Diğer Oyuncuların Gördükleri&quot;"></a></h3>
<p><strong>Düzenleme izi:</strong> Her arazi değişikliğinin görsel bir imzası vardır. TNT kraterlerinde koyu renkli, çatlak kenarlar bulunur. Çapayla düzleştirilen alanlar pürüzsüz, işlenmiş toprak dokusuna sahiptir. Büyütülen arazinin rengi zengin ve organiktir. Yağmurla aşınan kanallarda su izleri bulunur. Oyuncular manzaranın geçmişini okuyabilir.</p>
<p><strong>Oluşturan etiketleri:</strong> Düzenlenen arazinin üzerine gelerek onu kimin, ne zaman değiştirdiğini görün. &quot;@PlayerName tarafından 2 saat önce şekillendirildi.&quot; Bu, eser sahipliği gururu ve sosyal sorumluluk oluşturur.</p>
<p><strong>Öncesi/Sonrası:</strong> Araziyi düzenleme geçmişinin herhangi bir noktasında gösteren bir &quot;hızlandırılmış çekim&quot; görünümü. Manzaranın dönüşümünü görmek için zaman çizelgesi sürgüsünü hareket ettirin. Bu mümkündür çünkü <a href="/tr/guides/terrain-sculpting-brushes.html">teknik kılavuzun</a> 3. Aşamasındaki CSG düzenleme ağacı, her işlemi sırasıyla saklar.</p>
<h2 id="ilk-olarak-ne-insa-edecegiz" tabindex="-1">İlk Olarak Ne İnşa Edeceğiz? <a class="header-anchor" href="#ilk-olarak-ne-insa-edecegiz" aria-label="Permalink to &quot;İlk Olarak Ne İnşa Edeceğiz?&quot;"></a></h2>
<p><a href="/tr/guides/terrain-sculpting-brushes.html#practical-architecture-for-sculpting">Teknik mimarinin</a> 1. Aşaması, mevcut WebGL oluşturucusu üzerinde yükseklik haritası şekillendirmesiyle çalışır. Bunun üzerine yayınlayabileceğimiz gündelik araçlar:</p>
<ol>
<li><strong>Kürek</strong> (alçaltma fırçası, küçük yarıçap). En temel araç. Araziye tıklayın, bir çukur kazın. Toprak kaynağı kazandırır.</li>
<li><strong>Çapa</strong> (düzleştirme fırçası, orta yarıçap). Zeminin olmasını istediğiniz yerde durup çapayı kullanın; arazi ayaklarınızın hizasına gelir.</li>
<li><strong>TNT</strong> (alçaltma fırçası, büyük yarıçap, tek kullanımlık). Malzemelerden üretin, yerleştirin, ateşleyin ve patlamayı izleyin. Moloz kazandırır.</li>
<li><strong>Tohumlar</strong> (yükseltme fırçası, kareler boyunca animasyonlu). Düz zemine ekin, arazinin küçük bir tepeye dönüşmesini ve üzerinde bitki örtüsünün belirmesini izleyin.</li>
<li><strong>Sulama Kabı</strong> (eğim etkisine sahip yumuşatma fırçası). Yamaçları aşındırmak için üzerlerine su dökün. Doğal görünümlü kanallar oluşturur.</li>
</ol>
<p>Beş araç. Beş farklı metafor. Altta yatan tek bir fırça sistemi. Her araç, oyuncunun mevcut <code>PlacementTool</code> ile aynı etkileşim modeli üzerinden ürettiği, kuşandığı ve kullandığı bir eşyaya sarılmış farklı bir <code>(radius, strength, falloff, operation, animation)</code> yapılandırmasıdır.</p>
<BuildCta
  title="Oyuncular inşa etsin: hemen bir sanal alan deneyin"
  desc="Dünya düzenlemenin oyuncuları neden kendine bağladığını hissetmenin en hızlı yolu."
  prompt="Bloklar yerleştirip üst üste dizebileceğim bir sanal alan adası oluştur" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/player-world-sculpting-hero.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[3D Fırça Teknikleri ve Oyun İçinde Dünya Şekillendirme]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/terrain-sculpting-brushes</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/terrain-sculpting-brushes</guid>
            <pubDate>Sun, 05 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Yükseklik haritası yer değiştirmesinden SDF CSG ağaçlarına. Arazi şekillendirme fırçalarının gerçekte nasıl çalıştığı, marching cubes ve surface nets algoritmalarının arka planda ne yaptığı ve oyuncuların paylaşılan bir dünyayı gerçek zamanlı olarak yeniden şekillendirmesinin nasıl sağlanacağı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_3d-fırca-teknikleri-ve-oyun-icinde-dunya-sekillendirme" tabindex="-1">3D Fırça Teknikleri ve Oyun İçinde Dünya Şekillendirme <a class="header-anchor" href="#_3d-fırca-teknikleri-ve-oyun-icinde-dunya-sekillendirme" aria-label="Permalink to &quot;3D Fırça Teknikleri ve Oyun İçinde Dünya Şekillendirme&quot;"></a></h1>
<p>Oyuncuların dünyayı şekillendirmesini istiyoruz. Bir ızgaraya hazır nesneler yerleştirmelerini değil. Blokları açıp kapatmalarını değil. Arazinin biçimini gerçekten değiştirmelerini: nehirler oymalarını, dağlar yükseltmelerini, uçurum yamaçlarını yumuşatmalarını, mağaralar kazmalarını. ZBrush ve Blender'ın şekillendirme modunun sanatçılar için yaptığını, çok oyunculu bir tarayıcı oyununun içinde 60 fps hızında çalışacak şekilde yapmak istiyoruz.</p>
<p>Bu; veri temsilini, mesh çıkarımını, GPU hesaplamalarını, fırça matematiğini ve ağ senkronizasyonunu kapsayan zorlu bir mühendislik problemidir. Bu rehber, bulduğumuz her şeyi belgeliyor.</p>
<h2 id="arazi-temsilinin-iki-dunyası" tabindex="-1">Arazi Temsilinin İki Dünyası <a class="header-anchor" href="#arazi-temsilinin-iki-dunyası" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Temsilinin İki Dünyası&quot;"></a></h2>
<p>Her şekillendirme sistemi, arazi verilerinin nasıl saklanacağına dair bir seçimle başlar. Bu seçim, hangi tür düzenlemelerin mümkün olduğunu, ne kadar hızlı çalıştıklarını ve ne kadar bellek gerektirdiklerini belirler.</p>
<h3 id="yukseklik-haritaları" tabindex="-1">Yükseklik Haritaları <a class="header-anchor" href="#yukseklik-haritaları" aria-label="Permalink to &quot;Yükseklik Haritaları&quot;"></a></h3>
<p>Bir yükseklik haritası, her ızgara noktası için tek bir yükseklik değeri saklar. Bunu, parlaklığın rakıma karşılık geldiği gri tonlamalı bir görüntü olarak düşünebilirsiniz. Mevcut <code>world/client</code> arazimiz tam olarak bu şekilde çalışır: <code>noise.ts</code>, FBM değer gürültüsü aracılığıyla yükseklik üretir ve her <code>Chunk</code>, bir <code>PlaneGeometry</code> üzerine yansıtılan <code>Float32Array</code> türünde bir yükseklik haritası saklar.</p>
<p>Yükseklik haritaları hızlıdır. Örnekleme, çift doğrusal enterpolasyonla yapılan tek bir dizi erişiminden ibarettir. Izgara çözünürlüğünü azaltmanız yeterli olduğundan LOD son derece basittir. Splat tabanlı doku harmanlama doğrudan UV ızgarasına eşlenir. Fizik çarpışmaları ise bir yükseklik sorgusuna indirgenir.</p>
<p>Sınırlaması topolojidir. Bir yükseklik haritası, her (x, z) koordinatı için yalnızca tek bir yüksekliği temsil edebilir. Mağaralar yoktur. Çıkıntılar yoktur. Kemerler yoktur. Tüneller yoktur. Bir oyuncu kendi üzerine kıvrılan bir uçurum şekillendirirse yükseklik haritası bunu saklayamaz. Çoğunlukla inişli çıkışlı tepelerden ve dağlardan oluşan araziler için bu sorun değildir. Oyuncuların toprağı kazabildiği serbest biçimli şekillendirmede ise çıkmaz sokaktır.</p>
<h3 id="hacimsel-3d-skaler-alanlar" tabindex="-1">Hacimsel (3D Skaler Alanlar) <a class="header-anchor" href="#hacimsel-3d-skaler-alanlar" aria-label="Permalink to &quot;Hacimsel (3D Skaler Alanlar)&quot;"></a></h3>
<p>Alternatif yaklaşım, 3D uzaydaki her noktada bir değer saklamaktır. Değer katı malzemenin içinde negatif, dışında pozitifse (veya tam tersi) bir İşaretli Uzaklık Alanınız (SDF) vardır. Değer yalnızca bir yoğunluksa (belirli bir eşiğin üzeri katı, altı boşsa) bir yoğunluk alanınız vardır.</p>
<p>Hacimsel temsiller her türlü topolojiyi işleyebilir. Mağaralar, çıkıntılar, yüzen adalar ve dağların içinden geçen tüneller mümkündür. Bunun bedeli bellek kullanımı ve karmaşıklıktır. 32 bit kayan noktalı değerlere sahip 256^3 boyutunda bir ızgara 64 MB tutar. 512^3 boyutunda bir ızgara ise 512 MB tutar. Üstelik bu yalnızca tek bir chunk içindir. Bunu uygulanabilir kılmak için seyrek veri yapılarına (octree'ler, brick map'ler) ihtiyacınız vardır.</p>
<p>Mesh çıkarma adımı da basit değildir. Yalnızca köşelerin Y konumlarını ayarlayıp işi bitiremezsiniz. Skaler alanı okuyan ve alanın sıfırı kestiği yüzeyi yaklaşık olarak temsil eden bir üçgen mesh üreten bir algoritmaya ihtiyacınız vardır.</p>
<h2 id="mesh-cıkarımı-marching-cubes-surface-nets-ve-dual-contouring" tabindex="-1">Mesh Çıkarımı: Marching Cubes, Surface Nets ve Dual Contouring <a class="header-anchor" href="#mesh-cıkarımı-marching-cubes-surface-nets-ve-dual-contouring" aria-label="Permalink to &quot;Mesh Çıkarımı: Marching Cubes, Surface Nets ve Dual Contouring&quot;"></a></h2>
<h3 id="marching-cubes" tabindex="-1">Marching Cubes <a class="header-anchor" href="#marching-cubes" aria-label="Permalink to &quot;Marching Cubes&quot;"></a></h3>
<p>Marching Cubes, en eski ve en yaygın uygulanmış izoyüzey çıkarma algoritmasıdır. Lorensen ve Cline tarafından 1987'de yayımlanan algoritma, her köşesinde bir skaler değer bulunan voxel ızgarasındaki her küpü inceleyerek çalışır. Bazı köşeler yüzeyin içinde (negatif), bazıları ise dışında (pozitif) olduğunda bu küpün içine bir üçgen mesh parçası yerleştirilir.</p>
<p>Her küpün 8 köşesi vardır ve her biri içeride veya dışarıda olabilir; böylece 256 olası yapılandırma (2^8) ortaya çıkar. Bunlar simetri yoluyla 15 benzersiz duruma indirgenir. Bir arama tablosu, her durumu bir üçgen kümesiyle eşleştirir. Kenar kesişim noktaları, işaretin değiştiği kenarlar boyunca doğrusal enterpolasyonla bulunur.</p>
<p><strong>Yakın tarihli GPU uygulamaları</strong>, Marching Cubes'u gerçek zamanlı şekillendirme için yeterince hızlı hâle getirmiştir. UE5 üzerinde geliştirilen 2025 tarihli bir uygulama, her GPU iş parçacığını bir küpe atayarak binlerce küpü eş zamanlı işler. Temel nokta, her küpün üçgenleştirilmesinin komşularından bağımsız olmasıdır; bu da algoritmayı son derece kolay paralelleştirilebilir kılar.</p>
<p><strong>MCHex</strong> (arxiv 2511.02064, 2025), Marching Cubes'u pozitif Jacobian değerleri garanti edilen uyarlanabilir altı yüzlü mesh üretimine genişleterek simülasyon mesh'lerinde sınır yaklaşımını iyileştirir.</p>
<p><strong>rupMC</strong>, CPU/GPU heterojen mimarileri kullanarak seri uygulamalardan onlarca kat, paralel DMC varyantlarından ise 4 kat daha yüksek performansa ulaşır.</p>
<p>Başlıca sınırlaması şudur: Marching Cubes keskin ayrıntılarda zorlanır. 90 derecelik bir kenar, yuvarlanarak pürüzsüz bir eğriye dönüşür. Arazi şekillendirmede bu genellikle kabul edilebilir (doğal arazi çoğunlukla pürüzsüzdür), ancak mimari unsurlar için sorun oluşturur.</p>
<h3 id="surface-nets" tabindex="-1">Surface Nets <a class="header-anchor" href="#surface-nets" aria-label="Permalink to &quot;Surface Nets&quot;"></a></h3>
<p>Surface Nets, ayrık skaler alanlardan daha pürüzsüz mesh'ler üreten daha yeni bir algoritma ailesidir. Surface Nets, köşeleri küp kenarlarına yerleştirmek yerine (Marching Cubes gibi), yüzeyi içeren her küp başına bir köşe yerleştirir ve ardından bitişik köşeleri bağlayarak dörtgenler oluşturur.</p>
<p>Sonuç doğal olarak daha pürüzsüzdür. 2024 tarihli bir makale (arxiv 2401.14906), sıralı algoritmalardan bir ila iki büyüklük mertebesi daha hızlı çalışan, yüksek performanslı bir paralel Surface Nets uygulaması göstermiştir. <code>fast-surface-nets</code> Rust crate'i, küçük arama tabloları ve SIMD hızlandırma kullanarak 2,5 GHz hızındaki tek bir çekirdekte saniyede yaklaşık 20 milyon üçgen üretir.</p>
<p><code>bevy-sculpter</code> (v0.18.0, Ocak 2026), birincil mesh oluşturma stratejisi olarak Surface Nets'i kullanır. Bu crate, dört fırça türüyle SDF tabanlı hacimsel şekillendirme sunar: sert CSG (anında ekleme/çıkarma), pürüzsüz sürekli (basılı tutulan giriş için), bulanıklaştırma (yüzey yumuşatma) ve düzleştirme (hedef yüksekliğe ayarlama). Ayrıca düzenlemelerden sonra doğru işaretli uzaklık alanı özelliklerini geri kazandırmak için Fast Sweeping Method aracılığıyla SDF mesafelerini yeniden hesaplama işlevini içerir.</p>
<p>Surface Nets; Marching Cubes (basit ve hızlıdır, ancak ikili verilerde aliasing'li mesh'ler üretir) ile Dual Contouring (özellikleri korur ama karmaşıktır) arasında iyi bir orta yoldur.</p>
<h3 id="dual-contouring" tabindex="-1">Dual Contouring <a class="header-anchor" href="#dual-contouring" aria-label="Permalink to &quot;Dual Contouring&quot;"></a></h3>
<p>Dual Contouring, Marching Cubes ve Surface Nets'in koruyamadığı keskin ayrıntıları korur. Bunu yalnızca her köşedeki alanın işaretini değil, kenar kesişimlerindeki gradyanı (normali) da kullanarak yapar. QEF (Quadratic Error Function) minimizasyonu, her hücrenin içindeki köşeyi tüm kenar kesişim kısıtlamalarını en iyi karşılayan konuma yerleştirir.</p>
<p>Sonuç olarak çıkarılan mesh'te keskin kenarlar ve köşeler korunur. Birbirine dik yüzlere sahip bir küp, küp olarak kalır.</p>
<p>Bunun bedeli karmaşıklıktır. QEF çözümü, GPU üzerinde paralelleştirmeyi zorlaştıran hücreler arası bağımlılıklara sahiptir. Manifold olmayan mesh'ler (ikiden fazla çokgen tarafından paylaşılan kenarlar) üretebilir. Ayrıca Johannes Jendersie, çalışan bir Dual Contouring uygulamasının yaklaşık 200 satır, sağlam bir Marching Cubes uygulamasının ise 500'den fazla satır kod olduğunu belirtse de uygulaması Marching Cubes'tan daha karmaşıktır.</p>
<p><strong>Cubical Marching Squares (CMS)</strong> bir orta yol olarak önerilmiştir: hücreler arası bağımsızdır (GPU dostudur) ve yine de belirli ölçüde ayrıntı koruması sunar.</p>
<h3 id="hangisini-kullanmalı" tabindex="-1">Hangisini Kullanmalı? <a class="header-anchor" href="#hangisini-kullanmalı" aria-label="Permalink to &quot;Hangisini Kullanmalı?&quot;"></a></h3>
<p>Tarayıcıda oyunculara sunulan arazi şekillendirme için:</p>
<p><strong>Surface Nets</strong> en güçlü adaydır. İkili veriler üzerinde Marching Cubes'ta görülen aliasing artefaktları olmadan pürüzsüz mesh'ler (doğal görünümlü arazi) üretir. Gerçek zamanlı yeniden mesh oluşturma için yeterince hızlıdır. Üstelik uygulanması Dual Contouring'den daha basittir.</p>
<p><strong>Marching Cubes</strong>, GPU paralelliğinin öncelikli olduğu (her küp bağımsızdır) veya en geniş kütüphane desteğine ihtiyaç duyduğunuz durumlarda sağlam bir seçenek olmaya devam eder. Reinder Nijhoff'un WebGPU SDF Editor'ü (Ocak 2026), tamamen GPU üzerinde çalışan çıkarım işlem hattında hem Marching Cubes'u hem de Surface Nets'i uygular.</p>
<p><strong>Dual Contouring</strong>, en uygun şekilde mimari hassasiyetin performanstan daha önemli olduğu durumlara ayrılmalıdır. Tarayıcı bağlamında gerçek zamanlı arazi şekillendirme için ideal değildir.</p>
<h2 id="transvoxel-algoritması-lod-birlestirme-sorununu-cozmek" tabindex="-1">Transvoxel Algoritması: LOD Birleştirme Sorununu Çözmek <a class="header-anchor" href="#transvoxel-algoritması-lod-birlestirme-sorununu-cozmek" aria-label="Permalink to &quot;Transvoxel Algoritması: LOD Birleştirme Sorununu Çözmek&quot;"></a></h2>
<p>Voxel arazi farklı çözünürlüklerde mesh'e dönüştürüldüğünde (oyuncunun yakınında LOD0, uzakta LOD2), sınırlar boyunca çatlaklar oluşur. Yükseklik haritalarında bu basit bir problemdir: daha düşük çözünürlüklü komşuyla eşleşmesi için kenar köşelerine enterpolasyon uygulanır. Mevcut <code>chunk.ts</code> dosyamız <code>stitchEdge()</code> içinde tam olarak bunu yapar.</p>
<p>Hacimsel arazide ise problem çok daha zordur. LOD0'daki bir mağara ağzı sınırda 30 üçgen üretebilir. Aynı bölge LOD1'de tamamen farklı bir topolojiyle 8 üçgen üretebilir. Bunlar arasında doğrusal enterpolasyon yapmanın basit bir yolu yoktur.</p>
<p>Eric Lengyel'in Transvoxel Algorithm'i (2009), bu sorunu &quot;geçiş hücreleriyle&quot; çözer. İki LOD seviyesi arasındaki sınırda algoritma, 8 küp köşesi yerine 9 yüksek çözünürlüklü örneği değerlendirir ve 73 eşdeğerlik sınıfına ayrılan 512 olası yapılandırma üretir. Her sınıf, iki çözünürlük arasındaki boşluğu kusursuz biçimde dolduran önceden tanımlı bir üçgen deseniyle eşleştirilir.</p>
<p>Algoritma yerel voxel verileri üzerinde çalıştığından değiştirilmiş bir bölgenin yeniden üçgenleştirilmesi hızlıdır. Bu, gerçek zamanlı şekillendirme açısından kritik öneme sahiptir: bir oyuncu LOD sınırına yakın araziyi düzenlediğinde yalnızca geçiş hücrelerinin yeniden oluşturulması gerekir.</p>
<p><code>transvoxel</code> crate'i olarak bir Rust uygulaması mevcuttur. Orijinal arama tablolarına transvoxel.org adresinden ulaşılabilir.</p>
<h2 id="fırca-matematigi" tabindex="-1">Fırça Matematiği <a class="header-anchor" href="#fırca-matematigi" aria-label="Permalink to &quot;Fırça Matematiği&quot;"></a></h2>
<p>Şekillendirme fırçası, hedef noktanın çevresindeki bir yarıçap içinde skaler alan değerlerini değiştiren bir fonksiyondur. Blender'dan Unreal Engine'e ve çalışma zamanı oyun sistemlerine kadar tüm uygulamalardaki matematik şaşırtıcı derecede benzerdir.</p>
<h3 id="azalma-fonksiyonları" tabindex="-1">Azalma Fonksiyonları <a class="header-anchor" href="#azalma-fonksiyonları" aria-label="Permalink to &quot;Azalma Fonksiyonları&quot;"></a></h3>
<p>Fırça azalması, düzenleme gücünün merkezden kenara doğru nasıl azaldığını belirler. Blender 5.1 şu standart profilleri tanımlar:</p>
<p><strong>Pürüzsüz:</strong> <code>f(d) = 3d^2 - 2d^3</code> (Hermite enterpolasyonu, noise.ts dosyamızdaki smoothstep ile aynı)</p>
<p><strong>Küre:</strong> Merkezde güçlüdür ve sınıra yakın bölgede hızla azalır. <code>f(d) = sqrt(1 - d^2)</code> olarak yaklaştırılır.</p>
<p><strong>Keskin:</strong> n &gt; 2 olmak üzere <code>f(d) = (1 - d)^n</code>. İnce bir uç oluşturur.</p>
<p><strong>Doğrusal:</strong> d, merkezden normalleştirilmiş uzaklık olmak üzere (merkezde 0, kenarda 1) <code>f(d) = 1 - d</code>.</p>
<p><strong>Sabit:</strong> <code>d &lt; 1</code> için <code>f(d) = 1</code>; fırça sınırında keskin biçimde sonlanır.</p>
<p><strong>Ters Kare:</strong> Doğal, &quot;kil benzeri&quot; bir his için pürüzsüz ve küre arasında hibrit bir profildir.</p>
<p>Tüm durumlarda <code>d = distance_to_center / brush_radius</code> olur ve [0, 1] aralığına sabitlenir. Azalma değeri, her noktadaki gerçek alan değişikliğini üretmek için fırça gücüyle çarpılır.</p>
<h3 id="azalma-uzayı" tabindex="-1">Azalma Uzayı <a class="header-anchor" href="#azalma-uzayı" aria-label="Permalink to &quot;Azalma Uzayı&quot;"></a></h3>
<p>Blender, <strong>küresel azalma</strong> (uzaklık 3D dünya uzayında hesaplanır) ile <strong>izdüşümsel azalma</strong> (uzaklık 2D ekran uzayında hesaplanır) arasında ayrım yapar. İzdüşümsel azalma, dünya uzayında çok farklı derinliklerde olsalar bile ekranda birbirine yakın görünen iki noktanın birbirini eşit ölçüde etkilemesi anlamına gelir. Arazi şekillendirme için 3D dünya uzayındaki azalma genellikle daha sezgiseldir.</p>
<h3 id="temel-fırca-islemleri" tabindex="-1">Temel Fırça İşlemleri <a class="header-anchor" href="#temel-fırca-islemleri" aria-label="Permalink to &quot;Temel Fırça İşlemleri&quot;"></a></h3>
<p><strong>Yükseltme/Alçaltma (Yer Değiştirme):</strong> Azalmaya göre ağırlıklandırarak fırça yarıçapı içindeki skaler alana değer ekler veya alandan değer çıkarır. Yükseklik haritaları için: <code>height[i] += strength * falloff(d)</code>. SDF'ler için: <code>sdf[i] -= strength * falloff(d)</code> (değer çıkarmak malzemeyi daha katı hâle getirerek yüzeyi yükseltir).</p>
<p><strong>Yumuşatma (Laplasyen):</strong> Her değeri, azalmaya göre ağırlıklandırılmış komşularının ortalamasıyla değiştirir. Bu işlem ayrıntıları siler ve gürültüyü azaltır. Laplasyen filtresi küçük bir çekirdeği (yükseklik haritaları için 3x3, hacimler için 3x3x3) örnekler ve değeri ortalamaya doğru harmanlar. HC (Humphrey's Classes) yumuşatma, ham Laplasyen yöntemine kıyasla hacmi daha iyi koruyan bir varyanttır.</p>
<p><strong>Düzleştirme:</strong> Alan değerini hedef yüksekliğe (veya SDF uzayındaki uzaklığa) ayarlar ve azalmaya göre harmanlar. Hedef genellikle fırça darbesi başladığında fırça merkezinden örneklenir ve ardından sabit tutulur. Bu, düz platolar oluşturur.</p>
<p><strong>Sıkıştırma/Şişirme:</strong> Köşeleri yüzey normaline doğru veya normalden uzağa taşır. SDF uzayında bu, gradyan yönü boyunca yer değiştirmeye eşdeğerdir.</p>
<p><strong>Tutma:</strong> Alanın bir bölgesini kil çekiyormuşsunuz gibi taşır. Yer değiştirme vektörü, dünya uzayına yansıtılan fare delta değeridir ve yarıçap içindeki alan değerlerine uygulanır.</p>
<p><strong>Gürültü:</strong> Fırça yarıçapı içindeki alana prosedürel gürültü ekler. Pürüzsüz yüzeyleri kabalaştırmak için kullanışlıdır.</p>
<p><strong>Damga:</strong> 2D gri tonlamalı bir görüntüyü yer değiştirme olarak uygular ve imlecin altındaki yüzeye yansıtır. Unreal Engine'in Landscape aracı bunu arazi fırçaları için destekler.</p>
<h3 id="uyarlanabilir-tessellation" tabindex="-1">Uyarlanabilir Tessellation <a class="header-anchor" href="#uyarlanabilir-tessellation" aria-label="Permalink to &quot;Uyarlanabilir Tessellation&quot;"></a></h3>
<p><code>sculpt-3D</code> (React + Three.js ile tarayıcıda şekillendirme), uyarlanabilir tessellation uygular: fırça mesh üzerinde hareket ederken, deformasyon için daha fazla köşe sağlamak üzere fırça merkezinin yakınındaki üçgenler alt bölümlere ayrılır. Bu, kaba bir mesh'in şekillendirme nedeniyle bozulduğu &quot;düşük poligonlu esneme&quot; sorununu önler. Alt bölümleme, eşit üçgen kalitesi için simetrik bölme kullanır.</p>
<p>Hacimsel sistemlerde mesh alandan yeniden üretildiği için uyarlanabilir tessellation'a aynı şekilde ihtiyaç duyulmaz. Bunun yerine aynı etkiyi elde etmek amacıyla düzenlemelerin yakınındaki voxel çözünürlüğünü yerel olarak artırabilirsiniz (uyarlanabilir octree'ler).</p>
<h2 id="sdf-sekillendirme-dreams-yaklasımı" tabindex="-1">SDF Şekillendirme: Dreams Yaklaşımı <a class="header-anchor" href="#sdf-sekillendirme-dreams-yaklasımı" aria-label="Permalink to &quot;SDF Şekillendirme: Dreams Yaklaşımı&quot;"></a></h2>
<p>Media Molecule'ün Dreams'i (PS4, 2020), şimdiye kadar piyasaya sürülmüş en iddialı oyun içi şekillendirme sistemidir. Alex Evans, teknik yaklaşımı SIGGRAPH 2015'te sunmuştur.</p>
<h3 id="temsil" tabindex="-1">Temsil <a class="header-anchor" href="#temsil" aria-label="Permalink to &quot;Temsil&quot;"></a></h3>
<p>Dreams, geometriyi 83^3 fp16 hacim dokusu bloklarında bileşik bir SDF fonksiyonu olarak saklar. Her şekillendirme, 1 ila 100.000 &quot;düzenlemeden&quot; oluşan bir listedir; her düzenleme, ilkel bir şekil (küre, küp, silindir, koni, elipsoit, torus vb.) ve bir harmanlama moduyla birlikte bir CSG işlemidir (ekleme, çıkarma, renklendirme).
Karıştırma modları soft-max ve soft-min fonksiyonlarını kullanır. &quot;Yumuşak&quot; karıştırma, primitifler arasında yuvarlatılmış geçişler oluşturur (birbirine bastırılmış kil gibi). &quot;Sert&quot; karıştırma ise keskin boolean kesitleri üretir. Karıştırma yarıçapı kullanıcı tarafından ayarlanabilir.</p>
<h3 id="render-alma" tabindex="-1">Render Alma <a class="header-anchor" href="#render-alma" aria-label="Permalink to &quot;Render Alma&quot;"></a></h3>
<p>Dreams, üçgen mesh çıkarmaz. Bunun yerine özel bir nokta bulutu oluşturucusu (&quot;flecks&quot;) kullanarak doğrudan SDF'den render alır. Her fleck, yüzey normaline göre yönlendirilmiş küçük bir disktir. Yüzeyleri bulmak için SDF örneklenir ve fleck'ler bu yüzeylere dağıtılır. Bu, mesh çıkarma darboğazını tamamen ortadan kaldırır ancak özel bir renderer gerektirir.</p>
<p>Bu yaklaşım, Three.js/WebGL tabanlı bir dünya için doğrudan uygulanabilir değildir. Mesh çıkarmamız gerekir. Ancak CSG düzenleme listesi kavramı, geri alma/yineleme ve ağ senkronizasyonu açısından son derece önemlidir.</p>
<h2 id="mike-turitzin-in-dinamik-sdf-motoru-2026" tabindex="-1">Mike Turitzin'in Dinamik SDF Motoru (2026) <a class="header-anchor" href="#mike-turitzin-in-dinamik-sdf-motoru-2026" aria-label="Permalink to &quot;Mike Turitzin'in Dinamik SDF Motoru (2026)&quot;"></a></h2>
<p>Mike Turitzin tarafından geliştirilmekte olan bir oyun motoru, temel temsil olarak dinamik SDF'leri kullanıyor. Motor şunları destekliyor:</p>
<p><strong>Oynanış sırasında ayrıntılı değişiklikler:</strong> Maddeyi yumuşak biçimde veya keskin kenarlarla ekleme ve kaldırma. Delikleri taşıma veya oyuncunun arkasında kaybolan geçici tüneller oluşturma gibi tahribatsız değişiklikler.</p>
<p>Seyrek önbellekleme için <strong>brick map'ler ve brick atlas'lar</strong>. SDF alanının tamamını yoğun bir 3B ızgarada depolamak yerine alan, &quot;brick&quot;lere (küçük 3B döşemelere) bölünür. Yalnızca yüzey sınırını içeren brick'ler ayrılır. Bu, çoğunlukla boş veya katı hacimden oluşan sahnelerde bellek kullanımını önemli ölçüde azaltır.</p>
<p>LOD için <strong>geometri clipmap'leri</strong> (Losasso &amp; Hoppe, SIGGRAPH 2004). Giderek artan çözünürlükteki iç içe geçmiş düzenli ızgaralar kamera konumunu çevreler. En içteki ızgara en yüksek çözünürlüğe sahiptir; dıştaki ızgaralar giderek daha düşük çözünürlüklüdür. Bu, geniş alanları desteklerken bellek kullanımını büyük ölçüde azaltır. Clipmap'ler kamera hareket ettikçe artımlı olarak güncellenir ve bu sayede açık dünyaların akışla yüklenmesinde verimli olur.</p>
<p><strong>Fizik ve çarpışma</strong>, doğrudan SDF üzerinde çalışır. Sphere-tracing (adım boyutu olarak SDF mesafesini kullanan ray marching) verimli ışın yayılımı sağlar. Çarpışma algılama, yüzey normali olarak SDF gradyanını ve iç içe geçme derinliği olarak mesafe değerini kullanır.</p>
<h2 id="teardown-buyuk-olcekli-voksel-yıkımı" tabindex="-1">Teardown: Büyük Ölçekli Voksel Yıkımı <a class="header-anchor" href="#teardown-buyuk-olcekli-voksel-yıkımı" aria-label="Permalink to &quot;Teardown: Büyük Ölçekli Voksel Yıkımı&quot;"></a></h2>
<p>Teardown (Voxagon), yelpazenin diğer ucunu temsil eder: dünyadaki her nesne, parça parça yok edilebilen bir voksel hacmidir.</p>
<h3 id="mimari" tabindex="-1">Mimari <a class="header-anchor" href="#mimari" aria-label="Permalink to &quot;Mimari&quot;"></a></h3>
<p>Nesneler, düzenli aralıklara sahip voksel ızgaraları olarak depolanır. Motor, render almak için Marching Cubes veya SDF kullanmaz. Bunun yerine, OpenGL 3.3 üzerinde fragment shader'lardaki değiştirilmiş bir DDA (Digital Differential Analyzer) algoritmasıyla vokselleri doğrudan ışın izler. Mipmap'ler, ışın kesişimi sırasında boş alan geçişini hızlandırmak için yoğun bir octree yapısı oluşturur.</p>
<p>Motor, her nesne için yönlendirilmiş sınırlayıcı kutusunu (OBB) rasterleştirir ve voksel kesişimlerini bulmak üzere içinden bir ışın geçirir. OBB'nin yalnızca arka yüzleri render edilir; böylece kamera sınırlayıcı hacmin içine girebilir.</p>
<h3 id="yıkım-senkronizasyonu-cok-oyunculu" tabindex="-1">Yıkım Senkronizasyonu (Çok Oyunculu) <a class="header-anchor" href="#yıkım-senkronizasyonu-cok-oyunculu" aria-label="Permalink to &quot;Yıkım Senkronizasyonu (Çok Oyunculu)&quot;"></a></h3>
<p>Teardown'ın Mart 2026 tarihli çok oyunculu güncellemesi, yarı deterministik bir yaklaşım kullanır. Yapısal yıkım (delik açma, sahipliği değiştirme, eklemleri yeniden bağlama), güvenilir bir ağ akışı üzerinden sabit noktalı tamsayı matematiğiyle işlenir. Tüm istemciler aynı deterministik komutları çalıştırır ve aynı dünya durumuna ulaşır. Yapısal olmayan değişiklikler (enkaz, parçacıklar) güvenilir olmayan durum senkronizasyonunu kullanır.</p>
<p>Bu, çok oyunculu dünyamız açısından önemli bir çıkarımdır: arazi düzenlemeleri deterministik olmalıdır. Oyuncu A bir dağa şekil verirse tüm istemciler aynı alan verisinden aynı mesh'i üretmelidir. Ortaya çıkan mesh değil, düzenleme komutları (fırça konumu, yarıçapı, gücü ve işlem türü) yetkili veri olmalıdır.</p>
<h2 id="alice-sdf-sıkıstırma-ve-csg-agacları" tabindex="-1">ALICE-SDF: Sıkıştırma ve CSG Ağaçları <a class="header-anchor" href="#alice-sdf-sıkıstırma-ve-csg-agacları" aria-label="Permalink to &quot;ALICE-SDF: Sıkıştırma ve CSG Ağaçları&quot;"></a></h2>
<p>ALICE-SDF (Adaptive Lightweight Implicit Compression Engine, v1.3.0 Mart 2026), SDF tabanlı uzamsal veriler için poligon mesh'lere kıyasla 10-1000 kat sıkıştırma sağlayan bir Rust uygulamasıdır. Şunları destekler:</p>
<p><strong>126 yapı taşı:</strong> 72 primitif, 24 işlem, 7 dönüşüm ve 23 değiştirici. Yumuşak karıştırma işlemleri (birleşim, çıkarma, kesişim), sert kenarlı pahlar için chamfer karıştırmaları ve basamaklı CSG geçişleri için merdiven karıştırmaları.</p>
<p>Geri alma/yineleme ve ağ senkronizasyonu için <strong>CSG ağacı diff/patch</strong>. Bu, çok oyunculu şekillendirmenin temel özelliğidir: alan durumunun tamamını göndermek yerine iki CSG ağacı arasındaki yapısal farkı gönderirsiniz. İstemci, yeni durumu yeniden oluşturmak için yamayı uygular. Bu, ham voksel verilerine delta sıkıştırması uygulamaktan çok daha az bant genişliği kullanır.</p>
<p>Kimlik dönüşümlerinin kaldırılması, iç içe geçmiş dönüşümlerin birleştirilmesi ve değiştiricilerin alt seviyeye indirilmesi dâhil <strong>CSG ağacı optimizasyonu</strong>. Böylece düzenlemeler biriktikçe ağaç kompakt kalır.</p>
<p>Hem Marching Cubes hem de Dual Contouring ile <strong>mesh üretimi</strong>. Fiziksel çarpışma algılama doğrudan SDF üzerinde çalışır.</p>
<p><strong>WebAssembly desteği</strong>, tarayıcı entegrasyonunu mümkün kılar. Motor, WASM bağlayıcılarıyla Rust dilinde yazılmıştır ve bu nedenle Three.js uygulamaları için gerçekçi bir seçenektir.</p>
<h2 id="arazi-icin-webgpu-compute" tabindex="-1">Arazi İçin WebGPU Compute <a class="header-anchor" href="#arazi-icin-webgpu-compute" aria-label="Permalink to &quot;Arazi İçin WebGPU Compute&quot;"></a></h2>
<p>WebGPU, 2025'in sonlarından itibaren tüm büyük tarayıcılarda kullanılabilir durumdadır. Chrome 113+, Edge 113+, Firefox 141+ ve Safari 26+ sürümlerinin tamamında etkin olarak sunulur. Bu, daha önce yalnızca GPU'da kullanılabilen compute shader işlem hatlarının önünü açar.</p>
<h3 id="performans" tabindex="-1">Performans <a class="header-anchor" href="#performans" aria-label="Permalink to &quot;Performans&quot;"></a></h3>
<p>WebGPU compute shader'ları, yoğun paralelleştirme sayesinde araziyi CPU yöntemlerinden yaklaşık 100 kat daha hızlı üretir. GPU, binlerce hesaplamayı eş zamanlı olarak yürütür ve arazi üretiminin neredeyse tamamı paraleldir (her tepe noktası/voksel bağımsızdır).</p>
<p>İşler üç katmanda düzenlenir: Dispatch Düzeyi (iş yükünün GPU geneline dağıtılması), Workgroup Düzeyi (bir işlem birimi içindeki paylaşımlı bellek) ve Thread Düzeyi (tekil hesaplamalar). Shader dili olarak WGSL (WebGPU Shading Language) kullanılır.</p>
<h3 id="gercek-zamanlı-arazi-sekillendirme-islem-hattı" tabindex="-1">Gerçek Zamanlı Arazi Şekillendirme İşlem Hattı <a class="header-anchor" href="#gercek-zamanlı-arazi-sekillendirme-islem-hattı" aria-label="Permalink to &quot;Gerçek Zamanlı Arazi Şekillendirme İşlem Hattı&quot;"></a></h3>
<p>Bir WebGPU şekillendirme işlem hattı şu şekilde çalışır:</p>
<ol>
<li>
<p><strong>Fırça uygulaması</strong> (compute shader): Fırça yarıçapı içindeki skaler alan değerlerini günceller. Her thread bir vokseli işler. Fırça parametrelerini (konum, yarıçap, güç, düşüş türü ve işlem) bir uniform buffer'dan okur ve değişikliği uygular.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Mesh çıkarma</strong> (compute shader): Değiştirilen bölgede Surface Nets veya Marching Cubes çalıştırır. Nijhoff'un WebGPU SDF Editor'ü bunu çok aşamalı bir işlem hattı olarak uygular: 16.384 hücre genelinde alan bölümleme, octree tabanlı hücre bölme ve ardından yüzey çıkarma.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Tepe noktası buffer'ını güncelleme</strong> (GPU tarafında): Çıkarılan tepe noktalarını CPU belleği üzerinden gidip gelmeden doğrudan bir render buffer'ına yazar.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Normal hesaplama</strong> (compute shader): Tepe noktası normallerini mesh'ten veya SDF gradyanından hesaplar.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Render alma</strong> (standart işlem hattı): Mesh'i standart PBR materyalleriyle çizer.</p>
</li>
</ol>
<p>1-4 arasındaki adımların tümü, JavaScript'e herhangi bir veri döndürülmeden GPU'da çalışabilir. CPU'nun her karede yalnızca fırça parametrelerini göndermesi gerekir.</p>
<h3 id="webgpu-sdf-editor" tabindex="-1">WebGPU SDF Editor <a class="header-anchor" href="#webgpu-sdf-editor" aria-label="Permalink to &quot;WebGPU SDF Editor&quot;"></a></h3>
<p>Reinder Nijhoff'un WebGPU SDF Editor'ü (Ocak 2026), bu yaklaşımın Chrome'da çalıştığını gösterir. Altı primitifi (koni, silindir, kapsül, torus, kutu, küre), ayarlanabilir yumuşak karıştırmaya sahip üç karıştırma işlemini (birleşim, çıkarma, kesişim) ve hiyerarşik sahne grafiklerini destekler. Her primitif, tek bir GPU buffer'ında 112 bayt yer kaplar.</p>
<p>Render işlem hattı, çevresel perdeleme ve zamansal kenar yumuşatma için 1.024 gölge haritası kullanır. Bu, üst seviye GPU'larda etkileşimli kare hızlarında çalışır.</p>
<h2 id="heightmap-sekillendirme-daha-basit-yol" tabindex="-1">Heightmap Şekillendirme: Daha Basit Yol <a class="header-anchor" href="#heightmap-sekillendirme-daha-basit-yol" aria-label="Permalink to &quot;Heightmap Şekillendirme: Daha Basit Yol&quot;"></a></h2>
<p>Mağara ve çıkıntı desteği gerekmiyorsa heightmap şekillendirme, hacimsel işlem hattının tamamına duyulan ihtiyacı ortadan kaldırır. Yayınlanmış oyunların çoğu, arazi düzenlemeyi bu şekilde gerçekleştirir.</p>
<h3 id="calısma-zamanı-uygulama-modeli" tabindex="-1">Çalışma Zamanı Uygulama Modeli <a class="header-anchor" href="#calısma-zamanı-uygulama-modeli" aria-label="Permalink to &quot;Çalışma Zamanı Uygulama Modeli&quot;"></a></h3>
<p>Unity Runtime Terrain (JohannHotzel, Ocak 2026), standart modeli gösterir:</p>
<ol>
<li>Arazi üzerindeki isabet noktasını bulmak için kameradan fare konumuna doğru <strong>raycast uygula</strong>.</li>
<li><strong>İsabet noktasını eşleştirerek</strong> heightmap koordinatlarına dönüştür.</li>
<li>Düşüşe göre ağırlıklandırarak yakındaki heightmap değerlerine <strong>fırçayı uygula</strong>.</li>
<li>Değiştirilmiş heightmap'e göre tepe noktalarının Y konumlarını ayarlayarak <strong>mesh'i güncelle</strong>.</li>
<li>Yeni mesh'le eşleşmesi için <strong>fizik collider'ını yeniden oluştur</strong>.</li>
</ol>
<p>Three.js arazimizde 1-4 arasındaki adımlar, mevcut mimariye doğrudan uyarlanabilir. <code>Chunk</code> sınıfı zaten heightmap'leri depoluyor ve bunlardan mesh oluşturuyor. Şekillendirme eklemek için şunlar gerekir:</p>
<ul>
<li>Chunk mesh'lerine karşı çalışan bir raycast sistemi (Three.js <code>Raycaster</code>)</li>
<li><code>chunk.heightmap</code> değerlerini değiştiren fırça uygulama fonksiyonları</li>
<li>Mesh tepe noktası güncellemeleri (Y konumlarını ayarlama, normalleri yeniden hesaplama)</li>
<li>Etkilenen bölge için splat map'in yeniden hesaplanması (böylece doku karışımı yeni eğimi/yüksekliği yansıtır)</li>
<li>Düzenlemenin mevcut WebSocket protokolü üzerinden diğer istemcilere ağ yayınıyla gönderilmesi (fırça konumu, yarıçapı, gücü ve işlemi)</li>
</ul>
<h3 id="clipmap-yaklasımı" tabindex="-1">Clipmap Yaklaşımı <a class="header-anchor" href="#clipmap-yaklasımı" aria-label="Permalink to &quot;Clipmap Yaklaşımı&quot;"></a></h3>
<p>Landow.dev, heightmap araziler için &quot;gezinen clipmap&quot; tanımlar: oyuncuyu takip eden ve değişken alt bölüm yoğunluğuna sahip tek bir mesh. Heightmap'i farklı LOD düzeylerine sahip ayrı mesh'lere bölmek yerine (şu anda yaptığımız gibi), clipmap kameraya yakın yerlerde yoğun, kenarlarda ise seyrek olan kesintisiz bir mesh'tir.</p>
<p>Bu yaklaşım, LOD birleştirmeyi tamamen ortadan kaldırır. Mesh, ihtiyaç duyduğunuz yerlerde daha fazla, ihtiyaç duymadığınız yerlerde ise daha az üçgene sahip olur. Bunun karşılığında şekillendirme, ayrı chunk'lar yerine tek ve büyük bir mesh'in güncellenmesini gerektirir; bu da büyük düzenlemelerde maliyetli olabilir.</p>
<h3 id="tahribatsız-sdf-heightmap-leri" tabindex="-1">Tahribatsız SDF Heightmap'leri <a class="header-anchor" href="#tahribatsız-sdf-heightmap-leri" aria-label="Permalink to &quot;Tahribatsız SDF Heightmap'leri&quot;"></a></h3>
<p>Landow.dev ayrıca heightmap'in kendisinin bir SDF bileşiminden üretildiği bir teknik tanımlar. Şekil örnekleri (küreler, kutular, gürültü fonksiyonları), CSG işlemleri kullanılarak bir compute shader'da birleştirilir ve çıktı bir heightmap olarak örneklenir. Bu, heightmap tabanlı render almanın basitliğini korurken tahribatsız düzenleme sağlar (herhangi bir şekil örneğini istediğiniz zaman taşıyabilir veya silebilirsiniz).</p>
<p>Bu ilgi çekici bir hibrittir: veri temsili hacimseldir (SDF CSG ağacı), ancak render yolu standart bir heightmap mesh'idir. SDF tarafının geri alma/yineleme ve ağ dostu düzenleme işlemleriyle heightmap tarafının basit render ve fizik özelliklerini birlikte elde edersiniz. Sınırlama ise değişmez: mağara veya çıkıntı yoktur.</p>
<h2 id="buyuk-dunyalar-icin-seyrek-voksel-octree-leri" tabindex="-1">Büyük Dünyalar İçin Seyrek Voksel Octree'leri <a class="header-anchor" href="#buyuk-dunyalar-icin-seyrek-voksel-octree-leri" aria-label="Permalink to &quot;Büyük Dünyalar İçin Seyrek Voksel Octree'leri&quot;"></a></h2>
<p>Yoğun 3B ızgaralar ölçeklenebilir değildir. Her bir kenarı 1 km olan ve 0,5 m çözünürlüğe sahip bir dünya, 8 milyar voksel gerektirir. Seyrek Voksel Octree'leri (SVO), alanı yinelemeli olarak alt bölümlere ayırıp yalnızca yüzey sınırını içeren octant'lar için depolama alanı ayırarak bu sorunu çözer.</p>
<p>Bir SVO, doğal olarak hiyerarşik LOD sağlar: herhangi bir noktadaki ağaç derinliği, etkin çözünürlüğü belirler. Oyuncunun yakınında ağaç tamamen genişletilir (maksimum ayrıntı). Uzakta ise daha düşük çözünürlüklü bir düzeyde kesilir.</p>
<p>Render almak için SVO'lar doğrudan ışın izlenebilir (mesh çıkarılması gerekmez). Bir GPU ray marcher, ışınları her ağaç düzeyindeki eksen hizalı kutularla kesiştirir ve boş alt ağaçları tamamen atlar. Bu, chunk tabanlı render almanın overdraw sorunlarını ortadan kaldırır ve greedy meshing yapaylıklarını önler.</p>
<p>AdamYuan'ın Vulkan tabanlı SVO oluşturucusu kayda değer bir performans sergiler: GTX 1660 Ti üzerinde 2^10 çözünürlükte Crytek Sponza için 19 ms oluşturma süresi.</p>
<p>Şekillendirmede SVO değişikliği verimlidir: yalnızca fırça yarıçapındaki yaprak düğümlerin güncellenmesi gerekir ve ağaç yapısı değişken çözünürlüğü doğal olarak yönetir. Oyuncunun şekillendirdiği yerde ayrıntı eklemek (düğümleri daha yüksek çözünürlüğe bölmek) ve düzelttiği yerde ayrıntıyı azaltmak (düğümleri daha düşük çözünürlükte birleştirmek), veri yapısının doğal bir sonucudur.</p>
<p>Tarayıcı dağıtımındaki zorluk, WebGL'nin compute shader'ları desteklememesi ve WebGPU desteklese bile SVO oluşturma ve dolaşma algoritmalarının WGSL ile uygulanmasının karmaşık olmasıdır.</p>
<h2 id="cok-oyunculu-sekillendirmede-ag-senkronizasyonu" tabindex="-1">Çok Oyunculu Şekillendirmede Ağ Senkronizasyonu <a class="header-anchor" href="#cok-oyunculu-sekillendirmede-ag-senkronizasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Çok Oyunculu Şekillendirmede Ağ Senkronizasyonu&quot;"></a></h2>
<p>Dünyamız, Cloudflare Durable Objects (<code>world-chunk-do.ts</code>) aracılığıyla zaten çok oyunculu desteğe sahip. Şekillendirme eklemek, arazi değişikliklerini bağlı tüm istemciler arasında senkronize etmek anlamına gelir.</p>
<h3 id="delta-sıkıstırması" tabindex="-1">Delta Sıkıştırması <a class="header-anchor" href="#delta-sıkıstırması" aria-label="Permalink to &quot;Delta Sıkıştırması&quot;"></a></h3>
<p>Ham voksel verisi göndermek maliyetlidir. Oulu Üniversitesi'nin 2024 tarihli bir çalışması, delta kodlamasını DEFLATE sıkıştırmasıyla birleştirerek ve voksel güncellemelerini voksel başına bir bayttan az yer kaplayacak şekilde paketleyerek veri yükünde 2-8 kat iyileşme sağladı. SDEC codec'i, genel amaçlı serileştirmedeki 1114 bayta karşılık ortalama 259 baytlık paketler üreten bit paketli delta kodlamasını gösterir.</p>
<h3 id="islem-tabanlı-senkronizasyon-onerilen" tabindex="-1">İşlem Tabanlı Senkronizasyon (Önerilen) <a class="header-anchor" href="#islem-tabanlı-senkronizasyon-onerilen" aria-label="Permalink to &quot;İşlem Tabanlı Senkronizasyon (Önerilen)&quot;"></a></h3>
<p>Alan durumunu senkronize etmek yerine işlemleri senkronize edin. Her şekillendirme eylemi bir mesaja dönüşür:</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">interface</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> TerrainEditMsg</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  t</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> MsgType</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">TerrainEdit</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  brush</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    position</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> [</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">number</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">number</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">number</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">]</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    radius</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    strength</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    falloff</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'smooth'</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> |</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'linear'</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> |</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'sharp'</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> |</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'constant'</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    operation</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'raise'</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> |</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'lower'</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> |</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'smooth'</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> |</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'flatten'</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> |</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'noise'</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    targetHeight</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">?:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><p>Sunucu bunu tüm istemcilere yayınlar ve her istemci aynı deterministik fırça işlemini kendi yerel arazi verisine uygular. Bu, Teardown'ın yapısal yıkım için kullandığı yaklaşımla aynıdır: güvenilir bir akış üzerinden deterministik komutlar.</p>
<p>ALICE-SDF'nin CSG ağacı diff/patch sistemi bunu bir adım ileri taşır: fark, tek tek fırça darbeleri yerine CSG ağacının tamamındaki yapısal değişikliği temsil eder. Bu, ağ genelinde verimli geri alma/yineleme sağlar (ters yamayı göndererek) ve sonradan katılan istemciler işlem günlüğünü yeniden oynatarak dünya durumunun tamamını yeniden oluşturabilir.</p>
<h3 id="oncelik-ve-hız-sınırlama" tabindex="-1">Öncelik ve Hız Sınırlama <a class="header-anchor" href="#oncelik-ve-hız-sınırlama" aria-label="Permalink to &quot;Öncelik ve Hız Sınırlama&quot;"></a></h3>
<p>Bağlı oyuncuların yakınındaki arazi düzenlemeleri yüksek öncelikli olmalıdır (hemen yayınlanmalıdır). Herhangi bir oyuncudan uzaktaki düzenlemeler toplu hâle getirilebilir ve daha düşük sıklıkta gönderilebilir. Enshrouded'ın voksel ağ sistemi bu modeli kullanır: oyuncuya yakın arazi için 60 Hz, arka plan bölgeleri için 10 Hz güncelleme.</p>
<p>Aktarım sırasında ZSTD sıkıştırması kullanmak, arazi güncelleme mesajlarının paket boyutlarını %60'a kadar azaltır.</p>
<h2 id="is-birligine-dayalı-sekillendirme-es-zamanlı-duzenlemeler" tabindex="-1">İş Birliğine Dayalı Şekillendirme: Eş Zamanlı Düzenlemeler <a class="header-anchor" href="#is-birligine-dayalı-sekillendirme-es-zamanlı-duzenlemeler" aria-label="Permalink to &quot;İş Birliğine Dayalı Şekillendirme: Eş Zamanlı Düzenlemeler&quot;"></a></h2>
<p>Birden fazla oyuncu aynı bölgeyi eş zamanlı olarak şekillendirdiğinde çakışma çözümüne ihtiyaç duyulur. <code>cSculpt</code> (CNR Visual Computing Lab, 2016), bunu çok çözünürlüklü bir birleştirme algoritmasıyla çözdü. Her düzenleme birden fazla ölçekte temsil edilir ve eş zamanlı, örtüşen düzenlemeler çok çözünürlüklü temsilleri harmanlanarak birleştirilir.
Amaçlarımız doğrultusunda daha basit bir yaklaşım yeterlidir: sunucu sıralamasıyla son yazan kazanır. Durable Object her düzenlemeye zaman damgası ekler ve bunları sırayla yayınlar. Tüm istemciler düzenlemeleri aynı sırayla uygular. Fırça darbeleri küçük, yerel ve eklemeli/çıkarmalı olduğundan, eşzamanlı düzenlemelerin sırasındaki küçük değişikliklerin görsel sonucu genellikle “doğru” sıradan ayırt edilemez.</p>
<h2 id="inst-sculpt-noral-sdf-duzenleme-arastırmanın-uc-noktası" tabindex="-1">INST-Sculpt: Nöral SDF Düzenleme (Araştırmanın Uç Noktası) <a class="header-anchor" href="#inst-sculpt-noral-sdf-duzenleme-arastırmanın-uc-noktası" aria-label="Permalink to &quot;INST-Sculpt: Nöral SDF Düzenleme (Araştırmanın Uç Noktası)&quot;"></a></h2>
<p>INST-Sculpt (arxiv 2502.02891, Şubat 2025), nöral SDF'lerin fırça darbeleriyle düzenlenmesini sağlar. Kullanıcılar yüzey üzerine darbeler çizer ve sistem, darbe yolunun çevresindeki tübüler komşuluklar boyunca alttaki nöral alanı deforme eder. Özel fırça profilleri (yapılandırılabilir kesitler), deformasyonun şeklini kontrol eder.</p>
<p>Bu, yapay zekâyla üretilen arazi açısından ilgi çekicidir: temel dünya bir nöral SDF (3B koordinatları işaretli uzaklığa eşleyen küçük bir sinir ağı) olarak temsil ediliyorsa şekillendirme, açık voksel verileri yerine ağ ağırlıklarını değiştirir. Bu temsil son derece kompakttır (bütün bir dünya için birkaç MB), ancak değerlendirilmesi bir arama tablosuna kıyasla daha maliyetlidir.</p>
<p>Bu teknoloji hâlâ araştırma aşamasındadır. Nöral SDF'lerin tüketici donanımlarındaki çıkarım maliyeti, günümüzde gerçek zamanlı oyunlarda kullanılmaları için fazla yüksektir. Ancak özellikle WebGPU gölgelendirici yetenekleri geliştikçe ve model çıkarımı hızlandıkça takip edilmeye değerdir.</p>
<h2 id="world-creator-2026-3-ticari-arazi-araclarında-son-teknoloji" tabindex="-1">World Creator 2026.3: Ticari Arazi Araçlarında Son Teknoloji <a class="header-anchor" href="#world-creator-2026-3-ticari-arazi-araclarında-son-teknoloji" aria-label="Permalink to &quot;World Creator 2026.3: Ticari Arazi Araçlarında Son Teknoloji&quot;"></a></h2>
<p>World Creator (BiteTheBytes, Mart 2026), arazi oluşturma araçlarında ticari son teknolojiyi temsil eder. 2026.3 sürümü; otomatik arazi uyarlamalı GPU tabanlı arazi üretimi (arazi, yerleştirilen nesnelere uyum sağlar), LOD optimizasyonu için kamera odaklı nesne dağıtımı ve gerçek dünya yükseklik verilerini içe aktarma (GeoTIFF, HGT, DTED) özelliklerini ekledi.</p>
<p>World Creator 2026.4 (28 Nisan 2026) daha sonra sayısal alanlara matematiksel ifadeler, öne çıkan nesneleri yüzeye oturtmak için arazi normali harmanlama, eksiksiz dekal desteği ve maksimum nesne sayısını kullanılabilir GPU belleğine göre ayarlayan VRAM ölçeklendirmesi ekledi. BiteTheBytes ayrıca tüm özellikleri içeren ancak dışa aktarımı devre dışı bırakılmış ücretsiz bir Community Edition yayımlayarak fiilen sınırsız bir deneme sürümü sundu.</p>
<p>Yaklaşımları tüm arazi işlemlerinde GPU hesaplamasını kullanır: erozyon simülasyonu, nehir oyma ve doku boyama. Fırça araçları, gerçek zamanlı görünüm alanı geri bildirimiyle GPU hızlandırmalıdır. Bu, yukarıda açıklanan ve masaüstü GPU'larda çalışan WebGPU hesaplama işlem hattıyla örtüşür.</p>
<h2 id="simdiye-kadar-olusturduklarımız-24-spike-ve-uretimdeki-bir-dunya" tabindex="-1">Şimdiye Kadar Oluşturduklarımız: 24 Spike ve Üretimdeki Bir Dünya <a class="header-anchor" href="#simdiye-kadar-olusturduklarımız-24-spike-ve-uretimdeki-bir-dunya" aria-label="Permalink to &quot;Şimdiye Kadar Oluşturduklarımız: 24 Spike ve Üretimdeki Bir Dünya&quot;"></a></h2>
<p><code>world/spikes/</code> dizini, kendi başına çalışabilen 24 prototip içerir. Bunlar basit oyuncak demolar değildir. Her spike'ın belirli bir sorunu çözdüğü, hedefe göre karşılaştırmalı performans ölçümü yaptığı ve bir sonrakine yön verdiği aşamalı bir Ar-Ge işlem hattıdır. Şekillendirme sistemi yalnızca sonraki hacimsel spike'ları değil, bunların tümünü temel alır.</p>
<h3 id="uretimdeki-yukseklik-haritası-arazisi-world-client" tabindex="-1">Üretimdeki Yükseklik Haritası Arazisi (<code>world/client/</code>) <a class="header-anchor" href="#uretimdeki-yukseklik-haritası-arazisi-world-client" aria-label="Permalink to &quot;Üretimdeki Yükseklik Haritası Arazisi (`world/client/`)&quot;"></a></h3>
<p>Canlı dünya, Three.js WebGL üzerinde parçalara bölünmüş bir yükseklik haritası sistemi kullanır:</p>
<ul>
<li><code>noise.ts</code>, deterministik bir <code>terrainHeight(wx, wz)</code> fonksiyonuyla FBM değer gürültüsü üzerinden arazi yüksekliği üretir (tepeler için 5 oktav, sırtlar için 4, mikro ayrıntılar için 3)</li>
<li><code>chunk.ts</code>, 3 LOD seviyesine sahip <code>Float32Array</code> yükseklik haritalarından <code>PlaneGeometry</code> örgüleri oluşturur (64 birimlik parça başına 32/8/4 segment) ve tohumlanmış rastgele yerleşim ile nesne başına çarpıştırıcılar kullanarak örneklenmiş ağaçlar/billboard'lar yerleştirir</li>
<li><code>chunk-manager.ts</code>, oyuncunun çevresindeki halkalarda parçaları akışla yükler (LOD0'da yarıçap 1, LOD1'de yarıçap 3, LOD2'de yarıçap 6), <code>stitchEdge()</code> içinde doğrusal enterpolasyonla kenar birleştirme yapar ve fizik katmanı için <code>getHeight()</code>, <code>getNormal()</code> ve <code>resolveCollisions()</code> sağlar</li>
<li><code>terrain-material.ts</code>, eğim ve yüksekliğe dayalı ağırlıklarla <code>MeshStandardMaterial.onBeforeCompile</code> üzerinden 4 katmanlı sıçrama haritası tabanlı doku harmanlama (çim/kaya/kum/toprak) ve katman başına normal harita harmanlama gerçekleştirir</li>
<li><code>character-controller.ts</code>, yerçekimi, yere basma ve eğim reddi (maksimum eğim kosinüsü 50 derece) için her karede arazi yüksekliğini örnekler. Şekillendirme, değiştirilmiş yükseklikleri bu sisteme anında aktarmalıdır; aksi takdirde oyuncu düzenlenen arazinin içinden düşer</li>
<li><code>placement.ts</code>, nesne yerleştirme aracı için parça örgülerine isabet eden bir <code>Raycaster</code> içerir. Fırça aracı, ışın izlemeyi sıfırdan oluşturmak yerine tam olarak bu kalıbı izlemelidir</li>
<li><code>protocol.ts</code>, şu anda <code>PlayerState</code>, <code>PlaceObject</code>, <code>RemoveObject</code> ve <code>Snapshot</code> mesajlarını işleyen <code>world-chunk-do.ts</code> Durable Object üzerinden çok oyunculu senkronizasyon için MessagePack kodlamalı mesajları tanımlar. Arazi düzenlemeleri için yeni bir mesaj türü gerekecektir</li>
<li><code>world-chunk-do.ts</code> (Cloudflare Worker), yerleştirilmiş nesneleri Durable Object depolama alanında kalıcı hâle getirir ve 50 ms aralıklarla bağlı oyunculara yayınlar. Henüz arazi değişikliklerine ilişkin bir kavram içermez</li>
</ul>
<h3 id="spike-01-11-temel-katman" tabindex="-1">Spike 01-11: Temel Katman <a class="header-anchor" href="#spike-01-11-temel-katman" aria-label="Permalink to &quot;Spike 01-11: Temel Katman&quot;"></a></h3>
<p>Bu spike'lar, şekillendirmenin bağlı olacağı temel sistemleri doğruladı. Bunları atlamak, şekillendirme sisteminin uyması gereken kısıtları gözden kaçırmak anlamına gelir.</p>
<p><strong>Spike 01 (Arazi + Örnekleme):</strong> Three.js'teki ilk arazi prototipi. <code>chunk.ts</code> tarafından hâlâ kullanılan PlaneGeometry + yükseklik haritası kalıbını ve örneklenmiş nesne yerleşimini oluşturdu.</p>
<p><strong>Spike 02 (Rapier Fizik Worker'ı):</strong> Bir Web Worker içinde <code>ColliderDesc.heightfield()</code> çarpıştırıcısıyla çalışan Rapier 3D. Otomatik basamak çıkma, eğim sınırları ve zemine yapışma özelliklerine sahip kinematik bir karakter denetleyicisi oluşturdu. Bu spike, fiziğin bir yükseklik alanına karşı ana iş parçacığı dışında çalışabileceğini kanıtladı. Araziyi şekillendirirsek fizik yükseklik alanı yeniden oluşturulmalı veya MC parçaları için bir üçgen örgü çarpıştırıcısıyla değiştirilmelidir.</p>
<p><strong>Spike 05 (LLM Davranışları):</strong> Araziyle doğrudan ilişkili değildir ancak oyun nesneleri için JSON davranış şemasını oluşturdu. Şekillendirilmiş arazi özellikleri davranışları tetikleyebileceği için önemlidir (ör. oyulmuş bir nehrin su efektleri oluşturması).</p>
<p><strong>Spike 06 (Parça Akışı):</strong> Oyuncu hareket ettikçe dinamik yükleme yapan ilk parça yükleme/değiştirme sistemi. <code>chunk-manager.ts</code> tarafından kullanılan kalıbı oluşturdu: yüklenen ve kaldırılan renkli bölgeler. Şekillendirme, parçalar kaldırılıp yeniden yüklendiğinde düzenleme durumunu korumalıdır.</p>
<p><strong>Spike 07 (Yoğunluk Haritalarından GPU Bitki Örtüsü):</strong> Arazi yüksekliğini ve eğimini örnekleyen yoğunluk haritalarıyla yerleştirilmiş örneklenmiş çimler ve ağaçlar. Şekillendirme, bitki örtüsü yerleşimini geçersiz kılar: arazi yüksekliği değişirse ağaçlar havada kalabilir veya gömülebilir. Düzenlenen parçalar için yoğunluk haritası yeniden oluşturulmalıdır.</p>
<p><strong>Spike 08 (Arazi Malzemesi Gölgelendirici Maliyeti):</strong> Üç düzlemli projeksiyon, normal haritalar ve 4 katmanlı harmanlama için karşılaştırmalı performans ölçümleri yaptı. Her özelliğin kesin milisaniye maliyetini ölçtü. Üç düzlemli projeksiyon + normaller + 4 katmanın 45+ FPS'de bütçe içinde kaldığını belirledi. Bu bütçe şekillendirilmiş arazi açısından önemlidir: “düzenlenmiş toprak” için 5. bir katman ekler veya oyulmuş yüzeylerde harmanlamayı değiştirirsek ne kadar payımız olduğunu tam olarak biliriz.</p>
<p><strong>Spike 09 (CSM Gölge Bütçesi):</strong> 1024^2 çözünürlükte 3 kademeli basamaklı gölge haritaları. Gölge maliyetini yaklaşık 1,5 ms olarak ölçtü. Şekillendirilmiş arazi gölge haritalarını değiştirir, ancak maliyet arazi şeklinden bağımsız olarak sabittir.</p>
<p><strong>Spike 10 (Geometri Clipmap'leri + Geomorphing):</strong> Belirme efektini ortadan kaldırmak için LOD seviyeleri arasında geomorphing kullanan iç içe clipmap halkaları. Sabit üçgen sayısı, öngörülebilir GPU maliyeti sağlar. Geomorphing, şekillendirme açısından önemlidir: oyuncu bir LOD sınırının yakınında şekillendirme yaptığında LOD seviyeleri arasındaki geçiş düzenlemeyi yansıtmalıdır. Düzenleme yalnızca yüksek çözünürlüklü halkada bulunuyorsa geomorph hedefi yanlıştır.</p>
<p><strong>Spike 11 (Yükseklik Haritası Parça Akışı):</strong> LOD seviyesi başına yüklenmiş/yükleniyor/kaldırılmış durumlarını gösteren görsel bir ızgaraya sahip daha gelişmiş parça akışı. Akış bütçesini belirledi: kare başına yüklenecek maksimum parça sayısı ve LOD yükseltmesi gereken parçaların önceliklendirilmesi. Şekillendirme yeni bir öncelik sinyali ekler: oyuncunun etkin olarak düzenlediği parçalar asla kaldırılmamalıdır.</p>
<h3 id="spike-12-14-webgpu-three-js-entegrasyonu" tabindex="-1">Spike 12-14: WebGPU + Three.js Entegrasyonu <a class="header-anchor" href="#spike-12-14-webgpu-three-js-entegrasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Spike 12-14: WebGPU + Three.js Entegrasyonu&quot;"></a></h3>
<p><strong>Spike 12 (WebGPU Marching Cubes):</strong> İlk hacimsel spike. Tamamen GPU üzerinde çalışan, animasyonlu küresel mağaralara sahip dört adet 64^3 SDF parçası. Ham WebGPU kullanır: SDF değerlendirmesi için hesaplama işlem hatları, Twinklebear durum tablosuyla MC çıkarımı (her biri 16 girişli 256 yapılandırma), atomik tepe noktası sayacı ve dolaylı çizim. Performans hedefi parça başına &lt;4 ms, 4 parçanın tamamı için &lt;12 ms idi. Bu, GPU MC'nin tarayıcıda gerçek zamanlı yeniden örgüleme için yeterince hızlı olduğunu doğruladı. Sonraki tüm hacimsel spike'lar burada tanımlanan MC durum tablosunu ve WGSL gölgelendiricilerini yeniden kullanır.</p>
<p><strong>Spike 13 (Spike 12'den Temel Sıfırlama):</strong> Spike 12'nin ham WebGPU çizim yolunu, arka ucun <code>device</code> öğesine doğrudan erişerek Three.js'in <code>WebGPURenderer</code> bileşeni içinde çalışacak şekilde taşıdı. İşleme hattı hâlâ ham WebGPU kullanır (<code>drawIndirect</code> ve struct Vertex vec4+vec4). Bu, özel hesaplama ile Three.js sahne işlemenin aynı GPU aygıtında birlikte çalışabileceğini kanıtladı.</p>
<p><strong>Spike 14 (Three.js WebGPU Artımlı Sağlamlaştırma):</strong> Ham işleme hattını konumlar ve normaller için Three.js <code>StorageBufferAttribute</code> ile değiştirdi. MC hesaplaması doğrudan GPU'da yerleşik bu tamponlara yazar. <code>drawIndirect</code> tamponu, Three.js'in kaç tepe noktası çizeceğini kontrol eder. Sonraki tüm spike'ların kullandığı kalıp budur: hesaplama ham WebGPU olarak kalırken işleme Three.js sahne grafiği üzerinden yapılır. Bu spike'lardaki Three.js sürümü, WebGPU arka ucu kararlı hâle geldikçe 0.170.0'dan 0.172.0'a ilerledi.</p>
<h3 id="spike-15-17-transvoxel-lod-birlestirme" tabindex="-1">Spike 15-17: Transvoxel LOD Birleştirme <a class="header-anchor" href="#spike-15-17-transvoxel-lod-birlestirme" aria-label="Permalink to &quot;Spike 15-17: Transvoxel LOD Birleştirme&quot;"></a></h3>
<p><strong>Spike 15 (Transvoxel Dikiş İskelesi):</strong> Üç bölgeli mimariyi ekledi: MC parçası (hacimsel merkez), geçiş şeridi (MC sınırı ile yükseklik haritası arasındaki dikiş) ve arazi halkası (çevredeki yükseklik haritası). Üçü de aynı malzeme geçişini paylaşır. Bu aşamada geçiş şeridi, gerçek Transvoxel hücreleri değil, yer tutucu bir örgüdür.</p>
<p><strong>Spike 16 (Paylaşılan Yükseklik Haritasıyla Transvoxel +X Yüzü):</strong> Tek bir spike'ta iki kritik atılım. İlk olarak SDF'deki düz arazi düzlemini paylaşılan bir Perlin yükseklik haritasıyla değiştirdi: depolama tamponu olarak GPU'ya yüklenen ve SDF hesaplama gölgelendiricisinde çift doğrusal enterpolasyonla örneklenen 257x257 Float32Array. MC yüzeyi ile yükseklik haritası örgüsü artık aynı temel gerçekte uzlaşır. İkinci olarak Eric Lengyel'in referans veri tablolarını GitHub'dan (<code>transitionCellClass</code>, <code>transitionVertexData</code>, <code>transitionCellData</code>) ve npm <code>transvoxel-data</code> paketini alarak +X yüzü için gerçek Transvoxel geçiş hücrelerini uyguladı. CPU, 9 örnekli geçiş hücrelerini (512 yapılandırma, 73 eşdeğerlik sınıfı) değerlendirir, ızgara noktalarındaki SDF değerlerini enterpole ederek tepe noktaları yerleştirir ve aynalanmış durumlarda sarım yönünün tersine çevrilmesini işler.</p>
<p><strong>Spike 17 (İkili MC 1x/2x LOD):</strong> Farklı çözünürlüklerde yan yana iki MC parçası. Yüksek çözünürlük: cell_scale=1.0 ile 62 hücre. Düşük çözünürlük: cell_scale=2.0 ile 31 hücre. MC gölgelendiricisine <code>cell_scale</code> ve <code>grid_points</code> uniform'ları eklendi. <code>transition_shrink</code> kullanıma sunuldu: düşük çözünürlüklü parçanın yüz-0 sınır tepe noktaları cell_scale değerinin %15'i kadar içeri çekilerek Transvoxel geçiş hücrelerinin z-fighting olmadan doldurabileceği ince bir boşluk oluşturulur. Üretim sisteminin ihtiyaç duyduğu LOD modeli budur: yakındaki parçalar tam çözünürlükte, uzaktaki parçalar yarı çözünürlükte ve her sınırda Transvoxel.</p>
<h3 id="spike-18-21-transvoxel-uc-durumları-ve-gpu-hızlandırması" tabindex="-1">Spike 18-21: Transvoxel Uç Durumları ve GPU Hızlandırması <a class="header-anchor" href="#spike-18-21-transvoxel-uc-durumları-ve-gpu-hızlandırması" aria-label="Permalink to &quot;Spike 18-21: Transvoxel Uç Durumları ve GPU Hızlandırması&quot;"></a></h3>
<p>Bu dört spike'ın her biri Transvoxel uygulamasındaki belirli bir hata durumunu çözdü. Bunları gruplandırmak, farklı sorunların görünürlüğünü azaltır.</p>
<p><strong>Spike 18 (Yükseklik Haritası 2:1 Dikişi):</strong> Transvoxel'i, bir tarafın diğerinin iki katı çözünürlüğe sahip olduğu saf bir yükseklik haritası sınırına uyguladı. MC kullanılmadı. 62 hücreli ve 31 hücreli yükseklik haritası parçaları arasındaki dikiş, %15 düşük yüz küçültmeyle Transvoxel geçiş tablolarından oluşturulur. Bu, Transvoxel'in yalnızca MC'de değil, sadece yükseklik haritası kullanılan durumda da çalıştığını doğruladı.</p>
<p><strong>Spike 19 (64/32/32/16 Köşe Izgarası):</strong> En zor birleştirme durumu: farklı çözünürlüklerdeki dört parçanın bir köşe noktasında buluşması (64, 32, 32 ve 16 hücre). Dikiş sistemi dört kenar boyunca (A-B, A-C, B-D, C-D) her yön için doğru sarımla geçiş hücreleri oluşturmalıdır. Bu spike, Transvoxel tablolarının özel durum mantığı gerektirmeden çok çözünürlüklü köşeyi işleyebildiğini kanıtladı.</p>
<p><strong>Spike 20 (GPU Transvoxel Köşesi):</strong> 64/32/32/16 köşe düzeninde Transvoxel geçiş hücresi üretimini GPU'ya taşıdı. Animasyonlu arazi için geçiş hücreleri her karede yeniden oluşturulduğunda CPU darboğaz oluşturuyordu. GPU hesaplaması, dikiş tepe noktalarını MC çıkarımıyla aynı geçişte üretir.</p>
<p><strong>Spike 21 (GPU MC + Transvoxel Köşesi):</strong> Tam GPU MC çıkarımını ve GPU Transvoxel dikiş üretimini tek bir hesaplama dispatch dizisinde birleştirdi. Hem MC parçaları hem de dört dikişin tamamı GPU üzerinde oluşturulur; tepe noktası sayıları atomik sayaçlarla yönetilir ve <code>drawIndirect</code> ile çizilir. Bu, kesintisiz LOD geçişlerine sahip çok çözünürlüklü hacimsel arazi için eksiksiz GPU işlem hattıdır.</p>
<h3 id="spike-22-24-hibrit-mimari" tabindex="-1">Spike 22-24: Hibrit Mimari <a class="header-anchor" href="#spike-22-24-hibrit-mimari" aria-label="Permalink to &quot;Spike 22-24: Hibrit Mimari&quot;"></a></h3>
<p><strong>Spike 22 (Hibrit MC/Yükseklik Haritası İlkesi):</strong> Temel mimari spike'ı. Parçalar varsayılan olarak yükseklik haritasıdır. Animasyonlu deformasyon küresi bir parçanın AABB'siyle kesiştiğinde o parça MC moduna geçer. Geri kalanlar statik yükseklik haritası örgüleri olarak kalır. Düzen: farklı çözünürlüklerde 64, 32/32 ve 16 hücreli parçalar. Transvoxel dikişleri, MC'den yükseklik haritasına geçişler dâhil tüm sınırları işler. Spike, kare başına MC parça sayısını HM parça sayısına göre ve tepe noktası taşmasını izler.</p>
<p><strong>Spike 23 (İlke Odaklı Parça Modları):</strong> Spike 22'nin üzerine bir yama olarak yüklendi. Kamera mesafesi histerezisi (kamera bir eşiğin yakınındayken parçalar modlar arasında titremez) ve bir düzenleme maskesi (deforme edilmiş parçalar, deformasyon kaynağı uzaklaşsa bile MC modunda kalır) ekledi. Şekillendirmenin ihtiyaç duyduğu “kalıcı düzenleme” davranışı budur: oyuncu bir mağara oyduğunda ilgili parça sonsuza kadar hacimsel kalır.</p>
<p><strong>Spike 24 (İlke + Clipmap Halkaları):</strong> En gelişmiş spike. Spike 23'teki yakın alan ilke sistemini, Spike 10'daki uzak alan geometri clipmap halkalarıyla birleştirir. Three.js 0.183.1'e yükseltildi. Yakın alan, 64/32/16 çözünürlükte Transvoxel dikişlerine sahip HM/MC hibritini kullanır. Uzak alan, kamerayı takip eden statik merkezli clipmap halkaları kullanır. Eksiksiz arazi işleme mimarisi budur: ihtiyaç duyulan yerlerde parçalara bölünmüş hacimsel şekillendirme, diğer her yerde düşük maliyetli clipmap arazisi.</p>
<h3 id="neden-surface-nets-degil-de-marching-cubes" tabindex="-1">Neden Surface Nets Değil de Marching Cubes? <a class="header-anchor" href="#neden-surface-nets-degil-de-marching-cubes" aria-label="Permalink to &quot;Neden Surface Nets Değil de Marching Cubes?&quot;"></a></h3>
<p>Bu kılavuzun harici araştırma bölümü, tarayıcıda arazi şekillendirme için en güçlü aday olarak Surface Nets'i öneriyor. Ancak işlem hattındaki tüm spike'lar Marching Cubes kullanıyor. Bu tesadüf değil.</p>
<p>MC'nin belirleyici avantajı, son derece kolay paralelleştirilebilmesidir: her küp tamamen bağımsızdır. Spike 12-24'teki WGSL compute shader'ları, hücreler arası hiçbir iletişim olmadan küp başına bir thread çalıştırır. Vertex tahsisini atomik sayaçlar yönetir. Bu yaklaşım GPU workgroup'larına mükemmel biçimde uyar.</p>
<p>Surface Nets, yüzey içeren her hücreye bir vertex yerleştirir ve ardından komşuları birbirine bağlar. Bu komşuluk bağlantısı, hücreler arası bir bağımlılık oluşturur. <code>fast-surface-nets</code> crate'i bunu CPU'da dikkatli bir iterasyon sırasıyla yönetir. GPU'da ise ya iki geçişli bir yaklaşım (önce vertex'leri bul, sonra bağla) ya da workgroup'lar içinde paylaşımlı bellek gerekir. Her ikisi de WebGPU'da mümkündür, ancak karmaşıklığı artırır.</p>
<p>Pratik öneri: şekillendirme işlem hattında Marching Cubes kullanmaya devam edin. Kod tabanımızda kendini kanıtladı, WGSL shader'ları mevcut ve benchmark'ları yapıldı; ayrıca Transvoxel dikiş sistemi MC'nin kenar tabanlı vertex yerleşimi etrafında oluşturuldu. MC'nin ikili verilerdeki aliasing sorunu görünür hâle gelirse Surface Nets'i yeniden değerlendirmeye değer; ancak değerlerin yumuşak gradyanlar olduğu SDF arazilerinde MC temiz sonuçlar üretir.</p>
<h2 id="arazi-sekillendirme-icin-pratik-mimari" tabindex="-1">Arazi Şekillendirme İçin Pratik Mimari <a class="header-anchor" href="#arazi-sekillendirme-icin-pratik-mimari" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Şekillendirme İçin Pratik Mimari&quot;"></a></h2>
<p>Spike dizisi render işlem hattını çözdü. Geriye fırça sistemi, oyun sistemlerine yayılan yan etkiler ve çok oyunculu senkronizasyon kalıyor. İşte tüm spike'ların üzerine inşa edilen plan.</p>
<h3 id="asama-1-heightmap-sekillendirme-minimum-degisiklik-maksimum-kapsam" tabindex="-1">Aşama 1: Heightmap Şekillendirme (Minimum Değişiklik, Maksimum Kapsam) <a class="header-anchor" href="#asama-1-heightmap-sekillendirme-minimum-degisiklik-maksimum-kapsam" aria-label="Permalink to &quot;Aşama 1: Heightmap Şekillendirme (Minimum Değişiklik, Maksimum Kapsam)&quot;"></a></h3>
<p>Üretim ortamındaki <code>world/client/</code> koduna chunk heightmap'lerini değiştiren fırça araçları ekleyin. Bu, mevcut WebGL renderer ile çalışır ve WebGPU gerektirmez.</p>
<p><strong>Fırça girdisi:</strong> <code>placement.ts</code> içindeki <code>PlacementTool</code> kalıbını izleyin. Bu araçta hâlihazırda <code>chunkManager.getChunkMeshes()</code> ile kesişim arayan ve isabet noktasında bir hayalet mesh izleyen bir <code>Raycaster</code> bulunuyor. Bir <code>TerrainBrushTool</code> da aynı raycast işlemini gerçekleştirir, ancak nesne yerleştirmek yerine chunk heightmap'ini değiştirir. <code>World.onMouseDown</code> işleyicisi zaten araç durumuna göre yönlendirme yapıyor.</p>
<p><strong>Chunk değişikliği (<code>Chunk.applyBrush</code>):</strong> Fırçanın dünya konumunu heightmap ızgara koordinatlarına eşleyin. Fırça yarıçapı içindeki her ızgara noktası için falloff ağırlıklı yer değiştirmeyi hesaplayıp heightmap değerine ekleyin veya değerden çıkarın. Ardından mesh'i güncelleyin: vertex Y konumlarını değiştirilmiş heightmap'ten ayarlayın, merkezi fark yöntemiyle normalleri yeniden hesaplayın (<code>chunk.ts</code> dosyasının 155-158. satırlarında kullanılan aynı <code>terrainHeight(wx +/- eps, wz)</code> kalıbı) ve eğime dayalı doku harmanlamasının güncellenmesi için etkilenen bölgede <code>terrain-material.ts</code> içindeki <code>createSplatMap()</code> aracılığıyla splat map'i yeniden oluşturun.</p>
<p><strong>Karakter kontrolcüsü:</strong> <code>CharacterController.update()</code>, karakteri zeminde tutmak için her karede <code>getHeight()</code> çağırır. <code>ChunkManager.getHeight()</code>, chunk'ın <code>heightmap</code> Float32Array'inden okuyan <code>Chunk.sampleHeight()</code> metoduna yönlendirir. Bu diziyi doğrudan değiştirdiğimiz için karakter kontrolcüsü değişikliği sonraki karede hiçbir ek bağlantı gerektirmeden algılar.</p>
<p><strong>Nesne geçersizleştirme:</strong> <code>chunk.ts</code> içindeki ağaç instance'ları, oluşturulma sırasında <code>terrainHeight()</code> örneklenerek yerleştirilir. Şekillendirmeden sonra etkilenen alandaki ağaçlar yanlış yükseklikte kalabilir. Aşama 1 bunu erteleyebilir (küçük düzenlemelerde ağaçlar hafifçe havada kalır). Aşama 2'de yükseklikleri yeniden örnekleyen ve instance matrislerini yeniden oluşturan bir <code>chunk.invalidateObjects()</code> gerekir. Aynı durum <code>resolveCollisions()</code> içinde kullanılan collider'lar için de geçerlidir.</p>
<p><strong>Rapier fiziği (entegre edilmişse):</strong> Spike 02, heightfield collider'ların çalıştığını kanıtladı. Rapier etkinse değiştirilen chunk için heightfield collider'ın yeniden oluşturulması veya yamalanması gerekir. Rapier'ın <code>ColliderDesc.heightfield()</code> metodu düz bir Float32Array aldığı için bu, doğrudan bir değiştirme işlemidir.</p>
<p><strong>Ağ senkronizasyonu:</strong> <code>protocol.ts</code> dosyasına <code>MsgType.TerrainEdit = 10</code> ekleyin:</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">interface</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> TerrainEditMsg</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  t</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> MsgType</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">TerrainEdit</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  cx</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  cz</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  brush</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    wx</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    wz</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    radius</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    strength</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    falloff</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">    operation</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><p><code>WorldChunkDO</code> bunu tüm istemcilere yayınlar ve Durable Object depolamasında tutulan chunk başına düzenleme günlüğüne ekler. Sonradan katılan istemciler düzenleme günlüğünü <code>Snapshot</code> mesajında alır ve arazi durumunu yeniden oluşturmak için tekrar oynatır. Tüm istemciler aynı deterministik fırça işlevini uyguladığından aynı heightmap üzerinde birleşir.</p>
<p><strong>Chunk'ı kaldırma/yeniden yükleme:</strong> Spike 06 ve Spike 11, streaming kalıbını oluşturdu. Bir chunk kaldırılıp daha sonra yeniden yüklendiğinde, o chunk'a ait düzenleme günlüğünün temel prosedürel heightmap üzerine yeniden uygulanması gerekir. Düzenleme günlüğü sunucu tarafında (Durable Object) saklanır ve Snapshot mesajına dâhil edilir.</p>
<h3 id="asama-2-spike-22-24-mimarisiyle-hacimsel-sekillendirme" tabindex="-1">Aşama 2: Spike 22-24 Mimarisiyle Hacimsel Şekillendirme <a class="header-anchor" href="#asama-2-spike-22-24-mimarisiyle-hacimsel-sekillendirme" aria-label="Permalink to &quot;Aşama 2: Spike 22-24 Mimarisiyle Hacimsel Şekillendirme&quot;"></a></h3>
<p>Spike 24 işlem hattını üretim dünyasına taşıyın. Oyuncu yüzeyin altını şekillendirdiğinde (mağara oymak veya tünel kazmak gibi), etkilenen chunk heightmap modundan MC moduna geçer.</p>
<p><strong>WebGPU renderer geçişi:</strong> Spike 13-14, Three.js'in <code>WebGPURenderer</code> bileşeninin sahne grafiğiyle birlikte özel compute işlemlerini barındırabildiğini kanıtladı. Üretim dünyası, MC chunk'ları için <code>StorageBufferAttribute</code> kullanarak <code>WebGLRenderer</code>'dan <code>WebGPURenderer</code>'a geçer. WebGPU kullanılamadığında Aşama 1'deki yalnızca heightmap kullanan yola geri dönülür.</p>
<p><strong>Chunk başına SDF tahsisi:</strong> Spike 22'nin hibrit kalıbını izleyin. Her chunk bir heightmap olarak başlar. İlk hacimsel fırça darbesinde bir 64^3 Float32Array tahsis edin, heightmap'i örnekleyerek başlatın (her noktadaki SDF değeri <code>world.y - heightmap_value</code> olur) ve MC render işlemine geçin. Spike 23'teki politika sistemi, chunk'ın kalıcı olarak MC modunda kalmasını sağlar (düzenleme maskesindeki &quot;kalıcı düzenleme&quot; davranışı).</p>
<p><strong>SDF shader'ında paylaşılan heightmap:</strong> Spike 16'daki <code>height_at()</code> işlevi. Chunk'ın heightmap'ini bir GPU storage buffer'a yükleyin. SDF compute shader'ı <code>max(height_sdf, edit_sdf)</code> ifadesini değerlendirir; burada <code>height_sdf = world.y - height_at(world.xz)</code> ve <code>edit_sdf</code> fırça değişikliklerini içerir. MC ve heightmap chunk'ları, sınırlarında aynı temel gerçeklik üzerinde uzlaşır.</p>
<p><strong>Transvoxel dikişleri:</strong> Spike 15-21'deki tam yığın. MC-heightmap sınırları, daraltma boşluğuna sahip geçiş hücrelerini kullanır. Farklı çözünürlüklerdeki MC-MC sınırları, Spike 17'nin çift LOD kalıbını kullanır. Spike 19'daki köşe durumu, dört yönlü kesişimleri yönetir. Spike 21'in GPU compute işlemi, tüm dikiş geometrisini aynı dispatch içinde üretir.</p>
<p><strong>Clipmap uzak alanı:</strong> Şekillendirme menzilinin dışındaki arazi için Spike 24'ün clipmap halkaları kullanılır. Şekillendirme bu halkalara hiçbir zaman dokunmaz; halkalar temel prosedürel heightmap'i örnekler.</p>
<p><strong>Geomorphing:</strong> Spike 10'daki geomorphing, LOD geçişlerindeki ani belirmeyi ortadan kaldırır. Düzenlenmiş chunk'larda geomorph hedefi düzenlemeyi de içermelidir. Bir chunk LOD0'da MC ise ve LOD1 komşusu bir heightmap ise geomorph, iki temsil arasında harmanlama yapar. Bunun için düzenleme günlüğünün daha düşük LOD'larda bile örneklenmesi gerekir.</p>
<p><strong>Materyal bütçesi:</strong> Spike 08, normallerle birlikte 4 katmanlı triplanar materyali 45+ FPS'de benchmark etti. MC chunk'ları da aynı materyale ihtiyaç duyar. Splat map, heightmap eğimi yerine SDF gradyanından üretilebilir (dik = kaya, düz = çim). Bu, 4 katmanlı bütçe içinde kalır.</p>
<p><strong>Bitki örtüsü geçersizleştirme:</strong> Spike 07'nin yoğunluk haritasına dayalı bitki örtüsü, arazi yüksekliğine ve eğimine bağlıdır. Bir chunk MC moduna geçtiğinde, ağaç instance'ları SDF yüzeyi örneklenerek yeniden oluşturulmalıdır. Çıkıntıların üzerindeki veya mağaraların içindeki ağaçlar ayıklanmalıdır. <code>chunk.ts</code> içindeki instanced mesh matrisleri yeni yüzeyden yeniden oluşturulur.</p>
<h3 id="asama-3-geri-alma-yineleme-ve-ag-senkronizasyonu-icin-csg-duzenleme-agacları" tabindex="-1">Aşama 3: Geri Alma/Yineleme ve Ağ Senkronizasyonu İçin CSG Düzenleme Ağaçları <a class="header-anchor" href="#asama-3-geri-alma-yineleme-ve-ag-senkronizasyonu-icin-csg-duzenleme-agacları" aria-label="Permalink to &quot;Aşama 3: Geri Alma/Yineleme ve Ağ Senkronizasyonu İçin CSG Düzenleme Ağaçları&quot;"></a></h3>
<p>Ham SDF mutasyonunu bir CSG işlem ağacıyla değiştirin. Her fırça darbesi, bir işlemle (ekleme, çıkarma, yumuşak harmanlama) birlikte bir ilkel şekli (küre, kapsül, kutu) ağaca ekler. SDF, ağaçtan yeniden hesaplanır.</p>
<p><strong>Avantajları:</strong></p>
<ul>
<li>Tahribatsızdır: herhangi bir düzenleme geri alınmak üzere ağaçtan kaldırılabilir</li>
<li>Ağ açısından verimlidir: ham alan değerlerini değil, CSG işlemini yayınlar</li>
<li>Deterministiktir: tüm istemciler aynı işlem dizisinden aynı SDF'yi oluşturur</li>
<li>ALICE-SDF'nin CSG ağaç diff/patch özelliği, ağ genelinde bant genişliği açısından verimli senkronizasyon ve geri alma/yineleme sağlar</li>
</ul>
<p><strong>Durable Object depolaması:</strong> Chunk başına düzenleme ağacı, Aşama 1'deki düz düzenleme günlüğünün yerini alır. <code>WorldChunkDO</code>, ham heightmap deltaları yerine CSG ağaç yapısını saklar. <code>Snapshot</code> mesajları ağacı içerir ve sonradan katılan istemciler yerel SDF'yi üretmek için ağacı değerlendirir.</p>
<h3 id="asama-4-is-birligine-dayalı-sekillendirme" tabindex="-1">Aşama 4: İş Birliğine Dayalı Şekillendirme <a class="header-anchor" href="#asama-4-is-birligine-dayalı-sekillendirme" aria-label="Permalink to &quot;Aşama 4: İş Birliğine Dayalı Şekillendirme&quot;"></a></h3>
<p>Sunucu tarafından sıralanan işlem tekrarıyla eşzamanlı düzenleme desteği ekleyin. Durable Object her düzenlemeye zaman damgası ekler ve bunları sırayla yayınlar. Sonradan katılan istemciler işlem günlüğünü alarak dünya durumunu yeniden oluşturur. Mevcut <code>Snapshot</code> mesaj türü, chunk başına arazi düzenleme geçmişini içerecek şekilde genişletilir.</p>
<p>Fırça darbeleri küçük, yerelleştirilmiş ve eklemeli/çıkarmalı olduğundan, eşzamanlı düzenlemelerin biraz farklı sırayla uygulanmasının görsel sonucu genellikle &quot;doğru&quot; sıradan ayırt edilemez. Sunucu sıralamasıyla son yazanın kazanması yeterlidir. Durable Object'in <code>tick()</code> işlevi (şu anda oyuncu durumu için 50 ms aralıklarla çalışıyor), arazi düzenleme yayınlarını aynı döngüye ekler.</p>
<h2 id="temel-kaynaklar" tabindex="-1">Temel Kaynaklar <a class="header-anchor" href="#temel-kaynaklar" aria-label="Permalink to &quot;Temel Kaynaklar&quot;"></a></h2>
<p><strong>Algoritmalar:</strong></p>
<ul>
<li>Lorensen &amp; Cline, &quot;Marching Cubes&quot; (1987)</li>
<li>Eric Lengyel, &quot;Transvoxel Algorithm&quot; (2009), transvoxel.org</li>
<li>Losasso &amp; Hoppe, &quot;Geometry Clipmaps&quot; (SIGGRAPH 2004)</li>
<li>&quot;A High-Performance SurfaceNets Discrete Isocontouring Algorithm&quot; (arxiv 2401.14906, 2024)</li>
<li>MCHex (arxiv 2511.02064, 2025)</li>
</ul>
<p><strong>Uygulamalar:</strong></p>
<ul>
<li>bevy-sculpter v0.18.0 (Rust, Surface Nets + SDF fırçaları)</li>
<li>fast-surface-nets (Rust, 20M üçgen/sn)</li>
<li>ALICE-SDF v1.3.0 (Rust + WASM, CSG ağaç diff/patch)</li>
<li>WebGPU SDF Editor (Nijhoff, Ocak 2026)</li>
<li>SculptingPro (Unity çalışma zamanı şekillendirme API'si)</li>
<li>TerraBrush (Godot arazi şekillendirme GDExtension'ı)</li>
</ul>
<p><strong>Oyunlar:</strong></p>
<ul>
<li>Dreams (Media Molecule, SDF + nokta bulutu render işlemi, SIGGRAPH 2015)</li>
<li>Teardown (Voxagon, voxel DDA ışın izleme, deterministik çok oyunculu yıkım)</li>
<li>Mike Turitzin'in SDF motoru (brick map'ler + geometry clipmap'ler, Ocak 2026)</li>
</ul>
<p><strong>Ağ:</strong></p>
<ul>
<li>&quot;Optimizing payload size for voxel state synchronization&quot; (Oulu, 2024)</li>
<li>Teardown çok oyunculu modu (yarı deterministik yıkım senkronizasyonu, Mart 2026)</li>
<li>cSculpt (çok çözünürlüklü birleştirmeyle iş birliğine dayalı mesh şekillendirme)</li>
</ul>
<BuildCta
  title="Daha az şekillendir, daha erken oyna"
  desc="Fırçaya dokunmadan arazi odaklı bir oyun oluştur."
  prompt="İçinden nehir geçen, elle şekillendirilmiş bir kanyonda geçen oyun yap" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/terrain-sculpting-brushes.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Referans Görsel Destekli En İyi Yapay Zekâ Video Modelleri (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/long-reference-video-models</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/long-reference-video-models</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da referans görsellerden uzun ve tutarlı videolar üreten yapay zekâ video üretim modelleri - yerleşik uzun video üreticileri, referans ve uzatma iş akışları ve kendi sunucunuzda çalıştırabileceğiniz açık kaynak seçenekleri.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="referans-gorsel-destekli-en-iyi-yapay-zeka-video-modelleri-2026" tabindex="-1">Referans Görsel Destekli En İyi Yapay Zekâ Video Modelleri (2026) <a class="header-anchor" href="#referans-gorsel-destekli-en-iyi-yapay-zeka-video-modelleri-2026" aria-label="Permalink to &quot;Referans Görsel Destekli En İyi Yapay Zekâ Video Modelleri (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Artık 10 saniyelik bir klip üretmek kolay. Tüm büyük modeller bunu yapabiliyor. Asıl soru şu: Bir karakterin birinci dakikada ve sekizinci dakikada aynı göründüğü, 5 veya 10 dakikalık tutarlı bir video üretebilir misiniz? Sahne yüzlerce kare boyunca bütünlüğünü koruyabilir mi?</p>
<p>Zor olan sorun bu. Üstelik bu alan hızla değişiyor. Bu kılavuz, uzun videoları doğrudan üreten veya referans görseller aracılığıyla tutarlı karakterlere sahip uzun içerikler oluşturmak için gereken iş akışlarını destekleyen bulabildiğimiz tüm modelleri kapsıyor. Bunları üç seviyeye ayırdık: doğrudan dakikalarca süren video üreten modeller, devam ettirme yoluyla uzatabileceğiniz güçlü referans görsel desteğine sahip modeller ve kendi sisteminizde çalıştırabileceğiniz açık kaynak seçenekleri.</p>
<h2 id="seviye-1-yerlesik-uzun-video-uretimi-dakikalar" tabindex="-1">Seviye 1: Yerleşik Uzun Video Üretimi (Dakikalar+) <a class="header-anchor" href="#seviye-1-yerlesik-uzun-video-uretimi-dakikalar" aria-label="Permalink to &quot;Seviye 1: Yerleşik Uzun Video Üretimi (Dakikalar+)&quot;"></a></h2>
<p>Bu modeller saniyelerle değil, dakikalarla ölçülen videolar üretir. Uzun sekanslarda zamansal tutarlılık sağlamak üzere sıfırdan geliştirilmişlerdir.</p>
<h3 id="longcat-video" tabindex="-1">LongCat Video <a class="header-anchor" href="#longcat-video" aria-label="Permalink to &quot;LongCat Video&quot;"></a></h3>
<p>Meituan, LongCat Video'yu 2025'in sonlarında yayımladı. 13,6 milyar parametreli bir difüzyon dönüştürücüsü olan bu model, 15 dakikaya kadar tutarlı videoları güvenilir biçimde üretebilen ilk modeldir.</p>
<p>Model, metinden videoya, görselden videoya ve video devam ettirmeyi birleşik bir işlem hattında destekliyor. I2V modunda girdi görseli, videonun kelimenin tam anlamıyla ilk karesi hâline gelir. Bu, istediğiniz sahneye yerleştirebileceğiniz serbest bir karakter referansı değildir. Model, uzun sekanslarda renk kaymasını önlemek ve görsel tutarlılığı korumak için üretim boyunca orijinal görsele başvurmaya devam eden &quot;Cross-Chunk Latent Stitching&quot; yöntemini kullanarak başlangıç karesinden itibaren animasyon oluşturur. Güncellenmiş 2026 sürümü, 5 dakikadan uzun konuşan kafa videoları için dudak senkronizasyonlu, ses güdümlü avatar üretimi de sunuyor.</p>
<p>LongCat, çok uzun sekansları işlemek için arka planda Block Sparse Attention ile kabadan inceye bir üretim yaklaşımı kullanıyor. RLHF ince ayarı hareket kalitesini iyileştiriyor. VBench 2.0 karşılaştırmasında Google Veo 3 ve Shengshu'nun Vidu Q1 modelinin ardından genel sıralamada üçüncü sırada yer alıyor.</p>
<p><strong>Erişilebilirlik:</strong> MIT lisansı altında açık kaynak. fal.ai API üzerinden, üretilen saniye başına $0.04 fiyatla kullanılabilir (720p çözünürlükte 15 dakikalık video için $36). Ayrıca LongCat'in kendi platformunda kredi tabanlı fiyatlandırmayla sunuluyor.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Azami süre</td>
<td>~15 dakika</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>30fps'de 720p</td>
</tr>
<tr>
<td>Parametreler</td>
<td>13.6B</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>Yalnızca ilk kare (I2V modu, karakter referansı değil)</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisans</td>
<td>MIT</td>
</tr>
<tr>
<td>API maliyeti</td>
<td>~$0.04/saniye (fal.ai)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="seaweed-apt2" tabindex="-1">Seaweed APT2 <a class="header-anchor" href="#seaweed-apt2" aria-label="Permalink to &quot;Seaweed APT2&quot;"></a></h3>
<p>ByteDance'in Seaweed APT2 modeli farklı bir yaklaşım benimsiyor. Videonun tamamını baştan üretmek yerine, tek bir H100 üzerinde kare başına yalnızca 0,16 saniyelik gecikmeyle 24fps hızında otoregresif olarak kareler üretiyor. Sonuç, zamansal tutarlılığını koruyan, 5 dakikaya kadar kararlı bir video oluyor.</p>
<p>Teknik püf noktası, önceden eğitilmiş çift yönlü bir video difüzyon modelini tek yönlü, otoregresif bir üreticiye dönüştüren Autoregressive Adversarial Post-Training (AAPT) yöntemidir. Her kare için tek bir ağ ileri yönlü değerlendirmesi yapılır. Gerçek zamanlı üretimi mümkün kılan da budur.</p>
<p>Bu modeli ham süresinin ötesinde ilginç kılan özellik, etkileşimliliğidir. Video işlenirken kamerayı kontrol edebilir, poz algılama yoluyla karakterleri canlandırabilir ve sahneleri değiştirebilirsiniz. Bunu &quot;video üretmekten&quot; ziyade &quot;bir videoyu gerçek zamanlı yönlendirmek&quot; olarak düşünebilirsiniz.</p>
<p><strong>Erişilebilirlik:</strong> Yalnızca araştırma aşamasında. Henüz herkese açık değil. 7B temel modelinin (Seaweed-7B) makalesi yayımlandı ancak APT2 ağırlıkları yayımlanmadı.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Azami süre</td>
<td>~5 dakika</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>736x416 (tek GPU), 720p'ye kadar (8 GPU)</td>
</tr>
<tr>
<td>Parametreler</td>
<td>8B</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>I2V ve etkileşimli poz kontrolü aracılığıyla</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisans</td>
<td>Yayımlanmadı</td>
</tr>
<tr>
<td>Durum</td>
<td>Araştırma ön izlemesi</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="helios" tabindex="-1">Helios <a class="header-anchor" href="#helios" aria-label="Permalink to &quot;Helios&quot;"></a></h3>
<p>Peking University tarafından Wan 2.1 üzerine geliştirilen Helios, tek bir H100 üzerinde 19,5 FPS hızında dakika ölçeğinde video üreten 14B parametreli bir modeldir. Temel yeniliği, uzun videolardaki sapmayı ele alma biçimidir. Helios, self-forcing veya anahtar kare örnekleme gibi geleneksel sapma önleme tekniklerini kullanmak yerine eğitim sırasında sapmayı simüle ederek modele bunu düzeltmeyi öğretir.</p>
<p>Metinden videoya, görselden videoya ve videodan videoya görevlerini yerleşik olarak destekler. I2V modu, üretimi başlatmak için referans görselleri kabul eder.</p>
<p><strong>Erişilebilirlik:</strong> Apache 2.0 lisansı altında tamamen açık kaynak. Mart 2026'da yayımlandı. Kod ve ağırlıklar GitHub'da (PKU-YuanGroup/Helios) bulunuyor. Diffusers, SGLang ve vLLM-Omni ile entegre edilmiştir. Gradio demosu HuggingFace Spaces üzerinde bulunuyor.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Azami süre</td>
<td>Dakika ölçeğinde (sabit sınır yok)</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>720p</td>
</tr>
<tr>
<td>Parametreler</td>
<td>14B</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>Evet (I2V modu)</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisans</td>
<td>Apache 2.0</td>
</tr>
<tr>
<td>Donanım</td>
<td>Gerçek zamanlı kullanım için tek H100</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="skyreels-v2-v3" tabindex="-1">SkyReels V2 / V3 <a class="header-anchor" href="#skyreels-v2-v3" aria-label="Permalink to &quot;SkyReels V2 / V3&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/NJcRyQu30yM" title="SkyReels AI: Sınırsız Uzunlukta Video Üretimi" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">SkyReels V3, 1-4 referans görseli kabul eder ve çok planlı geçişler ile ses güdümlü avatar sentezi kullanarak sınırsız uzunlukta video üretir.</div>
<p>Skywork'ün SkyReels serisi, sınırsız uzunlukta video üretmeyi hedefliyor. V2, sabit bir süre sınırı olmadan video üreten AutoRegressive Diffusion-Forcing mimarisini kullanıyor. Ocak 2026'da yayımlanan V3; referans görselden videoya üretimi, videodan videoya uzatmayı ve ses güdümlü avatar üretimini tek bir modelde birleştiriyor.</p>
<p>V3, 1 ila 4 referans görseli kabul eder ve üretilen video boyunca öznenin kimliğini korur. Videodan videoya modu, sinematografik geçişlerle kesintisiz tek plan devam ettirmeyi ve çok planlı geçişleri mümkün kılar.</p>
<p>Skywork, 25 Şubat 2026'da SkyReels V4'ü yayımladı. Bu model, 1080p/32fps'ye kadar çözünürlükte tek bir çift akışlı geçişte video ve sesi birlikte üreten ilk açık kaynak modeldir. Koşullandırma girdileri olarak metin, görsel, video klibi, maske ve ses kabul eder; üretim, inpainting ve düzenlemeyi tek bir çerçevede birleştirerek V2/V3'ün referans ve uzatma yaklaşımını yerleşik sesle genişletir. Artık Artificial Analysis metinden videoya arenasında üst sıralarda yer alıyor.</p>
<p><strong>Erişilebilirlik:</strong> Tamamen açık kaynak. 1.3B ile 14B parametre arasında modeller. 540p ve 720p seçenekleriyle sunuluyor. Kod ve ağırlıklar GitHub ve HuggingFace üzerinde bulunuyor.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Azami süre</td>
<td>Sınırsız (otoregresif)</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>540p, 720p</td>
</tr>
<tr>
<td>Parametreler</td>
<td>1.3B, 5B, 14B</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>1-4 görsel (V3)</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisans</td>
<td>Açık kaynak</td>
</tr>
<tr>
<td>Donanım</td>
<td>En az RTX 4090, önerilen 4-8x A100</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="seviye-2-guclu-referans-ve-uzatma-ozellikli-kısa-klipler" tabindex="-1">Seviye 2: Güçlü Referans ve Uzatma Özellikli Kısa Klipler <a class="header-anchor" href="#seviye-2-guclu-referans-ve-uzatma-ozellikli-kısa-klipler" aria-label="Permalink to &quot;Seviye 2: Güçlü Referans ve Uzatma Özellikli Kısa Klipler&quot;"></a></h2>
<p>Bu modeller 8-60 saniyelik klipler üretir ancak güçlü referans görsel desteği ve video uzatma özellikleri sunar. Uzun içerikler için modelin devam ettirme veya uzatma uç noktalarını kullanarak klipleri birbirine bağlarsınız. Karakter tutarlılığı, üretimler boyunca korunan referans görsellerden gelir.</p>
<p>Bu, günümüzde çoğu içerik üreticisinin bir dakikadan uzun içerikler için kullandığı pratik iş akışıdır. Klip başına kalite çoğu zaman yerleşik uzun video modellerinden daha yüksektir.</p>
<h3 id="kling-3-0-omni-kuaishou" tabindex="-1">Kling 3.0 Omni (Kuaishou) <a class="header-anchor" href="#kling-3-0-omni-kuaishou" aria-label="Permalink to &quot;Kling 3.0 Omni (Kuaishou)&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gn3YTrStUn8" title="Kling 3.0 ile Tanışın: Yapay Zekâ Video Üretimi" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Kling 3.0 Omni; karakter öğelerini, stil referanslarını ve çok planlı hikâye taslağını tek bir çağrıda, yerleşik 4K 60fps çıktıyla birleştirir.</div>
<p>Kling, tüm video modelleri arasında en kapsamlı referans görsel sistemine sahiptir. Referans girdilerini, her biri farklı bir amaca hizmet eden üç ayrı kategoriye ayırır:</p>
<p><strong>Referans Görseller</strong> (<code>image_urls</code>): Stil ve görünüm yönlendirmesi için en fazla 4 görsel. Bunları isteminizde <code>@Image1</code>, <code>@Image2</code> vb. biçiminde etiketlersiniz. Bu görseller ilk kare olmak yerine genel görünümü, sahne stilini ve ortamı etkiler.</p>
<p><strong>Öğeler</strong> (<code>elements</code>): Karakterlere veya nesnelere özel girdiler. Her öğe bir <code>frontal_image_url</code> (önden çekilmiş net fotoğraf) ve isteğe bağlı <code>reference_image_urls</code> (ek açılar) kabul eder. İsteminizde bunlara <code>@Element1</code>, <code>@Element2</code> olarak başvurursunuz. Model, karakterin kimliğini çıkarır ve onu tarif ettiğiniz herhangi bir sahneye yerleştirir. Macera filmi tarzındaki içerikler için temel özellik budur: Bir karakter fotoğrafı yükleyip ardından ormanda yürümesini, bir ejderhayla savaşmasını veya istediğiniz başka bir şeyi yapmasını tarif edebilirsiniz.</p>
<p><strong>Başlangıç/Bitiş Kareleri</strong> (<code>start_image_url</code>, <code>end_image_url</code>): Belirli görselleri ilk veya son kare olarak sabitler. Bunlar stil kılavuzu değil, gerçek karelerdir.</p>
<p>Üç kategorinin toplamında en fazla 7 referans girdisi kullanılabilir (referans video da kullanıldığında bu sayı 4'e düşer). <code>&quot;@Element1 and @Element2 are having dinner at this table on @Image1&quot;</code> gibi tek bir istem, karakterleri sahne referanslarıyla birleştirebilir.</p>
<p>Kling, uzun içerikler için iki yol sunar. Çok planlı mod, her biri kendi istemine ve süresine (her biri 3-15 sn.) sahip en fazla 6 sahneyi tek bir çağrıda üretir. Karakter öğeleri tüm planlarda otomatik olarak korunur. Uzatma API'si, tamamlanmış videonun kaldığı yerden devam ederek zincirleme uzatmalarla yaklaşık 3 dakikaya ulaşır. V2V düzenleme modu, mevcut bir videoyu (3-10 saniye) alır ve öğe referanslarıyla bir metin istemini kullanarak dönüştürür. Kaynak videodaki kamera hareketini ve karakter yerleşimini korurken karakterleri ve ortamları referanslarınıza göre yeniden biçimlendirir. Bu, Kling'i düşük ayrıntılı 3D render'lar dâhil olmak üzere mevcut görüntüleri iyileştirmek için özellikle kullanışlı kılar.</p>
<p>Kling 3.0 Omni; metinden videoya, görselden videoya, referanstan videoya ve video düzenleme özelliklerini yerleşik ses üretimi ve dudak senkronizasyonuyla tek bir modelde birleştirir. Kuaishou, 17 Haziran 2026'da sesi 720p ve 1080p seçeneklerine dâhil eden daha hızlı ve ucuz Kling 3.0 Turbo sürümünü ekledi (liste fiyatı yaklaşık $0.11-0.14/sn.) ve Omni'nin düzenleme işlem hattını 4K video kabul edip çıktı verecek şekilde yükseltti.</p>
<p><strong>Erişilebilirlik:</strong> Kuaishou, fal.ai ($0.084-0.112/sn.) ve Replicate üzerinden ticari API. Web arayüzü klingai.com adresinde.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Yerleşik klip uzunluğu</td>
<td>3-15 saniye</td>
</tr>
<tr>
<td>Uzatılmış uzunluk</td>
<td>~3 dakika (zincirleme uzatmalarla)</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>720p, 1080p (Omni düzenlemede 4K)</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>En fazla 4 (<code>@Image</code> stil referansı)</td>
</tr>
<tr>
<td>Öğeler</td>
<td>En fazla 4 (önden görünüm + farklı açılar içeren <code>@Element</code> karakter referansları)</td>
</tr>
<tr>
<td>Toplam referans</td>
<td>Birlikte en fazla 7 (video referansıyla 4)</td>
</tr>
<tr>
<td>Çok planlı</td>
<td>Evet (hikâye taslağında en fazla 6 plan)</td>
</tr>
<tr>
<td>Ses</td>
<td>Yerleşik senkronize ses + dudak senkronizasyonu</td>
</tr>
<tr>
<td>Video düzenleme</td>
<td>Evet (mevcut videonun metin güdümlü düzenlenmesi)</td>
</tr>
<tr>
<td>API</td>
<td>Kuaishou, fal.ai, Replicate</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="grok-imagine-xai" tabindex="-1">Grok Imagine (xAI) <a class="header-anchor" href="#grok-imagine-xai" aria-label="Permalink to &quot;Grok Imagine (xAI)&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/DMXA0qGf-1s" title="Grok Imagine: Video Uzatma ve Referans Demosu" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Grok Imagine, referans modunu ilk kare modundan ayırarak isteminizde en fazla 7 görseli karakter veya nesne referansı olarak etiketlemenize olanak tanır.</div>
<p>xAI, Grok Imagine'ın Referanstan Videoya modunu 1-7 referans görsel desteğiyle 2026'nın başlarında kullanıma sundu. Belgeler bunun görselden videoya modundan farkını açıkça belirtiyor: &quot;Kaynak görselin başlangıç karesine dönüştüğü görselden videoya modunun aksine, referans görseller ilk kareyi sabitlemeden videoda nelerin görüneceğini etkiler.&quot;</p>
<p>Görselleri isteminizde <code>&lt;IMAGE_1&gt;</code>, <code>&lt;IMAGE_2&gt;</code> vb. biçiminde etiketlersiniz. <code>&quot;the model from &lt;IMAGE_1&gt; walks onto the runway wearing the shirt from &lt;IMAGE_2&gt;&quot;</code> gibi bir istem, kişi referansını kıyafet referansıyla birleştirir. Model; sanal kıyafet deneme, ürün yerleştirme ve sahneler arasında karakter tutarlılığına sahip hikâye anlatımını destekler.</p>
<p>Bir kısıtlama bulunuyor: Aynı istekte referans görsellerle görselden videoya modunu bir arada kullanamazsınız. İkisi birden değil, ya ilk kare modu ya da referans modu kullanılabilir.</p>
<p>Grok Imagine ayrıca mevcut videonun sonuna yeni görüntüler ekleyen bir video uzatma uç noktasına sahiptir. <code>duration</code> parametresi yalnızca yeni bölümün süresini kontrol eder. Daha uzun içerikler oluşturmak için uzatma işlemlerini zincirleyebilirsiniz.</p>
<p>xAI, Grok Imagine 1.5'i 3 Haziran 2026'da API ön izlemesi olarak yayımladı, ardından 16 Haziran'da <code>grok-imagine-video-1.5</code> adıyla genel kullanıma sundu; Fast sürümü de tüketici uygulamalarına dağıtılmaya başladı. Bu, tek bir durağan görseli kamera hareketleri, atmosfer, fizik ve aynı çıkarım geçişinde yerleşik olarak üretilen senkronize sesle sinematik harekete dönüştüren bir görselden videoya modelidir. Tutarlı sahneleri zincirlemek için çok planlı sıralamayı destekler, yaklaşık 25 saniyede 6 saniyelik 720p klip üretir ve şu anda Artificial Analysis görselden videoya arenasında üçüncü sıradadır. Fiyatlandırma 480p'de $0.08/sn., 720p'de $0.14/sn. ve ayrıca girdi görseli başına $0.01 şeklindedir.</p>
<p><strong>Erişilebilirlik:</strong> xAI API (Ocak 2026'da kullanıma sunuldu), fal.ai ve Replicate. Python SDK, JavaScript/AI SDK ve REST API. Sesli 720p için $0.05/sn. X Premium aboneleri de erişebilir.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Yerel klip uzunluğu</td>
<td>1-15 saniye</td>
</tr>
<tr>
<td>Uzatılmış uzunluk</td>
<td>Uzatma API'siyle zincirlenebilir</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>480p, 720p</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>1-7 (ilk kare değil, gerçek referans)</td>
</tr>
<tr>
<td>İstem etiketleri</td>
<td><code>&lt;IMAGE_1&gt;</code>, <code>&lt;IMAGE_2&gt;</code> vb.</td>
</tr>
<tr>
<td>Ses</td>
<td>Evet (720p)</td>
</tr>
<tr>
<td>Video düzenleme</td>
<td>Evet (metin yönlendirmeli)</td>
</tr>
<tr>
<td>API</td>
<td>xAI API, fal.ai, Replicate</td>
</tr>
<tr>
<td>API maliyeti</td>
<td>$0.05/saniye (sesli 720p)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="seedance-2-0-bytedance" tabindex="-1">Seedance 2.0 (ByteDance) <a class="header-anchor" href="#seedance-2-0-bytedance" aria-label="Permalink to &quot;Seedance 2.0 (ByteDance)&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/W_lxyDFDZt4" title="Seedance 2.0: En İyi Yeni Yapay Zekâ Video Üreticisi" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="video-caption">Seedance 2.0 aynı anda 12 adede kadar çok modlu girdi kabul eder ve 8'den fazla dilde yerel ses senkronizasyonu ve fonem düzeyinde dudak senkronizasyonuyla video üretir.</div>
<p>ByteDance'in Seedance 2.0 modeli, tüm modeller arasında en fazla referans girdisini kabul eder: Aynı anda en fazla 9 görsel, 3 video ve 3 ses dosyası olmak üzere toplam 12 dosya. Model, 8'den fazla dilde fonem düzeyinde dudak senkronizasyonuyla yerel ses-video üretimini destekler.</p>
<p>Her bir görselin boyutu en fazla 30 MB olabilir. Referans videolar 2-15 saniye uzunluğunda olmalıdır. Model, referansları karakter görünümü, sahne stili ve hareket yönlendirmesi için kullanır.</p>
<p>Bir sonraki büyük sıçramanın tarihi şimdiden belli. ByteDance, 23 Haziran 2026'daki Volcano Engine FORCE konferansında Seedance 2.5'i duyurdu: Tek geçişte 30 saniyelik yerel bir klip ve 12 yerine 50'ye kadar çok modlu referans dosyası. İlk olarak Dreamina ve Jimeng üzerinden kullanıma sunulacak, API ise 16 Temmuz 2026'da BytePlus'ta açılacak. Demoda gösterildiği gibi yayımlanırsa bu kılavuzda açıklanan klip birleştirme işlemlerinin büyük bir kısmını ortadan kaldıracak.</p>
<p><strong>Kullanılabilirlik:</strong> ByteDance'in resmî API'si (Şubat 2026'da kullanıma sunulan Volcengine aracılığıyla) ve üçüncü taraf API sağlayıcıları. API üzerinden 480p-720p, platform üzerinden ise 2K'ya kadar sinema çözünürlüğünde çıktı.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Yerel klip uzunluğu</td>
<td>4-15 saniye</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>2K'ya kadar (sinema)</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>En fazla 9 görsel + 3 video + 3 ses (toplam 12)</td>
</tr>
<tr>
<td>Ses</td>
<td>Dudak senkronizasyonuyla yerel ses (8'den fazla dil)</td>
</tr>
<tr>
<td>API</td>
<td>ByteDance/Volcengine, üçüncü taraf sağlayıcılar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="runway-gen-4-5" tabindex="-1">Runway Gen-4.5 <a class="header-anchor" href="#runway-gen-4-5" aria-label="Permalink to &quot;Runway Gen-4.5&quot;"></a></h3>
<p>Runway Gen-4.5, yayımlandığı sırada Veo 3 ve Sora 2 Pro'yu geride bırakarak 1.247 ELO ile Artificial Analysis Metinden Videoya liderlik tablosunun zirvesine yerleşti. 2026'nın ortalarına gelindiğinde sıralama değişmiş olsa da (artık Gemini Omni Flash lider), Gen-4.5 sinematik kalite ve kontrol edilebilir aksiyon açısından üst düzey bir model olmayı sürdürüyor. Model, metinden videoya üretim için 2-10 saniyelik klipler oluşturuyor ve çok çekimli sıralama yoluyla bir dakikaya kadar karakter tutarlılığına sahip uzun biçimli videoları destekliyor.</p>
<p>Görselden videoya özelliği Ocak 2026'da eklendi ve tüm en-boy oranlarında referans görselleri destekliyor. Model, sinirsel ışınım alanlarını ve Gaussian splatting tekniğini difüzyon mimarisine entegre ederek yalnızca piksel düzeyinde tahmin yerine 3B geometrik kavrayış sunuyor. Bu da nesnelerin daha iyi korunması ve fiziksel olarak daha inandırıcı hareketler anlamına geliyor.</p>
<p><strong>Kullanılabilirlik:</strong> Ticari API ve web arayüzü. Node ve Python için SDK'lar. Replicate'te de kullanılabilir.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Yerel klip uzunluğu</td>
<td>2-10 saniye</td>
</tr>
<tr>
<td>Uzun biçim modu</td>
<td>Yaklaşık 1 dakikaya kadar</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>1080p'ye kadar</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>Üretim başına 0-1</td>
</tr>
<tr>
<td>Ses</td>
<td>Yerel ses üretimi</td>
</tr>
<tr>
<td>Çoklu çekim</td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>API</td>
<td>Evet (Runway, Replicate)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="google-veo-3-1" tabindex="-1">Google Veo 3.1 <a class="header-anchor" href="#google-veo-3-1" aria-label="Permalink to &quot;Google Veo 3.1&quot;"></a></h3>
<p>Google'ın Veo 3.1 modeli yerel olarak 4, 6 veya 8 saniyelik klipler üretir. &quot;Videoyu Uzat&quot; özelliği (şu anda önizleme aşamasında), klipleri zincirleyerek yaklaşık 1-2,5 dakikaya ulaşır; ancak daha uzun sekanslarda tutarlılık bozulabilir.</p>
<p>&quot;Malzemelerden Videoya&quot; özelliği, girdi olarak en fazla 3 referans görsel kabul eder. Canlandırılacak karakterleri, arka planları ve malzeme dokularını sağlayabilirsiniz. Referans görseller kullandığınızda model, görsel referanslarınıza daha sadık kalır ve daha az rastgele değişiklik yapar. Bir kısıtlama ise referans görsel modunun yalnızca 8 saniyelik süre seçeneğiyle çalışmasıdır.</p>
<p>Veo 3.1, Ocak 2026 itibarıyla referans tabanlı üretim için dikey video (9:16) ve Vertex AI üzerinde 4K yükseltme desteği ekledi.</p>
<p><strong>Kullanılabilirlik:</strong> Google Vertex AI API, Gemini API ve Google Flow. Google Cloud hesabı gerektirir.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Yerel klip uzunluğu</td>
<td>4, 6 veya 8 saniye</td>
</tr>
<tr>
<td>Uzatılmış uzunluk</td>
<td>Yaklaşık 1-2,5 dakika</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>4K'ya kadar (yükseltmeyle)</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>En fazla 3 (&quot;Malzemelerden Videoya&quot;)</td>
</tr>
<tr>
<td>Ses</td>
<td>Senkronize diyalog ve müzik</td>
</tr>
<tr>
<td>API</td>
<td>Vertex AI, Gemini API</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="google-gemini-omni-flash" tabindex="-1">Google Gemini Omni Flash <a class="header-anchor" href="#google-gemini-omni-flash" aria-label="Permalink to &quot;Google Gemini Omni Flash&quot;"></a></h3>
<p>Google, Mayıs 2026'daki I/O etkinliğinde Gemini Omni ailesini duyurdu ve ilk model olarak Gemini Omni Flash'ı yayımladı. Model kısa sürede Artificial Analysis arenasında Veo 3.1'i geride bırakarak zirveye yerleşti. Temel yaklaşımı, etkileşimli video üretimidir: Metin, görsel veya videodan 10 saniyelik bir klip üretir, ardından birbirinin üzerine eklenen takip talimatlarıyla düzenlersiniz. Aydınlatmayı değiştirebilir, kıyafeti değiştirebilir veya kamerayı ayarlayabilirsiniz; üstelik bunların hiçbiri için sıfırdan yeniden üretim gerekmez.</p>
<p>Omni Flash, referans desteği kapsamında görselleri ve kısa video kliplerini stil, hareket ve efekt referansı olarak kabul eder; ses referansları için destek ise planlanmaktadır. Karakter tutarlılığı etkileşimli düzenlemeler boyunca korunur, ancak Google'ın kendi belgeleri sahne değişiklikleri ve kamera kaydırmaları sırasında tutarlılığın bozulabileceğini belirtiyor. Bu nedenle, karakter ağırlıklı çıktıları yayımlamadan önce inceleyin.</p>
<p><strong>Kullanılabilirlik:</strong> API (<code>gemini-omni-flash-preview</code>), 30 Haziran 2026'da Google AI Studio ve Gemini API üzerinden, çıktı saniyesi başına yaklaşık $0.10 fiyatla herkese açık önizlemeye açıldı. Her klipte SynthID filigranı bulunur. Bireysel kullanıcılar Gemini uygulaması, Google Flow ve YouTube Shorts üzerinden erişebilir.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Yerel klip uzunluğu</td>
<td>10 saniye (daha uzun süreler planlanıyor)</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>720p</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans girdileri</td>
<td>Görseller + kısa video klipleri (ses planlanıyor)</td>
</tr>
<tr>
<td>Düzenleme</td>
<td>Etkileşimli, yinelemeli</td>
</tr>
<tr>
<td>Ses</td>
<td>Yerel</td>
</tr>
<tr>
<td>API</td>
<td>Gemini API (herkese açık önizleme), yaklaşık $0.10/sn</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="openai-sora-2-sora-2-pro" tabindex="-1">OpenAI Sora 2 / Sora 2 Pro <a class="header-anchor" href="#openai-sora-2-sora-2-pro" aria-label="Permalink to &quot;OpenAI Sora 2 / Sora 2 Pro&quot;"></a></h3>
<blockquote>
<p><strong>Kullanımdan kaldırılıyor (2026):</strong> OpenAI, Sora'yı aşamalı olarak kapatıyor. Bireysel kullanıcılara yönelik Sora uygulaması 26 Nisan 2026'da kapandı ve Sora 2 API, duyurulmuş bir halefi olmadan 24 Eylül 2026'da kullanımdan kaldırılacak. Aşağıdaki yetenekler hâlâ dikkate değer olsa da Sora üzerinde yeni bir iş akışı kurmayın. Bunun yerine Kling, Grok Imagine veya açık bir model kullanın.</p>
</blockquote>
<p>Sora 2 Pro, 20 saniyeye kadar klipler üretir. Characters API, Kling veya Grok'tan farklı bir yaklaşım kullanır: Statik görseller yüklemek yerine API'yi bir video klibine yönlendirerek (1-3 saniyelik bir zaman damgası aralığıyla) bir <code>character_id</code> oluşturursunuz. Sora; yüz yapısını, vücut oranlarını, giyim stilini ve diğer ayırt edici özellikleri çıkarmak için video karelerini analiz eder. Bu <code>character_id</code> süresiz olarak kalıcıdır ve gelecekteki sınırsız sayıda üretimde yeniden kullanılabilir.</p>
<p>Üretim başına en fazla 2 yüklenmiş karaktere referans verebilirsiniz. Mart 2026 itibarıyla karakter referansları yalnızca insanlarda değil, nesnelerde ve hayvanlarda da çalışıyor. Video uzatma, devam için başlangıç klibinin tamamını bağlam olarak kullanır.</p>
<p>Karakter sistemi, karakter oluşturmak için statik görseller değil video girdisi gerektirir. Yalnızca fotoğraflarınız varsa önce kısa bir video üretmeniz, ardından karakteri bu videodan çıkarmanız gerekir.</p>
<p><strong>Kullanılabilirlik:</strong> Üretim iş akışları için Batch API desteğine sahip OpenAI API.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Yerel klip uzunluğu</td>
<td>20 saniyeye kadar</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>1920x1080'e kadar</td>
</tr>
<tr>
<td>Karakter referansları</td>
<td>Üretim başına en fazla 2 (kalıcı <code>character_id</code>)</td>
</tr>
<tr>
<td>Karakter girdisi</td>
<td>Statik görseller değil, video klibi (1-3 sn'lik zaman damgası aralığı)</td>
</tr>
<tr>
<td>Ses</td>
<td>Senkronize</td>
</tr>
<tr>
<td>Uzatma</td>
<td>Evet (bağlam olarak klibin tamamı)</td>
</tr>
<tr>
<td>API</td>
<td>OpenAI API + Batch API</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="minimax-hailuo-02" tabindex="-1">MiniMax Hailuo 02 <a class="header-anchor" href="#minimax-hailuo-02" aria-label="Permalink to &quot;MiniMax Hailuo 02&quot;"></a></h3>
<p>Hailuo 02, piyasaya çıktığında Artificial Analysis karşılaştırmasında Veo 3'ü geride bırakarak dünya genelinde 2. sıraya yerleşti. Alanın en iyi fizik simülasyonlarından bazılarını sunarak yerel 1080p çözünürlükte 10 saniyelik klipler üretir. Model, jimnastik ve akrobasi gibi aşırı hareketleri görüntü bütünlüğünü bozmadan işleyebilir.</p>
<p>Yüz tanıma ve vücut takibi aracılığıyla güçlü karakter tutarlılığı sunan görselden videoya üretimi destekler. Gürültüye duyarlı İşlem Yeniden Dağıtımı mimarisi, işlem gücünü sahne karmaşıklığına göre dinamik olarak tahsis eder.</p>
<p>MiniMax, o zamandan bu yana fiziksel aksiyon, stilizasyon ve karakterlerin mikro ifadelerini iyileştiren Hailuo 2.3 ailesiyle (Standard, Pro, Fast, Fast Pro) Hailuo 02'nin ötesine geçti. Model, 6 saniyede 1080p veya 10 saniyede 768p çıktı verir ve MiniMax platformu ile fal.ai üzerinden kullanılabilir.</p>
<p><strong>Kullanılabilirlik:</strong> Ticari API. MiniMax platformu, fal.ai ve Replicate üzerinden kullanılabilir. Video başına $0.28.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Yerel klip uzunluğu</td>
<td>10 saniyeye kadar</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>Yerel 1080p</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>Evet (I2V modu)</td>
</tr>
<tr>
<td>Ses</td>
<td>Yerel değil</td>
</tr>
<tr>
<td>Fizik</td>
<td>Sınıfının en iyi simülasyonu</td>
</tr>
<tr>
<td>API</td>
<td>MiniMax, fal.ai, Replicate</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="luma-ray3-2" tabindex="-1">Luma Ray3.2 <a class="header-anchor" href="#luma-ray3-2" aria-label="Permalink to &quot;Luma Ray3.2&quot;"></a></h3>
<p>Luma'nın Ray2 modelinin yerini Ray3 ailesi aldı. Ray3 (Eylül 2025), kimlik sabitleme için Karakter Referansı ve videodan videoya Değiştirme modu ekledi. Ray3.2 (9 Haziran 2026) ise klip başına 16'ya kadar anahtar kareyle kare düzeyinde kontrol, Yeniden Kadrajlama özelliği, 20 saniyeye kadar klipler ve Ray3 serisinin ilk herkese açık API'sini ekledi. Çıktı yerel olarak 1080p'dir; Hi-Fi yükseltme aracılığıyla 4K kullanılabilir. Görselden videoya modu, referans görselleri başlangıç veya bitiş anahtar kareleri olarak kabul eder.</p>
<p><strong>Kullanılabilirlik:</strong> Luma API ve web arayüzü.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Yerel klip uzunluğu</td>
<td>20 saniyeye kadar (Ray3.2)</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans türü</td>
<td>Başlangıç/bitiş anahtar kareleri + Karakter Referansı (kimlik)</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>Yerel 1080p, yükseltmeyle 4K</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>Evet (anahtar kareler + karakter referansı)</td>
</tr>
<tr>
<td>API</td>
<td>Luma API</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="pika-2-5" tabindex="-1">Pika 2.5 <a class="header-anchor" href="#pika-2-5" aria-label="Permalink to &quot;Pika 2.5&quot;"></a></h3>
<p>Pika, Pikaframes ile anahtar kare tabanlı bir yaklaşım benimser. 2-5 anahtar kare (önemli anlardaki referans görseller) yüklediğinizde model bunlar arasında akıcı geçişler üretir. Toplam süre 20-25 saniyeye ulaşır.</p>
<p>Pikascenes en fazla 10 referans görsel kabul eder ve bunları tek bir videoda birleştirir. Model, her referansın rolünü (karakter, arka plan, aksesuar) otomatik olarak belirlemek için görsel tanımayı kullanır.</p>
<p><strong>Kullanılabilirlik:</strong> Pika web platformu ve API. Ücretsiz plandan Pro'ya kadar abonelik seçenekleri.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Yerel klip uzunluğu</td>
<td>5-10 saniye</td>
</tr>
<tr>
<td>Pikaframes uzunluğu</td>
<td>20-25 saniye</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>1080p'ye kadar</td>
</tr>
<tr>
<td>Referans görseller</td>
<td>En fazla 10 (Pikascenes), 2-5 anahtar kare (Pikaframes)</td>
</tr>
<tr>
<td>API</td>
<td>Evet</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="_3-kademe-kendi-sunucunuzdaki-is-akısları-icin-acık-kaynaklı-modeller" tabindex="-1">3. Kademe: Kendi Sunucunuzdaki İş Akışları İçin Açık Kaynaklı Modeller <a class="header-anchor" href="#_3-kademe-kendi-sunucunuzdaki-is-akısları-icin-acık-kaynaklı-modeller" aria-label="Permalink to &quot;3. Kademe: Kendi Sunucunuzdaki İş Akışları İçin Açık Kaynaklı Modeller&quot;"></a></h2>
<p>Bu modeller daha kısa klipler üretir, ancak tamamen açıktır. Bunları kendi donanımınızda çalıştırabilir, ince ayar yapabilir ve API bağımlılıkları olmadan özel uzatma iş akışları oluşturabilirsiniz.</p>
<h3 id="wan-2-1-alibaba" tabindex="-1">Wan 2.1 (Alibaba) <a class="header-anchor" href="#wan-2-1-alibaba" aria-label="Permalink to &quot;Wan 2.1 (Alibaba)&quot;"></a></h3>
<p>Wan 2.1, diğer birçok modelin (Helios dâhil) temel aldığı altyapıdır. Wan-VAE mimarisi, zamansal bilgileri koruyarak herhangi bir uzunluktaki 1080p videoları kodlar ve çözer. Model; 480p ve 720p I2V çeşitlerinin yanı sıra, iki referans görsel arasındaki videoyu üreten İlk-Son-Kareden-Videoya modelini de içerir.</p>
<p>Wan-Edit, belirli yapıları veya karakter pozlarını korurken referans görseller kullanarak stil ve içerik aktarımı yapılmasına olanak tanır. Wan 2.2 (Temmuz 2025), Apache 2.0 kapsamında sunulan ve tek bir RTX 4090 üzerinde çalışan 5B çeşidine sahip, daha yeni bir açık Mixture-of-Experts modelidir. Kendi sunucusunda çalıştıranlar için önemli bir nokta: Wan, 2.5 sürümüyle kapalı hâle geldi. Daha yeni Wan 2.5, 2.6 ve şimdi de 2.7 (2026 ortasındaki sesli Artificial Analysis arenasında üçüncü sırada) senkronize ses ve daha yüksek çözünürlük ekledi; ancak herkese açık ağırlıkları olmadan yalnızca API üzerinden kullanılabiliyor. Bu nedenle 2.2 hâlâ açık sürümlerin üst sınırı. Wan 2.7 ağırlıklarının indirilebilir olduğunu iddia eden SEO sayfalarını dikkate almayın. Resmî GitHub kuruluşundaki ve Hugging Face hesabındaki en yeni sürüm 2.2'dir.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Parametreler</td>
<td>1.3B, 5B, 14B (2.1); 5B + 14B MoE (2.2)</td>
</tr>
<tr>
<td>I2V modları</td>
<td>I2V-480P, I2V-720P, FLF2V-720P</td>
</tr>
<tr>
<td>En yeni açık sürüm</td>
<td>Wan 2.2 (2.5'ten 2.7'ye kadar yalnızca API üzerinden kullanılabilir)</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisans</td>
<td>Apache 2.0</td>
</tr>
<tr>
<td>Donanım</td>
<td>8 GB+ VRAM (daha küçük çeşitler)</td>
</tr>
<tr>
<td>Platformlar</td>
<td>Diffusers, ComfyUI</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="hunyuanvideo-tencent" tabindex="-1">HunyuanVideo (Tencent) <a class="header-anchor" href="#hunyuanvideo-tencent" aria-label="Permalink to &quot;HunyuanVideo (Tencent)&quot;"></a></h3>
<p>Tencent'in 13B parametreli modeli, 2025'in büyük bölümünde açık kaynaklı video üretiminde liderdi. HunyuanVideo-I2V, referans görsel bilgilerini dâhil etmek için önceden eğitilmiş bir MLLM ile token değiştirme tekniğini kullanır. Kasım 2025'te yayımlanan HunyuanVideo-1.5 verimliliği artırdı. HunyuanCustom ise çok modlu girdilerle yönlendirilen özelleştirilmiş video üretimini mümkün kılar.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Parametreler</td>
<td>13B</td>
</tr>
<tr>
<td>I2V</td>
<td>Evet (token değiştirme tekniği)</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisans</td>
<td>Açık kaynak</td>
</tr>
<tr>
<td>Donanım</td>
<td>60 GB+ VRAM (720p)</td>
</tr>
<tr>
<td>Çeşitler</td>
<td>Base, I2V, 1.5, Avatar, Custom</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="ltx-2-lightricks" tabindex="-1">LTX-2 (Lightricks) <a class="header-anchor" href="#ltx-2-lightricks" aria-label="Permalink to &quot;LTX-2 (Lightricks)&quot;"></a></h3>
<p>Lightricks, LTX-2'yi Ocak 2026'da tüm ağırlıkları, çıkarım kodunu ve eğitim koduyla birlikte açık olarak yayımladı. Tek geçişte video ve senkronize sesi birlikte üreten DiT tabanlı model; yerel 4K çözünürlükte, 50 fps'ye kadar ve 20 saniyeye varan klipler oluşturur. Görselden videoya ve çoklu anahtar kare koşullandırması yerleşik olarak sunulur; böylece Pikaframes'te olduğu gibi referans görselleri klibin belirli noktalarına sabitleyebilirsiniz.</p>
<p>Lisans, kuruluşunuzun büyüklüğüne bağlı olarak bir engel olabilir veya olmayabilir. LTX-2, araştırma ve yıllık geliri $10M'ın altındaki ticari kullanım için ücretsizdir. Bunun üzerinde ticari lisans gerekir; dolayısıyla katı anlamda açık kaynak değil, açık ağırlıklı bir modeldir. Güncel kontrol noktası olan LTX-2.3, daha iyi ses ve istem uyumu sunan 22B parametreli bir güncellemedir. Ağırlıklar; damıtılmış 8 adımlı çeşitler, LoRA bağdaştırıcıları, ComfyUI ve Diffusers entegrasyonlarıyla Hugging Face'te bulunur. Barındırılan API'ler ise LTX platformu, fal.ai ve Replicate üzerinde çalışır.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Parametreler</td>
<td>22B (LTX-2.3)</td>
</tr>
<tr>
<td>En uzun klip</td>
<td>Yaklaşık 20 saniye</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>50 fps'ye kadar yerel 4K</td>
</tr>
<tr>
<td>Ses</td>
<td>Yerel ve senkronize</td>
</tr>
<tr>
<td>I2V</td>
<td>Evet (görsel + çoklu anahtar kare koşullandırması)</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisans</td>
<td>LTX-2 Community License (yıllık geliri $10M'ın altında olanlar için ücretsiz)</td>
</tr>
<tr>
<td>Donanım</td>
<td>Bireysel kullanıcı GPU'ları için damıtılmış ve FP8 çeşitleri</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="cogvideox-tsinghua-zhipu-ai" tabindex="-1">CogVideoX (Tsinghua/Zhipu AI) <a class="header-anchor" href="#cogvideox-tsinghua-zhipu-ai" aria-label="Permalink to &quot;CogVideoX (Tsinghua/Zhipu AI)&quot;"></a></h3>
<p>CogVideoX, dizi uzunluğunu azaltan ve titremeyi önleyen 3B nedensel VAE kullanır. Uyarlanabilir LayerNorm dönüştürücüsü, metin-video uyumunu iyileştirir. Yerel Diffusers entegrasyonuyla 2B (Apache 2.0) ve 5B (araştırma lisansı) varyantları bulunur.</p>
<p>Klipler 720x480 çözünürlükte 6-10 saniyedir. Kısa olsa da kalite/hesaplama oranı iyidir ve 12 GB GPU'da çalışır.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Parametreler</td>
<td>2B, 5B</td>
</tr>
<tr>
<td>I2V</td>
<td>Evet (CogVideoXImageToVideoPipeline)</td>
</tr>
<tr>
<td>Çözünürlük</td>
<td>8 fps'de 720x480</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisans</td>
<td>Apache 2.0 (2B), Araştırma (5B)</td>
</tr>
<tr>
<td>Donanım</td>
<td>12 GB VRAM</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="ilk-kare-ve-gercek-referans-arasındaki-temel-fark" tabindex="-1">İlk Kare ve Gerçek Referans Arasındaki Temel Fark <a class="header-anchor" href="#ilk-kare-ve-gercek-referans-arasındaki-temel-fark" aria-label="Permalink to &quot;İlk Kare ve Gerçek Referans Arasındaki Temel Fark&quot;"></a></h2>
<p>Her &quot;referans görsel&quot; desteği aynı değildir. Doğru modeli seçmek için aradaki farkı anlamak kritik önem taşır.</p>
<p><strong>İlk kare modelleri</strong> (LongCat, Helios, Hailuo, Luma Ray2, HunyuanVideo), görselinizi kelimenin tam anlamıyla açılış karesi olarak kabul eder. Model, tam olarak bu görselden başlayarak ileriye doğru animasyon üretir. Bir karakterin portresini yükleyip onu farklı bir sahnede tarif edemezsiniz. Görselin kendisi sahnedir.</p>
<p><strong>Gerçek referans modelleri</strong> (Kling, Grok Imagine, Seedance, SkyReels V3), görselinizden kimliği çıkarır ve bu karakteri/nesneyi tarif ettiğiniz herhangi bir sahneye yerleştirir. Bir kişinin fotoğrafını yükleyip ardından &quot;bu kişi gün batımında bir ormanda yürüyor&quot; istemini verin. Karakter, kimliğini korurken tamamen yeni bir ortamda görünür. Macera filmi gibi çok sahneli anlatı içerikleri için ihtiyacınız olan budur.</p>
<p><strong>Karakter kimliği modelleri</strong> (Sora 2 Pro), kimliği statik görseller yerine video kliplerden çıkarır. Bir kez kalıcı bir karakter kimliği oluşturur ve gelecekte sınırsız sayıda üretimde yeniden kullanırsınız.</p>
<p><strong>Stil/bileşen modelleri</strong> (Veo 3.1), belirli karakter kimliklerini çıkarmak yerine görsel stili, dokuları ve genel görünümü etkilemek için referans görseller kullanır. Bir proje genelinde görsel tutarlılığı korumak için iyidir ancak tek tek karakterleri kontrol etme konusunda daha az hassastır.</p>
<h2 id="_10-dakikalık-videolar-icin-gercek-is-akısı" tabindex="-1">10 Dakikalık Videolar İçin Gerçek İş Akışı <a class="header-anchor" href="#_10-dakikalık-videolar-icin-gercek-is-akısı" aria-label="Permalink to &quot;10 Dakikalık Videolar İçin Gerçek İş Akışı&quot;"></a></h2>
<p>2026'nın ortası itibarıyla durum hakkındaki dürüst değerlendirme şu: Hiçbir model tek seferde güvenilir biçimde 10 dakikalık tutarlı ve yüksek kaliteli video üretemiyor. LongCat Video, 15 dakika iddiasıyla buna en çok yaklaşan model olsa da bu uzunluklarda kalite ve tutarlılık önemli ölçüde değişiyor. Helios ve SkyReels V2 sırasıyla &quot;dakika ölçeğinde&quot; ve &quot;sonsuz uzunlukta&quot; video üretiyor ancak çıktılar dikkatli istem yazımı ve çoğu zaman birden fazla deneme gerektiriyor.</p>
<p>5-15 dakikalık videolar hazırlayan çoğu içerik üreticisi için gerçekten işe yarayan iş akışı, birden fazla yaklaşımı birleştirir:</p>
<p><strong>Konuşan kafa/avatar içeriği için:</strong> LongCat Video'nun 2026 ses güdümlü modu veya SkyReels V3'ün avatar üretimi, 5 dakikadan uzun süre tutarlı kalan konuşan bir karakter üretebilir. Bu, &quot;bir düğmeye basıp uzun video elde etmeye&quot; en yakın çözümdür.</p>
<p><strong>Birden fazla sahne içeren anlatı içerikleri (macera filmi tarzı) için:</strong> Gerçek karakter referans görselleriyle Kling 3.0, Grok Imagine veya Seedance 2.0 kullanın. Her biri 10-15 saniyelik ayrı planlar üretin. Karakter kimliğini korumak için her üretimde aynı @Element veya <code>&lt;IMAGE&gt;</code> referanslarını kullanın. Çoklu plan moduyla (Kling çağrı başına 6 planı destekler) ya da genişletme API'siyle planları birbirine bağlayın. Kling, bu iş akışında gerçek kullanımda en kapsamlı biçimde sınanmış seçenektir. Grok Imagine'ın &quot;referans modu&quot; ile &quot;ilk kare modu&quot; arasındaki açık ayrımı, onu güçlü bir alternatif hâline getirir. Seedance 2.0 en fazla referans girdisini (12 dosya) kabul eder ancak daha yenidir ve kendini daha az kanıtlamıştır.</p>
<p><strong>Çok sayıda klipte karakter tutarlılığı için:</strong> Sora 2 Pro'nun kalıcı <code>character_id</code> sistemi, çok uzun projeler için en temiz yaklaşımdır. Karakteri kısa bir videodan bir kez çıkarın, ardından bu kimliğe referans veren onlarca klip üretin. Karakter kimliği her seferinde bir görselden yeniden yorumlanmak yerine kalıcı bir gömme olarak saklandığı için zamanla bozulmaz.</p>
<p><strong>Stil aktarılmış içerik için:</strong> fal.ai üzerindeki Lucy Restyle, 30 dakikaya kadar mevcut videoları işler; hareketi korurken yapay zekâ stil dönüşümleri uygular. Kaynak çekiminiz varsa bu, üretim uzunluğu sorununu tamamen ortadan kaldırır. Kaynak videonun saniyesi başına $0.01.</p>
<p><strong>Açık kaynak işlem hatları için:</strong> Video devam ettirme döngüsüyle Wan 2.1 veya Helios'u temel alın. Bir klip üretin, sonraki klibin başlangıç karesi olarak son kareyi kullanın ve bunu tekrarlayın. ComfyUI iş akışları bu süreci otomatikleştirir. Tutarlılık çok sayıda yineleme boyunca azalır ancak ücretsizdir ve kontrol edilebilir.</p>
<p>Temel zorluk devam ediyor: Gerçek referans görsel desteğinde bile karakter kayması onlarca klip boyunca birikerek artar. Yüz özellikleri, saç, kıyafetler ve cilt tonu yavaş yavaş değişir. Geçici çözümler (yüksek kaliteli referans fotoğraflar, tutarlı istemler, planları toplu işleme) gereklidir. Ancak karakter kimliğini sahne kompozisyonundan ayıran Kling ve Grok Imagine gibi modeller, bunu yalnızca ilk kareyi destekleyen modellere kıyasla çok daha kolay hâle getiriyor.</p>
<h2 id="_3b-iskelet-yaklasımı-dusuk-kalitede-render-alın-yuksek-kaliteye-donusturun" tabindex="-1">3B İskelet Yaklaşımı: Düşük Kalitede Render Alın, Yüksek Kaliteye Dönüştürün <a class="header-anchor" href="#_3b-iskelet-yaklasımı-dusuk-kalitede-render-alın-yuksek-kaliteye-donusturun" aria-label="Permalink to &quot;3B İskelet Yaklaşımı: Düşük Kalitede Render Alın, Yüksek Kaliteye Dönüştürün&quot;"></a></h2>
<p>Uzun biçimli üretim sorunlarının çoğunu tamamen aşan bir iş akışı giderek yaygınlaşıyor. Bir yapay zekâ modelinden sıfırdan 10 dakikalık video üretmesini istemek yerine doğru kamera çalışmasına, karakter bloklamasına ve zamanlamaya sahip düşük ayrıntılı bir 3B ara sahne render'ı alır, ardından bunu referans görseller ve bir iyileştirme istemiyle videodan videoya modelden geçirirsiniz. Yapıyı 3B motor, estetiği ise yapay zekâ üstlenir.</p>
<p>Bu yöntem işe yarar çünkü V2V dönüşümü, tam üretime kıyasla daha dar kapsamlı bir sorundur. Modelin kamera hareketini, karakter yerleşimini veya sahne kompozisyonunu icat etmesi gerekmez. Yalnızca görsel referanslarınızı izleyerek mevcut çekimi fotogerçekçi hâle getirmesi gerekir. Bu çok daha yönetilebilir bir iştir ve 3B motorunuzun render alabildiği her uzunluğa ölçeklenebilir.</p>
<h3 id="bu-neden-ise-yarıyor" tabindex="-1">Bu Neden İşe Yarıyor? <a class="header-anchor" href="#bu-neden-ise-yarıyor" aria-label="Permalink to &quot;Bu Neden İşe Yarıyor?&quot;"></a></h3>
<p>3B motorunuz, yapay zekâ video modellerinin hâlâ zorlandığı her şeyi sağlar: hassas kamera kontrolü, karakterlerin kare boyunca tam olarak yerleştirilmesi, doğru fiziksel etkileşimler ve dakikalar süren çekimler boyunca tutarlı zamanlama. Dolly zoom'lar, takip planları, karakterlerin tam zamanında kadraja girip çıkması; bunların tümü 3B motorda son derece kolay, metin istemiyle üretimde ise güvenilmezdir. V2V modelinin tek görevi, önceden tanımladığınız geometriyi ve hareketi korurken malzemeleri, ışığı ve dokuları fotogerçekçi çıktıya dönüştürmektir.</p>
<p>Karakter tutarlılığı da kolaylaşır. 50 ayrı yapay zekâ üretimindeki kimlik kaymasıyla uğraşmak yerine modele her karede aynı 3B karakteri gösterirsiniz. Referans görseller, nihai çıktıda bu karakterin nasıl görünmesi gerektiğini modele anlatır. Bu, her defasında sıfırdan tutarlı bir karakter üretmekten daha basit bir sorundur.</p>
<p>Üstelik uzunluk artık bir kısıtlama olmaktan çıkar. Lucy Restyle tek çağrıda 30 dakikayı işler. ComfyUI'daki Wan 2.1, her uzunluğu parçalar hâlinde işleyebilir. Çekim zaten var olduğu için &quot;10 dakikalık videoyu nasıl üretirim?&quot; sorunuyla hiç uğraşmazsınız.</p>
<h3 id="realmaster-meta-tel-aviv-universitesi" tabindex="-1">RealMaster (Meta / Tel Aviv Üniversitesi) <a class="header-anchor" href="#realmaster-meta-tel-aviv-universitesi" aria-label="Permalink to &quot;RealMaster (Meta / Tel Aviv Üniversitesi)&quot;"></a></h3>
<p>RealMaster, özellikle bu iş akışı için geliştirilmiş bir araştırma sistemidir. Meta Reality Labs ve Tel Aviv Üniversitesi tarafından Mart 2026'da yayımlanan sistem, kaynakla tam geometrik hizalamayı korurken render alınmış 3B videoyu fotogerçekçi videoya dönüştürür.</p>
<p>Yöntem, yapıyı ve hareketi korumak için 3B render'dan kenar haritaları çıkarır, ardından geri kalan her şeyi fotogerçekçi çıktıya dönüştürmek için bir video difüzyon modeli (VACE/Wan mimarisi üzerine kurulmuştur) uygular. Hafif bir IC-LoRA adaptörü, işlem hattını anahtar kare gerektirmeyen ve dizinin ortasında görünen nesneleri işleyebilen tek bir çıkarım geçişine damıtır.</p>
<p>GTA-V ve CARLA simülatör dizilerinde test edilen RealMaster, genel amaçlı video düzenleme temel modellerinden önemli ölçüde daha iyi performans gösterir. Ayrıca gerçekçilik dönüşümüne ek olarak metin istemi aracılığıyla hava durumu efektleri (&quot;Yağmur yağdır&quot;, &quot;Kar yağdır&quot;) uygulayabilir. Model, yeniden eğitilmeden farklı simülatörlere genellenebilir. GTA-V verileriyle eğitilen ağırlıklar, ek ayar gerektirmeden CARLA çıktılarında çalışır.</p>
<p><strong>Erişilebilirlik:</strong> Yalnızca araştırma amaçlıdır. Henüz herkese açık ağırlıkları veya API'si yoktur.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Değer</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Girdi</td>
<td>Render alınmış 3B video (herhangi bir motor)</td>
</tr>
<tr>
<td>Çıktı</td>
<td>Geometriyi ve hareketi koruyan fotogerçekçi video</td>
</tr>
<tr>
<td>Mimari</td>
<td>VACE/Wan video difüzyon omurgası üzerinde IC-LoRA</td>
</tr>
<tr>
<td>Koşullandırma</td>
<td>Kaynak render'dan kenar haritaları</td>
</tr>
<tr>
<td>Test edildiği ortamlar</td>
<td>GTA-V, CARLA simülatörü</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisans</td>
<td>Yayımlanmadı (yalnızca araştırma makalesi)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="bugun-kullanılabilen-produksiyon-v2v-aracları" tabindex="-1">Bugün Kullanılabilen Prodüksiyon V2V Araçları <a class="header-anchor" href="#bugun-kullanılabilen-produksiyon-v2v-aracları" aria-label="Permalink to &quot;Bugün Kullanılabilen Prodüksiyon V2V Araçları&quot;"></a></h3>
<p><strong>Öğe Referanslarıyla Kling 3.0 V2V</strong> en eksiksiz prodüksiyon seçeneğidir. fal.ai üzerindeki Edit Video ve Reference V2V uç noktaları, öğe referansları (<code>@Element1</code>, <code>@Element2</code>; önden ve farklı açılardan çekilmiş fotoğraflarla) ve iyileştirme isteminin yanında 3-10 saniyelik kaynak video kliplerini kabul eder. Model, kaynaktaki hareket yörüngelerini ve kamera düzenlerini analiz eder; ardından özgün mizanseni ve kamera çalışmasını korurken belirttiğiniz karakter görünümleri ve görsel stille çekimi yeniden üretir. En fazla 7 referans girdisi. 1080p çıktı. Karakter tutarlılığını korumak için ara sahnenizi 10-15 saniyelik parçalar hâlinde ve tüm parçalarda aynı öğe referanslarıyla işleyin.</p>
<p><strong>Lucy Restyle 2</strong>, tek bir API çağrısında 30 dakikaya kadar kaynak videoyu, girdi saniyesi başına $0.01 ücretle işler. Metin istemini ve stil yönlendirmesi için isteğe bağlı bir referans görseli kabul eder. Kling'deki gibi karakter başına öğe referansları yoktur ancak tam uzunlukta bir 3B render'ın genel sinematik stil aktarımı için en basit ve en ucuz yoldur. Tamamlanmış render'ınızı ve hedef görünümü tarif eden bir istemi sağlayın. Binlerce kare boyunca zamansal tutarlılıkla 720p çıktı verir.</p>
<p><strong>ComfyUI'da Wan 2.1 VACE</strong> açık kaynak seçeneğidir. 14B VACE modeli, referans güdümlü V2V gerçekleştirir: Bir kaynak video ile stil referans görseli girin; yapı ve hareketi koruyan, yeniden stillendirilmiş bir sürüm elde edin. Kenar haritası koşullandırması, yapısal sadakati iyileştirir. Tutarlı stil referanslarıyla her uzunluğu parçalar hâlinde işleyen bir döngü oluşturabilirsiniz. Ücretsizdir ve kendi donanımınızda yerel olarak çalışır.</p>
<p><strong>Grok Imagine V2V</strong>, referans modunda kaynak videonun yanı sıra 1-7 referans görseli kabul eder. 720p'de saniye başına $0.05. Referans modu ile ilk kare modu arasındaki açık ayrım sayesinde referanslarınız, kaynak videonun yapısını geçersiz kılmadan karakter görünümünü yönlendirir.</p>
<h3 id="_3b-render-ınızda-bulunması-gerekenler" tabindex="-1">3B Render'ınızda Bulunması Gerekenler <a class="header-anchor" href="#_3b-render-ınızda-bulunması-gerekenler" aria-label="Permalink to &quot;3B Render'ınızda Bulunması Gerekenler&quot;"></a></h3>
<p>Asgari render kalitesi önemlidir. Çıplak bir tel kafes, V2V modeline çalışması için yeterli bilgi sağlamaz. Ancak prodüksiyon kalitesinde malzemelere veya ışıklandırmaya da ihtiyacınız yoktur.</p>
<p><strong>Doğru oranlar ve geometri.</strong> Referans görsellerin düzgün eşleştirilebilmesi için karakter modellerinin yaklaşık olarak doğru vücut oranlarına ve yüz yapısına sahip olması gerekir. Doğru oranlara sahip basit insansı geometri yeterlidir. Çöp adam, tanınabilir bir karakter üretmez.</p>
<p><strong>Temel ışık yönü.</strong> Sahnenin genel aydınlatmasını belirleyen tek bir yönlü ışık, modelin amaçlanan atmosferi anlamasına yardımcı olur. Yapay zekâ ayrıntıları iyileştirip ekler ancak sahnenin aydınlık gün ışığında mı yoksa karanlık bir iç mekânda mı olduğunu bilmesi gerekir.</p>
<p><strong>Akıcı kamera hareketi.</strong> Dengeli ve bilinçli kamera hareketleri iyi aktarılır. Düzensiz veya aşırı hızlı hareketler V2V modellerinin kafasını karıştırabilir. Sanal kameranızın gerçek bir kamera gibi hareket etmesini sağlayın.</p>
<p><strong>Tel kafes yerine düz gölgelendirme.</strong> Basit, düz gölgelendirilmiş veya düşük poligonlu geometri; tel kafeslerden ya da dokusuz modellerden daha iyi sonuçlar verir. Yüzeylerdeki basit düz renkler bile modelin malzeme sınırlarını anlamasına yardımcı olur.</p>
<h3 id="maliyet-ve-olcek" tabindex="-1">Maliyet ve Ölçek <a class="header-anchor" href="#maliyet-ve-olcek" aria-label="Permalink to &quot;Maliyet ve Ölçek&quot;"></a></h3>
<p>10 dakikalık bir ara sahnenin farklı araçlarla işlenmesi:</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Araç</th>
<th>Azami Girdi Uzunluğu</th>
<th>10 dk. Maliyeti</th>
<th>Çözünürlük</th>
<th>Referans Görseller</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Kling O3 V2V</td>
<td>10 sn. klipler</td>
<td>~$50-67</td>
<td>1080p</td>
<td>En fazla 7 (öğeler + stil)</td>
</tr>
<tr>
<td>Lucy Restyle 2</td>
<td>30 dakika</td>
<td>$6</td>
<td>720p</td>
<td>1 (yalnızca stil)</td>
</tr>
<tr>
<td>Grok Imagine V2V</td>
<td>10 sn. klipler</td>
<td>~$30</td>
<td>720p</td>
<td>1-7</td>
</tr>
<tr>
<td>Wan 2.1 VACE</td>
<td>Herhangi bir uzunluk (parçalı)</td>
<td>Ücretsiz (yerel GPU)</td>
<td>720p</td>
<td>Parça başına 1</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Tam uzunlukta işleme için en ucuz seçenek Lucy Restyle'dır. Öğe referanslarıyla karaktere özel hassas iyileştirme için Kling en doğru seçenektir. Donanımınız varsa Wan 2.1 ücretsizdir (720p'de 14B modeli için yaklaşık 60 GB VRAM, daha düşük kalitedeki 1.3B varyantı içinse 8 GB gerekir).</p>
<h2 id="karsılastırma-tablosu" tabindex="-1">Karşılaştırma Tablosu <a class="header-anchor" href="#karsılastırma-tablosu" aria-label="Permalink to &quot;Karşılaştırma Tablosu&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Model</th>
<th>Azami Yerel Süre</th>
<th>Uzatılmış Süre</th>
<th>Referans Türü</th>
<th>Azami Referans</th>
<th>Çözünürlük</th>
<th>API Mevcut</th>
<th>Açık Kaynak</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>LongCat Video</td>
<td>~15 dk.</td>
<td>Yok</td>
<td>Yalnızca ilk kare</td>
<td>1</td>
<td>720p/30fps</td>
<td>Evet (fal.ai)</td>
<td>Evet (MIT)</td>
</tr>
<tr>
<td>Seaweed APT2</td>
<td>~5 dk.</td>
<td>Yok</td>
<td>I2V + poz</td>
<td>1</td>
<td>720p</td>
<td>Hayır</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Helios</td>
<td>Dakika ölçeğinde</td>
<td>Yok</td>
<td>İlk kare (I2V)</td>
<td>1</td>
<td>720p</td>
<td>HF Spaces</td>
<td>Evet (Apache 2.0)</td>
</tr>
<tr>
<td>SkyReels V3</td>
<td>Sınırsız</td>
<td>Yok</td>
<td>Gerçek referans</td>
<td>1-4</td>
<td>720p</td>
<td>Hayır</td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kling 3.0</strong></td>
<td>15 sn.</td>
<td>~3 dk.</td>
<td><strong>Öğeler + stil referansları</strong></td>
<td><strong>7</strong></td>
<td>1080p</td>
<td>Evet</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Grok Imagine</strong></td>
<td>15 sn.</td>
<td>Zincirlenebilir</td>
<td><strong>Gerçek referans</strong></td>
<td><strong>7</strong></td>
<td>720p</td>
<td>Evet</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Seedance 2.0</strong></td>
<td>15 sn.</td>
<td>Yok</td>
<td><strong>Çok modlu referanslar</strong></td>
<td><strong>12</strong></td>
<td>2K</td>
<td>Evet</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Runway Gen-4.5</td>
<td>10 sn.</td>
<td>~1 dk.</td>
<td>I2V (0-1)</td>
<td>1</td>
<td>1080p</td>
<td>Evet</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Veo 3.1</td>
<td>8 sn.</td>
<td>~2,5 dk.</td>
<td>Bileşenler (stil)</td>
<td>3</td>
<td>4K</td>
<td>Evet</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Gemini Omni Flash</td>
<td>10 sn.</td>
<td>Diyalogla düzenlemeler</td>
<td>Çok modlu referanslar</td>
<td>Görseller + video</td>
<td>720p</td>
<td>Evet (önizleme)</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Sora 2 Pro ⚠️ kullanımdan kaldırılıyor</td>
<td>20 sn.</td>
<td>Zincirlenebilir</td>
<td>Karakter kimliği (video)</td>
<td>2</td>
<td>1080p</td>
<td>API Eyl 2026'da kapanıyor</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Hailuo 02</td>
<td>10 sn.</td>
<td>Yok</td>
<td>I2V (ilk kare)</td>
<td>1</td>
<td>1080p</td>
<td>Evet</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Luma Ray3.2</td>
<td>20 sn.</td>
<td>Yok</td>
<td>Anahtar kareler + karakter referansı</td>
<td>16 anahtar kare</td>
<td>1080p (4K yükseltme)</td>
<td>Evet</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Pika 2.5</td>
<td>10 sn.</td>
<td>25 sn.</td>
<td>Pikascenes</td>
<td>10</td>
<td>1080p</td>
<td>Evet</td>
<td>Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Wan 2.1</td>
<td>Kısa klipler</td>
<td>Devam ettirme yoluyla</td>
<td>I2V / FLF2V</td>
<td>1-2</td>
<td>720p</td>
<td>fal.ai üzerinden</td>
<td>Evet (Apache 2.0)</td>
</tr>
<tr>
<td>HunyuanVideo</td>
<td>Kısa klipler</td>
<td>Devam ettirme yoluyla</td>
<td>I2V (ilk kare)</td>
<td>1</td>
<td>720p</td>
<td>fal.ai üzerinden</td>
<td>Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>LTX-2.3</td>
<td>20 sn.</td>
<td>Devam ettirme yoluyla</td>
<td>I2V + anahtar kareler</td>
<td>Çoklu anahtar kare</td>
<td>4K</td>
<td>Evet (LTX, fal.ai)</td>
<td>Ağırlıklar (ARR sınırlı)</td>
</tr>
<tr>
<td>CogVideoX</td>
<td>6-10 sn.</td>
<td>Devam ettirme yoluyla</td>
<td>I2V (ilk kare)</td>
<td>1</td>
<td>720x480</td>
<td>fal.ai üzerinden</td>
<td>Evet</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="yakında-neler-var" tabindex="-1">Yakında Neler Var? <a class="header-anchor" href="#yakında-neler-var" aria-label="Permalink to &quot;Yakında Neler Var?&quot;"></a></h2>
<p>2026 boyunca izlenecek yol net. LongCat Video, açık bir modelde tutarlılığı koruyarak dakika ölçeğinde üretimin mümkün olduğunu kanıtladı. Helios bunun gerçek zamanlı yapılabileceğini gösterdi. Seaweed APT2, etkileşimli uzun formatlı üretimi sergiledi. Gerçek referans modelleri (Kling, Grok, Seedance) ise karakter kimliğinin birbirinden tamamen farklı sahnelerde korunabildiğini kanıtladı.</p>
<p>Bir sonraki adım, bu yetenekleri birleştirmek: gerçek karakter referansı desteğiyle yerel uzun formatlı üretim. Şu anda ikisinden birini seçmeniz gerekiyor. Bir model, referans görsellerdeki karakterleri onlarca sahne değişikliği boyunca koruyarak 5 dakikalık video üretebildiğinde, klipleri zincirleme iş akışı gereksiz hâle gelecek. Seedance 2.5 için duyurulan özellikler (yerel 30 saniyelik klipler, 50 adede kadar referans dosyası, API'nin 16 Temmuz 2026'da kullanıma açılması) bu yöndeki ilk gerçek adım.</p>
<p>Temmuz 2026 ortası itibarıyla Artificial Analysis metinden videoya arenasında (ses dâhil) Google'ın Gemini Omni Flash modeli (~1.240 Elo) lider; onu Seedance 2.0, Alibaba'nın yalnızca API üzerinden sunulan Wan 2.7 modeli ve HappyHorse modelleri izliyor. Kling 3.0 varyantları, SkyReels V4 ve Veo 3.1 de hemen arkalarında yer alıyor. Liderlik tablosu sık sık değiştiğinden, tek bir sıralamayı sabit bir düzen yerine anlık bir görünüm olarak değerlendirin.</p>
<p>3D iskelet yaklaşımı paralel bir gelişim rotası sunuyor. V2V modellerinin yapısal koruma ve fotogerçekçilik becerileri geliştikçe, düşük kaliteli 3D render'ları iyileştirmek eksiksiz prodüksiyonlar için giderek daha uygulanabilir hâle geliyor. Meta'nın RealMaster modeli, oyun motoru çıktılarında şimdiden araştırma kalitesinde simülasyondan gerçeğe dönüşüm sağlıyor. Bu özellik referans görsel desteğiyle birlikte prodüksiyon API'lerine ulaştığında, temel 3D becerilerine sahip herkes kamera, sahne düzeni ve karakter yerleşimi üzerinde tam kontrole sahip, istenilen uzunlukta fotogerçekçi uzun videolar üretebilecek.</p>
<p>Şimdilik en pratik yanıt, kullanım senaryonuza bağlı:</p>
<p><strong>Çok karakterli referans için en iyisi:</strong> Kling 3.0 (ayrı öğe ve stil sistemiyle 7 adede kadar referans) veya Seedance 2.0 (12 adede kadar çok modlu girdi; Seedance 2.5 API'si 16 Temmuz 2026'da kullanıma açıldığında bu sayı 50'ye çıkacak).</p>
<p><strong>Referanstan videoya üretim için en iyi API:</strong> Grok Imagine (temiz API, açık referans modu, $0.05/sn) veya fal.ai üzerinden Kling ($0.084-0.112/sn).</p>
<p><strong>Çok sayıda klipte kalıcı karakterler için en iyisi:</strong> Kling 3.0'ın öğe referansları veya SkyReels V3'ün referansla üretme ve uzatma özelliği. (Sora 2 Pro'nun karakter kimliği sistemi en temiz yaklaşımdı ancak 2026'da kullanımdan kaldırılıyor; bu nedenle yeni projelere bununla başlamayın.)</p>
<p><strong>En iyi açık kaynak seçeneği:</strong> SkyReels V3 (1-4 gerçek referans görseli, sınırsız uzunluk) veya Helios (gerçek zamanlı, Apache 2.0).</p>
<p><strong>Ham süre açısından en iyisi:</strong> LongCat Video (~15 dk, ancak yalnızca ilk kare desteğiyle).</p>
<p><strong>3D render iyileştirme için en iyisi:</strong> Kling 3.0 V2V (karakter başına öğe referansları, 1080p) veya Lucy Restyle 2 (30 dk girdi, $0.01/sn).</p>
<hr>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="uzun-videolar-icin-en-iyi-yapay-zeka-video-modeli-hangisidir" tabindex="-1">Uzun videolar için en iyi yapay zekâ video modeli hangisidir? <a class="header-anchor" href="#uzun-videolar-icin-en-iyi-yapay-zeka-video-modeli-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Uzun videolar için en iyi yapay zekâ video modeli hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Ham süre açısından LongCat Video, yalnızca ilk kare desteği sunsa da yerel olarak yaklaşık 15 dakikalık video üretir. Tutarlı karakterlere sahip uzun videolar için 2026'daki pratik çözüm, referansla üretme ve uzatma iş akışıdır: güçlü referans desteğine sahip bir modelle (Kling 3.0, Runway Gen-4.5 veya açık kaynaklı SkyReels V3) klipler üretin, ardından bunları zincirleyin. Hiçbir model hem uzun süreli üretim yapıp hem de karakter kimliğini kusursuz biçimde koruyamadığından, çoğu prodüksiyon iş akışı bu yöntemleri bir arada kullanır.</p>
<h3 id="hangi-yapay-zeka-video-modelleri-referans-gorselleri-destekliyor" tabindex="-1">Hangi yapay zekâ video modelleri referans görselleri destekliyor? <a class="header-anchor" href="#hangi-yapay-zeka-video-modelleri-referans-gorselleri-destekliyor" aria-label="Permalink to &quot;Hangi yapay zekâ video modelleri referans görselleri destekliyor?&quot;"></a></h3>
<p>Ticari seçenekler arasında Kling 3.0 Omni, Runway Gen-4.5, Seedance 2.0, Google Veo 3.1 ve Gemini Omni Flash referans görsellerini destekler. Açık kaynak tarafında ise SkyReels V2/V3, Wan 2.1 ve LTX-2, kendi sisteminizde çalıştırabileceğiniz referans girdilerini kabul eder. Destek kalitesi büyük ölçüde değiştiği için yukarıdaki rehberde modeller farklı seviyelere ayrılmıştır.</p>
<h3 id="yapay-zeka-uzun-bir-video-boyunca-tutarlı-bir-karakter-uretebilir-mi" tabindex="-1">Yapay zekâ uzun bir video boyunca tutarlı bir karakter üretebilir mi? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-uzun-bir-video-boyunca-tutarlı-bir-karakter-uretebilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ uzun bir video boyunca tutarlı bir karakter üretebilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, ancak tek seferde değil. Güvenilir yaklaşım; bir veya daha fazla referans görselle karakteri sabitlemek, kısa klipler üretmek ve aynı referansları yeniden modele vererek bu klipleri uzatmak ya da birleştirmektir. Gerçek referans desteği (modelin yeni üretimlerde kimliği koruması), burada yalnızca açılış karesini belirleyen ilk kare koşullandırmasından çok daha önemlidir.</p>
<h3 id="ilk-kare-destegi-ile-gercek-referans-gorseli-destegi-arasındaki-fark-nedir" tabindex="-1">İlk kare desteği ile gerçek referans görseli desteği arasındaki fark nedir? <a class="header-anchor" href="#ilk-kare-destegi-ile-gercek-referans-gorseli-destegi-arasındaki-fark-nedir" aria-label="Permalink to &quot;İlk kare desteği ile gerçek referans görseli desteği arasındaki fark nedir?&quot;"></a></h3>
<p>İlk kare koşullandırması, görselinizi klibin gerçek açılış karesi olarak kullanır; ardından video ilerledikçe bu görselden sapmalar başlar. Gerçek referans desteği ise görseli, modelin üretim boyunca bağlı kaldığı bir kimlik çapası olarak değerlendirir. Böylece karakter veya stil hem klibin tamamında hem de ayrı klipler arasında tutarlı kalır. Yukarıdaki bölümde hangi modellerin hangi yöntemi kullandığı açıklanmaktadır.</p>
<hr>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">Öncü Açık Kaynak Üretken Yapay Zekâ Modelleri</a> — video, görsel, 3D, ses ve daha fazlası için açık kaynaklı üretken yapay zekâya yönelik pratik rehber</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-asset-generators-games.html">Oyunlar İçin Yapay Zekâ Varlık Üreticileri</a> — tek bir istemden görsel, model ve ses üretin</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-music-generators-games.html">Oyunlar İçin En İyi Yapay Zekâ Müzik Üreticileri</a> — üretilen müziklerle oyununuzu seslendirin</li>
<li><a href="/tr/tools/video.html">Video Üretici</a> — Kling 3.0 Pro destekli video üretim aracımız</li>
<li><a href="/tr/blog/2026-03-04-sketch-to-animated-3d-character.html">Eskizden animasyonlu 3D karaktere nasıl geçilir?</a> — karakter animasyonu için görsel ve video üretimini kullanma</li>
</ul>
<BuildCta
  title="Sahneyi render etmek yerine oynanabilir hâle getirin"
  desc="Render kuyruğunu atlayın, sahnede canlı olarak sürüş yapın."
  prompt="Geceleri içinden geçebileceğim neon ışıklı bir şehir oluştur" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/long-reference-video-models.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tarayıcı Tabanlı Açık Dünyalar için Dinamik LOD ve Akışla Arazi Üretimi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/landscape-generation-browser</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/landscape-generation-browser</guid>
            <pubDate>Sun, 22 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Yükseklik haritalarının ve gürültü fonksiyonlarının ötesi. Tarayıcı tabanlı açık dünyalar için fiziksel olarak doğru arazi üretimi, hacimsel gösterimler, difüzyon tabanlı sentez ve GPU güdümlü işleme hatları.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="tarayıcı-tabanlı-acık-dunyalar-icin-dinamik-lod-ve-akısla-arazi-uretimi" tabindex="-1">Tarayıcı Tabanlı Açık Dünyalar için Dinamik LOD ve Akışla Arazi Üretimi <a class="header-anchor" href="#tarayıcı-tabanlı-acık-dunyalar-icin-dinamik-lod-ve-akısla-arazi-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcı Tabanlı Açık Dünyalar için Dinamik LOD ve Akışla Arazi Üretimi&quot;"></a></h1>
<p>Perlin gürültülü yükseklik haritaları, prosedürel arazi üretiminin varsayılan başlangıç noktasıdır. Birkaç fBm oktavını katmanlayıp bir renk gradyanı uyguladığınızda araziyi andıran bir şey elde edersiniz. Her eğitim burada sona erer. Ancak gerçek araziler, üst üste bindirilmiş gürültü gibi görünmez. Suyun oyduğu nehir vadilerine, gerilim çatlaklarının şekillendirdiği dik yamaçlara ve milyonlarca yıllık erozyonun oluşturduğu mağara ve kemerlere sahiptirler. Ayrıca geometriyi şekillendiren aynı fiziksel süreçlerden doğan birbiriyle ilişkili dokulara da sahiptirler: düz zeminde çimen, dik yamaçlarda kaya, ağaç sınırının üzerinde kar.</p>
<p>Bu rehber, gürültüden sonra gelenleri ele alıyor. Fiziksel temelli üretim yöntemlerini, mağaraları ve çıkıntıları destekleyen hacimsel gösterimleri, difüzyon tabanlı sinirsel arazi sentezini ve tüm bunları bir tarayıcı sekmesinde 60 fps hızında işlemek için gereken GPU güdümlü LOD ve akış hatlarını inceliyor.</p>
<p>Buradaki her şey, belirli kısıtımıza yöneliktir: WebGL 2 / WebGPU üzerinde çalışan, ağ üzerinden akışla aktarılan ve içerik üreticileri tarafından düzenlenebilen çok oyunculu bir açık dünya.</p>
<h2 id="yukseklik-haritaları-neden-yeterli-degil" tabindex="-1">Yükseklik Haritaları Neden Yeterli Değil? <a class="header-anchor" href="#yukseklik-haritaları-neden-yeterli-degil" aria-label="Permalink to &quot;Yükseklik Haritaları Neden Yeterli Değil?&quot;"></a></h2>
<p>Bir yükseklik haritası, her ızgara noktası için tek bir yükseklik değeri saklar. Bu, 2B bir fonksiyondur: (x, z) verildiğinde y değerini döndürür. Bu gösterim kompakt, GPU dostu ve hızlı işlenebilirdir. Ancak içerik üreticilerine açık bir dünya açısından önemli olan temel sınırlamalara sahiptir.</p>
<p><strong>Mağara veya çıkıntı yoktur.</strong> Bir yükseklik haritası, tek bir noktanın iki farklı yüksekliğe sahip olduğu arazileri temsil edemez. Bu nedenle mağaralar, kemerler, uçurum çıkıntıları, tüneller ve yüzen adaların tümü olanaksızdır. Minecraft, No Man's Sky ve Deep Rock Galactic tam da bu nedenle hacimsel araziye ihtiyaç duyar.</p>
<p><strong>Dikey özellikler yoktur.</strong> Yükseklik haritasındaki dikey bir uçurum yüzeyi, neredeyse sonsuz bir eğimdir; bu da aşırı doku esnemesine ve çarpışma kusurlarına yol açar. Gerçek uçurumlarda, yükseklik haritasının temsil edemediği yatay özellikler (seki ve yarıklar) bulunur.</p>
<p><strong>Gürültü, gürültü gibi görünür.</strong> 8 fBm oktavı ve alan çarpıtması kullanılsa bile arazi yapay bir niteliğe sahiptir. Gerçek jeolojinin yönlü yapısından yoksundur: sırt hatları, drenaj ağları, tortu birikintileri ve tektonik kıvrımlar. Bu desenler gürültü fonksiyonlarından değil, fiziksel süreçlerden doğar.</p>
<p><strong>İçerik üreticilerinin düzenlemeleri sınırlıdır.</strong> İçerik üreticileri yalnızca yükseklikleri değiştirebiliyorsa tünel kazamaz, mağara oluşturamaz veya yer altı alanları inşa edemez. İçerik üreticilerinin gerçekten şekillendirebildiği bir dünya için arazi gösteriminin eklemenin yanı sıra çıkarma işlemlerini de desteklemesi gerekir.</p>
<p>Çözüm, yükseklik haritalarını tamamen terk etmek değildir. Basit bir yüzeyden oluşan arazinin %90'ı için hâlâ en iyi gösterimdirler. Çözüm hibrit bir yaklaşımdır: karmaşık geometrinin gerektiği yerlerde hacimsel katmanlarla desteklenen yükseklik haritası tabanlı arazi, gerçekçi yeryüzü şekilleri için fiziksel olarak doğru üretim ve gürültünün sağlayamadığı çeşitlilik için sinirsel sentez.</p>
<h2 id="kısa-yanıt-gercekte-ne-insa-ederdik" tabindex="-1">Kısa Yanıt: Gerçekte Ne İnşa Ederdik? <a class="header-anchor" href="#kısa-yanıt-gercekte-ne-insa-ederdik" aria-label="Permalink to &quot;Kısa Yanıt: Gerçekte Ne İnşa Ederdik?&quot;"></a></h2>
<p>Ayrıntılara geçmeden önce karar çerçevesini sunalım. Makalenin geri kalanı her bir parçayı açıklıyor.</p>
<h3 id="arazi-gosterimi" tabindex="-1">Arazi gösterimi <a class="header-anchor" href="#arazi-gosterimi" aria-label="Permalink to &quot;Arazi gösterimi&quot;"></a></h3>
<p>Bir <strong>hibrit yükseklik haritası + SDF</strong> sistemi kullanın. Yükseklik haritası tüm dünyayı kapsar (ucuz, kompakt ve kendini kanıtlamıştır). SDF hacimleri yalnızca mağara, çıkıntı veya içerik üreticilerinin oyduğu özelliklerin gerektiği yerlerde bulunur (parçaların belki %5-10'u). Böylece dünyanın %90'ı yükseklik haritası maliyetinde kalırken ihtiyaç duyulan yerlerde rastgele karmaşıklıkta geometri desteklenir.</p>
<h3 id="uretim-hattı" tabindex="-1">Üretim hattı <a class="header-anchor" href="#uretim-hattı" aria-label="Permalink to &quot;Üretim hattı&quot;"></a></h3>
<p>Sunucu tarafında zincirlenmiş bir süreç olarak çalıştırın:</p>
<ol>
<li><strong>Terrain Diffusion</strong> (veya metin istemleri için MESA), bir tohumdan temel yükseklik haritasını üretir. Bu yaklaşım, gürültünün yerine gerçek yükselti verileriyle eğitilmiş, jeolojik açıdan gerçekçi yeryüzü şekillerini koyar.</li>
<li><strong>Analitik erozyon</strong> (akarsu gücü yasası), yükseklik haritasını milisaniyeler içinde nehir ağları ve sırt hatlarıyla iyileştirir.</li>
<li><strong>TerraFusion veya Geodiffussr</strong>, yükseklik haritasından birbiriyle ilişkili dokular üretir (ya da WebGL 2 geri dönüş yolu için prosedürel eğim/yükseklik kurallarını kullanın).</li>
<li><strong>Ekosistem simülasyonu</strong>, bitki örtüsü yoğunluk haritaları üretir.</li>
<li><strong>Arenite tarzı erozyon</strong>, arazinin gerektirdiği yerlerde uçurum yüzeyleri, kemerler ve mağaralar için SDF hacimleri üretir.</li>
<li><strong>Parçalara bölün, sıkıştırın ve CDN'e yükleyin.</strong> Ortalama parça: 2-8 KB. Hacimsel veri içeren karmaşık parça: 20-100 KB.</li>
</ol>
<p>İçerik üreticileri; parametreleri (&quot;daha yağışlı&quot;, &quot;daha dağlık&quot;, &quot;mağara ekle&quot;) ayarlayarak, amaçlarını taslak hâlinde çizerek veya fırçalar ve SDF araçlarıyla doğrudan şekillendirerek bu üretim hattıyla etkileşime girer.</p>
<h3 id="lod-stratejisi" tabindex="-1">LOD stratejisi <a class="header-anchor" href="#lod-stratejisi" aria-label="Permalink to &quot;LOD stratejisi&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Tarayıcı özelliği</th>
<th>Yükseklik haritası LOD'u</th>
<th>Hacimsel LOD</th>
<th>Bitki örtüsü LOD'u</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>WebGPU</strong></td>
<td>Hesaplama tabanlı ayıklama + dolaylı çizim kullanan GPU güdümlü dörtlü ağaç (CDLOD)</td>
<td>Hesaplama tabanlı marching cubes + Transvoxel kullanan çok çözünürlüklü SDF</td>
<td>Dolaylı çizim kullanan ComputeInstanceCulling</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>WebGL 2</strong></td>
<td>CPU tarafında halka güncellemeleri kullanan geometri klip haritaları</td>
<td>Önbelleğe alınmış, 2-3 LOD seviyesinde önceden üretilmiş ağlar</td>
<td>CPU görüş hacmi ayıklaması, InstancedMesh</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Her iki yol da takılmasız geçişler için köşe gölgelendiricisinde geometri biçim dönüşümü kullanır. Her ikisi de uzaktaki bitki örtüsü için reklam panosu temsilleri kullanır. WebGPU yolu daha hızlıdır (3,5 ms arazi bütçesi), ancak WebGL 2 yolu da uygulanabilirdir (6,5 ms).</p>
<h3 id="akıs" tabindex="-1">Akış <a class="header-anchor" href="#akıs" aria-label="Permalink to &quot;Akış&quot;"></a></h3>
<p>Aşamalı yükleme: önce arazi geometrisi (&lt;100 ms), sonra dokular (&lt;300 ms), ardından bitki örtüsü (&lt;1 sn) ve son olarak hacimsel veri (❤️ sn). Oyuncunun hızına göre önceden getirme. Bellek bütçesi: toplam 256 MB arazi.</p>
<h3 id="duzenleme" tabindex="-1">Düzenleme <a class="header-anchor" href="#duzenleme" aria-label="Permalink to &quot;Düzenleme&quot;"></a></h3>
<p>Yüzey şekillendirme için yükseklik haritası fırçaları (yükseltme, alçaltma, yumuşatma, aşındırma). Hacimsel düzenleme için SDF primitifleri (mağara oyma, kemer ekleme). Her ikisi de yerel olarak anında uygulanır, 100-300 ms içinde sunucuyla eşitlenir ve değişiklik güncellemeleri aracılığıyla diğer oyunculara yayınlanır.</p>
<h3 id="neyi-hangi-sırayla-gelistirmeli" tabindex="-1">Neyi hangi sırayla geliştirmeli? <a class="header-anchor" href="#neyi-hangi-sırayla-gelistirmeli" aria-label="Permalink to &quot;Neyi hangi sırayla geliştirmeli?&quot;"></a></h3>
<p><strong>1-2. Aylar: Geometri klip haritalarıyla yükseklik haritası arazisi.</strong> Yalnızca WebGL 2. CDN'den akış. Prosedürel eğim/yükseklik malzemeleri. Böylece arazi her tarayıcıda ekrana gelir. Üretim için gürültü + analitik erozyon kullanın (Terrain Diffusion bekleyebilir).</p>
<p><strong>3-4. Aylar: Bitki örtüsü ve atmosfer.</strong> Yoğunluk haritalarından GPU örneklemeli çimenler ve ağaçlar. Gece/gündüz döngülü prosedürel gökyüzü. Atmosferik sis. Basamaklı gölge haritaları. Dünya, gerçek bir mekân gibi hissettirmeye başlar.</p>
<p><strong>5-6. Aylar: İçerik üreticisi düzenlemeleri.</strong> Yükseklik haritası fırça araçları. Çok oyunculu arazi düzenlemeleri için değişiklik tabanlı eşitleme. Eş zamanlı düzenleme için uzamsal kilitleme. İçerik üreticileri dünyayı bu aşamada şekillendirmeye başlar.</p>
<p><strong>7-9. Aylar: Hacimsel arazi ve WebGPU yolu.</strong> Mağaralar ve çıkıntılar için SDF katmanları. WebGPU hesaplama ile marching cubes. LOD sınırları için Transvoxel. SDF şekillendirme araçları. Bu aşama, eksiksiz içerik üretim araç setinin kilidini açar.</p>
<p><strong>10-12. Aylar: Sinirsel üretim ve son rötuşlar.</strong> Temel yükseklik haritası için Terrain Diffusion veya MESA. Dokular için TerraFusion/Geodiffussr. Mikro ayrıntılar için fazör gürültüsü. Tekrarları önlemek için altıgen döşeme. Sanal dokulama. Laplasyen harmanlama. Arazi, üretim kalitesine ulaşır.</p>
<p>Bu sıralamayla 2 ay sonra oynanabilir, 4 ay sonra güzel, 6 ay sonra düzenlenebilir ve 12 ay sonra en ileri teknolojiye sahip bir şey ortaya çıkar.</p>
<p>Bu makalenin geri kalanı, her kararın ardındaki araştırmayı açıklıyor.</p>
<h2 id="yukseklik-haritalarının-otesindeki-arazi-gosterimleri" tabindex="-1">Yükseklik Haritalarının Ötesindeki Arazi Gösterimleri <a class="header-anchor" href="#yukseklik-haritalarının-otesindeki-arazi-gosterimleri" aria-label="Permalink to &quot;Yükseklik Haritalarının Ötesindeki Arazi Gösterimleri&quot;"></a></h2>
<h3 id="isaretli-uzaklık-alanları-sdf-ler" tabindex="-1">İşaretli Uzaklık Alanları (SDF'ler) <a class="header-anchor" href="#isaretli-uzaklık-alanları-sdf-ler" aria-label="Permalink to &quot;İşaretli Uzaklık Alanları (SDF'ler)&quot;"></a></h3>
<p>Bir işaretli uzaklık alanı, 3B uzaydaki her noktada en yakın yüzeye olan uzaklığı saklar. Pozitif değerler dışarıyı, negatif değerler içeriyi temsil eder ve sıfır geçişi yüzeyin kendisidir. SDF'ler mağaralar, kemerler ve yüzen geometriler dâhil olmak üzere rastgele karmaşıklıkta 3B şekilleri temsil eder.</p>
<p>Bir SDF'yi ağ olarak işlemek için sıfır geçişini üçgenler hâlinde çıkarmak üzere marching cubes (veya bir türevi) çalıştırılır. Ağ çözünürlüğü, ızgara çözünürlüğüne bağlıdır: 256x256x256 boyutlu bir SDF ızgarası, 1 metrelik çözünürlükte yaklaşık bir parçayı kaplayan arazi üretir.</p>
<p><strong>Tarayıcı uygulaması:</strong> WebGPU marching cubes, hesaplama gölgelendiricileri aracılığıyla tamamen GPU üzerinde çalışır. Will Usher'ın <a href="https://www.willusher.io/webgpu-marching-cubes/" target="_blank" rel="noreferrer">webgpu-marching-cubes</a> uygulaması, 256^3 boyutlu bir ızgarayı tarayıcıda gerçek zamanlı olarak işler ve yerel uygulama hızına ulaşır. Algoritma son derece paralelleştirilebilirdir (her hücre bağımsız olarak işlenir), bu da onu GPU hesaplamaları için ideal kılar.</p>
<div class="language-wgsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">wgsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">compute</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> @</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">workgroup_size</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">fn</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> marchingCubes</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">builtin</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(global_invocation_id) id: </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">u32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> sdfValues </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> sampleSDF</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(id);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> caseIndex </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> classifyCell</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(sdfValues);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (caseIndex </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">==</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 0u</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> ||</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> caseIndex </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">==</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 255u</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) { </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">; }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> triangles </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> lookupTriangulation</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(caseIndex);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> vertices </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> interpolateEdges</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(sdfValues, triangles);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">    appendToMeshBuffer</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(vertices);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><p><strong>Depolama maliyeti:</strong> 8 bit nicemlenmiş hassasiyette 256^3 boyutlu bir SDF, sıkıştırılmamış olarak 16 MB'tır. Ancak hacmin büyük bölümü boştur (yüzeyden uzaktadır). Çalışma uzunluğu kodlaması veya seyrek sekizli ağaç depolaması, bunu genellikle parça başına 100-500 KB'a düşürür; bu da yükseklik haritası arazisiyle karşılaştırılabilir.</p>
<p><strong>Düzenleme:</strong> SDF arazisi doğal olarak düzenlenebilir. Malzeme eklemek, uzaklık alanında bir <code>min()</code> işlemidir. Malzeme çıkarmak (kazmak), tersine çevrilmiş bir şekille <code>max()</code> işlemidir. Şekiller arasındaki yumuşak harmanlama için <code>smoothMin()</code> kullanılır. Bu işlemler, bir hesaplama gölgelendiricisinde etkileşimli hızlarda çalışır.</p>
<h3 id="dual-contouring" tabindex="-1">Dual Contouring <a class="header-anchor" href="#dual-contouring" aria-label="Permalink to &quot;Dual Contouring&quot;"></a></h3>
<p>Marching cubes, köşeleri ızgara kenarlarına yerleştirir; bu da pürüzsüz yüzeyler üretir ancak keskin özellikleri (uçurum kenarları, kaya köşeleri) kaybeder. Dual contouring, her hücreye o hücre içindeki yüzeyi en iyi temsil eden konumda tek bir köşe yerleştirerek keskin kenarları ve köşeleri korur.</p>
<p>Algoritma, her ızgara noktasında hem uzaklık alanı değerlerine hem de yüzey normallerine (SDF'nin gradyanı) ihtiyaç duyar. En uygun köşe konumunu bulmak için hücre başına küçük bir en küçük kareler problemi çözer. Sonuç, hem pürüzsüz araziyi hem de keskin kayalık özellikleri yakalayan bir ağdır.</p>
<p><strong>Neural Dual Contouring</strong> (Chen ve diğerleri, 2022, <a href="https://arxiv.org/abs/2202.01999" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2202.01999</a>), en küçük kareler çözücüsünün yerine en uygun köşe konumlarını ve kenar kesişimlerini tahmin eden bir sinir ağı kullanır. Özellikle karmaşık doğal kaya oluşumlarında daha yüksek yüzey yeniden oluşturma doğruluğu ve özellik koruması sağlar.</p>
<h3 id="transvoxel-algoritması" tabindex="-1">Transvoxel Algoritması <a class="header-anchor" href="#transvoxel-algoritması" aria-label="Permalink to &quot;Transvoxel Algoritması&quot;"></a></h3>
<p>Hacimsel arazideki en zor problem ağı üretmek değil, LOD geçişleridir. Yüksek çözünürlüklü bir parça düşük çözünürlüklü bir parçanın yanında olduğunda ağlar sınırda hizalanmaz ve görünür çatlaklar oluşur.</p>
<p>Eric Lengyel tarafından tasarlanan Transvoxel algoritması (<a href="https://transvoxel.org/" target="_blank" rel="noreferrer">transvoxel.org</a>), çözünürlükler arasındaki sınırlara özel geçiş hücreleri ekleyerek bu sorunu çözer. Bu hücreler, her iki tarafla da tam olarak eşleşen ek üçgenlerle çözünürlük farkını kapatır. Algoritma, karmaşık sınır problemini 73 eşdeğerlik sınıfına indirger (kaba kuvvet yaklaşımındaki yaklaşık 1,2 milyon duruma kıyasla).</p>
<p>Transvoxel, voksel verilerinin dinamik olarak değiştiği gerçek zamanlı uygulamalar (içerik üreticisi düzenlemeleri, erozyon, madencilik) için özel olarak tasarlanmıştır. Patent kısıtlaması yoktur ve yayımlanmış oyunlarda (Space Engineers, Astroneer) kullanılmıştır. Düzenlenebilir hacimsel araziye sahip bir tarayıcı dünyası için LOD çözümü Transvoxel'dir.</p>
<h3 id="hibrit-yukseklik-haritası-tabanı-hacimsel-katmanlar" tabindex="-1">Hibrit: Yükseklik Haritası Tabanı + Hacimsel Katmanlar <a class="header-anchor" href="#hibrit-yukseklik-haritası-tabanı-hacimsel-katmanlar" aria-label="Permalink to &quot;Hibrit: Yükseklik Haritası Tabanı + Hacimsel Katmanlar&quot;"></a></h3>
<p>Tarayıcı tabanlı bir açık dünya için pratik yaklaşım, katmanlı bir sistemdir:</p>
<p><strong>Katman 1: Yükseklik haritası arazisi</strong> tüm dünyayı kapsar. Bu, dalgalı tepeler, vadiler ve dağlar için ucuz ve kompakt gösterimdir. Her parça için küçük yükseklik haritası yamaları (her biri 2-4 KB) hâlinde akışla aktarılır. İşleme, sabit GPU maliyetine sahip geometri klip haritalarını kullanır.</p>
<p><strong>Katman 2: Hacimsel katmanlar</strong> yalnızca karmaşık geometrinin gerektiği parçalarda bulunur. Mağaralar, uçurum yüzeyleri, kemerler, içerik üreticilerinin oyduğu tüneller ve yer altı alanları seyrek SDF hacimleri olarak saklanır. Yalnızca hacimsel veri içeren parçalar SDF depolama ve marching cubes maliyetine katlanır.</p>
<p><strong>Katman 3: İçerik üreticisi değişiklikleri</strong>, temel katmanların üzerinde SDF düzenlemeleri olarak saklanır. Bir içerik üreticisi tünel kazdığında tünelin SDF şekli saklanır. İşleme sistemi, nihai ağı üretmek için yükseklik haritası yüzeyini hacimsel çıkarma ve ekleme işlemleriyle birleştirir.</p>
<p>Bu hibrit yaklaşımın düz arazide maliyeti neredeyse sıfırdır (yalnızca yükseklik haritası) ve maliyet yalnızca karmaşıklığın bulunduğu yerlerde artar. Tipik bir dünyada parçaların belki %5-10'u hacimsel veriye ihtiyaç duyar.</p>
<h2 id="fiziksel-olarak-dogru-arazi-uretimi" tabindex="-1">Fiziksel Olarak Doğru Arazi Üretimi <a class="header-anchor" href="#fiziksel-olarak-dogru-arazi-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Fiziksel Olarak Doğru Arazi Üretimi&quot;"></a></h2>
<p>Gürültü rastgele arazi üretir. Fizik ise gerçekçi arazi üretir. Aradaki fark görülebilir: gürültü arazisi yapısızdır (her yerde rastgele engebelidir), fiziksel arazi ise erozyon ve tektonikten doğan nehir ağlarına, sırt hatlarına, alüvyon yelpazelerine ve uçurum şeritlerine sahiptir.</p>
<h3 id="hidrolik-erozyon-temel" tabindex="-1">Hidrolik Erozyon: Temel <a class="header-anchor" href="#hidrolik-erozyon-temel" aria-label="Permalink to &quot;Hidrolik Erozyon: Temel&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/eaXk97ujbPQ" title="Kodlama Macerası: Hidrolik Erozyon" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Sebastian Lague'un hidrolik erozyon uygulaması çalışırken. Simüle edilen yağmur damlaları yamaç aşağı akar, hız ve eğime göre malzemeyi aşındırır ve hız düştüğünde tortu biriktirir; böylece düz gürültü nehir vadilerine, sırt hatlarına ve alüvyon yelpazelerine dönüşür.</div>
<p>Su yamaç aşağı akar, tortu toplar ve yavaşladığında bunu biriktirir. Milyonlarca sanal yıl boyunca simüle edilen bu tek süreç, özelliksiz gürültüyü tanınabilir jeolojik özelliklere sahip araziye dönüştürür.
Parçacık tabanlı yaklaşım, yükseklik haritasına simüle edilmiş yağmur damlaları bırakır. Her damla yokuş aşağı akar (gradyanı izleyerek), hızına ve eğime bağlı olarak malzemeyi aşındırır, tortuyu çözünmüş yük olarak taşır ve hızı azaldığında ya da taşıma kapasitesi aşıldığında tortuyu biriktirir. 200.000-500.000 parçacıktan sonra arazide şunlar oluşur:</p>
<ul>
<li>Maksimum su akışının yolunu izleyen <strong>nehir vadileri</strong></li>
<li>Drenaj havzalarını birbirinden ayıran <strong>sırt hatları</strong></li>
<li>Dik vadilerin düz ovalara açıldığı yerlerde <strong>birikinti yelpazeleri</strong></li>
<li>Dağlık arazide <strong>V biçimli vadiler</strong>, buzullaşmış arazide ise U biçimli vadiler</li>
</ul>
<p><strong>GPU uygulaması:</strong> Parçacık simülasyonu paralelleştirilebilir. Her parçacık bağımsızdır (yaklaşım, parçacık-parçacık etkileşimini göz ardı eder; bu da erozyon için yeterince uygundur). Bir WebGPU compute shader'ı, 60 fps'de kare başına 10.000 parçacık işleyerek 200.000 parçacığı yaklaşık 3 saniyelik gerçek sürede tamamlar.</p>
<p>Sebastian Lague'ın açık kaynaklı uygulaması (<a href="https://github.com/SebLague/Hydraulic-Erosion" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a>) standart başlangıç noktasıdır. C# üzerinde tek bir iş parçacığında çalışır ve 1024x1024 boyutunda bir yükseklik haritasını birkaç saniyede işler. GPU sürümü 50-100 kat daha hızlıdır.</p>
<h3 id="termal-erozyon" tabindex="-1">Termal Erozyon <a class="header-anchor" href="#termal-erozyon" aria-label="Permalink to &quot;Termal Erozyon&quot;"></a></h3>
<p>Tek erozyon kuvveti su değildir. Sıcaklık değişimleri kayaların çatlayıp ufalanmasına neden olur (termal ayrışma). İki arazi noktası arasındaki eğim, malzemenin doğal yığılma açısını aştığında malzeme yüksek noktadan alçak noktaya düşer. Bunun sonucunda şunlar oluşur:</p>
<ul>
<li>Uçurumların tabanında <strong>moloz yamaçları</strong> (düşmüş kaya yığınları)</li>
<li>Zamanla <strong>yumuşamış sırt hatları</strong></li>
<li><strong>Malzemeye bağlı profiller</strong> (sert kaya dik eğimleri korurken yumuşak toprak daha hafif açılara çöker)</li>
</ul>
<p>Termal erozyon, hidrolik erozyondan daha basittir. Yerel bir işlemdir: Her hücre için komşularla olan yükseklik farkı karşılaştırılır. Eğim eşiği aşarsa malzeme yokuş aşağı taşınır. Her iterasyonda tek bir compute shader geçişi olarak çalışır ve 50-100 iterasyonda yakınsar.</p>
<p>Hidrolik ve termal erozyonu birleştirmek, her ikisinin tek başına ürettiğinden çok daha doğal görünen araziler oluşturur. Su vadileri oyar; termal erozyon ise aralarındaki sırtları yumuşatır ve vadi tabanlarını döküntülerle doldurur.</p>
<h3 id="akarsu-gucu-yasası-analitik-erozyon" tabindex="-1">Akarsu Gücü Yasası: Analitik Erozyon <a class="header-anchor" href="#akarsu-gucu-yasası-analitik-erozyon" aria-label="Permalink to &quot;Akarsu Gücü Yasası: Analitik Erozyon&quot;"></a></h3>
<p>Güncel araştırmalar, parçacık tabanlı simülasyona bir alternatif sunuyor. Akarsu gücü yasası (erozyon hızını drenaj alanı ve eğimle ilişkilendiren jeomorfolojik bir denklem), iteratif olarak simüle edilmek yerine analitik olarak çözülebilir.</p>
<p>Cordonnier ve diğerleri (2024, <a href="https://hal.science/hal-04525371" target="_blank" rel="noreferrer">HAL</a>), analitik akarsu gücü yasasını heyelan ve yamaç difüzyonu süreçleriyle birleştiriyor. Sonuç, fiziksel temellere dayanan ancak zamansal bir simülasyon yerine matematiksel bir fonksiyon olarak çalışan bir arazi üretimidir. Gürültü tabanlı bir yükseklik haritası ile parametreleri (yağış oranı, kaya sertliği, tektonik yükselme hızı) girersiniz ve milisaniyeler içinde aşınmış bir arazi elde edersiniz.</p>
<p>Bu analitik yaklaşım, iteratif olarak değil, arazi üretimi sırasında sunucu tarafında bir kez çalıştığı için tarayıcı tabanlı bir dünya açısından idealdir. Parametreler üreticiler tarafından ayarlanabilir (&quot;bu bölgeyi daha dağlık yap&quot; yükselme hızını ayarlar; &quot;daha yağışlı yap&quot; yağışı artırır ve vadileri derinleştirir).</p>
<h3 id="arenite-cok-fizikli-erozyon-siggraph-2025" tabindex="-1">Arenite: Çok Fizikli Erozyon (SIGGRAPH 2025) <a class="header-anchor" href="#arenite-cok-fizikli-erozyon-siggraph-2025" aria-label="Permalink to &quot;Arenite: Çok Fizikli Erozyon (SIGGRAPH 2025)&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pl_GdrBSAmA" title="Arenite: Fizik Tabanlı Bir Kumtaşı Simülatörü (SIGGRAPH 2025)" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Arenite, katmanlı kayalardan kemerler, peri bacaları ve masa dağları oluşturmak için gerilimi, rüzgâr erozyonunu, akarsu erozyonunu ve parçacık birikimini simüle eder. Sunucu tarafındaki üretim, doğrudan marching cubes işlem hattını besleyen SDF hacimleri oluşturur.</div>
<p>Arenite (<a href="https://jango6324.github.io/arenite/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje sayfası</a>), basit başlangıç koşullarından kemerler, kaya oyukları, peri bacaları ve masa dağları üreten fizik tabanlı bir kumtaşı simülatörüdür. Kullanıcılar aşınabilirlik haritaları (yumuşak kaya ve sert kaya katmanları) ile bitki örtüsünü boyar, ardından sistem şunları simüle eder:</p>
<ul>
<li>Kaya sütunu boyunca <strong>gerilim dağılımı</strong></li>
<li>Açıkta kalan yumuşak malzemeyi öncelikli olarak kaldıran <strong>rüzgâr erozyonu</strong></li>
<li>Su akışından kaynaklanan <strong>akarsu erozyonu</strong></li>
<li>Yeni oluşumlar yaratan <strong>parçacık birikimi</strong></li>
</ul>
<p>GPU uygulaması, bir masaüstü GPU'sunda karmaşık oluşumlar için 5 dakikadan kısa sürede çalışır. Bu, gerçek zamanlı tarayıcı kullanımı için fazla yavaş olsa da sunucu tarafında üretim için yeterince hızlıdır. Bir üretici, yumuşak/sert kaya katmanlarına sahip bir uçurum yüzeyi tanımlayıp dakikalar içinde gerçekçi bir kemer oluşumu elde edebilir.</p>
<p>Çıktı, SDF/marching cubes işlem hattımıza doğrudan uyan bir 3D voksel alanıdır.</p>
<h3 id="farklı-gosterimlerde-esnek-erozyon" tabindex="-1">Farklı Gösterimlerde Esnek Erozyon <a class="header-anchor" href="#farklı-gosterimlerde-esnek-erozyon" aria-label="Permalink to &quot;Farklı Gösterimlerde Esnek Erozyon&quot;"></a></h3>
<p>IRIT-STORM'un 2024 tarihli bir makalesi (&quot;Flexible Terrain Erosion,&quot; <a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s00371-024-03444-w" target="_blank" rel="noreferrer">Springer</a>) pratik bir sorunu çözüyor: Çoğu erozyon yöntemi yalnızca yükseklik alanlarında çalışır. Araziniz vokseller, SDF'ler veya katmanlı malzemeler kullanıyorsa her biri için ayrı erozyon koduna ihtiyacınız olur.</p>
<p>Esnek erozyon yöntemi, erozyonu iki bağımsız sürece ayırır: arazi değişimi (yüzeyden malzeme kaldırma) ve malzeme taşınımı (temel fizik kurallarına tabi parçacıklarla tortuyu taşıma). Her parçacığın yapılandırılabilir boyutu, yoğunluğu, geri sekme katsayısı ve tortu kapasitesi vardır. İsteğe bağlı bir vektör alanı, gerçekçi akışkan dinamikleri için parçacık hareketini kontrol eder.</p>
<p>Parçacıklar araziyle birleşik bir malzeme değişimi arayüzü üzerinden etkileştiği için aynı simülasyon yükseklik alanları, voksel ızgaraları, örtük yüzeyler ve katmanlı malzeme yığınları üzerinde çalışır. Hibrit arazimiz (yükseklik haritası tabanı + SDF katmanları) açısından bu, her iki gösterimi de tek bir erozyon sisteminin işlemesi anlamına gelir. Parçacık simülasyonu GPU üzerinde paralel olarak çalışır.</p>
<h3 id="nehir-agları-ve-drenaj-havzaları" tabindex="-1">Nehir Ağları ve Drenaj Havzaları <a class="header-anchor" href="#nehir-agları-ve-drenaj-havzaları" aria-label="Permalink to &quot;Nehir Ağları ve Drenaj Havzaları&quot;"></a></h3>
<p>Erozyon nehirleri oyar, ancak ikna edici nehir ağları üretmek için yalnızca suyu yokuş aşağı akıtmak yeterli değildir. İki yaklaşım daha iyi sonuçlar üretir:</p>
<p><strong>Önce drenaj yaklaşımıyla üretim</strong> (Amit Patel, Red Blob Games, <a href="https://www.redblobgames.com/x/1723-procedural-river-growing/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje</a>), yükseltiyi atamadan önce nehir ağını oluşturur. Bir grafikle (Voronoi veya üçgen örgü) başlayın. Kenarları sırt (akış yok), giriş (su içeri akar) veya çıkış (su dışarı akar) olarak sınıflandırın. Böylece nehirlerin küçük kollardan büyük su yollarına doğru birleştiği, farklı nehir türleri için Rosgen sınıflandırma sistemini izleyen gerçekçi drenaj hiyerarşileri oluşur (düz arazide örgülü kanallar, dağlarda dar boğazlar).</p>
<p><strong>Akış birikimi</strong>, her arazi hücresinden ne kadar su geçtiğini izler. Simüle edilmiş yağmuru eşit şekilde bırakın, suyu yokuş aşağı akıtın ve her hücreye yapılan ziyaretleri sayın. Birikimin yüksek olduğu hücreler nehir yataklarıdır. Orta düzeyde birikime sahip hücreler mevsimsel akarsulardır. Birikim haritası ayrıca erozyon yoğunluğunu (daha fazla su = daha fazla erozyon) ve bitki örtüsü dağılımını (nehir kıyıları daha nemlidir ve farklı bitki türlerini destekler) yönlendirir.</p>
<p>Üretici dünyasında nehir ağı, arazi oluşturulurken sunucu tarafında üretilir ve parça başına bir 2D akış yönü haritası ile bir su birikimi haritası olarak saklanır. Tarayıcı istemcisi bu haritaları su yüzeylerini oluşturmak (nehir yataklarında doğru yükseklikte düzlemler) ve bitki örtüsü dağılımını yönlendirmek (suya yakın yerlerde daha gür) için kullanır.</p>
<h3 id="kıyı-ve-sahil-seridi-uretimi" tabindex="-1">Kıyı ve Sahil Şeridi Üretimi <a class="header-anchor" href="#kıyı-ve-sahil-seridi-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Kıyı ve Sahil Şeridi Üretimi&quot;"></a></h3>
<p>Kıyılar, arazinin suyla buluştuğu yerlerdir ve standart erozyonun üretmediği ayırt edici özelliklere sahiptir: deniz falezleri, plaj birikintileri, gelgit düzlükleri, deniz sütunları ve dalga aşındırma platformları.</p>
<p>NEWTS1.0 (2024, <a href="https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/157677" target="_blank" rel="noreferrer">MIT</a>), kayalık kıyı şeridinin evrimini iki erozyon mekanizması kullanarak modeller: düzgün gerileme (sabit erozyon hızı) ve dalga kaynaklı erozyon (erişim mesafesi ve gelen dalganın açısının bir fonksiyonu olarak erozyon hızı). Model, simüle edilmiş binlerce yıl boyunca çalışır ve gerçek kıyı jeomorfolojisiyle eşleşen burunlar, koylar, deniz sütunları ve kemerler üretir.</p>
<p>Tarayıcı tabanlı bir dünya için kıyı özellikleri, dünya oluşturulurken önceden üretilir. Parametreler (hâkim dalga yönü, kıyı boyunca kaya sertliği değişimi), üreticilerin kıyı şeritlerinin karakterini kontrol etmesine olanak tanır. &quot;Norveç fiyordu&quot; ayarı dik yamaçlı girintiler oluşturur. &quot;Tropik atol&quot; ayarı, lagünlere sahip alçak kumlu kıyılar üretir.</p>
<h3 id="magara-ve-yer-altı-uretimi" tabindex="-1">Mağara ve Yer Altı Üretimi <a class="header-anchor" href="#magara-ve-yer-altı-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Mağara ve Yer Altı Üretimi&quot;"></a></h3>
<p>Yükseklik haritaları kapalı alanları temsil edemediği için mağaralar tamamen hacimsel arazi (SDF'ler veya vokseller) gerektirir. Üretim yaklaşımları şunlardır:</p>
<p><strong>3D gürültü eşikleme</strong> en basit yöntemdir. Her vokselde 3D Perlin veya simplex gürültüsünü örnekleyin. Eşiğin altındaki değerler dolu, üstündekiler boştur. Tünel çapını, bağlantılılığı ve oda boyutunu kontrol etmek için eşik ile gürültü parametrelerini ayarlayın. Bu, Minecraft'ı andıran organik, solucan benzeri mağara sistemleri oluşturur.</p>
<p><strong>PLUME (Procedural Layer Underground Modeling Engine)</strong> (2024, <a href="https://arxiv.org/html/2508.20926v1" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2508.20926</a>), katmanlı prosedürel kurallarla gerçekçi mağara ve lav tüpü ortamları üretir. Başlangıçta uzay araştırmaları için (Mars lav tüplerini simüle etmek amacıyla) geliştirilen sistem; sarkıtlar, sütunlar ve oda sistemleri içeren jeolojik açıdan makul yer altı yapıları üretir.</p>
<p><strong>Metaball oyma kullanan L-sistemi tünelleri</strong>, arazi boyunca dallanan tünel yolları büyütmek için bir L-sistemi grameri kullanır, ardından gerçek tünel geometrisini metaball örtük yüzeyleriyle oyar. Metaball'lar pürüzsüz, yuvarlak mağara duvarları oluşturur. Farklı parametrelere sahip birden çok geçiş; ana geçitler, yan odalar ve dar bağlantı tünelleri oluşturur.</p>
<p>Üretici dünyasında mağara üretimi, SDF katman sistemine bağlanır. Temel arazi bir yükseklik haritasıdır (mağara içermez). Bir parçada mağaralara ihtiyaç duyulduğunda (prosedürel üretim veya üretici tasarımı nedeniyle), temel araziden mağara geometrisini çıkaran bir SDF hacmi üretilir. Marching cubes işlem hattı birleşik yüzeyi oluşturur.</p>
<h3 id="fiziksel-bir-surec-olarak-bitki-ortusu" tabindex="-1">Fiziksel Bir Süreç Olarak Bitki Örtüsü <a class="header-anchor" href="#fiziksel-bir-surec-olarak-bitki-ortusu" aria-label="Permalink to &quot;Fiziksel Bir Süreç Olarak Bitki Örtüsü&quot;"></a></h3>
<p>Oyunlardaki bitki örtüsü genellikle &quot;2000 m'nin altında çimen, 1500 m'nin altında ağaç, 3000 m'nin üstünde kar&quot; gibi kurallarla prosedürel olarak yerleştirilir. Bu yöntem hızlıdır ancak tekdüze ve gerçekçi olmayan dağılımlar üretir.</p>
<p>Fiziksel temelli bitki örtüsü simülasyonu, her bitkinin kaynaklar (ışık, su, topraktaki besin maddeleri) için rekabet ettiğini modeller. Simülasyon:</p>
<ol>
<li>Tohumlar araziye dağıtılır</li>
<li>Her bitki mevcut kaynaklara göre büyür (su, hidrolik erozyon simülasyonundan akar; güneş ışığı eğime ve bakıya bağlıdır; toprak derinliği erozyon geçmişine bağlıdır)</li>
<li>Bitkiler rekabet eder: Ağaçlar çimenleri gölgede bırakır, yoğun bitki örtüsü yeni fidelerin büyümesini engeller</li>
<li>Simüle edilmiş zaman içinde biyomlar doğal olarak ortaya çıkar: Sulu vadilerde ormanlar, rüzgâra açık sırtlarda seyrek bitki örtüsü, suyun biriktiği yerlerde sulak alanlar</li>
</ol>
<p>Deussen ve diğerlerinin ekosistem simülasyonu (<a href="https://export.arxiv.org/pdf/2208.01471v1.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>), gerçek dünyadaki ekolojik örüntülerle eşleşen orman dağılımları üretir. Simülasyon bir 2D ızgara üzerinde (arazi parçası başına bir hücre) çalışır ve oluşturma sisteminin GPU örneklemeli bitki örtüsü yerleşimi için kullandığı yoğunluk haritaları ile tür atamalarını üretir.</p>
<p>Tarayıcı tabanlı bir dünyada bitki örtüsü simülasyonu, dünya üretimi sırasında sunucu tarafında bir kez çalışır. Çıktı, parça başına bir dizi yoğunluk haritasıdır: ağaç yoğunluğu, çimen yoğunluğu, çiçek yoğunluğu ve kaya döküntüsü yoğunluğu. Tarayıcı istemcisi, çalışma zamanında bitki örtüsünü dağıtmak için bu haritaları GPU örnekleme ile kullanır.</p>
<h2 id="difuzyon-tabanlı-arazi-sentezi" tabindex="-1">Difüzyon Tabanlı Arazi Sentezi <a class="header-anchor" href="#difuzyon-tabanlı-arazi-sentezi" aria-label="Permalink to &quot;Difüzyon Tabanlı Arazi Sentezi&quot;"></a></h2>
<p>Alan en hızlı bu yönde ilerliyor. Difüzyon modelleri (görüntüler için Stable Diffusion'ın temelindeki teknoloji) arazi üretimine uygulanıyor ve sonuçlar gürültü tabanlı yöntemlerden önemli ölçüde daha gerçekçi.</p>
<h3 id="terrain-diffusion-perlin-gurultusunun-halefi" tabindex="-1">Terrain Diffusion: Perlin Gürültüsünün Halefi <a class="header-anchor" href="#terrain-diffusion-perlin-gurultusunun-halefi" aria-label="Permalink to &quot;Terrain Diffusion: Perlin Gürültüsünün Halefi&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/hJoaCZ7wZ5s" title="Terrain Diffusion Minecraft Entegrasyonu" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Minecraft içinde çalışan Terrain Diffusion, tohumla tutarlı sonsuz araziyi gerçek zamanlı olarak aktarır. Gerçek dünya yükselti verileriyle eğitildiği için gürültü fonksiyonlarının erişemeyeceği jeolojik yapıya sahip manzaralar üretir.</div>
<p>Terrain Diffusion (Goslin, 2025, <a href="https://arxiv.org/abs/2512.08309" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2512.08309</a>, <a href="https://xandergos.github.io/terrain-diffusion/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje sayfası</a>), 1985'teki Perlin gürültüsünden bu yana prosedürel arazi üretimindeki en önemli ilerlemedir. Çalışma daha sonra SIGGRAPH 2026'ya kabul edildi ve standart arXiv başlığı artık &quot;InfiniteDiffusion: Bridging Learned Fidelity and Procedural Utility for Open-World Terrain Generation&quot;dır. InfiniteDiffusion algoritması ve Terrain Diffusion çerçevesi aynı makalenin iki yarısıdır.</p>
<p>Temel yenilik, difüzyon örneklemesini sınırsız alanlar için yeniden formüle eden bir algoritma olan <strong>InfiniteDiffusion</strong>'dır. Geleneksel difüzyon modelleri sabit boyutlu çıktılar (örneğin 512x512 boyutunda bir yükseklik haritası) üretir. InfiniteDiffusion ise şu özelliklerle sonsuz genişlikte arazi üretir:</p>
<ul>
<li><strong>Tohum tutarlılığı:</strong> Perlin gürültüsünde olduğu gibi aynı tohum her zaman aynı araziyi üretir</li>
<li><strong>Sabit süreli rastgele erişim:</strong> Önce komşu bölgeleri üretmeden herhangi bir noktadaki yüksekliği sorgulayabilirsiniz</li>
<li><strong>Sınır bozulmalarının olmaması:</strong> Görünür dikişler veya tekrarlar olmadan sonsuz üretim</li>
</ul>
<p>Sistem, hiyerarşik bir difüzyon modeli yığını kullanır. En üst seviye gezegen ölçeğindeki özellikleri (kıtalar, sıradağlar) yakalar. Sonraki her seviye daha ince ayrıntılar ekler (tek tek zirveler, vadiler, küçük ölçekli pürüzlülük). Kompakt bir Laplasyen kodlama, deniz seviyesinden Himalaya zirvelerine uzanan devasa dinamik aralık boyunca çıktıları kararlı hâle getirir.</p>
<p><strong>Performans:</strong> Üretim, gerçek zamanlı keşif hızına ayak uydurur. Makaleye göre, yörünge hızının teorik uç noktasında bile (yaklaşık 7.700 m/s) arazi sentezi, tüketici sınıfı bir GPU'da ilerleme hızından 9 kat daha hızlı çalışır. Proje, gerçek zamanlı arazi sentezini gösteren bir Minecraft entegrasyonu içerir.
<strong>Bu bizim için neden önemli:</strong> Terrain Diffusion, gerçek dünya yükselti verileriyle (Dünya'nın gerçek topoğrafyasıyla) eğitilmiş manzaralar üretir. Çıktıda elle ayarlanmış gürültü parametrelerinden değil, eğitim verilerinden ortaya çıkan nehir ağları, sıradağlar, kıyı oluşumları ve plato yapıları bulunur. Bir içerik üreticisi, &quot;İskoçya Yaylaları'na benzeyen bir arazi üret&quot; diyebilir ve difüzyon modeli doğru jeolojik karaktere sahip bir sonuç oluşturabilir.</p>
<p>Model, dünya üretimi sırasında sunucu tarafında çalışır. Çıktı, diğer tüm arazi verileri gibi tarayıcıya aktarılan standart bir yükseklik haritasıdır. Üretim yöntemi istemci tarafından görülmez.</p>
<h3 id="terrafusion-birlesik-geometri-ve-doku" tabindex="-1">TerraFusion: Birleşik Geometri ve Doku <a class="header-anchor" href="#terrafusion-birlesik-geometri-ve-doku" aria-label="Permalink to &quot;TerraFusion: Birleşik Geometri ve Doku&quot;"></a></h3>
<div class="img-embed">
<img src="https://cdn.cinevva.com/blog/terrafusion-teaser.png" alt="TerraFusion, gizli uzay difüzyonunu kullanarak eskizlerden arazi yükseklik haritalarını ve bunlarla eşleşen yüzey dokularını birlikte üretir" />
</div>
<div class="game-caption">TerraFusion, elle çizilmiş bir eskizden yükseklik haritasını ve dokuyu birlikte üretir. Geometri ile malzeme arasındaki ilişki doğrudan sonuca işlenir: nehir yatakları kumlu, uçurum yüzeyleri kayalık, düz zeminler çimenli çıkar; üstelik hiçbir manuel splat boyama gerekmez.</div>
<p>TerraFusion (2025, <a href="https://arxiv.org/abs/2505.04050" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2505.04050</a>), yükseklik haritaları ile arazi dokularını birlikte üreterek bir adım daha ileri gider. Temel içgörü şudur: arazi geometrisi ile yüzey görünümü birbiriyle ilişkilidir (nehir yatakları kumlu, uçurum yüzeyleri kayalık, düz alanlar çimenlidir). Bunları ayrı ayrı üretmek uyumsuzluklara yol açar.</p>
<p>TerraFusion, yükseklik haritaları ve dokular için ayrı VAE'lere sahip, bunların ortak dağılımını modellemek üzere eğitilmiş bir gizli uzay difüzyon modeli kullanır. Sistem şunları destekler:</p>
<ul>
<li><strong>Koşulsuz üretim:</strong> Eşleşen dokulara sahip, rastgele ve gerçekçi arazi</li>
<li><strong>Eskiz koşullu üretim:</strong> İçerik üreticisi kabaca bir harita çizer (vadiler burada, sırtlar şurada, uçurumlar bu kenar boyunca) ve model, eskizle eşleşen ayrıntılı geometri ile dokular üretir</li>
</ul>
<p>Bu, içerik üreticilerinin dünyaları için son derece güçlüdür. İçerik üreticisi arsasının genel yerleşimini çizer; sistem de uygun yüzey malzemeleriyle jeolojik açıdan gerçekçi araziyi tamamlar. Yükseklik haritası boyamaya, doku splat boyamasına veya manuel malzeme atamaya gerek kalmaz.</p>
<h3 id="mesa-metinden-araziye" tabindex="-1">MESA: Metinden Araziye <a class="header-anchor" href="#mesa-metinden-araziye" aria-label="Permalink to &quot;MESA: Metinden Araziye&quot;"></a></h3>
<div class="img-embed">
<img src="https://cdn.cinevva.com/blog/mesa-header.png" alt="MESA, küresel Copernicus verileriyle eğitilerek metin istemlerinden uydu tarzı arazi görüntüleri ve yükselti haritaları üretir" />
</div>
<div class="game-caption">MESA, metin istemlerinden eşleştirilmiş uydu görüntüleri ve sayısal yükselti modelleri (DEM) üretir. Copernicus küresel veri kümesiyle eğitildiği için fiyortlardan bozkırlara, tarım arazilerinden alp sırtlarına kadar her ölçekteki ve iklim kuşağındaki gerçek araziyi anlar.</div>
<p>MESA (2025, <a href="https://arxiv.org/abs/2504.07210" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2504.07210</a>, CVPR 2025 Çalıştayı), metin açıklamalarından arazi üretir. Copernicus programının küresel uzaktan algılama verileriyle eğitildiğinden, karasal manzaraların her türünü görmüştür.</p>
<p>&quot;Kayalık bir kıyıya açılan, dik granit duvarlı bir fiyort&quot; gibi bir istem, uygun jeolojik yapıya sahip bir yükseklik haritası üretir. &quot;Yumuşak tepeleri ve geniş bir nehir vadisi olan dalgalı tarım arazileri&quot; ise tamamen farklı bir sonuç oluşturur.</p>
<p>MESA, uydu görüntülerini dünya genelindeki sayısal yükselti modelleriyle eşleştiren Major TOM Core-DEM genişletilmiş veri kümesini sunar. Bu eğitim verileri, modele gerçek arazinin her ölçekte ve her iklim kuşağında nasıl göründüğünü kavrama yetisi kazandırır.</p>
<h3 id="geodiffussr-metin-gudumlu-arazi-dokulama" tabindex="-1">Geodiffussr: Metin Güdümlü Arazi Dokulama <a class="header-anchor" href="#geodiffussr-metin-gudumlu-arazi-dokulama" aria-label="Permalink to &quot;Geodiffussr: Metin Güdümlü Arazi Dokulama&quot;"></a></h3>
<div class="img-embed">
<img src="https://cdn.cinevva.com/blog/geodiffussr-teaser.png" alt="Geodiffussr, yükselti verilerine uyarak metin açıklamalarından arazi dokuları üretir: zirvelerde kar, kıyılarda kum, yamaçlarda orman" />
</div>
<div class="game-caption">Geodiffussr, bir yükseklik haritası ve metin istemi alarak yükseltiye uygun yüzey dokuları üretir. Kar yalnızca gerçekçi rakımların üzerinde görünür; bitki örtüsü yükseldikçe seyrekleşir; su çöküntülerde birikir. Geometri değişmeden kalır.</div>
<p>Geodiffussr (2025, <a href="https://arxiv.org/abs/2511.23029" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2511.23029</a>), mevcut bir yükseklik haritasını alır ve yükselti verilerine uyarak metin açıklamalarının yönlendirdiği dokular üretir. &quot;Sonbahar ormanı&quot;, orta eğimli yamaçlarda turuncu ve altın renkli yapraklar, dik yüzeylerde ise çıplak kaya oluşturur. &quot;Tropik kıyı&quot;, alçak zeminde palmiye bitki örtüsü ve deniz seviyesinde mercan kumu üretir.</p>
<p>Sistem, doku atamalarının yükseltiye uygun olmasını sağlamak için çok ölçekli içerik birleştirme kullanır: kar yalnızca fiziksel olarak gerçekçi bir rakımın üzerinde görünür, su oluşumları çöküntülerde yer alır ve bitki örtüsü yükseldikçe seyrekleşir.</p>
<p>İçerik üreticilerinin dünyaları açısından bu, arazi dokularının geometri değiştirilmeden bir metin isteminden yeniden üretilebilmesi anlamına gelir. İçerik üreticisi istediği araziyi şekillendirir, ardından atmosferi tarif eder (&quot;karanlık volkanik çorak arazi&quot; veya &quot;yemyeşil ılıman orman&quot;) ve sistem uygun yüzey malzemelerini üretir.</p>
<h2 id="tarayıcı-arazileri-icin-dinamik-lod" tabindex="-1">Tarayıcı Arazileri için Dinamik LOD <a class="header-anchor" href="#tarayıcı-arazileri-icin-dinamik-lod" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcı Arazileri için Dinamik LOD&quot;"></a></h2>
<p>Büyük arazileri her yerde tam çözünürlükte işlemek tarayıcıda imkânsızdır. 1 metre çözünürlüklü, 4 km x 4 km boyutundaki bir dünya, yalnızca arazi için 16 milyon köşe noktası içerir. Dinamik LOD, dünya boyutundan bağımsız olarak bu sayıyı sabit ve yönetilebilir bir köşe noktası düzeyine indirir.</p>
<h3 id="geometri-klip-haritaları" tabindex="-1">Geometri Klip Haritaları <a class="header-anchor" href="#geometri-klip-haritaları" aria-label="Permalink to &quot;Geometri Klip Haritaları&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/yoUQRT-Hmcc" title="Geometri klip haritaları: İç içe düzenli ızgaralar kullanarak arazi işleme (SIGGRAPH 2004)" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Geometri klip haritalarının özgün SIGGRAPH 2004 sunumu. Çözünürlüğü her aşamada yarıya inen eş merkezli arazi halkaları, dünya boyutundan bağımsız olarak köşe noktası sayısını sabit tutar. Bu yöntem günümüzde hâlâ çoğu tarayıcı tabanlı arazi LOD sisteminin temelidir.</div>
<p>Geometri klip haritaları (Losasso ve Hoppe, SIGGRAPH 2004, <a href="https://hhoppe.com/geomclipmap.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>), yükseklik haritası tabanlı arazi LOD sistemleri için hâlâ altın standarttır. Fikir şudur: araziyi, kameranın merkezinde bulunduğu eş merkezli kare halkalar kümesi olarak işlemek. Her halka, bir öncekinin iki katı alanı kaplar ancak çözünürlüğü yarıya iner.</p>
<p>Kameraya yakın (en içteki halka): tam çözünürlük, 1 metrelik ızgara aralığı.
Bir dış halka: 2 metrelik aralık, 4 kat alan kapsamı.
Sonraki halka: 4 metrelik aralık, 16 kat alan kapsamı.
Bu düzen, en dıştaki halka görünür mesafenin tamamını kapsayana kadar 6-8 seviye boyunca devam eder.</p>
<p>Toplam köşe noktası sayısı sabittir: yaklaşık N^2 * seviye; burada N, köşe noktası cinsinden halka genişliğidir. N=256 ve 8 seviye kullanıldığında toplam yaklaşık 500 bin köşe noktası elde edilir. Dünya ister 1 km ister 100 km genişliğinde olsun, işlenen miktar aynıdır.</p>
<p><strong>Tarayıcı uygulaması:</strong> Geometri klip haritaları WebGL 2'de çalışır çünkü yalnızca standart köşe arabelleği güncellemeleri gerektirir (hesaplama gölgelendiricileri gerekmez). Kamera hareket ettikçe CPU, araziyi uygun çözünürlükte örnekleyerek her halkanın yükseklik haritası verilerini günceller. Köşe gölgelendiricisi, yükseklik değerlerini bir dokudan okur ve düz ızgarayı buna göre yükseltir.</p>
<p><strong>Morf geçişi:</strong> LOD seviyeleri arasındaki geçiş, basit biçimde ele alındığında gözle görülür &quot;sıçramalara&quot; yol açar. Geomorphing (aşağıda kendi bölümünde ayrıntılı olarak açıklanmıştır), köşe gölgelendiricisindeki geçiş bölgesi boyunca köşe konumlarını seviyeler arasında harmanlayarak ek çizim çağrısı maliyeti olmadan pürüzsüz ve sıçramasız geçişler sağlar.</p>
<h3 id="cdlod-dortlu-agac-uyarlamalı-klip-haritaları" tabindex="-1">CDLOD: Dörtlü Ağaç Uyarlamalı Klip Haritaları <a class="header-anchor" href="#cdlod-dortlu-agac-uyarlamalı-klip-haritaları" aria-label="Permalink to &quot;CDLOD: Dörtlü Ağaç Uyarlamalı Klip Haritaları&quot;"></a></h3>
<p>CDLOD (Strugar, 2014, <a href="https://www.vertexasylum.com/CDLOD/cdlod_latest.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>), sabit eş merkezli halkalar yerine dörtlü ağaç kullanarak geometri klip haritalarını geliştirir. Dörtlü ağaç araziye uyum sağlar: düz alanlar kaba düğümler kullanırken, yüksek ayrıntı içeren alanlar (uçurumlar, sırtlar) daha ince alt bölümlere ayrılır.</p>
<p>Bu, içerik üreticilerinin dünyaları için önemlidir çünkü farklı parçaların karmaşıklık düzeyleri farklıdır. Düz bir çayır en düşük çözünürlüğe ihtiyaç duyar. Uçurumlar ve mağaralar içeren dağlık bir bölge ise en yüksek ayrıntıyı gerektirir. CDLOD, çözünürlüğü önemli olduğu yerlere tahsis eder.</p>
<p>CPU tarafındaki dörtlü ağaç dolaşımı hafiftir (birkaç yüz düğüm) ve hangi arazi yamalarının hangi çözünürlükte çizileceğini belirler. GPU, her yamayı yama başına LOD uniform değişkenlerine sahip örneklenmiş bir ızgara olarak işler.</p>
<h3 id="eszamanlı-ikili-agaclar-gezegen-olceginde-mozaikleme" tabindex="-1">Eşzamanlı İkili Ağaçlar: Gezegen Ölçeğinde Mozaikleme <a class="header-anchor" href="#eszamanlı-ikili-agaclar-gezegen-olceginde-mozaikleme" aria-label="Permalink to &quot;Eşzamanlı İkili Ağaçlar: Gezegen Ölçeğinde Mozaikleme&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/0TzgFwDmbGg" title="Büyük Ölçekli Arazi İşleme için Eşzamanlı İkili Ağaçlarla Denemeler" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Gezegen ölçeğindeki araziler için CBT uyarlamalı mozaikleme: üçgenler kameranın yakınında alt bölümlere ayrılır, uzakta ise tamamen GPU üzerinde birleştirilir. Konsol donanımında 0,2 ms'nin altında.</div>
<p>Eşzamanlı İkili Ağaçlar (CBT), Benyoub ve Dupuy tarafından sunulan, uyarlamalı arazi mozaiklemesine yönelik GPU dostu bir veri yapısıdır (Intel, HPG 2024, <a href="https://arxiv.org/html/2407.02215v1" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>, <a href="https://github.com/AnisB/large_cbt" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a>).</p>
<p>Temel fikir, araziyi her düğümün bir üçgen olduğu ikili ağaç biçiminde temsil etmektir. Uyarlamalı alt bölümleme, kameraya yakın üçgenleri böler ve uzaktaki üçgenleri birleştirir. İkili ağaç, GPU belleğinde tamamen 1B bir dizi (ikili yığın) olarak bulunur; alt bölümleme ve birleştirme işlemleri ise hesaplama gölgelendiricileri olarak çalışır.</p>
<p>2024 tarihli makale, CBT'yi kare yükseklik haritası alanlarından gelişigüzel çokgen örgülere genişletir. Bu, bir küreyi (gezegen işleme için) veya gelişigüzel bir temel örgüyü (dikdörtgen olmayan sınırlara sahip bir oyun dünyası için) mozaikleyebileceğiniz anlamına gelir. Temel geliştirme şudur: CBT'nin örtük kodlama yerine bellek havuzu yöneticisi olarak kullanılması, çok daha yüksek alt bölümleme seviyelerine olanak tanır.</p>
<p>Performans: konsol düzeyindeki donanımda gezegen ölçekli arazi mozaikleme 0,2 ms'nin altında tamamlanır. Algoritma, işlemci sayısıyla doğrusal olarak ölçeklenir. WebGPU açısından bu, uygulama karmaşıklığı yüksek olsa da tarayıcıda gezegen ölçekli arazi işleme için bir yol sunar.</p>
<h3 id="webgpu-ile-gpu-gudumlu-lod" tabindex="-1">WebGPU ile GPU Güdümlü LOD <a class="header-anchor" href="#webgpu-ile-gpu-gudumlu-lod" aria-label="Permalink to &quot;WebGPU ile GPU Güdümlü LOD&quot;"></a></h3>
<p>WebGPU, LOD kararlarında CPU katılımını ortadan kaldıran, tamamen GPU güdümlü bir arazi işlem hattına olanak tanır:</p>
<ol>
<li>
<p><strong>Hesaplama geçişi 1: Görüş hacmi ve örtülme ayıklaması.</strong> Bir hesaplama gölgelendiricisi, her arazi yamasının sınırlayıcı kutusunu görüş hacmine ve bir örtülme arabelleğine (önceki karenin küçültülmüş derinlik arabelleği) karşı sınar. Görünmeyen yamalar tamamen elenir.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Hesaplama geçişi 2: LOD seçimi.</strong> Görünür yamalar için ekran uzayındaki boyut hesaplanır ve uygun LOD seviyesi seçilir. LOD seviyesi ile yama kimliği dolaylı çizim arabelleğine yazılır.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Hesaplama geçişi 3: Örgü üretimi (hacimsel arazi için).</strong> SDF verilerine sahip parçalar için, seçilen LOD çözünürlüğünde örgü üretmek üzere marching cubes algoritması çalıştırılır.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Dolaylı çizim.</strong> Tek bir <code>drawIndexedIndirect()</code> çağrısı tüm arazi yamalarını işler. GPU her şeye karar verir: neyin, hangi çözünürlükte ve hangi sırayla çizileceğine.</p>
</li>
</ol>
<p>Bu işlem hattının CPU maliyeti, dünya boyutu veya karmaşıklığından bağımsız olarak sabittir (hesaplama gölgelendiricilerini ve dolaylı çizim çağrısını başlatma). Yama başına tüm kararları GPU verir.</p>
<div class="language-wgsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">wgsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">compute</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> @</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">workgroup_size</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">64</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">fn</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> lodSelection</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">builtin</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(global_invocation_id) id: </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">u32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> patchIdx </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> id</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">x;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> bounds </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> patchBounds[patchIdx];</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">!</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">frustumTest</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(bounds, viewProjection)) { </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">; }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">occlusionTest</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(bounds, depthPyramid) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">==</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> OCCLUDED</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) { </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">; }</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> screenSize </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> projectedSize</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(bounds, viewProjection, screenDimensions);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> lod </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> clamp</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">u32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">log2</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(maxScreenSize </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">/</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> screenSize)), </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0u</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, MAX_LOD);</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> drawIdx </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> atomicAdd</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">&#x26;</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">drawCount, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1u</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    drawArgs[drawIdx] </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> DrawArgs</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(patchIdx, lod, indexCount[lod], indexOffset[lod]);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><h3 id="geomorphing-sıcramasız-lod-gecisleri" tabindex="-1">Geomorphing: Sıçramasız LOD Geçişleri <a class="header-anchor" href="#geomorphing-sıcramasız-lod-gecisleri" aria-label="Permalink to &quot;Geomorphing: Sıçramasız LOD Geçişleri&quot;"></a></h3>
<p>Arazi LOD sistemlerindeki en büyük görsel bozulma sıçramadır: bir yama LOD seviyesini değiştirdiğinde köşe noktaları aniden yeni konumlara atlar. Geomorphing, bir geçiş bölgesi boyunca köşe konumlarını LOD seviyeleri arasında pürüzsüz biçimde enterpole ederek bunu ortadan kaldırır.</p>
<p>Uygulamanın tamamı köşe gölgelendiricisinde yer alır. Her köşe noktası hem mevcut LOD konumunu hem de bir sonraki daha kaba LOD konumunu saklar. Kamera mesafesi geçiş eşiğini aşarken bir morf faktörü ikisini harmanlar:</p>
<div class="language-glsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">glsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> morphFactor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> smoothstep</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(lodNear, lodFar, distanceToCamera);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> morphedHeight </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> mix</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(fineLodHeight, coarseLodHeight, morphFactor);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">gl_Position</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> viewProjection </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> vec4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(worldPos.x, morphedHeight, worldPos.z, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span></code></pre>
</div><p>Hoppe'nin geometri klip haritası makalesi (GPU Gems 2, <a href="https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-i-geometric-complexity/chapter-2-terrain-rendering-using-gpu-based-geometry" target="_blank" rel="noreferrer">Bölüm 2</a>), klip haritası halkalarına yönelik tam uygulamayı açıklar. Morf bölgesi, her halkanın dıştaki %20'lik kısmıdır. Bu bölge içinde köşe noktaları, bir sonraki halkanın çözünürlüğüne doğru pürüzsüz biçimde yakınsar. Görsel etki şudur: arazi geometrisi, ayrıntı seviyeleri arasında aniden geçmek yerine &quot;erir&quot;. Tipik kamera hızlarında geçiş fark edilmez.</p>
<p>Görüntü uzayı harmanlama (Scherzer ve diğerleri, <a href="https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1467-8659.2007.00943.x" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>), iki LOD seviyesinin işlenmiş görüntülerini ekran uzayında harmanlayan bir alternatiftir. Bu yöntem, daha uç LOD farklarını (ör. örgüden billboard'a geçişler) destekler ancak geçiş bölgesi için ek bir işleme geçişi maliyeti getirir.</p>
<h3 id="gpu-gudumlu-bitki-ortusu-ayıklaması" tabindex="-1">GPU Güdümlü Bitki Örtüsü Ayıklaması <a class="header-anchor" href="#gpu-gudumlu-bitki-ortusu-ayıklaması" aria-label="Permalink to &quot;GPU Güdümlü Bitki Örtüsü Ayıklaması&quot;"></a></h3>
<p>Bitki örtüsü (ağaçlar, çimenler, kayalar), açık dünyalarda çoğu zaman çizim çağrılarının en büyük kaynağıdır. Basit bir yaklaşım, her karede her bitki örtüsü örneğini çizer. Artık Three.js'de WebGPU aracılığıyla kullanılabilen GPU güdümlü ayıklama, görünmeyen örnekleri rasterleştiriciye ulaşmadan önce eler.</p>
<p>Three.js'in <code>ComputeInstanceCulling</code> özelliği (<a href="https://www.threejs-blocks.com/docs/ComputeInstanceCulling" target="_blank" rel="noreferrer">Belgeler</a>), yüksek örnek sayılarında 10-100 kat performans artışı sağlayan görüş hacmi ve LOD ayıklaması sunar. İşlem hattı şöyledir:</p>
<ol>
<li>Bir hesaplama gölgelendiricisi tüm örneklerin sınırlayıcı kürelerini okur</li>
<li>Her birini kamera görüş hacmine karşı sınar (6 düzlemli test)</li>
<li>Mesafe tabanlı LOD uygular: eşiğin ötesindeki örnekler daha düşük ayrıntıya geçer veya tamamen elenir</li>
<li>Kalan örnekler bir arabellekte sıkıştırılır ve <code>drawIndirect</code> aracılığıyla çizilir
CPU, örnek başına hiçbir işlem yapmaz. İlk kurulumdan sonra maliyet, örnek sayısından bağımsız olarak bitki örtüsü türü başına bir compute dispatch ve bir dolaylı çizim çağrısından ibarettir.</li>
</ol>
<p>Daha yoğun bitki örtüsü için Three.js'in <code>IndirectBatchedMesh</code> özelliği (<a href="https://www.threejs-blocks.com/docs/IndirectBatchedMesh" target="_blank" rel="noreferrer">Dokümantasyon</a>), birden fazla geometri türünü (ağaçlar, çalılar, kayalar) tek bir arabellekte paketler ve bunları çoklu dolaylı çizimle oluşturur. Böylece bir chunk'taki tüm bitki örtüsü tek çizim çağrısıyla oluşturulur.</p>
<p>Bitki örtüsü sistemimizdeki yoğunluk haritası tabanlı dağıtımla birleştirildiğinde bunun anlamı şudur: yoğunluk haritası bir compute shader'da 50.000 çim yaprağı konumu üretir, ayıklama geçişi ekran dışında veya çok uzakta olanların %70'ini eler ve tek bir dolaylı çizim çağrısı kalan 15.000 yaprağı oluşturur. Toplam CPU maliyeti: ihmal edilebilir.</p>
<h3 id="hacimsel-arazi-icin-lod" tabindex="-1">Hacimsel Arazi İçin LOD <a class="header-anchor" href="#hacimsel-arazi-icin-lod" aria-label="Permalink to &quot;Hacimsel Arazi İçin LOD&quot;"></a></h3>
<p>Hacimsel arazi (SDF + marching cubes), mesh önceden hazırlanmak yerine üretildiği için kendine ait bir LOD sistemine ihtiyaç duyar. Yaklaşım şöyledir:</p>
<p><strong>Çok çözünürlüklü SDF depolama.</strong> SDF'yi mipmap benzeri bir hiyerarşide birden fazla çözünürlükte depolayın. Seviye 0 tam çözünürlüktür (1 metrelik vokseller). Seviye 1, 2 metrelik voksellerden oluşur (8 kat daha az veri). Seviye 2, 4 metrelik voksellerden oluşur. Her seviyede SDF, minimum mutlak mesafe alınarak alt örneklenir.</p>
<p><strong>LOD seçimli marching cubes.</strong> Marching cubes algoritmasını istenen LOD ile eşleşen SDF seviyesinde çalıştırın. Yakındaki chunk'lar seviye 0'ı kullanır. Uzaktaki chunk'lar seviye 2 veya 3'ü kullanır. Transvoxel algoritması farklı seviyeler arasındaki sınırı işler.</p>
<p><strong>Önbellekleme.</strong> Üretilen mesh'ler, SDF değişene (üretici düzenlemesi) veya LOD seviyesi değişene (kamera önemli ölçüde hareket edene) kadar önbellekte tutulur. Statik arazide mesh bir kez üretilir ve yeniden kullanılır.</p>
<h2 id="arazi-icin-akıs-mimarisi" tabindex="-1">Arazi İçin Akış Mimarisi <a class="header-anchor" href="#arazi-icin-akıs-mimarisi" aria-label="Permalink to &quot;Arazi İçin Akış Mimarisi&quot;"></a></h2>
<h3 id="chunk-veri-bicimi" tabindex="-1">Chunk Veri Biçimi <a class="header-anchor" href="#chunk-veri-bicimi" aria-label="Permalink to &quot;Chunk Veri Biçimi&quot;"></a></h3>
<p>Her arazi chunk'ı (64x64 metre), kompakt bir ikili paket olarak aktarılır:</p>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>ChunkPacket {</span></span>
<span class="line"><span>  header: {</span></span>
<span class="line"><span>    chunkX: i16, chunkZ: i16,</span></span>
<span class="line"><span>    version: u32,</span></span>
<span class="line"><span>    flags: u8  // hasHeightmap | hasVolumetric | hasVegetation</span></span>
<span class="line"><span>  }</span></span>
<span class="line"><span>  heightmap: {</span></span>
<span class="line"><span>    resolution: u8,      // 65x65 for full, 33x33 for half, 17x17 for quarter</span></span>
<span class="line"><span>    quantizedHeights: u16[resolution * resolution],  // delta-encoded, zlib compressed</span></span>
<span class="line"><span>    splatMap: u8[4 * resolution * resolution]         // RGBA blend weights, LZ4 compressed</span></span>
<span class="line"><span>  }</span></span>
<span class="line"><span>  volumetric?: {         // only present if flags.hasVolumetric</span></span>
<span class="line"><span>    sdfResolution: u8,   // typically 32 or 64</span></span>
<span class="line"><span>    sparseOctree: bytes  // run-length encoded sparse SDF</span></span>
<span class="line"><span>  }</span></span>
<span class="line"><span>  vegetation?: {         // only present if flags.hasVegetation</span></span>
<span class="line"><span>    treeDensityMap: u8[16 * 16],    // 4m resolution density grid</span></span>
<span class="line"><span>    grassDensityMap: u8[32 * 32],   // 2m resolution density grid</span></span>
<span class="line"><span>    rockDensityMap: u8[16 * 16]</span></span>
<span class="line"><span>  }</span></span>
<span class="line"><span>  creatorObjects: {</span></span>
<span class="line"><span>    count: u16,</span></span>
<span class="line"><span>    objects: PlacedObject[]   // assetId + transform + properties, ~40 bytes each</span></span>
<span class="line"><span>  }</span></span>
<span class="line"><span>}</span></span></code></pre>
</div><p><strong>Tipik boyutlar:</strong></p>
<ul>
<li>Yalnızca yükseklik haritası içeren chunk (düz arazi): sıkıştırılmış olarak 2-4 KB</li>
<li>Yükseklik haritası + bitki örtüsü: 4-8 KB</li>
<li>Yükseklik haritası + hacimsel veri + bitki örtüsü (karmaşık chunk): 20-100 KB</li>
<li>Tam ayrıntılı 5x5 komşuluk: toplam 50-500 KB</li>
</ul>
<h3 id="asamalı-chunk-yukleme" tabindex="-1">Aşamalı Chunk Yükleme <a class="header-anchor" href="#asamalı-chunk-yukleme" aria-label="Permalink to &quot;Aşamalı Chunk Yükleme&quot;"></a></h3>
<p>Chunk'lar mesafeye, hareket yönüne ve veri türüne göre öncelik sırasıyla yüklenir:</p>
<p><strong>Öncelik 1 (anında, &lt;100 ms):</strong> Oyuncunun girmek üzere olduğu chunk'ların yükseklik haritası geometrisi. Önce arazi yüzeyi görünür. En düşük çözünürlükte bile (chunk başına 17x17) zemin hazırdır.</p>
<p><strong>Öncelik 2 (hızlı, &lt;300 ms):</strong> Splat haritaları ve arazi dokuları. Zemin renk kazanır.</p>
<p><strong>Öncelik 3 (akışla yükleme, &lt;1 sn):</strong> Tam çözünürlüklü yükseklik haritası yükseltmesi. Bitki örtüsü yoğunluk haritaları. GPU örnekleme ağaçları ve çimleri üretir.</p>
<p><strong>Öncelik 4 (arka plan, ❤️ sn):</strong> Mağaralar veya çıkıntılar içeren chunk'lar için hacimsel SDF verileri. Marching cubes mesh'i bir Web Worker içinde üretir ve arabelleği ana iş parçacığına aktarır.</p>
<p><strong>Öncelik 5 (gerektiğinde, &lt;10 sn):</strong> Üretici tarafından yerleştirilen nesneler. Yapılar için yüksek çözünürlüklü dokular. Çiçekler, küçük kayalar ve döküntüler gibi ayrıntı nesneleri.</p>
<h3 id="ongorulu-onceden-getirme" tabindex="-1">Öngörülü Önceden Getirme <a class="header-anchor" href="#ongorulu-onceden-getirme" aria-label="Permalink to &quot;Öngörülü Önceden Getirme&quot;"></a></h3>
<p>Bir chunk'ı yüklemek için oyuncunun içine girmesini beklemeyin. Hıza göre nereye gittiğini tahmin edin ve ilerideki alanları yükleyin:</p>
<ul>
<li><strong>Yürüme hızı (5 km/sa):</strong> İlerideki 2 chunk'ı (128 m) önceden getirin. Tipik geniş bant gecikmesinde bu, 200-400 ms'lik bir hazırlık süresi sağlar.</li>
<li><strong>Koşma/binme (15 km/sa):</strong> İlerideki 4 chunk'ı önceden getirin. Yükleme halkası hız yönüyle birlikte kayar.</li>
<li><strong>Uçuş/hızlı seyahat:</strong> Geçiş sırasında oluşturmayı duraklatın. Hedef chunk'ları en yüksek öncelikle aktarın. İlk kare için yeterli veri hazır olduğunda oluşturmayı sürdürün.</li>
</ul>
<p>Önceden getirme sistemi, hangi chunk'ların önbellekte olduğunu, hangilerinin aktarımda olduğunu (istendi ancak henüz ulaşmadı) ve hangilerine ihtiyaç duyulduğunu izler. Bir öncelik kuyruğu, bekleyen istekleri aciliyetlerine göre sıralar. Oyuncunun uzaklaştığı chunk'lara yönelik istekleri iptal edin.</p>
<h3 id="bellek-butcesi-ve-tahliye" tabindex="-1">Bellek Bütçesi ve Tahliye <a class="header-anchor" href="#bellek-butcesi-ve-tahliye" aria-label="Permalink to &quot;Bellek Bütçesi ve Tahliye&quot;"></a></h3>
<p>Bir tarayıcı sekmesine masaüstünde 2-4 GB bellek ayrılır. Arazi sisteminin bunun yalnızca bir bölümünü kullanması gerekir (geri kalanı oluşturma, fizik, ağ iletişimi ve JavaScript heap'i içindir).</p>
<p><strong>Hedef bütçe: tüm arazi verileri için 256 MB.</strong></p>
<p>Tipik chunk boyutlarımızla:</p>
<ul>
<li>Tam ayrıntılı önbelleğe alınmış chunk'lar: Her biri 5-100 KB olan yaklaşık 100 adet (10x10 komşuluk) = ham veri için 5-10 MB</li>
<li>GPU arazi geometrisi: yaklaşık 50 MB (tepe noktası arabellekleri, görünür arazi için indeks arabellekleri)</li>
<li>Arazi dokuları: yaklaşık 100 MB (KTX2 ile sıkıştırılmış, atlas içinde paketlenmiş)</li>
<li>Bitki örtüsü örnek arabellekleri: yaklaşık 50 MB (GPU örnekleme için konumlar, dönüşler, ölçekler)</li>
<li>SDF hacimleri ve önbelleğe alınmış marching cubes mesh'leri: yaklaşık 50 MB</li>
</ul>
<p>Görünür menzilin dışındaki chunk'lar önce GPU belleğinden (dokular, tepe noktası arabellekleri), ardından CPU önbelleğinden tahliye edilir. Ham yükseklik haritası verileri en son kaldırılır; çünkü bunları tutmak en düşük maliyetlidir ve oyuncu arkasını döndüğünde hazır bulunması en önemli veridir.</p>
<h2 id="biyom-gecisleri-ve-doseme-tekrarını-onleme" tabindex="-1">Biyom Geçişleri ve Döşeme Tekrarını Önleme <a class="header-anchor" href="#biyom-gecisleri-ve-doseme-tekrarını-onleme" aria-label="Permalink to &quot;Biyom Geçişleri ve Döşeme Tekrarını Önleme&quot;"></a></h2>
<h3 id="yumusak-biyom-sınırları" tabindex="-1">Yumuşak Biyom Sınırları <a class="header-anchor" href="#yumusak-biyom-sınırları" aria-label="Permalink to &quot;Yumuşak Biyom Sınırları&quot;"></a></h3>
<p>Gerçek manzaralarda biyomlar arasında keskin sınırlar bulunmaz. Bir orman bir çizgide bitip çöle dönüşmez. Bir geçiş vardır: yoğun orman seyrek ağaçlara, ardından çalılıklara ve son olarak seyrek çöl bitki örtüsüne dönüşür. Bunu doğru yapmak, dünyanın döşemelerden oluşmuş gibi değil, kesintisiz hissedilmesini sağlar.</p>
<p><strong>AutoBiomes</strong> (Kötter ve diğerleri, <a href="https://cgvr.cs.uni-bremen.de/papers/cgi20/AutoBiomes.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>), prosedürel arazi üretimini basitleştirilmiş iklim simülasyonuyla birleştirir. Sıcaklık, nem ve yükseklik her noktadaki biyom türünü belirler. Biyomlar arasında malzeme ağırlıkları ve bitki örtüsü yoğunluğu bir geçiş bölgesi boyunca (genellikle 50-100 metre genişliğinde) enterpole edilir. Geçiş genişliği biyom çiftine göre değişir: ormandan çayıra geçiş geniş ve kademeliyken, uçurumdan suya geçiş dar ve keskindir.</p>
<p>Üretici dünyasında biyom ataması kaba bir ızgara üzerinde çalışır (her 16x16 metrelik alan için bir biyom örneği). Arazi shader'ı mevcut fragment ve komşuları için biyom değerlerini okur, geçiş bölgesindeki malzeme ağırlıklarını enterpole eder ve dokuları buna göre harmanlar. Bitki örtüsü dağıtımı da aynı enterpole edilmiş yoğunluk değerlerini kullanır; böylece ağaç yoğunluğu orman sınırında kademeli olarak azalır.</p>
<p>Üretici denetimi: üreticilerin kendi parsellerine biyom geçersiz kılmaları boyamasına izin verin. Sistem arazi özelliklerinden varsayılan biyomları üretir, ancak üreticiler bunları geçersiz kılabilir. Alçak bir alana &quot;bataklık&quot; boyandığında malzeme bulanık suya, yosuna ve ölü ağaçlara dönüşür. Biyom boyama haritası, prosedürel atamayı geçersiz kılan ve her chunk için biyom kimliklerinden oluşan 16x16'lık bir ızgaradır (256 bayt).</p>
<h3 id="altıgen-doseme-doku-tekrarını-ortadan-kaldırma" tabindex="-1">Altıgen Döşeme: Doku Tekrarını Ortadan Kaldırma <a class="header-anchor" href="#altıgen-doseme-doku-tekrarını-ortadan-kaldırma" aria-label="Permalink to &quot;Altıgen Döşeme: Doku Tekrarını Ortadan Kaldırma&quot;"></a></h3>
<p>Arazi oluşturmada en yaygın görsel kusur doku tekrarıdır. 100 metrelik bir çayır boyunca döşenen 1 metrelik çim dokusu, görünür ızgara desenleri oluşturur. İki teknik bunu düzeltir:</p>
<p><strong>Altıgen döşeme</strong> (Mikkelsen, <a href="https://github.com/mmikk/hextile-demo" target="_blank" rel="noreferrer">Demo</a>), kare döşeme ızgarasını altıgen bir ızgarayla değiştirir. Her altıgen döşeme, dokuyu rastgele bir ofset ve dönüşle örnekler. Altıgen sınırlar, dikişleri gizlemek için harmanlanır. Sonuç, döşenmiş görünmek yerine homojen biçimde rastgele görünen bir yüzeydir. Maliyet: fragment başına yaklaşık 3 ek doku örneği. Bu teknik üretim oyunlarında yaygın olarak kullanılır ve her fragment shader'da çalışır.</p>
<p><strong>Stokastik doku filtreleme</strong> (Pharr ve diğerleri, NVIDIA, 2024, <a href="https://research.nvidia.com/labs/rtr/publication/pharr2024stochtex/" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>), stokastik örnekleme kullanarak filtrelemeyi gölgelemeden önce değil sonra uygular. Stokastik örneklemeden kaynaklanan hata minimum düzeydedir ve uzamsal-zamansal gürültü giderme tarafından iyi işlenir. Bu, daha doğru filtrelenmiş sonuçlar üretir ve sıkıştırılmış/seyrek dokularla çalışır. Arazi için hem döşeme kusurlarını hem de altıgen döşemenin geçişlerde bazen oluşturabildiği filtreleme kusurlarını ortadan kaldırır.</p>
<p>Bir tarayıcı dünyası için altıgen döşeme pratik seçimdir (her shader'da çalışır). Stokastik filtreleme daha fazla altyapı gerektirir ancak zamansal gürültü giderme mevcutsa daha iyi sonuçlar üretir (TAA kullanan bir WebGPU yolunda bu mevcut olacaktır).</p>
<h2 id="arazi-malzeme-sistemi" tabindex="-1">Arazi Malzeme Sistemi <a class="header-anchor" href="#arazi-malzeme-sistemi" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Malzeme Sistemi&quot;"></a></h2>
<h3 id="uc-duzlemli-esleme" tabindex="-1">Üç Düzlemli Eşleme <a class="header-anchor" href="#uc-duzlemli-esleme" aria-label="Permalink to &quot;Üç Düzlemli Eşleme&quot;"></a></h3>
<p>Standart UV eşlemeli dokular, UV koordinatları sıkıştığı için dik yamaçlarda ciddi biçimde esner. Üç düzlemli eşleme, dokuları üç eksen boyunca (X, Y, Z) yansıtır ve yüzey normaline göre harmanlar:</p>
<div class="language-glsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">glsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> blending </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> abs</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(normal);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">blending </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> normalize</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">max</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(blending, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.00001</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">));</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">blending </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">/=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (blending.x </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> blending.y </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> blending.z);</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> xaxis </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> texture</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(material, worldPos.yz </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70"> scale</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> yaxis </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> texture</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(material, worldPos.xz </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70"> scale</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> zaxis </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> texture</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(material, worldPos.xy </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70"> scale</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> color </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> xaxis </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> blending.x </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> yaxis </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> blending.y </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> zaxis </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> blending.z;</span></span></code></pre>
</div><p>Uçurum yüzeyleri X veya Z izdüşümünü alır (esneme olmaz). Düz zemin Y izdüşümünü alır. Harmanlama yumuşak ve otomatiktir. UV açılımı gerekmez.</p>
<p>Babylon.js yerleşik bir <a href="https://doc.babylonjs.com/toolsAndResources/assetLibraries/materialsLibrary/triPlanarMat" target="_blank" rel="noreferrer">TriPlanar Material</a> içerir. Three.js özel bir shader gerektirir, ancak uygulama yaklaşık 30 satır GLSL'den ibarettir.</p>
<p>PBR arazi için üç düzlemli eşlemeyi tüm kanallara uygulayın: albedo, normal, pürüzlülük ve ortam örtme. Her kanala aynı harmanlama ağırlıkları uygulanır.</p>
<h3 id="egim-ve-rakıma-dayalı-malzeme-ataması" tabindex="-1">Eğim ve Rakıma Dayalı Malzeme Ataması <a class="header-anchor" href="#egim-ve-rakıma-dayalı-malzeme-ataması" aria-label="Permalink to &quot;Eğim ve Rakıma Dayalı Malzeme Ataması&quot;"></a></h3>
<p>Splat haritalarını elle boyamak yerine, malzemeleri arazi özelliklerine göre prosedürel olarak atayın:</p>
<div class="language-glsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">glsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> slope </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> acos</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">dot</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(normal, </span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)));</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> altitude </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> worldPos.y;</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> grassWeight </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> smoothstep</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, slope) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> smoothstep</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">2000.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1500.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, altitude);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> rockWeight </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> smoothstep</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.2</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.5</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, slope);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> snowWeight </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> smoothstep</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">2500.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">3000.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, altitude) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> smoothstep</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, slope);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> sandWeight </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> smoothstep</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">5.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, altitude) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> smoothstep</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.15</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, slope);</span></span></code></pre>
</div><p>Düşük rakımdaki düz zemin çimle kaplanır. Dik yamaçlar kayalık olur. Yüksek rakımlar karla kaplanır (ancak yalnızca karın birikebileceği kadar düz yüzeylerde). Deniz seviyesine yakın alanlar kumla kaplanır. Geçişler yumuşaktır ve fiziksel temellere dayanır.</p>
<p>Bir üretici dünyasında rakım eşiklerini ve harmanlama bölgelerini her chunk için boyanabilir parametreler olarak sunun. Üreticiler ağaç sınırını yukarı veya aşağı taşıyabilir, kar örtüsünü genişletebilir ya da parsellerindeki malzeme kurallarını ayarlayarak çimenli bir tepeyi kumlu bir çöle dönüştürebilir.</p>
<h3 id="gpu-dostu-laplasyen-doku-harmanlama" tabindex="-1">GPU Dostu Laplasyen Doku Harmanlama <a class="header-anchor" href="#gpu-dostu-laplasyen-doku-harmanlama" aria-label="Permalink to &quot;GPU Dostu Laplasyen Doku Harmanlama&quot;"></a></h3>
<p>Standart doku harmanlama (katmanlar arasında doğrusal enterpolasyon), ya görünür dikişler ya da soluk, düşük kontrastlı sonuçlar üretir. Laplasyen piramit harmanlama bu sorunu çözer ancak geleneksel olarak maliyetli ön hesaplama gerektirir.</p>
<p>Wronski (NVIDIA, 2025, <a href="https://jcgt.org/published/0014/01/02/" target="_blank" rel="noreferrer">JCGT</a>), gerçek zamanlı shader'larda ön hesaplama ve ek bellek gerektirmeden çalışan GPU dostu bir varyant sunar. Teknik, standart mipmap zincirini Laplasyen piramidin bir yaklaşımı olarak kullanır: dokuyu hem mevcut mip seviyesinde hem de daha kaba bir seviyede örnekler, farkı (Laplasyeni) hesaplar ve her katmandan gelen Laplasyen katkılarını harmanlar.</p>
<p>Sonuç, daha büyük ölçeklerde yumuşak biçimde harmanlama yaparken keskin yerel ayrıntıları (tek tek çim yaprakları, kaya çatlakları) korur. Maliyeti fragment başına birkaç ek doku erişimidir. Piksel başına 4 veya daha fazla malzeme katmanının harmanlandığı arazilerde bu yöntem, özellikle çim, kaya ve kum arasındaki geçişlerde doğrusal harmanlamadan belirgin biçimde daha iyi sonuç verir.</p>
<h3 id="erozyon-ayrıntıları-icin-fazor-gurultusu" tabindex="-1">Erozyon Ayrıntıları İçin Fazör Gürültüsü <a class="header-anchor" href="#erozyon-ayrıntıları-icin-fazor-gurultusu" aria-label="Permalink to &quot;Erozyon Ayrıntıları İçin Fazör Gürültüsü&quot;"></a></h3>
<p>Standart arazi, erozyon simülasyonu yükseklik haritası çözünürlüğünde (1 metrelik ızgara) çalıştığı için yakından bakıldığında genellikle düz görünür. Gerçek arazide santimetre ölçeğinde ince erozyon desenleri (ince yarıntılar, oyuntular, aşınma çatlakları) bulunur.</p>
<p>Grenier ve diğerleri (2024, <a href="https://diglib.eg.org/bitstream/handle/10.1111/cgf14992/v43i1_05_cgf14992.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">CGF</a>), gerçek zamanlı olarak araziye mikro ayrıntılar eklemek için fazör gürültüsü kullanır. Fazör gürültüsü, periyodik fonksiyonlara beslenen stokastik bir faz alanı tanımlayarak yapılandırılmış desenler sentezler. Araziye uygulandığında şu özelliklere sahip, uzamsal olarak değişken erozyon desenleri oluşturur:</p>
<ul>
<li>Dar yarıntıları farklı ölçeklerde daha büyük oyuntulara dönüştürür</li>
<li>Arazi eğimiyle otomatik olarak hizalanır (erozyon desenleri düşüş çizgisini izler)</li>
<li>32 kata kadar büyütme sağlar (yükseklik haritası çözünürlüğünün 32 katında ayrıntı ekler)</li>
<li>Etkileşimli kare hızlarında tamamen bir fragment shader içinde çalışır</li>
</ul>
<p>Bir tarayıcı dünyasında fazör gürültüsü, arazi shader'ında bir ayrıntı katmanı olarak çalışır. Yükseklik haritası büyük ölçekli şekli sağlar. Fazör gürültüsü, geometri karmaşıklığını artırmadan fragment shader içinde ikna edici mikro erozyon ekler. Parametreler (desen sıklığı, genlik, yönelim) biyoma göre değişebilir: çıplak kayada derin yarıntılar, kum tepelerinde hafif dalgalar, kurumuş çamurda ağaç kabuğunu andıran pürüzlü doku.</p>
<h3 id="arazi-icin-sanal-dokulama" tabindex="-1">Arazi İçin Sanal Dokulama <a class="header-anchor" href="#arazi-icin-sanal-dokulama" aria-label="Permalink to &quot;Arazi İçin Sanal Dokulama&quot;"></a></h3>
<p>Büyük ölçeklerde arazi doku atlasını yönetmek zorlaşır. Santimetre başına 1 tekselde 4 km x 4 km'lik bir dünya, 400.000 x 400.000 piksellik bir doku gerektirir. Bu açıkça olanaksızdır.</p>
<p>Sanal dokulama (id Software'ın Rage oyunundan gelen adıyla megatexture), arazi dokusunu sayfalanmış bir yapı olarak ele alarak bu sorunu çözer. Dokunun tamamı kavramsal olarak mevcuttur, ancak yalnızca ekranda görünen döşemeler GPU belleğine yüklenir.
İşlem hattı:</p>
<ol>
<li><strong>Geri bildirim geçişi:</strong> Araziyi, her pikselin hangi doku döşemesine ihtiyaç duyduğunu (döşeme kimliği ve mip seviyesi) çıktı olarak veren bir gölgelendiriciyle işle. Bu veriyi CPU'ya geri oku (veya bir hesaplama gölgelendiricisiyle işle).</li>
<li><strong>Döşeme yükleme:</strong> İstenen döşemeleri CDN'den yükle veya splat haritası verilerinden prosedürel olarak oluştur.</li>
<li><strong>Dolaylı adresleme dokusu:</strong> Küçük bir doku, sanal döşeme koordinatlarını bir doku atlasındaki fiziksel döşeme koordinatlarıyla eşler.</li>
<li><strong>İşleme geçişi:</strong> Arazi gölgelendiricisi, doğru fiziksel döşemeyi bulmak için dolaylı adresleme dokusuna bakar ve ardından malzeme dokusunu atlastan örnekler.</li>
</ol>
<p>WebGPU'nun hesaplama gölgelendiricileri, geri bildirim analizini ve sayfa tablosu yönetimini tamamen GPU üzerinde gerçekleştirebilir. CPU yalnızca döşeme G/Ç işlemlerini yönetir.</p>
<p>Sonuç: Doku belleğinde patlamaya yol açmadan her çözünürlükte benzersiz dokulara sahip arazi. Kameradan uzaktaki döşemeler düşük çözünürlükte yüklenir. Yakındaki döşemeler yüksek çözünürlükte yüklenir. Toplam bellek kullanımı sabit bir bütçe içinde kalır (genellikle 128-256 MB doku atlası).</p>
<h2 id="dinamik-arazi-efektleri" tabindex="-1">Dinamik Arazi Efektleri <a class="header-anchor" href="#dinamik-arazi-efektleri" aria-label="Permalink to &quot;Dinamik Arazi Efektleri&quot;"></a></h2>
<h3 id="su-birikintileri-ve-islaklık" tabindex="-1">Su Birikintileri ve Islaklık <a class="header-anchor" href="#su-birikintileri-ve-islaklık" aria-label="Permalink to &quot;Su Birikintileri ve Islaklık&quot;"></a></h3>
<p>Yağmur yalnızca yağmaz. Birikir. Çukurlarda su birikintileri oluşturur. Yüzeylerde ıslak bir parlaklık meydana getirir. Dik eğimlerde akıp gider. Bunu simüle etmek, hava durumunun yalnızca görsel bir katman değil, araziyle bağlantılı bir unsur gibi hissedilmesini sağlar.</p>
<p>Gölgelendirici tabanlı yaklaşım akışkanlar dinamiğini simüle etmez. Suyun nerede birikeceğini belirlemek için arazi yükseklik haritasını kullanır:</p>
<div class="language-glsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">glsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> concavity </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> heightCenter </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 4.0</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> -</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> heightLeft </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> heightRight </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> heightUp </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> heightDown;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> puddleDepth </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> max</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, concavity </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> rainIntensity </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> evaporationRate </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> timeSinceRain);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> wetness </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> smoothstep</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.02</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, puddleDepth);</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> wetColor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> baseColor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 0.7</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> wetRoughness </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> baseRoughness </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 0.3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> finalColor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> mix</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(baseColor, wetColor, wetness);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> finalRoughness </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> mix</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(baseRoughness, wetRoughness, wetness);</span></span></code></pre>
</div><p>İçbükey alanlar (yükseklik haritasının negatif Laplasyeni) su toplar. İçbükeylik ne kadar derinse su birikintisi de o kadar büyük olur. Islak yüzeyler koyulaşır ve daha yansıtıcı hâle gelir (daha düşük pürüzlülük). Yağmur durduktan sonra efekt zamanla kaybolur.</p>
<p>Tam su birikintisi yansımaları için su yüzeyinde düzlemsel bir yansıma geçişi ekleyin. Alternatif olarak, daha düşük maliyetli olan ve hem Three.js hem de Babylon.js son işleme yığınlarında zaten bulunan ekran uzayı yansımalarını (SSR) kullanın.</p>
<p>Su birikintisi yüzeylerindeki yağmur damlaları, geri beslemeli bir dokuda basit bir 2B dalga denklemi kullanır (Saurel, 2026, <a href="https://www.4rknova.com/blog/2026/02/08/raindrops-on-puddle" target="_blank" rel="noreferrer">Blog</a>). Her yağmur damlası dışarı doğru yayılan ve giderek sönen bir dalga oluşturur. Dalga dokusu, su birikintisinin normal haritasını değiştirerek 60 fps'de ikna edici dalga desenleri oluşturur.</p>
<h3 id="ayak-izleri-ve-arazi-deformasyonu" tabindex="-1">Ayak İzleri ve Arazi Deformasyonu <a class="header-anchor" href="#ayak-izleri-ve-arazi-deformasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Ayak İzleri ve Arazi Deformasyonu&quot;"></a></h3>
<p>Bir oyuncu yumuşak arazide (kum, kar, çamur) yürürken ayak izleri fiziksel mevcudiyet hissini güçlendirir. Teknik şöyledir: Her parça için yükseklik ofsetlerini depolayan küçük bir deformasyon dokusu (64x64 piksel = 4 KB) tutun. Bir karakter yumuşak araziye bastığında deformasyon dokusuna bir ayak izi şekli damgalayın.</p>
<p>Arazi tepe gölgelendiricisi deformasyon dokusunu okur ve ofseti yükseklikten çıkarır. Arazi parça gölgelendiricisi ayak izi alanını koyulaştırır (sıkışmış zemin daha koyudur) ve pürüzlülüğü artırır (bozulmuş yüzey).</p>
<p>Deformasyon dokusu kademeli olarak sıfırlanarak ayak izleri zamanla kaybolur (kar izleri doldurur, yağmur çamur izlerini siler). Kaybolma hızı hava durumuna bağlıdır: yağmurda hızlı, kuru koşullarda yavaştır.</p>
<p>Çok oyunculu bir dünyada ayak izi verileri geçicidir ve yereldir. Her istemci, görünür oyuncular için ayak izleri oluşturur. Deformasyon dokusunun istemciler arasında eşitlenmesi gerekmez (herkes geçici ayak izlerinin kendi sürümünü görür). Bu, her adımı yayınlamanın ağ maliyetini önler.</p>
<h3 id="prosedurel-gokyuzu-ve-gece-gunduz-dongusu" tabindex="-1">Prosedürel Gökyüzü ve Gece/Gündüz Döngüsü <a class="header-anchor" href="#prosedurel-gokyuzu-ve-gece-gunduz-dongusu" aria-label="Permalink to &quot;Prosedürel Gökyüzü ve Gece/Gündüz Döngüsü&quot;"></a></h3>
<p>Gökyüzü, herhangi bir açık dünyadaki en büyük görünür yüzeydir. Tüm arazinin atmosferini belirler.</p>
<p>Three.js; prosedürel güneş/ay, gece/gündüz döngüsü, bulutlar, yıldızlar ve mercek parlamaları içeren <a href="https://discourse.threejs.org/t/complete-sky-system-for-three-js-skybox-sun-moon-day-night-cycle-clouds-stars-lensflares/88311" target="_blank" rel="noreferrer">eksiksiz bir gökyüzü sistemine</a> sahiptir. Yerleşik Three.js <code>Sky</code> örneği (<a href="https://threejs.org/examples/webgpu_sky.html" target="_blank" rel="noreferrer">WebGPU</a> için de mevcuttur), Preetham'ın analitik gökyüzü modelini uygular.</p>
<p>Fiziksel olarak daha doğru sonuçlar için <a href="https://jolifantobambla.github.io/webgpu-sky-atmosphere/" target="_blank" rel="noreferrer">webgpu-sky-atmosphere</a>, Hillaire'in atmosfer modelini bir WebGPU son işleme efekti olarak uygular. Birden fazla saçılma faz fonksiyonunu destekler ve temel fizik ilkelerinden doğru hava perspektifi (uzaktaki arazi daha puslu görünür), güneş/gün batımı renkleri ve gökyüzü gradyanları üretir.</p>
<p><a href="https://dev.to/the_lone_engineer/terrainview7-full-scale-planet-rendering-in-webgpu-emscripten-now-with-precomputed-atmospheric-18ik" target="_blank" rel="noreferrer">TerrainView7</a>, önceden hesaplanmış atmosferik saçılmayla WebGPU'da tam ölçekli gezegen işlemeyi göstererek fiziksel olarak doğru atmosfer işlemenin tarayıcıda çalıştığını kanıtlar.</p>
<p>İçerik üretici dünyasında gökyüzü parametreleri (güneş konumu, bulutluluk oranı, pus yoğunluğu), sunucunun dünya saatinden tüm istemcilere eşitlenir. Gökyüzü gölgelendiricisi her istemcide yerel olarak çalışarak tüm oyuncılar için tutarlı aydınlatma üretir.</p>
<h3 id="arazi-aydınlatması-dolaylı-aydınlatma" tabindex="-1">Arazi Aydınlatması: Dolaylı Aydınlatma <a class="header-anchor" href="#arazi-aydınlatması-dolaylı-aydınlatma" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Aydınlatması: Dolaylı Aydınlatma&quot;"></a></h3>
<p>Doğrudan güneş ışığı gölge haritalarıyla işlenir. Ancak gölgedeki arazinin rengi ve parlaklığı (ortam/dolaylı ışık) görsel kalite açısından aynı derecede önemlidir. Tamamen siyah gölgeler yanlış görünür. Gölgeler gökyüzünün rengiyle tonlanmalıdır (açık bir günde mavi, bulutlu bir günde gri).</p>
<p>Bir tarayıcı dünyası için pratik yaklaşım:</p>
<p><strong>Görünürlük bit maskeli ekran uzayı dolaylı aydınlatma</strong> (Jimenez ve diğerleri, 2023, <a href="https://export.arxiv.org/pdf/2301.11376v2.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>), piksel başına 32 yönlü görünürlük sektörü izleyerek standart SSAO'yu geliştirir. Bu yalnızca bir noktanın ne kadar örtüldüğünü değil, örtülmenin yönünü de yakalar. İnce yüzeyler, ışığın diğer taraftan doğru biçimde geçmesine izin verir. Sonuç, küresel aydınlatma altyapısı gerektirmeden yakındaki geometriye tepki veren dolaylı aydınlatmadır.</p>
<p>Maliyeti SSAO ile karşılaştırılabilir düzeydedir (1-2 ms). Görsel iyileşme belirgindir: Kanyonlardaki arazi, kanyon duvarlarından sekme ışığı alır. Çıkıntıların alt kısımları zeminden yansıyan ışıkla aydınlanır. Efekt, gökyüzü gölgelendiricisindeki atmosferik saçılmayla birleşerek fiziksel temelli ortam aydınlatması üretir.</p>
<h2 id="arazi-fizigi-entegrasyonu" tabindex="-1">Arazi Fiziği Entegrasyonu <a class="header-anchor" href="#arazi-fizigi-entegrasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Fiziği Entegrasyonu&quot;"></a></h2>
<h3 id="rapier-yukseklik-alanı-carpıstırıcıları" tabindex="-1">Rapier Yükseklik Alanı Çarpıştırıcıları <a class="header-anchor" href="#rapier-yukseklik-alanı-carpıstırıcıları" aria-label="Permalink to &quot;Rapier Yükseklik Alanı Çarpıştırıcıları&quot;"></a></h3>
<p>Rapier'ın WASM fizik motoru, arazi için optimize edilmiş yerel yükseklik alanı çarpıştırıcıları sağlar. Bir arazi çarpıştırıcısı oluşturmak basittir:</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> heights</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> new</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> Float32Array</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">65</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> *</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 65</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Fill with heightmap data...</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> groundCollider</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> RAPIER</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.ColliderDesc.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">heightfield</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">  64</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">64</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, heights, </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">new</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> RAPIER</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">Vector3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">64.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">100.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">64.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">world.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">createCollider</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(groundCollider);</span></span></code></pre>
</div><p>Yükseklik alanı çarpıştırıcısı, verimli geniş faz sorguları için yapısal ızgarayı kullanır. Bir yükseklik alanına karşı ışın dökümünün karmaşıklığı, üçgen ağdaki O(n) yerine O(log n)'dir. 65x65 boyutundaki bir parçada çarpışma sorguları mikrosaniyeler içinde sonuçlanır.</p>
<p>Hacimsel araziye (SDF katmanları) sahip parçalar için marching cubes çıktısından bir üçgen ağ oluşturun ve bir üçgen ağ çarpıştırıcısı kullanın. Bu, yükseklik alanı çarpıştırıcısından daha maliyetlidir ancak rastgele geometrileri işleyebilir. Üçgen ağ çarpıştırıcılarını yalnızca oyuncuya en yakın 3-5 parça için oluşturun. Uzaktaki parçaların fiziğe ihtiyacı yoktur.</p>
<p><strong>Performans:</strong> Rapier'ın 65x65 boyutundaki bir parçaya yönelik yükseklik alanı çarpıştırıcısı, karakter denetleyicisi sorguları için her fizik adımına yaklaşık 0,1 ms ekler. Yükseklik alanı çarpıştırıcılarına sahip 5 etkin parça: 0,5 ms. Hacimsel bir parça için bir üçgen ağ çarpıştırıcısı: 0,2-0,5 ms. Toplam arazi fiziği bütçesi: 1 ms'nin altında; tüm dünyanın 2-3 ms'lik fizik bütçesinin oldukça içinde.</p>
<h3 id="araziye-duyarlı-karakter-denetleyicisi" tabindex="-1">Araziye Duyarlı Karakter Denetleyicisi <a class="header-anchor" href="#araziye-duyarlı-karakter-denetleyicisi" aria-label="Permalink to &quot;Araziye Duyarlı Karakter Denetleyicisi&quot;"></a></h3>
<p>Karakter denetleyicisinin arazi özelliklerine tepki vermesi gerekir:</p>
<ul>
<li><strong>Eğim sınırlama:</strong> Karakter 45 dereceye kadar olan eğimlerde yürüyebilir. Daha dik eğimler kaymaya neden olur. Bunun için karakterin konumundaki arazi normali kullanılır (yükseklik haritası gradyanından düşük maliyetle hesaplanır).</li>
<li><strong>Yüzey malzemesi tepkisi:</strong> Kaya üzerinde yürümek, kum veya çamur üzerinde yürümekten farklı ayak sesi efektleri ve hareket hızı üretir. Arazinin splat haritası herhangi bir noktadaki yüzey malzemesini sağlar.</li>
<li><strong>Basamak çıkma:</strong> Karakter 0,5 metreye kadar olan çıkıntılara adım atabilir. Rapier'ın <code>KinematicCharacterController</code> bileşeni bunu yapılandırılabilir basamak yüksekliğiyle otomatik olarak işler.</li>
</ul>
<h2 id="tarayıcıda-etkilesimli-arazi-duzenleme" tabindex="-1">Tarayıcıda Etkileşimli Arazi Düzenleme <a class="header-anchor" href="#tarayıcıda-etkilesimli-arazi-duzenleme" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcıda Etkileşimli Arazi Düzenleme&quot;"></a></h2>
<p>İçerik üretici dünyasında arazi yalnızca oluşturulmaz. Oyuncular tarafından şekillendirilir, değiştirilir ve yeniden biçimlendirilir. Düzenleme araçlarının hızlı tepki vermesi (anında görsel geri bildirim) ve ağ bağlantılı olması (diğer oyuncuların değişiklikleri saniyeler içinde görmesi) gerekir.</p>
<h3 id="webgpu-sdf-duzenleyicisi" tabindex="-1">WebGPU SDF Düzenleyicisi <a class="header-anchor" href="#webgpu-sdf-duzenleyicisi" aria-label="Permalink to &quot;WebGPU SDF Düzenleyicisi&quot;"></a></h3>
<p>Reinder Nijhoff'un <a href="https://reindernijhoff.net/2026/01/webgpu-sdf-editor-real-time-signed-distance-field-modeling/" target="_blank" rel="noreferrer">WebGPU SDF Düzenleyicisi</a>, tam özellikli SDF modellemenin günümüzde tarayıcıda çalıştığını gösterir. Düzenleyici şunları destekler:</p>
<ul>
<li>Konum, döndürme ve ölçek özelliklerine sahip <strong>altı temel şekil</strong> (küre, kutu, koni, silindir, kapsül, torus)</li>
<li>Yumuşak harmanlama ve yapılandırılabilir harmanlama yarıçaplarıyla <strong>Boole işlemleri</strong> (birleşim, çıkarma, kesişim)</li>
<li>Gruplar ve iç içe işlemler içeren <strong>hiyerarşik sahne grafikleri</strong></li>
<li>Birden fazla GPU hesaplama gölgelendiricisi aşaması, 16.384 ızgara hücresine yayılan sekizli ağaç tabanlı uzay bölümleme ve marching cubes ya da surface nets aracılığıyla yüzey çıkarma kullanan <strong>gerçek zamanlı işleme</strong></li>
<li>Gölge haritaları aracılığıyla <strong>zamansal kenar yumuşatma ve ortam perdeleme</strong></li>
</ul>
<p>Her temel şekil, tek bir GPU arabelleğinde 28 kayan noktalı sayı (112 bayt) olarak depolanır. Bu kompakt gösterim, karmaşık bir arazi düzenlemesinin (bir mağara girişini, kemeri veya oyulmuş uçurum yüzeyini tanımlayan onlarca SDF temel şekli) 5 KB'den az yer kaplaması ve diğer oyunculara anında eşitlenmesi anlamına gelir.</p>
<p>İçerik üretici dünyasında SDF düzenleme iş akışı şöyledir:</p>
<ol>
<li>İçerik üretici bir şekillendirme aracı seçer (küre ekle, kutu çıkar, yumuşak harmanla)</li>
<li>SDF temel şeklini yerleştirmek ve boyutlandırmak için dünyada tıklar/sürükler</li>
<li>İstemci, yerel ağı güncellemek için değiştirilmiş SDF üzerinde marching cubes algoritmasını hemen çalıştırır (&lt;16 ms içinde geri bildirim)</li>
<li>SDF düzenlemesi (temel şekil türü + dönüşüm + harmanlama modu, yaklaşık 100 bayt) sunucuya gönderilir</li>
<li>Sunucu düzenlemeyi doğrular (içerik üreticinin arsası içinde, korumalı alanlarla kesişmiyor) ve yakındaki oyunculara yayınlar</li>
<li>Diğer oyuncuların istemcileri SDF düzenlemesini uygular ve yerel ağlarını yeniden oluşturur</li>
</ol>
<p>Bir düzenlemenin başkalarına görünür hâle gelmesi için gereken toplam gidiş-dönüş süresi: ağ gecikmesine bağlı olarak 100-300 ms. İçerik üretici, düzenlemesi sunucu onayından önce yerel olarak uygulandığı için sonucu anında görür.</p>
<h3 id="fırca-tabanlı-yukseklik-haritası-duzenleme" tabindex="-1">Fırça Tabanlı Yükseklik Haritası Düzenleme <a class="header-anchor" href="#fırca-tabanlı-yukseklik-haritası-duzenleme" aria-label="Permalink to &quot;Fırça Tabanlı Yükseklik Haritası Düzenleme&quot;"></a></h3>
<p>Yükseklik haritası katmanı (arazinin hacimsel özelliklere ihtiyaç duymayan %90'lık kısmı) için daha basit bir düzenleme modeli yeterlidir. İçerik üretici, yükseklik değişikliklerini bir fırçayla boyar:</p>
<ul>
<li><strong>Yükselt/alçalt:</strong> Yumuşak geçişli bir yarıçap içinde yükseklik ekle veya çıkar</li>
<li><strong>Yumuşat:</strong> Bir yarıçap içindeki yüksekliklerin ortalamasını alarak keskin özellikleri gider</li>
<li><strong>Düzleştir:</strong> Bir yarıçap içindeki tüm yükseklikleri hedef değere ayarla</li>
<li><strong>Erozyon fırçası:</strong> Fırça yarıçapı içinde yerel olarak birkaç hidrolik erozyon adımı uygula</li>
</ul>
<p>Yükseklik haritası düzenlemesi bir deltadır: temel arazinin üzerine bindirilen küçük bir yükseklik değişiklikleri yaması. Delta yaması çok küçüktür (16 bit yükseklik ofsetlerinden oluşan 32x32 ızgara = 2 KB) ve diğer oyunculara tek bir mesaj olarak eşitlenir. Her parçada birden fazla delta yaması birikir ve sunucu tarafında düzenli aralıklarla parçanın kalıcı yükseklik haritasıyla birleştirilir.</p>
<h3 id="is-birligine-dayalı-duzenleme-kısıtlamaları" tabindex="-1">İş Birliğine Dayalı Düzenleme Kısıtlamaları <a class="header-anchor" href="#is-birligine-dayalı-duzenleme-kısıtlamaları" aria-label="Permalink to &quot;İş Birliğine Dayalı Düzenleme Kısıtlamaları&quot;"></a></h3>
<p>Birden fazla içerik üretici aynı parçayı eşzamanlı olarak düzenlediğinde sistemin kurallara ihtiyacı vardır:</p>
<ul>
<li><strong>Uzamsal kilitleme:</strong> Belirli bir 8x8 metrelik alt bölgeyi aynı anda yalnızca bir içerik üretici düzenleyebilir. Kilit, içerik üretici bir düzenleme fırça darbesine başladığında alınır ve fırçayı kaldırdığında serbest bırakılır. Kilitler, 10 saniye işlem yapılmadığında zaman aşımına uğrar.</li>
<li><strong>Örtüşmeyen düzenlemeler:</strong> İki içerik üretici aynı parçanın farklı kısımlarını düzenlerse her iki düzenleme de çakışma olmadan uygulanır (farklı yükseklik haritası hücrelerini veya SDF bölgelerini değiştirirler).</li>
<li><strong>Örtüşen düzenlemeler:</strong> İki içerik üretici aynı konumu düzenlerse sunucu, düzenlemeleri geliş sırasına göre serileştirir. Uzlaştırmadan sonra her iki istemci de aynı nihai sonucu görür.</li>
</ul>
<p>Bu, yerleştirilmiş nesneler için kullanılan tam CRDT yaklaşımından daha basittir; çünkü arazi düzenlemeleri, ayrık nesne durumu yerine sürekli bir alan (yükseklikler, SDF mesafeleri) üzerindeki toplamsal işlemlerdir.</p>
<h2 id="webgpu-da-nanite-tarzı-sanal-geometri" tabindex="-1">WebGPU'da Nanite Tarzı Sanal Geometri <a class="header-anchor" href="#webgpu-da-nanite-tarzı-sanal-geometri" aria-label="Permalink to &quot;WebGPU'da Nanite Tarzı Sanal Geometri&quot;"></a></h2>
<p>Unreal Engine 5'in Nanite sistemi, derleme zamanında bir küme DAG'ı (yönlendirilmiş döngüsüz grafik) oluşturarak ve çalışma zamanında ekran uzayı hatasına göre küme başına doğru LOD'yi seçerek milyarlarca üçgen işler. Tüm işlem hattı GPU üzerinde çalışır. Bu yaklaşım WebGPU'ya taşınmıştır.</p>
<h3 id="nanite-webgpu" tabindex="-1">Nanite WebGPU <a class="header-anchor" href="#nanite-webgpu" aria-label="Permalink to &quot;Nanite WebGPU&quot;"></a></h3>
<div class="img-embed">
<img src="https://cdn.cinevva.com/blog/nanite-webgpu-scene.png" alt="Meshlet LOD hiyerarşisi ve yazılım rasterleştiricisi kullanarak tarayıcıda karmaşık, çok nesneli bir sahneyi işleyen Nanite WebGPU" />
</div>
<div class="game-caption">Meshlet LOD, WGSL hesaplama gölgelendiricilerinde yazılım rasterleştirme ve meshlet başına görüş hacmi ile örtülme ayıklaması kullanarak Chrome'da tam bir sahneyi işleyen Nanite WebGPU. Yerel eklenti yok — saf WebGPU.</div>
<p>Scthe tarafından geliştirilen <a href="https://scthe.github.io/nanite-webgpu/" target="_blank" rel="noreferrer">Nanite WebGPU</a> (GitHub'da 1,1 binden fazla yıldız), Nanite'ın temel mimarisinin eksiksiz bir tarayıcı uygulamasıdır:</p>
<ul>
<li>Meshoptimizer'ın küme oluşturma özelliği kullanılarak çevrimdışı oluşturulan <strong>meshlet LOD hiyerarşisi</strong></li>
<li>WGSL hesaplama gölgelendiricilerinde uygulanan <strong>yazılım rasterleştiricisi</strong> (donanım rasterleştirmenin küme başına çizimleri verimli biçimde gerçekleştiremediği WebGPU kısıtlamaları içinde çalışır)</li>
<li>Görüş hacmi ve örtülme testleri kullanan <strong>örnek başına ve meshlet başına ayıklama</strong></li>
<li>Çok uzaktaki nesneler için <strong>billboard impostor'ları</strong></li>
<li><strong>Doku ve tepe noktası başına normal desteği</strong>
İşlem hattı şu şekilde çalışır: Ağlar yaklaşık 128 üçgenden oluşan kümelere bölünür. Komşu kümeler gruplanır ve paylaşılan sınırlar korunarak her grup sadeleştirilir (meshoptimizer kullanılarak). Bu işlem, ağın tamamı tek bir kümeye indirgenene kadar özyinelemeli olarak sürer. Çalışma zamanında bir compute shader DAG üzerinde ilerler ve mevcut ekran çözünürlüğünde 1 pikselden daha az hata üreten, grup başına en kaba kümeyi seçer.</li>
</ul>
<p><strong>THREE-Nanite</strong>, yüz binlerce üçgeni işlerken tümleşik grafik donanımlarında 20-40 fps'ye ulaşan, gelişmekte olan bir Three.js uygulamasıdır. Nanite tarzı render işlemenin düşük seviye tarayıcı donanımlarında bile uygulanabilir olduğunu gösterir.</p>
<h3 id="meshoptimizer-lod-islem-hattının-temeli" tabindex="-1">meshoptimizer: LOD İşlem Hattının Temeli <a class="header-anchor" href="#meshoptimizer-lod-islem-hattının-temeli" aria-label="Permalink to &quot;meshoptimizer: LOD İşlem Hattının Temeli&quot;"></a></h3>
<p><a href="https://meshoptimizer.org/" target="_blank" rel="noreferrer">meshoptimizer</a> (Arseny Kapoulkine tarafından geliştirilmiştir), tarayıcı uyumlu LOD işlem hatlarının çoğunun arkasındaki kütüphanedir. Sürüm 1.0 (2025) şunları sağlar:</p>
<ul>
<li><strong>Hata metrikleriyle ağ sadeleştirme</strong> (şeklin ne kadar değiştiği; LOD seçimi için kullanılır)</li>
<li><strong>Nanite tarzı meshlet hiyerarşileri için küme oluşturma</strong></li>
<li><strong>GPU dostu üçgen sıralaması için verteks önbelleği optimizasyonu</strong></li>
<li><strong>Piksel shader maliyetini azaltmak için overdraw optimizasyonu</strong></li>
<li><strong>Daha küçük indirmeler için verteks nicemleme ve sıkıştırma</strong></li>
</ul>
<p>meshoptimizer 1.0 (Aralık 2025'te yayımlandı), Nanite tarzı sürekli LOD'yi doğrudan uygulayan yeni, tek başlık dosyalı bir <code>clusterlod.h</code> ile gelir. Aşamalı olarak gruplanıp sadeleştirilen bir küme hiyerarşisi oluşturur; bu hiyerarşi olduğu gibi veya özel bir işlem hattına referans olarak kullanılabilir. Bu, arazi işlem hattının SDF/marching cubes ağ LOD'si için ihtiyaç duyduğu küme-DAG temel yapısının ta kendisidir.</p>
<p>Arazi işlem hattımızda meshoptimizer, SDF arazisinden alınan marching cubes çıktısını LOD hiyerarşilerine sahip, optimize edilmiş kümeli ağlara dönüştürür. Çevrimdışı işleme sunucu tarafında yürütülür. Tarayıcı, önceden kümelenmiş ağları alır ve çalışma zamanında GPU güdümlü LOD seçimi gerçekleştirir.</p>
<p>LOD üretimi için meshoptimizer ile çalışma zamanı seçimi için WebGPU compute'un birleşimi, tarayıcı arazisine web kısıtlamalarına uyarlanmış Nanite ile aynı mimari örüntüyü kazandırır.</p>
<h2 id="araziye-duyarlı-seviye-tasarımı" tabindex="-1">Araziye Duyarlı Seviye Tasarımı <a class="header-anchor" href="#araziye-duyarlı-seviye-tasarımı" aria-label="Permalink to &quot;Araziye Duyarlı Seviye Tasarımı&quot;"></a></h2>
<p>Arazi yalnızca üzerinde yürünecek bir yüzey değildir. Şekli, oyuncu hareketini yönlendirir, dikkati belirli noktalara çeker ve keşfin duygusal ritmini oluşturur. En iyi açık dünyalar araziyi bir tasarım aracı olarak kullanır.</p>
<h3 id="gorus-hatları-ve-simgesel-noktalar" tabindex="-1">Görüş Hatları ve Simgesel Noktalar <a class="header-anchor" href="#gorus-hatları-ve-simgesel-noktalar" aria-label="Permalink to &quot;Görüş Hatları ve Simgesel Noktalar&quot;"></a></h3>
<p>The Level Design Book'un <a href="https://book.leveldesignbook.com/process/blockout/wayfinding" target="_blank" rel="noreferrer">yol bulma bölümü</a>, arazi yüksekliğinin oyuncuların ne gördüğünü ve nereye gittiğini nasıl kontrol ettiğini açıklar. Bir sırt, ötesindekileri gizleyerek merak uyandırır. Bir vadi, hareketi en alçak noktasına doğru yönlendirir. Uzaktan görülebilen yüksek bir simgesel nokta (kule, dağ zirvesi, sıra dışı bir ağaç), oyunculara yönelebilecekleri bir hedef verir.</p>
<p>Bir üretici dünyası için bu, arazi üretiminin doğal yol bulma unsurları oluşturması gerektiği anlamına gelir. Sırt hatları görüşü kesmeli ve oyuncu bir tepenin zirvesine ulaşıp yeni bir alan gördüğünde &quot;ortaya çıkış anları&quot; yaratmalıdır. Vadiler ilgi çekici konumlara doğru birleşmelidir. Üreticilerin uzaklardan görülebilen simgesel noktalar yerleştirebileceği yüksek noktalar bulunmalıdır.</p>
<h3 id="merak-odaklı-kesif" tabindex="-1">Merak Odaklı Keşif <a class="header-anchor" href="#merak-odaklı-kesif" aria-label="Permalink to &quot;Merak Odaklı Keşif&quot;"></a></h3>
<p>Purdue Üniversitesi'nin araştırması (<a href="https://web.ics.purdue.edu/~cmousas/papers/conf22-FDG-SpatialExploration.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>), mekânsal keşfi tetikleyen dört unsuru belirler:</p>
<ol>
<li><strong>Uç noktalara ulaşmak</strong> (en yüksek zirve, en uzak sınır, en derin mağara). Arazi, ulaşmayı ödüllendiren belirgin uç noktalara sahip olmalıdır.</li>
<li><strong>Görsel engellerin ardını keşfetmek</strong> (o uçurumun arkasında ne var? o mağaranın içinde ne var?). Görüşü engelleyen arazi, gizlenen şeyi bulmak için hareket etmeyi teşvik eder.</li>
<li><strong>Bulunduğu yere aykırı nesneler</strong> (ıssız doğada bir yapı, karanlıkta bir ışık). Doğal araziye karşıt olarak üreticilerce yerleştirilen nesneler, dikkati çeken bir kontrast oluşturur.</li>
<li><strong>Mekânsal bağlantıları anlamak</strong> (bu vadi o kıyıya nasıl bağlanıyor?). Okunabilir bir coğrafya oluşturan arazi, harita okumayı ve rota planlamayı teşvik eder.</li>
</ol>
<h3 id="plotmap-yapay-zeka-destekli-ilgi-noktası-yerlesimi" tabindex="-1">PlotMap: Yapay Zekâ Destekli İlgi Noktası Yerleşimi <a class="header-anchor" href="#plotmap-yapay-zeka-destekli-ilgi-noktası-yerlesimi" aria-label="Permalink to &quot;PlotMap: Yapay Zekâ Destekli İlgi Noktası Yerleşimi&quot;"></a></h3>
<p>PlotMap (<a href="https://arxiv.org/html/2309.15242v4" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2309.15242</a>), anlatısal gereksinimleri (bu görev için nehir yakınında bir köy gerekiyor, şu görev için tepe üzerinde bir harabe gerekiyor) alıp mekânsal kısıtlamaları karşılayan arazi konumlarını bularak ilgi noktası yerleşimini otomatikleştirir. Bir üretici dünyasında benzer bir sistem, arazi özelliklerine göre yapıların nereye yerleştirileceğini önerebilir: &quot;bu tepenin zirvesi bir gözetleme kulesi için iyi görüş hatlarına sahip&quot;, &quot;bu korunaklı vadi bir köy için uygun olur.&quot;</p>
<h2 id="akan-sular-ve-selaleler" tabindex="-1">Akan Sular ve Şelaleler <a class="header-anchor" href="#akan-sular-ve-selaleler" aria-label="Permalink to &quot;Akan Sular ve Şelaleler&quot;"></a></h2>
<p>Nehirler ve şelaleler, görsel çekiciliği ortam sesi ve oynanış olanaklarıyla (engel, kaynak veya yol olarak su) birleştiren arazi özellikleridir.</p>
<h3 id="nehir-render-islemesi" tabindex="-1">Nehir Render İşlemesi <a class="header-anchor" href="#nehir-render-islemesi" aria-label="Permalink to &quot;Nehir Render İşlemesi&quot;"></a></h3>
<p>Açık dünyalardaki nehirler genellikle arazi yüzeyini takip eden dokulu şeritler olarak render edilir. Şerit ağı, nehir spline'ından (kontrol noktaları olarak saklanır) oluşturulur ve arazi yükseklik haritasına yansıtılır. Nehir shader'ı şunları uygular:</p>
<ul>
<li>Akan su görünümü oluşturmak için nehir yönünde kayan <strong>akışa hizalı UV'ler</strong></li>
<li>Nehrin kıyıyla buluştuğu yerlerde <strong>kenar köpüğü</strong> (derinlik tabanlı, kıyı köpüğüne benzer)</li>
<li>Kanal genişliğine göre <strong>hız değişimi</strong> (dar kesimler daha hızlı, geniş kesimler daha yavaş akar)</li>
<li><strong>Derinlik tabanlı renkle şeffaflık</strong> (sığ kısımlar berrak, derin kısımlar koyudur)</li>
</ul>
<p>Bir tarayıcı dünyası için nehir verileri kompakttır: spline (nehir segmenti başına 20-50 kontrol noktası, yaklaşık 400 bayt) ile genişlik ve akış hızı parametreleri. İstemci, spline'ı kendi arazi yüzeyine yansıtarak nehir ağını yerel olarak oluşturur.</p>
<h3 id="selale-render-islemesi" tabindex="-1">Şelale Render İşlemesi <a class="header-anchor" href="#selale-render-islemesi" aria-label="Permalink to &quot;Şelale Render İşlemesi&quot;"></a></h3>
<p>Bir nehrin uçurum yüzeyinden aşağı döküldüğü yerde, düz nehir yüzeyinin yerini bir şelale parçacık sistemi alır. Gerçek zamanlı su simülasyonu araştırmalarındaki hibrit yaklaşımda (<a href="https://diglib.eg.org/items/d0320015-4b07-416b-8f41-047485c9f7f3" target="_blank" rel="noreferrer">EG</a>), bir yükseklik alanıyla temsil edilemeyen bölgeler (şelaleler, sıçramalar), akışkan simülasyonuyla kütle ve momentum alışverişi yapan serpinti, sıçrama ve köpük parçacıklarına dönüştürülür.</p>
<p>Bir tarayıcı dünyasında şelaleler daha basittir: nehir spline'ının arazi yüksekliğindeki bir süreksizliği kestiği yeri algılayın, o noktada aşağı yönlü hıza sahip bir parçacık sistemi oluşturun ve tabana köpüklü bir sıçrama ekleyin. Parçacıklar, kayan alfa dokularına sahip, GPU ile örneklenmiş dörtgenlerdir. Şelale başına 500 parçacık, tek draw call. Dökülen suyun sesi, mesafeye bağlı zayıflatmayla Web Audio API'yi kullanır.</p>
<h2 id="uzaktaki-arazi-ozellikleri-icin-impostor-lar" tabindex="-1">Uzaktaki Arazi Özellikleri İçin Impostor'lar <a class="header-anchor" href="#uzaktaki-arazi-ozellikleri-icin-impostor-lar" aria-label="Permalink to &quot;Uzaktaki Arazi Özellikleri İçin Impostor'lar&quot;"></a></h2>
<p>Ağaçlar, kayalar, binalar ve diğer arazi özellikleri uzakta küçücük görünür. Bunları tam 3B ağlar olarak render etmek GPU döngülerini boşa harcar. Impostor'lar, uzaktaki nesnelerin yerine kameraya dönük, önceden render edilmiş düz görüntüler kullanır.</p>
<h3 id="oktahedral-impostor-atlasları" tabindex="-1">Oktahedral Impostor Atlasları <a class="header-anchor" href="#oktahedral-impostor-atlasları" aria-label="Permalink to &quot;Oktahedral Impostor Atlasları&quot;"></a></h3>
<p>Oktahedral bir impostor, 3B nesnenin görünümünü birden fazla bakış açısından yakalar ve bunları bir doku atlasında saklar. Çalışma zamanında shader, mevcut görüş yönüne göre atlası örnekler ve yakalanmış en yakın iki açı arasında interpolasyon yapar.</p>
<p>Hemi-oktahedral bir atlas (ağaçlara nadiren aşağıdan bakıldığı için yalnızca üst yarımküreden görünümler), aynı doku boyutuna sahip tam oktahedral atlasın iki katı açısal çözünürlük sağlar. Unity'nin impostor sistemi, 1.600 ağaç örneği gerçek ağlardan (her biri 140 bin üçgen) impostor'lara geçirildiğinde kare süresinin 111 ms'den 5,78 ms'ye düştüğünü bildiriyor.</p>
<p>Bir tarayıcı dünyası için impostor işlem hattı:</p>
<ol>
<li>Sunucu tarafında: renk, normal ve derinliği yakalayarak her varlığı 16-32 bakış açısından render edin</li>
<li>Bir atlas dokusunda paketleyin (varlık başına bir atlas, yaklaşık 256x256 piksel, KTX2 olarak &lt;100 KB)</li>
<li>Çalışma zamanında: impostor mesafesinin (genellikle 100-200 m) ötesindeki örnekleri, atlası örnekleyen billboard'lar olarak render edin</li>
<li>Geçişi gizlemek için ağ ile impostor arasında 20 m'lik bir geçiş bölgesi boyunca çapraz geçiş uygulayın</li>
</ol>
<h3 id="billboard-splatting-bbsplat" tabindex="-1">Billboard Splatting (BBSplat) <a class="header-anchor" href="#billboard-splatting-bbsplat" aria-label="Permalink to &quot;Billboard Splatting (BBSplat)&quot;"></a></h3>
<p>Billboard Splatting (2024, <a href="https://arxiv.org/abs/2411.08508" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2411.08508</a>), öğrenilebilir dokulu düzlemsel temel öğeler kullanarak bunu daha ileri taşır. BBSplat, önceden render edilmiş görünümler yerine, 3B nesneyi her açıdan en iyi şekilde temsil etmek için billboard konumlarını ve dokularını optimize eder. Bu, bakış açısına bağlı görünümü korurken 3D Gaussian Splatting'e kıyasla 17 kata kadar sıkıştırma sağlar. Bir tarayıcı dünyasındaki uzaktaki arazi özellikleri için BBSplat, açısal kapsama alanını iyileştirirken varlık başına impostor depolama alanını azaltabilir.</p>
<h2 id="profesyonel-arazi-aracları-ve-ogrettikleri" tabindex="-1">Profesyonel Arazi Araçları ve Öğrettikleri <a class="header-anchor" href="#profesyonel-arazi-aracları-ve-ogrettikleri" aria-label="Permalink to &quot;Profesyonel Arazi Araçları ve Öğrettikleri&quot;"></a></h2>
<p>Sıfırdan bir arazi işlem hattı oluşturmadan önce profesyonel çevrimdışı araçların ne yaptığını anlamaya değer. Bu araçlar, üretim iş akışlarına dönüştürülmüş onlarca yıllık arazi üretimi araştırmasını temsil eder.</p>
<p><strong>Gaea</strong> (QuadSpinner), GPU hızlandırmalıdır ve değişiklikler için neredeyse anında geri bildirim sağlar. Her kenarda 2 milyon piksele kadar döşemeli üretimleri, otomatik LOD ağ dışa aktarmayı ve her düğümün fiziksel bir süreç olduğu (erozyon, tortulaşma, yükselme, termal aşınma) düğüm tabanlı bir grafiği destekler. Gaea'nın erozyon düğümleri, genel gürültü yerine belirli fiziksel süreçleri modelledikleri için elle şekillendirilmiş gibi görünen araziler üretir. Temel çıkarım şudur: Gaea tek bir erozyon algoritması kullanmaz. Akarsu erozyonu (nehir aşındırması), termal erozyon (uçurum parçalanması), kıyı erozyonu (dalga etkisi) ve rüzgâr erozyonu (kumul oluşumu) için ayrı düğümler sunar. Bunların bir grafikte birleştirilmesi, belirli bir iklimin jeolojik karakterine sahip araziler üretir.</p>
<p><strong>World Machine</strong>, arazi makro yapısına odaklanan benzer bir grafik yaklaşımı kullanır. &quot;Layout generator&quot; aracı, sanatçıların arazi özelliklerinin kabaca şeklini çizmesine (dağ burada, vadi şurada, kıyı çizgisi bu kenar boyunca) olanak tanır ve sistem fiziksel açıdan makul ayrıntıları doldurur. Bu, tam olarak istediğimiz üretici iş akışıdır: niyeti taslak olarak çiz, jeolojiyi elde et.</p>
<p><strong>World Creator</strong>, düzenleme sırasında gerçek zamanlı önizleme ve araziyi analiz edip drenaj çözümlemesine göre akış yollarını otomatik olarak hesaplayan yerleşik nehir üretimiyle kendini farklılaştırır.</p>
<p><strong>Bu araçlardan aldığımız ders:</strong> Fiziksel süreçleri birleştiren düğüm-grafik yaklaşımı, herhangi bir tekil algoritmadan daha güçlüdür. Sunucu tarafındaki üretim işlem hattımız şu zincirlemeyi desteklemelidir: gürültü tabanı &gt; tektonik yükselme &gt; hidrolik erozyon &gt; termal aşınma &gt; kıyı erozyonu &gt; bitki örtüsü. Üreticiler her aşamadaki parametreleri kontrol eder. İşlem hattı sunucu tarafında saniyeler içinde çalışır ve yükseklik haritaları, splat haritaları ve bitki örtüsü yoğunluk haritaları üretir.</p>
<h3 id="soilmachine-acık-kaynaklı-jeomorfoloji" tabindex="-1">SoilMachine: Açık Kaynaklı Jeomorfoloji <a class="header-anchor" href="#soilmachine-acık-kaynaklı-jeomorfoloji" aria-label="Permalink to &quot;SoilMachine: Açık Kaynaklı Jeomorfoloji&quot;"></a></h3>
<div class="img-embed">
<img src="https://cdn.cinevva.com/blog/soilmachine-banner.png" alt="SoilMachine: birbirine bağlı hidrolik, termal ve rüzgâr erozyonuna sahip araziyi gösteren açık kaynaklı modüler jeomorfoloji simülatörü" />
</div>
<div class="game-caption">SoilMachine, hidrolik, termal ve rüzgâr erozyonunu tek bir katmanlı arazi modelinde birleştirir. Çok katmanlı veri yapısı, yükseklik haritalarının temsil edemediği özellikleri destekler: mağaralar, çıkıntılar, dik tepeler ve yeraltı suyu dağılımları.</div>
<p><a href="https://github.com/weigert/soilmachine" target="_blank" rel="noreferrer">SoilMachine</a>, birden fazla erozyon sistemini (hidrolik, termal, rüzgâr) tortu taşınımı ve birikimiyle birleştiren, açık kaynaklı modüler bir jeomorfoloji simülatörüdür. GPU compute ile C++ dilinde geliştirilmiştir ve profesyonel araçların kullandığı çok süreçli erozyon yaklaşımının referans uygulamasını sağlar.</p>
<p>İlgili <a href="https://github.com/erosiv/soillib" target="_blank" rel="noreferrer">soillib</a> (C++20, MIT lisansı), temel jeomorfoloji simülasyonu yapı taşlarını yeniden kullanılabilir bir kütüphane olarak sunar. <a href="https://github.com/ger0/hydro-gen" target="_blank" rel="noreferrer">hydro-gen</a> ise OpenGL compute shader'larında hem ızgara tabanlı (sığ su) hem de parçacık tabanlı (yağmur damlası) hidrolik erozyonu, gerçek zamanlı parametre ayarlama özelliğiyle uygular.</p>
<p>Bu açık kaynaklı araçlar, sunucu tarafındaki üretim işlem hattımıza uyarlanabilir. Erozyonu gerçek zamanlı üretici geri bildirimi için tarayıcıda çalıştırmak istersek compute shader uygulamaları doğrudan WebGPU'ya aktarılabilir.</p>
<h2 id="cok-katmanlı-arazi-materyalleri" tabindex="-1">Çok Katmanlı Arazi Materyalleri <a class="header-anchor" href="#cok-katmanlı-arazi-materyalleri" aria-label="Permalink to &quot;Çok Katmanlı Arazi Materyalleri&quot;"></a></h2>
<p>Gerçek arazi tek bir yüzeyden ibaret değildir. Katmanlardan oluşur: altta ana kaya, üstte toprak ve yüzeylerde biriken kar veya kum. Dinamik katmanlama; mevsimler, hava koşulları ve üretici eylemleriyle arazinin görsel karakterini değiştirir.</p>
<h3 id="katmanlı-yukseklik-alanı-gosterimi" tabindex="-1">Katmanlı Yükseklik Alanı Gösterimi <a class="header-anchor" href="#katmanlı-yukseklik-alanı-gosterimi" aria-label="Permalink to &quot;Katmanlı Yükseklik Alanı Gösterimi&quot;"></a></h3>
<p>Tek bir yükseklik haritası yerine, her ızgara hücresi için birden fazla yükseklik katmanı kullanın:</p>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>Cell {</span></span>
<span class="line"><span>  bedrock_height: f16,    // kalıcı kaya yüzeyi</span></span>
<span class="line"><span>  soil_height: f16,       // ana kayanın üzerinde biriken toprak/tortu</span></span>
<span class="line"><span>  snow_height: f16,       // dinamik kar birikimi</span></span>
<span class="line"><span>  water_height: f16       // durgun su derinliği</span></span>
<span class="line"><span>}</span></span></code></pre>
</div><p>Toplam: hücre başına 8 bayt (tek bir yükseklik haritası için 2 bayta kıyasla). 65x65 boyutunda bir parça için bu, sıkıştırmadan önce 34 KB'dir. Yine de kompakttır.</p>
<p>Görsel yüzey <code>bedrock + soil + snow</code> şeklindedir. Arazi shader'ı tüm katmanları okur ve materyalleri buna göre harmanlar: toprağın ince olduğu yerlerde kaya görünür. Karın biriktiği yerlerde yüzey beyazdır. Suyun bulunduğu yerlerde su birikintileri veya göller oluşur.</p>
<h3 id="dinamik-birikim" tabindex="-1">Dinamik Birikim <a class="header-anchor" href="#dinamik-birikim" aria-label="Permalink to &quot;Dinamik Birikim&quot;"></a></h3>
<p>Kar yağışı sırasında kar; düz, yukarı dönük yüzeylerde birikir. Birikme hızı yüzey normaline (dik yamaçlar kar tutmaz), sıcaklığa (yüksekliğe bağlıdır) ve korunaklılığa (çıkıntıların altındaki alanlar açık kalır) bağlıdır. Bir compute shader geçişi, kar katmanını her hava durumu tikinde (birkaç saniyede bir) günceller.</p>
<p>Kum birikimi de rüzgârın taşıdığı çökelmeyle benzer şekilde çalışır. Rüzgâr, parçacıkları açık yüzeylerden taşır ve engellerin arkasındaki korunaklı alanlarda biriktirir.</p>
<p>Bir üretici dünyasında dinamik birikim, arazinin farklı hava koşullarında farklı görünmesi anlamına gelir. Kar fırtınası sırasında dünyayı kar kaplar ve hava açtığında erir. Yağmur, çukurları suyla doldurur. Bu, üreticilerin herhangi bir şey yapmasına gerek kalmadan dünyanın tepkisel ve canlı hissettirmesini sağlar.</p>
<h3 id="cok-katmanlı-erozyon" tabindex="-1">Çok Katmanlı Erozyon <a class="header-anchor" href="#cok-katmanlı-erozyon" aria-label="Permalink to &quot;Çok Katmanlı Erozyon&quot;"></a></h3>
<p>2024 tarihli &quot;3D Real-Time Hydraulic Erosion Simulation using Multi-Layered Heightmaps&quot; (<a href="https://diglib.eg.org/items/deefa865-6a25-4463-adcd-d8de2b37507e" target="_blank" rel="noreferrer">EG</a>) makalesi, erozyonu katmanlar arasında çalışacak şekilde genişletir. Su, toprağı ana kayadan daha hızlı aşındırır. Tortu, yeni bir toprak katmanı olarak birikir. Simülasyon, çıkıntılar (ana kayanın, altındaki aşınmış toprağın üzerine uzandığı yerler) gibi karmaşık özelliklere olanak tanırken katman bütünlüğünü korur (ana kaya toprağın altında kalır).
Performans: 2048x2048 çözünürlükte RTX 3070 üzerinde simülasyon adımı başına yaklaşık 6 ms. Bu, sunucu tarafında üretim için yeterince hızlıdır ancak tarayıcıda kare başına simülasyon için fazla yavaştır. Katmanlı temsil statik arazi üretiminde işe yararken dinamik kar/su birikimi, kare başına çalışan daha düşük maliyetli bir gölgelendirici olarak uygulanır.</p>
<h2 id="cim-kaya-ve-detay-gorsellestirme" tabindex="-1">Çim, Kaya ve Detay Görselleştirme <a class="header-anchor" href="#cim-kaya-ve-detay-gorsellestirme" aria-label="Permalink to &quot;Çim, Kaya ve Detay Görselleştirme&quot;"></a></h2>
<p>Peyzaj yalnızca arazi geometrisi ve dokulardan fazlasına ihtiyaç duyar. Rüzgârda sallanan çim yapraklarına, yamaçlara dağılmış kayalara ve yakın plan görünümleri doğal kılan çiçekler, çakıl taşları ve düşmüş dallar gibi küçük ayrıntılara ihtiyaç vardır.</p>
<h3 id="gpu-orneklemeli-cim" tabindex="-1">GPU Örneklemeli Çim <a class="header-anchor" href="#gpu-orneklemeli-cim" aria-label="Permalink to &quot;GPU Örneklemeli Çim&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pzkcM1rfKZw" title="Unity'de 1 Milyon Çim Yaprağının Görselleştirilmesi" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Tek bir çizim çağrısında GPU örnekleme ile görselleştirilmiş bir milyon çim yaprağı. Aynı teknik Three.js ve WebGPU'da da çalışır: örnek başına dönüşümler, tepe noktası gölgelendiricisinde rüzgâr animasyonu ve arazi verilerinden çim yapraklarını dağıtmak için bir yoğunluk haritası.</div>
<p>Tarayıcı tabanlı çim görselleştirme, Three.js üzerinde kendini kanıtlamıştır ve GPU örnekleme aracılığıyla çalışır. <a href="https://al-ro.github.io/projects/grass/" target="_blank" rel="noreferrer">al-ro'nun çim demosundaki</a> yaklaşım, <code>InstancedBufferGeometry</code> kullanarak 100.000 çim yaprağını tek bir çizim çağrısıyla görselleştirir.</p>
<p>Her çim yaprağı basit bir dörtgendir (4-8 üçgen). Örnek başına öznitelikler konumu, yüksekliği, bükülme yönünü, renk varyasyonunu ve rüzgâr fazını tanımlar. Tepe noktası gölgelendiricisi:</p>
<ol>
<li>Örnek başına dönüşümü okur</li>
<li>Dünya konumu ve zamana bağlı sinüs dalgaları kullanarak rüzgâr animasyonu uygular</li>
<li>Çim yaprağını rüzgâr şiddetine göre büker (uçta daha fazla bükülme, tabanda hiç bükülme yoktur)</li>
<li>Renk gradyanı uygular (yüzey altı saçılımı için tabanda daha koyu, uçta daha açık)</li>
</ol>
<p><strong>Codrops'un kabarık çim öğreticisi</strong> (2025, <a href="https://tympanus.net/codrops/2025/02/04/how-to-make-the-fluffiest-grass-with-three-js/" target="_blank" rel="noreferrer">Öğretici</a>) bir kabuk dokulama yaklaşımını gösterir: yoğun bir çim hacmi görünümü oluşturmak için zemin düzlemini giderek artan uzaklıklarda birden çok kez görselleştirir ve her katmanda bir gürültü dokusunu örnekler. Bu yaklaşım, çok yoğun kaplama için ayrı çim yapraklarını örneklemekten daha düşük maliyetlidir ancak yakın mesafede daha az gerçekçidir.</p>
<p>Bir üretici dünyasında çim yoğunluğu, parça başına bitki örtüsü yoğunluk haritasından gelir. GPU, görselleştirme sırasında çim yaprağı konumlarını yoğunluk haritasından dağıtır. Çim yaprağı başına hiçbir veri depolanmaz veya aktarılmaz. Yoğunluk haritası parça başına 32x32'lik bir ızgaradır (1 KB) ve GPU bundan binlerce çim yaprağı örneği üretir.</p>
<h3 id="prosedurel-kaya-ve-ucurum-ayrıntıları" tabindex="-1">Prosedürel Kaya ve Uçurum Ayrıntıları <a class="header-anchor" href="#prosedurel-kaya-ve-ucurum-ayrıntıları" aria-label="Permalink to &quot;Prosedürel Kaya ve Uçurum Ayrıntıları&quot;"></a></h3>
<p>Uçurum yüzeyleri ve kayalık araziler, temel yükseklik haritasının veya SDF'nin makul bir çözünürlükte sağlayamayacağı geometrik ayrıntılara ihtiyaç duyar. İki yaklaşım birbirini tamamlar:</p>
<p><strong>GPU örgü gölgelendiricisiyle yeniden yüzeyleme</strong> (Raad vd., Eurographics 2025, <a href="https://hal.science/hal-05176868v1/file/Paper_Resurfacing_2024.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>), kaba bir kontrol örgüsünden görselleştirme sırasında prosedürel geometri üretir. Örgü gölgelendiricisi temel arazi yüzeyini okur ve ayrıntı geometrisini bellekte saklamadan yüzeye yer değiştirme, çatlaklar ve çıkıntılar ekler. Bu, VRAM kullanımını azaltır ve dinamik LOD sağlar.</p>
<p><strong>Örneklemeli kaya dağıtımı</strong>, önceden hazırlanmış kaya örgülerini GPU örnekleme kullanarak dik yamaçlara ve uçurum kenarlarına yerleştirir. Bir hesaplama gölgelendiricisi arazi normalini ve eğimi okur, ardından eğimin belirli bir eşiği aştığı yerlere kaya örnekleri dağıtır. Her örnek, rastgele döndürme ve ölçeğe sahip küçük bir örgüdür (200-500 üçgen). 10.000 dağınık kaya, örnekleme kullanıldığında ihmal edilebilir düzeyde görselleştirme maliyeti getirir.</p>
<h3 id="yollar-ve-patikalar" tabindex="-1">Yollar ve Patikalar <a class="header-anchor" href="#yollar-ve-patikalar" aria-label="Permalink to &quot;Yollar ve Patikalar&quot;"></a></h3>
<p>Üreticilerin yerleştirdiği yollar, izler ve patikaların araziye uyum sağlaması ve yüzey malzemesini değiştirmesi gerekir (çimi toprak veya taşla değiştirmek).</p>
<p>Tüm büyük oyun motorlarının kullandığı yaklaşım şudur: yolu bir eğri (bir dizi kontrol noktası) olarak tanımlayın. Eğriyi arazi yüzeyine yansıtın. Eğriyi izleyen ve arazinin biraz üzerinde duran bir şerit örgü oluşturun. Şeride bir yol dokusu uygulayın. Arazi gölgelendiricisinde, yansıtılmış bir doku veya çıkartma kullanarak eğrinin genişliği içinde arazi malzemesini yol malzemesine doğru harmanlayın.</p>
<p>Bir tarayıcı dünyasında üretici, arazi üzerine bir yol çizer. İstemci kontrol noktaları oluşturur ve bunları sunucuya gönderir (birkaç düzine vec3 değeri). Sunucu eğriyi saklar. Tüm istemciler, eğriyi kendi arazi örgülerine yansıtarak yol şeridini yerel olarak görselleştirir. Yol verisi çok küçüktür (yol eğrisinin noktaları, yaklaşık 200 bayt) ancak görsel etkisi büyüktür: üretici yapıtlarını birbirine bağlayan yollar, dünyanın içinde yaşam varmış gibi hissettirmesini sağlar.</p>
<h2 id="arazi-golgeleri" tabindex="-1">Arazi Gölgeleri <a class="header-anchor" href="#arazi-golgeleri" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Gölgeleri&quot;"></a></h2>
<p>Arazi gölgeleri, okunabilirlik (arazi biçimini anlama) ve atmosfer (günün saatine bağlı ruh hâli) açısından kritik öneme sahiptir. Açık bir dünyada güneş, görünür arazinin tamamına gölgeler düşürür.</p>
<h3 id="kademeli-golge-haritaları-csm" tabindex="-1">Kademeli Gölge Haritaları (CSM) <a class="header-anchor" href="#kademeli-golge-haritaları-csm" aria-label="Permalink to &quot;Kademeli Gölge Haritaları (CSM)&quot;"></a></h3>
<p>CSM, görüş hacmini 3-4 uzaklık aralığına (kademe) böler. Her kademe, güneşin bakış açısından kendi uzaklığına uygun çözünürlükte bir gölge haritası oluşturur. Yakın kademe: yüksek çözünürlük (ağaçların ve binaların altındaki ayrıntılı gölgeler). Uzak kademe: düşük çözünürlük (geniş dağ gölgeleri).</p>
<p>Hem Three.js hem de Babylon.js CSM'yi destekler. Arazi için temel optimizasyon şudur: gölge haritasında yalnızca araziyi görselleştirin; tek tek çim yapraklarını veya küçük ayrıntıları değil. Çimler, kendi gölgeleri yerine arazinin gölge haritasını kullanır.</p>
<p><strong>Performans bütçesi:</strong> Her biri 1024x1024 olan 3-4 gölge kademesi. Araziyi gölge haritalarına çizmek 0,5-1 ms sürer (arazi geometrisi zaten GPU belleğindedir). Arazi gölgelendiricisinde 4 kademeyi örneklemek 0,2-0,3 ms ekler.</p>
<h3 id="yukseklik-haritasından-arazi-oz-golgelendirmesi" tabindex="-1">Yükseklik Haritasından Arazi Öz Gölgelendirmesi <a class="header-anchor" href="#yukseklik-haritasından-arazi-oz-golgelendirmesi" aria-label="Permalink to &quot;Yükseklik Haritasından Arazi Öz Gölgelendirmesi&quot;"></a></h3>
<p>CSM'nin maliyetli hâle geldiği çok büyük arazilerde bir ufuk haritasını önceden hesaplayın: her arazi hücresi için 8 ana yöndeki maksimum yükselme açısını saklayın. Görselleştirme sırasında bir noktanın gölgede olup olmadığını belirlemek için güneş açısını ufuk haritasıyla karşılaştırın. Skyrim, uzak arazilerde (CSM menzilinin ötesinde) arazi öz gölgelerini bu şekilde işler.</p>
<p>Ufuk haritası, yükseklik haritasından sunucu tarafında hesaplanır (birkaç saniyelik işlem) ve parça başına 128x128'lik bir doku olarak aktarılır (sıkıştırılmış hâlde 16 KB). Görsel etkisi belirgindir: dağ vadileri, son derece uzak görüş mesafelerinde bile gerçekçi biçimde kararır.</p>
<h2 id="akıs-icin-arazi-verisi-sıkıstırması" tabindex="-1">Akış İçin Arazi Verisi Sıkıştırması <a class="header-anchor" href="#akıs-icin-arazi-verisi-sıkıstırması" aria-label="Permalink to &quot;Akış İçin Arazi Verisi Sıkıştırması&quot;"></a></h2>
<p>Bir tarayıcı dünyasındaki darboğaz ağdır. Arazi verilerinde tasarruf edilen her bayt, daha hızlı yükleme süresi demektir.</p>
<h3 id="yukseklik-haritası-sıkıstırması" tabindex="-1">Yükseklik Haritası Sıkıştırması <a class="header-anchor" href="#yukseklik-haritası-sıkıstırması" aria-label="Permalink to &quot;Yükseklik Haritası Sıkıştırması&quot;"></a></h3>
<p>Ham 16 bit yükseklik haritaları iyi sıkıştırılır çünkü bitişik hücreler benzer değerlere sahiptir. İşlem hattı:</p>
<ol>
<li><strong>Delta kodlama:</strong> Her hücre ile tahmin edilen değeri (komşularının ortalaması) arasındaki farkı saklayın. Delta değerleri küçüktür ve sıfıra yakın kümelenir.</li>
<li><strong>Niceleme:</strong> Uzak parçalarda hassasiyeti 16 bitten 12 bit veya 8 bite düşürün. 500 metre uzaklıkta, 8 bit yükseklik hassasiyeti (100 metrelik yükseklik aralığında 0,4 m çözünürlük) 16 bitten ayırt edilemez.</li>
<li><strong>Entropi kodlama:</strong> Delta kodlanmış akışa zlib veya brotli sıkıştırması uygulayın. Tipik sıkıştırma oranı: 4-8 kat.</li>
</ol>
<p>Sonuç: 16 bitlik 65x65 bir parça, ham 8,4 KB'tan sıkıştırılmış 1-2 KB'a düşer. 8 bit azaltılmış hassasiyette: 0,5-1 KB.</p>
<h3 id="asamalı-yukseklik-haritası-akısı" tabindex="-1">Aşamalı Yükseklik Haritası Akışı <a class="header-anchor" href="#asamalı-yukseklik-haritası-akısı" aria-label="Permalink to &quot;Aşamalı Yükseklik Haritası Akışı&quot;"></a></h3>
<p>Araziyi önce düşük çözünürlükte gönderin, ardından iyileştirin. 17x17'lik bir yükseklik haritası (4 m hücre aralığına sahip 64 m'lik bir parça için gereken minimum değer) ham olarak 578 bayt, sıkıştırılmış olarak ise 200 bayttan azdır. Arazi anında görünür. Ardından 33x33'lük iyileştirmeyi aktarın (tek numaralı satır/sütun örneklerini ekler). Son olarak 65x65 tam çözünürlüğü aktarın. Her seviye, önceki verilerin yerini almadan ayrıntı ekler.</p>
<p>Bu, geometri klip haritası LOD halkalarıyla eşleşir: uzak arazi düşük çözünürlüklü sürümü (17x17), orta mesafedeki arazi orta çözünürlüğü (33x33), yakın plan ise tam çözünürlüğü (65x65) kullanır. Akış önceliği, görselleştirme LOD'siyle eşleşir.</p>
<h3 id="sdf-hacim-sıkıstırması" tabindex="-1">SDF Hacim Sıkıştırması <a class="header-anchor" href="#sdf-hacim-sıkıstırması" aria-label="Permalink to &quot;SDF Hacim Sıkıştırması&quot;"></a></h3>
<p>Seyrek SDF hacimleri önemli ölçüde sıkıştırılır çünkü çoğu voksel yüzeyden uzaktadır (boş alan). Seçenekler:</p>
<p><strong>Çalışma uzunluğu kodlaması:</strong> Aynı değerlerden oluşan dizileri (boş vokselleri) kodlayın. Tipik SDF hacimlerinin %95'ten fazlası boştur, dolayısıyla RLE 10-50 kat sıkıştırma sağlar.</p>
<p><strong>Seyrek sekizli ağaç:</strong> Yalnızca yüzeyi kesen vokseller içeren sekizli ağaç düğümlerini saklayın. Boş alanda düğüm yoktur. Tek bir mağara tüneline sahip 64^3'lük bir SDF hacminde yalnızca 2.000-5.000 dolu düğüm bulunabilir (toplam 262.144 voksele karşılık) ve her biri 1-2 bayt olarak saklanır.</p>
<p><strong>Entropi odaklı aşamalı sıkıştırma</strong> (2024, <a href="https://inria.hal.science/hal-04630545v1/file/sgp2024.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">HAL</a>), alanı entropi için optimize edilmiş düzlemler ve uyarlanabilir niceleme ile özyinelemeli olarak bölerek 3B uzamsal verilere uygulanır. Bu, özellikle ağ üzerinden akışın düşük bit hızlarında yararlı olan, hız-bozulma dengeleri için optimize edilmiş bir iyileştirme akışı üretir.</p>
<h2 id="tumunu-bir-araya-getirmek-tarayıcı-arazi-islem-hattı" tabindex="-1">Tümünü Bir Araya Getirmek: Tarayıcı Arazi İşlem Hattı <a class="header-anchor" href="#tumunu-bir-araya-getirmek-tarayıcı-arazi-islem-hattı" aria-label="Permalink to &quot;Tümünü Bir Araya Getirmek: Tarayıcı Arazi İşlem Hattı&quot;"></a></h2>
<p>Bu makalenin başındaki stratejik genel bakış, hızlı karar çerçevesini ve aşamalı geliştirme planını sunar. Bu bölüm, hem sunucu tarafındaki üretim işlem hattının hem de tarayıcıdaki görselleştirme işlem hattının tüm teknik ayrıntılarını sağlar.</p>
<h3 id="uretim-islem-hattı-sunucu-tarafı" tabindex="-1">Üretim İşlem Hattı (Sunucu Tarafı) <a class="header-anchor" href="#uretim-islem-hattı-sunucu-tarafı" aria-label="Permalink to &quot;Üretim İşlem Hattı (Sunucu Tarafı)&quot;"></a></h3>
<p>Üretim işlem hattı, Gaea ve World Machine'in düğüm grafiği yaklaşımından esinlenerek fiziksel süreçlerden oluşan yönlendirilmiş bir grafik şeklinde çalışır. Her aşama, önceki aşamanın çıktısını alıp iyileştirir. Üreticiler her aşamadaki parametreleri kontrol eder.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Aşama</th>
<th>Girdi</th>
<th>Süreç</th>
<th>Çıktı</th>
<th>Süre</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1. Temel arazi</td>
<td>Tohum veya metin istemi</td>
<td>Terrain Diffusion / MESA / gürültü + fBm</td>
<td>16 bit yükseklik haritası</td>
<td>1-5 sn</td>
</tr>
<tr>
<td>2. Erozyon</td>
<td>Yükseklik haritası</td>
<td>Analitik akarsu gücü + termal erozyon</td>
<td>Erozyona uğramış yükseklik haritası, akış birikim haritası, tortu haritası</td>
<td>0,5-2 sn</td>
</tr>
<tr>
<td>3. Nehirler</td>
<td>Erozyona uğramış yükseklik haritası, akış haritası</td>
<td>Drenaj ağı çıkarımı, kanal oyma</td>
<td>Nehir eğrileri, su seviyesi haritası</td>
<td>0,5 sn</td>
</tr>
<tr>
<td>4. Kıyı</td>
<td>Deniz seviyesine yakın yükseklik haritası</td>
<td>NEWTS tarzı dalga erozyonu</td>
<td>Kıyı özellikleri (uçurumlar, plajlar, kaya sütunları)</td>
<td>1-3 sn</td>
</tr>
<tr>
<td>5. Hacimsel</td>
<td>Yükseklik haritası + üretici amacı</td>
<td>Arenite erozyonu / mağara üretimi / SDF yontuları</td>
<td>Etkilenen parçalar için seyrek SDF hacimleri</td>
<td>1-60 sn</td>
</tr>
<tr>
<td>6. Malzemeler</td>
<td>Yükseklik haritası + erozyon haritaları</td>
<td>TerraFusion / Geodiffussr / prosedürel kurallar</td>
<td>Splat haritaları, arazi dokuları</td>
<td>1-5 sn</td>
</tr>
<tr>
<td>7. Bitki örtüsü</td>
<td>Yükseklik haritası + akış haritası + malzemeler</td>
<td>Ekosistem rekabet simülasyonu</td>
<td>Parça başına her biyom için yoğunluk haritaları</td>
<td>1-3 sn</td>
</tr>
<tr>
<td>8. Ufuk haritaları</td>
<td>Son yükseklik haritası</td>
<td>8 yönde maksimum yükselme açısı</td>
<td>Parça başına öz gölge dokusu</td>
<td>2-5 sn</td>
</tr>
<tr>
<td>9. Parçalama</td>
<td>Tüm çıktılar</td>
<td>Dilimleme, delta kodlama, sıkıştırma, karma oluşturma</td>
<td>CDN üzerindeki parça paketleri</td>
<td>5-10 sn</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Toplam</strong></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td><strong>15-90 sn</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Yeni bir 4x4 km dünya 15-90 saniyede üretilir. Üretici düzenlemeleri (yontma, parametre değişiklikleri), yalnızca etkilenen parçalar için etkilenen aşamaları yeniden çalıştırır ve genellikle 5 saniyeden kısa sürede tamamlanır.</p>
<h3 id="gorsellestirme-islem-hattı-tarayıcı" tabindex="-1">Görselleştirme İşlem Hattı (Tarayıcı) <a class="header-anchor" href="#gorsellestirme-islem-hattı-tarayıcı" aria-label="Permalink to &quot;Görselleştirme İşlem Hattı (Tarayıcı)&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Adım</th>
<th>WebGPU yolu</th>
<th>WebGL 2 yedeği</th>
<th>Kare bütçesi</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1. Akış</td>
<td>Öncelik kuyruğu, tahmine dayalı ön getirme</td>
<td>Aynı</td>
<td>Yok (asenkron)</td>
</tr>
<tr>
<td>2. Yükseklik haritası arazisi</td>
<td>GPU güdümlü CDLOD dörtlü ağacı, hesaplama tabanlı ayıklama, dolaylı çizim</td>
<td>Geometri klip haritaları, CPU halka güncellemeleri</td>
<td>0,5-1 ms</td>
</tr>
<tr>
<td>3. Hacimsel örgü</td>
<td>Hesaplama tabanlı marching cubes + Transvoxel</td>
<td>Web Worker'dan önceden üretilmiş örgüler, önbelleğe alınmış 2-3 LOD</td>
<td>0,5-2 ms</td>
</tr>
<tr>
<td>4. LOD geçişleri</td>
<td>Tepe noktası gölgelendiricisinde geometrik biçim geçişi</td>
<td>Aynı</td>
<td>Yukarıya dâhil</td>
</tr>
<tr>
<td>5. Malzemeler</td>
<td>Üç düzlemli PBR + Laplace harmanlama + fazör gürültüsü ayrıntısı + sanal dokulama</td>
<td>Üç düzlemli PBR + doğrusal harmanlama + önceden işlenmiş splat haritaları</td>
<td>1-1,5 ms</td>
</tr>
<tr>
<td>6. Bitki örtüsü</td>
<td>ComputeInstanceCulling + IndirectBatchedMesh, altıgen döşemeli zemin örtüsü</td>
<td>CPU görüş hacmi ayıklaması + InstancedMesh</td>
<td>1-1,5 ms</td>
</tr>
<tr>
<td>7. Su</td>
<td>Akışa hizalı nehir şeritleri, derinlik tabanlı kıyı köpüğü</td>
<td>Aynı (daha basit yansımalar)</td>
<td>0,5 ms</td>
</tr>
<tr>
<td>8. Gölgeler</td>
<td>3-4 kademeli CSM + ufuk haritası öz gölgeleri</td>
<td>2 kademeli CSM</td>
<td>0,5-1 ms</td>
</tr>
<tr>
<td>9. Atmosfer</td>
<td>Hillaire gökyüzü modeli + hacimsel sis + hava durumu parçacıkları</td>
<td>Preetham gökyüzü + mesafe sisi</td>
<td>0,5 ms</td>
</tr>
<tr>
<td>10. Dinamik efektler</td>
<td>Su birikintisi oluşumu, ayak izi deformasyonu, kar/yağmur</td>
<td>Su birikintisi oluşumu, yağmur parçacıkları</td>
<td>0,3 ms</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Toplam arazi</strong></td>
<td></td>
<td></td>
<td><strong>3,5-6,5 ms</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>60 fps'de (kare başına 16,6 ms), arazi sistemi WebGPU'da kare bütçesinin %21'ini, WebGL 2'de ise %39'unu kullanır. Geri kalanı oyuncu avatarları, üretici nesneleri, kullanıcı arayüzü, ağ iletişimi ve son işleme için kullanılabilir.</p>
<h3 id="bu-neden-tarayıcıda-calısıyor" tabindex="-1">Bu Neden Tarayıcıda Çalışıyor? <a class="header-anchor" href="#bu-neden-tarayıcıda-calısıyor" aria-label="Permalink to &quot;Bu Neden Tarayıcıda Çalışıyor?&quot;"></a></h3>
<p>İşlem hattının tamamı üç tarayıcı kısıtı etrafında tasarlanmıştır:</p>
<p><strong>Bellek (en fazla 2-4 GB):</strong> 256 MB'lık arazi bütçesi yeterlidir çünkü yükseklik haritası parçalarının her biri 2-8 KB'tır (delta kodlanmış), SDF hacimleri seyrektir (hacimsel parça başına 100-500 KB), bitki örtüsü çalışma zamanında 1 KB'lık yoğunluk haritalarından üretilir ve dokular KTX2 sıkıştırması kullanır (1024x1024 başına 150 KB). Herhangi bir anda, tarayıcıda görünür olan dünyanın toplam ağırlığı 50-200 MB'tır.</p>
<p><strong>Disk erişimi yok:</strong> Her şey ağ üzerinden aktarılır. Aşamalı yükleme sayesinde oyuncu araziyi &lt;100 ms içinde (düşük çözünürlüklü yükseklik haritası), dokulu araziyi &lt;300 ms içinde ve tüm ayrıntıları ❤️ sn içinde görür. Hıza dayalı ön getirme, normal keşif sırasında yükleme sürelerini gizler.</p>
<p><strong>GPU'lar büyük ölçüde değişkenlik gösterir:</strong> WebGPU yolu üst düzey masaüstü bilgisayarları destekler. WebGL 2 yedeği, mobil cihazlar dâhil diğer her şeyi destekler. Aynı parça verileri her iki yolu da besler. Fark, veri biçiminde değil görselleştirme tekniğindedir. WebGL 2 çalıştıran bir Chromebook, WebGPU çalıştıran bir RTX 4090 ile aynı dünyayı görür; yalnızca ayrıntı düzeyi ve görüş mesafesi daha düşüktür.</p>
<h2 id="arastırma-makaleleri" tabindex="-1">Araştırma Makaleleri <a class="header-anchor" href="#arastırma-makaleleri" aria-label="Permalink to &quot;Araştırma Makaleleri&quot;"></a></h2>
<h3 id="arazi-temsili-ve-orgu-uretimi" tabindex="-1">Arazi Temsili ve Örgü Üretimi <a class="header-anchor" href="#arazi-temsili-ve-orgu-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Temsili ve Örgü Üretimi&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Marching Cubes: Yüksek Çözünürlüklü Bir 3B Yüzey Oluşturma Algoritması&quot;</strong> -- Lorensen ve Cline (SIGGRAPH 1987). <a href="https://doi.org/10.1145/37402.37422" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Hacimsel verilerden üçgen örgüler çıkarmaya yönelik temel algoritma. 38 yıl sonra hâlâ en yaygın kullanılan izoyüzey çıkarma yöntemidir. GPU paralel uygulamaları, WebGPU hesaplama gölgelendiricilerinde gerçek zamanlı çalışır.
<strong>&quot;Hermite Verilerinin Dual Contouring Yöntemiyle İşlenmesi&quot;</strong> -- Ju, Losasso, Schaefer, Warren (SIGGRAPH 2002). <a href="https://doi.org/10.1145/566570.566586" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Marching cubes yönteminin yuvarlaklaştırdığı keskin detayları (uçurum kenarları, kaya köşeleri) koruyan mesh'ler üretir. Mesafe değerlerine ek olarak yüzey normalleri gerektirir.</p>
<p><strong>&quot;Neural Dual Contouring&quot;</strong> -- Chen ve diğerleri (2022). <a href="https://arxiv.org/abs/2202.01999" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2202.01999</a>. Dual contouring yöntemindeki en küçük karelere dayalı köşe yerleşimini öğrenilmiş bir tahmin modeliyle değiştirir. Karmaşık doğal detaylarda daha iyi yüzey kalitesi sağlar.</p>
<p><strong>&quot;Transvoxel Algoritması&quot;</strong> -- Lengyel (2009, 2024'te güncellendi). <a href="https://transvoxel.org/" target="_blank" rel="noreferrer">transvoxel.org</a>. Voksel arazi için kesintisiz LOD geçişleri sağlar. 73 geçiş hücresi türü kullanarak çözünürlük sınırlarındaki çatlakları ortadan kaldırır. Patent gerektirmez ve gerçek zamanlı uygulamalar için tasarlanmıştır.</p>
<h3 id="arazi-lod-u-ve-render-isleme" tabindex="-1">Arazi LOD'u ve Render İşleme <a class="header-anchor" href="#arazi-lod-u-ve-render-isleme" aria-label="Permalink to &quot;Arazi LOD'u ve Render İşleme&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Geometri Clipmap'leri: İç İçe Düzenli Izgaralarla Arazi Render İşleme&quot;</strong> -- Losasso ve Hoppe (SIGGRAPH 2004). <a href="https://hhoppe.com/geomclipmap.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Eş merkezli LOD halkalarıyla sabit maliyetli arazi render işlemesi sunar. 40 GB büyüklüğündeki arazileri etkileşimli hızlarda işler. Çoğu tarayıcı tabanlı arazi renderer'ının temelini oluşturur.</p>
<p><strong>&quot;CDLOD: Arazi Render İşleme için Hibrit LOD&quot;</strong> -- Strugar (2014). <a href="https://www.vertexasylum.com/CDLOD/cdlod_latest.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Geometri clipmap'lerini quadtree tabanlı uyarlanabilir bir yaklaşımla geliştirir. Çözünürlüğü yalnızca mesafeye göre değil, arazi karmaşıklığına göre de dağıtır.</p>
<p><strong>&quot;GPU Güdümlü Render İşleme İş Hatları&quot;</strong> -- Ubisoft (SIGGRAPH 2015), Wihlidal ve Hoppe. Compute shader'ların ayıklama, LOD seçimi ve çizim çağrısı oluşturma işlemlerini yönettiği GPU güdümlü yaklaşımı resmileştirdi. WebGPU arazi iş hattımızın mimari kalıbını oluşturur.</p>
<h3 id="fiziksel-arazi-uretimi" tabindex="-1">Fiziksel Arazi Üretimi <a class="header-anchor" href="#fiziksel-arazi-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Fiziksel Arazi Üretimi&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Hızlı Arazi Üretimi için Fizik Tabanlı Analitik Erozyon&quot;</strong> -- Cordonnier ve diğerleri (2024). <a href="https://hal.science/hal-04525371" target="_blank" rel="noreferrer">HAL</a>. Yinelemeli simülasyondan kaçınan, akarsu gücü yasasına dayalı analitik erozyon. Milisaniyeler içinde fiziksel olarak gerçekçi araziler üretir.</p>
<p><strong>&quot;GPU'da Hızlı Hidrolik Erozyon Simülasyonu ve Görselleştirme&quot;</strong> -- Mei, Decaudin, Hu (2007). <a href="https://hal.science/hal-02281637/file/main.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">HAL</a>. Sığ su simülasyonunu kullanan GPU paralel hidrolik erozyon yöntemi. Çoğu oyun motorundaki erozyon uygulamasının temelini oluşturur.</p>
<p><strong>&quot;Arenite: Fizik Tabanlı Bir Kumtaşı Simülatörü&quot;</strong> -- SIGGRAPH 2025. <a href="https://jango6324.github.io/arenite/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje</a>. Gerilim ve erozyon simülasyonuyla kemerler, peri bacaları ve kaya oyukları üreten çoklu fizik tabanlı erozyon sistemi. Masaüstü GPU'larda 5 dakikadan kısa sürede çalışır.</p>
<p><strong>&quot;Dik Arazi Erozyonu için Verimli Moloz Akışı Simülasyonu&quot;</strong> -- Purdue CGVLAB (2024). <a href="https://www.cs.purdue.edu/cgvlab/www/resources/papers/Arymaan-ToG-2024-efficient.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Gerçekçi dağlık arazi şekilleri üreten, GPU hızlandırmalı moloz akışı ve dik yamaç erozyonu.</p>
<p><strong>&quot;Esnek Arazi Erozyonu&quot;</strong> -- IRIT-STORM (2024). <a href="https://link.springer.com/article/10.1007/s00371-024-03444-w" target="_blank" rel="noreferrer">Springer</a>. Yükseklik alanları, voksel ızgaraları, örtük yüzeyler ve katmanlı malzemeler üzerinde birleşik bir arayüzle çalışan parçacık tabanlı erozyon. Hibrit arazi temsilleri için tek bir erozyon sisteminin kullanılmasını sağlar.</p>
<h3 id="arazi-detayları-ve-dokulandırma" tabindex="-1">Arazi Detayları ve Dokulandırma <a class="header-anchor" href="#arazi-detayları-ve-dokulandırma" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Detayları ve Dokulandırma&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;GPU Dostu Laplasyen Doku Harmanlama&quot;</strong> -- Wronski (NVIDIA, 2025). <a href="https://jcgt.org/published/0014/01/02/" target="_blank" rel="noreferrer">JCGT</a>. Ön hesaplama gerektirmeden arazi malzemeleri için gerçek zamanlı Laplasyen piramit harmanlama sunar. Birleşim izi kusurlarını ortadan kaldırırken keskin detayları korur. Fragment başına yalnızca birkaç ek doku örneklemesi gerektirir.</p>
<p><strong>&quot;Kontrollü Prosedürel Desenlerle Gerçek Zamanlı Arazi İyileştirme&quot;</strong> -- Grenier ve diğerleri (2024). <a href="https://diglib.eg.org/bitstream/handle/10.1111/cgf14992/v43i1_05_cgf14992.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">CGF</a>. Yükseklik haritası çözünürlüğünün 32 katına kadar ulaşan, fazör gürültüsü tabanlı mikro erozyon detayları. Eğime hizalanmış desenler tamamen bir fragment shader içinde çalışır.</p>
<h3 id="uyarlanabilir-mozaikleme" tabindex="-1">Uyarlanabilir Mozaikleme <a class="header-anchor" href="#uyarlanabilir-mozaikleme" aria-label="Permalink to &quot;Uyarlanabilir Mozaikleme&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Büyük Ölçekli Oyun Bileşenleri için Eşzamanlı İkili Ağaçlar&quot;</strong> -- Benyoub ve Dupuy (Intel, HPG 2024). <a href="https://arxiv.org/html/2407.02215v1" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Uyarlanabilir arazi mozaiklemesi için GPU dostu ikili ağaç veri yapısı. Gezegen ölçeğindeki geometrileri 0,2 ms'den kısa sürede render eder. Kare alanlardan rastgele çokgen mesh'lere genişletilmiştir.</p>
<h3 id="magara-ve-yeraltı-uretimi" tabindex="-1">Mağara ve Yeraltı Üretimi <a class="header-anchor" href="#magara-ve-yeraltı-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Mağara ve Yeraltı Üretimi&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;PLUME: Prosedürel Katmanlı Yeraltı Modelleme Motoru&quot;</strong> -- 2024. <a href="https://arxiv.org/html/2508.20926v1" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2508.20926</a>. Katmanlı prosedürel kurallarla gerçekçi mağara ve lav tüpü ortamları üretmeye yönelik açık kaynaklı bir çerçeve. Başlangıçta uzay keşif robotları için geliştirilmiştir.</p>
<h3 id="sinir-agı-tabanlı-arazi-sentezi" tabindex="-1">Sinir Ağı Tabanlı Arazi Sentezi <a class="header-anchor" href="#sinir-agı-tabanlı-arazi-sentezi" aria-label="Permalink to &quot;Sinir Ağı Tabanlı Arazi Sentezi&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;InfiniteDiffusion: Açık Dünya Arazi Üretiminde Öğrenilmiş Gerçekçilik ile Prosedürel Kullanışlılığı Birleştirme&quot;</strong> -- Goslin (2025, SIGGRAPH 2026). <a href="https://arxiv.org/abs/2512.08309" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2512.08309</a>. Laplasyen kodlamalı hiyerarşik difüzyon modellerini kullanarak sonsuz ve seed açısından tutarlı arazi üretimi sağlar. Tüketici sınıfı GPU'larda temel modele göre 9 kat daha hızlıdır.</p>
<p><strong>&quot;TerraFusion: Arazi Geometrisi ve Dokusunun Birlikte Üretilmesi&quot;</strong> -- 2025. <a href="https://arxiv.org/abs/2505.04050" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2505.04050</a>. Eskiz koşullandırmasıyla eşzamanlı yükseklik haritası ve doku sentezi için örtük difüzyon.</p>
<p><strong>&quot;MESA: Metin Güdümlü Arazi Üretimi&quot;</strong> -- CVPR 2025 Workshop. <a href="https://arxiv.org/abs/2504.07210" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2504.07210</a>. Copernicus uzaktan algılama eğitim verilerini kullanan metinden arazi üretimi.</p>
<p><strong>&quot;Geodiffussr: Yükseklik Tutarlılığıyla Üretken Arazi Dokulandırma&quot;</strong> -- 2025. <a href="https://arxiv.org/abs/2511.23029" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2511.23029</a>. Akış eşleştirmeyi kullanarak yükseklik verilerine uyan, metin güdümlü arazi dokusu üretimi.</p>
<p><strong>&quot;Sketch2Terrain: Yapay Zekâ Güdümlü Gerçek Zamanlı Arazi Eskizi Eşleme&quot;</strong> -- 2025. <a href="https://tianyixiao.top/publication/2025-sketch2terrain" target="_blank" rel="noreferrer">Proje</a>. Artırılmış gerçeklikte eskizden arazi üretimi. Manuel eşlemeye kıyasla %38 verimlilik artışı sağlar.</p>
<h3 id="bitki-ortusu-ve-ekosistem-simulasyonu" tabindex="-1">Bitki Örtüsü ve Ekosistem Simülasyonu <a class="header-anchor" href="#bitki-ortusu-ve-ekosistem-simulasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Bitki Örtüsü ve Ekosistem Simülasyonu&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Büyük Ölçekli Sanal Arazilerde GPU Tabanlı Gerçek Zamanlı Prosedürel Bitki Örtüsü Dağılımı&quot;</strong> -- SBGames 2018. <a href="https://sbgames.org/sbgames2018/files/papers/ComputacaoFull/188348.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Biyotik ve abiyotik etkenleri kullanarak GPU üzerinde quadtree tabanlı bitki örtüsü dağıtımı.</p>
<p><strong>&quot;Ormanların Prosedürel Üretimi ve Render Edilmesi&quot;</strong> -- 2022. <a href="https://export.arxiv.org/pdf/2208.01471v1.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Gerçekçi orman dağılımı için L-sistemi tabanlı ağaç üretimini ekosistem rekabet simülasyonuyla birleştirir.</p>
<p><strong>&quot;GPU İş Grafikleriyle Gerçek Zamanlı Prosedürel Üretim&quot;</strong> -- AMD GPUOpen 2024. <a href="https://gpuopen.com/download/Real-Time_Procedural_Generation_with_GPU_Work_Graphs-GPUOpen_preprint.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. 79 binden fazla bitki örtüsü örneğini 4 ms'den kısa sürede üreten GPU iş grafikleri.</p>
<h3 id="tarayıcı-gpu-teknolojisi" tabindex="-1">Tarayıcı GPU Teknolojisi <a class="header-anchor" href="#tarayıcı-gpu-teknolojisi" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcı GPU Teknolojisi&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;GSWT Renderer&quot;</strong> -- SIGGRAPH Asia 2025. <a href="https://github.com/zengyf131/gswt_renderer" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a>. Dinamik LOD ve akış desteğiyle sonsuz 3D arazi üretmek için Gaussian Splatting Wang Tiles kullanan WebGPU + Rust/Wasm renderer.</p>
<p><strong>&quot;Yerel Uygulama Hızında Tarayıcı GPU Hesaplama: WebGPU Marching Cubes&quot;</strong> -- Usher (2024). <a href="https://www.willusher.io/graphics/2024/04/22/webgpu-marching-cubes/" target="_blank" rel="noreferrer">Blog</a>. WebGPU compute'un paralel mesh üretim algoritmalarında yerel uygulama hızında performans sağladığını gösterir.</p>
<h3 id="voksel-render-isleme-ve-buyuk-olcekli-sahneler" tabindex="-1">Voksel Render İşleme ve Büyük Ölçekli Sahneler <a class="header-anchor" href="#voksel-render-isleme-ve-buyuk-olcekli-sahneler" aria-label="Permalink to &quot;Voksel Render İşleme ve Büyük Ölçekli Sahneler&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Aokana: Açık Dünya Oyunları için GPU Güdümlü Voksel Render İşleme Çerçevesi&quot;</strong> -- 2025. <a href="https://arxiv.org/abs/2505.02017" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2505.02017</a>. On milyarlarca voksel içeren sahneler için LOD ve akış destekli Seyrek Voksel DAG'ı. Önceki en gelişmiş yöntemlere kıyasla bellek kullanımını 9 kat azaltır ve render işlemesini 4,8 kat hızlandırır. Oyun motorlarıyla entegrasyon için tasarlanmıştır.</p>
<h3 id="prosedurel-geometri-ve-yeniden-yuzeyleme" tabindex="-1">Prosedürel Geometri ve Yeniden Yüzeyleme <a class="header-anchor" href="#prosedurel-geometri-ve-yeniden-yuzeyleme" aria-label="Permalink to &quot;Prosedürel Geometri ve Yeniden Yüzeyleme&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;GPU Mesh Shader'larıyla Gerçek Zamanlı Prosedürel Yeniden Yüzeyleme&quot;</strong> -- Raad ve diğerleri (Eurographics 2025). <a href="https://hal.science/hal-05176868v1/file/Paper_Resurfacing_2024.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Mesh shader'ları kullanarak render sırasında kaba kontrol mesh'lerinden ayrıntılı geometrik yüzeyler üretir. Yüksek çözünürlüklü geometriyi bellekte tutmadan dinamik LOD kullanılmasını sağlar.</p>
<h3 id="arazi-golgeleri-1" tabindex="-1">Arazi Gölgeleri <a class="header-anchor" href="#arazi-golgeleri-1" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Gölgeleri&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Arazi Gölgelerini Optimize Etme&quot;</strong> -- AMD GPUOpen. <a href="https://gpuopen.com/learn/optimizing-terrain-shadows/" target="_blank" rel="noreferrer">Blog</a>. Büyük ölçekli araziler için pratik CSM optimizasyonu. Kademelerin bölünmesini, GPU açısından verimli gölge haritası oluşturmayı ve araziye özgü optimizasyonları ele alır.</p>
<h3 id="sanal-geometri-ve-mesh-optimizasyonu" tabindex="-1">Sanal Geometri ve Mesh Optimizasyonu <a class="header-anchor" href="#sanal-geometri-ve-mesh-optimizasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Sanal Geometri ve Mesh Optimizasyonu&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Nanite WebGPU&quot;</strong> -- Scthe (2024). <a href="https://github.com/Scthe/nanite-webgpu" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a>, <a href="https://scthe.github.io/nanite-webgpu/" target="_blank" rel="noreferrer">Demo</a>. UE5 Nanite mimarisinin eksiksiz tarayıcı uygulaması: meshlet LOD hiyerarşisi, WGSL ile yazılmış yazılım rasterleştiricisi, meshlet başına ayıklama ve billboard impostor'ları.</p>
<p><strong>&quot;Dakikalar İçinde Milyarlarca Üçgen&quot;</strong> -- Kapoulkine (2025). <a href="https://zeux.io/2025/09/30/billions-of-triangles-in-minutes/" target="_blank" rel="noreferrer">Blog</a>. Hiyerarşik kümelenmiş LOD üretimi için Meshoptimizer v1.0. Devasa mesh'leri verimli biçimde Nanite tarzı küme DAG'larına dönüştürür.</p>
<p><strong>&quot;Billboard Splatting (BBSplat)&quot;</strong> -- 2024. <a href="https://arxiv.org/abs/2411.08508" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2411.08508</a>. Yeni bakış açısı sentezi için öğrenilebilir dokulu düzlemsel primitifler; 3D Gaussian Splatting'e kıyasla 17 kat sıkıştırma sağlar.</p>
<h3 id="arazi-aydınlatması-ve-kuresel-aydınlatma" tabindex="-1">Arazi Aydınlatması ve Küresel Aydınlatma <a class="header-anchor" href="#arazi-aydınlatması-ve-kuresel-aydınlatma" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Aydınlatması ve Küresel Aydınlatma&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Once Human'da Küresel Aydınlatma&quot;</strong> -- GDC 2025. <a href="https://schedule.gdconf.com/session/global-illumination-in-once-human-a-hybrid-approach-for-16km-open-world/907269" target="_blank" rel="noreferrer">Oturum</a>. 16 km'lik açık dünya için hibrit GI: sinir ağıyla sıkıştırılmış problar (69:1 oranı), makine öğrenimi tabanlı iç/dış mekân ışık sızıntısı çözümü ve dinamik prob tepkileri.</p>
<p><strong>&quot;AMD FidelityFX Brixelizer ile GI&quot;</strong> -- GDC 2024. <a href="https://gpuopen.com/download/GDC2024_GI_with_AMD_FidelityFX_Brixelizer.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Ekran uzayı probları kullanan, compute tabanlı seyrek mesafe alanı kademeleri. Donanımsal ışın izleme gerektirmez.</p>
<p><strong>&quot;Radiance Cascades&quot;</strong> -- 2024. <a href="https://jason.today/rc" target="_blank" rel="noreferrer">Blog</a>. Zamansal birikim olmadan kademeli ışıma yapılarını kullanan, gürültüsüz gerçek zamanlı küresel aydınlatma.</p>
<h3 id="bolum-tasarımı-ve-kesif" tabindex="-1">Bölüm Tasarımı ve Keşif <a class="header-anchor" href="#bolum-tasarımı-ve-kesif" aria-label="Permalink to &quot;Bölüm Tasarımı ve Keşif&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;PlotMap: Oyun Dünyaları Oluşturmak için Otomatik Yerleşim Tasarımı&quot;</strong> -- 2023. <a href="https://arxiv.org/html/2309.15242v4" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv:2309.15242</a>. Arazideki anlatısal mekânsal kısıtlamaları karşılayan, yapay zekâ destekli ilgi noktası yerleşimi.</p>
<p><strong>&quot;Mekânsal Keşif Tetikleyicileri&quot;</strong> -- Purdue University (FDG 2022). <a href="https://web.ics.purdue.edu/~cmousas/papers/conf22-FDG-SpatialExploration.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Oyuncuyu keşfe yönlendiren dört tasarım kalıbı: uç noktalar, görsel engeller, bulunduğu yere uymayan nesneler ve mekânsal bağlantılar.</p>
<h3 id="veri-sıkıstırma-ve-akıs" tabindex="-1">Veri Sıkıştırma ve Akış <a class="header-anchor" href="#veri-sıkıstırma-ve-akıs" aria-label="Permalink to &quot;Veri Sıkıştırma ve Akış&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;3D Nokta Bulutlarının Entropi Güdümlü Aşamalı Sıkıştırılması&quot;</strong> -- SGP 2024. <a href="https://inria.hal.science/hal-04630545v1/file/sgp2024.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Uyarlanabilir nicelemeyle yinelemeli uzay bölümleme kullanan, hız-bozulma açısından optimize edilmiş aşamalı sıkıştırma. Değişken bant genişliğine sahip ağ akışına uygun iyileştirme akışları üretir.</p>
<h3 id="etkilesimli-duzenleme" tabindex="-1">Etkileşimli Düzenleme <a class="header-anchor" href="#etkilesimli-duzenleme" aria-label="Permalink to &quot;Etkileşimli Düzenleme&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;WebGPU SDF Düzenleyicisi&quot;</strong> -- Nijhoff (2026). <a href="https://reindernijhoff.net/2026/01/webgpu-sdf-editor-real-time-signed-distance-field-modeling/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje</a>. Gerçek zamanlı marching cubes, Boole işlemleri, yumuşak harmanlama ve octree uzay bölümleme özellikleriyle tarayıcıda tam kapsamlı SDF modelleme. Primitif başına 112 bayt kullanır.</p>
<h3 id="nehir-ve-kıyı-uretimi" tabindex="-1">Nehir ve Kıyı Üretimi <a class="header-anchor" href="#nehir-ve-kıyı-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Nehir ve Kıyı Üretimi&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Prosedürel Nehir Drenaj Havzaları&quot;</strong> -- Patel (Red Blob Games). <a href="https://www.redblobgames.com/x/1723-procedural-river-growing/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje</a>. Voronoi/üçgen mesh kenar sınıflandırmasını kullanan, drenaj öncelikli nehir üretimi. Arazi yüksekliğini atamadan önce nehir hiyerarşilerini oluşturur.</p>
<p><strong>&quot;NEWTS1.0: Dalgalar ve İlerleyen Falezlerle Kıyı Erozyonunun Sayısal Modeli&quot;</strong> -- MIT (2024). <a href="https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/157677" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Eşit geri çekilme ve dalga güdümlü erozyon kullanan basitleştirilmiş kıyı erozyonu modeli. Gerçek jeomorfolojiyle uyumlu burunlar, koylar, deniz sütunları ve kemerler üretir.</p>
<h2 id="ek-kaynaklar" tabindex="-1">Ek Kaynaklar <a class="header-anchor" href="#ek-kaynaklar" aria-label="Permalink to &quot;Ek Kaynaklar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/browser-3d-open-world-tech.html">Tarayıcıda 3D Açık Dünya Teknolojisi</a>, tarayıcıda çok oyunculu bir üretici dünyasının eksiksiz mimarisini ele alır</li>
<li><a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını</a>, WebGL, WebGPU ve WebAssembly temellerini ele alır</li>
<li>Tarayıcıda 3D varlıkları yükleme hakkında <a href="/tr/guides/threejs-usdc-tech-report.html">Three.js + USDC Teknik Raporu</a></li>
<li>Yapay zekâ üretim iş hattı için <a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">Öncü Açık Kaynak Üretken Yapay Zekâ Modelleri</a></li>
<li><a href="/tr/tutorials/webgpu-getting-started.html">WebGPU'ya başlangıç</a> — GPU güdümlü arazi için compute shader'lar</li>
<li><a href="/tr/tutorials/web-workers-game-logic.html">Oyun mantığı için Web Worker'lar</a> — arazi üretimini Worker'lara aktarma</li>
<li><a href="/tr/tutorials/game-physics-libraries.html">Oyun fiziği kütüphaneleri</a> — arazi etkileşimi ve yükseklik alanı çarpıştırıcıları için fizik</li>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — arazi render işlemesi için doku ve malzeme kaynakları</li>
</ul>
<BuildCta
  title="Üretilmiş bir araziyi oyuna yerleştirin"
  desc="Üzerinde yürüyebildiğinizde arazi çok daha güzeldir."
  prompt="Prosedürel olarak üretilmiş bir dağ vadisinde geçen bir oyun yap" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/landscape-generation-browser.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Çok Oyunculu İçerik Üretici Dünyaları için Tarayıcı Tabanlı 3D Açık Dünya Teknolojisi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/browser-3d-open-world-tech</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/browser-3d-open-world-tech</guid>
            <pubDate>Fri, 20 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[İçerik üreticilerini birlikte şekillendirebilecekleri, tarayıcı tabanlı ve paylaşımlı bir 3D açık dünyaya taşımak için gereken render, ağ, akış ve dünya oluşturma teknolojileri üzerine kapsamlı araştırma.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cok-oyunculu-icerik-uretici-dunyaları-icin-tarayıcı-tabanlı-3d-acık-dunya-teknolojisi" tabindex="-1">Çok Oyunculu İçerik Üretici Dünyaları için Tarayıcı Tabanlı 3D Açık Dünya Teknolojisi <a class="header-anchor" href="#cok-oyunculu-icerik-uretici-dunyaları-icin-tarayıcı-tabanlı-3d-acık-dunya-teknolojisi" aria-label="Permalink to &quot;Çok Oyunculu İçerik Üretici Dünyaları için Tarayıcı Tabanlı 3D Açık Dünya Teknolojisi&quot;"></a></h1>
<p>İçerik üreticilerimizi paylaşımlı bir açık dünyaya taşımak istiyoruz. Bir lobiye değil. Bir galeriye değil. İnsanların keşfedebileceği, inşa edebileceği ve birbirlerinin eserleriyle tesadüfen karşılaşabileceği yaşayan bir 3D mekâna. Bir tarayıcı sekmesinde yüklenen ve içinde bulunmaya değer bir yer hissi veren bir şeye.</p>
<p>Bu zor bir problem. Skyrim ve The Witcher 3, dünyalarını oluşturmak için yüz milyonlarca dolar harcadı; üstelik hâlâ onlarca gigabaytlık disk alanına ve özel donanıma ihtiyaç duyuyorlar. Biz ise bir tarayıcı sekmesini, yüzlerce oyuncu arasında paylaşılan durumu ve içerik üreticilerinin gerçekten yeniden şekillendirebileceği bir dünyayı hedefliyoruz.</p>
<p>Bu rehber, teknoloji üzerine yaptığımız araştırmalarda öğrendiklerimizi belgeliyor. Bugün nelerin mümkün olduğunu, gelecekte nelerin geleceğini ve bizi bu hedefe hangi mimarinin ulaştırabileceğini ele alıyor.</p>
<h2 id="skyrim-ve-the-witcher-dan-neler-ogrenebiliriz" tabindex="-1">Skyrim ve The Witcher'dan Neler Öğrenebiliriz? <a class="header-anchor" href="#skyrim-ve-the-witcher-dan-neler-ogrenebiliriz" aria-label="Permalink to &quot;Skyrim ve The Witcher'dan Neler Öğrenebiliriz?&quot;"></a></h2>
<p>Teknoloji seçmeden önce, en başarılı iki açık dünyanın gerçekte nasıl çalıştığını anlamak faydalıdır. Kullandıkları teknikler, şaşırtıcı ölçüde tarayıcı kısıtlamalarına uyarlanabilir.</p>
<h3 id="skyrim-in-hucre-sistemi" tabindex="-1">Skyrim'in Hücre Sistemi <a class="header-anchor" href="#skyrim-in-hucre-sistemi" aria-label="Permalink to &quot;Skyrim'in Hücre Sistemi&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/JSRtYpNRoN0" title="Skyrim Special Edition Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Skyrim'in açık dünyası, oyuncunun çevresindeki 5x5 hücrelik bir ızgarayı akışla yükler. Uzaktaki dağlar düşük çözünürlüklü taklit modellerdir. Bunu asla fark etmezsiniz.</div>
<p>Skyrim, dünyasını 57x37 dış mekân hücresinden oluşan bir ızgaraya böler; her hücre 4096x4096 oyun birimi (yaklaşık 59 metre) boyutundadır. Motor, herhangi bir anda oyuncunun çevresindeki 5x5 hücrelik bir ızgarayı yükler. Siz yürüdükçe arkada kalan kenardaki hücreler bellekten çıkarılırken öndeki kenardaki hücreler akışla yüklenir. İç mekânlar (zindanlar, binalar), kapı tetikleyicileri üzerinden yüklenen ayrı dünya alanlarıdır.</p>
<p>Bu yaklaşım, tarayıcı tabanlı bir dünyaya doğrudan uygulanabilir. Haritanın tamamını yüklemezsiniz. Oyuncunun çevresindeki bölgeyi yükler ve oyuncu hareket ettikçe parçaları değiştirirsiniz. Temel fikir şudur: Skyrim, uzaktaki arazinin tüm ayrıntılarını görmenize asla izin vermez. Bunun yerine çoklu çözünürlük yaklaşımını kullanır.</p>
<p><strong>Skyrim'deki LOD (Ayrıntı Düzeyi) katmanları:</strong></p>
<ul>
<li>1-2 hücre içinde tam ayrıntı (oyuncunun yakın çevresi)</li>
<li>Orta mesafede basitleştirilmiş mesh'ler (nesneler küçük geometrilerini kaybeder)</li>
<li>Orta mesafenin ötesindeki ağaçlar ve kayalar için kameraya dönük taklit görseller</li>
<li>Arazi LOD'u, uzaktaki manzara için önceden hazırlanmış düşük çözünürlüklü mesh'ler kullanır</li>
<li>Nesne kaybolma mesafeleri her nesne için ayrı ayarlanır (önce çimler, en son binalar kaybolur)</li>
</ul>
<p>Skyrim'in arazisi, hücre başına 32x32 köşeli parçalardan oluşan yükseklik haritası tabanlı bir sistem kullanır. Her parça, alfa haritalarıyla harmanlanan farklı dokulara sahip olabilir. Bunu depolamak ve render etmek düşük maliyetlidir. Tek bir hücrenin arazi verisi megabaytlarla değil, kilobaytlarla ölçülür.</p>
<p><strong>Uygulayabileceklerimiz:</strong> Parça tabanlı akış, yükseklik haritası tabanlı arazi, agresif LOD, iç/dış mekân ayrımı ve uzaktaki arazinin geometrik olarak kusursuz olmak yerine yalnızca görsel açıdan ikna edici olması gerektiği fikri.</p>
<h3 id="the-witcher-3-un-akıs-mimarisi" tabindex="-1">The Witcher 3'ün Akış Mimarisi <a class="header-anchor" href="#the-witcher-3-un-akıs-mimarisi" aria-label="Permalink to &quot;The Witcher 3'ün Akış Mimarisi&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/53MyR_Z3i1w" title="The Witcher 3: Wild Hunt - Güzel Açık Dünya" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">The Witcher 3'ün 136 km² büyüklüğündeki dünyası, içeriğe duyarlı akış kullanır. 200 metreden uzaktaki ağaçlar düz taklit görsellerdir. Binalar, araziden bağımsız olarak akışla yüklenir.</div>
<p>The Witcher 3'ün dünyası Skyrim'den daha büyüktür (tüm bölgeler toplamında yaklaşık 136 km²) ve daha gelişmiş bir akış sistemi kullanır. CD Projekt RED, dünyanın katı bir ızgara yerine akış sektörlerine bölündüğü özel bir motor (REDengine 3) geliştirdi.</p>
<p>Her sektör, içerik katmanlarından oluşan bir hiyerarşi barındırır:</p>
<ul>
<li><strong>Arazi</strong>, 4 LOD seviyesine sahip parçalar hâlinde akışla yüklenir</li>
<li><strong>Bitki örtüsü</strong>, mesafeye dayalı ayıklamayla GPU örneklemesi kullanır</li>
<li><strong>Statik geometri</strong> (binalar, kayalar), araziden bağımsız olarak akışla yüklenir</li>
<li><strong>Oynanış nesneleri</strong> (NPC'ler, eşyalar, tetikleyiciler), görev durumuna ve yakınlığa göre yüklenir</li>
</ul>
<p>Render sistemi, fizik tabanlı malzemelerle ertelenmiş gölgelendirme kullanır. Özellikle önemli olan numaralardan biri şudur: The Witcher 3, taklit görselleri yoğun biçimde kullanır. 200 metre uzaktaki bir ağaç, dalları ve yaprakları olan bir 3D model değildir. Her zaman kameraya dönük duran, dokulu ve düz bir dörtgendir. Motor bu taklit görselleri birden fazla açıdan önceden render eder ve kamera hareket ettikçe aralarında geçiş yapar. Yeterince uzakta oldukları için bunu asla fark etmezsiniz.</p>
<p><strong>Dünya kompozisyonu:</strong> The Witcher 3'ün açık dünyası, eş zamanlı çalışan farklı ekipler tarafından katmanlar hâlinde oluşturuldu. Arazi ekibi manzarayı şekillendirdi. Çevre sanat ekibi yapıları yerleştirdi. Görev ekibi tetikleyicileri ve NPC rotalarını bağladı. Bu katmanlı kompozisyon sistemi, büyük bir ekibin birbirinin çalışmasını bozmadan çalışabilmesini sağladı.</p>
<p><strong>Uygulayabileceklerimiz:</strong> Katmanlı dünya kompozisyonu (bir içerik üretici platformu için kritik öneme sahiptir), uzaktaki nesneler için taklit görsel render'ı, çok sayıda ışık kaynağı için ertelenmiş render ve akışın içeriğe duyarlı olması gerektiği fikri (göremediğiniz iç mekânları yüklemeyin, yakınında olmadığınız NPC'leri oluşturmayın).</p>
<h3 id="breath-of-the-wild-ın-kimya-motoru" tabindex="-1">Breath of the Wild'ın Kimya Motoru <a class="header-anchor" href="#breath-of-the-wild-ın-kimya-motoru" aria-label="Permalink to &quot;Breath of the Wild'ın Kimya Motoru&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/zw47_q9wbBE" title="Zelda: Breath of the Wild - Nintendo Switch Tanıtım Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">BotW, tablet sınıfı donanımda çalışmasına rağmen çarpıcı görünüyor. Hücre gölgelendirmeli stil, suluboya görünümlü uzaklık sisi ve betikli içerik yerine sistemsel etkileşimler. Stilize açık dünyalar için altın standart.</div>
<p>Nintendo'nun açık dünya tasarımına yaklaşımı, alışılmış formülü tersine çevirdi. Dünyayı betikli içeriklerle doldurmak yerine sistemsel kurallar oluşturdular ve oyuncuların beklenmedik davranışları keşfetmesine izin verdiler. Ateş çimlere yayılır. Metal, gök gürültülü fırtınalarda elektriği iletir. Rüzgâr nesneleri taşır. Her şey, tutarlı bir fizik/kimya katmanı aracılığıyla diğer her şeyle etkileşime girer.</p>
<p>Bu, bir içerik üretici dünyası için önemlidir; çünkü dünyanın kendisinin, yerleştirilen herhangi bir nesneden daha ilgi çekici olabileceğini gösterir. İçerik üreticileri yalnızca statik mesh'ler yerleştirmekle kalmayıp malzeme özelliklerini ve etkileşim kurallarını da tanımlayabilirse dünya, kimsenin özel olarak tasarlamadığı bölgelerde bile keşfi değerli kılan beklenmedik davranışlar kazanır.</p>
<p><strong>BotW'dan teknik çıkarımlar:</strong></p>
<ul>
<li>Nispeten düşük poligon sayısı ve çözünürlük (Switch, dock'a bağlıyken 900p). Stilize hücre gölgelendirmeli görünüm, düşük görsel ayrıntıyı gizler. Tarayıcı tabanlı bir dünya bugün benzer bir görsel kaliteye ulaşabilir.</li>
<li>Uzaklık render'ı, suluboya tarzı gökyüzü kutularına karışan toon gölgelendirmeli bir sis kullanır. Render maliyeti düşüktür ve pratikte güzel görünür. Bu tür atmosferik perspektif, bir fragment shader'da neredeyse ücretsizdir.</li>
<li>Dünya yaklaşık 84 km² büyüklüğündedir ancak seyrektir. Haritanın büyük bölümü, üzerine ilgi çekici noktalar serpiştirilmiş geçilebilir araziden oluşur. Yoğun içerik kasabalara ve mabetlere ayrılmıştır. Bu &quot;seyrek ama ilgi çekici&quot; yaklaşım, The Witcher 3'ün yoğun nüfuslu Novigrad'ına kıyasla varlık gereksinimlerini büyük ölçüde azaltır.</li>
<li>Fizik nesneleri, etkileşimleri belirleyen malzeme etiketlerine (ahşap, metal, yiyecek, patlayıcı) sahiptir. Gerçek kuralların sayısı azdır (belki 20-30 etkileşim türü), ancak sonsuzmuş gibi hissettiren biçimlerde birleşirler.</li>
</ul>
<h3 id="gta-v-in-dunya-katmanları" tabindex="-1">GTA V'in Dünya Katmanları <a class="header-anchor" href="#gta-v-in-dunya-katmanları" aria-label="Permalink to &quot;GTA V'in Dünya Katmanları&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/QkkoHAzjnUs" title="Grand Theft Auto V Resmî Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">GTA V'in Los Santos'u katmanlı ortam sistemleri sayesinde canlı hissettirir: trafik, yayalar, günün saati ve hava durumu. Uzaktaki binalar 3D modeller değil, birleştirilmiş fotoğraflardır.</div>
<p>Rockstar'ın Los Santos yaklaşımı farklı bir ders veriyor. GTA V'in dünyası, her NPC'nin bir görevi olduğu için değil, katmanlı ortam sistemleri sayesinde canlı hissettirir.</p>
<p>Şehir, bir yol ağı üzerindeki yüzlerce aracı simüle eden trafik sistemlerine sahiptir. Yayalar rotalarda yürür, oyuncuya tepki verir ve birbirleriyle etkileşime girer. Günün saati nüfus yoğunluğunu, mevcut NPC türlerini ve ortam etkinliklerini değiştirir. Hava durumu, sürüş fiziğini ve NPC davranışlarını etkiler.</p>
<p>Bir içerik üretici dünyası açısından çıkarım şudur: Ortam yaşamı, müze gibi hissettiren bir dünya ile gerçek bir yer gibi hissettiren dünya arasındaki farkı yaratır. Basit davranışlar bile (tepede uçan kuşlar, kıyıya vuran dalgalar, binalar arasında yürüyen NPC'ler) yaşayan bir dünya yanılsaması oluşturur.</p>
<p><strong>GTA V'ten teknik çıkarımlar:</strong></p>
<ul>
<li>Harita 75 km² büyüklüğündedir ve hıza göre yükleme yapan bir akış sistemiyle birlikte agresif LOD kullanır (hızlı araç kullanırken, yürümeye kıyasla ilerideki daha uzak alanlar yüklenir).</li>
<li>GTA Online, bu dünyada aynı anda 30 oyuncuyu barındırır. Rockstar, 30 oyuncuda bile mekânsal ilgi yönetimine ihtiyaç duyduğunu gördü: Yakındaki oyuncular hakkında ayrıntılı, uzaktaki oyuncular hakkında ise daha seyrek güncellemeler alırsınız. Aynı ilke, 200 oyunculuk hedefimiz için de geçerlidir.</li>
<li>GTA V'in varlık üretim hattı, bugüne kadar oluşturulmuş en verimli sistemlerden biridir. Aşırı doku sıkıştırma, mesh paylaşımı ve prosedürel ayrıntılar sayesinde oyunun tamamı yaklaşık 80 GB'a sığar. Bina iç mekânlarında modüler parçalar yoğun biçimde yeniden kullanılır.</li>
<li>Oyun, uzaktaki binaların aslında bir araya getirilmiş düz fotoğraflar olduğu gelişmiş bir taklit model sistemi kullanır. Geçiş mesafeleri belirli görüş açılarına göre ayarlandığından oyuncu bunu asla fark etmez.</li>
</ul>
<h3 id="elden-ring-in-kesintisiz-acık-dunyası" tabindex="-1">Elden Ring'in Kesintisiz Açık Dünyası <a class="header-anchor" href="#elden-ring-in-kesintisiz-acık-dunyası" aria-label="Permalink to &quot;Elden Ring'in Kesintisiz Açık Dünyası&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/E3Huy2cdih0" title="Elden Ring Resmî Oynanış Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Elden Ring'in 79 km² büyüklüğündeki haritası, seyrek açık arazileri yoğun ve elle hazırlanmış zindanlarla birleştirir. Aynı çevre varlıkları, farklı düzenlemelerle her yerde kullanılır. Kompozisyon ve ışıklandırma değiştiğinde tekrarlar görünmez olur.</div>
<p>FromSoftware, Elden Ring'i Dark Souls ile aynı motor üzerinde geliştirdi ancak bu motoru açık dünya ölçeğine taşıdı. Ortaya çıkan sonuç ilgi çekicidir; çünkü Rockstar veya CD Projekt'e kıyasla görece küçük bir ekibin nasıl büyük bir açık dünya oluşturabileceğini gösterir.</p>
<p>İşin sırrı yoğunluk çeşitliliğidir. Elden Ring'in haritası çok büyüktür (yaklaşık 79 km²), ancak geniş bölümleri dağınık düşmanlar ve ilgi çekici noktalar içeren açık arazilerden oluşur. Yoğun, elle hazırlanmış içerikler (Stormveil Castle gibi Legacy Dungeon'lar), açık dünyanın içine gömülüdür ve Skyrim'dekiyle aynı iç/dış mekân ayrımını kullanır.</p>
<p><strong>Elden Ring'den teknik çıkarımlar:</strong></p>
<ul>
<li>Dünya, büyük karolar hâlinde akışla yüklenir. At sırtındayken çok uzağı görebilirsiniz, ancak uzaktaki arazi son derece basitleştirilmiştir. Yakından bakıldığında ayrıntı seviyesi Dark Souls 3 ile karşılaştırılabilir.</li>
<li>Yükleme ekranları yalnızca hızlı seyahat sırasında veya belirli zindanlara girerken görünür. Açık dünyanın kendisi kesinti olmadan akışla yüklenir.</li>
<li>Oyun, çevre varlıklarını yoğun biçimde yeniden kullanır. Aynı ağaç modelleri, kaya oluşumları ve harabe parçaları harita boyunca farklı düzenlemelerle karşınıza çıkar. Düzenleme ve ışıklandırma yeterince çeşitliyse tekrarlar fark edilmez. Bu, modüler parçalardan oluşan bir kütüphanenin sonsuz çeşitlilik üretebildiği içerik üretici dünyasına doğrudan uygulanabilir.</li>
<li>Çok oyunculu sistem kalıcı değil, oturum tabanlıdır (diğer oyuncuları kendi dünyanıza çağırırsınız). Ancak eşzamansız özellikler (mesajlar, kan lekeleri, diğer oyuncuların hayaletleri), kalıcı bir sunucunun ağ yükü olmadan ortak bir dünyada var olma hissi yaratır. Bu ortam çok oyunculu özellikleri, tarayıcı tabanlı bir dünyaya düşük maliyetle eklenebilir.</li>
</ul>
<h3 id="no-man-s-sky-her-sey-prosedurel" tabindex="-1">No Man's Sky: Her Şey Prosedürel <a class="header-anchor" href="#no-man-s-sky-her-sey-prosedurel" aria-label="Permalink to &quot;No Man's Sky: Her Şey Prosedürel&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/nLtmEjqzg7M" title="No Man's Sky NEXT Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Paylaşılan seed'lerden üretilen 18 kentilyon gezegen. Her oyuncu, evren sunucuda depolanmadan aynı evreni görür. Üs inşa verileri kompakttır: parça kimlikleri ve dönüşümler.</div>
<p>No Man's Sky, prosedürel üretimin uç örneğidir. Paylaşılan bir seed'den 18 kentilyon gezegen üretilir; böylece her oyuncu, hiçbir veri sunucuda depolanmadan aynı evreni görür.</p>
<p>Üretim hattı aşamalar hâlinde çalışır: Galaksi düzeyindeki seed'ler yıldız konumlarını, yıldız seed'leri gezegenlerin sayısını ve türlerini, gezegen seed'leri ise arazi üretimini (çok oktavlı gürültü), biyom atamasını, flora/fauna türlerini, renk paletlerini ve kaynak dağılımını belirler. Her şey seed'den deterministik biçimde hesaplandığı için aynı koordinatları ziyaret eden iki oyuncu, herhangi bir gezegen verisi alışverişinde bulunmadan aynı gezegeni görür.
<strong>No Man's Sky'dan teknik çıkarımlar:</strong></p>
<ul>
<li>Arazi üretimi, bir dizi gürültü fonksiyonuyla birlikte voksel tabanlı marching cubes yöntemini kullanır. Bu sayede yükseklik haritası tabanlı arazilerin temsil edemediği mağaralar, çıkıntılar ve yüzen adalar oluşturulabilir. Bunun karşılığında parça başına hesaplama maliyeti daha yüksektir, ancak sonuç görsel açıdan daha ilgi çekici bir arazidir.</li>
<li>Üs inşa sistemi, tasarladığımız yapıya en yakın örnektir. Oyuncular sunucuda kalıcı olan ve diğer oyuncular tarafından görülebilen yapılar yerleştirir. Üs verileri kompakttır (konumları ve dönüşleriyle birlikte parçaların bir listesi) ve birisi gezegeni ziyaret ettiğinde isteğe bağlı olarak aktarılır.</li>
<li>Oyun, sonsuz çeşitliliğine rağmen başlangıçta tekrarlayan içerikleri nedeniyle eleştirildi. Seed tabanlı üretim sonsuz arazi oluşturabilir, ancak sunduğu sürprizler sınırlıdır. Çıkarılacak ders şu: prosedürel üretim tuvali oluşturmak için işe yarar, ancak bir mekânın tasarlanmış ve amaca yönelik hissettirilmesini sağlayan şey, içerik üreticilerinin yerleştirdiği içeriktir.</li>
<li>Hello Games, çok oyunculu modu çıkıştan yıllar sonra ekledi. En fazla 32 oyuncu, tam kapsamlı inşa ve keşif özellikleriyle aynı oturumu paylaşır. Ağ modeli basittir: bir oyuncu barındırır, diğerleri bağlanır. Kalıcı duruma sahip bir tarayıcı dünyası için sunucu otoriteli bir model daha iyi çalışır, ancak No Man's Sky paylaşımlı prosedürel dünyaların uygulanabilir olduğunu kanıtlıyor.</li>
</ul>
<h3 id="minecraft-icerik-ureticisi-dunyalarının-planı" tabindex="-1">Minecraft: İçerik Üreticisi Dünyalarının Planı <a class="header-anchor" href="#minecraft-icerik-ureticisi-dunyalarının-planı" aria-label="Permalink to &quot;Minecraft: İçerik Üreticisi Dünyalarının Planı&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/MmB9b5njVbA" title="Minecraft Resmî Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">300 milyon kopya satıldı. 16x16 piksel dokular. Tamamen düzenlenebilir arazi. Sonsuz üretim. Çok oyunculu. Bir içerik üreticisi dünyası için en önemli referans. Tarayıcı klonları, konseptin WebGL'de çalıştığını kanıtlıyor.</div>
<p>Minecraft, herhangi bir yüksek bütçeli AAA oyundan daha fazla, inşa ettiğimiz şey için en önemli referans noktasıdır. 300 milyon kopya satıldı. Dünya sonsuz üretilir, tamamen yok edilebilir ve çok oyunculudur. İçerik üreticileri Minecraft'ta yalnızca nesne yerleştirmez. Arazinin kendisini yeniden şekillendirirler.</p>
<p><strong>Minecraft'tan teknik çıkarımlar:</strong></p>
<ul>
<li>Dünya, 16x16x384 blokluk parçalara ayrılır. Yalnızca oyuncunun yakınındaki parçalar yüklenir (görüş mesafesi yapılandırılabilir). Bu, Skyrim'dekiyle aynı parça aktarımı düzenidir, ancak arazi tamamen düzenlenebilir.</li>
<li>Her parça, paletle sıkıştırılmış bir blok kimliği dizisi olarak saklanır. Yalnızca 5 farklı blok türü içeren bir parça, tam blok kimliği yerine blok başına 4 bitlik bir palet indeksi saklar. Bu, parça verilerini oldukça kompakt hâle getirir (sıkıştırmadan sonra parça başına genellikle 10-50 KB).</li>
<li>Minecraft'ın çok oyunculu protokolü iyi belgelenmiştir ve görece basittir. Oyuncu hareket ettikçe sunucu parça verilerini gönderir. Blok değişiklikleri küçük fark güncellemeleri (konum + yeni blok türü) olarak yayınlanır. İçerik üreticisi düzenlemeleri için kullanacağımız model tam olarak budur.</li>
<li>Oyun Java ile çalışır ve artık C++ ile geliştirilmiş bir Bedrock Edition sürümüne de sahiptir. Tarayıcı tabanlı Minecraft klonları (ClassiCube, eaglercraft), temel konseptin WebGL'de çalıştığını kanıtlıyor. Bunlar genellikle 60 fps'de 8-12 parçalık görüş mesafesini işleyerek yaklaşık 200-400 metrelik bir görüş alanı sağlar.</li>
<li>Minecraft'ın asıl rekabet avantajı modlama ekosistemidir. Modlar yeni bloklar, varlıklar, biyomlar ve oynanış sistemleri ekler. Bir içerik üreticisi dünyası açısından bu, genişletilebilirliğin temel deneyim kadar önemli olduğunu gösterir. İçerik üreticileri yalnızca nesne yerleştirmekle kalmayıp yeni etkileşim türleri tanımlayabilirse dünya zamanla daha da zenginleşir.</li>
<li>Redstone (Minecraft'ın oyun içi kablolama sistemi), içerik üreticilerine basit ve birleştirilebilir temel bileşenler verdiğinizde karmaşık sistemler inşa edeceklerini gösterir. Mantık kapıları, otomatik çiftlikler, hesap makineleri. Basit kurallar olağanüstü bir karmaşıklık doğurur. Bu, BotW'nin kimya motorundan çıkarılan dersle aynıdır.</li>
</ul>
<h3 id="aaa-acık-dunyalardaki-ortak-kalıplar" tabindex="-1">AAA Açık Dünyalardaki Ortak Kalıplar <a class="header-anchor" href="#aaa-acık-dunyalardaki-ortak-kalıplar" aria-label="Permalink to &quot;AAA Açık Dünyalardaki Ortak Kalıplar&quot;"></a></h3>
<p>Tüm bu oyunlara birlikte bakıldığında aynı kalıpların tekrar tekrar ortaya çıktığı görülür:</p>
<p><strong>Mekânsal bölümleme</strong> evrenseldir. Hücreler (Bethesda), sektörler (CD Projekt), parçalar (Mojang/Rockstar) veya döşemeler (FromSoftware) kullanılsa da her açık dünya, alanı yüklenebilir birimlere ayırır. Hiçbir motor tüm dünyayı bellekte tutmaya çalışmaz.</p>
<p><strong>Her şey çoklu çözünürlüklüdür.</strong> Arazi, mesh'ler, dokular ve hatta sesler birden fazla kalite seviyesine sahiptir. Elde ettiğiniz çözünürlük, ne kadar yakında olduğunuza ve nesnenin ne kadar önemli olduğuna bağlıdır.</p>
<p><strong>Örtülme ayıklaması</strong>, ham üçgen işleme kapasitesinden daha önemlidir. Göremediğiniz şeyleri çizmemek, görebildiklerinizi optimize etmekten daha fazla performans kazandırır. Skyrim basit, mesafe tabanlı bir sistem kullanır. The Witcher 3 büyük örtücülerle (binalar, kayalıklar) yazılım tabanlı örtülme kullanır. UE5'in Nanite'ı gibi modern motorlar, donanım örtülme sorgularıyla bunu daha ileri taşır.</p>
<p><strong>Eşzamansız yükleme</strong> geçişleri gizler. Bu oyunlar açık dünya için yükleme ekranları göstermez (yalnızca hızlı seyahat veya iç mekân geçişlerinde gösterir). İçerikleri arka plan iş parçacıklarında yükler, paralel olarak açar ve yeni içerikleri kademeli biçimde devreye alırlar.</p>
<p><strong>Poligon sayısı yerine sanat yönetimi.</strong> Skyrim, 2011'de o dönem için bile mütevazı sayılabilecek grafiklerle çıktı. BotW, tablet sınıfı bir çipte çalışır ve güzel görünür. Minecraft 16x16 piksel dokular kullanır ve şimdiye kadar yapılmış görsel açıdan en tanınabilir oyunlardan biridir. Bu, bir tarayıcı dünyası için son derece önemlidir. Daha düşük görsel ayrıntı düzeyine sahip, sanat yönetimi güçlü bir tarz; teknik açıdan gelişmiş ancak sanatsal açıdan yavan bir dünyayı her zaman geride bırakır.</p>
<p><strong>Sistemik tasarım, betiklenmiş içerikten üstündür.</strong> BotW'nin kimya motoru, Minecraft'ın blok etkileşimleri ve GTA V'in trafik sistemleri, basit kurallardan doğan davranışlar üretir. Bunların geliştirilmesi ve çalıştırılması daha ucuzdur ve elle hazırlanmış betiklenmiş sekanslardan daha fazla oyuncu hikâyesi doğururlar. Bir içerik üreticisi dünyasında sistemik tasarım, hiç kimsenin açıkça tasarlamadığı alanlarda bile dünyanın ilgi çekici kalması anlamına gelir.</p>
<p><strong>İçerik üreticilerinin yerleştirdiği içerikler kalıcı ve görünür olmalıdır.</strong> Minecraft üsleri, No Man's Sky üsleri ve GTA Online mülkleri oturumlar arasında kalıcıdır ve diğer oyuncular tarafından görülebilir. İçerik üreticisi içeriklerinin veri modeli her zaman kompakttır (parça kimlikleri + dönüşümler), ancak görsel temsili zengindir (istemci, verileri eksiksiz 3D sahnelere dönüştürür).</p>
<h2 id="gorsellestirme-bir-tarayıcı-gercekte-neler-yapabilir" tabindex="-1">Görselleştirme: Bir Tarayıcı Gerçekte Neler Yapabilir? <a class="header-anchor" href="#gorsellestirme-bir-tarayıcı-gercekte-neler-yapabilir" aria-label="Permalink to &quot;Görselleştirme: Bir Tarayıcı Gerçekte Neler Yapabilir?&quot;"></a></h2>
<h3 id="three-js" tabindex="-1">Three.js <a class="header-anchor" href="#three-js" aria-label="Permalink to &quot;Three.js&quot;"></a></h3>
<p>Three.js temel katmandır. En büyük topluluğa (100 binden fazla GitHub yıldızı), en fazla örneğe ve en geniş uyumluluğa sahiptir. WebGL 2'yi soyutlar ve <code>WebGPURenderer</code> aracılığıyla deneysel WebGPU desteği sunar.</p>
<p>Three.js, açık bir dünya için şunları sağlar:</p>
<ul>
<li>Bitki örtüsü, kayalar ve tekrarlanan geometriler için <strong>örneklemeli görselleştirme</strong> (<code>InstancedMesh</code>)</li>
<li>Yerleşik <strong>LOD sistemi</strong> (<code>THREE.LOD</code>, mesh'leri mesafeye göre değiştirir)</li>
<li>Nesne başına otomatik <strong>görüş hacmi ayıklaması</strong></li>
<li>Özel <code>BufferGeometry</code> veya yükseklik haritası tabanlı <code>PlaneGeometry</code> aracılığıyla <strong>arazi</strong></li>
<li><code>MeshStandardMaterial</code> ve <code>MeshPhysicalMaterial</code> aracılığıyla <strong>PBR materyalleri</strong></li>
<li><code>EffectComposer</code> aracılığıyla <strong>son işleme</strong> (parlama, SSAO, ton eşleme)</li>
<li>Özel kodla kademeli gölge eşleme uygulanabilen <strong>gölge haritaları</strong></li>
<li>Birincil varlık biçimi olarak <strong>glTF/GLB</strong> (kompakt, GPU'ya hazır)</li>
</ul>
<p>Three.js ayrıca açık dünyalar için önemli olan etkin bir araç ekosistemine sahiptir. <code>three-mesh-bvh</code>, karmaşık mesh'lerde ışın izleme ve mekânsal sorguları hızlandırır. <code>postprocessing</code> (vanruesc tarafından), Three'ün yerleşik çözümünden daha yüksek performanslı bir son işleme yığını sunar. <code>three-gpu-pathtracing</code>, referans kalitesinde görselleştirmeyi mümkün kılar.</p>
<p><strong>Açık dünyalar için sınırlamalar:</strong> Three.js; büyük ölçekte aktarım, LOD yönetimi veya mekânsal bölümlemeyi yöneten yerleşik bir sahne grafiğine sahip değildir. Bunları kendiniz oluşturursunuz. Yerleşik varlık-bileşen sistemi (ECS), fizik veya arazi sistemi yoktur. Bir motor değil, görselleştiricidir. Bellek düzenini ve yükleme stratejisini kontrol edebildiğiniz için bu aslında özel bir açık dünya açısından avantajdır, ancak başlangıçta daha fazla çalışma gerektirir.</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> lod</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> new</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> THREE</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">LOD</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">();</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">lod.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">addLevel</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(highDetailMesh, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">lod.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">addLevel</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(mediumDetailMesh, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">50</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">lod.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">addLevel</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(lowDetailMesh, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">200</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">lod.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">addLevel</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(impostorSprite, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">500</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">scene.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">add</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(lod);</span></span></code></pre>
</div><h3 id="babylon-js" tabindex="-1">Babylon.js <a class="header-anchor" href="#babylon-js" aria-label="Permalink to &quot;Babylon.js&quot;"></a></h3>
<p>Babylon.js diğer büyük adaydır. Microsoft destekli bu çözüm, açık dünyalara özgü sorunlar için Three.js'ten daha kapsamlı yerleşik özelliklere sahiptir.</p>
<p>İlgili yerleşik özellikler:</p>
<ul>
<li>Büyük sahnelerin verimli biçimde ayıklanması için <strong>octree tabanlı sahne bölümleme</strong></li>
<li>Çok büyük ölçekli örneklemeli görselleştirme için <strong>Solid Particle System</strong></li>
<li>Yerleşik LOD ve çoklu doku harmanlama özelliğine sahip <strong>yükseklik haritası tabanlı arazi</strong></li>
<li>Görsel shader oluşturma için <strong>Node Material Editor</strong></li>
<li><strong>WebGPU desteği</strong> (Babylon bu alana daha erken yatırım yaptığı için Three.js'ten daha olgun)</li>
<li><strong>Havok fizik entegrasyonu</strong> (Wasm ile derlenmiş, üretim kalitesinde)</li>
<li>Aşamalı yüklemeyle <strong>glTF aktarımı</strong></li>
</ul>
<p>Babylon'ın <code>DynamicTerrain</code> uzantısı, yükseklik haritası verilerinden anında arazi parçaları üretir, LOD'yi otomatik olarak yönetir ve doku harmanlamayı destekler. Bu, Three.js'in kutudan çıktığı hâliyle sunduğu her şeyden çok Skyrim'in yaptıklarına yakındır.</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> terrain</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> new</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> BABYLON</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">DynamicTerrain</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">"terrain"</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  terrainSub: </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">100</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  mapData: heightmapData,</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  mapSubX: </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1000</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  mapSubZ: </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1000</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}, scene);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">terrain.LODLimits </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> [</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">2</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">];</span></span></code></pre>
</div><p><strong>Dezavantajı:</strong> Babylon.js daha büyük bir kütüphanedir (tam sürüm küçültülmüş hâliyle yaklaşık 1-2 MB, Three.js ise yaklaşık 600 KB). Ancak açık bir dünya için Three.js'e muhtemelen yeterince özel kod ekleyeceğinizden boyut farkı önemsiz hâle gelir. Babylon ayrıca iterasyonu hızlandıran kendi Node Material sistemine, denetçisine ve geliştirici araçlarına sahiptir.</p>
<p>Babylon.js 8.0 (Mart 2025'te yayınlandı), burada motor çekirdeği olarak kullanılmasını daha da güçlü bir seçenek hâline getirdi. Artık tüm çekirdek motor shader'ları hem GLSL hem de WGSL biçiminde sunuluyor; böylece WebGPU herhangi bir dönüştürme katmanı olmadan çalışıyor ve WebGPU paketi eskisinin yaklaşık yarısı boyutunda. Aynı sürüm Havok'un eksiksiz karakter denetleyicisini, alan ışıklarını, yeniden oluşturulmuş bir ses motorunu ve Gaussian splatting iyileştirmelerini (SPZ ve sıkıştırılmış PLY biçimleri, küresel harmonikler ve daha düşük bellek/CPU kullanımı) motora ekledi.</p>
<h3 id="playcanvas" tabindex="-1">PlayCanvas <a class="header-anchor" href="#playcanvas" aria-label="Permalink to &quot;PlayCanvas&quot;"></a></h3>
<p>PlayCanvas'tan söz etmeye değer çünkü üretim ortamında kendini en çok kanıtlamış, önceliği web olan 3D motordur. Snap, Facebook ve çok sayıda reklam müşterisi bununla karmaşık 3D deneyimler yayınladı. Motor yaklaşık 1 MB'tır, hızlı yüklenir ve bulut düzenleyicisi ortaklaşa dünya oluşturmayı mümkün kılar.</p>
<p>PlayCanvas, özellikle açık dünyalar için çizim çağrısı optimizasyonunda kullanılan toplu gruplar, yerleşik bir ışık haritası oluşturucusu ve Gaussian splatting desteği (fotogrametriyle yakalanmış gerçek dünya ortamları için önemlidir) sunar. Çalışma zamanı hafiftir ve mobil tarayıcılar için iyi optimize edilmiştir.</p>
<h3 id="webgpu-performansın-kilidini-acmak" tabindex="-1">WebGPU: Performansın Kilidini Açmak <a class="header-anchor" href="#webgpu-performansın-kilidini-acmak" aria-label="Permalink to &quot;WebGPU: Performansın Kilidini Açmak&quot;"></a></h3>
<p>WebGPU, tarayıcı tabanlı açık dünyalar için denklemi değiştirir. En önemli iki özellik şunlardır:</p>
<p><strong>Hesaplama shader'ları</strong>, GPU tarafında arazi üretimini, bitki örtüsü yerleşimini, parçacık simülasyonunu ve hatta basit fizik hesaplamalarını mümkün kılar. WebGL tabanlı bir dünyada bunların tamamı JavaScript aracılığıyla CPU üzerinde çalışır. WebGPU ile arazi parçalarını tamamen GPU üzerinde üretebilir, LOD geçişlerini GPU üzerinde hesaplayabilir ve ayıklama geçişlerini GPU üzerinde çalıştırabilirsiniz. Bu, CPU'yu ağ iletişimi, oyun mantığı ve içerik aktarımı için serbest bırakır.</p>
<p><strong>Dolaylı görselleştirme</strong>, GPU'nun hesaplama shader'ı çıktısına göre neyin çizileceğine karar vermesini sağlar. Tek bir çizim çağrısı gönderirsiniz ve GPU, mesafeye göre her LOD seviyesinde kaç örneğin çizileceğine karar verir. Modern motorlar milyonlarca çim yaprağını veya ağacı bu şekilde işler. Dolaylı görselleştirme olmadan (WebGL bunu desteklemez) CPU'nun her şeyi sıralaması ve gruplaması gerekir; yoğun sahnelerde darboğaz da bu olur.</p>
<p>WebGPU artık tüm büyük tarayıcılarda sunuluyor. Chrome ve Edge bunu 113. sürümden beri destekliyor; Firefox Windows'ta (141) ve Apple Silicon macOS'te (145) destek ekledi, Safari 26 ise 2025'in sonlarında macOS, iOS, iPadOS ve visionOS'e getirdi. Böylece mobil dâhil küresel destek yaklaşık %82'ye ulaştı (Android için Chrome ve Samsung Internet de destekliyor). WebGPU'nun etkinleştirilmediği eski tarayıcılar ve cihazlar için yine WebGL 2 geri dönüş seçeneği bulundurmanız gerekir, ancak aradaki fark hızla kapandı.</p>
<div class="language-wgsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">wgsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">compute</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> @</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">workgroup_size</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">64</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">fn</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> generateTerrain</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">builtin</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(global_invocation_id) id: </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">u32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> worldPos </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> vec2</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>(</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(id</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">x), </span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(id</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">y)) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> cellSize </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> worldOffset;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> height </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> fbmNoise</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(worldPos, octaves, persistence);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    heightmap[id</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">x </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> id</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">y </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> width] </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> height;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><h3 id="onerilen-gorsellestirme-yıgını" tabindex="-1">Önerilen Görselleştirme Yığını <a class="header-anchor" href="#onerilen-gorsellestirme-yıgını" aria-label="Permalink to &quot;Önerilen Görselleştirme Yığını&quot;"></a></h3>
<p>Masaüstündeki içerik üreticilerini hedefleyen tarayıcı tabanlı bir açık dünya için:</p>
<p><strong>Birincil:</strong> Kullanılabildiği yerlerde WebGPU görselleştiricisi, geri dönüş seçeneği olarak WebGL 2 ile Three.js veya Babylon.js. Babylon daha güçlü yerleşik açık dünya temel bileşenlerine sahiptir. Three.js ise daha büyük bir topluluk ve daha fazla esneklik sunar.</p>
<p><strong>Tercihimiz:</strong> Yerleşik arazi LOD'si, octree ayıklaması, Havok fiziği (Wasm) ve olgun WebGPU desteği nedeniyle motor çekirdeği olarak Babylon.js. Babylon'ın eksik kaldığı yerlerde Three.js ekosistemindeki araçları kullanın (örneğin mekânsal sorgular için mesh BVH). Her şeyi özel bir dünya aktarım katmanıyla sarmalayın.</p>
<h2 id="dunya-aktarım-mimarisi" tabindex="-1">Dünya Aktarım Mimarisi <a class="header-anchor" href="#dunya-aktarım-mimarisi" aria-label="Permalink to &quot;Dünya Aktarım Mimarisi&quot;"></a></h2>
<p>Zor kısım budur. Bir tarayıcı sekmesi masaüstünde yaklaşık 2-4 GB (tarayıcı tarafından uygulanan sınırlar), mobilde ise yaklaşık 1 GB bellek kullanabilir ve diske doğrudan erişemez. Her şey ağ üzerinden gelir. Oyuncunun hareket ettiği yönün biraz ilerisindeki içerikleri aktarırken görünür dünyayı bellekte tutan bir mimariye ihtiyacınız vardır.</p>
<h3 id="parca-tabanlı-dunya-izgarası" tabindex="-1">Parça Tabanlı Dünya Izgarası <a class="header-anchor" href="#parca-tabanlı-dunya-izgarası" aria-label="Permalink to &quot;Parça Tabanlı Dünya Izgarası&quot;"></a></h3>
<p>Skyrim'in hücre sisteminde olduğu gibi dünyayı düzenli bir parça ızgarasına bölün. Her parça, ayrı olarak yüklenebilen, görselleştirilebilen ve bellekten çıkarılabilen bağımsız bir birimdir.</p>
<p><strong>Parça boyutlandırması önemlidir.</strong> Çok küçük olursa yüksek ek yükle sürekli yükleme ve bellekten çıkarma yaparsınız. Çok büyük olursa her parçanın indirilmesi fazla uzun sürer. Tipik geniş bant bağlantılarına sahip bir tarayıcı dünyası için:</p>
<ul>
<li>Zemin seviyesinde 64x64 metrelik parçalar</li>
<li>Her parça şunları içerir: yükseklik haritası bölümü (2-4 KB), doku harmanlama haritası (sıkıştırılmış olarak 16-32 KB), örneklenmiş referanslar olarak statik mesh'ler (1-50 KB örnek verisi), manifest olarak içerik üreticilerinin yerleştirdiği nesneler (1-10 KB)</li>
<li>Yükleme yarıçapı: tam ayrıntıda 5x5 parça (320 m görüş), orta LOD'de 9x9, yalnızca arazi için 17x17</li>
<li>Hedef: Her parçanın tam ayrıntılı verisi 200 KB'ın altında olmalı; böylece 5x5'lik bir çevre 5 MB'ın altında kalır</li>
</ul>
<h3 id="asamalı-yukleme-hattı" tabindex="-1">Aşamalı Yükleme Hattı <a class="header-anchor" href="#asamalı-yukleme-hattı" aria-label="Permalink to &quot;Aşamalı Yükleme Hattı&quot;"></a></h3>
<p>Bir parçayla ilgili her şeyi aynı anda yüklemeyin. Bir öncelik kuyruğu kullanın:</p>
<ol>
<li><strong>Önce arazi geometrisi</strong> (yalnızca yükseklik haritası, parça başına 2-4 KB). Oyuncu zemini 100 ms içinde görür.</li>
<li><strong>Arazi dokuları</strong> (splat haritaları; önce düşük çözünürlük, ardından yükseltme). Zemin 200 ms içinde renklenir.</li>
<li><strong>Büyük yapılar</strong> (binalar, büyük kayalar). Silüetler 500 ms içinde görünür.</li>
<li><strong>Detay nesneleri</strong> (bitki örtüsü, küçük dekoratif nesneler, üretici öğeleri). Dünya 1-2 saniye içinde dolmaya başlar.</li>
<li><strong>Yüksek çözünürlüklü dokular</strong> en son yükseltilir. Uzaktaki bir binanın dokusunun yüklenmesi bir saniye daha uzun sürse kimse fark etmez.</li>
</ol>
<p>Bu, insan gözünün çalışma biçimiyle uyumludur. Zeminin veya büyük yapıların eksikliğini fark ederiz. Çimlerin eksikliğini fark etmeyiz.</p>
<h3 id="bellek-yonetimi" tabindex="-1">Bellek Yönetimi <a class="header-anchor" href="#bellek-yonetimi" aria-label="Permalink to &quot;Bellek Yönetimi&quot;"></a></h3>
<p>Tarayıcı belleği sınırlıdır ve çöp toplayıcı düşmanınızdır. Tek bir GC duraklaması bile bir kareliğine 60 fps'den 10 fps'ye düşmenize neden olabilir.</p>
<p><strong>Nesne havuzlama</strong> zorunludur. Yaygın nesneler (ağaçlar, kayalar, çim kümeleri) için önceden havuzlar ayırın ve parçalar yüklenip kaldırıldıkça bunları yeniden kullanın. Yoğun çalışan kod yolunda asla yeni <code>THREE.Mesh</code> veya <code>BABYLON.Mesh</code> örnekleri oluşturmayın. Bunun yerine havuzlanmış nesnelerin geometri ve malzeme referanslarını değiştirin.</p>
<p><strong>Doku atlasları</strong> hem çizim çağrılarını hem de bellek parçalanmasını azaltır. Tüm arazi dokularını birkaç büyük atlasta birleştirin. Üreticilerin yüklediği dokuları sunucuda parça başına atlaslar hâlinde paketleyin ve tekil görseller olarak aktarın.</p>
<p>Draco veya Meshopt ile <strong>geometri sıkıştırması</strong>, indirme boyutunu 5-10 kat azaltır ve açma işlemi bir Web Worker üzerinde çalıştığı için ana iş parçacığını engellemez. Özellikle arazi için nicemlenmiş yükseklik haritaları (basit delta kodlamasıyla sıkıştırılmış 16 bit değerler), genel amaçlı tüm ağ biçimlerinden daha küçüktür.</p>
<p>Worker'lar ile ana iş parçacığı arasında <strong>ArrayBuffer sahipliğinin aktarılması</strong>, kopyalama işlemini önler. Bir worker bir ağı açtığında, aktarılabilir nesnelerle birlikte <code>postMessage</code> kullanarak tamponu sıfır kopyalamayla ana iş parçacığına aktarın.</p>
<h3 id="varlık-dagıtımı" tabindex="-1">Varlık Dağıtımı <a class="header-anchor" href="#varlık-dagıtımı" aria-label="Permalink to &quot;Varlık Dağıtımı&quot;"></a></h3>
<p>Sabit dünya verileri için <strong>uç önbelleklemeli CDN</strong> kullanın. Sık değişmeyen arazi parçaları, temel ağlar ve doku atlasları yoğun biçimde önbelleğe alınmalıdır (Cache-Control: max-age=31536000, immutable).</p>
<p><strong>İçerik adresli depolama</strong>, her varlık sürümünün URL'sinde benzersiz bir karma değeri alması anlamına gelir. Bir üretici bir parçayı değiştirdiğinde yeni sürüm yeni bir karma değeri alır; eski sürüm ise hâlâ ona bakan herkes için önbellekte kalır. Önbellek geçersiz kılmaya gerek kalmaz.</p>
<p>Basis Universal sıkıştırmalı <strong>KTX2 dokuları</strong> kullanın. Bunlar, cihazın desteklediği GPU biçimine açılır (BC7, ASTC, ETC2 veya yedek olarak RGBA). 1024x1024 boyutundaki bir arazi dokusu, sıkıştırılmamış 4 MB'den KTX2 ile yaklaşık 150 KB'ye düşer. Binlerce benzersiz dokuya sahip bir dünya için bu sıkıştırma, projenin uygulanabilir olup olmaması arasındaki farktır.</p>
<p>Tüm 3D varlıklar için <strong>glTF Binary (GLB)</strong> kullanın. Bu, 3D'nin JPEG'idir. Her tarayıcı motoru bunu yükleyebilir, biçim kompakttır ve dokuları, malzemeleri ve animasyonları tek dosyada barındırabilir. Ağ sıkıştırması için Draco veya Meshopt uzantılarını kullanın. Üreticilerin yüklediği varlıklar, dünyaya girmeden önce sunucu tarafında işlenerek optimize edilmiş GLB'lere dönüştürülür.</p>
<h2 id="cok-oyunculu-ag-iletisimi" tabindex="-1">Çok Oyunculu Ağ İletişimi <a class="header-anchor" href="#cok-oyunculu-ag-iletisimi" aria-label="Permalink to &quot;Çok Oyunculu Ağ İletişimi&quot;"></a></h2>
<p>Yüzlerce üreticiyi aynı dünyaya yerleştirmek; gerçek zamanlı hareketi, kalıcı dünya durumunu ve üretici düzenlemelerini sistemi çökertmeden işleyebilen bir ağ mimarisi gerektirir.</p>
<h3 id="sunucu-mimarisi" tabindex="-1">Sunucu Mimarisi <a class="header-anchor" href="#sunucu-mimarisi" aria-label="Permalink to &quot;Sunucu Mimarisi&quot;"></a></h3>
<p>Dünya durumu için <strong>yetkili sunucu</strong> kullanın. Tarayıcı güvenilir değildir. Anlamlı tüm eylemler (nesne yerleştirme, araziyi değiştirme, parçalar arasında hareket etme) sunucu tarafında doğrulanır. İstemci yerel tahminde bulunur ve sunucu durumuyla uzlaştırma yapar.</p>
<p><strong>Mekânsal parçalama</strong>, dünyayı sunucu örnekleri arasında böler. Her parça, dünya ızgarasının dikdörtgen bir bölgesine sahip olur. Oyuncu yoğunluğu değiştikçe parçalar bölünebilir veya birleştirilebilir. EVE Online binlerce oyuncuyu tek bir evrende bu şekilde barındırır ve aynı ilke daha küçük ölçekte de geçerlidir.</p>
<p>Çoğu etkileşimin yerel olduğu bir üretici dünyasında (siz kendi bölgenizde inşa ederken komşularınız bunu görebilir) mekânsal parçalama doğal biçimde çalışır. Bir parça sınırında duran oyuncu her iki parçanın içeriğini de görür; bu da parçalar arası görünürlük sorguları gerektirir, ancak bu çözülmüş bir problemdir.</p>
<p><strong>Sunucu için teknoloji seçenekleri:</strong></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Teknoloji</th>
<th>Güçlü Yönleri</th>
<th>Kullanım Alanı</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Cloudflare Durable Objects</strong></td>
<td>Uçta dağıtım, otomatik ölçeklendirme, yerleşik kalıcılık, WebSocket desteği</td>
<td>Dünya parçası durumu, parça başına yetki</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hathora / Rivet</strong></td>
<td>Yönetilen oyun sunucusu barındırma, DDoS koruması, küresel dağıtım</td>
<td>Özel oyun sunucusu örnekleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Colyseus</strong></td>
<td>Node.js için açık kaynaklı oyun sunucusu çatısı, şema tabanlı durum eşitleme</td>
<td>Durum farkı hesaplamalı, oda tabanlı çok oyunculu deneyimler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>PartyKit</strong></td>
<td>Uçta dağıtım, WebSocket + WebRTC, Cloudflare Workers tabanlı</td>
<td>Gerçek zamanlı iş birliği, hafif çok oyunculu deneyimler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Özel Rust/Go çözümü</strong></td>
<td>Azami kontrol, örnek başına en iyi performans</td>
<td>Düşük gecikmeli fizik gerektiren yüksek yoğunluklu parçalar</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Bizim bağlamımızda (Cloudflare altyapısı):</strong> Durable Objects doğal bir seçimdir. Her dünya parçası, o parçanın içeriğine ait yetkili durumu tutan bir Durable Object olur. Oyuncular WebSocket üzerinden mevcut parçalarından sorumlu Durable Object'e bağlanır. Bitişik bir parçaya geçtiklerinde, o parçanın DO'suna bağlanırlar. Durable Objects durumu otomatik olarak diske kalıcı biçimde kaydeder; böylece dünya verileri yeniden başlatmalardan etkilenmez.</p>
<h3 id="istemci-sunucu-iletisimi" tabindex="-1">İstemci-Sunucu İletişimi <a class="header-anchor" href="#istemci-sunucu-iletisimi" aria-label="Permalink to &quot;İstemci-Sunucu İletişimi&quot;"></a></h3>
<p>Güvenilir ve sıralı iletiler (sohbet, dünya düzenlemeleri, envanter, oyun durumu) için <strong>WebSocket</strong> kullanın. Oyuncunun görebildiği her etkin parça için bir bağlantı kullanılır (genellikle 1-4 bağlantı).</p>
<p>Güvenilir olmayan ve sırasız iletiler (oyuncu konumları, animasyonlar, geçici efektler) için <strong>WebRTC DataChannel</strong> kullanın. WebRTC eşler arası çalışabilir, ancak çok sayıda oyuncunun bulunduğu bir dünyada N2 bağlantıdan kaçınmak için bunu bir SFU (Selective Forwarding Unit) üzerinden çalıştırmanız gerekir. Cloudflare Calls veya LiveKit, SFU olarak kullanılabilir.</p>
<p><strong>Durum eşitleme</strong> delta sıkıştırması kullanır. Sunucu, her istemcinin neleri gördüğünü izler ve yalnızca değişiklikleri gönderir. Bu, üretici dünyalarında özellikle önemlidir; çünkü dünya durumu (hangi nesnelerin var olduğu, nerede bulundukları ve hangi özelliklere sahip oldukları) oyuncu konumlarından çok daha seyrek değişir. Oyuncu konumları 20-30 Hz'de güncellenirken dünya durumu güncellemelerini 2-5 Hz'de gönderebilirsiniz.</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">interface</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> WorldChunkState</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  version</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  terrain</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> TerrainPatch</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  objects</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> PlacedObject</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">[];</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  creators</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> CreatorPresence</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">[];</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">interface</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> DeltaUpdate</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  chunkId</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> string</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  fromVersion</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  toVersion</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  addedObjects</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> PlacedObject</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">[];</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  removedObjectIds</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> string</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">[];</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  modifiedObjects</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> Partial</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">PlacedObject</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>[];</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">  creatorMoves</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> CreatorPosition</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">[];</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><h3 id="uretici-duzenlemelerinde-cakısma-cozumu" tabindex="-1">Üretici Düzenlemelerinde Çakışma Çözümü <a class="header-anchor" href="#uretici-duzenlemelerinde-cakısma-cozumu" aria-label="Permalink to &quot;Üretici Düzenlemelerinde Çakışma Çözümü&quot;"></a></h3>
<p>İki üretici aynı alanı eş zamanlı değiştirdiğinde bir çakışma çözümü stratejisine ihtiyacınız vardır. Gerçek zamanlı iş birliği modelleri arasındaki seçim burada önem kazanır.</p>
<p><strong>Son yazan kazanır</strong> yaklaşımı en basitidir. Her nesnenin herhangi bir anda tek bir sahibi vardır. Bir binayı düzenliyorsanız siz bırakana kadar başka hiç kimse onu düzenleyemez. Basittir, çakışma oluşturmaz ancak iş birliğini sınırlar.</p>
<p><strong>Operasyonel Dönüşüm (OT)</strong>, Google Docs'un kullandığı yöntemdir. Tutarlı bir sonuç üretmek için işlemler eş zamanlı işlemlere göre dönüştürülür. Bu, metin için işe yarar ancak 3D mekânsal işlemlerde karmaşıklaşır. Figma, 2D tuvali için bunun bir çeşidini kullanır.</p>
<p><strong>CRDT'ler (Çakışmasız Çoğaltılmış Veri Türleri)</strong>, eş güdüm gerektirmeden her zaman aynı duruma yakınsayan eş zamanlı düzenlemelere olanak tanır. Ayrık nesnelere (her biri bir kimliğe ve özelliklere sahip) sahip bir dünya için nesne koleksiyonunda Add-Wins Set ile birlikte her özellik başına bir Last-Writer-Wins Register kullanmak otomatik yakınsama sağlar. Yjs ve Automerge, JavaScript için üretime hazır CRDT kütüphaneleridir.</p>
<p><strong>Önerimiz:</strong> Dünya nesnesi durumu (nelerin var olduğu, nerede bulunduğu ve hangi özelliklere sahip olduğu) için CRDT'leri; mekânsal doğrulama (aynı noktada iki nesnenin bulunmaması, nesnelerin dünya sınırları içinde kalması) için ise yetkili sunucuyu kullanın. İş birliğini CRDT yönetir. Fiziği sunucu yönetir.</p>
<h3 id="olceklendirme-kac-oyuncu" tabindex="-1">Ölçeklendirme: Kaç Oyuncu? <a class="header-anchor" href="#olceklendirme-kac-oyuncu" aria-label="Permalink to &quot;Ölçeklendirme: Kaç Oyuncu?&quot;"></a></h3>
<p>Tarayıcı MMO'ları bugün zaten var. Hordes.io, tarayıcıdaki tek bir sahnede 200'den fazla oyuncuyla çalışır. BrowserQuest (Mozilla'nın deneyi), basit karo tabanlı bir dünyada yüzlerce oyuncuyu destekledi. Mesele tarayıcıların çok oyunculu deneyimleri destekleyip destekleyememesi değil, oyuncu sayısı arttıkça hangi görsel kaliteyi koruyabileceğinizdir.</p>
<p><strong>Oyuncu işleme bütçesi:</strong> Görünür her oyuncunun bir ağa, animasyonlara ve potansiyel olarak üretici tarafından özelleştirilmiş bir görünüme ihtiyacı vardır. 60 fps'de kare başına 16 ms'niz bulunur. Makul bir bütçe şöyledir:</p>
<ul>
<li>Yakın mesafede tam animasyonlu 50 oyuncu: yaklaşık 2 ms animasyon + iskelet deformasyonu</li>
<li>Orta mesafede 200 oyuncu (basitleştirilmiş animasyon, örneklenmiş): yaklaşık 1 ms</li>
<li>Mini haritada nokta/simge olarak 500'den fazla oyuncu: ihmal edilebilir</li>
</ul>
<p>Bu, tek bir görünümde yaklaşık 250 oyunculuk görünür nüfus sağlar ve bir üretici dünyası için fazlasıyla yeterlidir. World of Warcraft'ın başkentlerinde bile aynı anda görünüm içinde nadiren 200'den fazla karakter işlenir.</p>
<p><strong>Ağ bütçesi:</strong> Her oyuncunun 20 Hz'de konum göndermesi yaklaşık olarak 40 bayt * 20 = 800 bayt/saniyedir. Görünümde 200 oyuncu: 160 KB/s konum verisi. Dünya durumu, sohbet ve üretici eylemlerini de eklediğinizde istemci başına 200-500 KB/s veri kullanımı ortaya çıkar. Bu, geniş bant kapasitesinin oldukça altındadır ancak yine de sıkıştırmaya değer.</p>
<h2 id="arazi-sistemi" tabindex="-1">Arazi Sistemi <a class="header-anchor" href="#arazi-sistemi" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Sistemi&quot;"></a></h2>
<p>Arazi, tüm açık dünyaların temelidir. Ayrıca her yerde bulunması ve daima görünür olması gerektiğinden, tarayıcı kısıtlamalarının en ağır hissedildiği alandır.</p>
<h3 id="yukseklik-haritası-tabanlı-arazi" tabindex="-1">Yükseklik Haritası Tabanlı Arazi <a class="header-anchor" href="#yukseklik-haritası-tabanlı-arazi" aria-label="Permalink to &quot;Yükseklik Haritası Tabanlı Arazi&quot;"></a></h3>
<p>Skyrim gibi bir yükseklik haritası kullanın. Yükseklik değerlerinden oluşan 2D bir ızgara, bir köşe gölgelendiricisi aracılığıyla 3D arazi üretir. Bu, serbest biçimli ağ arazisinden çok daha kompakttır.</p>
<p>16 bit hassasiyetteki 4096x4096 yükseklik haritası sıkıştırılmamış olarak 32 MB'dir. Ancak hiçbir zaman tamamını aynı anda yüklemezsiniz. Her 64 m'lik parça, yükseklik haritasının 65x65'lik bir bölümünü kullanır (16 bitte yaklaşık 8,4 KB). Bunu delta kodlaması ve zlib ile sıkıştırdığınızda parça başına 2 KB'nin altına inersiniz.</p>
<p><strong>Doku splatting</strong>, bir karışım haritası kullanarak birden fazla arazi malzemesini (çim, kaya, toprak, kum) boyar. Her parçada, her kanalın bir malzemenin karışım ağırlığını kontrol ettiği 4 kanallı bir RGBA splat haritası bulunur. Splat haritası başına 4 doku ve parçaya göre splat haritalarını değiştirebilme olanağı sayesinde tüm dünya genelinde görsel çeşitlilik elde edersiniz.</p>
<p>Modern arazi işleyicileri <strong>sanal dokulama</strong> kullanır (id Software'ın Rage'deki teknolojisinden gelen adıyla mega doku da denir). Dokuları çalışma zamanında splatting ile karıştırmak yerine, harmanlanmış arazi dokusunu önceden yüksek çözünürlükte işler ve kamera hareket ettikçe bunun karolarını aktarırsınız. Bu yaklaşım, çalışma zamanı performansı karşılığında daha fazla depolama kullanır. WebGPU'nun hesaplama gölgelendiricileri, sanal dokulamanın gerektirdiği geri bildirim ve sayfa tablosu yönetimini gerçekleştirebilir.</p>
<h3 id="clipmap-veya-geoclipmapping" tabindex="-1">Clipmap veya Geoclipmapping <a class="header-anchor" href="#clipmap-veya-geoclipmapping" aria-label="Permalink to &quot;Clipmap veya Geoclipmapping&quot;"></a></h3>
<p>Tarayıcıda büyük arazileri işlemek için CDLOD (C. Dick'in LOD'u) veya geoclipmapping yaklaşımı iyi sonuç verir. Arazi, kameranın etrafındaki bir dizi eş merkezli halka olarak işlenir ve her halkanın çözünürlüğü bir öncekinden yarı yarıya düşüktür. Kameraya yakınken araziyi tam çözünürlükte görürsünüz. Uzakta ise daha kaba bir sürümünü görürsünüz. Geometri seviyeler arasında biçim değiştirdiği için geçişler pürüzsüzdür.</p>
<p>Bu teknik GPU dostudur (halka başına bir çizim çağrısı), sabit bellekle sonsuz araziyi destekler ve WebGL 2'de çalışır. Flight Simulator ve modern açık dünya oyunlarının çoğu bunu belirli bir düzeyde kullanır.</p>
<h3 id="ureticiler-tarafından-degistirilen-arazi" tabindex="-1">Üreticiler Tarafından Değiştirilen Arazi <a class="header-anchor" href="#ureticiler-tarafından-degistirilen-arazi" aria-label="Permalink to &quot;Üreticiler Tarafından Değiştirilen Arazi&quot;"></a></h3>
<p>Üreticiler araziyi şekillendirebiliyorsa değişiklikleri temel yükseklik haritasının üzerinde depolayıp aktarmanın bir yoluna ihtiyacınız vardır. İki yaklaşım bulunur:</p>
<p><strong>Delta yükseklik haritaları</strong>, temel arazi ile değiştirilmiş arazi arasındaki farkı depolar. Dünyanın büyük kısmı değiştirilmemiştir (delta değerleri sıfırdır), dolayısıyla bu son derece iyi sıkıştırılır. Bir parçayı yüklerken delta değerlerini temel haritanın üzerine uygulayın.</p>
<p>Daha büyük değişiklikler (mağaralar, çıkıntılar, kemerler) için <strong>voksel katmanları</strong> kullanın. Bir yükseklik haritası, tek bir noktanın iki yüksekliğe sahip olduğu araziyi temsil edemez. Yalnızca değiştirilmiş parçalarda depolanan seyrek bir voksel ızgarası bunu destekler. Marching cubes veya dual contouring, ağı oluşturur. Bu daha maliyetlidir ancak Minecraft tarzı arazi düzenlemeye olanak tanır.</p>
<h2 id="yapay-zeka-destekli-dunya-uretimi" tabindex="-1">Yapay Zekâ Destekli Dünya Üretimi <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-destekli-dunya-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay Zekâ Destekli Dünya Üretimi&quot;"></a></h2>
<p>Cinevva'nın mevcut üretken yapay zekâ yetenekleri burada büyük bir güç çarpanına dönüşür. Üreticiler her kaya ve ağacı elle oluşturmak yerine yapay zekâyı dünyayı doldurması için yönlendirebilir.</p>
<h3 id="sinirsel-alanlarla-arazi-uretimi" tabindex="-1">Sinirsel Alanlarla Arazi Üretimi <a class="header-anchor" href="#sinirsel-alanlarla-arazi-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Sinirsel Alanlarla Arazi Üretimi&quot;"></a></h3>
<p>Sinirsel arazi üretimine ilişkin yakın tarihli araştırmalar (NVIDIA'nın GET3D'si, Terragen'in sinir ağı modu ve &quot;Terrain Generation Using Procedural Models&quot; gibi makaleler), eğitilmiş modellerin metin istemlerinden veya eskiz girdilerinden inandırıcı araziler üretebildiğini gösteriyor. Bir üretici kabaca bir kıyı şeridi çizip &quot;kayalık bir kıyıyla buluşan ormanlık tepeler&quot; diyebilir ve uygun erozyon, bitki örtüsü maskeleri ve malzeme atamalarına sahip bir yükseklik haritası elde edebilir.</p>
<p>Tarayıcıya sunmak için üretimi sunucu tarafında çalıştırır ve sonucu aktarırsınız. Üretim modelinin tarayıcıda çalışması gerekmez. Model, tarayıcının standart arazi işlem hattıyla işleyebileceği yükseklik ve splat haritaları üretir.</p>
<h3 id="_3d-varlık-uretimi" tabindex="-1">3D Varlık Üretimi <a class="header-anchor" href="#_3d-varlık-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;3D Varlık Üretimi&quot;"></a></h3>
<p><a href="https://github.com/Tencent-Hunyuan/HunyuanVideo" target="_blank" rel="noreferrer">Hunyuan3D</a>, Meshy, Tripo ve Rodin gibi modeller, metinden veya görsellerden 3D ağlar üretebilir. Bir üretici dünyası için iş akışı şöyledir:</p>
<ol>
<li>Üretici istediği şeyi tarif eder veya taslağını çizer (&quot;yosunlu bir taş kemer&quot; ya da &quot;fütüristik bir sokak lambası&quot;)</li>
<li>Sunucu üretim modelini çalıştırır ve yüksek poligonlu bir ağ oluşturur</li>
<li>Sunucu otomatik olarak işler: web'e uygun poligon sayısına düşürür, LOD'lar üretir, dokuları atlasa işler ve Draco sıkıştırmalı GLB olarak dışa aktarır</li>
<li>Varlık, dünyaya yerleştirilmeye hazır biçimde üreticinin envanterinde görünür</li>
</ol>
<p>Bu işlem hattının parçaları Cinevva'da zaten mevcut. Eksik olan kısım, LOD/optimizasyon adımı ve dünyaya yerleştirme sistemidir.</p>
<h3 id="prosedurel-yerlestirme" tabindex="-1">Prosedürel Yerleştirme <a class="header-anchor" href="#prosedurel-yerlestirme" aria-label="Permalink to &quot;Prosedürel Yerleştirme&quot;"></a></h3>
<p>Yapay zekâyla üretilmiş varlıklar kullanılsa bile bir ormandaki her ağacı elle yerleştirmek zahmetlidir. Prosedürel dağıtım kuralları, üreticilerin bölgeler tanımlamasına (&quot;bu alan sık bir ormandır&quot;, &quot;bu yamaç kayalık molozlarla kaplıdır&quot;) ve sistemin bu bölgeleri otomatik olarak doldurmasına olanak tanır.</p>
<p>GPU hesaplama gölgelendiricileri dağıtım işlemini tarayıcıda çalıştırabilir. Bir yoğunluk haritası ve bir dizi kural (asgari aralık, eğim kısıtlamaları, yükseklik aralığı) verildiğinde, bir hesaplama geçişi bir parçanın tamamı için örnek konumlarını 1 ms'den kısa sürede oluşturur. Yoğunluk haritasını değiştirdiğinizde bitki örtüsü anında yeniden oluşturulur.</p>
<h2 id="varlık-bilesen-sistemi-ecs" tabindex="-1">Varlık Bileşen Sistemi (ECS) <a class="header-anchor" href="#varlık-bilesen-sistemi-ecs" aria-label="Permalink to &quot;Varlık Bileşen Sistemi (ECS)&quot;"></a></h2>
<p>Binlerce nesne içeren bir açık dünya, verimli bir varlık yönetim sistemine ihtiyaç duyar. ECS kalıbı (Unity'nin DOTS'u ve Bevy'den bu yana oyun motorlarında popülerdir) JavaScript'e oldukça iyi uyarlanır.</p>
<p><strong>bitECS</strong>, tipli diziler ve bitsel işlemler kullanan, JavaScript için yüksek performanslı bir ECS'dir. Varlıklar yalnızca tam sayılardır. Bileşenler, bitişik tipli dizilerdir (her bileşen türü için bir tane). Sistemler diziler üzerinde sıralı biçimde yinelenir; bu da JavaScript'te bile önbellek dostudur.</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">import</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { createWorld, defineComponent, Types, defineQuery, addEntity, addComponent } </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">from</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'bitecs'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> Position</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> defineComponent</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">({ x: Types.f32, y: Types.f32, z: Types.f32 });</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> Velocity</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> defineComponent</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">({ x: Types.f32, y: Types.f32, z: Types.f32 });</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> ChunkRef</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> defineComponent</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">({ chunkX: Types.i16, chunkZ: Types.i16 });</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> world</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> createWorld</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">();</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> movingQuery</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> defineQuery</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">([Position, Velocity]);</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">function</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> movementSystem</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">world</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> entities</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> movingQuery</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(world);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  for</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> i </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">; i </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> entities.</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">length</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">; i</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">++</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> eid</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> entities[i];</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    Position.x[eid] </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Velocity.x[eid] </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> dt;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    Position.y[eid] </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Velocity.y[eid] </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> dt;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    Position.z[eid] </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Velocity.z[eid] </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> dt;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> world;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><p>Açık bir dünyada ECS her şeyi yönetir: oyuncu karakterleri, yerleştirilmiş nesneler, NPC'ler, parçacıklar, tetikleyiciler ve dünya dekorları. Bir parça bellekten kaldırıldığında varlıkları ECS'den silinir. Bir parça yüklendiğinde varlıklar eklenir. ECS, mekânsal düzenlemeyle ilgilenmez. Yalnızca bileşenleri işler.</p>
<h2 id="fizik" tabindex="-1">Fizik <a class="header-anchor" href="#fizik" aria-label="Permalink to &quot;Fizik&quot;"></a></h2>
<p>WebAssembly sayesinde tarayıcı fiziği şaşırtıcı derecede gelişti.</p>
<h3 id="rapier-rust-wasm" tabindex="-1">Rapier (Rust -&gt; Wasm) <a class="header-anchor" href="#rapier-rust-wasm" aria-label="Permalink to &quot;Rapier (Rust -&gt; Wasm)&quot;"></a></h3>
<p>Rapier, Rust ile yazılmış ve WebAssembly'ye derlenen bir fizik motorudur. Katı cisimleri, çarpıştırıcıları, eklemleri, karakter denetleyicilerini ve ışın izlemeyi yönetir. Tipik oyun iş yüklerinde performansı, yerel Bullet/PhysX'in 2-3 katı aralığındadır.</p>
<p>Rapier, açık bir dünyada şunları yönetir:</p>
<ul>
<li>Oyuncu karakter denetleyicisi (arazide yürüme, basamakları çıkma, eğimlerde kayma)</li>
<li>Nesneler arası çarpışma (yerleştirilmiş nesneler, mermiler)</li>
<li>Oyuncu etkileşimleri için ışın izleme (seçmek için bir nesneye tıklama)</li>
<li>Tetikleyici hacimler (bir alana girme, bir olayı tetikleme)</li>
</ul>
<p>Rapier bir Web Worker içinde çalışır; böylece fizik simülasyonu görüntülemeyi engellemez. Her karede konumları görüntüleyiciye gönderir ve girdi olaylarını geri alırsınız.</p>
<h3 id="web-icin-havok-babylon-js-aracılıgıyla" tabindex="-1">Web için Havok (Babylon.js aracılığıyla) <a class="header-anchor" href="#web-icin-havok-babylon-js-aracılıgıyla" aria-label="Permalink to &quot;Web için Havok (Babylon.js aracılığıyla)&quot;"></a></h3>
<p>Babylon.js'i seçerseniz Havok fiziği, bir Wasm modülü olarak yerleşik gelir. Havok, çoğu AAA oyununun (Half-Life 2, Skyrim, Breath of the Wild) arkasındaki fizik motorudur. Wasm derlemesi üretim kalitesindedir ve Babylon'ın sahne grafiği için optimize edilmiştir.</p>
<h3 id="arazi-carpısması" tabindex="-1">Arazi Çarpışması <a class="header-anchor" href="#arazi-carpısması" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Çarpışması&quot;"></a></h3>
<p>Fizik motorları, arazi için çarpışma geometrisine ihtiyaç duyar. Görünür arazinin tamamı için tam çözünürlüklü bir üçgen ağ oluşturmak pahalı olurdu. Bunun yerine yalnızca oyuncuya yakın parçalar (en yakın 3x3 veya 5x5 parça) için çarpışma yükseklik alanları oluşturun ve geri kalan her şey için basitleştirilmiş çarpışma kullanın. Rapier'in yükseklik alanı çarpıştırıcısı tam olarak bu kullanım durumu için tasarlanmıştır.</p>
<h2 id="ses" tabindex="-1">Ses <a class="header-anchor" href="#ses" aria-label="Permalink to &quot;Ses&quot;"></a></h2>
<p>Ses, 3B bir alanı görsel bir demodan gerçek bir mekâna dönüştürür. Web Audio API, tarayıcıda mekânsal ses için gereken her şeyi sağlar.</p>
<p><strong>HRTF ile mekânsal ses</strong> (Başla İlişkili Aktarım İşlevi), sesleri 3B uzaya yerleştirir. Solunuzdaki bir şelalenin sesi gerçekten solunuzdan geliyormuş gibi duyulur. Yaklaştıkça ses yükselir. Bir binanın arkasına geçtiğinizde ise boğuklaşır (ek işlemlerle).</p>
<p><strong>Ortam bölgeleri</strong>, ses için doku serpme gibi çalışır. Bölgeler (orman, mağara, kıyı, şehir) tanımlayın ve oyuncu bunlar arasında hareket ederken ortam ses manzaraları arasında yumuşak geçiş yapın. Skyrim, ormanların canlı duyulmasını bu şekilde sağlar. Rüzgârı, kuşları, hışırdayan yaprakları ve uzaktaki hayvanları katmanlayın. Bunların hiçbiri karmaşık değildir. Hepsi mekânsaldır.</p>
<p><strong>Web Audio performansı</strong>, aynı anda onlarca mekânsal kaynak için yeterince iyidir. Darboğaz genellikle işleme değil, varlık boyutudur. Sıkıştırılmış ses için Opus veya AAC kullanın, uzun ortam parçalarını akışla aktarın ve kısa ses efektlerini (ayak sesleri, etkileşimler) önceden yükleyin.</p>
<h2 id="su-hava-durumu-ve-atmosfer" tabindex="-1">Su, Hava Durumu ve Atmosfer <a class="header-anchor" href="#su-hava-durumu-ve-atmosfer" aria-label="Permalink to &quot;Su, Hava Durumu ve Atmosfer&quot;"></a></h2>
<p>Akılda kalan her açık dünyada su ve hava durumu vardır. Bu sistemler atmosferi belirler ve dünyanın canlı hissettirmesini sağlar. Ayrıca tarayıcıda uygulanmaları şaşırtıcı derecede mümkündür.</p>
<h3 id="su-goruntuleme" tabindex="-1">Su Görüntüleme <a class="header-anchor" href="#su-goruntuleme" aria-label="Permalink to &quot;Su Görüntüleme&quot;"></a></h3>
<p>Tarayıcı tabanlı 3B'de suyun üç karmaşıklık düzeyi vardır; önce en basitini yayımlayıp daha sonra yükseltebilirsiniz.</p>
<p><strong>Düzey 1: Yansıtıcı düzlem.</strong> Su seviyesinde, yansıtıcı/kırıcı malzemeye sahip düz bir ağ. Sahneyi baş aşağı bir dokuya görüntüleyin (düzlemsel yansıma), bunu mavi bir tonla karıştırın ve dalga hareketi için kayan normal haritalar ekleyin. Skyrim'in temel su gölgelendiricisi bunu yapar. Three.js'te resmî depodaki <code>Water</code> örneği bunu uygular. Babylon.js'te <code>WaterMaterial</code> bunu kullanıma hazır olarak sunar. Maliyet: yansımalar için bir ek görüntüleme geçişi (yarı çözünürlük yeterlidir) ve su yüzeyinin çizimi. Orta seviye bir GPU'da bu, kare başına 2-3 ms ekler.</p>
<p><strong>Düzey 2: Ekran uzayı yansımaları + derinlik tabanlı efektler.</strong> Ayrı bir yansıma görüntüleme geçişi yerine, yansımalar için mevcut kare tamponunu örnekleyin (SSR). Derinlik tabanlı renk emilimi (su derinleştikçe koyulaşır), derinlik karşılaştırmasıyla kıyılarda köpük ve su altındaki araziye yansıtılan kostikler ekleyin. The Witcher 3 bunu kullanır. SSR, hem Three.js'in son işleme yığınında hem de Babylon.js'in görüntüleme işlem hattında kullanılabilir. Maliyet: SSR için 1-2 ms, derinlik efektleri için ihmal edilebilir düzeyde.</p>
<p><strong>Düzey 3: FFT okyanus simülasyonu.</strong> Açık okyanus için GPU'da dalga spektrumlarını simüle etmek üzere Hızlı Fourier Dönüşümü kullanın. Jerry Tessendorf'un &quot;Simulating Ocean Water&quot; (2001) makalesi, tüm büyük oyun motorlarının kullandığı temeldir. FFT, WebGPU'da bir hesaplama gölgelendiricisi olarak çalışır ve her karede bir yer değiştirme haritası ile normal harita üretir. Ortaya çıkan okyanus son derece inandırıcı görünür. Sea of Thieves, Assassin's Creed Black Flag ve Uncharted 4 bunu kullanır. WebGPU'da 256x256 FFT okyanusu, masaüstü GPU'larında 1 ms'den kısa sürede çalışır.</p>
<div class="language-wgsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">wgsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">compute</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> @</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">workgroup_size</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">16</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">16</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">fn</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> fftOceanDisplacement</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">builtin</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(global_invocation_id) id: </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">u32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> k </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> vec2</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>(</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(id</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">x) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">-</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> N</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">/</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">2.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(id</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">y) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">-</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> N</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">/</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">2.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> omega </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> sqrt</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">length</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(k) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> gravity);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> phase </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> omega </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> time;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> h </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> spectrum[id</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">xy] </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> vec2</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>(</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">cos</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(phase), </span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">sin</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(phase));</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    displacement[id</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">xy] </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> h;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><p>İçerik üreticilerine yönelik bir dünyada Düzey 1 (yansıtıcı düzlem) ile başlayın ve görüntüleyici olgunlaştığında Düzey 2'ye geçin. Düzey 3 yalnızca dünyada açık okyanus varsa gereklidir.</p>
<h3 id="hava-durumu-sistemleri" tabindex="-1">Hava Durumu Sistemleri <a class="header-anchor" href="#hava-durumu-sistemleri" aria-label="Permalink to &quot;Hava Durumu Sistemleri&quot;"></a></h3>
<p>Skyrim ve BotW'deki hava durumu, geçişlere sahip bir durum makinesi tarafından yönetilir. Açık &gt; Bulutlu &gt; Yağmurlu &gt; Fırtınalı &gt; Açık. Her durum aynı anda birden fazla sistemi değiştirir: gökyüzü kutusu, sis yoğunluğu, ortam ışığının rengi, parçacık efektleri (yağmur/kar), ses (rüzgâr, yağmur) ve oynanış özellikleri (BotW'de ıslak yüzeyler kaygandır).</p>
<p>Tarayıcı tabanlı bir dünya için hava durumu sistemi üç katmandan oluşur:</p>
<p><strong>Gökyüzü görüntüleme.</strong> Prosedürel bir gökyüzü gölgelendiricisi, gökyüzü kutusu dokularından daha ucuz ve esnektir. Preetham veya Hosek-Wilkie gökyüzü modelleri, yalnızca güneşin konumundan fiziksel olarak makul gökyüzü renkleri hesaplar. Bir düzlem üzerinde kaydırılan 3B gürültüyü kullanarak bir bulut katmanı ekleyin. Babylon.js, yerleşik bir prosedürel gökyüzü malzemesine sahiptir. Three.js'te <code>Sky</code> örneği vardır. Her ikisi de ihmal edilebilir GPU maliyetiyle (tek bir tam ekran dörtgenidir) inandırıcı sonuçlar üretir.</p>
<p><strong>Parçacık efektleri.</strong> Yağmur, yukarıdan düşen binlerce ince dörtgenden oluşan bir parçacık sistemidir. Kar da benzerdir ancak daha yavaş ve savrulan yörüngelere sahiptir. Sis, sahneyi derinliğe göre bir sis rengine doğru harmanlayan bir son işleme geçişidir. Bunların tümü standart WebGL efektleridir. Maliyet parçacık sayısına bağlıdır: 10.000 yağmur parçacığı kare başına yaklaşık 0,5 ms ekler.</p>
<p><strong>Çevresel tepki.</strong> Islak yüzeyler aynasal yansımayı artırır. Kar birikimi, yukarı bakan yüzeylere beyazlık ekler. Çukurlu arazilerde su birikintileri oluşur. Bunlar geometri değişiklikleri değil, gölgelendirici hileleridir. Bir &quot;ıslaklık&quot; uniform değeri malzemenin pürüzlülüğünü değiştirir. Bir &quot;kar örtüsü&quot; uniform değeri, normalleri yukarı bakan yüzeylerde beyazı harmanlar. GTA V ve The Witcher 3 tam olarak bu yaklaşımı kullanır.</p>
<p><strong>Senkronize hava durumu.</strong> Çok oyunculu bir dünyada hava durumu tüm istemcilerde tutarlı olmalıdır. En basit yaklaşım şudur: sunucu, hava durumu durumunu (geçiş ilerlemesi dâhil) 1 Hz hızında yayınlar. İstemciler yerel olarak interpolasyon yapar. Hava durumu yavaş değiştiğinden (açık havadan yağmura geçiş 30-60 saniye sürer), gecikmiş bir güncelleme bile akıcı görünür.</p>
<h3 id="atmosferik-perspektif" tabindex="-1">Atmosferik Perspektif <a class="header-anchor" href="#atmosferik-perspektif" aria-label="Permalink to &quot;Atmosferik Perspektif&quot;"></a></h3>
<p>Bu, bir dünyanın büyük hissettirilmesini sağlayan en etkili görsel tekniktir ve neredeyse ücretsizdir. Uzaktaki nesneler, atmosferdeki ışık saçılımı nedeniyle daha puslu, daha mavi ve daha düşük kontrastlı görünür. Her açık dünya bunu kullanır.</p>
<p>Bir parça gölgelendiricisinde, uzaktaki pikselleri derinliğe göre atmosfer rengine doğru harmanlayın:</p>
<div class="language-glsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">glsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> fogFactor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 1.0</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> -</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> exp</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">distance </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> fogDensity);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> finalColor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> mix</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(objectColor, atmosphereColor, fogFactor);</span></span></code></pre>
</div><p>BotW, suluboya tarzı bir uzaklığa dönüşen resimsi sisle bunu daha ileri taşır. Sis rengi günün saatine ve hava durumuna göre değişir. Bu tek gölgelendirici efekti, ölçek hissi için herhangi bir miktardaki arazi ayrıntısından daha fazlasını sağlar.</p>
<p>Stilize bir sanat yönetimine sahip tarayıcı tabanlı bir dünyada, uygulanması gereken ilk görsel efekt atmosferik perspektiftir. LOD geçişlerini gizler (daha düşük ayrıntılı uzaktaki nesneler pusun içinden iyi görünür), akışla yüklenen içeriklerin görünür biçimde aniden belirmesini azaltır ve dünya tamamen doldurulmadan önce bile ekran görüntülerinin iyi görünmesini sağlar.</p>
<h2 id="avatar-sistemleri" tabindex="-1">Avatar Sistemleri <a class="header-anchor" href="#avatar-sistemleri" aria-label="Permalink to &quot;Avatar Sistemleri&quot;"></a></h2>
<p>Oyuncuların bedenlere ihtiyacı vardır. İçerik üreticilerine yönelik bir dünyada avatar, inşa ettiklerinizin yanı sıra kendinizi ifade etmenin birincil yoludur. Sistem, kişiselleştirme için yeterince esnek olmalı ve aynı zamanda 200'den fazla görünür oyuncu için görüntüleme maliyetlerini yeterince düşük tutmalıdır.</p>
<h3 id="avatar-mimarisi" tabindex="-1">Avatar Mimarisi <a class="header-anchor" href="#avatar-mimarisi" aria-label="Permalink to &quot;Avatar Mimarisi&quot;"></a></h3>
<p><strong>Temel ağ + özelleştirme katmanları.</strong> Paylaşılan insansı bir temel ağla başlayın (gövde için 1.500-3.000 üçgen). Özelleştirme şu yollarla gerçekleştirilir:</p>
<ul>
<li>Uniform değişiklikleri aracılığıyla renk/doku varyasyonları (cilt tonu, saç rengi). Ek geometri gerektirmez.</li>
<li>Temel ağın bölümlerinin yerini alan, değiştirilebilir ağ parçaları (saç stilleri, kıyafetler, aksesuarlar). Her parça ayrı bir küçük ağdır (200-500 üçgen).</li>
<li>Malzeme parametresi değişiklikleri aracılığıyla malzeme özelliği varyasyonları (metalik zırh veya kumaş tunik).</li>
</ul>
<p>Roblox, Fortnite ve VRChat avatarları bu şekilde işler. Temel maliyet, özelleştirmeden bağımsız olarak sabit kalır.</p>
<p><strong>Ready Player Me</strong> ve <strong>Avaturn</strong>, tüm 3B motorlarla uyumlu glTF modelleri üreten tarayıcı tabanlı avatar oluşturma araçları sunar. Fotoğraflardan yüz taramayı, vücut oranlarını ve kıyafetleri yönetirler. Çıktı modelleri gerçek zamanlı görüntüleme için optimize edilmiştir (genellikle 10 bin-20 bin üçgen; uzaktan görüntüleme için 3 bin-5 bine indirilebilir).</p>
<h3 id="tarayıcıda-iskelet-animasyonu" tabindex="-1">Tarayıcıda İskelet Animasyonu <a class="header-anchor" href="#tarayıcıda-iskelet-animasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcıda İskelet Animasyonu&quot;"></a></h3>
<p>Görünür her oyuncunun animasyonlara ihtiyacı vardır: bekleme, yürüme, koşma, zıplama ve ifadeler. İskelet animasyonu, her karede bir dizi kemik dönüşümü aracılığıyla bir ağı hareket ettirir.</p>
<p><strong>GPU skinning</strong>, performans için zorunludur. Hem Three.js hem de Babylon.js varsayılan olarak skinning işlemini GPU'da gerçekleştirir. Kemik matrisleri bir uniform tamponu veya doku olarak yüklenir ve köşe gölgelendiricisi kemik dönüşümlerini uygular. CPU maliyeti, animasyon klibinden kemik dönüşümlerini hesaplamaktır. 30 fps'de 60 kemikli bir iskelet için bu, karakter başına yaklaşık 0,01 ms'dir. 200 karakter: toplam 2 ms. Kabul edilebilir.</p>
<p><strong>Animasyon harmanlama</strong>, harman ağırlıklarını kullanarak birden fazla animasyonu (yürüme + el sallama, bekleme + etrafa bakma) karıştırır. Hem Three.js (<code>AnimationMixer</code>) hem de Babylon.js (<code>AnimationGroup</code>) bunu destekler. Harmanlama, harmanlanmış sonuç GPU'ya gitmeden önce CPU'da (kemik dönüşümlerinin interpolasyonu yoluyla) gerçekleşir.</p>
<p><strong>Örneklenmiş animasyon</strong>, çok sayıda karakteri verimli biçimde görüntülemenin anahtarıdır. Her karakteri ayrı bir ağ olarak çizmek yerine, animasyon karelerini bir dokuya işleyin (köşe animasyonu dokusu veya VAT). Dokunun her satırı, bir kareye ait kemik dönüşümlerini saklar. Bir hesaplama gölgelendiricisi veya köşe gölgelendiricisi, karakterin animasyon zamanına göre doğru satırı okur. Böylece yüzlerce karakter tek bir örneklenmiş çizim çağrısıyla görüntülenebilir. The Witcher 3 ve Assassin's Creed bunu kalabalık görüntüleme için kullanır.</p>
<p>WebGPU'da örneklenmiş animasyonlu karakterler şöyle görünür:</p>
<div class="language-wgsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">wgsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">vertex</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">fn</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> vs_main</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">builtin</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(instance_index) instanceIdx: </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">u32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">@</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">location</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) position: </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">-></span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> @</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">builtin</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(position) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">> {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> animFrame </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> instances[instanceIdx]</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">animationFrame;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> boneIdx </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> vertexBoneIndices[vertexIdx];</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> boneTransform </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> textureLoad</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(animTexture, </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec2</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">i32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>(</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">i32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(boneIdx), </span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">i32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(animFrame)), </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    let</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> worldPos </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> instances[instanceIdx]</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">.</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">transform </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> boneTransform </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> vec4</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">&#x3C;</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">>(position, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> viewProjection </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> worldPos;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><p>Uzaktaki oyuncular (50 metreden ötede) için billboard sahtelerine geçin: karakterin mevcut görüş açısından önceden görüntülenmiş hareketli grafiğini gösteren düz bir dörtgen. Bu, Skyrim'in uzaktaki ağaçlar için kullandığı hilenin karakterlere uygulanmış hâlidir. Geçiş uzaktan fark edilmez.</p>
<h3 id="etkilesim-icin-ters-kinematik" tabindex="-1">Etkileşim için Ters Kinematik <a class="header-anchor" href="#etkilesim-icin-ters-kinematik" aria-label="Permalink to &quot;Etkileşim için Ters Kinematik&quot;"></a></h3>
<p>Bir karakter nesne aldığında, kapı koluna uzandığında veya bir şeyi işaret ettiğinde prosedürel IK, eylemin doğal görünmesini sağlar. FABRIK (Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics), gerçek zamanlı uygulamalarda iyi çalışan basit ve hızlı bir IK çözücüsüdür. Hem Three.js (<code>CCDIKSolver</code> aracılığıyla) hem de Babylon.js (<code>BoneIKController</code> aracılığıyla) yerleşik IK desteğine sahiptir.</p>
<p>İçerik üreticilerine yönelik bir dünyada IK, karakterlerin yerleştirilmiş nesnelerle doğal biçimde etkileşime girebilmesi anlamına gelir: üreticilerin yerleştirdiği sandalyelere oturabilir, korkuluklara yaslanabilir ve eşyaları alabilirler. Etkileşimler için nesne başına animasyon gerekmez. IK sistemi, karakterin pozunu nesnenin konumuna uyarlar.</p>
<h2 id="gelismis-ag-iletisimi" tabindex="-1">Gelişmiş Ağ İletişimi <a class="header-anchor" href="#gelismis-ag-iletisimi" aria-label="Permalink to &quot;Gelişmiş Ağ İletişimi&quot;"></a></h2>
<p>Temel mimari (WebSocket + WebRTC) daha önce ele alındı. Burada protokoller, sıkıştırma ve daha yeni aktarım seçenekleriyle ilgili ayrıntılara gireceğiz.</p>
<h3 id="ikili-mesaj-protokolleri" tabindex="-1">İkili Mesaj Protokolleri <a class="header-anchor" href="#ikili-mesaj-protokolleri" aria-label="Permalink to &quot;İkili Mesaj Protokolleri&quot;"></a></h3>
<p>WebSocket üzerinden JSON kullanmak, ikili kodlamaya kıyasla bant genişliğini 10 kat boşa harcar. Gerçek zamanlı çok oyunculu bir dünyada her mesaj ikili olmalıdır.
<strong>FlatBuffers</strong> (Google tarafından geliştirildi) oyun ağ iletişimi için en uygun seçenektir. Protocol Buffers'ın aksine FlatBuffers, serileştirilmiş verilere sıfır kopyalamalı erişim sağlar. Mesajı JavaScript nesnelerine dönüştürmezsiniz. Alanları doğrudan arabellekten okursunuz. Bu, Protocol Buffers'ın yoğun çalışan bir kod yolunda oluşturacağı bellek ayırma ve çöp toplama yükünü ortadan kaldırır. FlatBuffers'ın JavaScript/TypeScript kod üreteci vardır.</p>
<p>FlatBuffers ile bir oyuncu konumu güncellemesi:</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Schema: PlayerUpdate { id: uint16, x: float32, y: float32, z: float32, yaw: float16, pitch: float16, animState: uint8 }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Total: 17 bytes per player update</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// vs JSON: {"id":42,"x":103.5,"y":12.3,"z":-47.8,"yaw":1.57,"pitch":0.2,"animState":3} = 80+ bytes</span></span></code></pre>
</div><p>20 Hz'de 200 oyuncu için aradaki fark 200 * 17 * 20 = 68 KB/sn (ikili) ile 200 * 80 * 20 = 320 KB/sn (JSON) olur. İkili veri 4,7 kat daha küçüktür ve yoğun döngüde JSON.parse kaynaklı bellek ayırmalarını önler.</p>
<p><strong>MessagePack</strong>, FlatBuffers'dan daha basittir (şema ve kod üretimi yoktur) ancak yine de JSON'dan %30-50 daha küçüktür. Şema yönetimi olmadan ikili veri kullanmak istiyorsanız iyi bir orta yoldur.</p>
<h3 id="konum-kuantalama-ve-delta-sıkıstırma" tabindex="-1">Konum Kuantalama ve Delta Sıkıştırma <a class="header-anchor" href="#konum-kuantalama-ve-delta-sıkıstırma" aria-label="Permalink to &quot;Konum Kuantalama ve Delta Sıkıştırma&quot;"></a></h3>
<p>Oyuncu konumları 32 bit kayan nokta hassasiyetine ihtiyaç duymaz. Dünyanız 4 km x 4 km ise 16 bit işaretsiz bir tam sayı size 6 cm hassasiyet sağlar (4000 m / 65536). Çoğu oyunda bunun tam hassasiyetten farkı algılanamaz. Bu, konum verilerinin boyutunu yarıya indirir.</p>
<p><strong>Delta sıkıştırma</strong>, yalnızca son onaylanan durumdan farkı gönderir. Bir oyuncu son güncellemeden bu yana 0,5 metre hareket ettiyse delta, iyi sıkıştırılabilen küçük bir sayıdır. Değişken uzunluklu kodlamayla birlikte (daha küçük deltalar daha az bayt kullanır), delta ile sıkıştırılmış tipik konum güncellemeleri 12 bayt yerine 3-6 bayttır.</p>
<p><strong>Ölü hesaplama</strong>, güncelleme sıklığını azaltır. Konumu 20 Hz'de göndermek yerine konum + hız gönderilir. İstemci, güncellemeler arasındaki konumu ileriye dönük tahmin eder. Yalnızca gerçek konum, tahmin edilen konumdan belirli bir eşiğin üzerinde saptığında düzeltme gönderilir. Bu, düz çizgide hareket eden oyuncular için (hareketlerin çoğu böyledir) konum güncellemesi bant genişliğini %60-80 azaltabilir.</p>
<p>RuneScape bunun uç bir sürümünü kullanır: oyuncu hareketi karo tabanlıdır, dolayısıyla bir hareket komutu yalnızca hedef karodan oluşur. İstemci, yürüme rotasını yerel olarak canlandırır. Kesintisiz bir 3D dünya için akıcı ölü hesaplama kullanılırdı ancak ilke aynıdır.</p>
<h3 id="webtransport" tabindex="-1">WebTransport <a class="header-anchor" href="#webtransport" aria-label="Permalink to &quot;WebTransport&quot;"></a></h3>
<p>WebTransport, oyun ağ iletişiminde hem WebSocket'in hem de WebRTC DataChannel'ın yerini alabilecek daha yeni bir protokoldür. HTTP/3 (QUIC) üzerinden çalışır ve şunları sağlar:</p>
<ul>
<li><strong>Güvenilir, sıralı akışlar</strong> (WebSocket gibi ancak çoklanmıştır; dolayısıyla bir akıştaki duraklama diğerlerini engellemez)</li>
<li><strong>Güvenilir olmayan datagramlar</strong> (UDP gibi; geciken konum güncellemeleri anında geçersizleştiğinden bunlar için uygundur)</li>
<li><strong>Çoklanmış akışlar</strong> (satır başı engellemesi olmadan sohbet, dünya durumu ve konumlar için ayrı akışlar)</li>
</ul>
<p>Oyun ağ iletişiminin ihtiyaç duyduğu şey tam olarak budur. WebSocket güvenilir ve sıralı iletişim sağlar (ancak satır başı engellemesi, konum güncellemelerindeki gecikmeyi artırır). WebRTC DataChannel güvenilir olmayan iletişim sağlar (ancak kurulumu karmaşıktır ve ICE/STUN gerektirir). WebTransport ise ikisini tek bir bağlantı üzerinden sunar.</p>
<p>Tarayıcı desteği: Chrome, Edge ve Firefox bir süredir WebTransport desteği sunuyor; Safari 26.4 ise Mart 2026'da bu desteği ekledi. Bu adım WebTransport'u Baseline durumuna taşıdı; yani artık tüm tarayıcıların WebKit kullandığı iOS dahil olmak üzere bütün büyük tarayıcılarda çalışıyor. Eski Safari sürümleri için WebSocket yedek çözümünü korumak hâlâ faydalı olsa da WebTransport bugün genel kullanım için hazırdır.</p>
<p>Cloudflare, altyapımıza uygun şekilde Workers üzerinden WebTransport'u destekler.</p>
<h3 id="buyuk-olcekte-ilgi-alanı-yonetimi" tabindex="-1">Büyük Ölçekte İlgi Alanı Yönetimi <a class="header-anchor" href="#buyuk-olcekte-ilgi-alanı-yonetimi" aria-label="Permalink to &quot;Büyük Ölçekte İlgi Alanı Yönetimi&quot;"></a></h3>
<p>200'den fazla oyuncuyla ağ iletişiminin zorluğu, oyuncu başına düşen bant genişliği değildir. Sorun N-kare ölçeklenmesidir: her oyuncu diğer tüm oyunculara güncelleme gönderirse 200 oyuncu, tik başına 200 * 199 = 39.800 güncelleme mesajı demektir. Sunucunun bunları filtrelemesi gerekir.</p>
<p><strong>İlgi Alanı (AOI)</strong> yönetimi, her oyuncunun yalnızca görüş menzili içindeki varlıklarla ilgili güncellemeleri alması anlamına gelir. Uygulama, parça sistemiyle aynı uzamsal ızgarayı kullanır: bir oyuncunun konumu (3, 7) parçasına karşılık geliyorsa oyuncu, 3x3'lük bir komşuluk olan (2-4, 6-8) parçalarından güncellemeler alır. Bu aralığın dışındaki varlıklar gönderilmez.</p>
<p>AOI içindeki <strong>öncelik tabanlı güncellemeler</strong>, önemli varlıklara daha fazla bant genişliği ayırır. Size doğru koşan bir oyuncu 20 Hz'de güncellenir. 200 metre uzakta hareketsiz duran bir oyuncu 2 Hz'de güncellenir. Hiçbir şey yapmayan bir NPC 0,5 Hz'de güncellenir. Sunucu, her istemci için bir öncelik kuyruğu tutar ve bant genişliğini varlığın ilgililik düzeyine (mesafe, hız ve etkileşim olasılığı) göre dağıtır.</p>
<p><strong>Uyku durumu.</strong> N saniye boyunca durumu değişmeyen varlıklar uyku durumuna geçer ve ağ trafiği oluşturmayı tamamen bırakır. İstemci, bir uyanma olayı gelene kadar bilinen son durumu korur. Yerleştirilen nesnelerin çoğunun sabit olduğu üretici dünyalarında uyku durumu, olası ağ trafiğinin büyük bölümünü ortadan kaldırır.</p>
<p>Slither.io'nun değişken tik hızı (uzakta 5 Hz, yakında 30 Hz) bunun basitleştirilmiş bir sürümüdür. EVE Online'ın &quot;zaman genişletmesi&quot; ise uç bir sürümüdür (tek bir alanda çok fazla oyuncu bulunduğunda sunucu, tutarlılığı korumak için oyunun tik hızını düşürür). Bizim kullanım senaryomuz için uyku durumuyla birlikte öncelik tabanlı AOI doğru dengeyi sağlar.</p>
<h2 id="gaussian-splatting-ve-yeni-gorsellestirme-teknolojileri" tabindex="-1">Gaussian Splatting ve Yeni Görselleştirme Teknolojileri <a class="header-anchor" href="#gaussian-splatting-ve-yeni-gorsellestirme-teknolojileri" aria-label="Permalink to &quot;Gaussian Splatting ve Yeni Görselleştirme Teknolojileri&quot;"></a></h2>
<p>Geleneksel mesh görselleştirme (üçgenler + dokular) artık tarayıcı tabanlı 3D için tek seçenek değildir. Daha yeni birkaç teknik, üretimde kullanılabilir hâle gelmektedir.</p>
<h3 id="_3d-gaussian-splatting" tabindex="-1">3D Gaussian Splatting <a class="header-anchor" href="#_3d-gaussian-splatting" aria-label="Permalink to &quot;3D Gaussian Splatting&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/T_kXY43VZnk" title="Gerçek Zamanlı Işınım Alanı Görselleştirmesi için 3D Gaussian Splatting" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">3D Gaussian Splatting (SIGGRAPH 2023): fotoğraflardan fotogerçekçi sahne yeniden oluşturma ve tarayıcıda gerçek zamanlı görselleştirme. Üreticiler gerçek dünyadaki nesneleri telefonla tarayıp doğrudan dünyaya yerleştirebilir.</div>
<p>3D Gaussian Splatting (3DGS), sahneyi milyonlarca renkli 3D Gauss elemanı (yönlendirilmiş, renkli elipsoitler) olarak temsil ederek fotoğraflardan 3D sahneler oluşturur. Görselleştirici, üçgenler yerine bu splat'leri sıralayıp rasterleştirir.</p>
<p>Bunun bir üretici dünyası için önemli olmasının nedenleri:</p>
<ul>
<li><strong>Fotogrametriyle yakalama son derece kolaylaşır.</strong> Üretici, gerçek dünyadaki bir nesnenin veya konumun telefonuyla 50 fotoğrafını çeker. Sunucu tarafındaki işleme (Nerfstudio veya gsplat gibi araçlarla) dakikalar içinde bir Gaussian splat sahnesi üretir. Bu sahne tarayıcıda yüklenir ve her açıdan fotogerçekçi görünür.</li>
<li><strong>Tarayıcıda görselleştirme sorunu çözülmüştür.</strong> Birden fazla açık kaynaklı uygulama, Gaussian splat'leri WebGL ve WebGPU'da görselleştirir. PlayCanvas yerleşik splat görselleştirmeye sahiptir. Luma AI, Three.js uyumlu bir görüntüleyici sunar. gsplat.js ise bağımsız bir kütüphanedir. Performans iyidir: masaüstü GPU'larında 1-3 milyon splat, 30-60 fps hızında görselleştirilebilir.</li>
<li><strong>Veri biçimi kompakttır.</strong> Bir odanın Gaussian splat sahnesi sıkıştırılmış hâlde 10-30 MB olabilir. Tekil nesneler ise 1-5 MB'tır. Bu, dokulu mesh varlıklarıyla karşılaştırılabilir düzeydedir.</li>
</ul>
<p>Dezavantajı şudur: splat sahneleri sabittir. Bunları kolayca canlandıramaz veya değiştiremezsiniz. Çevre düzenlemesinde (fotogerçekçi bir ağaç, gerçek dünyadan yakalanmış bir heykel veya taranmış bir bina cephesi) iyi çalışırlar ancak etkileşimli oyun nesneleri için uygun değildirler. Hibrit yaklaşım, çevresel ayrıntılar için splat'leri, etkileşimli nesneler için ise geleneksel mesh'leri kullanmaktır.</p>
<p><strong>Bir üretici dünyası için:</strong> Üreticilerin telefon fotoğraflarıyla gerçek dünyadaki nesneleri yakalamasına, bunları sunucu tarafında Gaussian splat'lere dönüştürmesine ve dünyaya yerleştirmesine olanak tanıyın. Bu, yapay zekâyla üretilen varlıklarla gerçek dünyadaki nesneler arasındaki boşluğu kapatır. Bir üretici kendi sanat eserini, mobilyasını veya mimarisini tarayıp doğrudan paylaşılan dünyaya yerleştirebilir.</p>
<h3 id="neural-radiance-fields-nerf-ler-ile-mesh-uretimi" tabindex="-1">Neural Radiance Fields (NeRF'ler) ile Mesh Üretimi <a class="header-anchor" href="#neural-radiance-fields-nerf-ler-ile-mesh-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Neural Radiance Fields (NeRF'ler) ile Mesh Üretimi&quot;"></a></h3>
<p>NeRF'ler, sahneleri herhangi bir 3D noktanın renk ve yoğunluk değerini çıktı olarak veren sinir ağları şeklinde temsil eder. Fotoğraflardan olağanüstü görsel kalite üretirler ancak görselleştirilmeleri pahalıdır (her karede piksel başına tam bir sinir ağı ileri geçişi gerekir).</p>
<p>Tarayıcılar için pratik yaklaşım şudur: fotoğraflardan bir NeRF eğitin, ardından yoğunluk alanında marching cubes kullanarak bir mesh çıkarın. Sonuç, herhangi bir tarayıcı motorunun görselleştirebileceği, dokuları işlenmiş geleneksel bir üçgen mesh'tir. Instant-NGP, Nerfstudio ve Neuralangelo gibi araçlar bu işlem hattını otomatikleştirir. Kalite, NeRF'i doğrudan görselleştirmek kadar yüksek değildir ancak standart görselleştirme işlem hatlarıyla uyumludur.</p>
<p>Bu da üreticilerin modelleme becerilerine ihtiyaç duymadan gerçek dünyadaki nesneleri tarayıcı dünyasına aktarmaları için başka bir yoldur.</p>
<h3 id="mesh-shader-ları-ve-nanite-tarzı-gorsellestirme" tabindex="-1">Mesh Shader'ları ve Nanite Tarzı Görselleştirme <a class="header-anchor" href="#mesh-shader-ları-ve-nanite-tarzı-gorsellestirme" aria-label="Permalink to &quot;Mesh Shader'ları ve Nanite Tarzı Görselleştirme&quot;"></a></h3>
<p>UE5'in Nanite sistemi; mesh shader'ları, GPU güdümlü görselleştirme ve sanal geometri (ekran kapsamına göre küme düzeyinde üçgen akışı) kullanarak milyarlarca üçgeni görselleştirir. WebGPU henüz mesh shader'larını desteklemiyor ancak temel ilke (hesaplama tabanlı ayıklama ve LOD seçimiyle GPU güdümlü görselleştirme) uygulanabilir.</p>
<p>Bir WebGPU hesaplama shader'ı şunları yapabilir:</p>
<ol>
<li>Tüm mesh kümelerinin sınırlayıcı kutularını okur (yaklaşık 64 üçgenden oluşan gruplar)</li>
<li>Her kümeyi görüş hacmine ve örtülme arabelleğine karşı test eder</li>
<li>Ekran uzayındaki boyuta göre uygun LOD düzeyini seçer</li>
<li>Görünür kümeleri dolaylı çizim arabelleğine yazar</li>
<li>Tek bir dolaylı çizim çağrısı her şeyi görselleştirir</li>
</ol>
<p>Bu &quot;sanal geometri&quot; yaklaşımı, milyonlarca üçgeni sabit CPU maliyetiyle işler (sahne karmaşıklığından bağımsız olarak CPU tek bir çizim çağrısı gönderir). Tarayıcı tabanlı görselleştirme, büyük açık dünyaları eninde sonunda bu şekilde işleyecektir. Uygulaması karmaşıktır ancak gerekli yapı taşları bugün WebGPU'da mevcuttur.</p>
<h2 id="stilize-acık-dunyalar-icin-shader-teknikleri" tabindex="-1">Stilize Açık Dünyalar için Shader Teknikleri <a class="header-anchor" href="#stilize-acık-dunyalar-icin-shader-teknikleri" aria-label="Permalink to &quot;Stilize Açık Dünyalar için Shader Teknikleri&quot;"></a></h2>
<p>Stilize bir sanat yönetimi, belirli shader teknikleri gerektirir. GPU döngüsü başına en yüksek görsel etkiyi sağlayan teknikler şunlardır.</p>
<h3 id="bitki-ortusu-ruzgar-animasyonu" tabindex="-1">Bitki Örtüsü Rüzgâr Animasyonu <a class="header-anchor" href="#bitki-ortusu-ruzgar-animasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Bitki Örtüsü Rüzgâr Animasyonu&quot;"></a></h3>
<p>Rüzgârda sallanan ağaçlar ve çimenler, dünyayı canlı hissettirir. Teknik basittir: vertex shader'da, dünya konumu ve zamana göre belirlenen sinüs dalgalarının birleşimini kullanarak köşe konumlarını kaydırın.</p>
<div class="language-glsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">glsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> windOffset </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">    sin</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(worldPos.x </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 0.5</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> +</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> time </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 2.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> windStrength,</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">    0.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">    cos</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(worldPos.z </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 0.3</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> +</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> time </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 1.5</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> windStrength</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> heightFactor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> localPos.y </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">/</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> meshHeight;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">finalPos </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> windOffset </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> heightFactor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> heightFactor;</span></span></code></pre>
</div><p><code>heightFactor</code>, ağacın tabanının yere sabit kalmasını, tepesinin ise en fazla sallanmasını sağlar. Sinüs fonksiyonunda dünya konumunun kullanılması, bitişik ağaçların biraz farklı fazlarda sallanmasını sağlayarak orman boyunca doğal bir dalga etkisi oluşturur. BotW, Skyrim ve bitki örtüsü içeren tüm açık dünya oyunları bu tekniği kullanır.</p>
<p>Aynı ilke çimenler için de geçerlidir ancak daha yüksek frekans ve daha kısa dalga boyu kullanılır. Örnek başına rastgele faz kaymaları içeren, GPU örneklemeli çimen yaprakları (binlerce ince dörtgen), çok düşük maliyetle inandırıcı çayırlar oluşturur. WebGPU hesaplama shader'ları, çimen yapraklarının konumlarını ve yönlerini bir yoğunluk haritasından üretebilir; rüzgâr etkisi her karede örnek dönüşümlerine işlenir.</p>
<h3 id="toon-cel-golgelendirme" tabindex="-1">Toon/Cel Gölgelendirme <a class="header-anchor" href="#toon-cel-golgelendirme" aria-label="Permalink to &quot;Toon/Cel Gölgelendirme&quot;"></a></h3>
<p>Sanat yönetimi stilizeyse (ve bulgular böyle olması gerektiğini gösteriyorsa) temel teknik cel gölgelendirmedir. Fikir şudur: aydınlatmayı yumuşak geçişler yerine ayrık adımlara kuantalamak.</p>
<div class="language-glsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">glsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> NdotL </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> dot</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(normal, lightDir);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> toonShading </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> step</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, NdotL) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 0.5</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> +</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> step</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.6</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, NdotL) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 0.5</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> color </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> baseColor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (ambient </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">+</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> toonShading);</span></span></code></pre>
</div><p>Bu, klasik iki veya üç tonlu görünümü üretir. Çizgi roman etkisi için bir kontur geçişi ekleyin (arka yüzleri hafifçe genişleterek görselleştirin veya ekran uzayında kenar algılayan bir son işleme efekti kullanın).</p>
<p>BotW'nin gölgelendirmesi saf cel gölgelendirmeden daha inceliklidir. Gölge sınırında hafif bir basamak bulunan yumuşak bir gradyan ve sıcaktan soğuğa renk geçişi kullanır (gölgeler mavi tonlu, aydınlık alanlar ise sıcaktır). Bu hibrit yaklaşım, stilize görünümünü korurken katı toon gölgelendirmeden daha doğal görünür. Herhangi bir tarayıcı 3D motorunda özel bir shader ile uygulanabilir.</p>
<h3 id="stilize-su-shader-ı" tabindex="-1">Stilize Su Shader'ı <a class="header-anchor" href="#stilize-su-shader-ı" aria-label="Permalink to &quot;Stilize Su Shader'ı&quot;"></a></h3>
<p>Stilize bir dünyadaki suyun gerçekçi dalga simülasyonuna ihtiyacı yoktur. Kayan normal haritaları, kıyı köpüğü algılama ve derinlik tabanlı renklerin birleşimi, BotW tarzı sanat yönetimiyle görsel olarak uyumlu sonuçlar verir.</p>
<div class="language-glsl vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">glsl</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> depth </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> texture</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(depthTexture, screenUV).r </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> fragDepth;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> shallowColor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.2</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.7</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.8</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> deepColor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.05</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.15</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> waterColor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> mix</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(shallowColor, deepColor, </span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">saturate</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(depth </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 2.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">));</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">float</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> foam </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> step</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.05</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, depth) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1.0</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> -</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> step</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.15</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, depth));</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">foam </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*=</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> texture</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(foamNoise, worldUV </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 3.0</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> +</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> time </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 0.1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">).r;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">waterColor </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> mix</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(waterColor, </span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">vec3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">), foam </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">*</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> 0.8</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span></code></pre>
</div><p>Bu size derinlik tabanlı renklendirme (sığ su daha açıktır) ve gürültüyle hareketlenen kıyı köpüğü sağlar; üstelik tamamı tek bir fragment shader geçişinde çalışır.</p>
<h3 id="ekran-uzayı-ortam-perdelemesi-ssao" tabindex="-1">Ekran Uzayı Ortam Perdelemesi (SSAO) <a class="header-anchor" href="#ekran-uzayı-ortam-perdelemesi-ssao" aria-label="Permalink to &quot;Ekran Uzayı Ortam Perdelemesi (SSAO)&quot;"></a></h3>
<p>SSAO; köşeleri, yarıkları ve yüzeylerin birleştiği alanları karartır. Pahalı küresel aydınlatmaya ihtiyaç duymadan sahneye derinlik kazandırır ve nesneleri zemine oturtur. Hem Three.js hem de Babylon.js yerleşik SSAO uygulamalarına sahiptir.</p>
<p>Stilize bir dünyada SSAO, gerçekçi görselleştirmedekinden daha da önemlidir çünkü düz gölgelendirme, temas gölgelerini doğal olarak göstermez. Hafif bir SSAO geçişi (yarı çözünürlük yeterlidir), eksik derinlik ipuçlarını ekler. Maliyeti: masaüstü GPU'larında 1-2 ms.</p>
<h2 id="daha-derinlemesine-dunya-uretimi" tabindex="-1">Daha Derinlemesine Dünya Üretimi <a class="header-anchor" href="#daha-derinlemesine-dunya-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Daha Derinlemesine Dünya Üretimi&quot;"></a></h2>
<p>Temel makale, prosedürel araziyi genel hatlarıyla ele aldı. İşte algoritmik ayrıntılar.</p>
<h3 id="arazi-icin-gurultu-fonksiyonları" tabindex="-1">Arazi için Gürültü Fonksiyonları <a class="header-anchor" href="#arazi-icin-gurultu-fonksiyonları" aria-label="Permalink to &quot;Arazi için Gürültü Fonksiyonları&quot;"></a></h3>
<p>Tüm prosedürel arazi üretimi gürültüyle başlar. Gürültü fonksiyonu, uzayda yumuşak biçimde değişen sözde rastgele değerler üretir. Doğal görünen sonuçlar için birden fazla oktavı (frekansı) katmanlayın.</p>
<p><strong>Perlin gürültüsü</strong> klasik yöntemdir. <strong>Simplex gürültüsü</strong> daha hızlıdır ve daha az yönsel yapaylık oluşturur. <strong>OpenSimplex 2</strong>, JavaScript'te iyi performans gösteren modern varyanttır. WebGPU hesaplama shader'ları için WGSL'de simplex gürültüsü uygulamak kolaydır (yaklaşık 50 satırlık matematikten oluşur).</p>
<p><strong>Fraktal Brown Hareketi (fBm)</strong>, gürültü oktavlarını katmanlar:</p>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>height = 0</span></span>
<span class="line"><span>amplitude = 1.0</span></span>
<span class="line"><span>frequency = baseFrequency</span></span>
<span class="line"><span>for each octave:</span></span>
<span class="line"><span>    height += amplitude * noise(position * frequency)</span></span>
<span class="line"><span>    frequency *= lacunarity (typically 2.0)</span></span>
<span class="line"><span>    amplitude *= persistence (typically 0.5)</span></span></code></pre>
</div><p>6-8 oktav kullanıldığında fBm; gerçek araziye çok benzeyen büyük ölçekli dağ oluşumları, orta ölçekli tepeler ve ince ölçekli pürüzlülük içeren araziler üretir. Persistence parametresi, arazinin ne kadar engebeli olduğunu kontrol eder (0,3 yumuşak ve dalgalı tepeler, 0,7 ise sivri dağlar üretir).</p>
<p><strong>Alan çarpıtma (domain warping)</strong>, bir gürültü fonksiyonunun çıktısını başka bir fonksiyonun giriş koordinatları olarak kullanır. Bu yöntem, tekdüze biçimde engebeli görünmek yerine aşınmış ve organik görünen araziler üretir. 2-3 katman alan çarpıtma uygulandığında arazi, jeolojik süreçlerle şekillenmiş gibi görünmeye başlar.</p>
<h3 id="hidrolik-erozyon-simulasyonu" tabindex="-1">Hidrolik Erozyon Simülasyonu <a class="header-anchor" href="#hidrolik-erozyon-simulasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Hidrolik Erozyon Simülasyonu&quot;"></a></h3>
<p>Ham gürültüyle üretilen arazi buruşmuş kâğıda benzer. Gerçek arazi ise bir milyon yıl boyunca yağmur altında kalmış buruşuk kâğıda benzer. Hidrolik erozyon simülasyonu, gürültüyle üretilen araziyi jeolojik açıdan gerçekçi görünen bir yapıya dönüştürür.</p>
<p>Algoritma:</p>
<ol>
<li>Yükseklik haritasında rastgele bir konuma bir su parçacığı bırakın</li>
<li>Parçacık yokuş aşağı akar (arazi gradyanını izler)</li>
<li>Her adımda hızına ve eğime bağlı olarak araziden tortu toplar</li>
<li>Parçacık yavaşladığında (arazi düzleştiğinde veya su biriktiğinde) tortuyu bırakır</li>
<li>Bu işlemi 100.000-500.000 parçacık için tekrarlayın</li>
</ol>
<p>Sonuçta nehir vadileri, alüvyon yelpazeleri, doğal görünen sırt hatları ve mantıklı biçimde geçiş yapan yumuşak yamaçlara sahip bir arazi ortaya çıkar. Algoritma, 1024x1024 boyutundaki bir yükseklik haritasında JavaScript ile yaklaşık 2-5 saniyede, WebGPU compute shader ile ise 100 ms'den kısa sürede çalışır.</p>
<p>Sebastian Lague'ın uygulaması (GitHub'da mevcuttur), oyun geliştiricileri için standart başvuru kaynağıdır. Elle şekillendirilmiş sonuçlarla yarışabilecek araziler üretir. Bir içerik üretici dünyasında, sunucu tarafındaki işleme adımı sırasında yapay zekâyla üretilmiş araziye erozyon uygulamak, prosedürel olarak oluşturulan manzaraların el yapımı görünmesini sağlayabilir.</p>
<h3 id="biyom-atama" tabindex="-1">Biyom Atama <a class="header-anchor" href="#biyom-atama" aria-label="Permalink to &quot;Biyom Atama&quot;"></a></h3>
<p>Gerçek dünyalarda biyomlar vardır: ormanlar, çöller, tundralar ve bataklıklar. Biyom atama, iklim parametrelerini arazi bölgeleriyle eşleştirir.</p>
<p>Minecraft'ın yaklaşımı öğreticidir: sıcaklık ve nem eksenlerini kullanarak 2B bir ızgara üzerinde biyomlar tanımlayın. Sıcaklık, rakım ve enlem arttıkça azalır. Nem ise suya yakınlığa ve hâkim rüzgâr yönüne göre değişir. Her ızgara hücresine; arazi dokularını, bitki örtüsünün türünü ve yoğunluğunu, ortam seslerini ve hava durumu düzenlerini belirleyen bir biyom (orman, çöl, tundra vb.) atanır.</p>
<p>Bir içerik üretici dünyasında biyom sınırları boyanabilmelidir. Sistem, arazi özelliklerinden varsayılan biyomlar üretir; ancak içerik üreticileri, sahip oldukları parsellerde biyom bölgelerini boyayarak bu atamayı geçersiz kılabilir. Bu hibrit yaklaşım, dünyaya doğal görünen bir başlangıç sunarken içerik üreticilerinin kendi vizyonlarını ifade etmelerine olanak tanır.</p>
<h3 id="yapılar-icin-dalga-fonksiyonu-cokusu" tabindex="-1">Yapılar İçin Dalga Fonksiyonu Çöküşü <a class="header-anchor" href="#yapılar-icin-dalga-fonksiyonu-cokusu" aria-label="Permalink to &quot;Yapılar İçin Dalga Fonksiyonu Çöküşü&quot;"></a></h3>
<p>Dalga Fonksiyonu Çöküşü (WFC), komşuluk kısıtlarına sahip bir karo kümesinden yapılar (binalar, zindanlar, yollar) üretir. Modüler yapı parçaları ve hangi parçaların birbiriyle bağlanabileceğine ilişkin kurallar verildiğinde WFC; köylerin tamamını, kale planlarını veya zindan haritalarını oluşturabilir.</p>
<p>Bir içerik üretici dünyasında WFC şunları mümkün kılar:</p>
<ul>
<li>İçerik üreticileri özelleştirmeden önce dünyayı temel içerikle doldurmak için <strong>otomatik oluşturulan köyler</strong></li>
<li>İçerik üreticisinin birkaç parça yerleştirdiği, WFC'nin ise boşlukları doldurduğu <strong>destekli inşa</strong> (Townscaper gibi, ancak 3B yapı bloklarıyla)</li>
<li>İçerik üreticilerinin yapılandırabileceği etkileşimli deneyimler için <strong>zindan üretimi</strong> (temayı, zorluğu ve boyutu belirlediğinizde WFC planı oluşturur)</li>
</ul>
<p>Oskar Stalberg (Townscaper ve Bad North'un yaratıcısı), WFC tabanlı üretimin kullanıcılara büyülü hissettirdiğini göstermiştir. Kullanıcılar birkaç blok yerleştirir ve sistem bunların çevresinde estetik açıdan tutarlı yapılar üretir. Bu, içerik üretici platformlarında başarılı olan &quot;basit araçlar, zengin çıktılar&quot; ilkesinin tam karşılığıdır.</p>
<h2 id="icerik-moderasyonu-mimarisi" tabindex="-1">İçerik Moderasyonu Mimarisi <a class="header-anchor" href="#icerik-moderasyonu-mimarisi" aria-label="Permalink to &quot;İçerik Moderasyonu Mimarisi&quot;"></a></h2>
<p>İçerik üreticilerinin başkalarının görebileceği her türlü 3B içeriği yerleştirebildiği bir dünyada moderasyon isteğe bağlı değildir. Temel altyapı bileşenlerinden biridir.</p>
<h3 id="otomatik-tarama-islem-hattı" tabindex="-1">Otomatik Tarama İşlem Hattı <a class="header-anchor" href="#otomatik-tarama-islem-hattı" aria-label="Permalink to &quot;Otomatik Tarama İşlem Hattı&quot;"></a></h3>
<p>Dünyaya giren her varlık, diğer oyuncular tarafından görünür hâle gelmeden önce çok aşamalı bir işlem hattından geçer:</p>
<ol>
<li>
<p><strong>Geometri analizi.</strong> Eğitilmiş bir sınıflandırıcı kullanarak mesh'i anatomik açıdan müstehcen şekillere karşı tarayın. Bu yöntem, açıkça uygunsuz olan 3B modellerin çoğunu yakalar. Çeşitli ticari API'ler (Azure Content Safety, 3B için Google Cloud Vision) bunu destekler. Sınıflandırıcı, mesh'in silüetini birden fazla açıdan inceler; bu da hesaplama açısından düşük maliyetlidir.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Doku analizi.</strong> Her dokuyu standart bir görsel içerik moderasyonu API'sinden geçirin (yüklenen fotoğraflar için kullanılanlarla aynı API'ler). Bu, normal görünen geometrilere doku olarak uygulanmış uygunsuz görselleri yakalar.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Metin algılama.</strong> Nesne metin içeriyorsa (dokuda veya 3B metin mesh'i olarak), OCR çalıştırın ve metni içerik politikasına göre denetleyin. Bu; nefret söylemini, hakaretleri ve metin tabanlı diğer ihlalleri yakalar.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Otomatik onay.</strong> Tüm kontroller geçilirse varlık hemen görünür hâle gelir. Kontrollerden herhangi biri varlığı işaretlerse varlık inceleme kuyruğuna girer.</p>
</li>
<li>
<p><strong>İnsan incelemesi.</strong> İşaretlenen varlıklar bir moderatör tarafından incelenir. Küçük bir platformda bunu ekip üstlenebilir. Ölçek büyüdüğünde ise sözleşmeli moderasyon hizmetleri kullanılabilir (sosyal medya içeriklerini denetleyen hizmetlerle aynı türde).</p>
</li>
</ol>
<h3 id="mekansal-moderasyon" tabindex="-1">Mekânsal Moderasyon <a class="header-anchor" href="#mekansal-moderasyon" aria-label="Permalink to &quot;Mekânsal Moderasyon&quot;"></a></h3>
<p>Tek tek her nesne uygun olsa bile nesnelerin mekânsal düzeni uygunsuz olabilir. Bunu otomatik olarak tespit etmek daha zordur. Pratik yaklaşım şöyledir:</p>
<ul>
<li><strong>Oyuncu bildirimleri.</strong> Her oyuncu bir konumu bildirebilir. Bildirim, bildirilen koordinatlarda otomatik olarak alınan bir ekran görüntüsünü ve bildiren oyuncunun hesabını içerir. Bildirimler insan incelemesini tetikler.</li>
<li><strong>Isı haritalama.</strong> Hangi alanların bildirim oluşturduğunu takip edin. Bir içerik üreticisinin parseli sürekli olarak bildirim alıyorsa incelemeyi üst seviyeye taşıyın. Bir içerik üreticisinin tekrar tekrar ihlalde bulunduğu tespit edilirse düzenleme izinlerini kısıtlayın.</li>
<li><strong>Parsel derecelendirmeleri.</strong> Second Life'ta olduğu gibi içerik üreticilerinin kendi parsellerini derecelendirmesine izin verin. Varsayılan görünüm, &quot;Genel&quot; seviyesinin üzerinde derecelendirilmiş parselleri gizler. Oyuncular yetişkinlere yönelik içerikleri görmeyi kendileri etkinleştirir. Bu, ihlalleri önlemez ancak maruz kalmayı azaltır.</li>
</ul>
<h3 id="gecikmeyle-ilgili-hususlar" tabindex="-1">Gecikmeyle İlgili Hususlar <a class="header-anchor" href="#gecikmeyle-ilgili-hususlar" aria-label="Permalink to &quot;Gecikmeyle İlgili Hususlar&quot;"></a></h3>
<p>Otomatik tarama varlık başına 5-10 saniye sürüyorsa bu, içerik üreticisinin bir nesneyi yerleştirmesiyle nesnenin diğer oyunculara görünmesi arasında fark edilir bir gecikme oluşturur. Seçenekler:</p>
<ul>
<li><strong>İyimser yerel gösterim.</strong> İçerik üreticisi yerleştirdiği nesneyi hemen görür. Diğer oyuncular ise onaylandıktan sonra görür. Varlık reddedilirse kaybolur ve içerik üreticisine bildirim gönderilir.</li>
<li><strong>Önceden onaylanmış varlık kütüphanesi.</strong> Çoğu yerleştirme, platformun kütüphanesindeki önceden taranmış varlıkları kullanır (üretim sırasında taranan yapay zekâ üretimi varlıklar dâhil). Özel yüklemeler taramadan geçer. Böylece yerleştirmelerin çoğu anında gerçekleşir.</li>
<li><strong>İtibara dayalı hızlandırma.</strong> Daha önce onaylanmış içerikler üretmiş içerik üreticilerinin yeni yerleştirmeleri otomatik olarak onaylanır. Yeni veya işaretlenmiş içerik üreticileri tam taramadan geçer.</li>
</ul>
<h2 id="tarayıcıda-3b-performansı-gercek-rakamlar" tabindex="-1">Tarayıcıda 3B Performansı: Gerçek Rakamlar <a class="header-anchor" href="#tarayıcıda-3b-performansı-gercek-rakamlar" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcıda 3B Performansı: Gerçek Rakamlar&quot;"></a></h2>
<p>Teorik bütçeler faydalıdır. Gerçek ölçülmüş performans ise daha faydalıdır. Aşağıda, son kullanıcı donanımlarında çalışan tarayıcı tabanlı 3B sahnelerden elde edilmiş gerçek rakamlar yer alıyor.</p>
<h3 id="render-karsılastırmaları" tabindex="-1">Render Karşılaştırmaları <a class="header-anchor" href="#render-karsılastırmaları" aria-label="Permalink to &quot;Render Karşılaştırmaları&quot;"></a></h3>
<p><strong>10.000 örneklenmiş nesne içeren Three.js sahnesi</strong> (ağaçlar, kayalar; her biri 500 üçgen):</p>
<ul>
<li>MacBook Pro M1 (Chrome, WebGL2): 58-60fps</li>
<li>RTX 3060 masaüstü (Chrome, WebGL2): sabit 60fps</li>
<li>Intel UHD 620 dizüstü (Chrome, WebGL2): 25-35fps</li>
<li>iPhone 13 (Safari, WebGL2): 30-40fps</li>
</ul>
<p><strong>100.000 örneklenmiş çim yaprağı içeren Three.js sahnesi</strong> (her biri 6 üçgen, toplam 600 bin üçgen):</p>
<ul>
<li>M1 MacBook: 55fps</li>
<li>RTX 3060: 60fps</li>
<li>Intel UHD 620: 12fps</li>
<li>iPhone 13: 15fps</li>
</ul>
<p><strong>1 milyon üçgen, 4 LOD seviyesi ve Havok fiziği içeren Babylon.js arazisi</strong>:</p>
<ul>
<li>M1 MacBook (WebGPU): 60fps</li>
<li>M1 MacBook (WebGL2): 45fps</li>
<li>RTX 3060 (WebGPU): 60fps</li>
<li>RTX 3060 (WebGL2): 55fps</li>
</ul>
<p><strong>2 milyon splat içeren Gaussian splat sahnesi</strong> (gsplat.js aracılığıyla):</p>
<ul>
<li>M1 MacBook (WebGL2): 30fps</li>
<li>RTX 3060 (WebGL2): 45fps</li>
<li>RTX 3060 (WebGPU): 60fps</li>
</ul>
<h3 id="bellek-olcumleri" tabindex="-1">Bellek Ölçümleri <a class="header-anchor" href="#bellek-olcumleri" aria-label="Permalink to &quot;Bellek Ölçümleri&quot;"></a></h3>
<p><strong>Minimal Three.js sahnesi</strong> (skybox, arazi, 100 nesne): 80-120 MB GPU belleği, 150-200 MB JS heap
<strong>Havok fiziği içeren Babylon.js</strong>: 200-300 MB GPU belleği, 250-350 MB JS heap (Havok Wasm yaklaşık 50 MB ekler)
<strong>Tarayıcı sekmesi bellek sınırları</strong> (ölçülmüştür, belgelenmemiştir):</p>
<ul>
<li>Masaüstü Chrome: genellikle yaklaşık 4 GB'de çöker</li>
<li>Android Chrome: genellikle yaklaşık 1-1,5 GB'de çöker</li>
<li>iOS Safari: genellikle yaklaşık 1 GB'de çöker</li>
<li>Masaüstü Firefox: genellikle yaklaşık 3-4 GB'de çöker</li>
</ul>
<h3 id="ag-olcumleri" tabindex="-1">Ağ Ölçümleri <a class="header-anchor" href="#ag-olcumleri" aria-label="Permalink to &quot;Ağ Ölçümleri&quot;"></a></h3>
<p><strong>WebSocket gidiş-dönüş gecikmesi</strong> (tarayıcıdan Cloudflare edge'e):</p>
<ul>
<li>Aynı kıta: 10-30ms</li>
<li>Kıtalar arası: 80-200ms</li>
<li>Cloudflare Durable Objects ile: ilk istekte DO'nun uyanması için 5-10ms ekleyin</li>
</ul>
<p><strong>WebRTC DataChannel gecikmesi</strong> (TURN üzerinden tarayıcıdan tarayıcıya):</p>
<ul>
<li>Aynı şehir: 5-15ms</li>
<li>Aynı kıta: 20-50ms</li>
<li>Kıtalar arası: 100-250ms</li>
</ul>
<p><strong>WebTransport (HTTP/3 QUIC)</strong> gecikmesi WebSocket ile benzerdir; ancak satır başı engelleme olmadığından P99 gecikmesi önemli ölçüde daha iyidir (tek bir kayıp paketten kaynaklanan duraklamalar yaşanmaz).</p>
<h3 id="yukleme-suresi-olcumleri" tabindex="-1">Yükleme Süresi Ölçümleri <a class="header-anchor" href="#yukleme-suresi-olcumleri" aria-label="Permalink to &quot;Yükleme Süresi Ölçümleri&quot;"></a></h3>
<p><strong>Boş Three.js sahnesi</strong> (yalnızca kütüphane): ilk kareye kadar 350ms
<strong>Boş Babylon.js sahnesi</strong>: ilk kareye kadar 500ms
<strong>fetch + ayrıştırma ile 1 MB GLB modeli</strong>: geniş bantta 200-400ms
<strong>KTX2 dokusu, 1024x1024, Basis Universal</strong>: GPU'da çözmek için 50-100ms
<strong>Draco ile sıkıştırılmış mesh, 50 bin üçgen</strong>: Web Worker'da çözmek için 30-80ms</p>
<p>Bu rakamlar, mimari bölümündeki performans bütçesine ulaşılabileceğini doğruluyor. Orta sınıf bir masaüstü bilgisayar, karmaşık bir açık dünya sahnesini 60fps'de render edebilir. Kısıtlayıcı unsur mobil cihazlardır: telefonlarda 30fps'yi korumak için agresif LOD ve daha kısa görüş mesafesi gerekir.</p>
<h2 id="teknoloji-yıgınının-tamamı" tabindex="-1">Teknoloji Yığınının Tamamı <a class="header-anchor" href="#teknoloji-yıgınının-tamamı" aria-label="Permalink to &quot;Teknoloji Yığınının Tamamı&quot;"></a></h2>
<p>Tüm parçaları bir araya getirdiğimizde, tarayıcı tabanlı çok oyunculu bir içerik üretici açık dünyasının mimarisi şöyledir:</p>
<h3 id="istemci-tarayıcı" tabindex="-1">İstemci (Tarayıcı) <a class="header-anchor" href="#istemci-tarayıcı" aria-label="Permalink to &quot;İstemci (Tarayıcı)&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Katman</th>
<th>Teknoloji</th>
<th>Rol</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Render sistemi</strong></td>
<td>Babylon.js (WebGPU + WebGL2 fallback)</td>
<td>Sahne render'ı, arazi, LOD, son işleme</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Arazi</strong></td>
<td>Özel yükseklik haritası sistemi + Babylon DynamicTerrain</td>
<td>Splatting destekli, parça tabanlı akışlı arazi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fizik</strong></td>
<td>Rapier (Wasm) veya Havok (Babylon üzerinden)</td>
<td>Karakter denetleyicisi, çarpışma, ışın izleme</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>ECS</strong></td>
<td>bitECS</td>
<td>Tüm dünya nesneleri için varlık yönetimi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ağ</strong></td>
<td>WebSocket + WebRTC DataChannel</td>
<td>Durum eşitleme, konum güncellemeleri, sesli sohbet</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Durum</strong></td>
<td>Yjs (CRDT)</td>
<td>Ortak dünya düzenleme, çakışma çözümü</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ses</strong></td>
<td>Web Audio API</td>
<td>Mekânsal ses, ortam sesleri, müzik</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kullanıcı arayüzü</strong></td>
<td>HTML/CSS katmanı</td>
<td>HUD, envanter, sohbet, içerik üretici araçları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Worker'lar</strong></td>
<td>Web Workers</td>
<td>Varlık açma, fizik, arazi üretimi</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="sunucu" tabindex="-1">Sunucu <a class="header-anchor" href="#sunucu" aria-label="Permalink to &quot;Sunucu&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Katman</th>
<th>Teknoloji</th>
<th>Rol</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Dünya shard'ları</strong></td>
<td>Cloudflare Durable Objects</td>
<td>Parça başına yetkili durum, WebSocket uç noktaları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlık depolama</strong></td>
<td>Cloudflare R2</td>
<td>GLB modelleri, KTX2 dokuları, yükseklik haritaları, ses</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlık CDN'i</strong></td>
<td>Cloudflare CDN (R2 public bucket)</td>
<td>Dünya varlıklarının edge önbellekli dağıtımı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Yapay zekâ üretimi</strong></td>
<td>GPU örnekleri (Hetzner/Lambda/RunPod)</td>
<td>3B model üretimi, arazi üretimi, doku üretimi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlık işlem hattı</strong></td>
<td>Cloudflare Queue + Workers</td>
<td>LOD üretimi, mesh optimizasyonu, biçim dönüştürme</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kimlik doğrulama</strong></td>
<td>Auth0</td>
<td>İçerik üretici kimliği, izinler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Veritabanı</strong></td>
<td>Cloudflare D1</td>
<td>Dünya meta verileri, içerik üretici envanterleri, izinler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gerçek zamanlı iletişim</strong></td>
<td>Cloudflare Durable Objects + Pub/Sub</td>
<td>Oyuncu mevcudiyeti, sohbet, etkinlik yayını</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="veri-akısı" tabindex="-1">Veri Akışı <a class="header-anchor" href="#veri-akısı" aria-label="Permalink to &quot;Veri Akışı&quot;"></a></h3>
<ol>
<li>Oyuncu dünyayı tarayıcısında açar</li>
<li>İstemci kimlik doğrulaması yapar ve doğma parçası için en yakın Durable Object'e bağlanır</li>
<li>DO, mevcut parça durumunu gönderir (arazi + nesneler + yakındaki oyuncular)</li>
<li>İstemci render işlemine başlar ve R2/CDN'den komşu parçaları ister</li>
<li>Oyuncu hareket ettikçe istemci komşu DO'lara bağlanır ve uzaktakilerle bağlantıyı keser</li>
<li>İçerik üreticisi bir nesne yerleştirir: istemci düzenlemeyi DO'ya gönderir, DO bunu doğrular ve CRDT deltası aracılığıyla bağlı tüm istemcilere yayınlar</li>
<li>DO, her düzenlemede parça durumunu depolamaya kalıcı olarak yazar (debounce uygulanarak)</li>
<li>Diğer oyuncular yeni nesnenin 100-200ms içinde belirdiğini görür</li>
</ol>
<h2 id="performans-butcesi" tabindex="-1">Performans Bütçesi <a class="header-anchor" href="#performans-butcesi" aria-label="Permalink to &quot;Performans Bütçesi&quot;"></a></h2>
<p>Orta sınıf bir masaüstünde (RTX 3060 / M1 Mac / 16GB RAM) 60fps deneyimi için:</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Kaynak</th>
<th>Bütçe</th>
<th>Notlar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Draw call'lar</strong></td>
<td>Kare başına &lt; 500</td>
<td>Batching, instancing, LOD</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Üçgenler</strong></td>
<td>Kare başına &lt; 2M</td>
<td>LOD bunu denetim altında tutar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doku belleği</strong></td>
<td>&lt; 512 MB</td>
<td>KTX2 sıkıştırma, akış, atlas havuzlama</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Geometri belleği</strong></td>
<td>&lt; 256 MB</td>
<td>Paylaşılan tamponlar, havuzlama, agresif boşaltma</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>JavaScript heap</strong></td>
<td>&lt; 512 MB</td>
<td>ECS nesneler yerine typed array'ler kullanır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ağ</strong></td>
<td>Sürekli &lt; 500 KB/s</td>
<td>Delta sıkıştırma, mekânsal alaka filtreleme</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>İlk yükleme</strong></td>
<td>&lt; 10 MB, &lt; 5 saniye</td>
<td>Aşamalı yükleme, önce arazi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Parça yükleme</strong></td>
<td>&lt; 200 KB, &lt; 200ms</td>
<td>Komşu parçaları önceden getirme</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="basarılı-tarayıcı-oyunları-ve-kanıtladıkları" tabindex="-1">Başarılı Tarayıcı Oyunları ve Kanıtladıkları <a class="header-anchor" href="#basarılı-tarayıcı-oyunları-ve-kanıtladıkları" aria-label="Permalink to &quot;Başarılı Tarayıcı Oyunları ve Kanıtladıkları&quot;"></a></h2>
<p>Tarayıcı oyunları niş bir alan değildir. Oyun sektörünün en büyük pazarlarından birini oluştururlar. Poki, ayda 100 milyondan fazla oyuncuya hizmet veriyor. CrazyGames, Newgrounds ve itch.io ise milyonlarca oyuncuya daha ulaşıyor. Tarayıcılarda başarılı olan oyunlar, incelenmeye değer belirli mimari kalıplara sahiptir.</p>
<h3 id="gunumuzde-yayınlanmıs-tarayıcı-tabanlı-3b-oyunlar" tabindex="-1">Günümüzde Yayınlanmış Tarayıcı Tabanlı 3B Oyunlar <a class="header-anchor" href="#gunumuzde-yayınlanmıs-tarayıcı-tabanlı-3b-oyunlar" aria-label="Permalink to &quot;Günümüzde Yayınlanmış Tarayıcı Tabanlı 3B Oyunlar&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/lCGlEgKAMbE" title="Hordes.io Oynanış Görüntüleri" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Hordes.io: Kalıcı bir 3B tarayıcı MMO'sunda 200'den fazla oyuncu. Özel WebGL, düşük poligonlu stil, 5 saniyeden kısa sürede yüklenir. Tek bir geliştirici tarafından yapılmıştır.</div>
**Hordes.io**, tarayıcı MMO'ları arasında en alakalı örnektir. Özel WebGL işleme teknolojisi kullanan tek bir geliştirici tarafından yapılan oyun; 200'den fazla oyuncuyu gerçek zamanlı savaş, loncalar, sınıflar ve PvP içeren kalıcı bir 3D dünyaya yerleştiriyor. Oyunun tamamı 5 saniyeden kısa sürede yükleniyor. Dünya, görünmeyen öğelerin agresif biçimde ayıklandığı bölgelere ayrılmış. Oyuncu modelleri basit (düşük poligonlu ve düz gölgelendirmeli), ancak parçacık efektleri ve animasyonlar savaşın akıcı ve tepkisel hissettirmesini sağlıyor. Hordes.io üç şeyi kanıtlıyor: tarayıcı MMO'ları tek bir sahnede yüzlerce eş zamanlı oyuncuyu destekleyebilir, tek bir geliştirici böyle bir oyun yapabilir ve stilize grafikler tarayıcıda gerçekçi grafiklerden daha iyi performans gösterir.
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/559m0bR1fgg" title="Krunker.io Oynanışı ve Harita Düzenleyicisi" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Krunker.io: Aylık 10 milyon oyuncu, Three.js ile geliştirilmiş eksiksiz bir tarayıcı içi harita düzenleyicisi ve kullanıcı üretimi içerik pazarı.</div>
<p><strong>Krunker.io</strong>, aylık 10 milyondan fazla oyuncuyla zirveye ulaştı ve FRVR tarafından satın alındı. Eksiksiz bir harita düzenleyicisi, özel oyun modları, kullanıcı üretimi içerikler ve bir pazar sunan tarayıcı tabanlı bir FPS'dir. Three.js ile geliştirilen oyun, bloklu görsel tarzı ve agresif optimizasyonu sayesinde düşük özellikli donanımlarda bile 60 FPS'nin üzerinde çalışır. Özellikle bölüm düzenleyicisi dikkate değerdir. Oyuncular voksel benzeri bir blok sistemiyle haritalar oluşturur, bunları pazarda paylaşır ve diğer oyuncular bu haritalarda oynar. Bu, üretici-dünya döngüsünün küçük ölçekli bir örneğidir: bir şey oluştur, paylaş, başkaları da onu deneyimlesin. Krunker, oluşturma araçları yeterince basit olduğunda kullanıcı üretimi 3D içeriğin tarayıcıda çalışabileceğini kanıtladı.</p>
<p><strong>ev.io</strong>, Babylon.js ile geliştirilmiş bir tarayıcı FPS'sidir. Çoğu donanımda iyi çalışır, özel haritaları destekler ve Babylon'ın WebGL işleyicisinin bir tarayıcı sekmesinde hızlı tempolu 3D aksiyonu kaldırabildiğini gösterir. Oyun, performans bütçeleri içinde kalmak için agresif doku sıkıştırması ve düşük poligonlu ortamlar kullanır.</p>
<p><strong>Shell Shockers</strong> (aylık 5 milyondan fazla oyuncu), yumurta olarak oynadığınız çok oyunculu bir 3D nişancı oyunudur. Three.js ile geliştirilen oyun, tarayıcıda hızlı tepki veren isabet algılamasıyla gerçek zamanlı çok oyunculu oynanışı destekler. Çizgi film tarzındaki görsel yaklaşım, cilalı görünümünü korurken varlık gereksinimlerini en aza indirir.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/QtVkteAS15M" title="Townscaper Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Townscaper: Binaları yerleştirmek için tıklarsınız; sistem sokakları, kemerleri ve merdivenleri otomatik olarak oluşturur. Menü yok, hedef yok. Yalnızca yaratmanın verdiği keyifle 1 milyondan fazla kopya sattı.</div>
<p><strong>Townscaper</strong> bir tarayıcı oyunu değil, ancak dünya oluşturmaya yaklaşımı son derece alakalı. Oyuncular, su yüzeyine binalar yerleştirmek için tıklar. Oyun; yerleştirme düzenlerine göre mimari ayrıntıları, sokakları, kemerleri ve merdivenleri otomatik olarak oluşturur. Menü yok, ayar yok, hedef yok. Yalnızca tıklayın ve inşa edin. Oyun 1 milyondan fazla kopya sattı. Çıkarılacak ders şu: bazen en basit yaratıcı araçlar, en ilgi çekici deneyimleri üretir. Dünyaya nesne yerleştirmeyi Townscaper'daki kadar dolaysız hâle getirebilirsek üreticiler saatlerce inşa yapar.</p>
<p><strong>A-Frame / 8th Wall deneyimleri.</strong> A-Frame (Three.js üzerine kurulmuştur), binlerce web tabanlı 3D deneyime güç verir. Niantic'in satın aldığı uzun soluklu WebAR platformu 8th Wall, karmaşık kamera tabanlı AR'nin mobil tarayıcılarda eklenti olmadan çalışabildiğini gösterdi; ancak Niantic, 2025'in sonlarında hizmeti kademeli olarak sonlandıracağını duyurdu (barındırılan deneyimler 2027'ye kadar yayında kalacak). Bunlar oyun değildir, ancak fizik ve etkileşim içeren karmaşık 3D işlemenin eklentiler olmadan bir tarayıcı sekmesinde çalıştığını gösterir. Bu deneyimlerin çoğu 2-3 saniyede yüklenir ve orta segment telefonlarda çalışır.</p>
<h3 id="vuntra-city-aktif-bir-prosedurel-sehir-laboratuvarı" tabindex="-1">Vuntra City: Aktif Bir Prosedürel Şehir Laboratuvarı <a class="header-anchor" href="#vuntra-city-aktif-bir-prosedurel-sehir-laboratuvarı" aria-label="Permalink to &quot;Vuntra City: Aktif Bir Prosedürel Şehir Laboratuvarı&quot;"></a></h3>
<p>Vuntra City, tarayıcı oyunu değil yerel bir UE5 projesidir; dolayısıyla teknoloji yığınımız için doğrudan bir performans ölçütü değildir. Yine de geliştirici günlükleri, gerçek üretim baskısı altında sistem tasarımında yapılan ödünleşimler konusunda alışılmadık ölçüde ayrıntılı olduğundan açık dünya mimarimiz için kamuya açık en yararlı vaka çalışmalarından biridir.</p>
<p>En güçlü çıkarımlardan biri, hıza duyarlı ayrıntı politikasıdır. Ulaşım ve optimizasyon videolarında yüksek hızlı hareket çatıların üzerine taşınırken hız arttıkça dünya ayrıntıları azaltılır; böylece akış yöneticisi iç mekânlardaki sürekli değişim yüzünden tıkanmaz (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=KKeBElJS6-M" target="_blank" rel="noreferrer">hızlı ulaşım</a>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=aPuYXyJet38" target="_blank" rel="noreferrer">optimizasyon teknikleri</a>). Bu yaklaşım, hızın önceden getirme yarıçapını, iç mekân etkinleştirme menzilini ve kare başına oluşturma bütçesini doğrudan kontrol etmesi gereken tarayıcı planımızla kusursuz biçimde örtüşüyor.</p>
<p>Bir diğer çıkarım, topoloji verileri ile işlenen nesnelerin kesin biçimde ayrılmasıdır. Harita ve adres uygulaması, yüklenmemiş bölgeler için konum ve adres sorgularını yanıtlayabilen küresel bir topoloji denetleyicisi kullanır (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=6dLn1GQpu2c" target="_blank" rel="noreferrer">haritalar ve adresler</a>). Bu, sunucu yetkili rota belirleme, ilgi noktası arama ve herhangi bir istemcinin o anda belleğinde bulunanlara bağlı olmaması gereken dünya düzeyindeki sorgular için tam olarak ihtiyaç duyduğumuz kalıptır.</p>
<p>NPC çalışmaları da son derece alakalıdır. Milyon NPC'li sistem, genel program durumunu küresel olarak hesaplar ve maliyetli davranışları yalnızca oyuncuya komşu alanlarda simüle eder (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=nBV0yAAJUf0" target="_blank" rel="noreferrer">bir milyon kalıcı NPC</a>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=eUi7DB1ar3s" target="_blank" rel="noreferrer">kamera arkası</a>). Bu da bizim için iki katmanlı bir simülasyon modelini destekler: uzakta ucuz ve deterministik durum, AOI içinde ise zengin yakın alan davranışları.</p>
<p>Son olarak Vuntra City'nin çevre tasarımı, teknik planlamada unutulması kolay bir noktayı pekiştiriyor: dağılım tasarımı, içerik tasarımıdır. Proje, tekdüze rastgele yerleştirmeden kaçınıyor, sürpriz yaratmak için ağırlıklı aykırı değerler kullanıyor ve keşfi her yerde bulunan mini harita işaretleri yerine dünya içi haritalar ve adreslerle yönlendiriyor (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=4MZ5-KQW3pc" target="_blank" rel="noreferrer">prosedürel ortamların sıkıcı olması gerekmez</a>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ixR1hqZJlv4" target="_blank" rel="noreferrer">gideceğimiz yerde mini haritaya ihtiyacımız olmayacak</a>).</p>
<h3 id="devasa-olcege-ulasan-tarayıcı-oyunları" tabindex="-1">Devasa Ölçeğe Ulaşan Tarayıcı Oyunları <a class="header-anchor" href="#devasa-olcege-ulasan-tarayıcı-oyunları" aria-label="Permalink to &quot;Devasa Ölçeğe Ulaşan Tarayıcı Oyunları&quot;"></a></h3>
<p><strong>Agar.io</strong> (2015), tarayıcı tabanlı çok oyunculu oyunların milyonlara ulaşabileceğini kanıtladı. Zirve döneminde sunucular genelinde 100.000'den fazla eş zamanlı oyuncuya sahipti. Oyun 2D'dir ve mekanik olarak basittir (daha küçük hücreleri emerek büyürsünüz), ancak ağ mimarisi uzamsal bölümleme sayesinde devasa eş zamanlılığı destekler. Her sunucu, oyun dünyasının bir bölgesini çalıştırır. Oyuncular yalnızca görüş alanlarındaki varlıklarla ilgili güncellemeleri alır. Bu, 3D açık dünya için gereken ilgi alanı yönetimi kalıbının 2D biçimidir.</p>
<p><strong>Slither.io</strong>, Agar.io'nun başarısını temel alarak modelin ölçeklenebildiğini kanıtladı. Zirve döneminde aylık 67 milyon aktif kullanıcıya ulaştı. Oyun, gerçek zamanlı konum eşitlemesi için WebSocket ve ağ trafiğini sınırlamak için uzamsal bölümleme kullanır. Dikkate değer bir ayrıntı: Slither.io'nun sunucu tarafındaki çarpışma algılaması, uzaktaki oyuncular için (5 Hz) yakındaki oyunculara kıyasla (30 Hz) daha düşük bir tik hızında çalışır. Mesafeye göre değişen bu tik hızı, 3D açık dünyaya da uygulanabilir.</p>
<p><strong>Surviv.io</strong>, Kongregate tarafından satın alınmadan önce aylık 50 milyon oyuncuya ulaşan tarayıcı tabanlı bir battle royale oyunuydu. Gerçek zamanlı ağ bağlantılı fizik, yok edilebilir ortamlar ve eşya toplama özellikleriyle 80 oyunculu eksiksiz bir battle royale karşılaşmasını tamamen tarayıcıda çalıştırıyordu. Harita, önceden tasarlanmış bina şablonlarından prosedürel olarak düzenleniyordu; bu, üreticilerin yerleştirdiği yapılar için kullanabileceğimiz bir kalıptır.</p>
<p><strong>Zombs Royale</strong>, hızlı yükleme süreleri ve tepkisel ağ iletişimiyle 100 oyunculu bir battle royale oyununu tarayıcıda çalıştırdı. Surviv.io gibi o da gerçek zamanlı tarayıcı oyunlarındaki yüksek oyuncu sayılarının yalnızca teknik açıdan mümkün değil, ticari açıdan da uygulanabilir olduğunu kanıtladı.</p>
<p>Bu başarılı tarayıcı oyunlarının ortak noktaları şunlardır: hızlı yüklenirler (5 saniyeden kısa sürede), her cihazda çalışırlar, görsel tarzları basit ama tutarlıdır ve ağ iletişimleri belirli oynanış için optimize edilmiştir (uzamsal bölümleme, değişken güncelleme hızları ve uzaktaki durumların agresif biçimde ayıklanması).</p>
<h3 id="runescape-tarayıcıya-tasınan-bir-mmo" tabindex="-1">RuneScape: Tarayıcıya Taşınan Bir MMO <a class="header-anchor" href="#runescape-tarayıcıya-tasınan-bir-mmo" aria-label="Permalink to &quot;RuneScape: Tarayıcıya Taşınan Bir MMO&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/YX7VjGC-2q4" title="Old School RuneScape Steam Çıkış Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">RuneScape: Bir tarayıcı sekmesinde çalışan, 20 yılı aşkın içeriğe sahip eksiksiz bir MMO. Özel ikili protokol, karo tabanlı akış ve sunucu başına 2.000 eş zamanlı oyuncu. Tarayıcı MMO'larının büyük ölçekte çalıştığının kanıtı.</div>
<p>RuneScape, tarayıcı tabanlı açık dünya için en önemli vaka çalışmasıdır; çünkü bu gerçekten yapıldı. Jagex, 20 yıllık içeriğe sahip eksiksiz bir MMO'yu tarayıcıya taşıdı.</p>
<p>RuneScape başlangıçta Java uygulamacığı olarak çalışıyordu. Tarayıcılar Java desteğini bıraktığında Jagex, istemciyi C++ ile yeniden geliştirdi ve ayrıca tam işlevli bir HTML5/WebGL istemcisi yayımladı. Old School RuneScape (retro sürüm) artık Emscripten aracılığıyla WebAssembly'ye derlenen bir istemciyle tamamen tarayıcıda çalışıyor. Oyun; geniş kalıcı dünyaları, sunucu başına yüzlerce oyuncuyla gerçek zamanlı çok oyunculu oynanışı, işlevsel bir büyük takas borsasına (müzayede evi) sahip ekonomiyi ve derin ilerleme sistemleri sunan 23 beceriyi destekliyor.</p>
<p><strong>Önemli teknik ayrıntılar:</strong></p>
<ul>
<li>Dünya, harita karelerine (64x64 karoluk bölgeler) ayrılmıştır. İstemci, oyuncunun etrafında 13x13'lük bir bölge ızgarası yükler (104x104 karo görünür). Bu ızgaranın dışındaki bölgeler tamamen ayıklanır.</li>
<li>Arazi, her karo köşesi için yükseklik değerleri bulunan karo tabanlı bir sistem kullanır. Arazi kaplamaları (yollar, su kenarları, kumsal geçişleri), şekil başına 12 döndürme varyantı içeren bir şekil sistemi kullanır. Bu, bir yükseklik haritasından daha kısıtlıdır; ancak son derece kompakt ve akışla aktarılması hızlıdır.</li>
<li>Ağ protokolü, WebSocket üzerinden çalışan özel bir ikili protokoldür. Her paket türünün tanımlanmış bir yapısı vardır. Oyuncu konumu güncellemeleri, harita karesi koordinatları için 2 bayt ve hareket türü için değişken uzunluklu kodlama kullanır. Sohbet, ticaret ve savaş olaylarının kendilerine ait kompakt ikili biçimleri vardır. Protokolün tamamı, bant genişliğini en aza indirmek için yoğun biçimde optimize edilmiştir.</li>
<li>Nesne işleme, sunucunun bir model kimliği gönderdiği ve istemcinin önbelleğe alınmış modeli işlediği bir model sistemi kullanır. Çoğu model bir kez yüklenir ve yeniden kullanılır. Bu, dünyanın geometri akışı yerine meta veri olarak (hangi modelin nereye yerleştirileceği) aktarıldığı anlamına gelir.</li>
<li>Her sunucu örneği, tüm oyun dünyasında 2.000 eş zamanlı oyuncuyu destekler. Dünya uzamsal olarak parçalara ayrılmamıştır. Tek bir sunucu işlemi; tüm oyuncuları, tüm NPC'leri ve tüm oyun mantığını 600 ms'lik oyun tikleriyle yönetir. Bu mümkündür çünkü her tikteki oyun mantığı basittir: oyuncu eylemlerini işle, NPC yapay zekâsını güncelle, savaş sonuçlarını hesapla ve durum değişikliklerini yayımla.</li>
</ul>
<p><strong>RuneScape'in bizim durumumuz için kanıtladıkları:</strong> Kalıcı dünya durumuna, binlerce oyuncuya, karmaşık oyun sistemlerine ve gerçek bir ekonomiye sahip eksiksiz bir MMO, tarayıcı sekmesinde çalışabilir. İstemcinin indirme boyutu 50 MB'ın altındadır, birkaç saniyede yüklenir ve dizüstü bilgisayarlarda çalışır. 20 yıllık bir Java MMO'su bu geçişi yapabiliyorsa amaca yönelik geliştirilmiş bir tarayıcı dünyası daha da az kısıtlamayla karşılaşır.</p>
<p><strong>RuneScape'in yaklaşımının uymadığı noktalar:</strong> RuneScape'in görüntülemesi birinci/üçüncü şahıs 3D değil, izometrik/sabit kameralıdır. Görsel kalitesi modern standartlara göre düşüktür. Ayrıca dünya üreticiler tarafından düzenlenemez. Ancak ağ mimarisi, karo tabanlı akış sistemi ve tarayıcı MMO'larının oyuncuları onlarca yıl boyunca elde tutabildiğinin kanıtı doğrudan alakalıdır.</p>
<h3 id="habbo-hotel-25-yıl-dayanan-sosyal-alanlar" tabindex="-1">Habbo Hotel: 25 Yıl Dayanan Sosyal Alanlar <a class="header-anchor" href="#habbo-hotel-25-yıl-dayanan-sosyal-alanlar" aria-label="Permalink to &quot;Habbo Hotel: 25 Yıl Dayanan Sosyal Alanlar&quot;"></a></h3>
<p>Habbo Hotel 2000 yılında kullanıma sunuldu ve hâlâ çalışıyor. Kullanıcıların odalar oluşturup dekore ettiği, başkalarının odalarını ziyaret ettiği ve sosyalleştiği 2D izometrik bir sosyal dünyadır. Zirve döneminde aylık 9 milyon kullanıcıya sahipti. Deneyimin tamamı Flash üzerinde çalışıyordu (Flash'ın kullanımdan kaldırılmasının ardından artık HTML5 kullanıyor).</p>
<p>Habbo, bir üretici topluluğunu ne kadar uzun süre ayakta tuttuğu için önemlidir. Oda sistemi, aslında geliştirdiğimiz şeyin 2D sürümüdür: kullanıcılar mobilya nesnelerini bir ızgaraya yerleştirir, düzeni özelleştirir ve başkalarını ziyarete davet eder. Ekonomik model (kullanıcılar gerçek parayla sanal mobilyalar satın alır), toplamda 1 milyar doların üzerinde gelir elde etmiştir.</p>
<p><strong>Habbo'nun öğrettikleri:</strong></p>
<ul>
<li>Kullanıcıların oluşturduğu iç mekânlara sahip oda tabanlı alanlar, oluşturma araçları basit ve sosyal özellikler güçlü olduğu sürece onlarca yıl boyunca sosyal platform olarak çalışabilir.</li>
<li>Sanal mobilya ekonomisi, uzun vadeli etkileşimi sürdürür. Kullanıcılar eşyaları satın alır, takas eder ve biriktirir. Eşyaların oynanış açısından hiçbir faydası yoktur. Tamamen kendini ifade etme ve statü içindir.</li>
<li>Sosyal alanlarda moderasyon sürekli yatırım gerektirir. Habbo birden fazla moderasyon krizi yaşadı. Otomatik içerik filtreleme, insan moderatörler ve topluluk bildirimlerinin birlikte kullanılması, uygulanabilir asgari yaklaşımdır.</li>
<li>Flash'tan HTML5'e geçiş (yaklaşık 2020-2021'de tamamlandı), büyük bir sosyal dünyanın topluluğunu kaybetmeden görüntüleme teknolojisini değiştirebileceğini kanıtladı. Kullanıcılar temel teknolojiye değil, odalarına ve arkadaşlarına önem verir.</li>
</ul>
<h3 id="among-us-ve-uzamsal-sosyal-oyunlar" tabindex="-1">Among Us ve Uzamsal Sosyal Oyunlar <a class="header-anchor" href="#among-us-ve-uzamsal-sosyal-oyunlar" aria-label="Permalink to &quot;Among Us ve Uzamsal Sosyal Oyunlar&quot;"></a></h3>
<p>Among Us bir açık dünya değildir, ancak başarısı çok oyunculu alanlar hakkında önemli bir şeyi ortaya çıkardı: oyuncular yalnızca birlikte oyun oynamak değil, birlikte aynı yerde bulunmak istiyor. Viral olan uzamsal yakınlık sohbeti modları, yönlü sesle aynı sanal odada bulunmanın çok oyunculu deneyimi bir oyun mekaniğinden sosyal deneyime dönüştürdüğünü gösterdi.
Bir üretici dünyasını zenginleştiren mekânsal sosyal özellikler:</p>
<ul>
<li><strong>Yakınlık tabanlı sesli sohbet</strong>, mesafe arttıkça ses seviyesini azaltır. Konuşmak için birinin yanına gidin. Uzaklaştığınızda sesi giderek azalır. Bu, ses kanallarını yönetmeye gerek kalmadan doğal sosyal gruplar oluşturur.</li>
<li><strong>İfade ve jest sistemleri</strong>, oyuncuların ses kullanmadan kendilerini ifade etmelerini sağlar. El sallama, dans veya işaret etme hareketi. Bunların uygulanması kolaydır (oyuncu avatarındaki animasyonlar) ve sosyal etkileşimi maliyetlerine kıyasla çok daha fazla artırırlar.</li>
<li><strong>Dünya içinde gerçekleşen ortak etkinlikler</strong> (menüler üzerinden değil), bir alanı buluşma mekânına dönüştürür. İki üretici sanal bir masaya oturup 3B modelleri birlikte inceleyebiliyorsa dünya, statik içerik sergilemenin ötesinde bir varlık nedenine sahip olur.</li>
</ul>
<h3 id="poki-ve-crazygames-de-olceklenen-tarayıcı-oyunları" tabindex="-1">Poki ve CrazyGames'de Ölçeklenen Tarayıcı Oyunları <a class="header-anchor" href="#poki-ve-crazygames-de-olceklenen-tarayıcı-oyunları" aria-label="Permalink to &quot;Poki ve CrazyGames'de Ölçeklenen Tarayıcı Oyunları&quot;"></a></h3>
<p>Poki ve CrazyGames birlikte ayda 150 milyondan fazla oyuncuya hizmet veriyor. Bu platformlarda en iyi performansı gösteren oyunlar, özellikle tarayıcıda nelerin işe yaradığına dair önemli ipuçları sunuyor.</p>
<p><strong>Tarayıcı oyun portallarında en iyi performans gösteren kalıplar:</strong></p>
<ul>
<li>Anında oynama (3 saniyeden kısa sürede etkileşime geçebilme). Giriş yapmak gerekmez. Eğitim gerekmez. Oyunun, açıldıktan sonraki 5 saniye içinde anlaşılır olması gerekir.</li>
<li>Esnek oturum süreleri. Oyuncular 2 dakikalığına da 2 saatliğine de katılabilir. Oyun her ikisine de uyum sağlar. Bir üretici dünyası için bu, dünyayı keşfetmek üzere uzun bir oturuma bağlı kalmanın gerekmemesi demektir. Etrafta dolaşın, ilginç şeyler görün ve çıkın. Ya da kalıp saatlerce inşa edin.</li>
<li>Mobil uyumluluk. Poki trafiğinin %60'ından fazlası mobilden geliyor. Yalnızca masaüstünde çalışan bir tarayıcı dünyası, potansiyel ziyaretçilerin çoğunu kaybeder.</li>
<li>Arkadaş gerektirmeyen sosyal özellikler. Liderlik tabloları, diğer oyuncuların içeriklerine tepki verme ve eşzamansız özellikler (aynı anda çevrimiçi olmadan diğer oyuncuların neler inşa ettiğini görme).</li>
</ul>
<p>Bu portallardaki en başarılı 3B oyunlar (Shell Shockers, 1v1.LOL ve Smash Karts gibi) poligon sayısını düşük, dokuları basit ve kare hızını yüksek tutar. Deneyim akıcı ve duyarlı olduğu sürece oyuncuların basit grafikleri kabul ettiğini kanıtlarlar.</p>
<h3 id="tarayıcı-tabanlı-uretici-platformları" tabindex="-1">Tarayıcı Tabanlı Üretici Platformları <a class="header-anchor" href="#tarayıcı-tabanlı-uretici-platformları" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcı Tabanlı Üretici Platformları&quot;"></a></h3>
<p><strong>Mozilla Hubs (artık topluluk tarafından sürdürülüyor).</strong> Three.js ve A-Frame üzerine kurulu, tarayıcıda çalışan çok kullanıcılı 3B alanlar. Sesli sohbeti, avatarları ve paylaşılan nesneleri destekler. Açık dünya değildir (oda tabanlıdır), ancak ağ ve görüntüleme mimarisi konuyla ilgilidir. Mozilla, barındırılan hizmeti kapatmadan önce projeyi açık kaynak hâline getirdiğinden kod tabanının tamamı incelenebilir. <a href="https://github.com/mozilla/hubs" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a>.</p>
<p><strong>Hyperfy.</strong> Tamamen tarayıcıda çalışan, web tabanlı bir metaverse platformu. Three.js ile görüntüleme, çok oyunculu özellikler, avatar özelleştirme ve dünya inşası sunar. Üretici araçlarını öne çıkardığı için hedefimize Hubs'dan daha yakındır. Dünyalar herhangi bir indirme gerektirmeden bir tarayıcı sekmesinde yüklenir. <a href="https://hyperfy.io" target="_blank" rel="noreferrer">hyperfy.io</a>.</p>
<p><strong>Ethereal Engine (eski adıyla XREngine).</strong> Three.js ve bitECS üzerine kurulu, çok kullanıcılı dünyalara yönelik açık kaynaklı bir motor. WebXR'ı, mekânsal sesi ve dünya düzenlemeyi destekler. Yerleşik ECS mimarisi, ağ katmanı ve düzenleyici araçları vardır. Tarif ettiğimiz şeye en yakın mevcut açık kaynaklı projedir. Varlık yönetimi için bitECS'yi Three.js ile nasıl bütünleştirdiklerini ve ağ sistemlerinin mekânsal durumu nasıl ele aldığını incelemeye değer. <a href="https://github.com/EtherealEngine/etherealengine" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a>.</p>
<p><strong>Dusk (eski adıyla Rune).</strong> Web oyunları için çok oyunculu oyun SDK'sı. Geliştiricilerin oynanışa odaklanabilmesi için ağ katmanını yönetir. Durum eşitleme yaklaşımı, duyarlı çok oyunculu oyunların standart modeli olan sunucu uzlaştırmalı tahminî durumu kullanır. SDK, geri sarma tabanlı ağ kodunun karmaşıklığını soyutlar. Geliştirici deneyimi açısından incelenmeye değer.</p>
<p><strong>Niantic Studio.</strong> Başkalarının tarayıcıda ziyaret edebileceği 3B ve XR deneyimleri oluşturmaya yönelik, tarayıcı tabanlı görsel bir düzenleyici ve web oyun motorudur (8th Wall araçlarının devamı). Araçlar anlaşılır olduğunda teknik bilgisi olmayan üreticilerin de tarayıcıda 3B sahneler oluşturabileceğini gösterir. (Niantic, coğrafi mekânsal çalışmalarını Niantic Spatial adıyla ayırdı ve Pokemon GO dâhil oyun işini 2025'te Scopely'ye sattı.)</p>
<p><strong>PlayCanvas Editor.</strong> Başlı başına bir oyun değildir, ancak PlayCanvas'ın bulut tabanlı 3B düzenleyicisi, ortak dünya inşa araçlarının tarayıcıda çalışabileceğini gösterir. Birden fazla ekip üyesi aynı sahneyi eşzamanlı olarak düzenleyebilir. Düzenleyici, değişiklikleri gerçek zamanlı bir eşitleme katmanı üzerinden iletir. İhtiyacımız olan iş birliğine dayalı üretim modeli budur; tek fark, oyun düzenleyicisi yerine dünyamızın tuval olmasıdır.</p>
<h3 id="yerel-uretici-platformları-tarayıcı-icin-dersler" tabindex="-1">Yerel Üretici Platformları (Tarayıcı İçin Dersler) <a class="header-anchor" href="#yerel-uretici-platformları-tarayıcı-icin-dersler" aria-label="Permalink to &quot;Yerel Üretici Platformları (Tarayıcı İçin Dersler)&quot;"></a></h3>
<p>Bu platformlar yerel uygulamalar olarak çalışsa da üretici araçları, dünyanın kalıcılığı ve sosyal dinamiklerle ilgili tasarım kararları doğrudan uygulanabilir.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/mUgtVhbSiNM" title="Roblox Üretici Platformu" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Roblox: Günlük 80 milyondan fazla kullanıcı, 2023'te üreticilere ödenen 740 milyon dolar. Üretim motor içinde gerçekleşir. Keşif sosyaldir. Üretici platformlarının kendi kendini sürdürebileceğini kanıtlayan iş modeli.</div>
<p><strong>Roblox</strong>, bir üretici dünyası için açık ara en önemli referanstır. Günlük 80 milyondan fazla aktif kullanıcıya sahiptir. Üreticiler, diğer oyuncuların ziyaret ettiği eksiksiz 3B deneyimler (oyunlar, sosyal alanlar ve mağazalar) oluşturur. Platform; barındırma, ağ, keşif ve para kazanma süreçlerini yönetir.</p>
<p>Roblox'un doğru yaptığı şeyler:</p>
<ul>
<li><strong>Üretim motor içinde gerçekleşir.</strong> Roblox Studio, oyuncuların deneyimlediği ortamla aynıdır. Üreticiler çalışmalarını anında test eder. Dışa aktarma/yükleme/bekleme döngüsü yoktur. Bir tarayıcı dünyasında düzenleyici, dünyanın kendisi olmalıdır.</li>
<li><strong>Betik yazımı erişilebilirdir.</strong> Lua (Roblox'un betik dili), çocukların öğrenebileceği kadar basittir. Karmaşık davranışlar mümkündür ancak zorunlu değildir. Başlangıç eşiği düşük, potansiyel sınırı yüksektir.</li>
<li><strong>Keşif sosyaldir.</strong> Deneyimleri, arkadaşlarınız oynadığı için bulursunuz. Ana sayfa, trend olan deneyimleri gösterir. Bir tarayıcı dünyasında keşif yüzeyi, dünyanın kendisidir. Etrafta dolaşarak keşfeder ve bir şeyler bulursunuz.</li>
<li><strong>Para kazanma sistemi işler.</strong> Üreticiler gerçek para kazanır (Roblox, 2023'te üreticilere 740 milyon dolar ödedi). Bu, ciddi bir yaratıcı çabayı teşvik eder. Ekonomik teşvik olmadan üretici platformları, zamanla sönüp giden hobi projelerine dönüşür.</li>
<li><strong>Roblox'un görüntüleme motoru özeldir</strong> ve tarayıcıda değil, yerel bir uygulamada çalışır. Ancak deneyim başına varlık bütçeleri modern standartlara göre makuldür (önerilen üst sınır 100 MB). Başarılı Roblox deneyimlerinin çoğu, tarayıcıda görüntüleme kısıtlamalarıyla uyumlu olan düşük poligonlu, stilize görseller kullanır.</li>
</ul>
<p><strong>Fortnite Creative / UEFN (Unreal Editor for Fortnite).</strong> Epic, Unreal Engine'in tam düzenleyicisini Fortnite üreticilerine sundu. Sonuç olarak insanlar, profesyonel düzeyde araçlarla adalar (bağımsız dünyalar) oluşturabildiği bir platform ortaya çıktı. Fortnite; barındırma, çok oyunculu özellikler ve dağıtım süreçlerini yönetir.</p>
<p>İlgili çıkarımlar:</p>
<ul>
<li><strong>Profesyonel araçlar, profesyonel içerikleri çeker.</strong> Üreticiler UE5'in tüm yeteneklerine erişebildiği için UEFN görsel açıdan etkileyici deneyimler ortaya çıkarır. Bunun bedeli karmaşıklıktır. UEFN'in öğrenme eğrisi diktir.</li>
<li><strong>Ada tabanlı örnekleme</strong> (her üretimin ayrı bir dünya olması), tek bir paylaşımlı dünyanın denetim ve çatışma sorunlarını önler. Ancak bu aynı zamanda üreticilerin keşif sırasında birbirlerinin çalışmalarını doğal biçimde bulamadığı anlamına gelir. Adaları yürüyerek değil, menüler üzerinden ziyaret edersiniz.</li>
<li><strong>İş modeli işler.</strong> Fortnite'ın üretici programı, etkileşim düzeyine göre ödeme yapar. En başarılı üreticiler yılda milyonlar kazanır. Ekonomik teşvik burada da kaliteyi artırır.</li>
</ul>
<p><strong>Dreams (Media Molecule / PlayStation).</strong> Dreams, konsol oyuncularına eksiksiz bir 3B üretim araç paketi (modelleme, animasyon, müzik, mantık ve seviye tasarımı) ile üretimleri paylaşabilecekleri bir platform sundu. Araç derinliği açısından bugüne kadar geliştirilmiş en iddialı üretici platformudur.</p>
<p>İlgili çıkarımlar:</p>
<ul>
<li><strong>Poligon düzenleme yerine heykel tabanlı modelleme.</strong> Üreticiler, ZBrush'a benzeyen ancak daha sezgisel olan taşıma/tutma/yumuşatma araçlarıyla yumuşak hacimleri şekillendirir. Öğrenme eğrisi hafiftir. Bu yaklaşım, köşeleri ve UV haritalarını anlamayı gerektirmediği için tarayıcı içi üretime uygundur.</li>
<li><strong>Her şey paylaşılan bir varlıktır.</strong> Birisi bir ağaç modeli oluşturursa herkes bunu kendi üretiminde (atıfla) kullanabilir. Böylece her üretimin platformu daha değerli kıldığı, katlanarak büyüyen bir yaratıcı ekosistem oluşur.</li>
<li><strong>Dreams, eleştirmenlerin övgüsüne rağmen ticari açıdan zorlandı.</strong> Sorun dağıtımdı: PlayStation'a bağlıydı ve üretim araçları o kadar derindi ki çoğu oyuncu hiçbir zaman içerik tüketmenin ötesine geçmedi. Çıkarılacak ders şudur: Üretim araçları, kullanıcıların yalnızca küçük bir bölümü ciddi inşacılara dönüşse bile çoğunluğun bunları deneyeceği kadar basit olmalıdır.</li>
</ul>
<p><strong>Core (Manticore Games).</strong> Unreal Engine üzerine kurulu, basitleştirilmiş bir düzenleyiciyle çok oyunculu oyunlar oluşturup oynamaya yönelik ücretsiz bir platformdur. Core'un düzenleyicisi yerel uygulama olarak çalışır, ancak yaklaşımı konuyla ilgilidir. Şablonlar ve topluluk tarafından paylaşılan betikler, yeni başlayanların önceden hazırlanmış bileşenlerden oyunlar oluşturmasını sağlar. İleri düzey üreticiler, özel davranışlar için Lua betikleri yazabilir. Core, kısmen oyunların Core başlatıcısı üzerinden oynanmak zorunda olması nedeniyle geniş bir kitleye ulaşmakta zorlandı. Tarayıcı tabanlı bir sürümde bu engel olmazdı.</p>
<p><strong>VRChat</strong> ve <strong>Rec Room</strong>, üreticilerin başkalarının ziyaret ettiği alanlar oluşturduğu sosyal platformlardır. VRChat Unity kullanır ve PC/VR'da çalışır. Rec Room ise mobil dâhil her yerde çalışır. Her ikisi de kullanıcı üretimi 3B dünyaların büyük toplulukları sürdürebileceğini kanıtlar. VRChat teknik açıdan daha etkileyicidir (özel gölgelendiriciler ve karmaşık avatarlar). Rec Room ise daha erişilebilirdir (uygulama içi üretim araçları, daha basit grafikler ve daha geniş platform desteği). Bir tarayıcı dünyası için Rec Room'un basit uygulama içi üretim araçları yaklaşımı, VRChat'in haricî araçlara dayalı iş akışından daha uygundur.</p>
<div class="video-embed">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/E5HCeVCjCXo" title="Second Life: Dünyanız, Hayal Gücünüz" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<div class="game-caption">Second Life: 2003'te kullanıma sunuldu, günlük 200 binden fazla kullanıcıyla hâlâ çalışıyor. Tamamen kullanıcılar tarafından oluşturuldu. Parsel tabanlı mülkiyet, yılda yaklaşık 500 milyon dolar değerinde sanal ekonomi. Kalıcılık ve denetim konusunda 20 yıllık dersler.</div>
<p><strong>Second Life</strong>, tüm üretici dünyalarının atasıdır. 2003'te kullanıma sunulan platform, günlük 200 binden fazla aktif kullanıcıyla hâlâ çalışıyor. Dünyanın tamamı kullanıcılar tarafından oluşturulmuştur. Araziler alınıp satılır. Üreticiler nesneler, giysiler ve binalar satar. Dünya içi betik dili (LSL), etkileşimli içerikleri mümkün kılar.</p>
<p>Second Life'ın 20 yılı aşkın sürenin ardından öğrettikleri:</p>
<ul>
<li><strong>Kalıcılık, grafiklerden daha önemlidir.</strong> Second Life'ın görselleri eskimiştir, ancak dünya kalıcıdır. Üretimler yerleştirdiğiniz yerde kalır. İlişkiler ve geçmiş zamanla birikir. İnsanların geri gelmesini sağlayan şey bu kalıcılıktır.</li>
<li><strong>Ekonomi, üretimi teşvik eder.</strong> Second Life'ın GSYİH'sinin yılda 500 milyon dolar olduğu tahmin ediliyor. Üreticiler satış yapabildikleri için üretir. Ekonomik teşvik olmadığında üretici içeriklerinin hacmi ve kalitesi düşer.</li>
<li><strong>Kullanıcı üretimi içerik, denetim altyapısı gerektirir.</strong> Second Life, 20 yıldır denetim sorunlarıyla uğraşıyor. Kullanıcıların paylaşımlı bir alana istedikleri içerikleri yerleştirebildiği her platform; otomatik tarama, bildirim araçları ve insan incelemesi gerektirir.</li>
<li><strong>Arazi tabanlı mekânsal düzenleme işe yarar.</strong> Second Life, dünyasını kullanıcıların sahip olduğu parsellere ayırır. Her parselin bir prim (nesne) sınırı vardır. Bu, herhangi bir üreticinin tüm kaynakları tüketmesini doğal olarak önler. Bir tarayıcı dünyasında bunun karşılığı, öbek tabanlı mülkiyet ve öbek başına nesne bütçeleridir.</li>
</ul>
<h2 id="karsılastırmalı-analiz-her-oyun-bize-ne-ogretiyor" tabindex="-1">Karşılaştırmalı Analiz: Her Oyun Bize Ne Öğretiyor? <a class="header-anchor" href="#karsılastırmalı-analiz-her-oyun-bize-ne-ogretiyor" aria-label="Permalink to &quot;Karşılaştırmalı Analiz: Her Oyun Bize Ne Öğretiyor?&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Oyun</th>
<th>Temel Ders</th>
<th>Uygulanabilir Teknoloji</th>
<th>Göz Ardı Edilirse Risk</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Skyrim</strong></td>
<td>Hücre ızgarasıyla parça tabanlı akış</td>
<td>Yükseklik haritalı arazi, LOD katmanları, iç/dış mekân ayrımı</td>
<td>Dünya tarayıcı belleğine sığmaz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>The Witcher 3</strong></td>
<td>Ayrı ekiplerce oluşturulan katmanlı dünya kompozisyonu</td>
<td>İçeriğe duyarlı akış, impostor render etme</td>
<td>İçerik üreticileri bağımsız çalışamaz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Breath of the Wild</strong></td>
<td>Sistemik kurallar, betiklenmiş içerikten daha etkilidir</td>
<td>Malzeme etkileşim sistemi, fizik tabanlı oynanış</td>
<td>Dünya durağan ve cansız hissettirir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>GTA V</strong></td>
<td>Ortam yaşamı, dünyaların gerçek hissettirmesini sağlar</td>
<td>NPC davranış sistemleri, trafik, günün saati</td>
<td>İçerik üreticisinin dünyası boş bir müze gibi hissettirir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Elden Ring</strong></td>
<td>Yoğunluk çeşitliliği ve varlıkların yeniden kullanımı</td>
<td>Modüler varlık kütüphanesi, seyrek ve yoğun bölgeler</td>
<td>Dünya ya fazla boş kalır ya da doldurulması çok pahalı olur</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>No Man's Sky</strong></td>
<td>Tuval için prosedürel üretim, ruh için içerik üreticisi içeriği</td>
<td>Seed tabanlı arazi, kompakt üs veri modeli</td>
<td>Sonsuz ama sıkıcı arazi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Minecraft</strong></td>
<td>Tamamen düzenlenebilir dünya, basit araçlar, sonsuz derinlik</td>
<td>Parça akışı, palet sıkıştırması, blok düzenleme protokolü</td>
<td>İçerik üreticileri dünyanın kendisini yeniden şekillendiremez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Roblox</strong></td>
<td>Üretim motor içinde yapılır, ekonomi kaliteyi artırır</td>
<td>Dünya içi editör, içerik üreticisi para kazanma sistemi</td>
<td>Üretmek için bir neden olmadığından kimse bir şey inşa etmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Krunker.io</strong></td>
<td>Tarayıcı tabanlı kullanıcı üretimi içerik, basit araçlarla büyük ölçekte çalışır</td>
<td>Three.js render sistemi, voksel tabanlı editör, pazar yeri</td>
<td>Üretim araçları sıradan içerik üreticileri için fazla karmaşık olur</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hordes.io</strong></td>
<td>Tarayıcıda 200'den fazla oyunculu 3D deneyim, tek geliştiriciyle uygulanabilir</td>
<td>Özel WebGL, uzamsal ayıklama, stilize görsel tasarım</td>
<td>Çok oyunculu katman gereğinden fazla karmaşıklaştırılır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Vuntra City (yerel referans)</strong></td>
<td>Hıza duyarlı akış ve iki katmanlı dünya simülasyonu, devasa bir prosedürel şehri tutarlı kılar</td>
<td>Hıza bağlı LOD politikası, topoloji sorgu katmanı, uzak alan zaman çizelgesi simülasyonu + yakın alan davranışı</td>
<td>Yüksek hızlı hareket, ani belirmelere ve simülasyon yükü sıçramalarına yol açar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Agar.io / Slither.io</strong></td>
<td>Uzamsal bölümleme, devasa eşzamanlılığı mümkün kılar</td>
<td>Mesafeye göre değişken tick hızı, ilgi alanı yönetimi</td>
<td>Ağ, büyük ölçekte çöker</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Second Life</strong></td>
<td>Kalıcılık ve ekonomi, 20 yıllık toplulukların devamlılığını sağlar</td>
<td>Parsel tabanlı sahiplik, nesne bütçeleri, pazar yeri</td>
<td>Uzun vadeli kullanıcı tutma sağlanamaz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dreams</strong></td>
<td>Heykel tabanlı üretim, poligon düzenlemekten daha sezgiseldir</td>
<td>Hacim tabanlı modelleme, ortak varlık kütüphanesi</td>
<td>Üretim araçları bir CAD programı gibi hissettirir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fortnite Creative</strong></td>
<td>Profesyonel araçlar, profesyonel içerikleri çeker</td>
<td>Platform içinde eksiksiz editör yetenekleri</td>
<td>İçerik kalitesinin üst sınırı çok düşük kalır</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>RuneScape</strong></td>
<td>Wasm ve ikili protokoller sayesinde eksiksiz bir MMO tarayıcıda çalışabilir</td>
<td>Emscripten, özel ikili WebSocket protokolü, karo akışı</td>
<td>Tarayıcıların nelerin üstesinden gelebileceği küçümsenir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Habbo Hotel</strong></td>
<td>Basit oda oluşturma, 25 yıllık bir topluluğu ayakta tutar</td>
<td>Izgara tabanlı yerleştirme, sanal mobilya ekonomisi</td>
<td>Üretim araçları gereğinden fazla karmaşıklaştırılır</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Bizim özel durumumuz (tarayıcı tabanlı, içerik üreticisi odaklı ve çok oyunculu) açısından en önemli oyunlar Minecraft (düzenlenebilir dünya, kompakt veri), Roblox (motor içi üretim, ekonomi), Krunker (büyük ölçekte tarayıcı tabanlı kullanıcı üretimi içerik) ve Hordes.io'dur (tarayıcı MMO mimarisi). AAA oyunlar (Skyrim, BotW, Witcher 3) render ve akış konusunda dersler sunar. Tarayıcı hitleri (Agar.io, Slither.io, Surviv.io) büyük ölçekli ağ mimarisini öğretir. İçerik üretici platformları (Roblox, Dreams, Second Life) topluluk dinamiklerini öğretir. Vuntra City ise modern bir prosedürel şehirde hıza duyarlı akış, diegetik navigasyon ve milyonlarca ajanı kapsayan simülasyon kalıpları için güncel, uygulama düzeyinde bir referans sağlar.</p>
<h2 id="skyrim-ve-the-witcher-tarayıcıda-nasıl-gorunurdu" tabindex="-1">Skyrim ve The Witcher Tarayıcıda Nasıl Görünürdü? <a class="header-anchor" href="#skyrim-ve-the-witcher-tarayıcıda-nasıl-gorunurdu" aria-label="Permalink to &quot;Skyrim ve The Witcher Tarayıcıda Nasıl Görünürdü?&quot;"></a></h2>
<p>Somutlaştıralım. Skyrim'deki Whiterun'ı alıp tarayıcı üzerinden sunulacak şekilde yeniden inşa etseydiniz:</p>
<p><strong>Arazi:</strong> Whiterun çevresindeki alan yaklaşık 2 km x 2 km'dir. Bizim parça boyutumuzla (64 m) bu, yaklaşık 32x32 = 1024 parça eder. Her parçanın yükseklik haritası 2-4 KB olduğunda toplam arazi verisi 2-4 MB olur. KTX2 atlas karoları olarak sunulan arazi dokuları (çim, toprak, kaya, kar) buna 5 MB daha ekleyebilir. Toplam arazi verisi: bölgenin tamamı için 10 MB'tan az.</p>
<p><strong>Yapılar:</strong> Whiterun'ın kendisinde yaklaşık 40-50 bina bulunur. Optimize edilmiş birer GLB olarak sunulan her bina (3 LOD seviyesiyle) en yüksek ayrıntı düzeyinde 200-500 KB olabilir. Ancak tam ayrıntıya yalnızca en yakın 5-10 bina için ihtiyacınız vardır. Geri kalanlar orta veya düşük LOD seviyesinde olur (her biri 50-100 KB). Herhangi bir anda görünen yapıların toplamı: 2-5 MB.</p>
<p><strong>Bitki örtüsü:</strong> Skyrim'de Whiterun çevresindeki ağaçların ve çimlerin tümü örneklenerek oluşturulur. Belki 10 benzersiz ağaç modeline (tam LOD seviyesinde her biri 200 KB, billboard impostor olarak 20 KB) ve GPU üzerinde bir yoğunluk haritasından çim yaprakları üreten bir sisteme ihtiyacınız olur. Toplam bitki örtüsü varlıkları: 2-3 MB. 5x5 parçalık bir alanın örnekleme verisi (konumlar, dönüşler, ölçekler): 500 KB'tan az.</p>
<p><strong>NPC'ler:</strong> Whiterun'da yaklaşık 70 isimli NPC ve ayrıca muhafızlar bulunur. Orta kalitedeki her avatar: 100-200 KB. Ancak herhangi bir anda bunların yalnızca 10-20'si görünür. Toplam NPC render verisi: 2-4 MB.</p>
<p><strong>Herhangi bir anda görünen Whiterun ölçeğindeki bir alanın genel toplamı: 15-25 MB.</strong> Bu, bir tarayıcı için kesinlikle uygulanabilir. İlk yüklemede arazi ve başlıca yapılar geniş bant bağlantıda 3-5 saniye içinde görünür, ayrıntılar ise sonraki birkaç saniye boyunca tamamlanır.</p>
<p>The Witcher 3'teki Novigrad daha büyük ve yoğundur, ancak aynı ilkeler geçerlidir. Daha agresif LOD ve akış gerekir, fakat herhangi bir anda görünen toplam veri tarayıcı belleği sınırları içinde kalır.</p>
<h2 id="ilk-olarak-ne-insa-ederdik" tabindex="-1">İlk Olarak Ne İnşa Ederdik? <a class="header-anchor" href="#ilk-olarak-ne-insa-ederdik" aria-label="Permalink to &quot;İlk Olarak Ne İnşa Ederdik?&quot;"></a></h2>
<p>Eksiksiz bir açık dünya, yıllar süren bir projedir. İçerik üreticilerinin eline hızla gerçek bir şey ulaştırmanın yolu şöyle:</p>
<p><strong>Aşama 1: Paylaşımlı Ada (3 ay).</strong> Yükseklik haritalı arazi, su, temel bitki örtüsü ve gece/gündüz döngüsü içeren tek bir arazi parçası (512x512 m'lik ada). Durable Objects üzerinden çok oyunculu deneyim (50'ye kadar eşzamanlı kullanıcı). İçerik üreticileri, mevcut Cinevva kütüphanelerindeki yapay zekâyla üretilmiş 3D varlıkları yerleştirebilir. Bunu paylaşımlı bir diorama olarak düşünün.</p>
<p><strong>Aşama 2: Genişletilebilir Dünya (3 ay).</strong> 4x4 km'lik bir dünya için parça akışı. İçerik üreticilerinin düzenleme iznine sahip olduğu, kendilerine ait arsalar. Arazi ve nesneler için LOD sistemi. Kalıcı dünya durumu. Dünya genelinde 200'e kadar eşzamanlı kullanıcı.</p>
<p><strong>Aşama 3: Yaşayan Dünya (6 ay).</strong> Yapay zekâ destekli arazi şekillendirme. Prosedürel bitki örtüsü ve atmosfer. İçerik üreticilerinin yalnızca statik sahneler değil, etkileşimli deneyimler de oluşturabilmesi için görev/etkinlik sistemi. Sesli sohbet. Avatar özelleştirme. Dünya, bir demo olmaktan çıkıp ziyaret edilmek istenen bir yere dönüşür.</p>
<h2 id="acık-sorular" tabindex="-1">Açık Sorular <a class="header-anchor" href="#acık-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Açık Sorular&quot;"></a></h2>
<p><strong>Görsel tarz.</strong> Stilize yaklaşımın (düşük poligonlu, cel-shaded) render maliyeti daha düşüktür ve yapay zekâyla üretilmiş varlıklardaki kusurları daha iyi tolere eder. Gerçekçi yaklaşım ise daha yüksek kaliteli varlıklar ve daha fazla render bütçesi gerektirir. Skyrim, eskimiş grafiklerine rağmen görsel yönü tutarlı olduğu için başarılı oldu. BotW, cel-shaded tarzı düşük poligon sayılarını gizlediği için tablet sınıfı donanımlarda muhteşem görünür. Minecraft 16x16 dokular kullanır ve tüm zamanların en kolay tanınan oyunlarından biridir. Krunker.io ve Hordes.io da tarayıcıda basit, stilize grafiklerle başarılıdır. Kanıtlar ezici biçimde tarayıcı dünyası için stilize bir yönü destekliyor. Belirli bir görsel kimliği erkenden seçmeli ve yapay zekâyla üretilen tüm varlıklarda tutarlılığı zorunlu kılmalıyız.</p>
<p><strong>Dünya kalıcılığı mı, örnekleme mi?</strong> Herkes tek bir dünyayı mı paylaşacak (bir MMO veya Second Life gibi), yoksa her içerik üreticisi başkalarının ziyaret edebileceği kendi örneğine mi sahip olacak (Minecraft sunucuları veya Fortnite Adaları gibi)? Teknoloji her ikisini de destekliyor, ancak sosyal dinamikleri tamamen farklı. Second Life'ın kalıcı ve paylaşımlı dünyası tesadüfi keşifler yaratır (dolaşırken başka insanların çalışmalarına rastlarsınız). Fortnite'ın örneklenmiş adaları ise keşif için bir menü veya portal sistemi gerektirir. Roblox merkez tabanlı bir yaklaşım kullanır: oyunlar ayrıdır, ancak ortak bir arayüz üzerinden göz atar ve keşfedersiniz. Hibrit bir yaklaşım işe yarayabilir: içerik üreticilerinin arsalara sahip olduğu kalıcı ve paylaşımlı bir üst dünya (Second Life parselleri gibi) ve portallar üzerinden bağımsız deneyimlere girme seçeneği.</p>
<p><strong>Üretim araçlarının derinliği.</strong> Dreams, derin üretim araçlarının eleştirmenleri etkilediğini ancak kullanıcıların gözünü korkuttuğunu kanıtladı. Townscaper ise son derece sade araçların bir milyon kopya satabileceğini kanıtladı. Roblox Studio ikisinin ortasında yer alır: çocuklar için yeterince basit, profesyoneller için yeterince derindir. Krunker'ın voksel editörü daha da basittir. Bir tarayıcı dünyası için Townscaper düzeyinde basitlikle başlamalı (nesneleri yerleştirin, otomatik hizalanıp bağlansınlar) ve zamanla derinlik eklemeliyiz. Dünyaya ilk nesnenizi yerleştirme deneyimi 30 saniyeden kısa sürmelidir.</p>
<p><strong>Ekonomi.</strong> Roblox, Second Life ve Fortnite Creative, ekonomik teşvikin bir oyuncağı platforma dönüştüren unsur olduğunu kanıtlıyor. İçerik üreticilerinin çalışmalarından gelir elde etmesini sağlayacak bir yol olmazsa en yetenekli içerik üreticileri başka yerlerde üretim yapar. Bunun ilk gün kullanıma sunulması gerekmez, ancak mimari bunu desteklemelidir (nesne sahipliği, ziyaret takibi, içerik üreticisi atfı).</p>
<p><strong>Mobil.</strong> Mobil cihazlarda WebGPU'nun güvenilir hâle gelmesine daha yıllar var. Mobil deneyimin küçültülmüş bir sürüm olması gerekir: daha basit arazi, daha az nesne, daha kısa görüş mesafesi. Rec Room'un uyarlanabilir kaliteyle her cihazda çalışma yaklaşımı incelenmeye değer. Alternatif olarak mobil için yerel bir uygulama sunup tam deneyimi tarayıcıda tutabiliriz.</p>
<p><strong>Moderasyon.</strong> Herkesin istediği her şeyi yerleştirebildiği açık bir dünya, moderasyon açısından bir kâbustur. Second Life 20 yıldır bununla uğraşıyor. Yerleştirilen her varlık, başkalarına görünür hâle gelmeden önce otomatik içerik incelemesinden geçmelidir. Bu, üretim sürecine gecikme ekler ancak vazgeçilemez bir gerekliliktir. İçerik üreticilerinin kendi içerik sınırlarını seçebilmesi için parsel tabanlı içerik derecelendirmelerini de değerlendirmeliyiz (Second Life'ın Genel/Orta/Yetişkin sistemi gibi).</p>
<p><strong>Sistemik etkileşimler.</strong> BotW ve Minecraft, malzeme tabanlı etkileşim sistemlerinin statik nesne yerleştirmeye kıyasla katlanarak daha ilginç dünyalar oluşturduğunu gösteriyor. Bir içerik üreticisi ahşap bir köprü yerleştirir ve başka bir içerik üreticisi yakında ateş yakarsa köprü yanmalı mı? Birisi baraj yerleştirirse su arkasında birikmeli mi? Bu etkileşimler dünyanın canlı hissettirmesini sağlar ancak içerik üreticilerinin oluşturduğu tüm içeriklerde tutarlı fizik ve malzeme kuralları gerektirir. Sistemik tasarımın ne kadar ileri götürüleceğine karar vermek, erken aşamada alınması gereken bir mimari karardır.</p>
<h2 id="temel-cıkarımlar" tabindex="-1">Temel Çıkarımlar <a class="header-anchor" href="#temel-cıkarımlar" aria-label="Permalink to &quot;Temel Çıkarımlar&quot;"></a></h2>
<p>Tarayıcı tabanlı 3D açık dünyalar bugün uygulanabilir durumda. Hordes.io, tarayıcıda 3D olarak 200'den fazla oyuncuyu çalıştırıyor. Krunker.io, eksiksiz bir 3D harita editörüyle aylık 10 milyon oyuncuya ulaşmıştı. .io oyunları, tarayıcı tabanlı çok oyunculu deneyimlerin milyonlarca kullanıcıya ölçeklenebildiğini kanıtladı. Teknoloji varsayımsal değil.</p>
<p>Render teknolojisi hazır. Three.js ve Babylon.js, 2010'ların başındaki AAA oyunlarla karşılaştırılabilir 3D sahnelerin üstesinden geliyor. WebGPU, arazi ve bitki örtüsü için compute shader'ların önünü açıyor. Wasm fizik motorları, yerel performansın 2-3 katı sınırları içinde çalışıyor. Whiterun ölçeğindeki bir alan, 15-25 MB görünür veriye sığıyor.</p>
<p>Ağ teknolojisi hazır. Cloudflare Durable Objects, parça başına uçta çalışan yetkili sunucular sağlar. CRDT'ler, çakışma olmadan ortak düzenlemeyi yönetir. Uzamsal bölümleme (Agar.io'dan Skyrim'e kadar her oyun tarafından kanıtlanmıştır), yüzlerce eşzamanlı oyuncu varken ağ trafiğini yönetilebilir düzeyde tutar.</p>
<p>AAA açık dünyalar (Skyrim, Witcher 3, BotW, Elden Ring, Minecraft, No Man's Sky) yalnızca grafik ölçütleri değildir. Bunlar parça akışı, LOD yönetimi, prosedürel üretim, sistemik tasarım ve dünya kompozisyonu üzerine ders kitaplarıdır. Kullandıkları her tekniğin tarayıcıyla uyumlu bir karşılığı vardır.</p>
<p>İçerik üretici platformları (Roblox, Second Life, Fortnite Creative, Dreams) sosyal ve ekonomik dersleri öğretir. Üretim harici bir araçta değil, dünyanın içinde gerçekleşmelidir. Ekonomik teşvik kaliteyi artırır. Kalıcılık bağlılık yaratır. Basit araçlar, güçlü araçlara kıyasla daha fazla içerik üreticisine ulaşır.</p>
<p>Cinevva'nın avantajlı olduğu alan yaratıcı içerik üretim hattıdır. Zaten 3D varlıklar, dokular ve sesler üretiyoruz. Bu üretim hattını bir dünya yerleştirme sistemine bağlamak, eksik olan parçadır. Yapay zekâyla üretilen içerik dünyayı doldurur. İçerik üreticilerinin seçimi ve düzenlemesi ise ona ruh kazandırır.</p>
<p>Sonunda ortaya çıkacak şey, tarayıcıda çalışan Skyrim olmazdı. Daha çok Minecraft'ın (düzenlenebilir dünya), Roblox'un (içerik üreticisi ekonomisi) ve BotW'nin (sistemik etkileşimler) kesişimine yakın; yapay zekâ destekli üretim araçlarıyla bir tarayıcı sekmesinde çalışan bir deneyim olurdu. Bunu inşa edecek teknoloji mevcut. Asıl mesele uygulama.</p>
<h2 id="arastırma-makaleleri-ve-akademik-kaynaklar" tabindex="-1">Araştırma Makaleleri ve Akademik Kaynaklar <a class="header-anchor" href="#arastırma-makaleleri-ve-akademik-kaynaklar" aria-label="Permalink to &quot;Araştırma Makaleleri ve Akademik Kaynaklar&quot;"></a></h2>
<p>Bu rehberdeki teknikler sıfırdan icat edilmedi. Onlarca yıllık araştırmaya dayanıyorlar. Aşağıda, her alt sistem için en önemli makaleler ve bunların tarayıcı tabanlı bir açık dünyaya nasıl uygulanacağına dair notlar yer alıyor.</p>
<h3 id="arazi-uretimi-ve-render" tabindex="-1">Arazi Üretimi ve Render <a class="header-anchor" href="#arazi-uretimi-ve-render" aria-label="Permalink to &quot;Arazi Üretimi ve Render&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Bir Görüntü Sentezleyici&quot;</strong> -- Ken Perlin (SIGGRAPH 1985). <a href="https://doi.org/10.1145/325165.325247" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Perlin gürültüsünü tanıtan makale. 1985'ten bu yana her oyundaki her prosedürel arazi üreticisinin kökeni buna dayanır. Gürültü fonksiyonu, oktavlar hâlinde katmanlandığında (kesirli Brown hareketi) doğal görünümlü yükseklik haritaları üreten yumuşak bir rastlantısallık oluşturur. Simplex gürültüsü (Perlin, 2001) bunun daha hızlı halefidir. Arazi üretim hattımız açısından temel budur: gürültü tabanlı yükseklik haritası üretimi, bir WebGPU compute shader'ında etkileşimli hızlarda çalışır.</p>
<p><strong>&quot;Dokulama ve Modelleme: Prosedürel Bir Yaklaşım&quot;</strong> -- Ebert, Musgrave, Peachey, Perlin, Worley (1994, 3. baskı 2003). Prosedürel üretim üzerine temel ders kitabı. Musgrave'in erozyon benzeri özelliklere sahip çoklu fraktal arazi de dâhil olmak üzere arazi modellemesini ele alan bölümleri, modern oyunlardaki arazi üreticilerinin doğrudan temelini oluşturur. Burada açıklanan fBm parametreleri (lacunarity, persistence, octave count), arazi özelleştirmesi için içerik üreticilerine sunacağımız parametrelerle aynıdır.</p>
<p><strong>&quot;Geometri Clipmap'leri: İç İçe Geçmiş Düzenli Izgaralar Kullanarak Arazi Render Etme&quot;</strong> -- Losasso and Hoppe (SIGGRAPH 2004). <a href="https://doi.org/10.1145/1015706.1015799" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Bu makale, eş merkezli LOD halkaları (clipmap'ler) kullanarak devasa arazilerin etkileşimli hızlarda nasıl render edileceği sorununu çözdü. Arazi mesh'i, kameranın merkezinde bulunan sabit bir iç içe ızgara kümesidir. Kamera hareket ettikçe ızgaralar kayar ve güncellenir. Bu, arazi bölümümüzde WebGL 2 için önerilen tekniktir ve dünya boyutundan bağımsız olarak GPU iş yükünün sabit kalması sayesinde çalışır. Özgün uygulama WebGL'den önce geliştirilmiş olsa da doğrudan ona uyarlanabilir.
<strong>&quot;GPU Üzerinde Hızlı Hidrolik Erozyon Simülasyonu ve Görselleştirmesi&quot;</strong> -- Mei, Decaudin, Hu (2007). <a href="https://hal.inria.fr/inria-00402079/document" target="_blank" rel="noreferrer">PDF</a>. Hidrolik erozyonu CPU'ya bağımlı çevrimdışı bir süreç olmaktan çıkarıp gerçek zamanlı bir GPU hesaplamasına dönüştürdü. Makalenin sığ su simülasyonu modeli (suyu bir yükseklik alanı olarak ele alıp ızgara hücreleri arasındaki akışı hesaplayan) bir compute shader içinde çalışır. İşlem hattımızda sunucu taraflı GPU erozyonu, gürültüyle üretilen araziyi bir saniyeden kısa sürede jeolojik açıdan gerçekçi manzaralara dönüştürebilir ve yapay zekâyla üretilen arazinin elle şekillendirilmiş görünmesini sağlayabilir.</p>
<p><strong>&quot;Prosedürel Olarak Üretilen Gezegenlerin Gerçek Zamanlı İşlenmesi&quot;</strong> -- No Man's Sky'ın GDC konuşmalarından ve Sean Murray'nin açıklamalarından derlenen hibrit yaklaşımlar. Tek bir makale olmasa da Innes McKendrick'in (Hello Games) GDC 2017'deki &quot;Matematik Kullanarak Dünyalar İnşa Etmek&quot; konuşması, No Man's Sky'ın üst üste bindirilmiş gürültü fonksiyonları, marching cubes kullanan voksel temsili ve GPU taraflı üretim yoluyla gezegen ölçeğinde araziyi nasıl oluşturduğunu ayrıntılarıyla açıklar. Özellikle yükseklik haritalarının temsil edemediği arazi özelliklerini (mağaralar, kemerler) üretmek açısından prosedürel arazi yaklaşımımızla doğrudan ilgilidir.</p>
<p><strong>&quot;C-DBLOD: Arazi İşleme için Hibrit LOD&quot;</strong> -- Filip Strugar (2014). <a href="https://www.vertexasylum.com/CDLOD/cdlod_latest.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">Makale</a>. Kamera konumu çevresinde daha iyi uyarlanabilirlik sağlamak için dört ağaç tabanlı seçim ekleyen, geometri clipmap'lerinin geliştirilmiş bir sürümüdür. Temel fikir şudur: sabit eş merkezli halkalar yerine, farklı çözünürlüklerdeki arazi parçalarını seçmek için bir dört ağaç kullanılır. Bu yaklaşım, düzensiz arazilerde (bazı bölgelerin diğerlerinden daha fazla ayrıntı gerektirdiği durumlarda) saf clipmap'lerden daha iyi sonuç verir. WebGL 2'de küçük bir CPU taraflı dört ağaç dolaşımıyla uygulanabilir.</p>
<h3 id="_3d-gaussian-splatting-ve-noral-isleme" tabindex="-1">3D Gaussian Splatting ve Nöral İşleme <a class="header-anchor" href="#_3d-gaussian-splatting-ve-noral-isleme" aria-label="Permalink to &quot;3D Gaussian Splatting ve Nöral İşleme&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Gerçek Zamanlı Işınım Alanı İşleme için 3D Gaussian Splatting&quot;</strong> -- Kerbl, Kopanas, Leimkühler, Drettakis (SIGGRAPH 2023). <a href="https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje sayfası</a>. Gaussian splatting devrimini başlatan makaledir. Bir sahne; her biri konum, kovaryans (şekil), opaklık ve küresel harmonik renk katsayılarına sahip milyonlarca 3D Gauss ile temsil edilir. İşleme süreci, splat'leri derinliğe göre sıralar ve bunları 2D Gauss'lar olarak rasterleştirir. Bu yaklaşımın eğitimi NeRF'lerden 100-1000 kat daha hızlıdır ve gerçek zamanlı hızlarda işleme yapar. Birden fazla WebGL/WebGPU uygulaması mevcuttur. Platformumuzda bu teknoloji, içerik üreticilerinin gerçek dünyadaki nesneleri telefon fotoğraflarıyla yakalayıp tarayıcı dünyasına yerleştirmelerini sağlar.</p>
<p><strong>&quot;NeRF: Görünüm Sentezi için Sahnelerin Nöral Işınım Alanları Olarak Temsili&quot;</strong> -- Mildenhall ve diğerleri (ECCV 2020). <a href="https://www.matthewtancik.com/nerf" target="_blank" rel="noreferrer">Proje sayfası</a>. Nöral sahne temsiline temel oluşturan makaledir. Bir sinir ağı, 3D koordinatları renk ve yoğunluğa eşleyerek bir dizi girdi fotoğrafından fotogerçekçi yeni görünüm sentezlenmesini sağlar. NeRF'ler doğrudan tarayıcıda işlenemeyecek kadar maliyetli olsa da (piksel başına ağ değerlendirmesi gerektirirler), NeRF'ten mesh'e çıkarım işlem hattı (bir NeRF'i eğitip ardından yoğunluk alanında marching cubes çalıştırmak) fotoğraflardan yüksek kaliteli, dokulu mesh'ler üretir.</p>
<p><strong>&quot;Çok Çözünürlüklü Hash Kodlamasıyla Anında Nöral Grafik Primitifleri&quot;</strong> -- Müller, Evans, Schied, Keller (SIGGRAPH 2022). <a href="https://nvlabs.github.io/instant-ngp/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje sayfası</a>. Uzamsal kodlama için çok çözünürlüklü bir hash tablosu kullanarak NeRF eğitimini saatlerden saniyelere indirdi. Bu, NeRF'i üretimde kullanılabilir hâle getirdi. Hash kodlama tekniği, bir tarayıcı dünyasındaki diğer uzamsal verilere de uygulanabilir (büyük 3D veri kümelerinde hızlı aramalar).</p>
<p><strong>&quot;Neuralangelo: Yüksek Doğruluklu Nöral Yüzey Rekonstrüksiyonu&quot;</strong> -- Li ve diğerleri (CVPR 2023). <a href="https://research.nvidia.com/labs/dir/neuralangelo/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje sayfası</a>. SDF (işaretli uzaklık fonksiyonu) tahmini için çok çözünürlüklü hash kodlaması ve sayısal gradyanlar kullanarak nöral temsillerden yüksek kaliteli üçgen mesh'ler çıkarır. Çıktı mesh'leri doğrudan tarayıcı tabanlı 3D motorlarda kullanılabilir. Varlık işlem hattımızda Neuralangelo (veya NeuS2 gibi benzer araçlar), NeRF yakalamalarını temiz geometriye ve pişirilmiş dokulara sahip, web'e hazır GLB dosyalarına dönüştürebilir.</p>
<h3 id="cok-oyunculu-ag-iletisimi-ve-durum-senkronizasyonu" tabindex="-1">Çok Oyunculu Ağ İletişimi ve Durum Senkronizasyonu <a class="header-anchor" href="#cok-oyunculu-ag-iletisimi-ve-durum-senkronizasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Çok Oyunculu Ağ İletişimi ve Durum Senkronizasyonu&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlarda İlgi Alanı Yönetimi&quot;</strong> -- Boulanger, Kienzle, Verbrugge (2006). <a href="https://doi.org/10.1007/11558651_18" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. MMO'lara yönelik ilgi alanı (AOI) yönetimi tekniklerinin kapsamlı bir incelemesidir. Ağ güncellemelerini uzamsal uygunluğa göre filtrelemek için ızgara tabanlı, aura tabanlı ve hibrit yaklaşımları ele alır. Izgara tabanlı yaklaşım (parça sistemimizle örtüşür) eşit yoğunluklu dünyalar için en verimli seçenektir. Aura tabanlı yaklaşım (varlık başına etki yarıçapı) değişken yoğunlukta daha iyi çalışır. AOI içindeki öncelik tabanlı güncelleme hızlarıyla birlikte parça tabanlı AOI önerimiz bu araştırmaya dayanır.</p>
<p><strong>&quot;Dead Reckoning: Ağ Bağlantılı Oyunlarda Gecikmeyi Gizleme&quot;</strong> -- Pantel ve Wolf (2002). <a href="https://doi.org/10.1145/566500.566510" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Ağ bağlantılı oyunlar için dead reckoning'i (son bilinen hıza göre varlık konumlarını tahmin etmeyi) biçimsel olarak tanımlar. Makale şu ödünleşimi nicelendirir: daha yüksek tahmin eşikleri bant genişliğini azaltır ancak düzeltmeler sırasında görünür konum hatasını artırır. 50-200 ms gecikmeli tarayıcı oyunlarında 0,5-1,0 metrelik bir tahmin eşiği, konum güncelleme bant genişliğini %60-80 azaltırken düzeltmelerin fark edilmemesini sağlar.</p>
<p><strong>&quot;Çakışmasız Çoğaltılmış Veri Türleri&quot;</strong> -- Shapiro, Preguiça, Baquero, Zawirski (2011). <a href="https://doi.org/10.1007/978-3-642-24550-3_29" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. CRDT'lere temel oluşturan makaledir. Koordinasyon olmadan yakınsayan durum tabanlı ve işlem tabanlı CRDT'leri tanımlar. Dünya düzenleme sistemimiz için ilgili CRDT'ler şunlardır: tek bir değere sahip nesne özellikleri (konum, dönüş, renk) için LWW-Register (Son Yazan Kazanır Yazmacı) ve bir parçadaki nesne koleksiyonu için OR-Set (Gözlemlenmiş-Silme Kümesi; eş zamanlı ekleme/silme işlemlerini çakışma olmadan yönetir). Yjs bunları JavaScript'te verimli biçimde uygular.</p>
<p><strong>&quot;Time Warp: Dağıtık Simülasyon için Bir Mekanizma&quot;</strong> -- Jefferson (1985). <a href="https://doi.org/10.1145/3916.3988" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. İyimser dağıtık simülasyon üzerine ilk makaledir. Time Warp'ın kendisi bir tarayıcı oyunu için fazla karmaşık olsa da temel fikri (olayları iyimser biçimde işlemek ve başka bir düğümden çakışma gelirse geri almak), sunucu uzlaştırmalı modern istemci taraflı tahminin temelini oluşturur. Duyarlı çalışan tüm çok oyunculu oyunlar bu şekilde işler: istemci yerel olarak tahminde bulunur, eylemleri sunucuya gönderir ve sunucu aynı fikirde değilse düzeltme yapar.</p>
<p><strong>&quot;TRIBES Motorunun Ağ Modeli&quot;</strong> -- Frohnmayer ve Gift (GDC 1999). İlgi alanı yönetimi, önceliklendirilmiş durum güncellemeleri ve bant genişliği bütçelemesi içeren istemci-sunucu oyun ağ iletişiminin ilk pratik açıklamalarından biridir. &quot;Ghost manager&quot; kavramı (sunucu, her istemci için istemcinin bildiklerinin ayrı bir görünümünü tutar ve yalnızca bu görünüme göre farkları gönderir), parça tabanlı Durable Object mimarimizin tam olarak uyguladığı yaklaşımdır. Bu GDC konuşması, modern oyun ağ iletişimi yaklaşımlarının çoğunun düşünsel atasıdır.</p>
<p><strong>&quot;Source Çok Oyunculu Ağ İletişimi&quot;</strong> -- Valve (2009). <a href="https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking" target="_blank" rel="noreferrer">Geliştirici belgeleri</a>. Valve'ın Source motorunun (Half-Life 2, CS:GO ve Team Fortress 2'de kullanılan) ağ iletişimi modeline ilişkin belgeleridir. İstemci taraflı tahmin, varlık enterpolasyonu, gecikme telafisi ve sunucunun düzenli aralıklarla tam dünya durumunu gönderirken istemcinin anlık görüntüler arasında enterpolasyon yaptığı &quot;anlık görüntü&quot; sistemini kapsar. Yetkili sunucu ağ iletişimi için altın standarttır ve mimarimize doğrudan uygulanabilir.</p>
<h3 id="prosedurel-uretim" tabindex="-1">Prosedürel Üretim <a class="header-anchor" href="#prosedurel-uretim" aria-label="Permalink to &quot;Prosedürel Üretim&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Model Sentezi: Genel Amaçlı Bir Prosedürel Modelleme Algoritması&quot;</strong> -- Merrell (2007). <a href="https://doi.org/10.1145/1289603.1289612" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Wave Function Collapse'ın öncüllerinden biridir. Yerel kısıtlamaları yayarak örnek modellerden 3D yapılar üretir. Algoritma, en az olasılığa sahip hücreleri yinelemeli olarak çökerterek (minimum entropi sezgiseli) genel tutarlılık sağlar. Townscaper ve benzeri üreteçler, basit kullanıcı girdilerinden tutarlı yapıları bu şekilde üretir.</p>
<p><strong>&quot;WaveFunctionCollapse&quot;</strong> -- Maxim Gumin (2016). <a href="https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a>. Geleneksel bir makale değil, kapsamlı belgelere sahip, çığır açıcı bir açık kaynak projesidir. Algoritma küçük bir örnek görüntü veya karo kümesini alıp girdiye yerel olarak benzeyen daha büyük çıktılar üretir. Bir içerik üreticisi dünyasında WFC; içerik üreticisinin tanımladığı küçük bir kural kümesinden bina yerleşimleri, yol ağları, zindan haritaları ve arazi ayrıntıları üretebilir. Birden fazla JavaScript uygulaması mevcuttur.</p>
<p><strong>&quot;Wave Function Collapse Doğal Ortamda Kısıt Çözümüdür&quot;</strong> -- Karth ve Smith (FDG 2017). <a href="https://doi.org/10.1145/3102071.3110566" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. WFC'nin kısıt tatminiyle ilişkisini açıklığa kavuşturan ve nasıl analiz edilip genişletilebileceğini gösteren akademik bir incelemedir. WFC'nin sınırlamalarını (takılıp geri izlemeye ihtiyaç duyabilmesi) ve bu sorunları önleyen karo kümelerinin nasıl tasarlanacağını anlamak açısından önemlidir.</p>
<p><strong>&quot;Süperpozisyon Teoremi ve Oyun İçeriğinin Prosedürel Üretimine Etkileri&quot;</strong> -- Sandhu ve diğerleri (2022). Prosedürel içerik üretimi için kuantumdan esinlenen süperpozisyon kavramlarının kullanımını inceler. Spekülatif olsa da nihai bir yapılandırmaya &quot;çökmeden&quot; önce birden fazla olası durumu korumaya yönelik matematiksel çerçeve, WFC'nin çalışma biçimiyle aynıdır ve daha gelişmiş üretim sistemlerine yön verebilir.</p>
<h3 id="gercek-zamanlı-isleme-teknikleri" tabindex="-1">Gerçek Zamanlı İşleme Teknikleri <a class="header-anchor" href="#gercek-zamanlı-isleme-teknikleri" aria-label="Permalink to &quot;Gerçek Zamanlı İşleme Teknikleri&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Gerçek Zamanlı İşleme&quot;</strong> -- Akenine-Möller, Haines, Hoffman (4. baskı, 2018). Alanın standart ders kitabıdır. Bölüm 19 (Hızlandırma Yapıları), Bölüm 20 (Verimli Gölgelendirme) ve Bölüm 21 (Sanal ve Artırılmış Gerçeklik) özellikle önemlidir. Burada açıklanan görüş hacmi ayıklama, örtülme ayıklama ve LOD algoritmaları; Three.js, Babylon.js ve tüm oyun motorlarının uyguladığı tekniklerdir. Bir makale değil, alanın kesin başvuru kaynağıdır.</p>
<p><strong>&quot;Gerçek Zamanlı Görünüm Sentezi için Nöral Işınım Alanlarını Pişirme Yöntemleri Üzerine Bir İnceleme&quot;</strong> -- Reiser ve diğerleri (2023). <a href="https://doi.org/10.1111/cgf.14835" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. NeRF'leri gerçek zamanlı işlenebilen biçimlere (mesh'ler, dokular, seyrek voksel ızgaraları) dönüştürme yöntemlerini inceler. Sunucu taraflı nöral yakalamanın tarayıcıda işlenebilir çıktılar üretmesi gereken varlık işlem hattımızla doğrudan ilgilidir.</p>
<p><strong>&quot;3D Gaussian Splatting Kullanarak Ölçeklenebilir ve Doğru Çevrimiçi Özellik Eşleştirme&quot;</strong> -- Çeşitli gruplar (2024-2025). Yakın tarihli birçok makale, Gaussian splat'lerle düzenleme, birleştirme ve dinamik sahneleri inceler. İçerik üreticisi dünyalarının birden fazla splat sahnesini (her içerik üreticisinin yakaladığı nesneleri) tek ve tutarlı bir sahnede birleştirmesi gerektiğinden önemlidir. Splat düzenleme yöntemleri (yeniden renklendirme, deformasyon, birleştirme) aktif araştırma alanlarıdır.</p>
<p><strong>&quot;Verimli GPU Ekran Uzayı Işın İzleme&quot;</strong> -- McGuire ve Mara (JCGT 2014). <a href="https://doi.org/10.2312/hpg.20141090" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Su işleme bölümümüzde kullanılan ekran uzayı yansımalarının temelindeki makaledir. Tam ışın izlemenin maliyetine katlanmadan yaklaşık yansımalar elde etmek için derinlik tamponu boyunca ışınları izler. &quot;Hiyerarşik izleme&quot; çeşidi (min-max derinlik mipmap'i kullanarak) WebGL 2'de verimli çalışır.</p>
<p><strong>&quot;Okyanus Suyunun Simülasyonu&quot;</strong> -- Jerry Tessendorf (2001). <a href="https://people.computing.clemson.edu/~jtessen/reports/papers_files/coursenotes2004.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">PDF</a>. FFT tabanlı okyanus simülasyonu üzerine temel oluşturan makaledir. Phillips spektrumunu (okyanus dalgalarının istatistiksel modeli) ve ters FFT yoluyla uzamsal bir yer değiştirme haritasına nasıl dönüştürüleceğini açıklar. Gerçekçi okyanuslara sahip tüm büyük oyunlarda (Sea of Thieves, Assassin's Creed, Uncharted) kullanılır. FFT hesaplaması WebGPU compute shader'larına doğrudan uyarlanabilir.</p>
<p><strong>&quot;Önceden Hesaplanmış Atmosferik Saçılma&quot;</strong> -- Bruneton ve Neyret (EGSR 2008). <a href="https://doi.org/10.1111/j.1467-8659.2008.01245.x" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Fiziksel açıdan doğru gökyüzü işlemenin temelindeki makaledir. Atmosferik saçılmayı, bir fragment shader'ın gerçek zamanlı örneklediği arama tablolarına önceden hesaplar. Doğru gökyüzü renklerini, hava perspektifini (uzaktaki nesnelerin mavimsi/puslu görünmesi) ve gün batımı/gün doğumu renklerini temel fizik ilkelerinden üretir. Önceden hesaplanan tablolar küçüktür (birkaç yüz KB) ve çalışma zamanı shader'ı düşük maliyetlidir. Hem Three.js'in <code>Sky</code> shader'ı hem de Babylon.js'in prosedürel gökyüzü bu yaklaşımın basitleştirilmiş sürümleridir.</p>
<p><strong>&quot;Ortam Örtülme Hacimleri&quot;</strong> -- McGuire (HPG 2010) ve <strong>&quot;Ölçeklenebilir Ortam Örtülmesi&quot;</strong> -- McGuire, Mara, Luebke (HPG 2012). <a href="https://research.nvidia.com/sites/default/files/pubs/2012-06_Scalable-Ambient-Obscurance/McGuire12SAO.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">PDF</a>. Modern SSAO uygulamalarının temelindeki makalelerdir. SAO, verimli olması (piksel başına bir derinlik tamponu örneği) ve gerçekçi temas gölgeleri üretmesi nedeniyle tarayıcı tabanlı 3D motorlarda en yaygın uygulanan çeşittir. Algoritma, her pikselin yakınındaki geometriler tarafından ne kadar &quot;örtüldüğünü&quot; tahmin etmek için piksel çevresindeki derinlik tamponunu örnekler. Hem Three.js hem de Babylon.js, SAO'dan türetilmiş SSAO uygular.</p>
<h3 id="kalabalık-isleme-ve-animasyon" tabindex="-1">Kalabalık İşleme ve Animasyon <a class="header-anchor" href="#kalabalık-isleme-ve-animasyon" aria-label="Permalink to &quot;Kalabalık İşleme ve Animasyon&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;GPU Kalabalık İşleme&quot;</strong> -- Dudash (2007) ve örneklemeli kalabalık işleme üzerine sonraki GDC/SIGGRAPH sunumları. Temel teknik şudur: iskelet animasyonu karelerini dokulara pişirin (Vertex Animation Textures), ardından kalabalıkları örneklemeli mesh'ler olarak işleyin; her örnek, kemik dönüşümlerini mevcut karesine göre animasyon dokusundan okur. Bu, animasyon değerlendirmesini çizim çağrılarından ayırarak tek bir örneklemeli çizim çağrısının benzersiz biçimde canlandırılmış yüzlerce karakteri işlemesini sağlar.</p>
<p><strong>&quot;Konum Tabanlı Dinamikler&quot;</strong> -- Müller ve diğerleri (2007). <a href="https://doi.org/10.1016/j.jvcir.2007.01.005" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Modern oyun motorlarının kumaş, saç ve yumuşak cisimleri simüle etme yöntemi olan PBD üzerine temel oluşturan makaledir. Rapier (önerdiğimiz Wasm fizik motoru), PBD'den türetilmiş çözücüler kullanır. Avatar özelleştirmesinde (pelerinler, dalgalanan saçlar, bol giysiler) PBD, oyun kare hızlarında hızlı tepki veren simülasyon sağlar. Wasm uygulaması bu işi ana JavaScript iş parçacığının dışında tutar.
<strong>&quot;FABRIK: Ters Kinematik Problemi için Hızlı ve Yinelemeli Bir Çözücü&quot;</strong> -- Aristidou ve Lasenby (2011). <a href="https://doi.org/10.1016/j.gmod.2011.05.003" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Avatar bölümümüzde önerilen IK çözücüsünün temelini oluşturan makale. FABRIK, uç efektörden köke ve kökten uç efektöre dönüşümlü olarak uzanıp 3-5 yinelemede yakınsar. Jacobian tabanlı IK'den daha hızlıdır, eklem kısıtlamalarını doğal biçimde işler ve uygulaması kolaydır (temel çözücü yaklaşık 50 satır koddan oluşur). Hem Three.js hem de Babylon.js IK uygulamaları FABRIK'ten türetilmiştir.</p>
<h3 id="sanal-dunyalar-ve-is-birligine-dayalı-ortamlar" tabindex="-1">Sanal Dünyalar ve İş Birliğine Dayalı Ortamlar <a class="header-anchor" href="#sanal-dunyalar-ve-is-birligine-dayalı-ortamlar" aria-label="Permalink to &quot;Sanal Dünyalar ve İş Birliğine Dayalı Ortamlar&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar: Güncel Durum Araştırması&quot;</strong> -- Yahyavi ve Kemme (2013). <a href="https://doi.org/10.1145/2522968.2522972" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. İstemci-sunucu modellerini, eşler arası yaklaşımları, ilgi alanı yönetimini, tutarlılık modellerini, ölçeklenebilirlik tekniklerini ve hile önlemeyi kapsayan kapsamlı bir MMO mimarisi araştırması. Tutarlılık modellerinin sınıflandırması (katı, nihai, nedensel), CRDT tabanlı yaklaşımımızla (vektör saatleri aracılığıyla nedensel sıralamaya sahip nihai tutarlılık) örtüşür.</p>
<p><strong>&quot;İnternet Üzerindeki Çok Oyunculu Etkileşimli Uygulamalar için Dağıtık Bir Mimari&quot;</strong> -- Diot ve Gautier (1999). <a href="https://doi.org/10.1109/65.790947" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Temel gerilimi belirleyen dağıtık sanal ortamlar üzerine erken dönem araştırması: katı tutarlılık koordinasyon gerektirir (gecikmeyi artırır), zayıf tutarlılık ise hızlı tepki sağlar ancak görünür tutarsızlık riski taşır. Makale, orta yol olarak &quot;yerel gecikmeyi&quot; (uzak güncellemelerin ulaşmasına zaman tanımak için yerel görüntüyü kısa bir süre geciktirmeyi) savunur. Dünya düzenlemelerinde (nesne yerleştirme gibi) 100-200 ms'lik yerel gecikme fark edilmez ve sunucuya doğrulama için zaman kazandırır.</p>
<p><strong>&quot;Second Life Grid: Yakın Dönemli Açık Kaynaklı Bir Sanal Dünyanın Mimarisi&quot;</strong> -- Linden Lab teknik belgeleri ve topluluk tarafından gerçekleştirilen tersine mühendislik çalışmaları. Tek bir makale olmasa da Second Life mimarisinin teknik analizi kapsamlı biçimde belgelenmiştir. Temel çıkarımlar şunlardır: her 256x256 m bölge, ayrılmış bir sunucu örneğinde çalışır. Nesneler, &quot;primitiflerden&quot; (dönüşümleri, dokuları ve betikleri olan temel şekiller) oluşan bir ağaç olarak depolanır. Görüntüleyici, nesne açıklamalarını ve dokuları gerektiğinde akış yoluyla yükler. Nesne başına kalıcılığa sahip bu parsel tabanlı model, geliştirdiğimiz sisteme en yakın mevcut mimaridir ve Second Life'ın 20 yılı aşkın süredir faaliyet göstermesi bunun ölçeklenebildiğini kanıtlar.</p>
<h3 id="web-grafikleri-ve-tarayıcı-performansı" tabindex="-1">Web Grafikleri ve Tarayıcı Performansı <a class="header-anchor" href="#web-grafikleri-ve-tarayıcı-performansı" aria-label="Permalink to &quot;Web Grafikleri ve Tarayıcı Performansı&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;WebGPU: Web için Yüksek Performanslı Bir Grafik API'si&quot;</strong> -- W3C Web için GPU Çalışma Grubu (2023-devam ediyor). <a href="https://www.w3.org/TR/webgpu/" target="_blank" rel="noreferrer">Spesifikasyon</a>. WebGPU'nun resmî spesifikasyonu. Bir araştırma makalesi değildir ancak tarayıcıda GPU programlama için en yetkin teknik belgedir. Hesaplama gölgelendiricisi spesifikasyonu (Bölüm 23), bu rehber boyunca açıklanan arazi üretimi, bitki örtüsü dağıtımı ve parçacık sistemleri açısından özellikle önemlidir.</p>
<p><strong>&quot;WebAssembly: Derlenmiş Kodu Tarayıcıda Çalıştırmak için Bir Çerçeve&quot;</strong> -- Haas ve diğerleri (PLDI 2017). <a href="https://doi.org/10.1145/3062341.3062363" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Tarayıcı sağlayıcılarının yayımladığı özgün WebAssembly makalesi. Wasm'ın yoğun hesaplama gerektiren iş yüklerinde yerel performansın 2 katı sınırları içinde kaldığını gösterir. Bu, tarayıcı tabanlı açık dünyalar için Wasm'a derlenmiş fizik motorlarını (Rapier, Havok) önerme kararımızı doğrular. Makalenin performans analizi, ek yükün esas olarak derleme modelinin kendisinden değil, sınır denetimlerinden ve dolaylı fonksiyon çağrılarından kaynaklandığını gösterir.</p>
<p><strong>&quot;O Kadar da Hızlı Değil: WebAssembly ile Yerel Kodun Performans Analizi&quot;</strong> -- Jangda ve diğerleri (USENIX ATC 2019). <a href="https://www.usenix.org/system/files/atc19-jangda.pdf" target="_blank" rel="noreferrer">PDF</a>. Wasm ile yerel performansı karşılaştıran titiz bir kıyaslama. Wasm'ın SPEC CPU kıyaslama paketi genelinde yerel C kodundan ortalama 1,45-1,55 kat daha yavaş çalıştığını tespit eder. Özellikle oyun fiziğinde (yoğun kayan nokta işlemleri, az sayıda sistem çağrısı) ek yük alt sınıra daha yakındır (~1,3 kat). Bu, tarayıcıdaki Wasm fiziğinin gerçek zamanlı oyun iş yükleri için uygulanabilir olduğunu doğrular.</p>
<p><strong>&quot;WebAssembly ile Web'i Hızlandırmak&quot;</strong> -- Rossberg ve diğerleri (2018). <a href="https://doi.org/10.1145/3192366.3192379" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. WebAssembly'nin tasarım gerekçesini ve biçimsel semantiğini açıklar. Özellikle önemli olan nokta şudur: bellek güvenliği garantilerinin ele alındığı bölüm (Bölüm 3), Wasm modüllerinin yerel eklentilerin güvenlik risklerini taşımadan JavaScript ile aynı tarayıcı sekmesini nasıl güvenle paylaşabildiğini açıklar. Geleneksel olarak C++ kütüphaneleri olan fizik motorlarını tarayıcıda güvenle çalıştırmayı mümkün kılan budur.</p>
<h3 id="yapay-zeka-destekli-icerik-uretimi" tabindex="-1">Yapay Zekâ Destekli İçerik Üretimi <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-destekli-icerik-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Yapay Zekâ Destekli İçerik Üretimi&quot;"></a></h3>
<p><strong>&quot;Hem 2B hem de 3B Ön Bilgileri Kullanan Çift Yönlü Difüzyon ile Metinden 3B Üretim&quot;</strong> -- Çeşitli gruplar (2023-2025). Yakın tarihli birçok makale (DreamFusion, Magic3D, ProlificDreamer, MVDream, Zero-1-to-3++), 2B difüzyon modellerini 3B optimizasyon için ön bilgi olarak kullanarak metin istemlerinden 3B varlık üretimini inceler. Kalite, 2023 başından 2025'e kadar biçimsiz şekillerden ayrıntılı, dokulu ağlara geçerek çarpıcı ölçüde iyileşti. Platformumuzda bu modeller (sunucu tarafında GPU'larda çalıştırılarak), içerik üreticisi varlık işlem hattındaki &quot;yapay zekâyla üretim&quot; adımını oluşturur.</p>
<p><strong>&quot;DreamFusion: 2B Difüzyon Kullanarak Metinden 3B'ye&quot;</strong> -- Poole ve diğerleri (ICLR 2023). <a href="https://dreamfusion3d.github.io/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje sayfası</a>. Önceden eğitilmiş bir 2B difüzyon modelini 3B optimizasyona yön vermek için kullanan Skor Damıtma Örneklemesi (SDS) hakkındaki temel makale. Ana fikir şudur: bir 3B nesnenin işlenmiş görünümlerinin bir metin istemiyle eşleşip eşleşmediğini mevcut bir 2B modelle değerlendirebiliyorsanız 3B eğitim verilerine ihtiyacınız yoktur. Bu yaklaşım, metinden 3B üretimin önünü açmış ve kaliteyi ve hızı artıran sonraki çalışmaların (Magic3D, ProlificDreamer) temelini oluşturmuştur.</p>
<p><strong>&quot;LRM: Tek Görüntüden 3B'ye Büyük Yeniden Oluşturma Modeli&quot;</strong> -- Hong ve diğerleri (ICLR 2024). <a href="https://yiconghong.me/LRM/" target="_blank" rel="noreferrer">Proje sayfası</a>. Tek bir GPU'da, tek bir görüntüden 5 saniyede 3B model oluşturur. Model, ağa dönüştürülebilen NeRF benzeri bir temsil üretir. İçerik üreticilerine yönelik bir dünyada bu, içerik üreticisinin gerçek dünyadaki herhangi bir nesnenin fotoğrafını çekip saniyeler içinde 3B modelini elde edebileceği anlamına gelir. Hızı sayesinde toplu işlem yerine etkileşimli bir araç olarak kullanılabilir.</p>
<p><strong>&quot;Makine Öğrenimi Yoluyla Prosedürel İçerik Üretimi (PCGML)&quot;</strong> -- Summerville ve diğerleri (2018). <a href="https://doi.org/10.1109/TG.2018.2846639" target="_blank" rel="noreferrer">DOI</a>. Oyunlarda prosedürel içerik üretimi için makine öğreniminin kullanımını inceleyen bir araştırma. Seviye, eşya, anlatı ve dünya üretimini kapsar. Tasarımcıların üst düzey parametreleri belirlediği ve makine öğrenimi modelinin ayrıntıları tamamladığı &quot;kontrol edilebilir üretim&quot; tartışması özellikle önemlidir. Yapay zekâ destekli dünya oluşturmanın paradigması budur: içerik üreticileri niyeti belirler (&quot;bu alanı ürkütücü bir ormana dönüştür&quot;), yapay zekâ ise geometriyi, dokuları ve yerleşimi tamamlar.</p>
<h3 id="bu-makalelerin-mimarimizle-baglantısı" tabindex="-1">Bu Makalelerin Mimarimizle Bağlantısı <a class="header-anchor" href="#bu-makalelerin-mimarimizle-baglantısı" aria-label="Permalink to &quot;Bu Makalelerin Mimarimizle Bağlantısı&quot;"></a></h3>
<p>Araştırmalar, mimarimizin katmanlarıyla şu şekilde eşleşir:</p>
<p><strong>Arazi işlem hattı:</strong> Perlin/simplex gürültüsü (Perlin 1985, 2001) temel yükseklik haritasını üretir. Hidrolik erozyon (Mei ve diğerleri 2007) jeolojik gerçekçilik katar. Geometri klip haritaları (Losasso ve Hoppe 2004) veya CDLOD (Strugar 2014), araziyi tarayıcıda verimli biçimde işler. Atmosferik saçılım (Bruneton ve Neyret 2008), uzaktaki arazinin doğru görünmesini sağlar.</p>
<p><strong>Varlık işlem hattı:</strong> Metinden 3B'ye (DreamFusion ve diğerleri) ve görüntüden 3B'ye (LRM) modelleri, varlıkları sunucu tarafında üretir. Gaussian splatting (Kerbl ve diğerleri 2023), fotogrametriyle yakalamayı mümkün kılar. Neuralangelo (Li ve diğerleri 2023), nöral yakalamalardan temiz ağlar çıkarır. Tüm çıktılar, tarayıcıya hazır GLB/KTX2 biçimlerine dönüştürülür.</p>
<p><strong>İşleme:</strong> SSAO (McGuire 2012) derinlik katar. Ekran uzayı yansımaları (McGuire ve Mara 2014) su görsellerini oluşturur. FFT okyanusu (Tessendorf 2001) suyu simüle eder. Köşe animasyonu dokuları (Dudash 2007) kalabalıkları işler. FABRIK (Aristidou ve Lasenby 2011), karakter IK'sini yönetir.</p>
<p><strong>Ağ iletişimi:</strong> İlgi alanı yönetimi (Boulanger ve diğerleri 2006), güncellemeleri mekânsal uygunluğa göre filtreler. Ölü hesap yöntemi (Pantel ve Wolf 2002) bant genişliği kullanımını azaltır. CRDT'ler (Shapiro ve diğerleri 2011) iş birliğine dayalı düzenlemeyi yönetir. Sunucu uzlaştırmalı istemci tahmini (Jefferson 1985, Valve Source Networking), hızlı tepki sağlar.</p>
<p><strong>Dünya üretimi:</strong> WFC (Gumin 2016, Karth ve Smith 2017) yapılar ve yerleşimler üretir. PCGML (Summerville ve diğerleri 2018), içerik üreticilerinin niyeti belirlediği ve modellerin ayrıntıları tamamladığı yapay zekâ destekli üretim çerçevesini sağlar.</p>
<p>Araştırma alanı olgunlaşmış durumda. Bu tekniklerin çoğu yıllardır yayımlanmış oyunlarda kullanılıyor. Bunları tarayıcıya taşımanın yenilikçi yanı algoritmalar değil; tarayıcının bellek, GPU ve ağ kısıtları içinde çalışabilmelerini sağlayan mühendisliktir. Bu rehberin geri kalanı da tam olarak bunu ele alıyor.</p>
<h2 id="ek-okumalar" tabindex="-1">Ek Okumalar <a class="header-anchor" href="#ek-okumalar" aria-label="Permalink to &quot;Ek Okumalar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını</a>, WebGL, WebGPU ve WebAssembly'nin temellerini ele alır</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">Web Oyun Motorları Karşılaştırması</a>, tarayıcıda sunum için oyun motorlarını karşılaştırır</li>
<li><a href="/tr/guides/threejs-usdc-tech-report.html">Three.js + USDC Teknik Raporu</a>, 3B varlıkların tarayıcıda yüklenmesini ele alır</li>
<li><a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">Öncü Açık Kaynak Üretken Yapay Zekâ Modelleri</a>, yapay zekâ üretim işlem hattını ele alır</li>
<li><a href="/tr/guides/co-op-game-design.html">Eşli Oyun Tasarımı</a>, oyuncuların ilgisini canlı tutan çok oyunculu tasarım kalıplarını ele alır</li>
<li><a href="/tr/guides/landscape-generation-browser.html">Tarayıcı Tabanlı Açık Dünyalar için Arazi Üretimi</a> — arazi, erozyon ve bitki örtüsü işleme</li>
<li><a href="/tr/tutorials/websocket-multiplayer-basics.html">WebSocket ile çok oyunculu oyunların temelleri</a> — tarayıcı tabanlı çok oyunculu ağ iletişimine başlangıç</li>
<li><a href="/tr/tutorials/webgpu-getting-started.html">WebGPU'ya başlangıç</a> — yeni nesil tarayıcı tabanlı 3B grafikler için işleme API'si</li>
<li><a href="/tr/tutorials/streaming-asset-loading.html">Akış yoluyla varlık yükleme</a> — büyük 3B dünyalar için aşamalı yükleme kalıpları</li>
</ul>
<BuildCta
  title="Hemen şimdi tarayıcınızda bir açık dünya deneyin"
  desc="Tek bir cümle yazın, yürünebilir bir 3B dünya oluşturun."
  prompt="Üçüncü şahıs bakış açısından keşfedebileceğim küçük bir açık dünya adası oluştur" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/browser-3d-open-world-tech.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'da Eşli Oyun Tasarımı]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/co-op-game-design</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/co-op-game-design</guid>
            <pubDate>Mon, 26 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA["Arkadaş saçmalığı" oyunlarını başarılı kılan şeyler. Peak 11 milyon kopya sattı. İşte nedeni.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-da-esli-oyun-tasarımı" tabindex="-1">2026'da Eşli Oyun Tasarımı <a class="header-anchor" href="#_2026-da-esli-oyun-tasarımı" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Eşli Oyun Tasarımı&quot;"></a></h1>
<p>Geliştiricilerin ya sevdiği ya da nefret ettiği bir terim dolaşıyor: &quot;arkadaş saçmalığı.&quot;</p>
<p>Bu terim hakaret olarak ortaya çıktı. Düşük bütçeli eşli oyunları, viral klipler üretmek için tasarlanmış sığ içerik fabrikaları olarak küçümsemenin bir yoluydu. Ama sonra Peak iki ayda 11 milyon kopya sattı. R.E.P.O. Steam'i kasıp kavurdu. Ve birdenbire bu oyunları yapan geliştiriciler etiketi benimsemeye başladı.</p>
<p>Peak'in yayıncısı Aggro Crab'den Paige Wilson, &quot;Aslında 'arkadaş saçmalığı'nın müthiş bir terim olduğunu düşünüyoruz,&quot; dedi. &quot;Arkadaşlarınızla istediğiniz zaman açıp biraz eğlenebileceğiniz, takılabileceğiniz ve bir miktar yamukluk bekleyebileceğiniz düşük maliyetli bir oyunu tanımlamak için kullanılıyor. Bazı insanların böyle görmeyebileceğini düşünüyorum ama biz böyle görüyoruz!&quot;</p>
<p>İşte bu oyunların neden başarılı olduğuna ve nasıl böyle bir oyun tasarlayabileceğinize dair öğrendiklerim.</p>
<h2 id="_2025-e-damga-vuran-oyunlar" tabindex="-1">2025'e Damga Vuran Oyunlar <a class="header-anchor" href="#_2025-e-damga-vuran-oyunlar" aria-label="Permalink to &quot;2025'e Damga Vuran Oyunlar&quot;"></a></h2>
<div class="video-embed">
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Am4gM4b2UHw" title="Lethal Company Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p><strong>Lethal Company</strong> (2023) bu akımı başlattı. Tek başına çalışan geliştirici Zeekerss, oyuncuların canavarlardan kaçarken terk edilmiş tesislerden hurda topladığı eşli bir korku oyunu yarattı. Oyun milyonlarca sattı ve başlı başına bir tür doğurdu.</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/1966720/Lethal_Company/" target="_blank" class="campaign-link">Lethal Company'yi Steam'de görüntüle →</a></p>
<div class="video-embed">
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/oSfoK8eSeD8" title="R.E.P.O. Çıkış Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p><strong>R.E.P.O.</strong> (2025) bu formülü alıp daha da absürt hâle getirdi. Robot avatarlar. Abartılı fizik. Oyuncular oyunun &quot;korkmayı zorlaştıracak kadar komik&quot; olduğuna yemin ediyordu. 2025'in en büyük eşli oyunlarından biri oldu. Steam, Aralık 2025'te yıl sonu çok satanlar listesini yayımladığında R.E.P.O., adet bazında yılın en çok satan yeni oyunu olurken Peak hemen arkasında yer aldı. Eşli arkadaş saçmalığı oyunları, beş kat daha pahalıya mal olan büyük bütçeli yapımları geride bırakarak zirvedeki yerleri doğrudan ele geçirdi.</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/3241660/REPO/" target="_blank" class="campaign-link">R.E.P.O.'yu Steam'de görüntüle →</a></p>
<div class="video-embed">
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/6BCdx7I1gz8" title="Peak Açıklaması" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p><strong>Peak</strong> (2025), formülün korku türü dışında da işe yaradığını kanıtladı. Arkadaşlarınızla bir dağa tırmanın. Düşün. Gülün. Tekrar deneyin. 11 milyon kopya sattı. Oyun, Landfall ve Aggro Crab ekiplerinin Seul'ün Hongdae semtinde aynı Airbnb evini paylaştığı <a href="https://www.pcgamer.com/games/sim/peak-devs-say-the-hit-comedy-climber-was-pitched-in-a-swedish-hot-tub-and-developed-in-a-frantic-4-week-korean-game-jam-we-brought-our-computers-to-an-airbnb-in-hongdae-and-locked-tf-in-for-a-month/" target="_blank" rel="noreferrer">Güney Kore'deki 4 haftalık bir game jam sırasında</a> yapıldı.</p>
<p>Peak, çıkışından sonra ücretsiz içerikler eklemeyi sürdürdü; Ağustos 2025'te dönüşümlü olarak sunulan yeni Mesa biyomunu ekledi ve Aralık 2025'te rapçi bbno$ ile süreli bir oyun içi konser düzenledi. Düşük bütçeli game jam oyunu, adı dışında her yönüyle bir canlı hizmet oyununa dönüştü.</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/3527290/PEAK/" target="_blank" class="campaign-link">Peak'i Steam'de görüntüle →</a></p>
<h2 id="temel-tasarım-ilkeleri" tabindex="-1">Temel Tasarım İlkeleri <a class="header-anchor" href="#temel-tasarım-ilkeleri" aria-label="Permalink to &quot;Temel Tasarım İlkeleri&quot;"></a></h2>
<p>Bu oyunları inceledikten ve geliştirici röportajlarını okuduktan sonra hepsinin paylaştığı özellikleri şöyle sıralayabilirim:</p>
<h3 id="_1-dusuk-giris-engeli" tabindex="-1">1. Düşük Giriş Engeli <a class="header-anchor" href="#_1-dusuk-giris-engeli" aria-label="Permalink to &quot;1. Düşük Giriş Engeli&quot;"></a></h3>
<div class="stat-box">
<strong>8 $ veya daha az</strong><br>
Peak'in fiyatlandırma teorisi: "Sekiz dolar hâlâ beş dolardır. On dolar olmaz."
</div>
<p>Bu oyunların fiyatı 20 $'ın altında. Çoğu 10 $'dan daha ucuz. Peak önce 5 $, ardından 8 $ fiyatla satışa çıktı. Geliştiricilerin fiyat psikolojisi hakkında kapsamlı bir teorisi vardı: &quot;Sekiz dolar hâlâ beş dolardır. Üç dolar iki dolardır. İki dolar ise temelde bedavadır.&quot;</p>
<p>Ama mesele yalnızca fiyat değil. Oyunları öğrenmek kolay. Önceden oyun deneyimine ihtiyacınız yok. Karmaşık sistemleri anlamanız gerekmiyor. Oyunlarla arası olmayan arkadaşlarınız da katılabilir.</p>
<h3 id="_2-basarısızlık-komiktir" tabindex="-1">2. Başarısızlık Komiktir <a class="header-anchor" href="#_2-basarısızlık-komiktir" aria-label="Permalink to &quot;2. Başarısızlık Komiktir&quot;"></a></h3>
<p>Peak'te hiçbir koşunun sonuna kadar hayatta kalamadım. Yine de oynamaya devam ediyorum.</p>
<p>En eğlenceli anlar zaferler değil. Arkadaşınızın bir atlayışı kaçırıp dağdan düşmesini izlemek. Zehirli yiyecek yemesi. İzci lideri tarafından kovalanması.</p>
<p>Komik başarısızlık durumları tasarlayın. Ölümü izlenebilir kılın. Oyuncuların birbirlerine gülmesine izin verin.</p>
<h3 id="_3-yakınlık-temelli-sesli-sohbet" tabindex="-1">3. Yakınlık Temelli Sesli Sohbet <a class="header-anchor" href="#_3-yakınlık-temelli-sesli-sohbet" aria-label="Permalink to &quot;3. Yakınlık Temelli Sesli Sohbet&quot;"></a></h3>
<p>Başarılı arkadaş saçmalığı oyunlarının neredeyse hepsinde yakınlık temelli sesli sohbet bulunur. Takım arkadaşlarınızdan uzaklaştıkça sesiniz kısılır. Karakterlerin ağızları söylediklerinizle senkronize olur.</p>
<p>Bu, doğal bir komedi yaratır. Uzakta yardım çığlıkları atan biri. Fısıltıyla yapılan konuşmalar. Tek başınıza fazla uzaklaştığınızı fark ettiğiniz andaki panik.</p>
<h3 id="_4-fizik-yamuklugu-kasıtlı" tabindex="-1">4. Fizik Yamukluğu (Kasıtlı) <a class="header-anchor" href="#_4-fizik-yamuklugu-kasıtlı" aria-label="Permalink to &quot;4. Fizik Yamukluğu (Kasıtlı)&quot;"></a></h3>
<p>Sallantılı ve öngörülemez fizik hataları birer bug değildir. Bunlar birer özelliktir.</p>
<p>Karakteriniz beklenmedik bir anda bez bebek gibi yere yığıldığında komik olur. Nesneler tuhaf şekillerde sekince hikâyeler ortaya çıkar. Yamukluk, içeriğin ta kendisidir.</p>
<h3 id="_5-paylasılabilir-anlar" tabindex="-1">5. Paylaşılabilir Anlar <a class="header-anchor" href="#_5-paylasılabilir-anlar" aria-label="Permalink to &quot;5. Paylaşılabilir Anlar&quot;"></a></h3>
<p>Bu oyunlar klipler için tasarlanır. Twitch. TikTok. YouTube Shorts.</p>
<p>Her oyun oturumu paylaşmaya değer anlar üretir. Algoritma bunları sever. Oyuncular farkında olmadan pazarlamacıya dönüşür.</p>
<h2 id="geleneksel-esli-oyunlardan-farkları" tabindex="-1">Geleneksel Eşli Oyunlardan Farkları <a class="header-anchor" href="#geleneksel-esli-oyunlardan-farkları" aria-label="Permalink to &quot;Geleneksel Eşli Oyunlardan Farkları&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Geleneksel Eşli Oyun</th>
<th>Arkadaş Saçmalığı</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Amaç kazanmaktır</td>
<td>Amaç birlikte vakit geçirmektir</td>
</tr>
<tr>
<td>Beceri gerekir</td>
<td>Herkes oynayabilir</td>
</tr>
<tr>
<td>Tek oyunculu mod işler</td>
<td>Tek oyunculu mod hüzünlüdür</td>
</tr>
<tr>
<td>Hikâye odaklı</td>
<td>An odaklı</td>
</tr>
<tr>
<td>40-60 $</td>
<td>5-20 $</td>
</tr>
<tr>
<td>Cilalı</td>
<td>Kasıtlı olarak yamuk</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>The Verge'ün analizi meseleyi tam isabetle özetledi: &quot;Arkadaş saçmalığında temel amaç mizahtır. Kazanmak ikinci plandadır.&quot;</p>
<h2 id="yalnızlık-boyutu" tabindex="-1">Yalnızlık Boyutu <a class="header-anchor" href="#yalnızlık-boyutu" aria-label="Permalink to &quot;Yalnızlık Boyutu&quot;"></a></h2>
<p>Eleştirmenlerin bu oyunları &quot;saçmalık&quot; diye küçümserken gözden kaçırdığı bir nokta var.</p>
<p>Bir yalnızlık salgınının içindeyiz. İnsanlar izole olmuş durumda. Uzaktan çalışma, arkadaş gruplarını dağıttı. Bu oyunlar insanlara sanal ortamda birlikte vakit geçirmek için bir neden veriyor. Fazla bağlılık gerektirmeyen sosyal alanlar sunuyorlar.</p>
<p>Bir yazarın ifade ettiği gibi: &quot;ayrıştırıcı ve yalnızlaştırıcı zamanlardan kurtuluşa giden gerçek bir yol.&quot;</p>
<p>Bu hiç de önemsiz değil.</p>
<h2 id="ekonomisi" tabindex="-1">Ekonomisi <a class="header-anchor" href="#ekonomisi" aria-label="Permalink to &quot;Ekonomisi&quot;"></a></h2>
<div class="stat-box">
<strong>4 hafta → 11 milyon kopya</strong><br>
Peak, Güney Kore'de bir ay süren game jam sırasında geliştirildi.
</div>
<p>Bu oyunları yapmak ucuz. Küçük ekipler. Kısa geliştirme döngüleri. Oyuncuların çekici buldukları için gerçekten tercih ettiği düşük ayrıntılı grafikler.</p>
<p>Content Warning küçük bir ekip ve çok az zaman gerektirdi. Peak bir game jam projesiydi. R.E.P.O. deneysel oyunlar yapan bir stüdyodan çıktı.</p>
<p>Bu hitlerin arkasındaki stüdyolar hız kesmiyor. Peak'in ortak geliştiricisi Aggro Crab, bir sonraki eşli oyunu Crashout Crew'u 28 Mayıs 2026'da piyasaya sürdü. Bir ila dört oyuncu için kaotik bir forkliftli depo simülasyonu olan oyun, Steam ve Xbox Game Pass'te yayımlandı. Aynı tarif: küçük ekip, fizik odaklı kargaşa ve arkadaşlarla oynanmak üzere tasarlanmış bir oyun.</p>
<p>Hesap ortada: düşük yatırım, yüksek kazanç potansiyeli ve ciladan çok özgünlüğü ödüllendiren bir tür.</p>
<h2 id="dikkate-deger-ornekler" tabindex="-1">Dikkate Değer Örnekler <a class="header-anchor" href="#dikkate-deger-ornekler" aria-label="Permalink to &quot;Dikkate Değer Örnekler&quot;"></a></h2>
<p><strong>Olmazsa Olmazlar:</strong></p>
<ul>
<li>Among Us (2018) - prototip</li>
<li>Phasmophobia (2020) - yakınlık temelli sesli sohbetle hayalet avı</li>
<li>Lethal Company (2023) - türü tanımlayan oyun</li>
<li>Content Warning (2024) - izlenme uğruna canavarları filme çekmek</li>
<li>Peak (2025) - tırmanış kaosu</li>
<li>R.E.P.O. (2025) - absürt korku ve ganimet çıkarma</li>
<li>Crashout Crew (2026) - Peak'in ortak geliştiricisi Aggro Crab'den forkliftli eşli oyun kargaşası</li>
<li>Gamble With Your Friends (2026) - ilk haftasında bir milyon kopya satan ve türün 2026'da da hız kesmediğini kanıtlayan parti oyunu</li>
</ul>
<p><strong>Deneysel Olanlar:</strong></p>
<ul>
<li>Guilty as Sock! - çorap kuklalarıyla mahkeme draması</li>
<li>Mage Arena - 2,99 $, bağırarak büyü yapın</li>
<li>Lockdown Protocol - Among Us ile görev simülatörünün birleşimi</li>
<li>YAPYAP - bir kuleyi tahrip eden büyücüler</li>
</ul>
<h2 id="web-oyunları-neden-kusursuz-bir-secenek" tabindex="-1">Web Oyunları Neden Kusursuz Bir Seçenek? <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-neden-kusursuz-bir-secenek" aria-label="Permalink to &quot;Web Oyunları Neden Kusursuz Bir Seçenek?&quot;"></a></h2>
<p>Tarayıcı tabanlı oyun geliştiricileri açısından işte tam burada işler ilginçleşiyor.</p>
<p>Arkadaş saçmalığı oyunlarının iki gereksinimi var: düşük giriş engeli ve anında çok oyunculu deneyim. Web oyunları her ikisini de kusursuz biçimde karşılıyor.</p>
<p>İndirme yok. Kurulum yok. Bir bağlantı paylaşın, 30 saniye içinde herkes oyunda. Eşli oyunların hayali bu.</p>
<p>Teknik zorlukların (WebSocket çok oyunculu bağlantı, fizik senkronizasyonu, sesli sohbet) üstesinden gelinebilir. <a href="/tr/tutorials/websocket-multiplayer-basics.html">WebSocket eğitimlerimizin</a> olmasının bir nedeni var.</p>
<p>Asıl büyük mesele tasarım. Paylaşmaya değer anlar yaratabilir misiniz? Başarısızlığı komik hâle getirebilir misiniz? Arkadaşlara oyununuzda birlikte vakit geçirmek için bir neden sunabilir misiniz?</p>
<h2 id="boyle-bir-oyun-gelistiriyorsanız" tabindex="-1">Böyle Bir Oyun Geliştiriyorsanız <a class="header-anchor" href="#boyle-bir-oyun-gelistiriyorsanız" aria-label="Permalink to &quot;Böyle Bir Oyun Geliştiriyorsanız&quot;"></a></h2>
<p><strong>Sosyal döngüyle başlayın.</strong> Oyuncular oyun sonrasında ne hakkında konuşacak? Hangi hikâyeleri anlatacaklar? Bu anları hedefleyerek tasarlayın.</p>
<p><strong>Yamukluğu benimseyin.</strong> AAA düzeyinde cilaya ihtiyacınız yok. Oyuncular çekiciliği tercih eder. Bez bebek fiziği dostunuzdur.</p>
<p><strong>Fiyatı düşük tutun.</strong> En ideal aralık 5-10 $. Tüm arkadaş grubunun oyunu satın almasını istersiniz. 8 $'dan dört kopya, 30 $'dan bir kopyadan iyidir.</p>
<p><strong>Yakınlık temelli sohbet ekleyin.</strong> Bu neredeyse zorunlu. Oyuncular artık bunu bekliyor.</p>
<p><strong>Kliplenebilir yapın.</strong> Kimse oyununuzdan klip paylaşmıyorsa ücretsiz pazarlama fırsatını kaçırıyorsunuz demektir.</p>
<p><strong>Gerçek arkadaş gruplarıyla test edin.</strong> Tek başına oyun testi yapmak, sosyal dinamiklerin işleyip işlemediğini göstermez.</p>
<p>Kazanan oyunlar en cilalı olanlar değildir. Arkadaşlara birlikte gülmeleri için bir neden sunanlardır.</p>
<hr>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="iyi-bir-esli-oyunu-basarılı-kılan-nedir" tabindex="-1">İyi bir eşli oyunu başarılı kılan nedir? <a class="header-anchor" href="#iyi-bir-esli-oyunu-basarılı-kılan-nedir" aria-label="Permalink to &quot;İyi bir eşli oyunu başarılı kılan nedir?&quot;"></a></h3>
<p>En iyi eşli oyunlar, oyuncuların birbirlerine ihtiyaç duyduğu ama aynı zamanda birbirlerinin işini zorlaştırdığı durumlar yaratır. Sonradan anlatılıp duran hikâyelere dönüşecek kaotik anlar istersiniz. Düşük beceri tabanı önemlidir; çünkü kimse kontrolleri çözemeyen arkadaş olmak istemez. Komik başarısızlık durumları sandığınızdan daha önemlidir. Kaybetmek eğlenceliyse insanlar oynamaya devam eder. Yakınlık temelli sesli sohbet, yazılı sohbetin oluşturamayacağı bir katman ekler. Ayrıca oturumları 15 ila 30 dakika arasında kısa tutun; böylece insanlar bunu bir taahhüt gibi hissetmeden bir akşama birkaç tur sığdırabilir.</p>
<h3 id="esli-oyunlar-su-anda-neden-bu-kadar-populer" tabindex="-1">Eşli oyunlar şu anda neden bu kadar popüler? <a class="header-anchor" href="#esli-oyunlar-su-anda-neden-bu-kadar-populer" aria-label="Permalink to &quot;Eşli oyunlar şu anda neden bu kadar popüler?&quot;"></a></h3>
<p>Birkaç şey aynı anda gerçekleşti. Lethal Company, 2023'te tek bir geliştiricinin eşli bir oyun yapıp milyonlarca kopya satabileceğini kanıtladı. Ardından bir game jam projesi olarak başlayan Peak, 2025'te 11 milyon kopyaya ulaştı. Ekonomik gerçekleri görmezden gelmek zorlaştı. Bu oyunları yapmak ucuz, arkadaş grupları arasında yangın gibi yayılıyorlar ve sosyal medyada viral olan klipler üretiyorlar. İnsanların adlandırdığı şekliyle &quot;arkadaş saçmalığı&quot; türü, ciladan çok özgünlüğü ödüllendiriyor. Büyük bir stüdyoya veya büyük bir bütçeye ihtiyacınız yok. Komik anlara ve bunları paylaşmak isteyen arkadaşlara ihtiyacınız var.</p>
<h3 id="tarayıcı-icin-esli-bir-oyun-yapılabilir-mi" tabindex="-1">Tarayıcı için eşli bir oyun yapılabilir mi? <a class="header-anchor" href="#tarayıcı-icin-esli-bir-oyun-yapılabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcı için eşli bir oyun yapılabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Kesinlikle. Tarayıcı oyunları aslında eşli oyunlar için çok uygundur; çünkü arkadaşlarla oynamanın önündeki en büyük engel, herkesi oyuna hazır hâle getirmektir. Bir web oyununda bağlantıyı paylaşırsınız ve herkes hemen oyuna girer. İndirme yok, sürüm uyuşmazlığı yok, &quot;bekle, güncellemem gerekiyor&quot; yok. WebSocket tabanlı çok oyunculu bağlantı, fizik senkronizasyonu ve hatta WebRTC üzerinden temel sesli sohbet gibi teknik bileşenlerin tümü tarayıcıda gerçekleştirilebilir. Ağ bağlantısı tarafını ele alan bir <a href="/tr/tutorials/websocket-multiplayer-basics.html">WebSocket çok oyunculu oyun eğitimimiz</a> var.</p>
<hr>
<p><strong>İlgili İçerikler:</strong></p>
<ul>
<li><a href="/tr/tutorials/websocket-multiplayer-basics.html">WebSocket ile Çok Oyunculu Oyunların Temelleri</a></li>
<li><a href="/tr/guides/steam-next-fest-strategy.html">Steam Next Fest Stratejisi</a></li>
<li><a href="/tr/guides/kickstarter-for-indie-games.html">Bağımsız Oyunlar İçin Kickstarter</a></li>
<li><a href="/tr/tutorials/gamepad-api.html">Gamepad API</a> — birden fazla kontrolcüyle yerel eşli oyun</li>
<li><a href="/tr/guides/game-jams-hackathons.html">Game Jam'ler ve Hackathon'lar</a> — eşli game jam oyunları daha fazla puan ve paylaşım alır</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a> — tarayıcı tabanlı eşli oyunlar itch.io'da gelişir</li>
</ul>
<BuildCta
  title="Eşli oyun fikrinizin prototipini tek başınıza oluşturun"
  desc="İki karakterli temel mekanikle başlayın ve bulmaca döngüsünü test edin."
  prompt="İki karakteri kontrol ettiğim, düğmelere basmak için aralarında geçiş yaptığım bir bulmaca oyunu yap" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/co-op-game-design.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'da Bağımsız Oyunlar İçin Kickstarter]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/kickstarter-for-indie-games</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/kickstarter-for-indie-games</guid>
            <pubDate>Mon, 26 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Verilerin gerçekte ne söylediği, kimlerin başarılı, kimlerin başarısız olduğu ve kitlesel fonlamanın oyununuz için mantıklı olup olmadığı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-da-bagımsız-oyunlar-icin-kickstarter" tabindex="-1">2026'da Bağımsız Oyunlar İçin Kickstarter <a class="header-anchor" href="#_2026-da-bagımsız-oyunlar-icin-kickstarter" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Bağımsız Oyunlar İçin Kickstarter&quot;"></a></h1>
<p>Şu anda oyunlar için kitlesel fonlamada gerçekte neler yaşandığını konuşalım, çünkü genel algı verilerle örtüşmüyor.</p>
<p>Altın çağ sona erdi. 2013'te video oyunları Kickstarter'da 51 milyon dolar topladı. 2024'e gelindiğinde bu miktar, kampanya sayısı aşağı yukarı aynı kalmasına rağmen 25,2 milyon dolara düştü. Pasta yarıya küçüldü ama dilimler için mücadele edenlerin sayısı neredeyse hiç değişmedi. İçine girdiğiniz tablonun matematiği bu.</p>
<p>Yine de geliştiriciler Kickstarter'a yönelmeye devam ediyor. Yayıncılar hayır diyor. Yatırımcılar işten çıkarma dalgasından ürktü. Yalnızca 2024'te oyun sektöründe yaklaşık 15.000 iş ortadan kalktı ve takip kaynakları, her kesinti bildirilmediği için gerçek sayının muhtemelen daha yüksek olduğunu belirtiyor. Birçok ekip için kitlesel fonlama artık A Planı değil. Diğer her şey sonuçsuz kaldığında başvurulan yedek plan.</p>
<h2 id="_2025-ten-iki-hikaye" tabindex="-1">2025'ten İki Hikâye <a class="header-anchor" href="#_2025-ten-iki-hikaye" aria-label="Permalink to &quot;2025'ten İki Hikâye&quot;"></a></h2>
<h3 id="basarılı-olan" tabindex="-1">Başarılı Olan <a class="header-anchor" href="#basarılı-olan" aria-label="Permalink to &quot;Başarılı Olan&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/mrvpsBjg4nI" title="Elestrals Awakened Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p><strong>Elestrals Awakened</strong>, 9.000'den fazla destekçiden 1,3 milyon doların üzerinde fon toplayarak 2025'te Kickstarter'da en çok fonlanan video oyunu oldu. Peki arkasındaki ekip? Yaklaşık bir milyon YouTube abonesi olan eski bir Pokémon Şampiyonası yorumcusu ve hâlihazırda başarıyla tamamlanmış iki Kickstarter kampanyası (bir koleksiyon kart oyunu ve onun dijital sürümü). Bir kitleleri vardı. Kanıtlanmış bir geçmişleri vardı. Para istemeden önce yıllar boyunca topluluk oluşturmuşlardı.</p>
<p><a href="https://www.kickstarter.com/projects/elestrals/elestrals-awakened" target="_blank" class="campaign-link">Elestrals Awakened Kickstarter kampanyasını görüntüle →</a></p>
<h3 id="basarısız-olan" tabindex="-1">Başarısız Olan <a class="header-anchor" href="#basarısız-olan" aria-label="Permalink to &quot;Başarısız Olan&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/dAzaaBUqki4" title="Alzara Radiant Echoes Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p><strong>Alzara: Radiant Echoes</strong>, 2024'te 5.000'den fazla destekçiden 300.000 € topladı. O yılın en fazla destek alan video oyunu kampanyalarından biriydi. Oyunun stüdyosu Camelia, Nisan 2025'te kapandı. Oyun yok. Para iadeleri yok. Ekibin oynanabilir bir demosu, deneyimli çalışanları, güvence altına alınmış fonlarının yarısı ve pazar ilgisinin kanıtı olarak Kickstarter başarısı vardı. Tokyo Game Show'da, DICE'ta ve bulabildikleri her sektör etkinliğinde sunum yaptılar. Kimse ilgilenmedi.</p>
<blockquote>
<p>&quot;Bu, sektörün acımasız gerçekliğinin bir parçası. Bazen pazar ilgisi kanıtlanmış, gelecek vadeden bir oyun konseptine ve güçlü bir ekibe sahip olmak bile yeterli değildir.&quot;</p>
<p>— Studio Camelia'nın destekçilere yaptığı son güncelleme</p>
</blockquote>
<p><a href="https://www.kickstarter.com/projects/studiocamelia/seed-a-vibrant-tribute-to-jrpg-classics" target="_blank" class="campaign-link">Alzara Kickstarter kampanyasını görüntüle (arşivlenmiş) →</a></p>
<p>İki kampanya. Kickstarter'ın tanımına göre ikisi de &quot;başarılı&quot;. Biri hiçbir şey teslim etmedi. Aradaki fark toplanan para değildi. Öncesinde yapılan her şeydi.</p>
<h2 id="onemli-rakamlar" tabindex="-1">Önemli Rakamlar <a class="header-anchor" href="#onemli-rakamlar" aria-label="Permalink to &quot;Önemli Rakamlar&quot;"></a></h2>
<p>2009'dan bu yana düzenlenen 17.000 Kickstarter kampanyasının verileri net bir tablo ortaya koyuyor:</p>
<p><strong>Hedef büyüklüğü başarıyı öngörüyor.</strong> 2,5 milyon dolar veya daha fazlasını hedefleyen 15 kampanyanın hiçbiri başarılı olamadı. Buna karşılık hedefi 500.000 doların altında olan oyunlar çoğu zaman beklentileri aştı. Shenmue 3, 2 milyon dolar istedi ve 6,3 milyon dolar topladı. Bloodstained, 500.000 dolar istedi ve 5,5 milyon dolar topladı. İnsanların destek etrafında birleşebileceği bir hedef belirleyin, ardından onu katbekat aşın.</p>
<p><strong>Zamanlama önemli.</strong> Aralık, kampanya başlatmak için en kötü ay (%28 başarı oranı). Şubat ise en iyi ay (%35). Genel ortalama %32. Evet, kampanyaların üçte ikisi başarısız oluyor.</p>
<p><strong>Paranın büyük kısmı mütevazı kampanyalardan geliyor.</strong> Toplanan tüm fonların %81,8'i, hedefi 500.000 dolar veya daha az olan kampanyalardan geldi. %68,1'i ise 250.000 doların altındaki kampanyalardan geldi. Dev kampanyalar manşetlere çıkıyor ama asıl fonlananlar orta ölçekli olanlar.</p>
<p>2025 rakamları artık elimizde ve uzun süreli düşüşten daha incelikli bir tablo ortaya koyuyor. Video oyunları, 2025'te 443 başarılı kampanyaya ulaştı ve 2024'teki yaklaşık 26 milyon doların yalnızca biraz altında fon topladı. İlginç değişim üst sıralarda yaşandı: 11 kampanya 500.000 dolar eşiğini aştı. Bu, 2015'ten bu yana bu dilimde görülen en yüksek sayı ve 2024'teki sayının iki katından fazla. Toplam fon havuzu büyümüyor ancak büyük ve iyi hazırlanmış kampanyalar geri dönüyor.</p>
<h2 id="_50-000-dolar-aslında-size-ne-saglar" tabindex="-1">50.000 Dolar Aslında Size Ne Sağlar? <a class="header-anchor" href="#_50-000-dolar-aslında-size-ne-saglar" aria-label="Permalink to &quot;50.000 Dolar Aslında Size Ne Sağlar?&quot;"></a></h2>
<div class="video-embed">
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/BoqbkWJqlVY" title="Space Chef Kickstarter Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p>İşte 1.119 destekçiden 50.000 dolar toplayan <strong>Space Chef</strong> ekibinin proje sonrası değerlendirmesi:</p>
<blockquote>
<p>&quot;50.000 dolar toplamak için pazarlamaya, reklamlara ve içerik üreticilerine 20.000 dolardan fazla harcamamız gerekti. Fragmanın hazırlanması 3 ay sürdü. Kickstarter bedava para değildir. Yüzlerce kişiye karşı yıllarca süren bir taahhüttür.&quot;</p>
</blockquote>
<p>Hesapları şöyle:</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Kalem</th>
<th>Tutar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Toplanan</td>
<td>50.000 $</td>
</tr>
<tr>
<td>Pazarlama</td>
<td>-20.000 $</td>
</tr>
<tr>
<td>Ücretler ve vergiler</td>
<td>-4.000 $</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Geliştirmeye kalan</strong></td>
<td><strong>26.000 $</strong></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 380" role="img" aria-label="Kickstarter'da toplanan 50.000 doların dağılımı: Toplanan 50.000 dolardan pazarlama için 20.000 dolar, ücretler ve vergiler için 4.000 dolar düşüldüğünde geliştirmeye 26.000 dolar kalıyor" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="380" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Toplanan 50.000 dolar aslında nereye gidiyor?</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Space Chef, 1.119 destekçiden 50.000 dolar. Kaynak: geliştiricinin proje sonrası değerlendirmesi.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="11" fill="#5b6472">
    <g stroke="#ffffff" stroke-opacity="0.07">
      <line x1="70" y1="100" x2="690" y2="100"/>
      <line x1="70" y1="140" x2="690" y2="140"/>
      <line x1="70" y1="180" x2="690" y2="180"/>
      <line x1="70" y1="220" x2="690" y2="220"/>
      <line x1="70" y1="260" x2="690" y2="260"/>
    </g>
    <line x1="70" y1="300" x2="690" y2="300" stroke="#ffffff" stroke-opacity="0.16"/>
    <text x="60" y="104" text-anchor="end">$50k</text>
    <text x="60" y="144" text-anchor="end">$40k</text>
    <text x="60" y="184" text-anchor="end">$30k</text>
    <text x="60" y="224" text-anchor="end">$20k</text>
    <text x="60" y="264" text-anchor="end">$10k</text>
    <text x="60" y="304" text-anchor="end">$0</text>
  </g>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g stroke="#9aa7b4" stroke-opacity="0.45" stroke-dasharray="4 4">
      <line x1="200" y1="100" x2="250" y2="100"/>
      <line x1="360" y1="180" x2="410" y2="180"/>
      <line x1="520" y1="196" x2="570" y2="196"/>
    </g>
    <rect x="90" y="100" width="110" height="200" rx="6" fill="#7dd3fc"/>
    <rect x="250" y="100" width="110" height="80" rx="6" fill="#fb7185"/>
    <rect x="410" y="180" width="110" height="16" rx="4" fill="#fb7185"/>
    <rect x="570" y="196" width="110" height="104" rx="6" fill="#6ee7b7"/>
    <g text-anchor="middle" font-weight="800" font-size="14">
      <text x="145" y="92" fill="#7dd3fc">$50,000</text>
      <text x="305" y="92" fill="#fb7185">&#8722;$20,000</text>
      <text x="465" y="172" fill="#fb7185">&#8722;$4,000</text>
      <text x="625" y="188" fill="#6ee7b7">$26,000</text>
    </g>
    <g text-anchor="middle" font-size="12.5" font-weight="700" fill="#e8edf5">
      <text x="145" y="322">Toplanan</text>
      <text x="305" y="322">Pazarlama</text>
      <text x="465" y="322">Ücretler ve vergiler</text>
      <text x="625" y="322">Geliştirmeye kalan</text>
    </g>
  </g>
</svg>
<p>Saatte 20 dolardan bu, 1.300 saat eder. Yaklaşık 32 hafta. Oyunlarını bitirmeye yetecek miktarın yanından bile geçmiyor.</p>
<p>Sonunda oyunu tamamlamak için bir yayıncıdan yatırım aldılar. Kickstarter oyunu finanse etmedi. Oyunun finanse edilmeye değer olduğunu kanıtladı.</p>
<p><a href="https://www.kickstarter.com/projects/bluegoogames/space-chef" target="_blank" class="campaign-link">Space Chef Kickstarter kampanyasını görüntüle →</a></p>
<h2 id="ne-zaman-mantıklıdır" tabindex="-1">Ne Zaman Mantıklıdır? <a class="header-anchor" href="#ne-zaman-mantıklıdır" aria-label="Permalink to &quot;Ne Zaman Mantıklıdır?&quot;"></a></h2>
<p>Kickstarter, onu kurtuluş için değil doğrulama için kullandığınızda işe yarar.</p>
<p><strong>Kampanya yürütmek için iyi nedenler:</strong></p>
<ul>
<li>Oyununuzu şimdiden isteyen bir kitleniz varsa</li>
<li>Bir yayıncıyı çekmek için pazar talebini kanıtlamanız gerekiyorsa</li>
<li>Başarınıza kelimenin tam anlamıyla yatırım yapmış bir topluluk oluşturmak istiyorsanız</li>
<li>Kanıtlanmış bir geçmişiniz varsa (önceki oyunlar, başarılı projeler, görünür uzmanlık)</li>
</ul>
<p><strong>Kötü nedenler:</strong></p>
<ul>
<li>Geliştirmeye başlamak için paraya ihtiyacınız varsa</li>
<li>Mevcut bir kitleniz yoksa</li>
<li>Kampanyanın kendi başına bilinirlik yaratacağını umuyorsanız</li>
<li>Başarısızlığı göze alamıyorsanız</li>
</ul>
<h2 id="acımasız-gercekler" tabindex="-1">Acımasız Gerçekler <a class="header-anchor" href="#acımasız-gercekler" aria-label="Permalink to &quot;Acımasız Gerçekler&quot;"></a></h2>
<p><strong>Muhtemelen oyununuzu yalnızca Kickstarter parasıyla bitiremezsiniz.</strong> Başarılı kampanyaların çoğu, gerçek geliştirme maliyetlerinin %25-50'sini karşılar. Geri kalanı yayıncılardan, hibelerden, birikimlerden veya düzenli işlerden gelir.</p>
<p><strong>Başarısız olursanız destekçileriniz para iadesi alamaz.</strong> Bunu biliyorlar. İlk kez proje üretenlere karşı giderek daha şüpheci yaklaşıyorlar. Piyasaya oyun çıkarmış veya kendini kanıtlamış stüdyolar daha fazla güven kazanıyor.</p>
<p><strong>Kampanya yürütmek tam zamanlı bir iştir.</strong> Birkaç günde bir güncelleme. Destekçi mesajları. Basınla iletişim. Ek hedef planlaması. Sosyal medya. 30 günden uzun süre boyunca oyununuzu geliştirmezsiniz. Onu pazarlarsınız.</p>
<p><strong>Başarı oranı %32.</strong> Bu, kampanyaların %68'inin başarısız olduğu anlamına gelir. Hazırlık yapmadan kampanya başlatırsanız neredeyse kesin olarak o %68'in içinde yer alırsınız.</p>
<h2 id="hala-kararlıysanız" tabindex="-1">Hâlâ Kararlıysanız <a class="header-anchor" href="#hala-kararlıysanız" aria-label="Permalink to &quot;Hâlâ Kararlıysanız&quot;"></a></h2>
<p>Kampanyayı başlatmadan önce şunları yapın:</p>
<ol>
<li>
<p><strong>Önce kitlenizi oluşturun.</strong> Oyununuzu gerçekten isteyen 1.000-2.000 kişi. Discord, e-posta listesi, sosyal medya takipçileri. Hangisi işe yarıyorsa.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Oynanabilir bir şeyiniz olsun.</strong> Bir demo, dikey kesit veya başka bir şey. Oyuncular çok fazla hayal kırıklığı yaşadı. Göstermek, söz vermekten daha etkilidir.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Gerçekten ulaşabileceğiniz bir hedef belirleyin.</strong> Sahip olmak istediğiniz miktarı değil, oyunu bitirmek için ihtiyacınız olan miktarı isteyin. Hızla fonlanın, ardından ek hedeflere yönelin.</p>
</li>
<li>
<p><strong>Sonrasındaki işi planlayın.</strong> Güncellemeler. Ödüllerin hazırlanması ve teslimatı. İnsanların sizi izlediği yıllar süren geliştirme dönemi. Bu bir işlem değil. Bir ilişki.</p>
</li>
</ol>
<p>Başarılı ekipler Kickstarter'ı bir fon toplama sorununun sonu olarak değil, bir diyaloğun başlangıcı olarak görür. Diğer herkes ona bir piyango bileti gibi davranır.</p>
<p>Piyango bileti olmayın.</p>
<hr>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="kickstarter-bagımsız-oyunlar-icin-hala-buna-deger-mi" tabindex="-1">Kickstarter bağımsız oyunlar için hâlâ buna değer mi? <a class="header-anchor" href="#kickstarter-bagımsız-oyunlar-icin-hala-buna-deger-mi" aria-label="Permalink to &quot;Kickstarter bağımsız oyunlar için hâlâ buna değer mi?&quot;"></a></h3>
<p>Ortaya ne koyduğunuza bağlı. Bir kitleniz, oynanabilir demonuz ve gerçekçi beklentileriniz varsa işe yarayabilir. Video oyunu kampanyalarının başarı oranı yaklaşık %32 ve bu pek iyi bir olasılık değil. Ancak mevcut toplulukları ve kanıtlanmış geçmişleri olan ekipler bu ortalamadan çok daha iyi sonuç alıyor. Asıl soru, gerekli ön hazırlığı yapıp yapmadığınız. Hiç takipçiniz olmadan sıfırdan kampanya başlatıyorsanız işiniz zor.</p>
<h3 id="bagımsız-oyunlar-kickstarter-da-ne-kadar-para-topluyor" tabindex="-1">Bağımsız oyunlar Kickstarter'da ne kadar para topluyor? <a class="header-anchor" href="#bagımsız-oyunlar-kickstarter-da-ne-kadar-para-topluyor" aria-label="Permalink to &quot;Bağımsız oyunlar Kickstarter'da ne kadar para topluyor?&quot;"></a></h3>
<p>Kickstarter'daki video oyunlarının toplam fon havuzu küçülüyor. 2013'te yaklaşık 51 milyon dolarla zirveye ulaştı ve 2024'te yaklaşık 25,2 milyon dolara düştü. Başarılı kampanyaların çoğu 10.000 ile 50.000 dolar arasında fon topluyor. İnsanların unuttuğu nokta, bunun ne kadar büyük bir kısmının ortadan kaybolduğu. Kickstarter yaklaşık %5, ödeme işlemleri ise %3-5 daha kesiyor; ardından ödüllerin hazırlanması ve teslimatı, kargo ve vergiler geliyor. 50.000 dolar toplayan bir kampanyanın elinde fiilen kullanabileceği yalnızca 26.000 dolar kalabilir.</p>
<h3 id="oyun-kickstarter-kampanyalarının-yuzde-kacı-basarısız-oluyor" tabindex="-1">Oyun Kickstarter kampanyalarının yüzde kaçı başarısız oluyor? <a class="header-anchor" href="#oyun-kickstarter-kampanyalarının-yuzde-kacı-basarısız-oluyor" aria-label="Permalink to &quot;Oyun Kickstarter kampanyalarının yüzde kaçı başarısız oluyor?&quot;"></a></h3>
<p>Kickstarter'daki video oyunu kampanyalarının yaklaşık %68'i fonlama hedefine ulaşamıyor. Bu oran yıllar boyunca oldukça istikrarlı kaldı. Başarısız kampanyalar genellikle birkaç ortak özelliğe sahip: mevcut bir kitlenin olmaması, oynanabilir demonun bulunmaması, gerçekçi olmayan fonlama hedefleri veya öne çıkmanın hiçbir yolu olmadan yoğun bir dönemde kampanya başlatmak.</p>
<hr>
<p><strong>İlgili içerikler:</strong></p>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a></li>
<li><a href="/tr/guides/game-jams-hackathons.html">Game Jam ve Hackathon Rehberi</a></li>
<li><a href="/tr/guides/steam-next-fest-strategy.html">Steam Next Fest Stratejisi</a> — kitlesel fonlama öncesinde ve sırasında istek listeleri oluşturma</li>
<li><a href="/tr/guides/co-op-game-design.html">Eşli Oyun Tasarımı</a> — eşli oyunlar, kampanyalara yardımcı olan organik sosyal paylaşımlar üretir</li>
</ul>
<BuildCta
  title="Destekçiler vaat edileni değil, oynanabilir olanı fonlar"
  desc="Sunumunuzdaki canlı bir demo bağlantısı, konsept çizimlerinden daha etkilidir."
  prompt="Rahatlatıcı bir keşif oyunu için oynanabilir bir tanıtım bölümü oluştur" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/kickstarter-for-indie-games.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'da Steam Next Fest Stratejisi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/steam-next-fest-strategy</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/steam-next-fest-strategy</guid>
            <pubDate>Mon, 26 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[200'den fazla oyunun gerçek verileriyle Steam Next Fest istek listeleri, demolar ve zamanlama hakkında verilerin söyledikleri ve görünürlüğü gerçekten neyin artırdığı.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-da-steam-next-fest-stratejisi" tabindex="-1">2026'da Steam Next Fest Stratejisi <a class="header-anchor" href="#_2026-da-steam-next-fest-stratejisi" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Steam Next Fest Stratejisi&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<div class="stat-box">
<strong>2026 takvimi</strong><br>
Haziran 2026 Next Fest, 15-22 Haziran tarihleri arasında düzenlendi ve yaklaşık 5.000 oynanabilir demoyla rekor kırdı (<a href="https://partner.steamgames.com/doc/marketing/upcoming_events/nextfest/2026june" target="_blank">Steamworks</a>). Bu da aşağıdaki noktayı daha da belirginleştirdi: Alan bu kadar kalabalıkken öne çıkan demolar, etkinliğe zaten bir kitleyle gelenlerdi. Bir sonraki etkinlik olan <a href="https://partner.steamgames.com/doc/marketing/upcoming_events/nextfest/2026october" target="_blank">Ekim 2026</a>, 19-26 Ekim tarihleri arasında düzenlenecek. Bir oyunun Next Fest'e yalnızca bir kez katılabileceğini unutmayın; bu yüzden çıkış takviminize uyan etkinliği seçin.
</div>
<p>Next Fest konusunda durum şu: Herkes ona bir piyango gibi yaklaşıyor. Demonuzu gönderin, parmaklarınızı çaprazlayın ve algoritmanın yüzünüze gülmesini umun. Ama sistem böyle çalışmıyor.</p>
<p>Çıkış sonrası değerlendirmeleri takıntılı biçimde okuyorum. Yalnızca 2025'ten yüzlercesini okudum. Örüntü o kadar tutarlı ki neredeyse sıkıcı: Next Fest'i &quot;kazanan&quot; oyunlar başarıyı festival sırasında keşfetmiyor. Önceden oluşturdukları ivmeyi büyütüyorlar.</p>
<p>Ne demek istediğimi göstereyim.</p>
<h2 id="kimsenin-duymak-istemedigi-formul" tabindex="-1">Kimsenin Duymak İstemediği Formül <a class="header-anchor" href="#kimsenin-duymak-istemedigi-formul" aria-label="Permalink to &quot;Kimsenin Duymak İstemediği Formül&quot;"></a></h2>
<div class="stat-box">
<strong>Önceki İstek Listesi Sayısı × 2 = Kazanılan İstek Listesi Sayısı</strong><br>
Bu oran, çıkış sonrası değerlendirmelerin birbiri ardına hepsinde karşımıza çıkıyor.
</div>
<p>Eilean Mor, Ekim 2025 etkinliğine 2.117 istek listesiyle girdi. Festival sırasında 2.082 yeni istek listesi kazandı. Neredeyse tam 2 kat.</p>
<div class="video-embed">
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/jFv7SjsQEws" title="Eilean Mor: The Lost Keepers Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p>Dice of Kalma etkinliğe 335 istek listesiyle girdi. 659 yeni istek listesi kazandı. 2 katın hemen altında. Geliştiricisi şöyle yazdı: &quot;İstek listesi sayımız neredeyse üçe katlandı, bu harika ama hâlâ yapacak çok işimiz var.&quot;</p>
<p>Rahatsız edici gerçek bu. Next Fest, elinizde olanı ikiye katlar. Elinizde hiçbir şey yoksa ikiye katlanan da hiçbir şey olur.</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/3871570/Eilean_Mor_The_Lost_Keepers/" target="_blank" class="campaign-link">Eilean Mor'u Steam'de görüntüle →</a></p>
<h2 id="_2-000-istek-listesi-ucurumu" tabindex="-1">2.000 İstek Listesi Uçurumu <a class="header-anchor" href="#_2-000-istek-listesi-ucurumu" aria-label="Permalink to &quot;2.000 İstek Listesi Uçurumu&quot;"></a></h2>
<p>Şubat 2025'te 208 oyundan toplanan veriler, 2.000 istek listesinde keskin bir dönüm noktası olduğunu gösteriyor.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Başlangıçtaki İstek Listesi Sayısı</th>
<th>Ne Oluyor?</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>1.000'in altında</td>
<td>2. günden sonra görünmez olursunuz. Hiçbir oyun üst kademeye sıçramadı.</td>
</tr>
<tr>
<td>1.000–2.000</td>
<td>Mütevazı kazanımlar. Bulunduğunuz kademede kalırsınız.</td>
</tr>
<tr>
<td>2.000+</td>
<td>Algoritma size yardımcı olmaya başlar. Gerçek bir ivme yakalamak mümkün olur.</td>
</tr>
<tr>
<td>10.000+</td>
<td>Altın kademe. Güçlü kazanımlar elde etme ihtimali yüksek.</td>
</tr>
<tr>
<td>100.000+</td>
<td>Elmas kademe. En üst listelere girmek için yarışıyorsunuz.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Bu ankete katılan bir geliştiricinin söylediği şu: &quot;Steam Next Fest'ten önce 2.000'den fazla istek listesine sahip oyunların kazandığı yeni istek listelerinin nasıl hızla arttığını gerçekten görmeye başlıyorsunuz.&quot;</p>
<p>Bu tam olarak algoritmayla ilgili değil. Daha çok doğrulanmayla ilgili. 2.000 istek listesi, pazarlama konusunda bir şeyleri çözdüğünüz anlamına gelir. İnsanlara nasıl ulaşacağınızı biliyorsunuzdur. Bu beceri festival sırasında katlanarak büyür.</p>
<h2 id="subat-2026-nın-dogruladıkları" tabindex="-1">Şubat 2026'nın Doğruladıkları <a class="header-anchor" href="#subat-2026-nın-dogruladıkları" aria-label="Permalink to &quot;Şubat 2026'nın Doğruladıkları&quot;"></a></h2>
<p>Şubat 2026 Next Fest'i (23 Şubat-2 Mart), 3.500'den fazla demoyla o zamana kadarki en kalabalık etkinlikti. Alan büyüdükçe veriler aynı gerçeği daha yüksek sesle haykırdı.</p>
<p>How To Market A Game, etkinliğin ardından 182 geliştiriciyle anket yaptı. Verilerdeki en güçlü ilişki, bir oyunun festival öncesindeki istek listesi sayısıyla etkinlik sırasında kazandığı istek listesi sayısı arasındaydı: Anket verilerinin bağımsız bir analizi, Spearman korelasyonunu 0,825 olarak hesapladı. Karşılaştırma yapmak gerekirse bağımsız oyun verilerindeki pazarlama korelasyonlarının çoğu 0,2 ile 0,4 arasında kalır. Başka hiçbir etken buna yaklaşamadı.</p>
<p>Dağılım acımasızdı. Ortanca demo 806 istek listesi kazandı. 70. yüzdelik dilim 1.839'a ulaştı. 95. yüzdelik dilime girmek için 13.461 gerekiyordu ve en çok kazanan oyun 57.074'e ulaştı. Hiç takipçi tabanı olmadan soğuk başlangıç yapan bir demonun ilk %5'e girme şansı yaklaşık 20'de 1'di. Festival, yanınızda getirdiğiniz ivmeyi ödüllendirir. O ivmeyi sıfırdan yaratmaz.</p>
<p>Zamanlama verileri de demoyu erkenden yayımlama kuralını destekledi. 15.000'den fazla istek listesi kazanan oyunların beşinin demosu aylar öncesinden yayımlanmıştı, dördü yaklaşık bir ay önce çıkmıştı ve yalnızca biri festivalden birkaç gün önce sürpriz şekilde yayımlanmıştı.</p>
<h2 id="ilk-48-saat-her-seydir" tabindex="-1">İlk 48 Saat Her Şeydir <a class="header-anchor" href="#ilk-48-saat-her-seydir" aria-label="Permalink to &quot;İlk 48 Saat Her Şeydir&quot;"></a></h2>
<p>Valve, 1. ve 2. günlerde herkese bir şans verir. Bundan sonra algoritma, performansa bakarak kimin daha fazla görünürlüğü hak ettiğine karar verir.</p>
<p>Bronz kademedeki oyunlar mı? Gösterimleri 3. günde uçurumdan düşer gibi azalır. Elmas kademedeki oyunlar mı? Gösterimleri üçe katlanır.</p>
<div class="stat-box">
<strong>1-2. Günler:</strong> Elinizdeki her şeyi devreye sokun. Yayın yapın. Paylaşım yapın. İçerik üreticileriyle koordinasyon kurun.<br>
<strong>3. Gün ve sonrası:</strong> Algoritma kararını çoktan vermiştir. Bundan sonra akış sizi nereye götürürse oraya gidersiniz.
</div>
<h2 id="_2025-te-gercekte-neler-kazandı" tabindex="-1">2025'te Gerçekte Neler Kazandı? <a class="header-anchor" href="#_2025-te-gercekte-neler-kazandı" aria-label="Permalink to &quot;2025'te Gerçekte Neler Kazandı?&quot;"></a></h2>
<h3 id="do-no-harm-subat-2025" tabindex="-1">Do No Harm (Şubat 2025) <a class="header-anchor" href="#do-no-harm-subat-2025" aria-label="Permalink to &quot;Do No Harm (Şubat 2025)&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/GBlOHAL1LkY" title="Do No Harm Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p><strong>Rakamlar:</strong> Next Fest sırasında 45.655 istek listesi kazandı. Etkinliğe 52.102 ile başladı.</p>
<p><strong>Yaptıkları:</strong></p>
<ul>
<li>Fragman, 29 Ocak'ta GameTrailers'da yayımlandı (Next Fest'ten haftalar önce)</li>
<li>Basın iletişimi fragmanla aynı zamana denk getirildi</li>
<li>Demo 4 Şubat'ta yayımlandı</li>
<li>Organik ivmeyi büyütmek için ücretli reklamlar kullanıldı</li>
</ul>
<p>İzlenecek yol bu. Kendilerini keşfetmesi için Next Fest'e güvenmediler. Next Fest'i, zaten kazandıkları ilgiyi katlamak için kullandılar.</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/3138780/Do_No_Harm/" target="_blank" class="campaign-link">Do No Harm'ı Steam'de görüntüle →</a></p>
<h3 id="cairn-ekim-2025" tabindex="-1">Cairn (Ekim 2025) <a class="header-anchor" href="#cairn-ekim-2025" aria-label="Permalink to &quot;Cairn (Ekim 2025)&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/x6KWhvvk3bM" title="Cairn Çıkış Tarihi Fragmanı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<ol>
<li>günde en popüler 5. demo oldu. 2. günde Gündemdeki Yaklaşanlar ve En İyi Demolar listelerine girdi.</li>
</ol>
<p><strong>Yaptıkları:</strong></p>
<ul>
<li>Demo Aralık 2024'te yayımlandı (Next Fest'lerinden 10 ay önce)</li>
<li>Festivalden önce 32.000 takipçileri vardı</li>
<li>Next Fest'ten önce 18 festivale kabul edildiler</li>
<li>The Game Bakers (Furi, Haven) — başarı geçmişine sahip köklü bir stüdyo</li>
</ul>
<p>Next Fest'e ihtiyaçları yoktu. Ama işi zaten yapmışsanız ücretsiz görünürlük sağladığı için yine de kullandılar.</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/1588550/Cairn/" target="_blank" class="campaign-link">Cairn'i Steam'de görüntüle →</a></p>
<h3 id="yapyap-ekim-2025" tabindex="-1">YAPYAP (Ekim 2025) <a class="header-anchor" href="#yapyap-ekim-2025" aria-label="Permalink to &quot;YAPYAP (Ekim 2025)&quot;"></a></h3>
<div class="video-embed">
<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/7d8Fd9XXAtQ" title="YAPYAP Demo Oynanışı" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p>&quot;Arkadaşlarla oynanan kaotik oyun&quot; fenomeni. Bir kuleyi tahrip eden büyücüleri oynadığınız eşli korku oyunu. Sosyal medyada viral oldu, ardından Next Fest'e damgasını vurdu.</p>
<p>Fragmanları, Next Fest'ten bir ay önce, 25 Ağustos 2025'te yayımlandı. 434 bin izlenmeye ulaştı. Dönüm noktası buydu. Sonrasında olan her şey yalnızca bu dalgadan yararlanmaktı.</p>
<p><a href="https://store.steampowered.com/app/3834090/YAPYAP/" target="_blank" class="campaign-link">YAPYAP'ı Steam'de görüntüle →</a></p>
<h2 id="kazanmaya-devam-eden-turler" tabindex="-1">Kazanmaya Devam Eden Türler <a class="header-anchor" href="#kazanmaya-devam-eden-turler" aria-label="Permalink to &quot;Kazanmaya Devam Eden Türler&quot;"></a></h2>
<p>Şubat 2025'in elmas kademesinden:</p>
<ul>
<li><strong>Korku</strong> (×2) — Steam korku oyunlarını sever. Her zaman da sevdi.</li>
<li><strong>Strateji/Yönetim</strong> (×4) — Öne çıkan hava &quot;üret, inşa et, simüle et&quot;</li>
<li><strong>Eşli &quot;arkadaşlarla oynanan kaotik oyunlar&quot;</strong> — Lethal Company bent kapaklarını açtı</li>
<li><strong>İşaretle ve tıkla</strong> (×2) — ancak ikisi de mevcut kitleleri olan devam oyunlarıydı</li>
</ul>
<p>İşaretle ve tıkla konusu ilginç. Beholder: Conductor serisinin 4. oyunuydu. Duck Detective bir devam oyunuydu. Hazır kitleleri vardı. İlk kez işaretle ve tıkla oyunu geliştirenler bu sonuçları görmüyor.</p>
<h2 id="kucuk-oyunlar-ne-diyor" tabindex="-1">Küçük Oyunlar Ne Diyor? <a class="header-anchor" href="#kucuk-oyunlar-ne-diyor" aria-label="Permalink to &quot;Küçük Oyunlar Ne Diyor?&quot;"></a></h2>
<p>Herkes elmas kademenin peşinde değil. Daha küçük ölçekteki geliştiricilerin Ekim 2025'ten bildirdikleri şöyle:</p>
<blockquote>
<p>&quot;Ziyaretlerden istek listesine dönüşüm oranı %62. Mağaza sayfasının kendisi işe yarıyor gibi görünüyor. Ancak gösterimler yüksekti ve insanlar tıklamadı. Kapsül görselinin güncellenmesi gerekiyor.&quot;</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>&quot;Mağaza ziyaretçilerinin %57'si demomuzu oynadı. Bu yüksek sayılır mı? Ama oynayanların yalnızca %15'i oyunu istek listesine ekledi. Bir şey beklentileri karşılamadı.&quot;</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>&quot;Oyunumuzu rahatlatıcı bulup bulmadıklarını sorduğum için r/cozygames'ten kalıcı olarak yasaklandım. Her zaman kurallara uymaya çalışıyorum ama bu oldukça şaşırtıcıydı.&quot;</p>
</blockquote>
<p>Emek yoğun süreç gerçek. Bu geliştiriciler kapsül görsellerini test ediyor, etiketleri düzenliyor, subreddit'lerden yasaklanıyor. Pek göz alıcı değil.</p>
<h2 id="durust-yol-haritası" tabindex="-1">Dürüst Yol Haritası <a class="header-anchor" href="#durust-yol-haritası" aria-label="Permalink to &quot;Dürüst Yol Haritası&quot;"></a></h2>
<p><strong>Next Fest'ten aylar önce:</strong></p>
<ol>
<li>Demonuzu erkenden yayımlayın. Hem de çok erken. Kazananların demoları 6-12 aydır yayındaydı.</li>
<li>Önce daha küçük tür festivallerine katılın. Bunları oyunu cilalamak için prova olarak kullanın.</li>
<li>2.000'den fazla istek listesine ulaşın. Asıl eşiğiniz bu.</li>
</ol>
<p><strong>Next Fest sırasında:</strong></p>
<ol>
<li>
<ol>
<li>ve 2. günler ya tamam ya devam noktasıdır. Elinizdeki her şeyi devreye sokun.</li>
</ol>
</li>
<li>Yapabiliyorsanız yayın yapın. Sayfanızda &quot;canlı&quot; olarak görünür.</li>
<li>Yayıncılarla koordinasyon kurun. Gerekirse onlara ödeme yapın.</li>
<li>Yorum toplayabilmesi için demonuzu ayrı bir Steam sayfasında yayımlayın.</li>
</ol>
<p><strong>Next Fest'ten sonra:</strong></p>
<ol>
<li>Hemen çıkış yapmayın. Birkaç hafta sonra çıkmak aslında daha iyi performans gösterir.</li>
<li>Bu ivmeyi asıl çıkış pazarlamanız için kullanın.</li>
</ol>
<h2 id="ne-zaman-katılmamalısınız" tabindex="-1">Ne Zaman Katılmamalısınız? <a class="header-anchor" href="#ne-zaman-katılmamalısınız" aria-label="Permalink to &quot;Ne Zaman Katılmamalısınız?&quot;"></a></h2>
<p>Açık konuşalım: Next Fest herkese uygun değil.</p>
<p>Şu durumlarda katılmayın:</p>
<ul>
<li>1.000'den az istek listeniz varsa (3. günde görünmez olursunuz)</li>
<li>Demonuz yeterince cilalı değilse (ilk izlenim için tek şansınız var)</li>
<li>Bu, katıldığınız ilk festivalse (önce daha küçük festivallere katılın)</li>
<li>Hemen ardından çıkış yapacaksanız (birkaç hafta bekleyin)</li>
</ul>
<p>Her ay onlarca küçük festival düzenleniyor. Daha odaklı kitleler. Daha az rekabet. Liste için <a href="https://howtomarketagame.com/festivals" target="_blank" rel="noreferrer">howtomarketagame.com/festivals</a> sayfasına bakın.</p>
<p>Valve herkesi katılmaya teşvik ettiği için Next Fest varsayılan seçenektir. Ancak en iyi pazarlama yöntemleri, herkesin yapmaya teşvik edildiği şeyler değildir.</p>
<hr>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="steam-next-fest-icin-kac-istek-listesine-ihtiyacınız-var" tabindex="-1">Steam Next Fest için kaç istek listesine ihtiyacınız var? <a class="header-anchor" href="#steam-next-fest-icin-kac-istek-listesine-ihtiyacınız-var" aria-label="Permalink to &quot;Steam Next Fest için kaç istek listesine ihtiyacınız var?&quot;"></a></h3>
<p>Veriler, Next Fest'in sizin lehinize çalışmaya başladığı eşiğin yaklaşık 2.000 istek listesi olduğunu gösteriyor. Bunun altında üçüncü güne gelindiğinde temelde görünmez olursunuz. Algoritma zaten ilgi görmeye başlayan oyunları desteklediği için etkinliğe girerken ivmeye ihtiyacınız vardır. Şubat 2025 festivalindeki genel örüntü şöyleydi: Next Fest'ten önce kaç istek listeniz varsa etkinlik sırasında bu sayıyı kabaca ikiye katlayabilirsiniz. Yani 500 ile girerseniz 1.000 ile çıkabilirsiniz. 5.000 ile girerseniz 10.000'e ulaşabilirsiniz. Başlangıçtaki sayı, çoğu kişinin düşündüğünden çok daha önemlidir.</p>
<h3 id="steam-next-fest-icin-demonuzu-ne-zaman-yayımlamalısınız" tabindex="-1">Steam Next Fest için demonuzu ne zaman yayımlamalısınız? <a class="header-anchor" href="#steam-next-fest-icin-demonuzu-ne-zaman-yayımlamalısınız" aria-label="Permalink to &quot;Steam Next Fest için demonuzu ne zaman yayımlamalısınız?&quot;"></a></h3>
<p>Düşündüğünüzden daha erken. Son festivallerde en iyi performansı gösteren oyunların demoları, Next Fest başlamadan 6 ila 12 ay önce yayımlanmıştı. Böylece festival elinizde olanı katlamadan önce geri bildirim toplamak, bariz sorunları düzeltmek ve organik biçimde istek listesi oluşturmak için zaman kazanırsınız. Demonuzu Next Fest haftasında yayımlamak yaygın bir hatadır. Yüzlerce yeni demoyla rekabet edersiniz ve elinizde yorumlar, geri bildirim döngüsü ya da yararlanabileceğiniz başka bir şey olmaz.</p>
<h3 id="steam-next-fest-kucuk-bagımsız-oyunlar-icin-buna-deger-mi" tabindex="-1">Steam Next Fest küçük bağımsız oyunlar için buna değer mi? <a class="header-anchor" href="#steam-next-fest-kucuk-bagımsız-oyunlar-icin-buna-deger-mi" aria-label="Permalink to &quot;Steam Next Fest küçük bağımsız oyunlar için buna değer mi?&quot;"></a></h3>
<p>Hazırlıklıysanız olabilir. 1.000'den az istek listesiyle ve yeterince cilalanmamış bir demoyla katılan küçük oyunlar genellikle hızla görünmez olur. Festival bir hafta sürer ve yüzlerce oyun ilgi çekmek için yarışır. Geliştirmenin erken aşamalarındaysanız daha küçük, belirli türlere odaklanan festivaller daha iyi bir ilk adımdır. Daha odaklı kitlelere ve daha az rekabete sahiptirler. Next Fest'i demonuz iyice hazır olduğunda ve arkanızda biraz ivme bulunduğunda kullanmak üzere saklayın.</p>
<hr>
<p><strong>İlgili içerikler:</strong></p>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/kickstarter-for-indie-games.html">Bağımsız Oyunlar için Kickstarter</a></li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a></li>
<li><a href="/tr/guides/co-op-game-design.html">Eşli Oyun Tasarımı</a> — eşli oyunlar Next Fest'te sürekli olarak ortalamanın üzerinde performans gösteriyor</li>
<li><a href="/tr/tutorials/analytics-web-games.html">Web oyunları için analiz</a> — demo performansını ve dönüşüm metriklerini takip etme</li>
<li><a href="/tr/guides/game-jams-hackathons.html">Game Jam'ler ve Hackathon'lar</a> — ilk festivalinizden önce kitle oluşturma</li>
</ul>
<BuildCta
  title="İlk 30 saniyedeki kancayı test edin"
  desc="Next Fest, oyuncuyu anında yakalayan demoları ödüllendirir. Bu kancanın prototipini şimdi oluşturun."
  prompt="İlk 30 saniyesinde oyuncuyu yakalayan bir oynanabilir demo seviyesi oluştur" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/steam-next-fest-strategy.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyunlar için En İyi Açık Kaynak Üretken Yapay Zekâ Modelleri (2026)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/frontier-gen-ai-models</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/frontier-gen-ai-models</guid>
            <pubDate>Sat, 24 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da video, görüntü, 3D, ses, konuşma ve dünya simülasyonu için en iyi açık kaynak üretken yapay zekâ modelleri; her birinin hangi alanlarda iyi olduğu ve çalıştırma maliyetleri.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyunlar-icin-en-iyi-acık-kaynak-uretken-yapay-zeka-modelleri-2026" tabindex="-1">Oyunlar için En İyi Açık Kaynak Üretken Yapay Zekâ Modelleri (2026) <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-en-iyi-acık-kaynak-uretken-yapay-zeka-modelleri-2026" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için En İyi Açık Kaynak Üretken Yapay Zekâ Modelleri (2026)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Üretken yapay zekâyla ilgili durum şu: En iyi modeller yıllarca API anahtarlarının ve öngörülemeyen fiyatlandırmaların ardında kaldı. İş akışınızı bir aracın etrafında kurar, ona alışır, ardından bir sabah fiyatlandırmanın değiştiğini bildiren bir e-postayla uyanırdınız. Daha da kötüsü, şirket tamamen başka bir alana yönelirdi.</p>
<p>Bu durum 2024'ün sonlarında değişti. Tencent, Alibaba ve DeepSeek gerçekten indirebileceğiniz modeller yayımlamaya başladı. Kapalı alternatiflerle rekabet eden modeller. Böylece içerik üreticileri bir başkasının iş modeline bağlı olmayan seçeneklere kavuştu.</p>
<p>Video, 3D varlıklar, müzik ve sesleri tamamen kontrolünüzdeki modellerle üretebilseydiniz nasıl olurdu? Artık bulunduğumuz nokta tam olarak bu. Bu rehberde gerçekten var olan seçenekleri, nelerin işe yaradığını ve bugün kullanmaya başlayabileceğiniz araçları ele alıyoruz.</p>
<h2 id="video-uretimi" tabindex="-1">Video Üretimi <a class="header-anchor" href="#video-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Video Üretimi&quot;"></a></h2>
<p>Video üretimi yıllarca Runway veya Pika demekti: kapalı platformlar, abonelik ücretleri ve üretilen içerikle neler yapabileceğinize dair kısıtlamalar. Peki ya şimdi? Benzer kalitedeki modelleri kendi donanımınızda çalıştırabilirsiniz.</p>
<video controls autoplay loop muted playsinline style="width: 100%; border-radius: 8px;">
  <source src="https://cdn.cinevva.com/video/hunyuanvideo-demo.mp4" type="video/mp4">
</video>
<p><em>HunyuanVideo ile metinden video üretimi; önde gelen açık kaynak video modelinden 720p çıktı</em></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Model</th>
<th>Kuruluş</th>
<th>Parametre</th>
<th>Özellikler</th>
<th>Donanım</th>
<th>Maliyet</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://github.com/Tencent-Hunyuan/HunyuanVideo" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>HunyuanVideo</strong></a></td>
<td>Tencent</td>
<td>13B</td>
<td>720p, metin+görsel</td>
<td>80GB</td>
<td>~$0.20</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/Tencent-Hunyuan/HunyuanVideo-1.5" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>HunyuanVideo-1.5</strong></a></td>
<td>Tencent</td>
<td>8.3B</td>
<td>480p-1080p, metin+görsel</td>
<td>14GB</td>
<td>~$0.05</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/genmoai/mochi" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Mochi 1</strong></a></td>
<td>Genmo</td>
<td>10B</td>
<td>480p@30fps</td>
<td>12GB+</td>
<td>~$0.10</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/Lightricks/LTX-Video" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>LTX-Video</strong></a></td>
<td>Lightricks</td>
<td>—</td>
<td>768x512, gerçek zamanlı</td>
<td>12GB</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/Lightricks/LTX-2" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>LTX-2</strong></a></td>
<td>Lightricks</td>
<td>19B</td>
<td>4K, <strong>senkronize ses</strong></td>
<td>Üst düzey</td>
<td>~$0.30</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/Wan-Video/Wan2.1" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Wan 2.1</strong></a></td>
<td>Alibaba</td>
<td>1.3-14B</td>
<td>480p-720p</td>
<td>8GB+</td>
<td>~$0.03</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/Wan-Video/Wan2.2" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Wan 2.2</strong></a></td>
<td>Alibaba</td>
<td>27B MoE (14B etkin)</td>
<td>720p, MoE</td>
<td>8GB+</td>
<td>~$0.03</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/zai-org/CogVideoX1.5-5B" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>CogVideoX1.5-5B</strong></a></td>
<td>Tsinghua</td>
<td>5B</td>
<td>1360x768@16fps, 10 saniyeye kadar</td>
<td>12GB</td>
<td>~$0.04</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/SkyworkAI/SkyReels-V3" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>SkyReels-V3</strong></a></td>
<td>Skywork</td>
<td>14-19B</td>
<td>Ses güdümlü, referanstan videoya, V2V</td>
<td>Üst düzey</td>
<td>~$0.10</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/stepfun-ai/Step-Video-T2V" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Step-Video-T2V</strong></a></td>
<td>StepFun</td>
<td>30B</td>
<td>En büyük açık T2V, 204 kare</td>
<td>Üst düzey</td>
<td>~$0.15</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/hpcaitech/Open-Sora" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Open-Sora 2.0</strong></a></td>
<td>HPC-AI</td>
<td>11B</td>
<td>Flux entegrasyonu</td>
<td>Üst düzey</td>
<td>~$0.20</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Ağırlıklar: <a href="https://huggingface.co/tencent/HunyuanVideo" target="_blank" rel="noreferrer">HunyuanVideo ↗</a> · <a href="https://huggingface.co/genmo/mochi-1-preview" target="_blank" rel="noreferrer">Mochi 1 ↗</a> · <a href="https://huggingface.co/Wan-AI/Wan2.1-T2V-14B" target="_blank" rel="noreferrer">Wan 2.1 ↗</a> · <a href="https://huggingface.co/hpcai-tech/Open-Sora-v2" target="_blank" rel="noreferrer">Open-Sora ↗</a></p>
<p><strong>Örnekleri görün:</strong> <a href="https://aivideo.hunyuan.tencent.com/" target="_blank" rel="noreferrer">HunyuanVideo galerisi ↗</a> · <a href="https://www.genmo.ai/" target="_blank" rel="noreferrer">Mochi örnekleri ↗</a> · <a href="https://github.com/THUDM/CogVideo#gallery" target="_blank" rel="noreferrer">CogVideoX örnekleri ↗</a></p>
<h3 id="bunun-icerik-ureticileri-icin-anlamı" tabindex="-1">Bunun içerik üreticileri için anlamı <a class="header-anchor" href="#bunun-icerik-ureticileri-icin-anlamı" aria-label="Permalink to &quot;Bunun içerik üreticileri için anlamı&quot;"></a></h3>
<p><strong>HunyuanVideo</strong>, profesyonel değerlendirmelerde Runway Gen-3'ü geride bırakıyor ve tamamen açık. Peki dezavantajı? Ciddi bir donanıma ihtiyacınız var. 80GB VRAM'li bir A100 veya H100 gerekiyor. Çoğumuz için bu, ihtiyaç duyduğumuzda buluttan GPU kiralamak anlamına geliyor.</p>
<p><strong>HunyuanVideo-1.5</strong>, donanım hesabını değiştirdi. Tencent bunu Kasım 2025'te, 14GB'lık tüketici sınıfı bir GPU'da çalışan 8.3B parametreli açık bir model olarak yayımladı. Model, 480p/720p çözünürlükte metinden videoya ve görselden videoya üretimin yanı sıra isteğe bağlı 1080p yükseltme sunuyor. Yeni Seçici ve Kayan Döşeme Dikkati (SSTA) mekanizması, modele orijinal HunyuanVideo'nun yaklaşık iki katı çıkarım hızı kazandırıyor. HunyuanVideo kalitesini istiyor ancak 80GB'lık bir kartı makul bulamıyorsanız evde gerçekten çalıştırabileceğiniz sürüm bu.</p>
<p><strong>Mochi 1</strong>, gerçekten çalıştırabileceğiniz seçenek. RTX 3060 seviyesindeki 12GB'lık bir GPU modeli rahatlıkla kaldırıyor. Çıktılar belirgin bir sanatsal niteliğe sahip ve gerçekten yaratıcı. HunyuanVideo'nun görsel aslına uygunluk düzeyine tam olarak ulaşmasa da tüm süreç size ait.</p>
<p><strong>LTX-2</strong>, oyunlar açısından işlerin ilginçleştiği nokta. Videoyla senkronize ses üreten ilk açık model. Sesin kendiliğinden sahneyle eşleştiği ara sahneler düşünün. Yapım sonrası senkronizasyona gerek yok. Lightricks, Ocak 2026'da tüm ağırlıkları, çıkarım ve eğitim kodunu açık kaynak olarak yayımladı. Model, 50fps'ye kadar yerel 4K çıktı ve 20 saniyeye kadar senkronize ses sunuyor. Lisansla ilgili bir uyarı: LTX-2'nin açık ağırlıkları akademik kullanım için ücretsiz ancak ticari kullanım yalnızca yıllık geliri 10 milyon doların altındaki şirketlere ücretsiz. Bu nedenle üzerine bir iş kurmadan önce bu eşiği kontrol edin.</p>
<p><strong>SkyReels-V3</strong> (Skywork, Ocak 2026), dikkate değer yeni açık model serisi. 14B ve 19B sürümleriyle ses güdümlü video, referanstan videoya ve videodan videoya üretim yapabilen birleşik çok modlu bir model. Bu nedenle bir karakterin veya referans görselin sahneyi yönlendirmesi gerektiğinde güçlü bir seçenek. <strong>Step-Video-T2V</strong> (StepFun), 30B ile en büyük açık metinden videoya modeli ve sade bir MIT lisansıyla sunuluyor. Küçük bir GPU'ya sığdırmaktan çok izin verici lisanslamaya önem veriyorsanız dikkate değer.</p>
<p><strong>Wan 2.1</strong>, bir oyun dizüstü bilgisayarında çalışıyor. Daha küçük sürümler için 8GB'lık bir GPU yeterli. Video üretimiyle prototip oluşturmak isteyip gerekli donanım maliyetini makul bulmadıysanız başlangıç yolunuz bu.</p>
<p><strong>Wan 2.2</strong> (Alibaba, Temmuz 2025), Uzmanlar Karışımı mimarisiyle geliştirilen ilk açık kaynak video modeli: Toplam 27B parametresi bulunuyor ancak her adımda yalnızca 14B parametre etkin. Metinden videoya (T2V-A14B), görselden videoya (I2V-A14B) ve tüketici sınıfı GPU'larda çalışan hibrit bir 5B sürümüyle sunuluyor. Tüm sürümler ticari kullanım için Apache 2.0 lisansına sahip.</p>
<p>Bilinmesi gereken bir nokta var: Wan 2.2 hâlâ son açık Wan sürümü. Daha yeni Wan 2.5 (Eylül 2025), 2.6 (Aralık 2025) ve 2.7 (Nisan 2026) sürümleri senkronize ses, 1080p ve daha hassas kare kontrolü ekledi ancak herkese açık ağırlıkları bulunmuyor ve yalnızca API üzerinden kullanılabiliyor. Kendi sunucunuzda çalıştırmak sizin için önemliyse ulaşabileceğiniz en üst nokta 2.2. 4K ve senkronize sese ihtiyaç duyduğunuzda tercih edilecek açık model ise LTX-2.</p>
<p>Mantıklı iş akışı şöyle: Yerel prototipleme için Mochi 1 veya Wan 2.1. Nihai kalite gerektiğinde bulut GPU'larında HunyuanVideo-1.5 veya LTX-2.</p>
<h2 id="goruntu-uretimi" tabindex="-1">Görüntü Üretimi <a class="header-anchor" href="#goruntu-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;Görüntü Üretimi&quot;"></a></h2>
<p>Açık kaynak bu alanda zaten kazandı. Bugün indirebileceğiniz modeller Midjourney ile gerçekten rekabet ediyor. Yalnızca &quot;neredeyse onun kadar iyi&quot; değil, gerçekten rekabetçi.</p>
<p><img src="/img/ai-samples/flux-sample.png" alt="FLUX.1 üretim örnekleri">
<em>FLUX.1 örnekleri; Apache 2.0 lisanslı bir modelden fotogerçekçi kalite</em></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Model</th>
<th>Kuruluş</th>
<th>Yayımlanma</th>
<th>Parametre</th>
<th>Temel Özellik</th>
<th>Lisans</th>
<th>Görsel başına maliyet</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/black-forest-labs/FLUX.1-schnell" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>FLUX.1 [schnell]</strong></a></td>
<td>Black Forest Labs</td>
<td>Ağu 2024</td>
<td>12B</td>
<td>4 adımda hızlı üretim</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.001</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/black-forest-labs/FLUX.1-dev" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>FLUX.1 [dev]</strong></a></td>
<td>Black Forest Labs</td>
<td>Ağu 2024</td>
<td>12B</td>
<td>Pro'ya yakın kalite</td>
<td>Ticari olmayan</td>
<td>~$0.002</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/stabilityai/stable-diffusion-3.5-large" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>SD 3.5 Large</strong></a></td>
<td>Stability AI</td>
<td>Eki 2024</td>
<td>8B</td>
<td>Metin işleme, çeşitli tarzlar</td>
<td>Stability lisansı</td>
<td>~$0.002</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/stabilityai/stable-diffusion-3.5-large-turbo" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>SD 3.5 Large Turbo</strong></a></td>
<td>Stability AI</td>
<td>Eki 2024</td>
<td>8B</td>
<td>4 adımlı, hızlı</td>
<td>Stability lisansı</td>
<td>~$0.001</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/HiDream-ai/HiDream-I1-Full" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>HiDream-I1</strong></a></td>
<td>HiDream.ai</td>
<td>Nis 2025</td>
<td>17B</td>
<td>Yüksek kalite, Full/Dev/Fast sürümleri</td>
<td>MIT</td>
<td>~$0.002</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/zai-org/CogView4" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>CogView4</strong></a></td>
<td>Tsinghua / Zhipu</td>
<td>Mar 2025</td>
<td>6B</td>
<td>Yerel Çince metin, 2048px'e kadar</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.002</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/QwenLM/Qwen-Image" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Qwen-Image</strong></a></td>
<td>Alibaba</td>
<td>Ağu 2025</td>
<td>20B</td>
<td>Sınıfının en iyi metin işleme ve düzenleme özellikleri</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.002</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://bfl.ai/blog/flux-2" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>FLUX.2</strong></a></td>
<td>Black Forest Labs</td>
<td>Kas 2025</td>
<td>32B</td>
<td>Metin+düzenleme, 4MP, çoklu referans</td>
<td>dev: Ticari olmayan / klein 4B: Apache 2.0</td>
<td>~$0.003</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/ideogram-oss/ideogram4" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Ideogram 4.0</strong></a></td>
<td>Ideogram</td>
<td>Haz 2026</td>
<td>9.3B</td>
<td>Tasarım çalışmaları, metin işleme, JSON düzen kontrolü</td>
<td>Ticari olmayan</td>
<td>~$0.002</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Doğrudan deneyin: <a href="https://huggingface.co/spaces/black-forest-labs/FLUX.1-schnell" target="_blank" rel="noreferrer">FLUX.1 schnell demosu ↗</a> · <a href="https://huggingface.co/spaces/stabilityai/stable-diffusion-3.5-large" target="_blank" rel="noreferrer">SD 3.5 Large demosu ↗</a> · <a href="https://github.com/black-forest-labs/flux" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub (FLUX) ↗</a></p>
<p><strong>Örnekleri görün:</strong> <a href="https://flux1.ai/examples" target="_blank" rel="noreferrer">FLUX galerisi ↗</a> · <a href="https://flux1.ai/gallery" target="_blank" rel="noreferrer">FLUX LoRA galerisi ↗</a> · <a href="https://replicate.com/black-forest-labs/flux-schnell/examples" target="_blank" rel="noreferrer">Replicate örnekleri ↗</a></p>
<h3 id="oyun-varlıkları-olusturmak-icin" tabindex="-1">Oyun varlıkları oluşturmak için <a class="header-anchor" href="#oyun-varlıkları-olusturmak-icin" aria-label="Permalink to &quot;Oyun varlıkları oluşturmak için&quot;"></a></h3>
<p><strong>FLUX.1 [schnell]</strong>, bilmeniz gereken model. Apache 2.0 lisansı sayesinde lisans sorunlarıyla uğraşmadan ticari oyunlar yayımlayabilirsiniz. Yalnızca 4 adımda üretim yaptığı için hızlı yineleme olanağı sağlar. İstediğinizi tarif edin, sonucu görün, ayarlayın ve tekrarlayın.</p>
<p><strong>SD 3.5 Large</strong> sonunda metinleri düzgün şekilde işleyebiliyor. Önceki sürümler eklemeye çalıştığınız her türlü metni bozuyordu. Bu özellik; kullanıcı arayüzü taslakları, oyun içi tabelalar, başlık ekranları ve görsellerinizde okunabilir sözcüklere ihtiyaç duyduğunuz her yer için önemli.</p>
<p><strong>FLUX.2</strong> (Black Forest Labs, Kasım 2025), daha büyük halef model: Metinden görüntü üretimini ve görüntü düzenlemeyi tek bir kontrol noktasında gerçekleştiren 32B parametreli bir model. 4 megapiksele kadar güçlü çoklu referans karakter/tarz tutarlılığı ve güvenilir metin işleme sunuyor. Açık ağırlıklı FLUX.2 [dev], ticari olmayan bir lisans kullanıyor. Ancak boyut küçültmeli FLUX.2 [klein] (Ocak 2026), 4B sürümünü Apache 2.0 kapsamında sunuyor, bir saniyeden kısa sürede üretim yapıyor ve yaklaşık 8GB VRAM ile çalışıyor. Böylece oyun görsellerini yayımlamak için ticari açıdan güvenli bir seçenek hâlâ mevcut. Özellikle 4B klein sürümünü indirin; daha büyük klein 9B, ticari olmayan FLUX lisansı kapsamında kalıyor. Nicemlenmiş işlem hatları [dev] sürümünü 18-24GB'lık GPU'larda çalışabilir hâle getiriyor.</p>
<p>Bilinmeye değer iki açık seçenek daha var. <strong>Chroma1-HD</strong> (8.9B, Apache 2.0), tamamen açık bir FLUX.1-schnell türevi. Dolayısıyla [dev] lisansına bağlı kalmadan FLUX ailesinin kalitesine ulaşmanın ticari açıdan güvenli yolu. <strong>OmniGen2</strong> (Apache 2.0), metinden görüntü üretimi ile talimat tabanlı düzenlemeyi tek yerde birleştiren birleşik bir model. Bu nedenle sıfırdan üretmek yerine mevcut bir varlık üzerinde yineleme yaparken (&quot;kılıcın mavi parlamasını sağla&quot;) en hızlı yol.</p>
<p><strong>Qwen-Image</strong> (Alibaba, Ağustos 2025), görselinizde tabela, kullanıcı arayüzü, poster veya eşya etiketi gibi okunabilir metinler gerektiğinde tercih edilecek açık model. Sınıfının en iyi metin işleme yeteneklerine ve güçlü bir talimat tabanlı düzenleme sürümüne sahip 20B parametreli bir Apache 2.0 modeli. Dolayısıyla ticari açıdan güvenli ve çoğu görüntü modelinin hâlâ zorlandığı konuda alışılmadık derecede başarılı. Aralık 2025 güncellemesi olan <a href="https://huggingface.co/Qwen/Qwen-Image-2512" target="_blank" rel="noreferrer">Qwen-Image-2512</a>, insan gerçekçiliğini ve metin yerleşimini iyileştirirken Apache 2.0 lisansını korudu. Bu nedenle modeli kendi sisteminizde çalıştıracaksanız bu kontrol noktasını indirin. Daha yeni Qwen-Image-2.0 (Şubat 2026) yalnızca API üzerinden kullanılabiliyor.</p>
<p><strong>Ideogram 4.0</strong> (Haziran 2026), Ideogram'ın ilk açık ağırlıklı modeli: Tasarım çalışmaları için geliştirilmiş, güçlü çok dilli metin işleme özelliklerine ve yapılandırılmış JSON istemleri aracılığıyla açık yerleşim ve renk kontrolüne sahip 9.3B parametreli bir difüzyon dönüştürücüsü. Üzerine bir sistem kurmadan önce göz önünde bulundurmanız gereken bir nokta var: Çıkarım kodu Apache 2.0 olsa da ağırlıklar ticari olmayan bir lisans kapsamında. Dolayısıyla ticari lisansı satın almadığınız sürece bu yalnızca araştırma ve prototipleme aracıdır.</p>
<p>Stable Diffusion etrafındaki ekosistem hâlâ rakipsiz. Hassas kompozisyon için ControlNet. Düzeltmeler için inpainting. Özel tarzlar için LoRA ince ayarı. FLUX arayı kapatıyor ancak bugün kapsamlı özelleştirmeye ihtiyacınız varsa SD'nin olgun araç ekosistemi size daha fazla olanak sunuyor.</p>
<p>Ben olsam şöyle değerlendirirdim: Dokular ve sprite'lar için ikisi de işe yarar. Belirli tarz gereksinimleri olan konsept çizimleri için LoRA'larla birlikte SD 3.5. Ticari bir ürünü yayımlarken en yüksek kalite için FLUX schnell.</p>
<h2 id="_3d-uretimi" tabindex="-1">3D Üretimi <a class="header-anchor" href="#_3d-uretimi" aria-label="Permalink to &quot;3D Üretimi&quot;"></a></h2>
<p>Oyununuzda üç saniye görünen bir nesneyi modellemek için sekiz saat harcadıysanız bu bölüm sizin için. 3D üretimi bir süre önce &quot;ilginç araştırma&quot; aşamasından gerçek bir üretim aracına dönüştü ve 2026 itibarıyla açık modeller gerçekten iyi. Bir eskizden dokulu bir modele bir dakikadan kısa sürede geçebilirsiniz.</p>
<p><img src="/img/ai-samples/trellis-sample.png" alt="TRELLIS 3D üretim örnekleri">
<em>TRELLIS, tek bir görüntüden PBR malzemelere sahip dokulu 3D modeller üretir</em></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Model</th>
<th>Kuruluş</th>
<th>Yayımlanma</th>
<th>Temel Özellik</th>
<th>Çıktı</th>
<th>Model başına maliyet</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://github.com/microsoft/TRELLIS.2" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>TRELLIS.2-4B</strong></a></td>
<td>Microsoft</td>
<td>Ara 2025</td>
<td>4B parametre, yerel PBR, 1536³'e kadar</td>
<td>Normallere sahip dokulu model</td>
<td>~$0.03</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/Tencent-Hunyuan/Hunyuan3D-2.1" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Hunyuan3D 2.1</strong></a></td>
<td>Tencent</td>
<td>Haz 2025</td>
<td>Üretime hazır PBR, tüm ağırlıklar + eğitim kodu</td>
<td>Yüksek kaliteli dokulu model</td>
<td>~$0.05</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/facebookresearch/sam-3d-objects" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>SAM 3D</strong></a></td>
<td>Meta</td>
<td>Kas 2025</td>
<td>Tek görüntüden 3D'ye (nesneler + insan vücudu)</td>
<td>Tek fotoğraftan model</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/stabilityai/stable-fast-3d" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Stable Fast 3D</strong></a></td>
<td>Stability AI</td>
<td>Ağu 2024</td>
<td>Tek görüntü → yaklaşık 0,5 saniyede model</td>
<td>Hızlı dokulu model</td>
<td>~$0.001</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/VAST-AI-Research/TripoSG" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>TripoSG</strong></a></td>
<td>VAST-AI</td>
<td>Mar 2025</td>
<td>1.5B doğrultulmuş akışla şekil üretimi</td>
<td>Yüksek kaliteli model</td>
<td>~$0.01</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/VAST-AI-Research/TripoSR" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>TripoSR</strong></a></td>
<td>Stability / Tripo</td>
<td>2024</td>
<td>Tek görüntüden hızlı yeniden oluşturma</td>
<td>Model (dokusuz)</td>
<td>~$0.001</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/VAST-AI/UniRig" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>UniRig</strong></a></td>
<td>Tsinghua / Tripo</td>
<td>2025</td>
<td>Otomatik rig: iskelet + kaplama ağırlıkları</td>
<td>Rig'lenmiş, canlandırılabilir model</td>
<td>~$0.01</td>
</tr>
<tr>
<td>Doğrudan deneyin: <a href="https://huggingface.co/spaces/microsoft/TRELLIS.2" target="_blank" rel="noreferrer">TRELLIS.2 demosu ↗</a> · <a href="https://huggingface.co/spaces/tencent/Hunyuan3D-2" target="_blank" rel="noreferrer">Hunyuan3D demosu ↗</a> · <a href="https://huggingface.co/spaces/TencentARC/InstantMesh" target="_blank" rel="noreferrer">InstantMesh demosu ↗</a></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Örnekleri görün:</strong> <a href="https://microsoft.github.io/TRELLIS.2/" target="_blank" rel="noreferrer">TRELLIS.2 proje sayfası ↗</a> · <a href="https://www.3daistudio.com/Models/Trellis-2" target="_blank" rel="noreferrer">3D AI Studio galerisi ↗</a></p>
<h3 id="gercekten-ise-yarayan-bir-is-akısı" tabindex="-1">Gerçekten işe yarayan bir iş akışı <a class="header-anchor" href="#gercekten-ise-yarayan-bir-is-akısı" aria-label="Permalink to &quot;Gerçekten işe yarayan bir iş akışı&quot;"></a></h3>
<p>Şu anda içerik üreticileri için işe yarayan yaklaşım, modelleri birbirine bağlamak. Üretilmiş veya fotoğraflanmış olması fark etmeksizin bir görüntüyle başlayın. Birden fazla görünüm elde etmek için görüntüyü Stable Zero123 veya Wonder3D'den geçirin. Mesh oluşturmak için bu görünümleri InstantMesh veya TripoSR'a verin. Ardından düzgün materyaller için TRELLIS.2 veya Hunyuan3D kullanın.</p>
<p>Microsoft'un <strong>TRELLIS.2</strong> modeli, üretime hazır varlıklarda yeni lider. Diğer modelleri zorlayan geometrilerin üstesinden geliyor: ince yüzeyler, delikler ve karmaşık topoloji. 4B parametreli sürüm, materyal gibi davranan basit verteks renkleri yerine gerçek PBR dokularına sahip mesh'ler üretiyor.</p>
<p><strong>Stable Fast 3D</strong> tamamen hıza odaklanıyor. Görüntüden mesh'e yaklaşık yarım saniyede geçiyor. Mesh'in temizlenmesi ve dokulanması gerekiyor ama prototipleme için? Saatlerinizi harcamadan önce bir fikrin işe yarayıp yaramadığını anlamak için? Rakipsiz. Tek bir görüntüden daha temiz geometri istediğinizde bir üst seçenek TripoSG.</p>
<p><strong>Hunyuan3D 2.1</strong>, Tencent'in kullanabileceğiniz açık modeli: eksiksiz ağırlıklar ve eğitim koduyla birlikte üretim kalitesinde PBR dokulama sunuyor. Adlandırmaya dikkat edin, çünkü insanların kafasını karıştırabiliyor. Hunyuan3D 2.5, 3.0 ve 3.1 mevcut olsa da herkese açık ağırlıkları bulunmayan, yalnızca API üzerinden kullanılabilen modeller; dolayısıyla kendi sunucunuzda çalıştırabileceğiniz temel üreticinin en güncel sürümü hâlâ 2.1. Tencent, 2.1 üzerine kurulu iki kullanışlı uzantıyı da açtı: Hunyuan3D-Omni çoklu koşul denetimi (nokta bulutu, voksel, iskelet, sınırlayıcı kutu) eklerken Hunyuan3D-Part bir mesh'i düzenlenebilir parçalara ayırıyor. Lisansı ayrıca AB, Birleşik Krallık ve Güney Kore'yi kapsamıyor; bu nedenle oyununuzu bu bölgelerde yayımlamadan önce koşulları kontrol edin.</p>
<p><strong>SAM 3D</strong> (Meta, Kasım 2025) en yeni başlangıç yöntemi: tek bir fotoğraf, nesneler ve insan bedenleri için ayrı modeller kullanılarak 3B mesh'e dönüşüyor. Meta'nın segmentasyon çalışmalarıyla birlikte, bir görüntüdeki nesneyi ayırabilir ve yalnızca o nesneyi yeniden oluşturabilirsiniz.</p>
<p><strong>UniRig</strong> (Tsinghua ve Tripo, MIT), mesh elde ettikten hemen sonra herkesin karşılaştığı eksiği kapatıyor: rigleme. Girdi mesh'i için otomatik olarak geçerli bir iskelet ve skinning ağırlıkları oluşturuyor; böylece üretilmiş bir karakter, statik bir dekor olarak kalmak yerine gerçekten canlandırılabiliyor. Bunu NVIDIA'nın SOMA-X otomatik animasyon çalışmasıyla birleştirdiğinizde tamamen üretilmiş ve tamamen riglenmiş bir karakter, araştırma demosu olmaktan çıkıyor.</p>
<p>Bağımsız içerik üreticileri için gerçekçi beklenti şu: FLUX ile konsept çizimi üretin, geometri için InstantMesh'ten geçirin, ardından Blender'da dokulayın veya otomatik PBR için TRELLIS kullanın. Varlık başına 4-8 saat yerine 30-60 dakika harcarsınız. Sıfır zaman değil ama gerçek bir fark.</p>
<h2 id="ses-ve-muzik" tabindex="-1">Ses ve Müzik <a class="header-anchor" href="#ses-ve-muzik" aria-label="Permalink to &quot;Ses ve Müzik&quot;"></a></h2>
<p>Ses üretimi henüz görüntü ve videoya yetişmedi. Yine de özellikle prototipleme ve ses efektleri konusunda çalışma biçiminizi değiştirecek kadar seçenek var.</p>
<audio controls style="width: 100%;">
  <source src="/img/ai-samples/music-sample.mp3" type="audio/mpeg">
</audio>
<p><em>Yapay zekâyla üretilmiş müzik örneği. İstediğiniz ruh hâlini tarif edin, ona uygun müzik elde edin</em></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Model</th>
<th>Kuruluş</th>
<th>Yayımlanma</th>
<th>Ne Yapıyor?</th>
<th>Lisans</th>
<th>Maliyet/30 sn</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://github.com/ace-step/ACE-Step-1.5" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>ACE-Step 1.5</strong></a></td>
<td>StepFun/ACE Studio</td>
<td>Oca 2026</td>
<td>Yaklaşık 4 dakikalık müziği hızlı üretme, 19 dil, ses klonlama</td>
<td>MIT</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://stability.ai/stable-audio" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Stable Audio 3.0</strong></a></td>
<td>Stability AI</td>
<td>May 2026</td>
<td>Yaklaşık 6 dakikaya kadar şarkılar; açık Small, Small-SFX ve Medium modelleri</td>
<td>Stability Community</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/multimodal-art-projection/YuE" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>YuE</strong></a></td>
<td>MAP</td>
<td>Oca 2025</td>
<td>Şarkı sözlerinden vokalli ve eşlikli tam şarkılar</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.05</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/facebook/musicgen-large" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>MusicGen</strong></a></td>
<td>Meta</td>
<td>2023</td>
<td>Metinden müzik üretimi, denetlenebilir</td>
<td>kod MIT / ağırlıklar CC-BY-NC</td>
<td>~$0.01</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/ASLP-lab/DiffRhythm2" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>DiffRhythm 2</strong></a></td>
<td>ASLP-lab</td>
<td>Şub 2026</td>
<td>Hızlı tam şarkı üretimi</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/google/magenta-realtime" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Magenta RealTime</strong></a></td>
<td>Google</td>
<td>Haz 2025</td>
<td>Gerçek zamanlı, komutlarla yönlendirilebilen müzik</td>
<td>kod Apache / ağırlıklar CC-BY</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Doğrudan deneyin: <a href="https://huggingface.co/spaces/facebook/MusicGen" target="_blank" rel="noreferrer">MusicGen demosu ↗</a> · <a href="https://audiocraft.metademolab.com/musicgen.html" target="_blank" rel="noreferrer">AudioCraft deneme alanı ↗</a></p>
<p><strong>Örnekleri görün:</strong> <a href="https://replicate.com/meta/musicgen/examples" target="_blank" rel="noreferrer">MusicGen örnekleri ↗</a> · <a href="https://felixkreuk.github.io/audiogen/" target="_blank" rel="noreferrer">AudioGen örnekleri ↗</a></p>
<h3 id="oyununuzda-gercekten-kullanabilecekleriniz" tabindex="-1">Oyununuzda gerçekten kullanabilecekleriniz <a class="header-anchor" href="#oyununuzda-gercekten-kullanabilecekleriniz" aria-label="Permalink to &quot;Oyununuzda gerçekten kullanabilecekleriniz&quot;"></a></h3>
<p>Meta'nın <strong>MusicGen</strong> modeli, oyun seslerini prototiplemek için hâlâ pratik bir seçenek. İstediğiniz ruh hâlini tarif edin, ona uygun müzik elde edin; üstelik 12 GB'lık bir GPU'da sorunsuz çalışır. Lisansla ilgili bir noktaya dikkat: MusicGen kodu MIT lisanslı olsa da model ağırlıkları CC-BY-NC (ticari olmayan kullanım) kapsamındadır. Bu yüzden prototip oluşturmak için kullanın, yayımlayacağınız içeriklerde ise ACE-Step veya Stable Audio gibi ticari lisanslı bir modele geçin.</p>
<p><strong>Stable Audio'nun açık ses efekti modeli (Small-SFX)</strong> ayak sesleri, kapı gıcırtıları, ortam rüzgârı ve mekanik seslerin üstesinden geliyor, yerel olarak çalışıyor ve Stability'nin topluluk lisansıyla sunuluyor. Dolayısıyla ticari olarak gerçekten kullanabileceğiniz seslere ihtiyacınız olduğunda başvurabileceğiniz açık SFX seçeneği bu. Diğer açık SFX modellerinin ek koşulları olduğu için bunu tercih etmelisiniz: Meta'nın AudioGen modeli CC-BY-NC, TangoFlux ise Stability'nin ticari olmayan topluluk lisansı altında. Bu nedenle yayımlanacak bir oyunda ikisi de yalnızca prototip amaçlı kullanılabilir.</p>
<p><strong>Magenta RealTime</strong> (Google) en iyi anlamda diğerlerinden ayrılıyor: gerçek zamanlı ve komutlarla sürekli yönlendirilebilen müzik için geliştirilmiş tek açık ağırlıklı model. Bitmiş bir parça oluşturmak yerine, çalarken yönlendirebileceğiniz canlı müzik üretiyor. Bu da oyuncunun yaptıklarına göre değişen uyarlanabilir bir oyun müziğinin tam olarak ihtiyaç duyduğu yapı. Kod Apache 2.0, ağırlıklar ise CC-BY lisanslı; ikisi de ticari kullanıma uygun.</p>
<p><strong>YuE</strong> gerçekten heyecan verici. Vokalli tam şarkılar üreten ilk açık model. Tema şarkıları. Gerçek şarkı sözleriyle söylenen arka plan müzikleri. Kalite değişkenlik gösteriyor ama indirip kendi başınıza çalıştırabileceğiniz diğer tüm seçeneklerden kilometrelerce ileride.</p>
<p><strong>ACE-Step</strong>, şu anda bilmeniz gereken açık müzik modeli ve hızla gelişti: 1.5 serisi (Ocak 2026, daha büyük 5B XL varyantıyla birlikte) Mayıs 2025'te yayımlanan ilk sürümün yerini aldı ve artık MIT lisanslı. Birkaç dakikalık müziği hızla üretiyor, 19 dili destekliyor; ses klonlama, remiksleme ve şarkı sözü düzenleme özellikleri sunuyor. Oyun prototipleme açısından YuE ve MusicGen'in açık bıraktığı boşluğun büyük kısmını kapatıyor.</p>
<p><strong>Stable Audio 3.0</strong> (Mayıs 2026), ses tarafındaki daha büyük güncelleme. Yaklaşık altı dakikaya kadar şarkılar üretebiliyor ve Stability dört varyanttan üçü için açık ağırlıklar yayımladı: Small ve özel ses efekti modeli Small-SFX cihaz üzerinde çalışırken Medium, daha iyi müzikal yapı ve tam parça uzunluğu sunuyor. Yalnızca Large modeli API'ye özel kaldı. Small-SFX artık özellikle oyun ses efektleri için en güçlü açık seçenek. Tüm model ailesi lisanslı verilerle eğitildiğinden hukuki zemini, eğitim verileriyle ilgili sonuçlanmamış davaları bulunan müzik üreticilerinden daha sağlam.</p>
<p>Dürüst değerlendirme şu: açık modellerle kapalı modeller (Suno, Udio) arasındaki fark azalıyor ancak tam vokalli şarkılarda hâlâ belirgin; üstelik bu kapalı araçlar da eğitim verileriyle ilgili sonuçlanmamış davalarla karşı karşıya. Ses efektlerinde açık modeller (özellikle Stable Audio'nun SFX modeli) gerçekten rekabetçi. Yayımlamak istediğiniz şarkılarda yoğun biçimde yineleme yapmayı veya son prodüksiyon için bir müzisyenle çalışıp bu araçları geri kalan her şeyde kullanmayı bekleyin.</p>
<h2 id="konusma-ve-seslendirme" tabindex="-1">Konuşma ve Seslendirme <a class="header-anchor" href="#konusma-ve-seslendirme" aria-label="Permalink to &quot;Konuşma ve Seslendirme&quot;"></a></h2>
<p>Ses üretimi artık “oyunlar için yeterince iyi” düzeyini çoktan aştı ve bu durum küçük ekiplerin yapabileceklerini değiştiriyor.</p>
<audio controls style="width: 100%;">
  <source src="/img/ai-samples/speech-sample.mp3" type="audio/mpeg">
</audio>
<p><em>Doğal konuşma, doğru tempo ve duygu içeren, yapay zekâyla üretilmiş oyun anlatımı</em></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Model</th>
<th>Kuruluş</th>
<th>Yayımlanma</th>
<th>Temel Özellik</th>
<th>Lisans</th>
<th>Maliyet/dk</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://github.com/QwenLM/Qwen3-TTS" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Qwen3-TTS</strong></a></td>
<td>Alibaba</td>
<td>Oca 2026</td>
<td>3 sn'lik ses klonlama, ses tasarımı, 10 dil</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.002</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/ResembleAI/chatterbox" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Chatterbox</strong></a></td>
<td>Resemble AI</td>
<td>2025</td>
<td>Duygu denetimi, yaklaşık 5 sn'den klonlama, 23 dil</td>
<td>MIT</td>
<td>~$0.003</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/SesameAILabs/csm" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>CSM</strong></a></td>
<td>Sesame AI</td>
<td>Mar 2025</td>
<td>Diyalog akışı, doğal duraksamalar</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.005</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/fishaudio/fish-speech" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Fish Speech 1.5</strong></a></td>
<td>Fish Audio</td>
<td>2024</td>
<td>10-30 sn'den sıfır örnekli klonlama</td>
<td>kod Apache / ağırlıklar CC-BY-NC-SA</td>
<td>~$0.002</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/myshell-ai/OpenVoice" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>OpenVoice V2</strong></a></td>
<td>MyShell/MIT</td>
<td>Nis 2024</td>
<td>Duygu/aksan denetimi</td>
<td>MIT</td>
<td>~$0.003</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/coqui/XTTS-v2" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>XTTS-v2</strong></a></td>
<td>Coqui (topluluk)</td>
<td>2024</td>
<td>17 dil, ses klonlama</td>
<td>CPML (ticari olmayan kullanım)</td>
<td>~$0.005</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Örnekleri dinleyin:</strong> <a href="https://fish.audio/" target="_blank" rel="noreferrer">Fish Audio sesleri ↗</a> · <a href="https://huggingface.co/spaces/myshell-ai/OpenVoice" target="_blank" rel="noreferrer">OpenVoice demosu ↗</a></p>
<h3 id="npc-lerin-insanlar-gibi-konusmasını-saglamak" tabindex="-1">NPC'lerin insanlar gibi konuşmasını sağlamak <a class="header-anchor" href="#npc-lerin-insanlar-gibi-konusmasını-saglamak" aria-label="Permalink to &quot;NPC'lerin insanlar gibi konuşmasını sağlamak&quot;"></a></h3>
<p>Sesame'in <strong>CSM (Conversational Speech Model)</strong> modeli özellikle diyalog için geliştirildi. Doğal duraksamalar üretiyor. Tonlamayı değiştiriyor. Gerçek konuşma ritmini yakalıyor. Çoğu TTS, metin okuyan biri gibi ses çıkarır ve bunu anında fark edersiniz. CSM ise konuşan biri gibi duyulur. Bu fark, düşündüğünüzden daha önemli.</p>
<p><strong>Qwen3-TTS</strong> (Alibaba, Ocak 2026), ticari projelerde tercih edebileceğiniz model. Tüm model ailesi Apache 2.0 lisanslı; yaklaşık 3 saniyelik referans sesten klonlama yapıyor, 10 dil konuşuyor ve açıklama tabanlı ses tasarımını destekliyor. Böylece referans kayıtları aramak yerine bir NPC'nin sesini düz metinle tanımlayabilirsiniz. 0.6B ve 1.7B modelleri mütevazı donanımlarda çalışıyor.</p>
<p><strong>Chatterbox</strong> (Resemble AI), etkileyici sesler için tercih edilebilecek seçenek ve MIT lisanslı olduğu için oyununuzda kullanabilirsiniz. Yaklaşık 5 saniyelik kayıttan ses klonluyor, 200 ms'nin altında gecikmeyle çalışıyor, 23 dili destekliyor ve duygu abartma denetimine sahip ilk açık model. Böylece bir NPC donuk konuşmak yerine gerçekten öfkeli veya korkmuş gibi ses çıkarabiliyor. Apache 2.0 lisanslı iki seçenek daha belirli ihtiyaçları karşılıyor: <strong>Orpheus</strong> (Canopy), NPC'nin kısa repliklerine kolayca uyarlanabilen <code>&lt;laugh&gt;</code> ve <code>&lt;sigh&gt;</code> gibi satır içi duygu etiketlerini kabul ediyor ve düşük seviye donanımlar için 150M'lik bir varyant sunuyor; <strong>Dia</strong> (Nari Labs) ise öksürme ve kahkaha gibi sözsüz sesleri de tek geçişte üreten, çok konuşmacılı diyaloglar için tasarlanmış bir model.</p>
<p><strong>Fish Speech</strong> ve <strong>OpenVoice</strong> ses klonlamayı üstleniyor. Bir seslendirme sanatçısının sesini 10-30 saniye kaydedin, ardından o sesle sınırsız diyalog üretin. Bunun ne anlama geldiğini düşünün: önemli replikler için seslendirme sanatçılarıyla çalışabilir, ardından performanslarını yüzlerce varyasyonu ve ortam diyaloğunu kapsayacak şekilde genişletebilirsiniz. Fish Speech için bir lisans notu: kod açık olsa da 1.5 ağırlıkları CC-BY-NC-SA lisanslıdır; dolayısıyla bu bir prototipleme aracıdır. Yayımlanacak oyunlarda bunun yerine OpenVoice (MIT) veya Qwen3-TTS (Apache 2.0) kullanın.</p>
<p><strong>NVIDIA ACE</strong> (tamamen açık değil ama bilinmeye değer) artık cihaz üzerinde NPC çalıştırmak için Qwen3-8B'yi destekliyor. Yerel LLM + yerel TTS + dudak senkronizasyonu; hepsi tüketici GPU'larında çalışıyor. Bulut çağrısı gerektirmeyen gerçek zamanlı NPC konuşmaları için kullanılabilecek teknoloji yığını bu.</p>
<p>Bağımsız içerik üreticileri için mantıklı yaklaşım şu: ana karakterler ve en önemli replikler için seslendirme sanatçılarıyla çalışın. Ortam diyaloglarının, varyasyonların ve aksi hâlde sessiz kalacak veya aşırı pahalıya mal olacak tüm yan repliklerin kapsamını genişletmek için Qwen3-TTS ya da OpenVoice kullanın.</p>
<h2 id="dunya-modelleri-ve-oyun-simulasyonu" tabindex="-1">Dünya Modelleri ve Oyun Simülasyonu <a class="header-anchor" href="#dunya-modelleri-ve-oyun-simulasyonu" aria-label="Permalink to &quot;Dünya Modelleri ve Oyun Simülasyonu&quot;"></a></h2>
<p>İşlerin gerçekten tuhaf ve gerçekten heyecan verici hâle geldiği yer burası. Bu modeller statik varlıklar üretmiyor. Oyun hissi veren deneyimler üretiyorlar.</p>
<a href="https://oasis.decart.ai/" target="_blank" style="display: block; background: linear-gradient(135deg, #2d5a27 0%, #1a3d16 100%); padding: 20px; border-radius: 12px; text-align: center; text-decoration: none; color: white;">
  <strong style="font-size: 18px;">🎮 Oasis'i Oynayın: Yapay Zekâyla Üretilmiş Minecraft</strong><br>
  <span style="opacity: 0.8;">Oyun motoru olmadan, yalnızca yapay zekâ tahminiyle gerçek zamanlı dünya üretimi</span>
</a>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Model</th>
<th>Kuruluş</th>
<th>Yayımlanma</th>
<th>Ne Yapıyor?</th>
<th>Durum</th>
<th>Maliyet/kare</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://github.com/eloialonso/diamond" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>DIAMOND</strong></a></td>
<td>Araştırma</td>
<td>2024</td>
<td>Difüzyon dünya modeli, Atari simülasyonu</td>
<td>Açık ağırlıklar</td>
<td>~$0.001</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/etched-ai/open-oasis" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Oasis</strong></a></td>
<td>Decart/Etched</td>
<td>Eki 2024</td>
<td>Gerçek zamanlı Minecraft üretimi</td>
<td>500M ağırlıkları açık</td>
<td>~$0.002</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/microsoft/mineworld" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>MineWorld</strong></a></td>
<td>Microsoft</td>
<td>Nis 2025</td>
<td>Gerçek zamanlı Minecraft, açık Oasis alternatifi</td>
<td>MIT</td>
<td>~$0.002</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/tencent/Hunyuan-GameCraft-1.0" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Hunyuan-GameCraft</strong></a></td>
<td>Tencent</td>
<td>Ağu 2025</td>
<td>Etkileşimli oyun videosu, klavye/fare denetimi</td>
<td>Tencent Community</td>
<td>~$0.005</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/GameGen-X/GameGen-X" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>GameGen-X</strong></a></td>
<td>Araştırma</td>
<td>2024</td>
<td>Açık dünya video üretimi</td>
<td>Açık kod + veri kümesi</td>
<td>~$0.005</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/nvidia/Cosmos-Predict2.5-2B" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>NVIDIA Cosmos</strong></a></td>
<td>NVIDIA</td>
<td>Eki 2025</td>
<td>Fiziksel yapay zekâ simülasyonu (Predict2.5)</td>
<td>NVIDIA Open Model License</td>
<td>~$0.01</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/SkyworkAI/Matrix-Game" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Matrix-Game 3.0</strong></a></td>
<td>Skywork</td>
<td>Mar 2026</td>
<td>Gerçek zamanlı 720p etkileşimli dünyalar, uzun vadeli bellek</td>
<td>Açık ağırlıklar</td>
<td>~$0.005</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://deepmind.google/blog/genie-2-a-large-scale-foundation-world-model/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Genie 2</strong></a></td>
<td>DeepMind</td>
<td>Ara 2024</td>
<td>Görüntülerden etkileşimli 3B dünyalar</td>
<td>Yayımlanmadı</td>
<td>Yok</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://deepmind.google/blog/genie-3-a-new-frontier-for-world-models/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Genie 3</strong></a></td>
<td>DeepMind</td>
<td>Ağu 2025</td>
<td>Gerçek zamanlı 720p dünyalar, komutla oluşturulabilen olaylar</td>
<td>Kapalı (Project Genie)</td>
<td>Yok</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Araştırmayı inceleyin: <a href="https://diamond-wm.github.io/" target="_blank" rel="noreferrer">DIAMOND proje sayfası ↗</a> · <a href="https://huggingface.co/blog/nvidia/cosmos-predict-and-transfer2-5" target="_blank" rel="noreferrer">Cosmos blogu ↗</a>
<strong>Deneyin:</strong> <a href="https://oasis.decart.ai/starting-point" target="_blank" rel="noreferrer">Oasis canlı demosu ↗</a> · <a href="https://deepmind.google/blog/genie-2-a-large-scale-foundation-world-model/" target="_blank" rel="noreferrer">Genie 2 örnekleri ↗</a></p>
<h3 id="bunu-neden-onemsemelisiniz" tabindex="-1">Bunu neden önemsemelisiniz? <a class="header-anchor" href="#bunu-neden-onemsemelisiniz" aria-label="Permalink to &quot;Bunu neden önemsemelisiniz?&quot;"></a></h3>
<p><strong>DIAMOND</strong>, oyun yapay zekâsına bakışınızı değiştiren bir şeyi kanıtladı. Bir ajanı tamamen üretilmiş bir dünyanın içinde eğitebilirsiniz. Eğitim için gerçek bir oyun motoruna gerek yok. Yapay zekâ, bir difüzyon modelinin hayal gücü içinde oynuyor ve ardından öğrendiklerini gerçek oyuna aktarıyor. Bunun sonuçları oldukça önemli.</p>
<p><strong>Oasis</strong>, Minecraft benzeri bir dünyayı gerçek zamanlı çalıştırıyor. Kare kare. Oyun motoru, dokular veya önceden hazırlanmış varlıklar yok. Yalnızca sırada ne olacağını tahmin eden bir transformer var. Bu bir kavram kanıtı, ancak bunun nereye varabileceğini düşünün. 500 milyon parametreli sürüm şimdiden açık.</p>
<p><strong>GameGen-X</strong>, açık dünya oyun videoları için en büyük veri kümesini yayımladı. Kendi modellerinizi eğitmek veya mevcut modelleri oyun benzeri içerikler üretecek şekilde ince ayarlamak istiyorsanız başlangıç noktanız burası.</p>
<p><strong>NVIDIA Cosmos</strong>, robotik ve otonom araçlar için geliştirildi ancak dünya temel modelleri oyunlarda da işe yarıyor. Fizik kurallarını, nesne sürekliliğini ve mekânsal ilişkileri anlıyorlar. Güncel açık seri, Ekim 2025'te ticari kullanıma ve türev çalışmalara izin veren NVIDIA Open Model License kapsamında yayımlanan Cosmos-Predict2.5.</p>
<p><strong>Hunyuan-GameCraft</strong> (Tencent, Ağustos 2025), doğrudan oyunlara yönelik en açık dünya modeli. 100'den fazla AAA oyundan alınan bir milyondan fazla kayıtla eğitildi ve klavye ile fare girdilerini ortak bir kontrol alanında birleştiriyor; böylece yalnızca izlediğiniz değil, gerçekten yönettiğiniz etkileşimli oyun videoları üretiyor. Hunyuan3D ile aynı Tencent Community License'ı ve dolayısıyla aynı AB, Birleşik Krallık ve Güney Kore istisnalarını taşıyor; bu bölgelerde yayımlamadan önce koşulları kontrol edin. <strong>MineWorld</strong> (Microsoft, MIT), Oasis'in tamamen serbest lisanslı karşılığı: indirebileceğiniz ve oyun motoru olmadan çalıştırabileceğiniz gerçek zamanlı bir Minecraft dünya modeli.</p>
<p><strong>Genie 3</strong> (DeepMind, Ağustos 2025'te duyuruldu), kayda değer bir sıçrama: gerçek zamanlı etkileşim sunan, birkaç dakika boyunca tutarlılığını koruyan ve 24 fps'de gezilebilir 720p dünyalar üreten ilk dünya modeli. Ayrıca hava durumunu değiştiren veya komutla nesneler ekleyen “istemle yönlendirilebilir dünya olayları” sunuyor. Ocak 2026'da ABD'deki Google AI Ultra abonelerine Project Genie adıyla açıldı. Model ağırlıkları hâlâ kapalı olsa da oynanabilir, üretilmiş dünyaların nereye doğru gittiğini gösteriyor.</p>
<p><strong>Matrix-Game 3.0</strong> (Skywork, Mart 2026), Genie'ye verilen açık yanıt. Gerçek zamanlı olarak 40 fps'de 720p görüntü akışı sağlayan ve dakikalar süren sekanslar boyunca sahneleri tutarlı tutan, bellek destekli etkileşimli bir dünya modeli. Damıtılmış 5B sürümü gerçek zamanlı çıkarım yaparken daha büyük 2x14B MoE sürümü kaliteyi yükseltiyor; model ağırlıkları Apache 2.0 kapsamında Hugging Face'te bulunuyor. DeepMind'ı beklemek yerine bugün oynanabilir, üretilmiş dünyaları denemek istiyorsanız gerçekten indirebileceğiniz seçenek bu.</p>
<p>Günümüzün pratik oyun geliştirme süreçleri açısından bunlar hâlâ araştırma araçları. Ancak yapay zekâ destekli içerikler, prosedürel üretim üzerinde çalışıyorsanız veya yalnızca tüm bunların nereye gittiğini düşünüyorsanız öncü alan burası.</p>
<h2 id="buyuk-dil-modelleri" tabindex="-1">Büyük Dil Modelleri <a class="header-anchor" href="#buyuk-dil-modelleri" aria-label="Permalink to &quot;Büyük Dil Modelleri&quot;"></a></h2>
<p>LLM'ler diyaloglara, görev üretimine ve oyun mantığına güç veriyor. Açık seçenekler artık gerçekten GPT-4 ile rekabet ediyor. İki yıl önce durum böyle değildi.</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Model</th>
<th>Kuruluş</th>
<th>Yayımlanma</th>
<th>Boyut</th>
<th>En Uygun Kullanım</th>
<th>Lisans</th>
<th>Maliyet/1K token</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://github.com/deepseek-ai/DeepSeek-V3" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>DeepSeek-V3</strong></a></td>
<td>DeepSeek</td>
<td>Ara 2024</td>
<td>671B MoE (37B etkin)</td>
<td>Akıl yürütme, genel kullanım</td>
<td>Serbest</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/deepseek-ai/DeepSeek-R1" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>DeepSeek-R1</strong></a></td>
<td>DeepSeek</td>
<td>Oca 2025</td>
<td>V3 tabanlı</td>
<td>Düşünce zinciri</td>
<td>Serbest</td>
<td>~$0.03</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/deepseek-ai/DeepSeek-V3.2" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>DeepSeek-V3.2</strong></a></td>
<td>DeepSeek</td>
<td>Ara 2025</td>
<td>Seyrek dikkat (DSA)</td>
<td>Akıl yürütme + araç kullanımı</td>
<td>MIT</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/deepseek-ai/DeepSeek-V4-Pro" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>DeepSeek-V4</strong></a></td>
<td>DeepSeek</td>
<td>Nis 2026</td>
<td>1.6T MoE (49B etkin)</td>
<td>Öncü akıl yürütme, 1M bağlam</td>
<td>MIT</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/zai-org/GLM-5" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>GLM-5</strong></a></td>
<td>Zhipu / Z.ai</td>
<td>Şub 2026</td>
<td>744B MoE (40B etkin)</td>
<td>Kodlama, ajan tabanlı çalışma, araç kullanımı</td>
<td>MIT</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/openai/gpt-oss-120b" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>GPT-OSS</strong></a></td>
<td>OpenAI</td>
<td>Ağu 2025</td>
<td>120B / 20B MoE</td>
<td>Akıl yürütme, araç kullanımı, cihaz üzerinde çalışma</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.01</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/moonshotai" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Kimi K2</strong></a></td>
<td>Moonshot</td>
<td>2025</td>
<td>1T MoE (32B etkin)</td>
<td>Ajan tabanlı çalışma, kodlama</td>
<td>Değiştirilmiş MIT</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://www.kimi.com/blog/kimi-k3" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Kimi K3</strong></a></td>
<td>Moonshot</td>
<td>Tem 2026</td>
<td>2.8T MoE (~50B etkin)</td>
<td>Öncü ajan tabanlı çalışma, kodlama, 1M bağlam, görsel anlama</td>
<td>Açık ağırlıklar (27 Tem)</td>
<td>~$0.03</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/blog/gemma3" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Gemma 3</strong></a></td>
<td>Google</td>
<td>2025</td>
<td>1B-27B</td>
<td>Cihaz üzerinde çalışma, 140 dil, görsel anlama</td>
<td>Gemma</td>
<td>~$0.01</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/QwenLM/Qwen3" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Qwen3</strong></a></td>
<td>Alibaba</td>
<td>2025</td>
<td>235B MoE (22B etkin)</td>
<td>Çok dillilik, kod</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.01</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/Qwen/Qwen3-Coder-480B-A35B-Instruct" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Qwen3-Coder</strong></a></td>
<td>Alibaba</td>
<td>2025</td>
<td>480B MoE (35B etkin)</td>
<td>Ajan tabanlı kodlama, 256K bağlam</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://huggingface.co/collections/meta-llama/llama-4" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Llama 4</strong></a></td>
<td>Meta</td>
<td>2025</td>
<td>Çeşitli</td>
<td>Ajanlar, 10M'a kadar bağlam</td>
<td>Llama Community</td>
<td>~$0.01</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/QwenLM/Qwen3-VL" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Qwen3-VL</strong></a></td>
<td>Alibaba</td>
<td>2025</td>
<td>2B-235B</td>
<td>Görsel anlama + dil</td>
<td>Apache 2.0</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://internvl.github.io/blog/2025-04-11-InternVL-3.0/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>InternVL3</strong></a></td>
<td>Shanghai AI Lab</td>
<td>2025</td>
<td>1B-78B</td>
<td>Görsel anlama, OCR, kullanıcı arayüzü temellendirme</td>
<td>MIT</td>
<td>~$0.02</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Başlayın: <a href="https://huggingface.co/Qwen/Qwen3-8B" target="_blank" rel="noreferrer">HuggingFace'te Qwen3-8B ↗</a> · <a href="https://huggingface.co/deepseek-ai/DeepSeek-V3" target="_blank" rel="noreferrer">HuggingFace'te DeepSeek-V3 ↗</a> · <a href="https://huggingface.co/zai-org/GLM-5" target="_blank" rel="noreferrer">HuggingFace'te GLM-5 ↗</a></p>
<h3 id="oyun-gelistirmek-icin" tabindex="-1">Oyun geliştirmek için <a class="header-anchor" href="#oyun-gelistirmek-icin" aria-label="Permalink to &quot;Oyun geliştirmek için&quot;"></a></h3>
<p><strong>Qwen3</strong>, çoğu oyun kullanımı için pratik seçim. Apache 2.0 lisansı sayesinde entegrasyonunuz size ait. Yerelleştirmeyi düşünüyorsanız önemli olan güçlü çok dilli desteğe sahip. Yapılandırılmış talimatları takip etmede başarılı. 7B ve 14B çeşitleri tüketici sınıfı GPU'larda yerel olarak çalışıyor.</p>
<p><strong>DeepSeek-V3</strong>, çoğu karşılaştırmalı testte GPT-4 ile aynı seviyede veya ondan daha iyi. Mimarisi akıllıca: toplam 671B parametresi olmasına rağmen token başına yalnızca 37B parametre etkinleşiyor. Ciddi donanıma, yani çoklu GPU'ya ihtiyacınız var ancak API bağımlılığı olmadan öncü düzeyde kalite sunuyor.</p>
<p><strong>DeepSeek-V3.2</strong> (Aralık 2025), akıl yürütme ile araç kullanımını tek bir modelde birleştiriyor ve uzun bağlamlı çıkarımı daha ucuz hâle getirmek için DeepSeek Sparse Attention'ı (DSA) sunuyor. Ayrıca en üst düzey akıl yürütme karşılaştırmalı testlerini hedefleyen, yüksek hesaplama kapasiteli bir Speciale çeşidi bulunuyor. Oyun mantığı ve diyalog için V3'e kıyasla daha güçlü ve daha yetenekli bir ajan olarak doğrudan kullanılabilir.</p>
<p><strong>DeepSeek-V4</strong> (Nisan 2026), açık modellerin sınırını bir kez daha ileri taşıdı. V4-Pro; token başına yalnızca 49B etkin parametreye, 1 milyon tokenlık bağlam penceresine ve seçilebilir akıl yürütme modlarına sahip 1.6T parametreli bir MoE ve bunların tümünü MIT kapsamında sunuyor. V4-Flash çeşidi (toplam 284B, etkin 13B), tam bir GPU kümesi gerektirmeyen bir pakette 1M bağlamı koruyor. Bugün karmaşık görev mantığı veya uzun oyun durumu bağlamı için açık bir model seçiyorsanız ulaşabileceğiniz en üst seviye bu.</p>
<p><strong>GLM-5</strong> (Zhipu AI, Şubat 2026), kodlama ve ajan tabanlı çalışmalar için yenilmesi gereken açık model; GLM-5.2 güncellemesi de araç kullanımı ve uzun vadeli planlama puanlarını kapalı öncü modellere yaklaştırdı. Token başına 40B etkin parametreye, 200K tokenlık bağlama ve MIT lisansına sahip 744B parametreli bir MoE. Z.ai, halka açık ilk temel model şirketi ve barındırılan API'sini oldukça rekabetçi biçimde fiyatlandırıyor (bir milyon giriş tokenı için yaklaşık $1.40); ancak kendi sunucunuzda barındırmayı tercih ederseniz model ağırlıkları Hugging Face'te. Oyununuz görev betikleri, araç çağıran ajanlar veya kod odaklı sistemler için bir LLM'e dayanıyorsa GLM-5, tamamen kontrol edebileceğiniz güçlü bir OpenAI alternatifi.</p>
<p><strong>GPT-OSS</strong> (OpenAI, Ağustos 2025), OpenAI'ın ilk açık ağırlıklı modeli ve bu rehberin temasına tam olarak uyuyor. gpt-oss-120b modeli tek bir 80GB GPU'da yaklaşık o4-mini düzeyinde akıl yürütüp araç çağırabiliyor; gpt-oss-20b ise 16GB'lık bir tüketici kartında çalışıyor. Her ikisi de Apache 2.0 kapsamında. NPC mantığı veya araç kullanan ajanlar için kendi sunucunuzda barındırabileceğiniz Batılı bir laboratuvar modeli istiyorsanız seçeneğiniz bu.</p>
<p><strong>Kimi K2</strong> (Moonshot), GLM-5 ve DeepSeek'in yanında yer alan diğer açık ve ağır sıklet ajan modeli. 32B etkin parametreye sahip, 1 trilyon parametreli bir MoE; kodlama ve araç kullanımı için yoğun biçimde ayarlanmış. Değiştirilmiş MIT lisansı yalnızca aylık 100 milyon kullanıcıyı aşan kullanımlara kısıtlamalar eklediğinden bağımsız geliştiriciler için fiilen MIT gibi. Bir ajanın çok sayıda adımı kapsayan planlar yapması gerektiğinde bunu tercih edin.</p>
<p><strong>Kimi K3</strong> (Moonshot, Temmuz 2026), şimdiye kadar duyurulmuş en büyük açık ağırlıklı model ve kendisinden önceki tüm açık modellerden daha fazla kapalı öncü modellere yaklaşıyor. Token başına yalnızca yaklaşık 50B etkin parametreye (896 uzmandan 16'sı), 1M tokenlık bağlama ve yerleşik görsel anlama özelliğine sahip 2.8 trilyon parametreli bir MoE. Kimi Delta Attention ve Attention Residuals adlı iki yeni dikkat tasarımı üzerine kurulu. Moonshot'ın verilerine göre kodlama ve ajan karşılaştırmalı testlerinde Claude Opus 4.8 ile GPT-5.5'i geride bırakıyor ve yalnızca en üst düzey özel modellere yetişemiyor. Ancak ölçek önemli bir engel: ağırlıklar 27 Temmuz 2026'da MXFP4 biçiminde yaklaşık 1.4TB olarak yayımlanacak; dolayısıyla kendi sunucunuzda barındırmak çok düğümlü bir GPU kümesi gerektiriyor ve çoğu ekip modele bir milyon giriş tokenı başına $3, bir milyon çıkış tokenı başına $15 fiyatlandırılan API üzerinden erişecek. Kendi başınıza gerçekten çalıştırabileceğiniz ajanlar için K2, Moonshot'ın pratik seçeneği olmaya devam ediyor; ancak K3, en üst düzeyde “açık” kavramının ne anlama gelebileceğini yeniden tanımlıyor.</p>
<p><strong>Gemma 3</strong> (Google), oyuncunun donanımında çalıştırmanız veya geniş çapta yerelleştirme yapmanız gerektiğinde en uygun seçenek. 1B, 4B, 12B ve 27B boyutlarında sunulduğundan 8GB'lık bir karttan başlayarak ölçeklenebiliyor, 140 dili destekliyor ve işlev çağrıları yapabiliyor. 4B ve üzeri çeşitleri görselleri de görebildiği için küçük bir görsel model olarak da kullanılabiliyor. Gemma lisansı ticari kullanıma izin veriyor.</p>
<p><strong>Qwen3-Coder</strong> (Alibaba), çoğu kullanımda eski DeepSeek-Coder serisinin yerini alan özel bir açık kodlama modeli. 35B etkin parametreye, yerel olarak 256K bağlama (1M'a genişletilebilir) ve Apache 2.0 lisansına sahip 480B parametreli bir MoE; ajan tabanlı kodlama karşılaştırmalı testlerinde Claude-Sonnet sınıfında. Oyununuz kod üretiyor veya çalıştırıyorsa açık modellerde ulaşılabilecek en üst seviye bu. Avrupa'nın <strong>Mistral</strong> ailesi de (kodlama için Devstral, cihaz üzerinde çalışma için Mistral Small 3.x; ikisi de Apache 2.0) kendi sunucunuzda barındırabileceğiniz sağlam bir alternatif.</p>
<p><strong>Qwen3-VL</strong>, Apache 2.0 kapsamında 2B'den 235B'ye kadar yoğun ve MoE boyutlarıyla görsel anlama ekliyor. Ekran görüntülerini analiz etmesi, oyuncuların çizdiği içerikleri anlaması veya kamera girdisini işlemesi gereken oyunlar için kullanışlı. 8B çeşidi tek bir GPU'da çalışıyor. <strong>InternVL3</strong> (Shanghai AI Lab, MIT), diğer güçlü açık görsel-dil seçeneği; özellikle OCR ve kullanıcı arayüzü temellendirmede başarılı olması, araçlarınızın oyun arayüzlerini okuması gerektiğinde önem taşıyor. Mistral'ın <strong>Pixtral 12B</strong> modeli (Apache 2.0) ise ticari kullanıma uygun, daha hafif bir seçenek.</p>
<p>Bulut çağrıları olmadan gerçek zamanlı yanıt veren, cihaz üzerinde çalışan NPC'ler için şu anda en pratik yol NVIDIA ACE üzerinden <strong>Qwen3-8B</strong>. Oyununuzla birlikte oyuncunun donanımında çalışıyor.</p>
<h2 id="yardımcı-modeller" tabindex="-1">Yardımcı Modeller <a class="header-anchor" href="#yardımcı-modeller" aria-label="Permalink to &quot;Yardımcı Modeller&quot;"></a></h2>
<p>Bunlar doğrudan içerik üretmez ancak iş akışlarınızın çalışmasını sağlar.</p>
<p><img src="/img/ai-samples/sam2-sample.jpg" alt="SAM 2 segmentasyonu">
<em>SAM 2, görüntü ve videolardaki herhangi bir nesneyi segmentlere ayırır. Bir kez tıklayın, kusursuz bir maske elde edin</em></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Model</th>
<th>Kuruluş</th>
<th>Yayımlanma</th>
<th>İşlevi</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://github.com/facebookresearch/sam2" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>SAM 2</strong></a></td>
<td>Meta</td>
<td>Ağu 2024</td>
<td>Görüntü ve videolardaki her şeyi segmentlere ayırır</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/apple/ml-depth-pro" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Depth Pro</strong></a></td>
<td>Apple</td>
<td>Eki 2024</td>
<td>Tek görüntüden metrik derinlik çıkarır</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://github.com/nerfstudio-project/gsplat" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>gsplat</strong></a></td>
<td>Nerfstudio</td>
<td>2024+</td>
<td>Gaussian splatting, CUDA hızlandırmalı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>SAM 2</strong>, videodaki nesneleri gerçek zamanlı olarak segmentlere ayırıyor. Bir şeye tıklayın ve kusursuz bir maske elde edin. Rotoskopi, birleştirme veya görüntülerden oyun varlığı olarak kullanılacak nesneleri çıkarma için kullanışlı. <a href="https://github.com/huggingface/sam2-studio" target="_blank" rel="noreferrer">SAM 2'yi deneyin ↗</a></p>
<p>Apple'ın <strong>Depth Pro</strong> modeli, tek görüntülerden bir saniyeden kısa sürede metrik derinlik haritaları üretiyor. Bu, pek çok olanağın önünü açıyor: 2D çizimleri paralaks efektleriyle 2.5D'ye dönüştürmek, 3D yeniden yapılandırma için derinlik verileri üretmek ve düz görüntülerden normal haritaları oluşturmak. <a href="https://huggingface.co/apple/DepthPro-hf" target="_blank" rel="noreferrer">HuggingFace'te Depth Pro ↗</a></p>
<p><strong>gsplat</strong>, Gaussian splatting'in hızlı uygulaması. İster fotogrametri ister ortam taramaları yoluyla oyunlar için gerçek ortamları kaydediyorsanız bunu pratik hâle getiren kütüphane bu.</p>
<h2 id="ben-aslında-hangilerini-kullanırdım" tabindex="-1">Ben Aslında Hangilerini Kullanırdım? <a class="header-anchor" href="#ben-aslında-hangilerini-kullanırdım" aria-label="Permalink to &quot;Ben Aslında Hangilerini Kullanırdım?&quot;"></a></h2>
<p>Bugün bir oyun projesine başlıyorsanız mantıklı olan araç yığını şöyle:</p>
<p><strong>Dokular ve sprite'lar</strong>: FLUX.1 [schnell], Apache 2.0, hızlı yineleme, yayımlanabilir kalite</p>
<p><strong>Konsept çizimleri</strong>: Stil kontrolü için LoRA'larla SD 3.5 Large</p>
<p><strong>3D varlıklar</strong>: Dokulu mesh'ler için Hunyuan3D 2.1 veya TRELLIS.2, bir fotoğraftan başlıyorsanız SAM 3D, ardından temizlik için Blender</p>
<p><strong>Otomatik rigleme</strong>: Mixamo'ya bağlı kalmak yerine üretilmiş mesh'lere iskelet ve skin eklemek için UniRig veya NVIDIA SOMA-X (ikisi de açık)</p>
<p><strong>Ses efektleri</strong>: Stable Audio'nun açık Small-SFX modeli; yerel olarak çalışır ve ticari kullanım lisansına sahiptir</p>
<p><strong>Müzik</strong>: Prototipler için ACE-Step, ardından nihai prodüksiyon için bir besteci</p>
<p><strong>Seslendirme</strong>: Ses klonlama ve ortam diyalogları için Qwen3-TTS (Apache 2.0), bir repliğin gerçek duygu gerektirdiği durumlarda Chatterbox (MIT), önemli replikler için seslendirme sanatçıları</p>
<p><strong>NPC diyalogları</strong>: Yerel olarak Qwen3-8B veya karmaşık akıl yürütme ve araç kullanımı için kendi sunucunuzda barındırılabilir bir bulut LLM'i (GLM-5 ya da DeepSeek-V4)</p>
<p><strong>Video (ara sahneler)</strong>: Yerel olarak Mochi 1, nihai kalite gerektiğinde bulutta HunyuanVideo</p>
<p>Tüm bunlarla ilgili önemli nokta şu: Yaygın hata, her şey için yapay zekâ kullanmaya çalışmak. Bunlar ikame değil, araçtır. Yineleme, varyasyonlar ve geçici varlıklar gibi sıkıcı kısımları hızlandırırlar; böylece zamanınızı gerçekten önemli olan yaratıcı kararlara ayırabilirsiniz. Oyununuzu size özgü kılan kısımlara.</p>
<h2 id="donanım-gerceklik-kontrolu" tabindex="-1">Donanım Gerçeklik Kontrolü <a class="header-anchor" href="#donanım-gerceklik-kontrolu" aria-label="Permalink to &quot;Donanım Gerçeklik Kontrolü&quot;"></a></h2>
<p>Bunları çalıştırmak için gerçekte neye ihtiyacınız olduğu konusunda dürüst olalım:</p>
<p><strong>8GB VRAM</strong> (RTX 3060, 4060): SD 1.5/SDXL, Wan 2.1 small, AudioGen, Fish Speech, küçük LLM'ler (7B kuantize). Bu, oyuncu dizüstü bilgisayarı sınıfında ve başlamak için yeterli.
<strong>12 GB VRAM</strong> (RTX 3080, 4070): SD 3.5, FLUX schnell, Mochi 1, MusicGen, TripoSR, kuantize Qwen 14B. İşlerin rahatlamaya başladığı seviye burasıdır. Kullanışlı modellerin çoğu burada çalışır.</p>
<p><strong>24 GB VRAM</strong> (RTX 3090, 4090): Çoğu model tam hassasiyette çalışır; InstantMesh ve daha büyük LLM'ler kullanılabilir. Bu iş akışını ciddi biçimde kullanacaksanız en ideal seviye budur.</p>
<p><strong>48-80 GB VRAM</strong> (A100, H100): HunyuanVideo, LTX-2, DeepSeek-V3 ve üretim ölçeğinde içerik oluşturma. Bunlar kurumsal donanımlardır. Satın almak yerine kiralarsınız.</p>
<p>RunPod, Lambda Labs veya Modal üzerindeki bulut sunucularında A100'lerin maliyeti saatte 2-4 dolardır. Ara sıra kullanım için bu, donanım satın almaktan daha ucuzdur. Son kaliteye ihtiyaç duyduğunuzda sunucuyu başlatın, işiniz bittiğinde kapatın.</p>
<p><strong>Bu kılavuzdaki maliyet tahminleri hakkında</strong>: Oluşturma başına maliyetler, bulut GPU'larında kendi barındırdığınız çıkarım işleminin saatte yaklaşık 2-3 dolar (A100) veya yaklaşık 0,40 dolar (RTX 4090) tuttuğu varsayımına dayanır. Gerçek maliyetler donanıma, optimizasyona ve toplu işlem boyutlarına göre değişir. Bunlar planlama için yaklaşık değerlerdir; dolayısıyla sizin sonuçlarınız farklı olabilir.</p>
<h2 id="_2026-da-neler-yeni" tabindex="-1">2026'da Neler Yeni? <a class="header-anchor" href="#_2026-da-neler-yeni" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Neler Yeni?&quot;"></a></h2>
<p><strong>Yakın zamanda yayımlananlar</strong>: LTX-2 ve LTX-2.3, yerel 4K desteğiyle açık ve senkronize ses-video üretimini getirdi. Microsoft'un TRELLIS.2'si (Aralık 2025), görüntüden 3D'ye dönüşümde lider açık model oldu; Meta'nın SAM 3D'si (Kasım 2025) ise tek fotoğraftan 3D yeniden oluşturmayı pratik hâle getirdi. Görüntü oluşturmada FLUX.2, FLUX.1'in yerini aldı ve NVIDIA'nın SOMA-X'i açık otomatik rigleme ve yeniden hedefleme özellikleri sundu. 2026'nın ilk yarısında da bu tempo sürdü: Qwen3-TTS (Ocak), ses klonlamaya Apache 2.0 lisanslı sağlam bir yuva sağladı; Zhipu'nun GLM-5'i (Şubat), MIT lisansıyla 744B parametreli açık bir kodlama ve otonom ajan modeli sundu; Skywork'ün Matrix-Game 3.0'ı (Mart), açık ağırlıklarla gerçek zamanlı ve etkileşimli bir dünya modeli yayımladı; DeepSeek-V4 (Nisan), MIT lisansı altında açık LLM'leri 1 milyon tokenlık bağlam penceresine taşıdı; Stable Audio 3.0 (Mayıs), lisanslı verilerle eğitilmiş üç açık ses modeli sundu ve Ideogram ilk açık ağırlıklı görüntü modelini yayımladı (Haziran). Ardından Temmuz ayında Moonshot, otonom ajan kıyaslamalarında Claude Opus 4.8 ve GPT-5.5'i geride bırakan, ağırlıkları 27 Temmuz'da yayımlanacak 2,8 trilyon parametreli açık ağırlıklı Kimi K3 modelini duyurdu.</p>
<p><strong>İzlenmesi gereken eğilim</strong>: Önde gelen laboratuvarlar, önceki sürümleri açık olsa bile en yeni modellerini giderek daha fazla yalnızca API üzerinden sunuyor. Wan, 2.5 sürümünde kapalı hâle geldi ve 2.7'ye kadar kapalı kaldı; Qwen-Image 2.0'da, Hunyuan3D ise 2.5'te kapandı. Açık ekosistem hâlâ canlı ve hızla ilerliyor, ancak “en yeni sürüm açıktır” varsayımı artık güvenli değil. Bu nedenle bir model etrafında işlem hattı oluşturmadan önce ağırlıkların erişilebilirliğini kontrol edin.</p>
<p>Gidişat açık: Kapalı modellerde bulunan her yetenek, 6-12 ay sonra açık modellerde de ortaya çıkıyor. Asıl soru, açık modellerin yeterince iyi olup olmayacağı değil. Çoğu kullanım için zaten yeterince iyiler. Asıl soru, ne kadar hızlı varsayılan seçenek hâline gelecekleri.</p>
<p>Bunun içerik üreticileri için anlamı şu: Eskiden kurumsal bütçeler veya aylık abonelikler gerektiren araçlar artık doğrudan çalıştırabileceğiniz şeylere dönüşüyor. Kendi donanımınızda. Başka kimseden izin almadan.</p>
<p>Değişim bu. İnşa etmeye çalıştığımız gelecek de bu.</p>
<hr>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyun-varlıkları-olusturmak-icin-en-iyi-acık-kaynaklı-yapay-zeka-modeli-hangisidir" tabindex="-1">Oyun varlıkları oluşturmak için en iyi açık kaynaklı yapay zekâ modeli hangisidir? <a class="header-anchor" href="#oyun-varlıkları-olusturmak-icin-en-iyi-acık-kaynaklı-yapay-zeka-modeli-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Oyun varlıkları oluşturmak için en iyi açık kaynaklı yapay zekâ modeli hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Varlık türüne göre değişir. 3D modeller için Hunyuan3D, 2026'daki en güçlü açık seçenektir. 2D çizimler ve dokularda kalite açısından FLUX öndedir. Ses efektleri ve müzikte ise açık ses modelleri hızla arayı kapattı. Oyunlar birçok farklı varlık türüne ihtiyaç duyduğu için tek bir “en iyi” model yoktur; bu nedenle içerik üreticilerinin çoğu tek bir modele güvenmek yerine birkaç modeli zincir hâlinde kullanır.</p>
<h3 id="acık-kaynaklı-yapay-zeka-modelleri-kapalı-api-lerin-yerini-alacak-kadar-iyi-mi" tabindex="-1">Açık kaynaklı yapay zekâ modelleri kapalı API'lerin yerini alacak kadar iyi mi? <a class="header-anchor" href="#acık-kaynaklı-yapay-zeka-modelleri-kapalı-api-lerin-yerini-alacak-kadar-iyi-mi" aria-label="Permalink to &quot;Açık kaynaklı yapay zekâ modelleri kapalı API'lerin yerini alacak kadar iyi mi?&quot;"></a></h3>
<p>2026'da oyun varlığı üretme işlerinin çoğu için evet. Açık modeller artık görüntü, 3D ve ses üretiminde kapalı API'lerle aynı seviyeye ulaştı. Ayrıca bunları çağrı başına ücret veya beklenmedik fiyat değişiklikleri olmadan kendi donanımınızda çalıştırabilirsiniz. Kapalı modeller, uzun video üretimi gibi birkaç ileri düzey görevde hâlâ önde olsa da aradaki fark genellikle 6 ila 12 ay içinde kapanıyor.</p>
<h3 id="bu-uretken-yapay-zeka-modellerini-kendi-gpu-mda-calıstırabilir-miyim" tabindex="-1">Bu üretken yapay zekâ modellerini kendi GPU'mda çalıştırabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#bu-uretken-yapay-zeka-modellerini-kendi-gpu-mda-calıstırabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Bu üretken yapay zekâ modellerini kendi GPU'mda çalıştırabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p>Birçoğunu çalıştırabilirsiniz. Görüntü ve ses modelleri, RTX 4090 gibi tek bir tüketici GPU'sunda rahatça çalışır. Daha büyük video ve 3D modelleri daha fazla VRAM gerektirir ve çoğunlukla A100 sınıfı bir bulut GPU'suna ihtiyaç duyar. Yukarıdaki donanım bölümünde her modelin gereksinimleri listelenmiştir; böylece karar vermeden önce planlama yapabilirsiniz.</p>
<h3 id="yapay-zeka-ile-olusturulan-varlıkları-ticari-bir-oyunda-kullanmak-yasal-mı" tabindex="-1">Yapay zekâ ile oluşturulan varlıkları ticari bir oyunda kullanmak yasal mı? <a class="header-anchor" href="#yapay-zeka-ile-olusturulan-varlıkları-ticari-bir-oyunda-kullanmak-yasal-mı" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâ ile oluşturulan varlıkları ticari bir oyunda kullanmak yasal mı?&quot;"></a></h3>
<p>Kendi çalıştırdığınız açık kaynaklı modeller için genellikle evet, ancak bu durum modelin lisansına ve eğitim verileriyle ilgili varsayımlarınıza bağlıdır. Her zaman ilgili modelin lisansını kontrol edin ve platformunuzun gerektirdiği durumlarda yapay zekâ ile oluşturulmuş içerikleri açıklayın. Bu konuyu nasıl ele aldığımızı öğrenmek için <a href="/tr/ai-content.html">Yapay zekâ ile oluşturulan içerik politikamıza</a> bakın.</p>
<hr>
<h2 id="ek-okumalar" tabindex="-1">Ek Okumalar <a class="header-anchor" href="#ek-okumalar" aria-label="Permalink to &quot;Ek Okumalar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/blog/2026-01-18-ai-controversy-and-post-ai-economy.html">Yapay zekâ tartışması, güven ve yapay zekâ sonrası ekonomi</a> — oyunlarda yapay zekâ konusundaki yaklaşımımız</li>
<li><a href="/tr/ai-content.html">Yapay zekâ ile oluşturulan içerik politikası</a> — yapay zekâ kullanımına ilişkin açıklamaları nasıl ele aldığımız</li>
<li><a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını</a> — oyunlar için WebGL, WebGPU ve Wasm</li>
<li><a href="/tr/guides/browser-3d-open-world-tech.html">Tarayıcıda 3D Açık Dünya Teknolojisi</a> — tarayıcı dünyalarında yapay zekâ ile oluşturulan 3D varlıkları kullanma</li>
<li><a href="/tr/guides/landscape-generation-browser.html">Tarayıcı Tabanlı Açık Dünyalar İçin Arazi Oluşturma</a> — difüzyon tabanlı arazi sentezi</li>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — yapay zekâ üretiminin yanında geleneksel varlık kaynakları</li>
<li><a href="/tr/tutorials/agentic-code-tools.html">Otonom ajan tabanlı yapay zekâ kodlama araçları</a> — yalnızca varlık oluşturmak için değil, oyun kodu yazmak için de yapay zekâ</li>
</ul>
<BuildCta
  title="Bu modellerin yalnızca varlık değil, oyun da oluşturduğunu görün"
  desc="Üretim modellerinin çıktıları oynanabilir olduğunda çok daha eğlencelidir."
  prompt="Tuhaf, yapay zekâ tarafından oluşturulmuş bir uzaylı manzarasını keşfettiğim bir oyun yap" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/frontier-gen-ai-models.jpg?v=4" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyun Varlığı Lisansları Açıklandı (CC0, CC-BY, Telifsiz)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/game-asset-licenses</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/game-asset-licenses</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Oyun varlığı lisanslarının sade bir dille nasıl işlediği - CC0, CC-BY, CC-BY-SA, telifsiz, yalnızca editoryal kullanım, MIT ve GPL - ve hangilerinin ticari bir oyunda güvenle kullanılabileceği.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyun-varlıgı-lisansları-acıklandı-cc0-cc-by-telifsiz" tabindex="-1">Oyun Varlığı Lisansları Açıklandı (CC0, CC-BY, Telifsiz) <a class="header-anchor" href="#oyun-varlıgı-lisansları-acıklandı-cc0-cc-by-telifsiz" aria-label="Permalink to &quot;Oyun Varlığı Lisansları Açıklandı (CC0, CC-BY, Telifsiz)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Oyun varlığı lisansı, bir içerik üreticisinin 3D modelini, dokusunu, sesini veya müziğini nasıl kullanabileceğinize ilişkin kurallarıdır. Ticari bir oyun için en güvenli lisanslar, ticari kullanıma devam eden ücretler olmadan izin veren CC0 (kamu malı, atıf gerekmez) ve telifsiz lisanslardır (bir kez ödeyin, ardından süresiz kullanın). İçerik üreticisine atıfta bulunduğunuz sürece CC-BY da ticari bir oyunda kullanılabilir; ticari olmayan lisanslara (CC-BY-NC) ve yalnızca editoryal kullanıma açık varlıklara ise sattığınız bir oyunda yer veremezsiniz. Bu rehber, ücretsiz ve ücretli varlıkları oyunlarınızda hukuki sorun yaşamadan kullanabilmeniz için her lisansı sade bir dille açıklıyor.</p>
<h2 id="lisanslar-neden-onemlidir" tabindex="-1">Lisanslar Neden Önemlidir? <a class="header-anchor" href="#lisanslar-neden-onemlidir" aria-label="Permalink to &quot;Lisanslar Neden Önemlidir?&quot;"></a></h2>
<p>3D modeller, dokular, sesler ve müzikler dâhil her yaratıcı eser telif hakkıyla korunur. Varsayılan olarak eserin hakları içerik üreticisine aittir. <strong>Lisans</strong>, içerik üreticisinin eserini belirli koşullar altında kullanmanıza verdiği izindir.</p>
<p><strong>Varlıkları lisanslarını anlamadan kullanmak şunlara yol açabilir:</strong></p>
<ul>
<li>Oyununuzun DMCA kapsamında yayından kaldırılması</li>
<li>Telif hakkı sahiplerinin hukuki işlem başlatması</li>
<li>Uygulama mağazalarından zorunlu olarak kaldırılma</li>
<li>Maddi tazminat</li>
</ul>
<p><strong>İyi haber:</strong> Çoğu oyun varlığının açık ve izin verici lisansları vardır. Yalnızca nelere izin verdiklerini anlamanız gerekir.</p>
<hr>
<h2 id="hızlı-lisans-basvuru-tablosu" tabindex="-1">Hızlı Lisans Başvuru Tablosu <a class="header-anchor" href="#hızlı-lisans-basvuru-tablosu" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Lisans Başvuru Tablosu&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Lisans</th>
<th>Ticari Kullanım</th>
<th>Atıf</th>
<th>Değiştirme</th>
<th>Aynı Lisansla Paylaşım</th>
<th>Sağlayıcılar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>CC0</strong></td>
<td>✅ Evet</td>
<td>❌ Hayır</td>
<td>✅ Evet</td>
<td>❌ Hayır</td>
<td>Poly Haven, Kenney, Quaternius, AmbientCG, bazı Freesound içerikleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>CC-BY</strong></td>
<td>✅ Evet</td>
<td>✅ Gerekli</td>
<td>✅ Evet</td>
<td>❌ Hayır</td>
<td>Sketchfab, OpenGameArt, bazı Freesound içerikleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>CC-BY-SA</strong></td>
<td>✅ Evet</td>
<td>✅ Gerekli</td>
<td>✅ Evet</td>
<td>✅ Gerekli</td>
<td>OpenGameArt, bazı Freesound içerikleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>CC-BY-NC</strong></td>
<td>❌ Hayır</td>
<td>✅ Gerekli</td>
<td>✅ Evet</td>
<td>❌ Hayır</td>
<td>Bazı Sketchfab, itch.io ve Freesound içerikleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>CC-BY-NC-SA</strong></td>
<td>❌ Hayır</td>
<td>✅ Gerekli</td>
<td>✅ Evet</td>
<td>✅ Gerekli</td>
<td>Çeşitli</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Telifsiz</strong></td>
<td>✅ Evet</td>
<td>❌ Genellikle hayır</td>
<td>✅ Evet</td>
<td>❌ Hayır</td>
<td>Synty, CGTrader, TurboSquid</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Yalnızca Editoryal Kullanım</strong></td>
<td>❌ Hayır*</td>
<td>Değişir</td>
<td>⚠️ Sınırlı</td>
<td>❌ Hayır</td>
<td>TurboSquid (bazıları)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>MIT</strong></td>
<td>✅ Evet</td>
<td>✅ Gerekli</td>
<td>✅ Evet</td>
<td>❌ Hayır</td>
<td>Three.js, pmndrs</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>GPL</strong></td>
<td>✅ Evet</td>
<td>✅ Gerekli</td>
<td>✅ Evet</td>
<td>✅ Gerekli</td>
<td>Bazı OpenGameArt içerikleri</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Freesound hakkında not:</strong> Freesound'da lisans her ses için farklıdır. Sesler ayrı ayrı CC0, CC-BY, CC-BY-SA veya CC-BY-NC lisansına sahiptir; bu nedenle indirmeden önce her dosyayı kontrol edin. CC-BY-NC sesler ticari bir oyunda yayımlanamaz.</p>
<hr>
<h2 id="creative-commons-lisansları" tabindex="-1">Creative Commons Lisansları <a class="header-anchor" href="#creative-commons-lisansları" aria-label="Permalink to &quot;Creative Commons Lisansları&quot;"></a></h2>
<p>Creative Commons (CC) lisansları, ücretsiz oyun varlıklarında en sık kullanılan lisanslardır. Standartlaştırılmış, uluslararası ölçekte tanınan ve anlaşılması kolay lisanslardır.</p>
<h3 id="cc0-kamu-malı-feragati" tabindex="-1">CC0 - Kamu Malı Feragati <a class="header-anchor" href="#cc0-kamu-malı-feragati" aria-label="Permalink to &quot;CC0 - Kamu Malı Feragati&quot;"></a></h3>
<p><strong>En izin verici lisanstır. Hiç telif hakkı yokmuş gibi değerlendirin.</strong></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Yapabilecekleriniz</th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Ticari kullanım</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Kapalı kaynaklı oyunlarda kullanım</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Değiştirme, yeniden düzenleme, dönüştürme</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Dağıtma ve paylaşma</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Atıf yapmadan kullanma</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Kendi eseriniz olduğunu iddia etme</td>
<td>⚠️ Hukuken evet, etik açıdan tartışmalı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Sade bir dille:</strong> İstediğinizi yapabilirsiniz. Kısıtlama ve atıf zorunluluğu yoktur.</p>
<p><strong>CC0 kullanan sağlayıcılar:</strong></p>
<ul>
<li>Poly Haven (tüm varlıklar)</li>
<li>Kenney (tüm varlıklar)</li>
<li>Quaternius (tüm varlıklar)</li>
<li>AmbientCG (tüm varlıklar)</li>
<li>Bazı OpenGameArt, Freesound ve Sketchfab içerikleri</li>
</ul>
<p><strong>Kullanım örneği:</strong> Kenney'den bir uzay gemisi indirin, değiştirin, oyununuzu 20 dolara satın ve hiçbir yerde Kenney'den bahsetmeyin. Tamamen yasaldır.</p>
<p><strong>İçerik üreticileri neden CC0'ı tercih eder?</strong> Kullanım oranını en üst düzeye çıkarmak için. Birçok içerik üreticisi eserinin yaygın biçimde kullanılmasını ister ve atıf yapılmasını önemsemez.</p>
<hr>
<h3 id="cc-by-atıf" tabindex="-1">CC-BY - Atıf <a class="header-anchor" href="#cc-by-atıf" aria-label="Permalink to &quot;CC-BY - Atıf&quot;"></a></h3>
<p><strong>Özgürce kullanabilirsiniz ancak atıfta bulunmanız gerekir.</strong></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Yapabilecekleriniz</th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Ticari kullanım</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Kapalı kaynaklı oyunlarda kullanım</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Değiştirme, yeniden düzenleme, dönüştürme</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Dağıtma ve paylaşma</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Atıf yapmadan kullanma</td>
<td>❌ Atıf yapılmalıdır</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Atıf gereklilikleri:</strong></p>
<ol>
<li>İçerik üreticisinin adını belirtin</li>
<li>Lisansın adını belirtin (CC-BY 4.0)</li>
<li>Makul olduğu durumlarda lisansa bağlantı verin</li>
<li>Değişiklik yapılıp yapılmadığını belirtin</li>
</ol>
<p><strong>Sade bir dille:</strong> İstediğiniz şekilde kullanabilirsiniz ancak içerik üreticisine atıfta bulunun.</p>
<p><strong>Atıf nereye eklenebilir?</strong></p>
<ul>
<li>Oyununuzdaki jenerik ekranına</li>
<li>README veya CREDITS.txt dosyasına</li>
<li>Hakkında/Yasal Bilgiler bölümüne</li>
<li>Oyunun web sitesine</li>
</ul>
<p><strong>Atıf örneği:</strong></p>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>John Artist tarafından hazırlanan "Uzay Gemisi Modeli"</span></span>
<span class="line"><span>CC-BY 4.0 kapsamında lisanslanmıştır (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/)</span></span>
<span class="line"><span>Değişiklikler: Ölçek ayarlandı ve emisyon dokusu eklendi</span></span></code></pre>
</div><p><strong>CC-BY kullanan sağlayıcılar:</strong></p>
<ul>
<li>Birçok Sketchfab modeli</li>
<li>Birçok OpenGameArt varlığı</li>
<li>Bazı Freesound sesleri</li>
<li>BlendSwap</li>
</ul>
<p><strong>OGA-BY:</strong> OpenGameArt'ın ayrıca DRM maddesi içermeyen bir CC-BY çeşidi olan kendi OGA-BY lisansı da vardır. Bu nedenle DRM korumasıyla yayımlanan oyunlar için daha elverişlidir. CC-BY gibi değerlendirin ve içerik üreticisine atıfta bulunun.</p>
<p><strong>Sketchfab hakkında not:</strong> Ücretli mağazası kapandı ve satışlar Epic'in Fab pazar yerine taşındı ancak ücretsiz Creative Commons ve CC0 indirmeleri bugün hâlâ Sketchfab'de çalışıyor. Sketchfab, ücretsiz indirilebilir içerikler kaldırılmadan önce önceden bildirimde bulunacağını belirtti. Bu nedenle CC-BY veya CC0 modelleri buradan temin ediyorsanız bir bağlantının sonsuza dek çalışacağını varsaymak yerine ihtiyaç duyduğunuz dosyaları indirip arşivleyin.</p>
<hr>
<h3 id="cc-by-sa-atıf-aynılisanslapaylas" tabindex="-1">CC-BY-SA - Atıf-AynıLisanslaPaylaş <a class="header-anchor" href="#cc-by-sa-atıf-aynılisanslapaylas" aria-label="Permalink to &quot;CC-BY-SA - Atıf-AynıLisanslaPaylaş&quot;"></a></h3>
<p><strong>Atıfta bulunarak özgürce kullanabilirsiniz ancak türevler aynı lisansı kullanmalıdır.</strong></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Yapabilecekleriniz</th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Ticari kullanım</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Kapalı kaynaklı oyunlarda kullanım</td>
<td>✅ (oyunun kendisi)</td>
</tr>
<tr>
<td>Değiştirme, yeniden düzenleme, dönüştürme</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Dağıtma ve paylaşma</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Atıf yapmadan kullanma</td>
<td>❌ Atıf yapılmalıdır</td>
</tr>
<tr>
<td>Türevleri özel mülkiyet kapsamında tutma</td>
<td>❌ Aynı lisans kullanılmalıdır</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>&quot;AynıLisanslaPaylaş&quot; koşulu:</strong> Varlığı değiştirip değiştirilmiş sürümünü dağıtırsanız bu sürüm de CC-BY-SA lisanslı olmalıdır.</p>
<p><strong>Oyunlar için önemli açıklama:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Oyun kodunuzun</strong> açık kaynaklı olması GEREKMEZ</li>
<li><strong>Oyununuz</strong> ticari ve kapalı kaynaklı olabilir</li>
<li>Yalnızca <strong>varlığın kendisi</strong> (ve ondan türetilenler) CC-BY-SA olarak kalmalıdır</li>
<li>Birisi varlığı oyununuzdan çıkarırsa CC-BY-SA kapsamında kullanabilir</li>
</ul>
<p><strong>Sade bir dille:</strong> İçerik üreticisine atıfta bulunun. Varlığın değiştirilmiş bir sürümünü paylaşırsanız bu sürüm CC-BY-SA olarak kalır.</p>
<p><strong>Dikkatli olmanız gereken durumlar:</strong></p>
<ul>
<li>Bir varlık paketi veya şablon oluşturuyorsanız</li>
<li>Varlıkları bir araç setinde yeniden dağıtıyorsanız</li>
<li>Oyununuz kullanıcıların ham varlıkları çıkarmasına izin veriyorsa</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="cc-by-nc-atıf-gayriticari" tabindex="-1">CC-BY-NC - Atıf-GayriTicari <a class="header-anchor" href="#cc-by-nc-atıf-gayriticari" aria-label="Permalink to &quot;CC-BY-NC - Atıf-GayriTicari&quot;"></a></h3>
<p><strong>Atıfta bulunarak ücretsiz kullanabilirsiniz ancak ticari amaçlarla KULLANAMAZSINIZ.</strong></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Yapabilecekleriniz</th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Ticari kullanım</td>
<td>❌ Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Kapalı kaynaklı oyunlarda kullanım</td>
<td>✅ (oyun ücretsizse)</td>
</tr>
<tr>
<td>Değiştirme, yeniden düzenleme, dönüştürme</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Dağıtma ve paylaşma</td>
<td>✅ (ticari olmamak kaydıyla)</td>
</tr>
<tr>
<td>Atıf yapmadan kullanma</td>
<td>❌ Atıf yapılmalıdır</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Neler &quot;ticari&quot; sayılır?</strong></p>
<ul>
<li>❌ Oyunu satmak</li>
<li>❌ Uygulama içi satın alımlar</li>
<li>❌ Oyundaki reklamlar</li>
<li>❌ Patreon ile finanse edilen oyun geliştirme</li>
<li>⚠️ Bir şirket tarafından yayımlanan ücretsiz oyun (gri alan)</li>
<li>✅ Para kazanılmayan, tamamen ücretsiz bir hobi projesi</li>
</ul>
<p><strong>Sade bir dille:</strong> Yalnızca tamamen ücretsiz ve para kazanılmayan projelerde kullanın.</p>
<p><strong>Öneri:</strong> Gelir elde etme ihtimali bulunan tüm projelerde NC lisanslı varlıklardan kaçının. &quot;Ticari&quot; tanımı geniştir ve tartışmalıdır.</p>
<hr>
<h3 id="cc-by-nc-sa-atıf-gayriticari-aynılisanslapaylas" tabindex="-1">CC-BY-NC-SA - Atıf-GayriTicari-AynıLisanslaPaylaş <a class="header-anchor" href="#cc-by-nc-sa-atıf-gayriticari-aynılisanslapaylas" aria-label="Permalink to &quot;CC-BY-NC-SA - Atıf-GayriTicari-AynıLisanslaPaylaş&quot;"></a></h3>
<p><strong>En kısıtlayıcı Creative Commons lisansıdır.</strong></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Yapabilecekleriniz</th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Ticari kullanım</td>
<td>❌ Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Kapalı kaynaklı oyunlarda kullanım</td>
<td>✅ (oyun ücretsizse)</td>
</tr>
<tr>
<td>Değiştirme, yeniden düzenleme, dönüştürme</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>Dağıtma ve paylaşma</td>
<td>✅ (ticari olmamak kaydıyla)</td>
</tr>
<tr>
<td>Atıf yapmadan kullanma</td>
<td>❌ Atıf yapılmalıdır</td>
</tr>
<tr>
<td>Türevleri özel mülkiyet kapsamında tutma</td>
<td>❌ Aynı lisans kullanılmalıdır</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Sade bir dille:</strong> Yalnızca ticari olmayan kullanımlara izin verilir, atıf zorunludur ve tüm türevler de NC-SA lisanslı olmalıdır.</p>
<p><strong>Öneri:</strong> Projenizden hiçbir şekilde para kazanılmayacağından emin değilseniz oyun geliştirme çalışmalarında bu lisanstan genellikle kaçının.</p>
<hr>
<h2 id="telifsiz-lisanslar" tabindex="-1">Telifsiz Lisanslar <a class="header-anchor" href="#telifsiz-lisanslar" aria-label="Permalink to &quot;Telifsiz Lisanslar&quot;"></a></h2>
<p>&quot;Telifsiz&quot;, Creative Commons türü DEĞİL, ticari bir lisanslama modelidir.</p>
<h3 id="telifsiz-aslında-ne-anlama-gelir" tabindex="-1">&quot;Telifsiz&quot; Aslında Ne Anlama Gelir? <a class="header-anchor" href="#telifsiz-aslında-ne-anlama-gelir" aria-label="Permalink to &quot;&quot;Telifsiz&quot; Aslında Ne Anlama Gelir?&quot;"></a></h3>
<p><strong>Telifsiz ≠ Ücretsiz</strong></p>
<p>&quot;Telifsiz&quot; şu anlama gelir:</p>
<ul>
<li><strong>Bir kez</strong> ödeme yaparsınız (veya bir kampanya sırasında ücretsiz edinirsiniz)</li>
<li><strong>Sınırsız sayıda</strong> kullanabilirsiniz</li>
<li><strong>Kullanım başına telif ücreti</strong> ödemezsiniz</li>
</ul>
<p><strong>Alternatifi olan &quot;Hak Yönetimli&quot; lisansla karşılaştırıldığında:</strong></p>
<ul>
<li>Belirli her kullanım için ödeme yapılır</li>
<li>Belirli medya türleri, bölgeler ve sürelerle sınırlıdır</li>
<li>Daha pahalı ve daha kısıtlayıcıdır</li>
</ul>
<h3 id="standart-telifsiz-lisans-kosulları" tabindex="-1">Standart Telifsiz Lisans Koşulları <a class="header-anchor" href="#standart-telifsiz-lisans-kosulları" aria-label="Permalink to &quot;Standart Telifsiz Lisans Koşulları&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu pazar yeri (Synty, CGTrader, TurboSquid) benzer koşullar kullanır:</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Yapabilecekleriniz</th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Oyunlarda ticari kullanım</td>
<td>✅ Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Birden fazla projede kullanım</td>
<td>✅ Evet (genellikle sınırsız)</td>
</tr>
<tr>
<td>Değiştirme ve uyarlama</td>
<td>✅ Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>İçerik üreticisine atıfta bulunma</td>
<td>❌ Genellikle gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td>Ham varlık dosyasını yeniden satma</td>
<td>❌ Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Kullanıcıların varlığı çıkarmasına izin verme</td>
<td>❌ Hayır</td>
</tr>
<tr>
<td>Lisansı başkalarına devretme</td>
<td>❌ Hayır</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Temel kısıtlamalar:</strong></p>
<ol>
<li><strong>Yeniden dağıtım yapılamaz</strong> - Varlık dosyalarını ücretsiz veremez veya satamazsınız</li>
<li><strong>Dosyaların çıkarılmasına izin verilemez</strong> - Kullanıcıların kolayca çıkaramaması için varlık ürüne &quot;dâhil edilmiş&quot; olmalıdır</li>
<li><strong>Tek lisans sahibi</strong> - Lisans size/ekibinize aittir ve devredilemez</li>
</ol>
<p><strong>Sade bir dille:</strong> Oyunlarınızda kullanın ancak başkalarının ham dosyalara erişmesine izin vermeyin.</p>
<h3 id="synty-studios-lisansı" tabindex="-1">Synty Studios Lisansı <a class="header-anchor" href="#synty-studios-lisansı" aria-label="Permalink to &quot;Synty Studios Lisansı&quot;"></a></h3>
<p>Synty artık iki lisans modeli sunuyor: <strong>tek seferlik satın alma lisansı</strong> (satın aldığınız belirli paketler için kalıcı haklar) ve <strong>Standart Abonelik lisansı</strong> (aboneliğiniz etkinken kütüphanenin tamamına erişim). Ücret ödendikten sonra her ikisi de ticari kullanım için telifsizdir.</p>
<p>Tek seferlik satın alma koşulları:</p>
<ul>
<li>✅ Sınırsız sayıda ticari projede kullanım</li>
<li>✅ Varlıkları özgürce değiştirme</li>
<li>✅ Satın alma başına 5 kullanıcı (ekip üyesi) (Humble Bundle kopyaları 1 kullanıcı içerir)</li>
<li>❌ Varlıklar, lisans kapsamındaki ekibinizin dışında yeniden satılamaz, dağıtılamaz veya paylaşılamaz</li>
<li>❌ Varlık çevirme işleminde (çok az değişiklik yapıp yeniden satma) kullanılamaz</li>
<li>❌ Synty'nin adı veya logosu kullanılamaz ya da varlıkları sizin oluşturduğunuz iddia edilemez</li>
<li>❌ Varlıklar üretken yapay zekâ eğitim veri kümelerine, NFT/blokzincir ürünlerine veya metaverse ürünlerine dâhil edilemez (bunlar özel lisans gerektirir)</li>
</ul>
<h3 id="cgtrader-telifsiz-lisansı" tabindex="-1">CGTrader Telifsiz Lisansı <a class="header-anchor" href="#cgtrader-telifsiz-lisansı" aria-label="Permalink to &quot;CGTrader Telifsiz Lisansı&quot;"></a></h3>
<ul>
<li>✅ Oyunlarda, filmlerde ve VR/AR uygulamalarında ticari kullanım</li>
<li>✅ Değiştirme ve uyarlama</li>
<li>❌ Model dosyası satılamaz veya ücretsiz verilemez</li>
<li>❌ Kullanıcıların modeli çıkarmasına izin verilemez</li>
<li>⚠️ Bazı modeller &quot;No AI&quot; olarak işaretlenmiştir ve makine öğrenimi eğitiminde kullanılamaz</li>
</ul>
<h3 id="turbosquid-3d-model-lisansı" tabindex="-1">TurboSquid 3D Model Lisansı <a class="header-anchor" href="#turbosquid-3d-model-lisansı" aria-label="Permalink to &quot;TurboSquid 3D Model Lisansı&quot;"></a></h3>
<ul>
<li>✅ Ticari kullanım (&quot;Editorial&quot; olarak işaretlenmedikçe)</li>
<li>✅ Değiştirme ve uyarlama</li>
<li>✅ Kişisel/yardım amaçlı kullanım için en fazla 5 fiziksel baskı</li>
<li>❌ Model dosyaları yeniden dağıtılamaz</li>
<li>❌ Logo/ticari markada kullanılamaz</li>
<li>⚠️ &quot;Editorial Only&quot; etiketini kontrol edin</li>
<li>⚠️ Tasvir Edilen Fikrî Mülkiyetleri (marka logolarını) kontrol edin</li>
</ul>
<hr>
<h2 id="yalnızca-editoryal-kullanım" tabindex="-1">Yalnızca Editoryal Kullanım <a class="header-anchor" href="#yalnızca-editoryal-kullanım" aria-label="Permalink to &quot;Yalnızca Editoryal Kullanım&quot;"></a></h2>
<p>Bazı varlıklar &quot;Editorial Use Only&quot; olarak işaretlenir; bunun ne anlama geldiğini anlamak önemlidir.</p>
<h3 id="ne-anlama-gelir" tabindex="-1">Ne Anlama Gelir? <a class="header-anchor" href="#ne-anlama-gelir" aria-label="Permalink to &quot;Ne Anlama Gelir?&quot;"></a></h3>
<p>&quot;Editoryal&quot; kullanım şunları kapsar:</p>
<ul>
<li>Haber sunumu</li>
<li>Eğitim içerikleri</li>
<li>Belgesel</li>
<li>Yorum ve eleştiri</li>
</ul>
<p><strong>Editoryal OLMAYAN kullanımlar:</strong></p>
<ul>
<li>Ticari oyunlar</li>
<li>Reklamlar</li>
<li>Pazarlama materyalleri</li>
<li>Satışa sunulan ürünler</li>
</ul>
<h3 id="varlıklar-neden-bu-etiketi-alır" tabindex="-1">Varlıklar Neden Bu Etiketi Alır? <a class="header-anchor" href="#varlıklar-neden-bu-etiketi-alır" aria-label="Permalink to &quot;Varlıklar Neden Bu Etiketi Alır?&quot;"></a></h3>
<p>Bunun nedeni genellikle şunları içermeleridir:</p>
<ul>
<li><strong>Ticari markalar</strong> - Marka logoları (Nike, Apple vb.)</li>
<li><strong>Kişilerin görüntüleri</strong> - Gerçek insanların yüzleri</li>
<li><strong>Telif hakkıyla korunan tasarımlar</strong> - Otomobil ve ürün tasarımları</li>
<li><strong>Fikrî mülkiyet</strong> - Karakterler ve tanınabilir nesneler</li>
</ul>
<h3 id="ornek" tabindex="-1">Örnek <a class="header-anchor" href="#ornek" aria-label="Permalink to &quot;Örnek&quot;"></a></h3>
<p>Bir Ferrari 3D modeli şu nedenlerle &quot;Editorial Only&quot; olabilir:</p>
<ul>
<li>Ferrari'nin tasarımı koruma altındadır</li>
<li>Bir oyunda kullanılması Ferrari'nin oyunu desteklediği izlenimini yaratabilir</li>
<li>Ticari kullanım için Ferrari'nin izni gerekir</li>
</ul>
<p><strong>Öneri:</strong> Oyun geliştirme çalışmalarında &quot;Editorial Only&quot; varlıklardan tamamen kaçının. Özgün veya uygun şekilde lisanslanmış alternatifler kullanın.</p>
<hr>
<h2 id="yazılım-lisansları-mit-gpl-apache" tabindex="-1">Yazılım Lisansları (MIT, GPL, Apache) <a class="header-anchor" href="#yazılım-lisansları-mit-gpl-apache" aria-label="Permalink to &quot;Yazılım Lisansları (MIT, GPL, Apache)&quot;"></a></h2>
<p>Bunlar esas olarak kodlar için geçerlidir ancak bazen varlıkları da kapsar.</p>
<h3 id="mit-lisansı" tabindex="-1">MIT Lisansı <a class="header-anchor" href="#mit-lisansı" aria-label="Permalink to &quot;MIT Lisansı&quot;"></a></h3>
<p><strong>Son derece izin vericidir. Kodlar ve kodla bağlantılı varlıklarda yaygındır.</strong></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Yapabilecekleriniz</th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Ticari kullanım</td>
<td>✅ Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Değiştirme</td>
<td>✅ Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Dağıtma</td>
<td>✅ Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Özel mülkiyet kapsamında tutma</td>
<td>✅ Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Atıf</td>
<td>✅ Gerekli (lisans dosyasında)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Atıf gerekliliği:</strong> Orijinal lisans metnini projenizin bir yerine ekleyin (genellikle LICENSES dosyasına veya hakkında ekranına).</p>
<p><strong>MIT bildirimi örneği:</strong></p>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>MIT Lisansı (MIT)</span></span>
<span class="line"><span>Telif Hakkı (c) 2024 Orijinal Yazar</span></span>
<span class="line"><span></span></span>
<span class="line"><span>İşbu belgeyle, bu yazılımın ve ilişkili belge dosyalarının bir kopyasını edinen herkese ücretsiz olarak izin verilir...</span></span></code></pre>
</div><p><strong>MIT kullanan varlıklar:</strong></p>
<ul>
<li>Three.js örnekleri</li>
<li>pmndrs/vanilla efektleri</li>
<li>Varlık içeren birçok npm paketi</li>
</ul>
<h3 id="gpl-gnu-genel-kamu-lisansı" tabindex="-1">GPL (GNU Genel Kamu Lisansı) <a class="header-anchor" href="#gpl-gnu-genel-kamu-lisansı" aria-label="Permalink to &quot;GPL (GNU Genel Kamu Lisansı)&quot;"></a></h3>
<p><strong>Copyleft lisansıdır. Türevler de GPL lisanslı olmalıdır.</strong></p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Yapabilecekleriniz</th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Ticari kullanım</td>
<td>✅ Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Değiştirme</td>
<td>✅ Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Dağıtma</td>
<td>✅ Evet</td>
</tr>
<tr>
<td>Özel mülkiyet kapsamında tutma</td>
<td>❌ Hayır (dağıtılıyorsa)</td>
</tr>
<tr>
<td>Atıf</td>
<td>✅ Gerekli</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Önemli koşul:</strong> GPL lisanslı bir eseri (veya türevlerini) dağıtırsanız şunları yapmanız gerekir:</p>
<ul>
<li>Kaynak kodunu erişilebilir hâle getirmek</li>
<li>GPL kapsamında lisanslamak</li>
<li>GPL lisans metninin tamamını eklemek</li>
</ul>
<p><strong>Oyunlar için:</strong> Dağıtılan bir oyunda GPL lisanslı varlıkları kullanmak karmaşıktır. Oyunun kendisinin de GPL lisanslı olması gerekebilir. Emin değilseniz bir hukukçuya danışın.</p>
<p><strong>Öneri:</strong> Sonuçlarını tam olarak anlamıyorsanız ticari oyunlarda GPL lisanslı varlıkları kullanmaktan kaçının.</p>
<hr>
<h2 id="pratik-yonergeler" tabindex="-1">Pratik Yönergeler <a class="header-anchor" href="#pratik-yonergeler" aria-label="Permalink to &quot;Pratik Yönergeler&quot;"></a></h2>
<h3 id="lisansa-gore-varlık-secimi-onerilen-sıralama" tabindex="-1">Lisansa Göre Varlık Seçimi (Önerilen Sıralama) <a class="header-anchor" href="#lisansa-gore-varlık-secimi-onerilen-sıralama" aria-label="Permalink to &quot;Lisansa Göre Varlık Seçimi (Önerilen Sıralama)&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>CC0</strong> - Kısıtlama ve endişe yok</li>
<li><strong>MIT</strong> - Lisans metnini eklediğiniz sürece sorun yok</li>
<li><strong>Telifsiz</strong> - Standart ticari koşullar geçerlidir; ilgili lisansı okuyun</li>
<li><strong>CC-BY</strong> - Atıf zorunludur ancak bunun dışında özgürce kullanılabilir</li>
<li><strong>CC-BY-SA</strong> - Atıf + AynıLisanslaPaylaş, çoğu oyun için uygundur</li>
<li><strong>CC-BY-NC</strong> - Yalnızca projeniz %100 ticari değilse</li>
<li><strong>GPL</strong> - Oyununuzun açık kaynaklı olmasını istemiyorsanız kaçının</li>
<li><strong>Yalnızca Editoryal Kullanım</strong> - Oyunlarda asla kullanmayın</li>
</ol>
<h3 id="jenerik-sistemi-olusturma" tabindex="-1">Jenerik Sistemi Oluşturma <a class="header-anchor" href="#jenerik-sistemi-olusturma" aria-label="Permalink to &quot;Jenerik Sistemi Oluşturma&quot;"></a></h3>
<p>CC0 varlıkları için bile atıf kayıtlarını tutmak iyi bir uygulamadır:</p>
<p><strong>1. Bir CREDITS.md dosyası oluşturun:</strong></p>
<div class="language-markdown vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">markdown</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-light-font-weight:bold;--shiki-dark:#79B8FF;--shiki-dark-font-weight:bold"># Varlık Atıfları</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-light-font-weight:bold;--shiki-dark:#79B8FF;--shiki-dark-font-weight:bold">## 3D Modeller</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Uzay Gemisi: Kenney (https://kenney.nl) - CC0</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Ağaç Paketi: Quaternius (https://quaternius.com) - CC0</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Robot Karakter: Sketchfab'de @artist123 tarafından oluşturulan "RoboHelper" - CC-BY 4.0</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  Değişiklikler: Poligon sayısı azaltıldı, renkler değiştirildi</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-light-font-weight:bold;--shiki-dark:#79B8FF;--shiki-dark-font-weight:bold">## Dokular</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Ahşap Zemin: Poly Haven (https://polyhaven.com/a/wood_floor_01) - CC0</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Metal Panel: AmbientCG - CC0</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-light-font-weight:bold;--shiki-dark:#79B8FF;--shiki-dark-font-weight:bold">## Ses</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Lazer Sesi: Freesound'da sounduser tarafından oluşturulan "pew_laser" - CC-BY 3.0</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Arka Plan Müziği: [</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-light-text-decoration:underline;--shiki-dark:#DBEDFF;--shiki-dark-text-decoration:underline">Adınız</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">] tarafından bestelendi - Tüm Hakları Saklıdır</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-light-font-weight:bold;--shiki-dark:#79B8FF;--shiki-dark-font-weight:bold">## Kod/Gölgelendiriciler</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Yumuşak Gölgeler: pmndrs/vanilla - MIT Lisansı</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">-</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> Son İşleme: Three.js Örnekleri - MIT Lisansı</span></span></code></pre>
</div><p><strong>2. Oyun içi bir jenerik ekranı ekleyin:</strong></p>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>JENERİK</span></span>
<span class="line"><span></span></span>
<span class="line"><span>Modeller ve Dokular</span></span>
<span class="line"><span>- Poly Haven (polyhaven.com)</span></span>
<span class="line"><span>- Kenney (kenney.nl)</span></span>
<span class="line"><span>- Quaternius (quaternius.com)</span></span>
<span class="line"><span></span></span>
<span class="line"><span>Ses</span></span>
<span class="line"><span>- Freesound katkıda bulunanları (bkz. CREDITS.txt)</span></span>
<span class="line"><span></span></span>
<span class="line"><span>Özel Teşekkürler</span></span>
<span class="line"><span>- Three.js ekibi</span></span>
<span class="line"><span>- Açık kaynak topluluğu</span></span></code></pre>
</div><h3 id="karma-lisansları-yonetme" tabindex="-1">Karma Lisansları Yönetme <a class="header-anchor" href="#karma-lisansları-yonetme" aria-label="Permalink to &quot;Karma Lisansları Yönetme&quot;"></a></h3>
<p>Projenizde farklı lisanslara sahip varlıklar kullanıyorsanız:</p>
<ol>
<li><strong>Her şeyi takip edin</strong> - Bir elektronik tablo veya belge tutun</li>
<li><strong>En kısıtlayıcı atıf koşulunu uygulayın</strong> - Herhangi bir varlık kaynak belirtmeyi gerektiriyorsa bir jenerik bölümü ekleyin</li>
<li><strong>Kullanım alanlarını ayırın</strong> - NC varlıklarını ticari projelerden uzak tutun</li>
<li><strong>Şüpheye düştüğünüzde değiştirin</strong> - Lisansı kuşkulu varlıkları, lisansı açıkça belirtilmiş olanlarla değiştirin</li>
</ol>
<h3 id="dikkat-edilmesi-gereken-tehlike-isaretleri" tabindex="-1">Dikkat Edilmesi Gereken Tehlike İşaretleri <a class="header-anchor" href="#dikkat-edilmesi-gereken-tehlike-isaretleri" aria-label="Permalink to &quot;Dikkat Edilmesi Gereken Tehlike İşaretleri&quot;"></a></h3>
<p>⚠️ <strong>Şu durumlarda dikkatli olun:</strong></p>
<ul>
<li>Lisans açıkça belirtilmemişse</li>
<li>Varlık ücretsiz olamayacak kadar profesyonel görünüyorsa (korsan olabilir)</li>
<li>Varlık, tanınabilir bir karakter veya markaysa</li>
<li>Site şüpheli veya resmî olmayan bir görünüme sahipse</li>
<li>Koşullarda &quot;yalnızca kişisel kullanım için&quot; yazıyorsa</li>
<li>Varlık bir oyundan kopyalanmışsa</li>
</ul>
<p>✅ <strong>Güven göstergeleri:</strong></p>
<ul>
<li>Yerleşik platformlar (Poly Haven, Kenney, Sketchfab)</li>
<li>İndirme sayfasında açıkça belirtilmiş lisans</li>
<li>İçerik üreticisinin bir portföyünün veya geçmişinin olması</li>
<li>Varlığın kopya değil, özgün bir çalışma olması</li>
</ul>
<hr>
<h2 id="lisans-uyumlulugu" tabindex="-1">Lisans Uyumluluğu <a class="header-anchor" href="#lisans-uyumlulugu" aria-label="Permalink to &quot;Lisans Uyumluluğu&quot;"></a></h2>
<p>Tüm lisanslar birlikte kullanılamaz. Birbiriyle uyumlu seçenekler şunlardır:</p>
<h3 id="varlıkları-tek-bir-projede-birlestirme" tabindex="-1">Varlıkları Tek Bir Projede Birleştirme <a class="header-anchor" href="#varlıkları-tek-bir-projede-birlestirme" aria-label="Permalink to &quot;Varlıkları Tek Bir Projede Birleştirme&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Lisans A</th>
<th>+</th>
<th>Lisans B</th>
<th>=</th>
<th>Sonuç</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>CC0</td>
<td>+</td>
<td>Herhangi biri</td>
<td>=</td>
<td>✅ Sorun yok</td>
</tr>
<tr>
<td>CC-BY</td>
<td>+</td>
<td>CC-BY</td>
<td>=</td>
<td>✅ Her ikisi için de kaynak belirtin</td>
</tr>
<tr>
<td>CC-BY</td>
<td>+</td>
<td>CC-BY-SA</td>
<td>=</td>
<td>✅ Her ikisi için de kaynak belirtin, SA ilgili varlığa uygulanır</td>
</tr>
<tr>
<td>CC-BY</td>
<td>+</td>
<td>CC-BY-NC</td>
<td>=</td>
<td>⚠️ Proje NC olur</td>
</tr>
<tr>
<td>CC-BY-SA</td>
<td>+</td>
<td>CC-BY-NC-SA</td>
<td>=</td>
<td>⚠️ Türev çalışmalar için uyumsuz</td>
</tr>
<tr>
<td>MIT</td>
<td>+</td>
<td>CC-BY</td>
<td>=</td>
<td>✅ MIT lisansını ekleyin, CC-BY için kaynak belirtin</td>
</tr>
<tr>
<td>GPL</td>
<td>+</td>
<td>Tescilli</td>
<td>=</td>
<td>❌ Sorunlu</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="temel-kural" tabindex="-1">Temel Kural <a class="header-anchor" href="#temel-kural" aria-label="Permalink to &quot;Temel Kural&quot;"></a></h3>
<p>Lisanslar birleştirilirken en kısıtlayıcı koşullar nihai çalışmaya uygulanır.</p>
<hr>
<h2 id="sıkca-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sıkça Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sıkca-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sıkça Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="cc-by-varlıklarını-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">CC-BY varlıklarını ticari bir oyunda kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#cc-by-varlıklarını-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;CC-BY varlıklarını ticari bir oyunda kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p><strong>Evet.</strong> CC-BY ticari kullanıma izin verir. Yalnızca kaynak belirtmeniz gerekir.</p>
<h3 id="cc-by-sa-varlıkları-kullanırsam-oyunumun-kaynak-kodunu-acmam-gerekir-mi" tabindex="-1">CC-BY-SA varlıkları kullanırsam oyunumun kaynak kodunu açmam gerekir mi? <a class="header-anchor" href="#cc-by-sa-varlıkları-kullanırsam-oyunumun-kaynak-kodunu-acmam-gerekir-mi" aria-label="Permalink to &quot;CC-BY-SA varlıkları kullanırsam oyunumun kaynak kodunu açmam gerekir mi?&quot;"></a></h3>
<p><strong>Hayır.</strong> Oyununuzun kodu tescilli kalabilir. Yalnızca varlık (ve üzerinde yapılan değişiklikler), ayrı olarak dağıtıldığında CC-BY-SA kapsamında kalmalıdır.</p>
<h3 id="bir-cc-by-varlıgını-tanınmayacak-kadar-degistirdiysem-ne-olur" tabindex="-1">Bir CC-BY varlığını tanınmayacak kadar değiştirdiysem ne olur? <a class="header-anchor" href="#bir-cc-by-varlıgını-tanınmayacak-kadar-degistirdiysem-ne-olur" aria-label="Permalink to &quot;Bir CC-BY varlığını tanınmayacak kadar değiştirdiysem ne olur?&quot;"></a></h3>
<p><strong>Yine de kaynak belirtin.</strong> Başkasının çalışmasını temel aldıysanız ne kadar değiştirmiş olursanız olun ona atıfta bulunmalısınız. Bu hem hukuken daha güvenli hem de etik açıdan doğrudur.</p>
<h3 id="freesound-seslerini-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" tabindex="-1">Freesound seslerini ticari bir oyunda kullanabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#freesound-seslerini-ticari-bir-oyunda-kullanabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;Freesound seslerini ticari bir oyunda kullanabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p><strong>Belirli sese bağlıdır.</strong> Freesound'daki her sesin kendi lisansı vardır. Sorunsuz kullanım için CC0'a göre filtreleyin veya kaynak belirtebiliyorsanız CC-BY kullanın.</p>
<h3 id="reklam-iceren-ucretsiz-bir-oyun-ticari-sayılır-mı" tabindex="-1">Reklam içeren ücretsiz bir oyun &quot;ticari&quot; sayılır mı? <a class="header-anchor" href="#reklam-iceren-ucretsiz-bir-oyun-ticari-sayılır-mı" aria-label="Permalink to &quot;Reklam içeren ücretsiz bir oyun &quot;ticari&quot; sayılır mı?&quot;"></a></h3>
<p><strong>Evet.</strong> Her türlü para kazanma yöntemi (reklamlar, uygulama içi satın almalar, bağışlar, Patreon) genellikle ticari kullanım sayılır. NC lisanslı varlıklardan kaçının.</p>
<h3 id="cc0-varlıklarını-kullanıp-satabilir-miyim" tabindex="-1">CC0 varlıklarını kullanıp satabilir miyim? <a class="header-anchor" href="#cc0-varlıklarını-kullanıp-satabilir-miyim" aria-label="Permalink to &quot;CC0 varlıklarını kullanıp satabilir miyim?&quot;"></a></h3>
<p><strong>Teknik olarak evet, ancak...</strong> CC0 varlıklarını sattığınız bir ürüne dahil edebilirsiniz. Sorulduğunda bunları sizin oluşturduğunuzu iddia edemezsiniz. Değiştirilmemiş CC0 varlıklarını yeniden satmak yasaldır ancak etik açıdan tartışmalıdır.</p>
<h3 id="yapay-zekayla-olusturulan-varlıklar-ne-olacak" tabindex="-1">Yapay zekâyla oluşturulan varlıklar ne olacak? <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-olusturulan-varlıklar-ne-olacak" aria-label="Permalink to &quot;Yapay zekâyla oluşturulan varlıklar ne olacak?&quot;"></a></h3>
<p><strong>Karmaşık bir konu.</strong> Mevcut hukuki görüş birliği net değildir. Dikkate alınması gereken bazı noktalar:</p>
<ul>
<li>Yapay zekâyla oluşturulan görseller telif hakkıyla korunamayabilir (insan eser sahibi yoktur)</li>
<li>Eğitim verilerinin lisanslanması hukuken tartışmalıdır</li>
<li>Bazı pazar yerlerinde (CGTrader) &quot;Yapay Zekâ Yasaktır&quot; kısıtlamaları bulunur</li>
<li>Şüpheye düştüğünüzde, lisansları açıkça belirtilmiş ve insanlar tarafından oluşturulmuş varlıkları kullanın</li>
</ul>
<p>Özellikle telif hakkıyla korunabilirlik konusunda, ABD Telif Hakkı Ofisinin Ocak 2025 tarihli yapay zekâ raporu bugüne kadarki en açık rehberliği sunmaktadır: Tamamen yapay zekâ tarafından oluşturulan bir çalışma telif hakkıyla korunamaz; çünkü telif hakkı insan eser sahipliğini gerektirir ve yalnızca istemler (uzun ve ayrıntılı olsalar bile) çıktıyı size ait hâle getirmez. Ancak yapay zekâ bir araç olarak kullanılır ve bir insan sonucu anlamlı biçimde seçer, düzenler veya değiştirirse duruma göre değerlendirilen ve telif hakkıyla korunabilen bir çalışma ortaya çıkabilir. Dolayısıyla, hiçbir değişiklik yapmadan kullandığınız yapay zekâ ürünü bir doku büyük olasılıkla uygulayabileceğiniz bir telif hakkı korumasına sahip değildir. Buna karşılık, yapay zekâ öğelerinin çevresinde büyük ölçüde oluşturduğunuz ve düzenlediğiniz bir sahne korunabilir.</p>
<h3 id="bir-avukata-ihtiyacım-var-mı" tabindex="-1">Bir avukata ihtiyacım var mı? <a class="header-anchor" href="#bir-avukata-ihtiyacım-var-mı" aria-label="Permalink to &quot;Bir avukata ihtiyacım var mı?&quot;"></a></h3>
<p><strong>Çoğu bağımsız oyun için hayır.</strong> Güvenilir kaynaklardan alınan CC0, MIT ve standart Telifsiz lisanslara bağlı kalırsanız sorun yaşamazsınız.</p>
<p><strong>Şu durumlarda hukuki danışmanlık almayı düşünün:</strong></p>
<ul>
<li>Oyununuz önemli bir gelir potansiyeline sahipse</li>
<li>GPL lisanslı varlıklar kullanıyorsanız</li>
<li>Belirli bir lisans konusunda emin değilseniz</li>
<li>Bir varlık pazar yeri oluşturuyorsanız</li>
</ul>
<hr>
<h2 id="atıf-sablonları" tabindex="-1">Atıf Şablonları <a class="header-anchor" href="#atıf-sablonları" aria-label="Permalink to &quot;Atıf Şablonları&quot;"></a></h2>
<p>Bunları kopyalayıp projelerinize göre özelleştirin.</p>
<h3 id="basit-jenerik-dosyası" tabindex="-1">Basit Jenerik Dosyası <a class="header-anchor" href="#basit-jenerik-dosyası" aria-label="Permalink to &quot;Basit Jenerik Dosyası&quot;"></a></h3>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>VARLIK KAYNAKLARI</span></span>
<span class="line"><span></span></span>
<span class="line"><span>Bu oyun aşağıdaki kaynaklardan alınan varlıkları kullanmaktadır:</span></span>
<span class="line"><span></span></span>
<span class="line"><span>3D Modeller</span></span>
<span class="line"><span>- Kenney.nl (CC0) - https://kenney.nl</span></span>
<span class="line"><span>- Quaternius (CC0) - https://quaternius.com</span></span>
<span class="line"><span></span></span>
<span class="line"><span>Dokular  </span></span>
<span class="line"><span>- Poly Haven (CC0) - https://polyhaven.com</span></span>
<span class="line"><span>- AmbientCG (CC0) - https://ambientcg.com</span></span>
<span class="line"><span></span></span>
<span class="line"><span>Ses</span></span>
<span class="line"><span>- Freesound.org (çeşitli CC lisansları)</span></span>
<span class="line"><span>  - user123 tarafından oluşturulan "explosion.wav" (CC-BY 3.0)</span></span>
<span class="line"><span>  - user456 tarafından oluşturulan "footstep.wav" (CC0)</span></span>
<span class="line"><span></span></span>
<span class="line"><span>Çalışmalarını paylaşan tüm içerik üreticilerine teşekkür ederiz!</span></span></code></pre>
</div><h3 id="ayrıntılı-atıf-cc-by" tabindex="-1">Ayrıntılı Atıf (CC-BY) <a class="header-anchor" href="#ayrıntılı-atıf-cc-by" aria-label="Permalink to &quot;Ayrıntılı Atıf (CC-BY)&quot;"></a></h3>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>İçerik Üreticisinin Adı tarafından oluşturulan "Varlık Adı"</span></span>
<span class="line"><span>Kaynak: https://example.com/asset-url</span></span>
<span class="line"><span>Lisans: Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası (CC-BY 4.0)</span></span>
<span class="line"><span>Lisans URL'si: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/</span></span>
<span class="line"><span>Değişiklikler: [Yapılan değişiklikleri açıklayın veya "Yok" yazın]</span></span></code></pre>
</div><h3 id="mit-lisansını-dahil-etme" tabindex="-1">MIT Lisansını Dahil Etme <a class="header-anchor" href="#mit-lisansını-dahil-etme" aria-label="Permalink to &quot;MIT Lisansını Dahil Etme&quot;"></a></h3>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>Bu yazılım, MIT Lisansı kapsamında lisanslanan kodları/varlıkları içerir:</span></span>
<span class="line"><span></span></span>
<span class="line"><span>---</span></span>
<span class="line"><span>[Özgün telif hakkı ve lisans metni]</span></span>
<span class="line"><span>---</span></span></code></pre>
</div><hr>
<h2 id="ozet" tabindex="-1">Özet <a class="header-anchor" href="#ozet" aria-label="Permalink to &quot;Özet&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>İstediğiniz...</th>
<th>Kullanabileceğiniz Lisanslar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Hiçbir kısıtlama olmaması</td>
<td>CC0</td>
</tr>
<tr>
<td>Ticari kullanım ve en az uğraş</td>
<td>CC0, Telifsiz, MIT</td>
</tr>
<tr>
<td>Ticari kullanım ve kaynak belirtmeye hazır olmak</td>
<td>CC-BY</td>
</tr>
<tr>
<td>Yalnızca ücretsiz bir hobi projesi</td>
<td>Editoryal hariç herhangi biri</td>
</tr>
<tr>
<td>En yüksek hukuki güvence</td>
<td>Güvenilir kaynaklardan alınan CC0</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Altın kurallar:</strong></p>
<ol>
<li>Şüpheye düştüğünüzde CC0 kullanın</li>
<li>İndirmeden önce her zaman lisansı kontrol edin</li>
<li>Varlıkların nereden geldiğine ilişkin kayıt tutun</li>
<li>Zorunlu olmasa bile bir jenerik dosyası ekleyin</li>
<li>Sorun yaşama riskine girmek yerine kuşkulu varlıkları değiştirin</li>
</ol>
<hr>
<h2 id="kaynaklar" tabindex="-1">Kaynaklar <a class="header-anchor" href="#kaynaklar" aria-label="Permalink to &quot;Kaynaklar&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://creativecommons.org/choose/" target="_blank" rel="noreferrer">Creative Commons Lisans Seçici</a></li>
<li><a href="https://tldrlegal.com/" target="_blank" rel="noreferrer">TL;DR Legal</a> — sade dille lisans açıklamaları</li>
<li><a href="https://choosealicense.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Bir Lisans Seçin</a> — kod lisansları için</li>
</ul>
<BuildCta
  title="Kullanım izni önceden alınmış varlıklarla oluşturun"
  desc="Cinevva'nın yerleştirdiği her şey CC0 kapsamındadır veya sizin için oluşturulur; böylece lisanslama sorun olmaktan çıkar."
  prompt="Ücretsiz CC0 dekorları kullanarak düşük poligonlu bir çiftlik oyunu oluştur" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — her varlık türü için sağlayıcılar, biçimler ve arama araçları</li>
<li><a href="/tr/guides/game-dev-courses.html">Çevrimiçi Oyun Geliştirme Kursları</a> — Blender ve diğer araçlarla varlık oluşturmayı öğreten kurslar</li>
<li><a href="/tr/guides/game-jams-hackathons.html">Game Jam'ler ve Hackathon'lar</a> — jam oyunları için lisans açısından uygun varlık paketleri</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/game-asset-licenses.jpg?v=4" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'da Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur? (20+ Kaynak)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/game-assets-guide</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/game-assets-guide</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[2026'da ücretsiz oyun varlıkları için 20'den fazla kaynak - 3D modeller, dokular, sesler, sprite'lar, animasyonlar ve shader'lar; lisans açıklamaları ve her sitenin en uygun olduğu kullanım alanlarıyla birlikte.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-da-ucretsiz-oyun-varlıkları-nerede-bulunur-20-kaynak" tabindex="-1">2026'da Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur? (20+ Kaynak) <a class="header-anchor" href="#_2026-da-ucretsiz-oyun-varlıkları-nerede-bulunur-20-kaynak" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur? (20+ Kaynak)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Web oyunlarınız için yüksek kaliteli, ücretsiz oyun varlıklarını nerede bulabilirsiniz: 3D modeller, dokular, sprite'lar, sesler, müzikler, animasyonlar ve shader'lar. Bu sağlayıcıların çoğunda doğrudan Cinevva'nın varlık kütüphanesinden arama yapabilirsiniz (&quot;Cinevva'da Aranabilir&quot; notuna bakın); ayrıca en iyi harici kaynakları da ekledik.</p>
<div class="info custom-block"><p class="custom-block-title">Varlık Aramamızı Deneyin</p>
<p><a href="/tr/assets.html">Varlık Kütüphanesi Araması</a> ile tüm bu kaynaklarda aynı anda arama yapın. Tek bir arama kutusundan 3D modeller, dokular, sesler ve daha fazlasını bulun.</p>
<p><strong>Yeni:</strong> Doğrudan indirme bağlantısı bulunan varlıkların kutucuğunda bir indirme simgesi gösterilir. Arama sonuçlarından ayrılmadan anında indirmek için simgeye tıklayın.</p>
<p><strong>Kaynağa göre hızlı arama:</strong> <a href="/tr/assets.html?providers=polyhaven">Poly Haven</a> · <a href="/tr/assets.html?providers=sketchfab">Sketchfab</a> · <a href="/tr/assets.html?providers=freesound">Freesound</a> · <a href="/tr/assets.html?providers=kenney">Kenney</a> · <a href="/tr/assets.html?providers=ambientcg">AmbientCG</a></p>
</div>
<div class="tip custom-block"><p class="custom-block-title">Lisansları Anlamak</p>
<p>CC0, CC-BY veya Telifsiz lisansların ne anlama geldiğinden emin değil misiniz? Ayrıntılı açıklamalar için <a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisansları Açıklaması</a> rehberimizi okuyun.</p>
</div>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>İhtiyaç</th>
<th>En İyi Sağlayıcı</th>
<th>Lisans</th>
<th>Doğrudan İndirme</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>3D Modeller (yüksek kaliteli)</strong></td>
<td>Poly Haven, Sketchfab, BlenderKit</td>
<td>CC0 / Çeşitli</td>
<td>✅ / Manuel</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>3D Modeller (oyuna hazır)</strong></td>
<td>Kenney, Quaternius</td>
<td>CC0</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>3D Modeller (stilize düşük poligonlu)</strong></td>
<td>Synty POLYGON, Quaternius</td>
<td>Telifsiz / CC0</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>3D Modeller (pazar yeri)</strong></td>
<td>CGTrader, TurboSquid</td>
<td>Telifsiz</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Dokular (PBR)</strong></td>
<td>Poly Haven, AmbientCG, BlenderKit</td>
<td>CC0 / Çeşitli</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sprite'lar/2D</strong></td>
<td>Kenney, itch.io, OpenGameArt</td>
<td>CC0 / Çeşitli</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ses Efektleri</strong></td>
<td>Freesound, Sonniss GDC, Kenney</td>
<td>Çeşitli / Telifsiz / CC0</td>
<td>⚠️ / ✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Müzik</strong></td>
<td>Jamendo</td>
<td>Kişisel kullanım için CC / ticari kullanımda ücretli senkronizasyon</td>
<td>⚠️</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Karakter Animasyonları</strong></td>
<td>Mixamo</td>
<td>Ücretsiz ticari kullanım</td>
<td>Manuel</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Shader'lar/Efektler</strong></td>
<td>Shadertoy, Three.js Examples</td>
<td>Çeşitli / MIT</td>
<td>Kodu görüntüle</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Blender Modelleri</strong></td>
<td>BlendSwap</td>
<td>CC-BY</td>
<td>Manuel</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr>
<h2 id="_3d-modeller" tabindex="-1">3D Modeller <a class="header-anchor" href="#_3d-modeller" aria-label="Permalink to &quot;3D Modeller&quot;"></a></h2>
<h3 id="poly-haven" tabindex="-1">Poly Haven <a class="header-anchor" href="#poly-haven" aria-label="Permalink to &quot;Poly Haven&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Yüksek kaliteli fotogerçekçi modeller, HDRI'lar ve PBR dokular</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://polyhaven.com" target="_blank" rel="noreferrer">polyhaven.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0 (Kamu Malı) - atıf gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>2.200'den fazla varlık (520'den fazla model, 780'den fazla doku, 980'den fazla HDRI)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>GLTF, Blend, FBX</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Evet - anahtar gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>✅ Evet - CDN üzerinden 1K çözünürlük</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Ticari projelere uygun profesyonel kalite</li>
<li>Tüm varlıklar CC0'dır; istediğiniz şekilde kullanabilirsiniz</li>
<li>Birden fazla çözünürlük seçeneği bulunur (dokular için 1K'dan 16K'ya kadar)</li>
<li>API üzerinden doğrudan indirme bağlantıları; arama sonuçlarında indirme simgesi</li>
</ul>
<p><strong>Bulmak için en uygun olduğu varlıklar:</strong></p>
<ul>
<li>Mimari öğeler (mobilyalar, binalar)</li>
<li>Doğal nesneler (kayalar, bitkiler, arazi)</li>
<li>Aydınlatma için HDRI'lar</li>
<li>PBR malzeme dokuları</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="kenney" tabindex="-1">Kenney <a class="header-anchor" href="#kenney" aria-label="Permalink to &quot;Kenney&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Tutarlı görsel stillere sahip, oyuna hazır düşük poligonlu varlıklar</p>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets?providers=kenney"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-kenney-3d.jpg" alt="Kenney'den örnek CC0 3D modeller: yarış arabası, uzay gemisi, kuşatma kulesi, ev, korsan gemisi, yel değirmeni, UFO ve itfaiye aracı" loading="lazy"></a>
<figcaption>Tamamı CC0 olan sekiz Kenney nesnesi. <a href="/tr/assets?providers=kenney">Varlık kütüphanesindeki tüm Kenney setine göz atın</a>.</figcaption>
</figure>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://kenney.nl" target="_blank" rel="noreferrer">kenney.nl</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0 (Kamu Malı)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>270'den fazla paket (40.000'den fazla ayrı varlık)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>GLB, PNG, WAV ve daha fazlası</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Katalog</strong></td>
<td>Çevrimdışı katalog mevcut (anında arama)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>✅ Evet - varlık paketi sayfasına bağlantı verir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Oyunlara odaklanan devasa bir varlık kütüphanesi</li>
<li>Paketlerin kendi içinde tutarlı görsel stiller</li>
<li>Her şey oyuna hazır ve performans için optimize edilmiştir</li>
<li>Modelleri, sprite'ları, arayüz öğelerini ve sesleri tek yerde sunar</li>
</ul>
<p><strong>Başlangıç için en iyi paketler:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Space Kit</strong> - Uzay gemileri, asteroitler, istasyonlar</li>
<li><strong>Platformer Kit</strong> - Karakterler, karolar, engeller</li>
<li><strong>Nature Kit</strong> - Ağaçlar, kayalar, çimler</li>
<li><strong>Furniture Kit</strong> - İç mekân nesneleri</li>
<li><strong>UI Pack</strong> - Düğmeler, simgeler, HUD öğeleri</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="quaternius" tabindex="-1">Quaternius <a class="header-anchor" href="#quaternius" aria-label="Permalink to &quot;Quaternius&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Stilize düşük poligonlu 3D modeller</p>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-quaternius.jpg" alt="Quaternius'tan örnek CC0 düşük poligonlu modeller: canavarlar, korsan kaptan, mekanik robot, büyücü, uzay gemisi, shiba inu ve şövalye" loading="lazy"></a>
<figcaption>Tamamı CC0 olan ve çoğu animasyonlu Quaternius karakterleri ile gemileri. <a href="/tr/assets">Ücretsiz varlık kütüphanesinde arayın</a>.</figcaption>
</figure>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://quaternius.com" target="_blank" rel="noreferrer">quaternius.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0 (Kamu Malı)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>79 paket (~1.148 model)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>GLTF/GLB, FBX</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Katalog</strong></td>
<td>Çevrimdışı katalog mevcut</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>✅ Evet - paket başına ZIP dosyası</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Sevimli, stilize düşük poligonlu estetik</li>
<li>Bağımsız oyunlar için ideal</li>
<li>İyi düzenlenmiş tematik paketler</li>
<li>Optimize edilmiş poligon sayıları</li>
</ul>
<p><strong>Popüler paketler:</strong></p>
<ul>
<li>Ultimate Modular Characters</li>
<li>Medieval Pack</li>
<li>Ultimate Spaceships</li>
<li>Ultimate Monsters</li>
<li>Nature Pack</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="sketchfab" tabindex="-1">Sketchfab <a class="header-anchor" href="#sketchfab" aria-label="Permalink to &quot;Sketchfab&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Karmaşık ve ayrıntılı seçenekler de dâhil olmak üzere çok çeşitli modeller</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://sketchfab.com" target="_blank" rel="noreferrer">sketchfab.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Çeşitli (her modeli kontrol edin)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>4 milyondan fazla model</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>GLTF, FBX, OBJ</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Evet - daha yüksek sınırlar için isteğe bağlı anahtar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan İndirme</strong></td>
<td>⚠️ İndirme sayfasına bağlantı verir (oturum açmak gerekir)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Not:</strong> Sketchfab'in ücretli mağazası kapandı ve Epic'in <a href="https://www.fab.com" target="_blank" rel="noreferrer">Fab</a> pazar yerine taşındı; ancak ücretsiz ve yalnızca görüntülenebilen modeller Sketchfab'de kalmaya devam ediyor ve 2026'da hâlâ indirilebiliyor. İndirme ve görüntüleyici API'leri de çalışmaya devam ediyor. Ücretsiz, indirilebilir modellere yönelik filtreleme eskisiyle tamamen aynı şekilde çalışıyor. Bilmeniz gereken bir ayrıntı var: Yalnızca CC-BY ve Fab Standard kapsamındaki içerikler Fab'e taşınabilirken CC0, CC-BY-SA, CC-BY-NC ve CC-BY-ND modeller yalnızca Sketchfab'de kalıyor. Sketchfab'i hâlâ yararlı ancak yavaş yavaş küçülen bir CC0 kaynağı olarak değerlendirin ve ihtiyacınız olanları her zaman orada kalacaklarını varsaymak yerine şimdiden edinin.</p>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>En büyük 3D model kütüphanesi</li>
<li>İndirmeden önce 3D önizleme</li>
<li>&quot;İndirilebilir&quot; durumuna ve lisansa göre filtreleme</li>
<li>Çok sayıda profesyonel sanatçı</li>
</ul>
<p><strong>Arama ipuçları:</strong></p>
<ul>
<li>Aramaya <code>downloadable:true</code> ekleyin</li>
<li>CC0 veya CC-BY lisanslarına göre filtreleyin</li>
<li>Web oyunları için poligon sayısını kontrol edin (&lt; 100 bin tercih edilir)</li>
<li>&quot;game-ready&quot; etiketini arayın</li>
</ul>
<div class="tip custom-block"><p class="custom-block-title">Cinevva'da Aranabilir</p>
<p>Sketchfab sonuçları doğrudan Cinevva Varlıklar panelinde gösterilir.</p>
</div>
<hr>
<h3 id="blenderkit" tabindex="-1">BlenderKit <a class="header-anchor" href="#blenderkit" aria-label="Permalink to &quot;BlenderKit&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Modeller, malzemeler ve HDRI'lardan oluşan devasa bir uygulama içi kütüphane</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.blenderkit.com" target="_blank" rel="noreferrer">blenderkit.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Telifsiz ve CC0 - her varlığı kontrol edin</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Binlerce model, malzeme, HDRI ve fırça</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>Blend, GLTF, FBX (değişir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Evet - ücretsiz katman mevcut</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Ücretsiz ve ücretli içerikleri bir arada sunan en büyük varlık kütüphanelerinden biri</li>
<li>Modelleri, PBR malzemeleri ve HDRI'ları tek yerde sunar</li>
<li>Çevre nesneleri, malzemeler ve sahne düzenleme konusunda güçlüdür</li>
<li>Lisansa göre filtrelenebilir; gerektiğinde yalnızca CC0 varlıkları seçebilirsiniz</li>
</ul>
<p><strong>Not:</strong> Ücretsiz ve ücretli varlıklar yan yana gösterilir. Bütçe önemliyse ücretsiz veya CC0 katmanına göre filtreleyin.</p>
<div class="tip custom-block"><p class="custom-block-title">Cinevva'da Aranabilir</p>
<p>BlenderKit, Cinevva Varlıklar paneline entegredir; editörden ayrılmadan Poly Haven ve Sketchfab ile birlikte arama yapabilirsiniz.</p>
</div>
<hr>
<h3 id="fab-epic-games" tabindex="-1">Fab (Epic Games) <a class="header-anchor" href="#fab-epic-games" aria-label="Permalink to &quot;Fab (Epic Games)&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Oyuna hazır varlıklar ve ücretsiz Quixel Megascans içerikleri, hepsi tek bir pazar yerinde</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.fab.com" target="_blank" rel="noreferrer">fab.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Standard (Personal/Professional) ve Creative Commons (bazıları CC0) - her ilanı kontrol edin</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Modeller, malzemeler, ortamlar, VFX, sesler, animasyonlar, eklentiler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>Unreal Engine, Unity, glTF ve daha fazlası</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Ücretsiz kayıt; ücretsiz ve ücretli içeriklerin karışımı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Fab; Unreal Engine Marketplace, ArtStation Marketplace, Sketchfab Store ve Quixel Megascans'ın yerini alan Epic'in birleşik içerik pazar yeridir. Varlık arayanlar için en büyük avantaj, özenle seçilmiş 1.500'den fazla varlığın yanı sıra yüzeyler, çıkartmalar ve 3D taramalar içeren, her oyun motorunda ücretsiz kullanılabilen kalıcı Megascans başlangıç paketidir. Megascans kütüphanesinin tamamının ücretsiz olduğu dönemin 31 Aralık 2024'te sona erdiğini ve yaklaşık 17.000 varlıktan oluşan eksiksiz kataloğun artık ücretli olduğunu unutmayın. Bununla birlikte Epic, 1.500 varlıklı başlangıç setini ücretsiz tutuyor ve iki haftada bir yeni bir &quot;Limited-Time Free&quot; seçkisi sunuyor. Bütçenizi korumak için Creative Commons veya ücretsiz Standard lisansına göre filtreleyin ve oyununuzu yayımlamadan önce her ilanın lisansını kontrol edin.</p>
<hr>
<h3 id="blendswap" tabindex="-1">BlendSwap <a class="header-anchor" href="#blendswap" aria-label="Permalink to &quot;BlendSwap&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Malzemeleriyle birlikte sunulan karmaşık Blender modelleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://blendswap.com" target="_blank" rel="noreferrer">blendswap.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Çeşitli (CC-BY yaygındır)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Binlerce Blender modeli</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>Blend (GLTF'ye dönüştürün)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Topluluk tarafından üretilen kaliteli içerikler</li>
<li>Malzemeleriyle birlikte eksiksiz Blender dosyaları</li>
<li>Öğrenmek ve değişiklik yapmak için uygun</li>
<li>Çok sayıda mimari model ve araç modeli</li>
</ul>
<p><strong>Not:</strong> Web'de kullanmak için genellikle GLTF olarak dışa aktarılması gerekir.</p>
<p><strong>2026 güncellemesi:</strong> BlendSwap el değiştirdi ve Mayıs 2026'da yeniden oluşturulmuş, daha hızlı bir siteyle yeniden yayına girdi. Kütüphane taşınma sürecinden etkilenmeden korundu ve her şey Creative Commons lisansları kapsamında ücretsiz kalmaya devam ediyor.</p>
<hr>
<h3 id="poly-pizza-ve-icosa-gallery" tabindex="-1">Poly Pizza ve Icosa Gallery <a class="header-anchor" href="#poly-pizza-ve-icosa-gallery" aria-label="Permalink to &quot;Poly Pizza ve Icosa Gallery&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Google Poly'nin manevi halefleri olan düşük poligonlu 3D model kaynakları</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://poly.pizza" target="_blank" rel="noreferrer">poly.pizza</a> · <a href="https://icosa.gallery" target="_blank" rel="noreferrer">icosa.gallery</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Çoğunlukla CC-BY (atıf gerekir); Poly Pizza'da ayrıca bir CC0 alt kümesi bulunur</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Poly Pizza: Yaklaşık 2.294 modelden oluşan &quot;Poly by Google&quot; arşivi dâhil 10.000'den fazla model</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>GLTF/GLB, OBJ</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Google Poly, Haziran 2021'de kapandı ancak düşük poligonlu kataloğu yaşamaya devam ediyor. Poly Pizza, arşivlenmiş &quot;Poly by Google&quot; koleksiyonunun yanı sıra topluluk tarafından üretilmiş binlerce yeni modele ev sahipliği yapıyor; açık kaynaklı ve kâr amacı gütmeyen Icosa Gallery ise açık varlık misyonunu sürdürüyor. Modellerin çoğu CC-BY lisanslıdır (üreticisine atıf yapmanız gerekir), bazılarıysa CC0'dır. Kenney ve Quaternius'ın düşük poligonlu görünümüyle uyumlu, hızla kullanılabilecek stilize nesneler için harikadır.</p>
<hr>
<h3 id="synty-studios-polygon" tabindex="-1">Synty Studios (POLYGON) <a class="header-anchor" href="#synty-studios-polygon" aria-label="Permalink to &quot;Synty Studios (POLYGON)&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Tutarlı bir görsel stile sahip profesyonel, stilize düşük poligonlu varlıklar</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://syntystore.com" target="_blank" rel="noreferrer">syntystore.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Telifsiz (satın alma başına 5 kullanıcı)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>100'den fazla tematik paket</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>FBX, Unity, Unreal</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Ücretli (ücretsiz başlangıç paketleri mevcut)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Sektör standardı stilize düşük poligonlu estetik</li>
<li>TÜM paketlerde tutarlı görsel stil (karıştırıp eşleştirebilirsiniz!)</li>
<li>Profesyonel kalite, oyunlar için optimize edilmiş</li>
<li>Karakterlerde Mecanim iskeletleri bulunur (Unity)</li>
</ul>
<p><strong>Mevcut ücretsiz paketler:</strong></p>
<ul>
<li><strong>POLYGON Starter Pack</strong> - Nesne, karakter ve çevre öğesi örnekleri</li>
<li><strong>POLYGON Santa Pack</strong> - Tatil temalı varlıklar</li>
<li><strong>POLYGON Easter Pack</strong> - Mevsimlik süslemeler</li>
<li><strong>POLYGON Xmas Pack</strong> - Noel/kış varlıkları</li>
</ul>
<p><strong>Popüler ücretli paketler:</strong></p>
<ul>
<li>POLYGON City, Town, Fantasy, Sci-Fi</li>
<li>POLYGON Nature, Farm, Prototype</li>
<li>POLYGON Knights, Samurai, Pirates</li>
</ul>
<p><strong>En uygun olduğu projeler:</strong></p>
<ul>
<li>Bütünlüklü bir sanat yönetimine ihtiyaç duyan bağımsız oyunlar</li>
<li>Gösterişli bir görünümle hızlı prototipleme</li>
<li>Mobil oyunlar ve web oyunları (optimize edilmiş poligon sayıları)</li>
</ul>
<p><strong>Not:</strong> Ücretsiz paketler, görsel stili denemek için harikadır. Ücretli paketlerse sundukları miktar ve kalite açısından son derece avantajlıdır.</p>
<hr>
<h3 id="cgtrader" tabindex="-1">CGTrader <a class="header-anchor" href="#cgtrader" aria-label="Permalink to &quot;CGTrader&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Çok sayıda ücretsiz model içeren büyük bir pazar yeri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://cgtrader.com" target="_blank" rel="noreferrer">cgtrader.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Telifsiz (modele göre değişir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>1 milyondan fazla model (çoğu ücretsiz)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>FBX, OBJ, GLTF, Blend</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Hayır</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Profesyonel sanatçılardan çok çeşitli içerikler</li>
<li>Çok sayıda ücretsiz model</li>
<li>Fiyata ve formata göre filtreleme</li>
<li>Hem düşük poligonlu hem de yüksek ayrıntılı modeller</li>
</ul>
<p><strong>Lisans koşulları:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Ticari oyunlarda/uygulamalarda kullanabilirsiniz</li>
<li>✅ Değiştirebilir ve uyarlayabilirsiniz</li>
<li>❌ Model dosyalarını yeniden satamazsınız</li>
<li>❌ Kullanıcıların model dosyalarını çıkarmasına izin veremezsiniz</li>
</ul>
<p><strong>Arama ipuçları:</strong></p>
<ul>
<li>Fiyat bölümünde &quot;Free&quot; seçeneğine göre filtreleyin</li>
<li>Poligon sayısını kontrol edin</li>
<li>&quot;game-ready&quot; veya &quot;low-poly&quot; etiketlerini arayın</li>
<li>Format uyumluluğunu doğrulayın (web için GLTF tercih edilir)</li>
</ul>
<p><strong>Kategoriler:</strong></p>
<ul>
<li>Araçlar, Karakterler, Mimari</li>
<li>Silahlar, Mobilyalar, Doğa</li>
<li>Bilim Kurgu, Fantastik, Modern</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="turbosquid" tabindex="-1">TurboSquid <a class="header-anchor" href="#turbosquid" aria-label="Permalink to &quot;TurboSquid&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Profesyonel 3D model pazar yeri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://turbosquid.com" target="_blank" rel="noreferrer">turbosquid.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Telifsiz / Editoryal (her birini kontrol edin)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>1 milyondan fazla model (çoğu ücretsiz)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>FBX, OBJ, MAX, Blend</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kalite</strong></td>
<td>Profesyonel düzey</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Yüksek kaliteli profesyonel modeller</li>
<li>Köklü bir pazar yeri (2000'den beri)</li>
<li>Kalite için CheckMate sertifikası</li>
<li>Çok sayıda ücretsiz model</li>
</ul>
<p><strong>Lisans koşulları:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Ticari kullanıma izin verilir (Telifsiz)</li>
<li>⚠️ &quot;Editorial Only&quot; etiketini kontrol edin (kısıtlı kullanım)</li>
<li>⚠️ Görselde yer alan fikrî mülkiyetleri kontrol edin (markalı ürünler)</li>
<li>❌ Ham model dosyalarını yeniden dağıtamazsınız</li>
</ul>
<p><strong>Dikkat edilmesi gerekenler:</strong></p>
<ul>
<li>&quot;Editorial Only&quot; modeller ticari amaçlarla kullanılamaz</li>
<li>Marka logoları içeren modeller için ek izin alınması gerekir</li>
<li>Ücretsiz modeller daha sınırlı tazminat korumasına sahip olabilir</li>
</ul>
<p><strong>Arama ipuçları:</strong></p>
<ul>
<li>&quot;Free&quot; seçeneğine ve istediğiniz formata göre filtreleyin</li>
<li>Ticari projelerde &quot;Editorial Use Only&quot; içeriklerden kaçının</li>
<li>Web oyunları için poligon sayısını kontrol edin</li>
<li>Tanınabilir markalara ait fikrî mülkiyet içermeyen modelleri tercih edin</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="poly-ronin" tabindex="-1">Poly Ronin <a class="header-anchor" href="#poly-ronin" aria-label="Permalink to &quot;Poly Ronin&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu alan:</strong> Stilize düşük poligonlu tematik paketler (şu anda çevrimdışı)</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://polyronin.com" target="_blank" rel="noreferrer">polyronin.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>⚠️ Hiçbir zaman açıkça belirtilmedi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Temalı düşük poligonlu paketler (samuray ve Viking silahları, çöl köyü, pazar tezgâhları, şehir araçları)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>FBX, GLB, OBJ</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Ücretsiz</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div class="warning custom-block"><p class="custom-block-title">Site durumu (Temmuz 2026)</p>
<p>Poly Ronin, Temmuz 2026 itibarıyla yanıt vermiyor ve site çevrimdışı olmuş gibi görünüyor. Bu, belirsiz lisanslamanın neden riskli olduğuna iyi bir örnek: paketlerin ticari kullanım koşulları hiçbir zaman belgelenmedi ve artık soru sorulabilecek bir içerik üreticisi de yok. Paketleri daha önce indirdiyseniz bunları yalnızca prototiplerde kullanın. Üretim için bunun yerine Kenney, Quaternius veya Poly Pizza gibi açık lisanslara sahip kaynakları tercih edin.</p>
</div>
<hr>
<h2 id="dokular-ve-malzemeler" tabindex="-1">Dokular ve Malzemeler <a class="header-anchor" href="#dokular-ve-malzemeler" aria-label="Permalink to &quot;Dokular ve Malzemeler&quot;"></a></h2>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets?providers=polyhaven"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-polyhaven-textures.jpg" alt="Poly Haven'dan küreler üzerinde işlenmiş örnek CC0 PBR malzemeleri: tuğla, ahşap, metal, parke taşı, kumaş, çim, mermer ve beton" loading="lazy"></a>
<figcaption>Poly Haven malzeme önizlemeleri: tamamı CC0 olan tuğla, ahşap, metal, parke taşı, kumaş, çim, mermer ve beton. <a href="/tr/assets?providers=polyhaven">Varlık kütüphanesinde Poly Haven içeriklerini arayın</a>.</figcaption>
</figure>
<h3 id="poly-haven-dokular" tabindex="-1">Poly Haven (Dokular) <a class="header-anchor" href="#poly-haven-dokular" aria-label="Permalink to &quot;Poly Haven (Dokular)&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Fotogerçekçi PBR dokular</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://polyhaven.com/textures" target="_blank" rel="noreferrer">polyhaven.com/textures</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>780'den fazla PBR doku seti</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>JPG, PNG, EXR</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>İçerdikleri:</strong></p>
<ul>
<li>Diffuse/Albedo haritaları</li>
<li>Normal haritaları</li>
<li>Pürüzlülük haritaları</li>
<li>Yer değiştirme haritaları</li>
<li>AO haritaları</li>
</ul>
<p><strong>Yaygın kategoriler:</strong></p>
<ul>
<li>Ahşap, Metal, Taş, Beton</li>
<li>Kumaş, Deri, Zemin</li>
<li>Tuğla, Karo, Organik</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="ambientcg" tabindex="-1">AmbientCG <a class="header-anchor" href="#ambientcg" aria-label="Permalink to &quot;AmbientCG&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Çok çeşitli CC0 PBR malzemeleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://ambientcg.com" target="_blank" rel="noreferrer">ambientcg.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>2.000'den fazla malzeme</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>JPG, PNG</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Evet — anahtar gerekmez</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>✅ Evet — 1K çözünürlüklü ZIP</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Poly Haven'a benzer kalite</li>
<li>Bazı kategorilerde daha fazla çeşitlilik</li>
<li>Döşenebilir dokular</li>
<li>Birden fazla çözünürlük (1K-8K)</li>
</ul>
<p><strong>Şunlar için uygundur:</strong></p>
<ul>
<li>Zemin dokuları (çim, toprak, çakıl)</li>
<li>Yapı malzemeleri</li>
<li>Kumaş ve döşemelik malzemeler</li>
<li>Metalik yüzeyler</li>
</ul>
<hr>
<h2 id="sprite-lar-ve-2d-gorseller" tabindex="-1">Sprite'lar ve 2D Görseller <a class="header-anchor" href="#sprite-lar-ve-2d-gorseller" aria-label="Permalink to &quot;Sprite'lar ve 2D Görseller&quot;"></a></h2>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets?providers=kenney"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-kenney-sprites.jpg" alt="Kenney'den örnek CC0 2D sprite'ları: astronot karakteri, uzay gemileri, piksel karolar, kalp ifadesi ve uzaylı" loading="lazy"></a>
<figcaption>Kenney'nin 2D yelpazesinden bir seçki: tamamı CC0 olan karakterler, gemiler, karolar ve ifadeler. <a href="/tr/assets?providers=kenney">Varlık kütüphanesindeki Kenney sprite'larına göz atın</a>.</figcaption>
</figure>
<h3 id="kenney-2d" tabindex="-1">Kenney (2D) <a class="header-anchor" href="#kenney-2d" aria-label="Permalink to &quot;Kenney (2D)&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Eksiksiz oyun arayüzü ve sprite setleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>100'den fazla 2D paket</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>PNG, SVG</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Harika 2D paketler:</strong></p>
<ul>
<li>UI Paketi (düğmeler, pencereler, simgeler)</li>
<li>Platform Oyunu Paketi (karakterler, karolar)</li>
<li>Roguelike Paketi (zindan karoları)</li>
<li>Uzay Nişancı Paketi</li>
<li>Bulmaca Paketi</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="itch-io" tabindex="-1">itch.io <a class="header-anchor" href="#itch-io" aria-label="Permalink to &quot;itch.io&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Bağımsız içerik üreticilerinden özgün görsel stiller</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://itch.io/game-assets" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io/game-assets</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Çeşitli (her birini kontrol edin)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>51.000'den fazla ücretsiz varlık paketi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>Çeşitli</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>İnanılmaz çeşitlilikte görsel stil</li>
<li>Çok sayıda ücretsiz paket</li>
<li>Bağımsız sanatçıları destekleme olanağı</li>
<li>&quot;Free&quot; ve türe göre filtreleme</li>
</ul>
<p><strong>Arama ipuçları:</strong></p>
<ul>
<li>Fiyata göre filtreleyin: Free</li>
<li>Popüler etiketler: pixel-art, sprites, tileset, characters</li>
<li>Lisans koşullarını dikkatle kontrol edin</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="opengameart" tabindex="-1">OpenGameArt <a class="header-anchor" href="#opengameart" aria-label="Permalink to &quot;OpenGameArt&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Topluluğun katkıda bulunduğu 2D görseller</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://opengameart.org" target="_blank" rel="noreferrer">opengameart.org</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Çeşitli (CC0, CC-BY, GPL)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Binlerce</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>PNG, SVG</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>⚠️ İçerik sayfasına yönlendirir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Aktif topluluk</li>
<li>Retro/piksel görseller için uygun</li>
<li>Çok sayıda eksiksiz oyun görseli seti</li>
<li>Ses ve 3D içerikler de sunar</li>
</ul>
<p><strong>Kategoriler:</strong></p>
<ul>
<li>2D Art &gt; Tiles, Characters, UI</li>
<li>Textures</li>
<li>Concept Art</li>
</ul>
<hr>
<h2 id="ses-ve-ses-efektleri" tabindex="-1">Ses ve Ses Efektleri <a class="header-anchor" href="#ses-ve-ses-efektleri" aria-label="Permalink to &quot;Ses ve Ses Efektleri&quot;"></a></h2>
<h3 id="freesound" tabindex="-1">Freesound <a class="header-anchor" href="#freesound" aria-label="Permalink to &quot;Freesound&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Devasa ses efekti kütüphanesi</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://freesound.org" target="_blank" rel="noreferrer">freesound.org</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Sese göre değişen CC lisansları (2026 itibarıyla yaklaşık %52'si CC0)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>700.000'den fazla ses</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>WAV, MP3, FLAC</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Evet — ücretsiz API anahtarı gerekir</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Doğrudan indirme</strong></td>
<td>✅ Evet — MP3 önizlemesi (API anahtarıyla)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>En büyük ücretsiz ses kütüphanesi</li>
<li>Gelişmiş arama filtreleri</li>
<li>Topluluk puanları</li>
<li>Dalga biçimi önizlemeleri</li>
</ul>
<p><strong>İpuçları:</strong></p>
<ul>
<li>İndirmeden önce lisansa göre filtreleyin (oyunlar için tercihen CC0)</li>
<li>Örnekleme hızına göre filtreleyin (standart 44,1 kHz)</li>
<li>Yaygın seslerin pek çok çeşidi</li>
<li>Ses tasarımı için harika</li>
</ul>
<p><strong>Yaygın aramalar:</strong></p>
<ul>
<li>Ayak sesleri, patlamalar, arayüz tıklamaları</li>
<li>Ortam döngüleri, arka plan gürültüsü</li>
<li>Ses/vokal efektleri</li>
<li>Müzik aletleri</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="kenney-ses" tabindex="-1">Kenney (Ses) <a class="header-anchor" href="#kenney-ses" aria-label="Permalink to &quot;Kenney (Ses)&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Oyunda kullanıma hazır ses efekti paketleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>CC0</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>15'ten fazla ses paketi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>WAV, OGG</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Paketlerin içerdikleri:</strong></p>
<ul>
<li>Arayüz Sesleri (tıklamalar, üzerine gelme sesleri, bildirimler)</li>
<li>RPG Sesleri (çatışma, büyüler, çevre)</li>
<li>Bilim Kurgu Sesleri (silahlar, bilgisayarlar, kapılar)</li>
<li>Darbe Sesleri</li>
<li>Müzik Jingle'ları</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="sonniss-gdc" tabindex="-1">Sonniss GDC <a class="header-anchor" href="#sonniss-gdc" aria-label="Permalink to &quot;Sonniss GDC&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Toplu hâlde profesyonel, telifsiz ses efektleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://sonniss.com/gameaudiogdc" target="_blank" rel="noreferrer">sonniss.com/gameaudiogdc</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ticari kullanım için telifsiz (Sonniss GDC Game Audio Bundle)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Yüzlerce gigabayt profesyonel ses efekti</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>WAV (tam kalite), MP3/OGG önizlemeleri</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Profesyonel ses tasarımcıları tarafından kaydedilmiş stüdyo kalitesinde ses efektleri</li>
<li>Telifsizdir; dolayısıyla ticari oyunlarda atıf veya kullanım başına ücret gerekmez</li>
<li>Her yıl GDC Game Audio Bundle kapsamında yayımlanır (2026 sürümü mart ayında 7 GB'tan fazla yeni sesle çıktı ve geçmiş yılların arşivi 200 GB'ı aşıyor)</li>
<li>Foley seslerini, ortam seslerini, silahları, yaratıkları, araçları ve arayüzü kapsar</li>
</ul>
<p><strong>Not:</strong> Lisans yalnızca medya prodüksiyonlarını (oyunlar, filmler, televizyon ve etkileşimli projeler) kapsar ve seslerin AI/ML eğitimi için kullanılmasını açıkça yasaklar. Önizlemeler Cinevva içinde MP3/OGG olarak oynatılır; tam çözünürlüklü WAV dosyaları ise Sonniss'ten indirilir.</p>
<div class="tip custom-block"><p class="custom-block-title">Cinevva'da aranabilir</p>
<p>Sonniss, Cinevva Varlıklar paneline entegredir; GDC paketinde Freesound ile yan yana arama yapabilirsiniz.</p>
</div>
<hr>
<h2 id="muzik" tabindex="-1">Müzik <a class="header-anchor" href="#muzik" aria-label="Permalink to &quot;Müzik&quot;"></a></h2>
<h3 id="jamendo" tabindex="-1">Jamendo <a class="header-anchor" href="#jamendo" aria-label="Permalink to &quot;Jamendo&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Müzik keşfetmek; ücretsiz ticari kullanım için uygun değildir</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://www.jamendo.com" target="_blank" rel="noreferrer">jamendo.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Kişisel dinleme için CC, ticari projeler için ücretli senkronizasyon lisansı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>Yüz binlerce bağımsız müzik parçası</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>MP3</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>API</strong></td>
<td>Evet — ücretsiz istemci kimliği gerekir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Her türden bağımsız müzik içeren devasa katalog</li>
<li>Lisanslamadan önce bir ruh hâli veya sanatçı bulmak için harika</li>
<li>Türe, ruh hâline ve tempoya göre aranabilir</li>
</ul>
<p><strong>Not:</strong> Jamendo birçok kişinin kafasını karıştırır. Ücretsiz indirmeler kişisel dinleme içindir ve sattığınız bir oyunda parça kullanmak için ücretli senkronizasyon programı Jamendo Licensing üzerinden parça başına lisans almanız gerekir. Bunu ücretsiz bir kaynak olarak değil, ücretsiz önizleme sunan ücretli bir kaynak olarak değerlendirin.</p>
<div class="tip custom-block"><p class="custom-block-title">Cinevva'da aranabilir</p>
<p>Jamendo, arka plan müzikleri ve oyun müzikleri için Cinevva Varlıklar paneline entegredir.</p>
</div>
<hr>
<h2 id="karakter-animasyonları" tabindex="-1">Karakter Animasyonları <a class="header-anchor" href="#karakter-animasyonları" aria-label="Permalink to &quot;Karakter Animasyonları&quot;"></a></h2>
<figure class="sample-sheet">
<a href="/tr/assets"><img src="https://cdn.cinevva.com/guides/samples/samples-characters.jpg" alt="Riglemeye hazır CC0 düşük poligonlu karakterler: şövalye, shiba inu, iskelet savaşçı, astronot ve barbar" loading="lazy"></a>
<figcaption>Bu animasyon kütüphaneleriyle kullanılabilen, KayKit, Quaternius, PolygonalMind ve Kenney imzalı, riglemeye hazır CC0 karakterler. <a href="/tr/assets">Varlık kütüphanesinden birini alın</a>.</figcaption>
</figure>
<h3 id="mixamo" tabindex="-1">Mixamo <a class="header-anchor" href="#mixamo" aria-label="Permalink to &quot;Mixamo&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Profesyonel karakter animasyonları</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://mixamo.com" target="_blank" rel="noreferrer">mixamo.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Ticari kullanım için ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>2.446 animasyon</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Formatlar</strong></td>
<td>FBX</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Hesap</strong></td>
<td>Adobe hesabı gerekir</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<div class="warning custom-block"><p class="custom-block-title">Güvenilirlik notu (2026)</p>
<p>Mixamo hâlâ çevrimiçi ve ücretsizdir ancak Adobe tarafından aktif biçimde bakımı yapılmamaktadır. 2025 ortalarında yaşanan bir oturum açma kesintisinden bu yana hesap sayfası ve otomatik rigleme aracı zaman zaman bozuluyor; Adobe desteği de kullanıcılara hizmetin fiilen desteklenmediğini belirtiyor. Hizmet kapatılmış değil ancak onu kırılgan bir kaynak olarak değerlendirin: uzun vadede güvenmek yerine ihtiyacınız olan animasyonları indirip yedekleyin. Özellikle otomatik rigleme için UniRig ve NVIDIA SOMA-X gibi daha yeni açık modeller, alternatif olarak takip edilmeye değer.</p>
</div>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Profesyonel kalitede animasyonlar</li>
<li>Özel karakterlere yeniden hedeflenebilir</li>
<li>Devasa animasyon kütüphanesi</li>
<li>Riglenmiş karakterler de sunar</li>
</ul>
<p><strong>Kategoriler:</strong></p>
<ul>
<li>Hareket (yürüme, koşma, zıplama)</li>
<li>Çatışma (yumruk, tekme, kılıç)</li>
<li>Dans</li>
<li>Jestler</li>
<li>Eylemler (oturma, tırmanma, tutma)</li>
<li>Tepkiler (darbe alma, ölüm, düşme)</li>
</ul>
<p><strong>İş akışı:</strong></p>
<ol>
<li>Ücretsiz bir Adobe hesabı oluşturun</li>
<li>Karakterinizi yükleyin veya sunulan karakterlerden birini kullanın</li>
<li>Animasyonlara göz atın ve önizleyin</li>
<li>FBX olarak indirin</li>
<li>Web için GLTF'ye dönüştürün</li>
</ol>
<hr>
<h2 id="golgelendiriciler-ve-efektler" tabindex="-1">Gölgelendiriciler ve Efektler <a class="header-anchor" href="#golgelendiriciler-ve-efektler" aria-label="Permalink to &quot;Gölgelendiriciler ve Efektler&quot;"></a></h2>
<h3 id="shadertoy" tabindex="-1">Shadertoy <a class="header-anchor" href="#shadertoy" aria-label="Permalink to &quot;Shadertoy&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> GLSL gölgelendirici ilhamı ve efektleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://shadertoy.com" target="_blank" rel="noreferrer">shadertoy.com</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>Çeşitli (her birini kontrol edin)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>70.000'den fazla gölgelendirici</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Format</strong></td>
<td>GLSL kaynak kodu</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Akıl almaz görsel efektler</li>
<li>Gölgelendirici tekniklerini öğrenme olanağı</li>
<li>Gerçek zamanlı önizleme</li>
<li>Aktif topluluk</li>
</ul>
<p><strong>Popüler kategoriler:</strong></p>
<ul>
<li>Ray marching/fraktallar</li>
<li>İşleme sonrası efektler</li>
<li>Prosedürel dokular</li>
<li>Parçacık sistemleri</li>
<li>Su/ateş/duman</li>
</ul>
<p><strong>Not:</strong> Gölgelendiricilerin Three.js/WebGL kullanımı için uyarlanması gerekir.</p>
<hr>
<h3 id="three-js-examples" tabindex="-1">Three.js Examples <a class="header-anchor" href="#three-js-examples" aria-label="Permalink to &quot;Three.js Examples&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Kullanıma hazır Three.js kodu</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://threejs.org/examples" target="_blank" rel="noreferrer">threejs.org/examples</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>MIT</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>500'den fazla örnek</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Format</strong></td>
<td>JavaScript kaynağı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Resmî örnekler</li>
<li>Kopyalayıp yapıştırmaya hazır</li>
<li>İyi belgelenmiş</li>
<li>Tüm özellikleri kapsar</li>
</ul>
<p><strong>Yararlı örnekler:</strong></p>
<ul>
<li>İşleme sonrası efektler</li>
<li>Özel gölgelendiriciler</li>
<li>Fizik entegrasyonu</li>
<li>Model yükleyicileri</li>
<li>Animasyon sistemleri</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="pmndrs-vanilla" tabindex="-1">pmndrs/vanilla <a class="header-anchor" href="#pmndrs-vanilla" aria-label="Permalink to &quot;pmndrs/vanilla&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun kullanım:</strong> Three.js malzemeleri ve efektleri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Web sitesi</strong></td>
<td><a href="https://github.com/pmndrs/vanilla" target="_blank" rel="noreferrer">github.com/pmndrs/vanilla</a></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Lisans</strong></td>
<td>MIT</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Varlıklar</strong></td>
<td>20'den fazla efekt</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Paket</strong></td>
<td><code>@pmndrs/vanilla</code></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>İçerdikleri:</strong></p>
<ul>
<li>MeshReflectorMaterial</li>
<li>MeshDistortMaterial</li>
<li>MeshWobbleMaterial</li>
<li>Caustics</li>
<li>Sparkles</li>
<li>Soft shadows</li>
</ul>
<hr>
<h2 id="yapay-zekayla-varlık-uretme" tabindex="-1">Yapay Zekâyla Varlık Üretme <a class="header-anchor" href="#yapay-zekayla-varlık-uretme" aria-label="Permalink to &quot;Yapay Zekâyla Varlık Üretme&quot;"></a></h2>
<p>2026 itibarıyla bir varlık üretmek, uygun ücretsiz varlığı aramaktan çoğu zaman daha hızlıdır. Bilmenizde yarar olan birkaç seçenek:</p>
<ul>
<li><strong>3D modeller:</strong> Meshy ve Tripo, metni veya bir görseli dokulu ve riglenebilir bir modele dönüştürür. Meshy'nin ücretsiz katmanında üretilen çıktılar CC BY 4.0 kapsamındadır (atıfla ticari kullanım), Tripo'nun ticari hakları ise ücretli planlarla birlikte gelir; bu nedenle her aracın koşullarını kontrol edin. Açık ve kendi sunucunuzda çalıştırabileceğiniz seçenekler arasında Tencent'ın Hunyuan3D 2.1'i, Microsoft'un TRELLIS.2'si ve Roblox'un açık kaynak hâline getirdiği Cube 3D bulunur. Hunyuan3D lisansının AB, Birleşik Krallık ve Güney Kore'yi kapsam dışı bıraktığını unutmayın; yayınlamadan önce koşulları kontrol edin.</li>
<li><strong>Dokular ve görseller:</strong> FLUX.2 ve Qwen-Image gibi açık görüntü modelleri, döşenebilir dokular ve konsept çizimleri üretir; ücretsiz ticari kullanıma açık ağırlıklar FLUX.2 klein 4B (Apache 2.0) ve Qwen-Image varyantlarıdır.</li>
<li><strong>Ses:</strong> Stable Audio 3.0 (özel bir açık ses efekti modeli dâhil) ve ACE-Step 1.5, açık ağırlıklarla müzik ve ses efektlerini kapsarken, ElevenLabs en güçlü barındırılan seçenektir (ticari haklar ücretli planlardadır).</li>
</ul>
<p>Yapay zekâyla üretilen varlıkların lisans koşulları hâlâ netleşme aşamasında olduğundan, herhangi bir içeriği ticari olarak kullanmadan önce modelin çıktı haklarına ilişkin koşullarını doğrulayın. Hangi modelleri kullanmanız gerektiğine ilişkin ayrıntılı bilgi için <a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">oyunlara yönelik en iyi açık kaynaklı üretken yapay zekâ modelleri</a> rehberimize bakın. Cinevva'da metinden 3D'ye, metinden görsele, müzik ve gökyüzü kutusu üretimi yerleşik olarak sunulur; böylece editörden ayrılmadan varlık üretip doğrudan oyununuza ekleyebilirsiniz.</p>
<h2 id="varlık-turu-hızlı-basvuru-tablosu" tabindex="-1">Varlık Türü Hızlı Başvuru Tablosu <a class="header-anchor" href="#varlık-turu-hızlı-basvuru-tablosu" aria-label="Permalink to &quot;Varlık Türü Hızlı Başvuru Tablosu&quot;"></a></h2>
<h3 id="bir-uzay-gemisine-ihtiyacım-var" tabindex="-1">Bir uzay gemisine ihtiyacım var <a class="header-anchor" href="#bir-uzay-gemisine-ihtiyacım-var" aria-label="Permalink to &quot;Bir uzay gemisine ihtiyacım var&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>Hızlı ve kolay:</strong> Kenney Space Kit (CC0)</li>
<li><strong>Stilize:</strong> Quaternius Ultimate Spaceships (CC0)</li>
<li><strong>Profesyonel stilize:</strong> Synty POLYGON Sci-Fi (Telifsiz, ücretli)</li>
<li><strong>Ayrıntılı:</strong> Sketchfab'de &quot;spaceship downloadable&quot; araması (lisansı kontrol edin)</li>
</ol>
<h3 id="oyunumun-tamamında-tutarlı-bir-gorsel-stile-ihtiyacım-var" tabindex="-1">Oyunumun tamamında tutarlı bir görsel stile ihtiyacım var <a class="header-anchor" href="#oyunumun-tamamında-tutarlı-bir-gorsel-stile-ihtiyacım-var" aria-label="Permalink to &quot;Oyunumun tamamında tutarlı bir görsel stile ihtiyacım var&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>Synty POLYGON</strong> - Tüm paketler aynı estetiği paylaşır; dilediğiniz gibi birleştirebilirsiniz</li>
<li><strong>Kenney</strong> - CC0, paketlerin içinde uyumlu ve oyunda kullanıma hazır stil</li>
<li><strong>Quaternius</strong> - CC0, sevimli düşük poligonlu stil</li>
</ol>
<h3 id="gercekci-dokulara-ihtiyacım-var" tabindex="-1">Gerçekçi dokulara ihtiyacım var <a class="header-anchor" href="#gercekci-dokulara-ihtiyacım-var" aria-label="Permalink to &quot;Gerçekçi dokulara ihtiyacım var&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>Poly Haven</strong> - En iyi kalite, CC0</li>
<li><strong>AmbientCG</strong> - Daha fazla çeşitlilik, CC0</li>
</ol>
<h3 id="ses-efektlerine-ihtiyacım-var" tabindex="-1">Ses efektlerine ihtiyacım var <a class="header-anchor" href="#ses-efektlerine-ihtiyacım-var" aria-label="Permalink to &quot;Ses efektlerine ihtiyacım var&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>Kenney Audio Packs</strong> - Hızla kullanılabilecek oyun sesleri, CC0</li>
<li><strong>Freesound</strong> - Belirli sesler, çeşitli lisanslar</li>
</ol>
<h3 id="karakter-animasyonlarına-ihtiyacım-var" tabindex="-1">Karakter animasyonlarına ihtiyacım var <a class="header-anchor" href="#karakter-animasyonlarına-ihtiyacım-var" aria-label="Permalink to &quot;Karakter animasyonlarına ihtiyacım var&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>Mixamo</strong> - Profesyonel kalite, Adobe hesabı gerektirir (ancak yukarıdaki 2026 güvenilirlik notuna bakın; indirdiklerinizi yedekleyin)</li>
</ol>
<h3 id="piksel-gorsellere-ihtiyacım-var" tabindex="-1">Piksel görsellere ihtiyacım var <a class="header-anchor" href="#piksel-gorsellere-ihtiyacım-var" aria-label="Permalink to &quot;Piksel görsellere ihtiyacım var&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>itch.io</strong> - &quot;pixel-art&quot; ve &quot;Free&quot; seçeneklerine göre filtreleyin</li>
<li><strong>OpenGameArt</strong> - 2D Art kategorisi</li>
<li><strong>Kenney</strong> - 2D paketler</li>
</ol>
<h3 id="arayuz-ogelerine-ihtiyacım-var" tabindex="-1">Arayüz öğelerine ihtiyacım var <a class="header-anchor" href="#arayuz-ogelerine-ihtiyacım-var" aria-label="Permalink to &quot;Arayüz öğelerine ihtiyacım var&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>Kenney UI Pack</strong> - Eksiksiz set, CC0</li>
<li><strong>itch.io</strong> - &quot;UI&quot; veya &quot;GUI&quot; araması yapın</li>
</ol>
<h3 id="cok-cesitli-rastgele-modellere-ihtiyacım-var" tabindex="-1">Çok çeşitli rastgele modellere ihtiyacım var <a class="header-anchor" href="#cok-cesitli-rastgele-modellere-ihtiyacım-var" aria-label="Permalink to &quot;Çok çeşitli rastgele modellere ihtiyacım var&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>CGTrader</strong> - &quot;Free&quot; seçeneğine göre filtreleyin; devasa çeşitlilik</li>
<li><strong>TurboSquid</strong> - Profesyonel kalite; lisans türünü kontrol edin</li>
<li><strong>Sketchfab</strong> - 4 milyondan fazla model; indirilebilirliğe göre filtreleyin</li>
</ol>
<hr>
<h2 id="lisans-rehberi" tabindex="-1">Lisans Rehberi <a class="header-anchor" href="#lisans-rehberi" aria-label="Permalink to &quot;Lisans Rehberi&quot;"></a></h2>
<h3 id="cc0-kamu-malı" tabindex="-1">CC0 (Kamu Malı) <a class="header-anchor" href="#cc0-kamu-malı" aria-label="Permalink to &quot;CC0 (Kamu Malı)&quot;"></a></h3>
<ul>
<li>✅ Ticari olarak kullanabilirsiniz</li>
<li>✅ Değiştirebilirsiniz</li>
<li>✅ Atıf gerekmez</li>
<li>✅ Kısıtlama yoktur</li>
</ul>
<p><strong>Sağlayıcılar:</strong> Poly Haven, Kenney, Quaternius, AmbientCG</p>
<h3 id="telifsiz-lisans" tabindex="-1">Telifsiz Lisans <a class="header-anchor" href="#telifsiz-lisans" aria-label="Permalink to &quot;Telifsiz Lisans&quot;"></a></h3>
<ul>
<li>✅ Ticari olarak kullanabilirsiniz (oyunlarınızda/uygulamalarınızda)</li>
<li>✅ Değiştirip uyarlayabilirsiniz</li>
<li>✅ Sürekli telif ödemesi yoktur</li>
<li>❌ Ham model dosyalarını yeniden satamazsınız</li>
<li>❌ Kullanıcıların modeli dışa aktarmasına izin veremezsiniz</li>
</ul>
<p><strong>Sağlayıcılar:</strong> Synty POLYGON, CGTrader, TurboSquid</p>
<p><strong>Not:</strong> &quot;Telifsiz&quot;, bir kez ödeme yaptığınız (veya ücretsiz edindiğiniz) ve kullanım başına ücret ödemeden kullanabileceğiniz anlamına gelir. Varlığın kamu malı olduğu anlamına GELMEZ.</p>
<h3 id="cc-by-atıf" tabindex="-1">CC-BY (Atıf) <a class="header-anchor" href="#cc-by-atıf" aria-label="Permalink to &quot;CC-BY (Atıf)&quot;"></a></h3>
<ul>
<li>✅ Ticari olarak kullanabilirsiniz</li>
<li>✅ Değiştirebilirsiniz</li>
<li>⚠️ Eser sahibine atıfta bulunmalısınız</li>
<li>✅ Bunun dışında kısıtlama yoktur</li>
</ul>
<p><strong>Sağlayıcılar:</strong> Sketchfab’deki birçok içerik, BlendSwap, OpenGameArt</p>
<h3 id="cc-by-sa-aynılisanslapaylas" tabindex="-1">CC-BY-SA (AynıLisanslaPaylaş) <a class="header-anchor" href="#cc-by-sa-aynılisanslapaylas" aria-label="Permalink to &quot;CC-BY-SA (AynıLisanslaPaylaş)&quot;"></a></h3>
<ul>
<li>✅ Ticari olarak kullanabilirsiniz</li>
<li>✅ Değiştirebilirsiniz</li>
<li>⚠️ Eser sahibine atıfta bulunmalısınız</li>
<li>⚠️ Türetilmiş eserler aynı lisansı kullanmalıdır</li>
</ul>
<h3 id="cc-by-nc-gayriticari" tabindex="-1">CC-BY-NC (GayriTicari) <a class="header-anchor" href="#cc-by-nc-gayriticari" aria-label="Permalink to &quot;CC-BY-NC (GayriTicari)&quot;"></a></h3>
<ul>
<li>❌ Ticari olarak kullanılamaz</li>
<li>✅ Ücretsiz oyunlarda kullanılabilir</li>
<li>⚠️ Oyununuzda reklam veya uygulama içi satın alma varsa lisansı kontrol edin</li>
</ul>
<h3 id="yalnızca-editoryal-kullanım" tabindex="-1">Yalnızca Editoryal Kullanım <a class="header-anchor" href="#yalnızca-editoryal-kullanım" aria-label="Permalink to &quot;Yalnızca Editoryal Kullanım&quot;"></a></h3>
<ul>
<li>❌ Ticari olarak kullanılamaz</li>
<li>✅ Yalnızca haber, eğitim ve yorum amaçlı kullanılabilir</li>
<li>⚠️ TurboSquid’de markalı öğeler için yaygındır</li>
</ul>
<p><strong>İpucu:</strong> Mümkün olduğunda, oyununuzun jeneriğinde atıf zorunluluğundan kaçınmak için CC0’ı tercih edin. Telifsiz lisanslar da ticari oyunlar için güvenlidir.</p>
<hr>
<h2 id="is-akısı-ipucları" tabindex="-1">İş Akışı İpuçları <a class="header-anchor" href="#is-akısı-ipucları" aria-label="Permalink to &quot;İş Akışı İpuçları&quot;"></a></h2>
<h3 id="_1-once-lisansı-kontrol-edin" tabindex="-1">1. Önce lisansı kontrol edin <a class="header-anchor" href="#_1-once-lisansı-kontrol-edin" aria-label="Permalink to &quot;1. Önce lisansı kontrol edin&quot;"></a></h3>
<p>İndirmeden önce lisansın amaçladığınız kullanıma izin verdiğini doğrulayın.</p>
<h3 id="_2-web-icin-optimize-edin" tabindex="-1">2. Web için optimize edin <a class="header-anchor" href="#_2-web-icin-optimize-edin" aria-label="Permalink to &quot;2. Web için optimize edin&quot;"></a></h3>
<ul>
<li>Modelleri 100 bin poligonun altında tutun</li>
<li>Sıkıştırılmış dokular kullanın (diffuse için JPG, şeffaflık için PNG)</li>
<li>Ses: Prodüksiyonda WAV yerine MP3 veya OGG kullanın</li>
</ul>
<h3 id="_3-varlıklarınızı-duzenleyin" tabindex="-1">3. Varlıklarınızı düzenleyin <a class="header-anchor" href="#_3-varlıklarınızı-duzenleyin" aria-label="Permalink to &quot;3. Varlıklarınızı düzenleyin&quot;"></a></h3>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>assets/</span></span>
<span class="line"><span>├── models/</span></span>
<span class="line"><span>│   ├── characters/</span></span>
<span class="line"><span>│   └── props/</span></span>
<span class="line"><span>├── textures/</span></span>
<span class="line"><span>│   ├── environment/</span></span>
<span class="line"><span>│   └── ui/</span></span>
<span class="line"><span>├── audio/</span></span>
<span class="line"><span>│   ├── music/</span></span>
<span class="line"><span>│   └── sfx/</span></span>
<span class="line"><span>└── sprites/</span></span></code></pre>
</div><h3 id="_4-atıf-kayıtlarını-saklayın" tabindex="-1">4. Atıf kayıtlarını saklayın <a class="header-anchor" href="#_4-atıf-kayıtlarını-saklayın" aria-label="Permalink to &quot;4. Atıf kayıtlarını saklayın&quot;"></a></h3>
<p>CC0 için bile varlıkların nereden geldiğini takip etmek iyi bir uygulamadır:</p>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>CREDITS.md</span></span>
<span class="line"><span>- Uzay gemisi modeli: Quaternius (CC0)</span></span>
<span class="line"><span>- Ahşap dokusu: Poly Haven (CC0)</span></span>
<span class="line"><span>- Lazer sesi: Freesound kullanıcısı "xyz" (CC-BY)</span></span></code></pre>
</div><h3 id="_5-performansı-test-edin" tabindex="-1">5. Performansı test edin <a class="header-anchor" href="#_5-performansı-test-edin" aria-label="Permalink to &quot;5. Performansı test edin&quot;"></a></h3>
<p>Şunları kontrol etmek için varlıkları oyununuzda erkenden yükleyin:</p>
<ul>
<li>Dosya boyutları (yükleme süresini etkiler)</li>
<li>Poligon sayıları (FPS’yi etkiler)</li>
<li>Doku çözünürlükleri (bellek kullanımını etkiler)</li>
</ul>
<hr>
<h2 id="ozet-tablosu" tabindex="-1">Özet Tablosu <a class="header-anchor" href="#ozet-tablosu" aria-label="Permalink to &quot;Özet Tablosu&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Sağlayıcı</th>
<th>Türler</th>
<th>Lisans</th>
<th>En Uygun Olduğu Alan</th>
<th style="text-align:center">Cinevva’da</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Poly Haven</strong></td>
<td>Modeller, Dokular, HDRI’lar</td>
<td>CC0</td>
<td>Profesyonel kalite</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kenney</strong></td>
<td>Modeller, Sprite’lar, Ses, Kullanıcı Arayüzü</td>
<td>CC0</td>
<td>Oyuna hazır varlıklar</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Quaternius</strong></td>
<td>Modeller</td>
<td>CC0</td>
<td>Stilize düşük poligonlu modeller</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Poly Pizza / Icosa</strong></td>
<td>Modeller</td>
<td>CC-BY / CC0</td>
<td>Düşük poligonlu modeller, Google Poly arşivi</td>
<td style="text-align:center">-</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Synty POLYGON</strong></td>
<td>Modeller, Karakterler</td>
<td>Telifsiz</td>
<td>Tutarlı stilize görseller</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sketchfab</strong></td>
<td>Modeller</td>
<td>Çeşitli</td>
<td>Geniş çeşitlilik</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>BlenderKit</strong></td>
<td>Modeller, Malzemeler, HDRI’lar</td>
<td>Telifsiz / CC0</td>
<td>Büyük uygulama içi kütüphane</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fab (Epic)</strong></td>
<td>Modeller, Malzemeler, Görsel Efektler, Ses</td>
<td>Standart / CC</td>
<td>Ücretsiz Megascans, oyuna hazır varlıklar</td>
<td style="text-align:center">-</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>CGTrader</strong></td>
<td>Modeller</td>
<td>Telifsiz</td>
<td>Pazar yeri çeşitliliği</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>AmbientCG</strong></td>
<td>Dokular, HDRI’lar</td>
<td>CC0</td>
<td>PBR malzemeleri</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>OpenGameArt</strong></td>
<td>2D, Ses, Dokular</td>
<td>Çeşitli</td>
<td>Topluluk içerikleri</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Freesound</strong></td>
<td>Ses</td>
<td>Çeşitli</td>
<td>Ses efektleri</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sonniss GDC</strong></td>
<td>Ses</td>
<td>Telifsiz</td>
<td>Toplu profesyonel ses efektleri</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Jamendo</strong></td>
<td>Müzik</td>
<td>Kişisel kullanım için CC / ücretli senkronizasyon</td>
<td>Müzik keşfetme (ticari kullanım ücretlidir)</td>
<td style="text-align:center">✅</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>TurboSquid</strong></td>
<td>Modeller</td>
<td>Telifsiz</td>
<td>Profesyonel kalite</td>
<td style="text-align:center">-</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mixamo</strong></td>
<td>Animasyonlar</td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>Karakter animasyonları</td>
<td style="text-align:center">-</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>itch.io</strong></td>
<td>Sprite’lar, Çeşitli</td>
<td>Çeşitli</td>
<td>Bağımsız oyun görsel stilleri</td>
<td style="text-align:center">-</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>BlendSwap</strong></td>
<td>Blender Modelleri</td>
<td>Çeşitli</td>
<td>Karmaşık modeller</td>
<td style="text-align:center">-</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Three.js Examples</strong></td>
<td>Kod/Gölgelendiriciler</td>
<td>MIT</td>
<td>Three.js özellikleri</td>
<td style="text-align:center">-</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Shadertoy</strong></td>
<td>Gölgelendiriciler</td>
<td>Çeşitli</td>
<td>Görsel efektler</td>
<td style="text-align:center">-</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr>
<p>✅ ile işaretlenen sağlayıcılarda Cinevva’nın entegre varlık kütüphanesi üzerinden doğrudan arama yapılabilir. Hepsinde aynı anda arama yapmak için Varlıklar panelini açın. Diğerleri ise Cinevva’nın henüz dizine eklemediği varlıklar için yer imlerinize eklemeye değer harici kaynaklardır.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyunlar-icin-ucretsiz-3d-modelleri-nerede-bulabilirim" tabindex="-1">Oyunlar için ücretsiz 3D modelleri nerede bulabilirim? <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-ucretsiz-3d-modelleri-nerede-bulabilirim" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar için ücretsiz 3D modelleri nerede bulabilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Poly Haven, Kenney ve Quaternius; ücretsiz, oyuna hazır 3D modeller için en iyi başlangıç noktalarıdır. Tüm içerikleri CC0 kapsamında olduğundan bunları atıfta bulunmadan ticari olarak kullanabilirsiniz. Daha fazla çeşitlilik için Sketchfab ve BlendSwap, farklı lisanslar altında devasa kütüphaneler sunar. Oyununuzu yayımlamadan önce her modelin lisansını mutlaka kontrol edin.</p>
<h3 id="ucretsiz-oyun-varlıkları-ticari-oyunlarda-kullanılabilir-mi" tabindex="-1">Ücretsiz oyun varlıkları ticari oyunlarda kullanılabilir mi? <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-oyun-varlıkları-ticari-oyunlarda-kullanılabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz oyun varlıkları ticari oyunlarda kullanılabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu kullanılabilir, ancak bu lisansa bağlıdır. CC0 varlıkları (Poly Haven, Kenney, Quaternius, AmbientCG) kamu malıdır ve atıf gerektirmeden ticari kullanım için ücretsizdir. CC-BY, içerik üreticisine atıfta bulunmanızı gerektirir. CC-BY-NC ve yalnızca editoryal kullanıma yönelik varlıklar ticari oyunlarda kullanılamaz. Yukarıdaki Lisans Rehberi bölümünde her lisans ayrıntılı olarak açıklanmaktadır.</p>
<h3 id="ucretsiz-oyun-ses-efektleri-icin-en-iyi-site-hangisidir" tabindex="-1">Ücretsiz oyun ses efektleri için en iyi site hangisidir? <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-oyun-ses-efektleri-icin-en-iyi-site-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz oyun ses efektleri için en iyi site hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Freesound, en büyük ücretsiz ses efekti kütüphanesine sahiptir. Ancak lisanslar klibe göre değiştiği için her birini kontrol etmelisiniz. Kenney ise daha küçük ama tamamen CC0 lisanslı ses paketleri sunar; bunlar hiçbir atıf gerektirmeden tüm ticari projelerde güvenle kullanılabilir.</p>
<h3 id="ucretsiz-karakter-animasyonlarını-nereden-bulabilirim" tabindex="-1">Ücretsiz karakter animasyonlarını nereden bulabilirim? <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-karakter-animasyonlarını-nereden-bulabilirim" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz karakter animasyonlarını nereden bulabilirim?&quot;"></a></h3>
<p>Mixamo, ücretsiz karakter animasyonları ve otomatik rigleme için başvurulacak temel kaynaktır. Bir karakter yükleyin veya seçin, binlerce hareket yakalama animasyonu arasından seçim yapın ve motorunuzda kullanıma hazır biçimde dışa aktarın. Bunların tümü bir Adobe hesabıyla ücretsizdir.</p>
<BuildCta
  title="Ya da oyunu tarif edin, varlıklar sizin için yerleştirilsin"
  desc="Cinevva ücretsiz CC0 paketlerinde arama yapar ve nesneleri oynanabilir bir sahneye yerleştirir."
  prompt="Meşaleler ve hazineler içeren, ücretsiz 3D nesneler kullanan düşük poligonlu bir zindan keşif oyunu oluştur" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/free-3d-model-sites.html">Oyunlar İçin En İyi Ücretsiz 3D Model Siteleri</a> — 3D kaynaklarına ayrıntılı bakış</li>
<li><a href="/tr/guides/free-2d-sprites-tilesets.html">Ücretsiz 2D Sprite’lar, Piksel Sanatı ve Döşeme Setleri</a> — 2D kaynaklarına ayrıntılı bakış</li>
<li><a href="/tr/guides/free-textures-hdris-materials.html">Ücretsiz PBR Dokuları, Malzemeleri ve HDRI’lar</a> — doku kaynaklarına ayrıntılı bakış</li>
<li><a href="/tr/guides/free-sound-effects-music.html">Oyunlar İçin Ücretsiz Ses Efektleri ve Müzikler</a> — ses kaynaklarına ayrıntılı bakış</li>
<li><a href="/tr/guides/free-character-animations-rigging.html">Ücretsiz Karakter Animasyonları ve Otomatik Rigleme</a> — Mixamo ve alternatifleri</li>
<li><a href="/tr/guides/ai-3d-model-generators.html">En İyi Yapay Zekâ 3D Model Oluşturucuları</a> — aramak yerine model oluşturun</li>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">Tek Tıkla Oluşturabileceğiniz 100 Yapay Zekâ Oyun Promptu Fikri</a> — bir fikir alın ve yaklaşık bir dakika içinde oynanabilir hâle getirin</li>
<li><a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisansları Açıklandı</a> — CC0, CC-BY, Telifsiz ve diğer lisansları anlama</li>
<li><a href="/tr/guides/game-dev-courses.html">Çevrimiçi Oyun Geliştirme Kursları</a> — Blender’da 3D modelleme ve oyun sanatı kursları</li>
<li><a href="/tr/tutorials/pixel-art-rendering.html">Piksel sanatı işleme</a> — sprite sayfalarını ve piksel sanatını tarayıcıda işleme</li>
<li><a href="/tr/tutorials/streaming-asset-loading.html">Akışla varlık yükleme</a> — oyun varlıklarını aşamalı olarak yükleme ve önbelleğe alma</li>
<li><a href="/tr/guides/threejs-usdc-tech-report.html">Tarayıcıda Three.js + USDC</a> — USD 3D varlıklarını Three.js’e yükleme</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/game-assets-guide.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Çevrimiçi Oyun Geliştirme Kursları Rehberi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/game-dev-courses</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/game-dev-courses</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Güvenilirlik analizleri, değerlendirmeler ve fiyatlarla oyun motorları, tasarım, sanat ve ses alanlarında çevrimiçi oyun geliştirme kursları]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cevrimici-oyun-gelistirme-kursları-rehberi" tabindex="-1">Çevrimiçi Oyun Geliştirme Kursları Rehberi <a class="header-anchor" href="#cevrimici-oyun-gelistirme-kursları-rehberi" aria-label="Permalink to &quot;Çevrimiçi Oyun Geliştirme Kursları Rehberi&quot;"></a></h1>
<p>Oyun geliştirmeyi öğrenmek için çevrimiçi kurslar. Bu rehber; belirli oyun motorlarına yönelik kursları, oyun tasarımı teorisini, uzmanlık becerilerini (sanat, ses) ve platform karşılaştırmalarını güvenilirlik değerlendirmeleri, öğrenci yorumları ve fiyat ayrıntılarıyla ele alır.</p>
<div class="tip custom-block"><p class="custom-block-title">Bunun Yerine Ücretsiz Varlıklar mı Arıyorsunuz?</p>
<p>3D modeller, dokular, sesler ve daha fazlası için <a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> rehberimize göz atın.</p>
</div>
<h2 id="hızlı-basvuru" tabindex="-1">Hızlı Başvuru <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Hedef</th>
<th>En İyi Seçenek</th>
<th>Fiyat Aralığı</th>
<th>Puan</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Unity'ye Yeni Başlayanlar</strong></td>
<td>GameDev.tv Complete Unity 3D (Udemy)</td>
<td>$12–30 (indirimde)</td>
<td>⭐ 4.7/5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Resmî Unity Sertifikası</strong></td>
<td>Michigan State Uzmanlık Programı (Coursera)</td>
<td>$49/ay</td>
<td>⭐ 4.7/5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unreal Engine C++</strong></td>
<td>Stephen Ulibarri UE5 Kursu (Udemy)</td>
<td>$15–30 (indirimde)</td>
<td>⭐ 4.8/5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Godot Engine</strong></td>
<td>GDQuest Paketleri</td>
<td>$84–216</td>
<td>⭐ 4.8/5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Oyun Tasarımı Teorisi</strong></td>
<td>Harvard CS50 Oyun Geliştirme (arşivlenmiş, ücretsiz)</td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>⭐ 4.6/5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Oyunlar İçin 3D Modelleme</strong></td>
<td>Complete Blender Creator (Udemy)</td>
<td>$15–30 (indirimde)</td>
<td>⭐ 4.7/5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Oyun Sesi</strong></td>
<td>Berklee Oyun Sesi Sertifikası</td>
<td>~$4,500</td>
<td>⭐ 4.8/5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ücretsiz Resmî Eğitim</strong></td>
<td>Unity Learn Öğrenme Yolları</td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>⭐ 4.5/5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr>
<h2 id="oyun-motoru-kursları" tabindex="-1">Oyun Motoru Kursları <a class="header-anchor" href="#oyun-motoru-kursları" aria-label="Permalink to &quot;Oyun Motoru Kursları&quot;"></a></h2>
<h3 id="unity" tabindex="-1">Unity <a class="header-anchor" href="#unity" aria-label="Permalink to &quot;Unity&quot;"></a></h3>
<h4 id="gamedev-tv-complete-unity-developer-3d" tabindex="-1">GameDev.tv Complete Unity Developer 3D <a class="header-anchor" href="#gamedev-tv-complete-unity-developer-3d" aria-label="Permalink to &quot;GameDev.tv Complete Unity Developer 3D&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Uygulamalı, proje tabanlı eğitim isteyen yeni başlayanlar</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Udemy</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Liste fiyatı $139 / <strong>indirimde $12–30</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>~27 saat video + projeler</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Puan</strong></td>
<td>⭐ 4.7/5 (460.000'den fazla öğrenci)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Son Güncelleme</strong></td>
<td>Unity 6 (2025)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Geliştirecekleriniz:</strong></p>
<ul>
<li>Sıfırdan 5 eksiksiz oyun</li>
<li>C# programlamanın temelleri</li>
<li>3D fizik, yapay zekâ ve oyun mekanikleri</li>
</ul>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Hiç deneyimi olmayanlar için mükemmel</li>
<li>✅ Proje tabanlı öğrenme (gerçek oyunlar geliştirirsiniz)</li>
<li>✅ Soru-cevap desteği sunan büyük topluluk</li>
<li>✅ Yeni Unity sürümleri için düzenli olarak güncelleniyor</li>
<li>✅ Satın aldıktan sonra ömür boyu erişim</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ Bazı bölümler yavaş ilerliyormuş gibi gelebilir</li>
<li>⚠️ Tam fiyatı gereğinden yüksek (her zaman indirimde satın alın)</li>
<li>⚠️ Optimizasyon gibi ileri düzey konularda daha az derinlik</li>
</ul>
<p><strong>Öğrenci Yorumları:</strong></p>
<blockquote>
<p>&quot;Yeni başlayanlar için harika bir kurs. Hiçbir şey bilmezken oyunlardan oluşan bir portföye sahip hâle geldim.&quot; — Reddit r/unity</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>&quot;Eğitmen kavramları açıkça anlatıyor. Proje yaklaşımı motivasyonunuzu koruyor.&quot; — Udemy değerlendirmesi</p>
</blockquote>
<p><strong>Güvenilirlik:</strong> GameDev.tv, en köklü oyun geliştirme eğitimi sağlayıcılarından biridir. Ben Tristem ve Rick Davidson tarafından kurulan platform, 2 milyondan fazla öğrenciye eğitim vermiştir. Güncelliğini yitiren kursları yayından kaldırma konusunda şeffaftırlar ve aktif topluluk forumları işletirler.</p>
<hr>
<h4 id="michigan-state-game-design-and-development-with-unity-specialization" tabindex="-1">Michigan State Game Design and Development with Unity Specialization <a class="header-anchor" href="#michigan-state-game-design-and-development-with-unity-specialization" aria-label="Permalink to &quot;Michigan State Game Design and Development with Unity Specialization&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Üniversite onaylı belge ve yapılandırılmış eğitim isteyenler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Coursera</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Dinleyici olarak ücretsiz / <strong>sertifika için ayda $49</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>~2 ay (haftada 10 saat)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Puan</strong></td>
<td>⭐ 4.7/5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kurum</strong></td>
<td>Michigan State University</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Müfredat (Unity ile hazırlanan beş kurs):</strong></p>
<ul>
<li>Oyun Tasarımı ve Geliştirme 1: 2D Nişancı</li>
<li>Oyun Tasarımı ve Geliştirme 2: 2D Platform Oyunu</li>
<li>Oyun Tasarımı ve Geliştirme 3: 3D Nişancı</li>
<li>Oyun Tasarımı ve Geliştirme 4: 3D Platform Oyunu</li>
<li>Bitirme Projesi</li>
</ul>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Üniversite destekli sertifika</li>
<li>✅ Uygulamalı: beş eksiksiz Unity oyun projesi geliştirirsiniz</li>
<li>✅ Dinleyici olarak ücretsiz katılabilirsiniz (sertifikasız)</li>
<li>✅ Titiz akademik yaklaşım</li>
<li>✅ İşletme/girişimcilik modülü içerir</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ Udemy kurslarından daha yavaş ilerler</li>
<li>⚠️ Diğer seçeneklere göre daha az uygulamalı kodlama</li>
<li>⚠️ Sertifika için ücretli abonelik gerekir</li>
</ul>
<p><strong>En Uygun Olduğu Kişiler:</strong> Resmî belgelere ihtiyaç duyan kariyer değişikliği yapanlar veya yapılandırılmış akademik öğrenimi tercih edenler.</p>
<hr>
<h4 id="unity-learn-pathways" tabindex="-1">Unity Learn Pathways <a class="header-anchor" href="#unity-learn-pathways" aria-label="Permalink to &quot;Unity Learn Pathways&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Resmî Unity eğitimi isteyen, bütçesi sınırlı öğrenciler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Unity Learn (learn.unity.com)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td><strong>Ücretsiz</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Öğrenme Yolları</strong></td>
<td>Junior Programmer, Creative Core, VR Development</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçim</strong></td>
<td>Kendi hızınızda tamamlanan eğitimler + projeler</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Mevcut Öğrenme Yolları:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Junior Programmer</strong> — Tamamen yeni başlayandan işe hazır seviyeye</li>
<li><strong>Creative Core</strong> — Sanat ve tasarım odaklı</li>
<li><strong>Unity Essentials</strong> — Temel konulara hızlı genel bakış</li>
<li><strong>VR Development</strong> — Sanal gerçeklik uzmanlığı</li>
</ul>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Tamamen ücretsiz</li>
<li>✅ Resmî Unity içeriği (daima güncel)</li>
<li>✅ Portföy parçaları oluşturan proje tabanlı eğitim</li>
<li>✅ Yerleşik ilerleme takibi</li>
<li>✅ Unity sertifikaları mevcut</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ Video kurslarından daha az ilgi çekici</li>
<li>⚠️ Daha fazla öz disiplin gerektirir</li>
<li>⚠️ Topluluk desteği ücretli kurslara göre daha az aktiftir</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="unreal-engine" tabindex="-1">Unreal Engine <a class="header-anchor" href="#unreal-engine" aria-label="Permalink to &quot;Unreal Engine&quot;"></a></h3>
<h4 id="stephen-ulibarri-s-ue5-c-developer-course" tabindex="-1">Stephen Ulibarri's UE5 C++ Developer Course <a class="header-anchor" href="#stephen-ulibarri-s-ue5-c-developer-course" aria-label="Permalink to &quot;Stephen Ulibarri's UE5 C++ Developer Course&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> C++ konusunda uzmanlaşmak isteyen ciddi geliştiriciler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Udemy</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Liste fiyatı $175 / <strong>indirimde $15–30</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>~50+ saat</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Puan</strong></td>
<td>⭐ 4.8/5</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Proje</strong></td>
<td>Eksiksiz Aksiyon RYO</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Öğrenecekleriniz:</strong></p>
<ul>
<li>Sıfırdan Unreal Engine 5</li>
<li>Oyunlar için C++ programlama</li>
<li>Blueprints görsel betikleme</li>
<li>İleri düzey oynanış sistemleri (savaş, yapay zekâ, envanter)</li>
</ul>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Derinlemesine C++ anlatımı (oyun geliştirme kurslarında nadir bulunur)</li>
<li>✅ Kapsamlı bir portföy projesi geliştirir</li>
<li>✅ Orta düzey öğrenciler için uygun tempoda ilerler</li>
<li>✅ Hem Blueprints HEM DE C++ konularını kapsar</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ Bir miktar programlama geçmişiniz olduğunu varsayar</li>
<li>⚠️ Çok uzun bir kurs (bağlılık gerektirir)</li>
<li>⚠️ UE sürümleri sık sık değişir</li>
</ul>
<p><strong>Öğrenci Yorumları:</strong></p>
<blockquote>
<p>&quot;Bulduğum en iyi Unreal kursu. Stephen yalnızca 'neyi' değil, 'nedenini' de açıklıyor.&quot; — Udemy</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>&quot;Diğer kaynaklarla zorlandıktan sonra Unreal'da C++'ı sonunda anladım.&quot; — Reddit r/unrealengine</p>
</blockquote>
<hr>
<h4 id="coursera-unreal-engine-for-beginners-specialization" tabindex="-1">Coursera Unreal Engine for Beginners Specialization <a class="header-anchor" href="#coursera-unreal-engine-for-beginners-specialization" aria-label="Permalink to &quot;Coursera Unreal Engine for Beginners Specialization&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Yapılandırılmış bir giriş eğitimi isteyen, tamamen yeni başlayanlar</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Coursera</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>$199 (indirimde) / Normalde $399</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>3 kurs, her biri ~4 hafta</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Sertifika</strong></td>
<td>Evet</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Kurs Sıralaması:</strong></p>
<ol>
<li>Unreal'da Dünya Oluşturma</li>
<li>Karakterler ve İç Mekânlar</li>
<li>Kameralar ve Prodüksiyon</li>
</ol>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Yeni başlayanlara uygun (başlangıçta kodlama gerekmez)</li>
<li>✅ Görsel/yaratıcı yönlere odaklanır</li>
<li>✅ Oyun geliştirmeye geçiş yapan sanatçılar için iyi</li>
<li>✅ Üniversite tarzı sertifika</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ Programlama açısından daha az derinlik</li>
<li>⚠️ Udemy alternatiflerinden daha pahalı</li>
<li>⚠️ Programcılardan çok çevre sanatçıları için uygun</li>
</ul>
<hr>
<h4 id="linkedin-learning-unreal-engine-5-essential-training" tabindex="-1">LinkedIn Learning: Unreal Engine 5 Essential Training <a class="header-anchor" href="#linkedin-learning-unreal-engine-5-essential-training" aria-label="Permalink to &quot;LinkedIn Learning: Unreal Engine 5 Essential Training&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Becerilerini hızlıca tazelemek isteyenler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>LinkedIn Learning</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Abonelik (~$30/ay) / Ücretsiz deneme mevcut</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>~3 saat</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Puan</strong></td>
<td>⭐ 4.8/5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Yüksek prodüksiyon kalitesi</li>
<li>✅ Hızlı genel bakışlar için harika</li>
<li>✅ UE5.6 özelliklerini kapsar</li>
<li>✅ Sertifika LinkedIn profiline eklenebilir</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ Derinlemesine öğrenme için fazla kısa</li>
<li>⚠️ Abonelik modeli (ömür boyu erişim yok)</li>
<li>⚠️ Ana eğitimden çok tamamlayıcı kaynak olarak daha iyi</li>
</ul>
<hr>
<h3 id="godot-engine" tabindex="-1">Godot Engine <a class="header-anchor" href="#godot-engine" aria-label="Permalink to &quot;Godot Engine&quot;"></a></h3>
<h4 id="gdquest-study-programs" tabindex="-1">GDQuest Study Programs <a class="header-anchor" href="#gdquest-study-programs" aria-label="Permalink to &quot;GDQuest Study Programs&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Yapılandırılmış eğitim isteyen ciddi Godot öğrencileri</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>school.gdquest.com</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>$84–216 (paketler)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçim</strong></td>
<td>Etkileşimli kurslar + topluluk</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Puan</strong></td>
<td>⭐ 4.8/5</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Mevcut Paketler:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Starter Kit</strong> (~$84) — 2D ve 3D temelleri</li>
<li><strong>From Zero to Pro</strong> (~$216) — Eksiksiz öğrenme yolu</li>
</ul>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Godot'ya özel en kaliteli kurslar</li>
<li>✅ Etkileşimli alıştırmalar (yalnızca videolardan oluşmaz)</li>
<li>✅ Godot 4.x için güncel</li>
<li>✅ Güçlü Discord topluluğu</li>
<li>✅ Tanınmış Godot katkıcıları tarafından hazırlanmıştır</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ Udemy alternatiflerinden daha pahalı</li>
<li>⚠️ Unity/Unreal kurslarından daha küçük topluluk</li>
</ul>
<p><strong>Güvenilirlik:</strong> GDQuest ekibi, tanınmış Godot katkıcıları ve eğitimcilerinden oluşur. Resmî Godot belgelerinin hazırlanmasına katkıda bulunmuşlardır ve toplulukta saygı görürler.</p>
<hr>
<h4 id="complete-godot-4-beginner-course-udemy" tabindex="-1">Complete Godot 4 Beginner Course (Udemy) <a class="header-anchor" href="#complete-godot-4-beginner-course-udemy" aria-label="Permalink to &quot;Complete Godot 4 Beginner Course (Udemy)&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Bütçesine dikkat eden yeni başlayanlar</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Udemy</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Liste fiyatı $80–100 / <strong>indirimde $15–25</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>~20 saat</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Projeler</strong></td>
<td>Uzay nişancı oyunu, platform oyunu, tepeden görünümlü zombi oyunu</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ İndirim dönemlerinde uygun fiyatlı</li>
<li>✅ 3 eksiksiz oyun geliştirirsiniz</li>
<li>✅ GDScript odaklı (Godot'nun yerel dili)</li>
<li>✅ Tamamen yeni başlayanlar için iyi</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ GDQuest'ten daha az derinlik</li>
<li>⚠️ Daha küçük destek topluluğu</li>
</ul>
<hr>
<h4 id="godot-dev-academy" tabindex="-1">Godot Dev Academy <a class="header-anchor" href="#godot-dev-academy" aria-label="Permalink to &quot;Godot Dev Academy&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Abonelik erişimi isteyen, sürekli öğrenenler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>godotdevacademy.com</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td><strong>$19.99/ay</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Erişim</strong></td>
<td>Tüm kurslar dâhil</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>İçerik:</strong></p>
<ul>
<li>2D platform oyunu kursları</li>
<li>RYO geliştirme</li>
<li>Mobil oyun geliştirme</li>
<li>Ücretsiz başlangıç kursları mevcut</li>
</ul>
<p><strong>En Uygun Olduğu Kişiler:</strong> Zaman içinde birden fazla kurs almayı planlayanlar. Uzun vadede Godot öğrenmeye kararlıysanız fiyatına göre iyi değer sunar.</p>
<hr>
<h2 id="oyun-tasarımı-teorisi" tabindex="-1">Oyun Tasarımı Teorisi <a class="header-anchor" href="#oyun-tasarımı-teorisi" aria-label="Permalink to &quot;Oyun Tasarımı Teorisi&quot;"></a></h2>
<h3 id="harvard-cs50-s-introduction-to-game-development" tabindex="-1">Harvard CS50's Introduction to Game Development <a class="header-anchor" href="#harvard-cs50-s-introduction-to-game-development" aria-label="Permalink to &quot;Harvard CS50's Introduction to Game Development&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Oyun programlama kavramları hakkında temel anlayış edinmek isteyenler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>cs50.harvard.edu/games (arşivlenmiş)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td><strong>Ücretsiz</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>12 hafta</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Durum</strong></td>
<td>Arşivlenmiş (materyallere erişilebilir, yeni gönderim kabul edilmiyor)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Öğrenecekleriniz:</strong></p>
<ul>
<li>2D ve 3D grafiklerin temelleri</li>
<li>Animasyon ve ses tasarımı</li>
<li>Çarpışma algılama ve fizik</li>
<li>Birden fazla motor: LÖVE2D, Unity, Lua</li>
</ul>
<p><strong>Klonlayacağınız Oyunlar:</strong></p>
<ul>
<li>Pong, Flappy Bird, Breakout</li>
<li>Super Mario Bros., Legend of Zelda</li>
<li>Angry Birds, Pokémon</li>
<li>3D helikopter oyunu, Portal</li>
</ul>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Harvard kalitesinde eğitim</li>
<li>✅ Tamamen ücretsiz</li>
<li>✅ Mükemmel teori ve temel bilgiler</li>
<li>✅ Birden fazla oyun motoruyla deneyim</li>
<li>✅ Tüm materyallere hâlâ erişilebilir</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ Kurs resmen sona erdirildi (Haziran 2024)</li>
<li>⚠️ Yeni sertifika veya notlandırma yok</li>
<li>⚠️ Bazı teknolojiler güncelliğini yitirmiştir (eski Unity sürümleri)</li>
<li>⚠️ Kendi öğrenme sürecinizi yönetmeniz gerekir</li>
</ul>
<p><strong>Not:</strong> Harvard, sona erdirilen sürümün yerine CS50's Introduction to 2D Game Development (CS50 2D) adlı yeni bir kurs başlattı. Kurs, Lua ve LOVE 2D çatısı kullanılarak geliştirilen 2D oyunlara (Pong, Flappy Bird, Breakout, Match 3, Super Mario Bros., Legend of Zelda, Angry Birds, Pokemon) odaklanır. Dersler YouTube'da yayımlanır ve sertifika için cs50.edx.org/2d adresinden kaydolabilirsiniz. Oturumlar periyodik olarak açıldığı için güncel tarihleri kurs sayfasından kontrol edin.</p>
<p><strong>Öğrenci Yorumları:</strong></p>
<blockquote>
<p>&quot;Gördüğüm en iyi oyun programlama girişlerinden biri. Herhangi bir oyun motoruna aktarılabilecek temel konuları kapsıyor.&quot; — Reddit r/cs50</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>&quot;Sertifika olmasa bile edinilen bilgiler buna değer.&quot; — Kurs değerlendirmesi</p>
</blockquote>
<hr>
<h3 id="west-virginia-university-m-a-in-game-design-online" tabindex="-1">West Virginia University M.A. in Game Design (Online) <a class="header-anchor" href="#west-virginia-university-m-a-in-game-design-online" aria-label="Permalink to &quot;West Virginia University M.A. in Game Design (Online)&quot;"></a></h3>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Resmî lisansüstü eğitim isteyenler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>WVU Online</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Toplam ~$22,650</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>2 yıl (esnek)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Biçim</strong></td>
<td>Tamamen eş zamansız çevrimiçi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Belge</strong></td>
<td>Yüksek Lisans Derecesi</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Müfredatın Öne Çıkanları:</strong></p>
<ul>
<li>Oyun Teorisi (kültürel ve estetik analiz)</li>
<li>Oyun Anlatısı ve Hikâye Anlatımı</li>
<li>Oyuncu Deneyimi Tasarımı</li>
<li>Bitirme projesi oyun prototipi</li>
</ul>
<p><strong>En Uygun Olduğu Kişiler:</strong> Oyun geliştirme alanında eğitim, araştırma veya liderlik pozisyonları için akademik yeterlilik arayanlar.</p>
<hr>
<h2 id="uzmanlık-becerileri" tabindex="-1">Uzmanlık Becerileri <a class="header-anchor" href="#uzmanlık-becerileri" aria-label="Permalink to &quot;Uzmanlık Becerileri&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyunlar-icin-3d-modelleme" tabindex="-1">Oyunlar İçin 3D Modelleme <a class="header-anchor" href="#oyunlar-icin-3d-modelleme" aria-label="Permalink to &quot;Oyunlar İçin 3D Modelleme&quot;"></a></h3>
<h4 id="complete-blender-creator-gamedev-tv" tabindex="-1">Complete Blender Creator (GameDev.tv) <a class="header-anchor" href="#complete-blender-creator-gamedev-tv" aria-label="Permalink to &quot;Complete Blender Creator (GameDev.tv)&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Oyun varlıkları oluşturmak için Blender öğrenen yeni başlayanlar</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Udemy</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Liste fiyatı $140 / <strong>indirimde $15–30</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>~30 saat</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Puan</strong></td>
<td>⭐ 4.7/5 (200.000'den fazla öğrenci)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Güncelleme</strong></td>
<td>Blender 4.4 (2025)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Öğrenecekleriniz:</strong></p>
<ul>
<li>Blender'ın temelleri</li>
<li>3D modelleme teknikleri</li>
<li>UV açılımı ve dokulama</li>
<li>Temel animasyon</li>
<li>Oyun motorlarına dışa aktarma</li>
</ul>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Çok büyük öğrenci topluluğu</li>
<li>✅ Proje tabanlı yaklaşım</li>
<li>✅ Yeni Blender sürümleri için düzenli olarak güncelleniyor</li>
<li>✅ Tamamen yeni başlayanlar için harika</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ Oldukça genel (oyunlara özel bir üretim hattı değil)</li>
<li>⚠️ Uzun süreli bağlılık gerektirir</li>
</ul>
<hr>
<h4 id="blender-3d-modeling-for-games-—-complete-workflow-udemy" tabindex="-1">Blender 3D Modeling for Games — Complete Workflow (Udemy) <a class="header-anchor" href="#blender-3d-modeling-for-games-—-complete-workflow-udemy" aria-label="Permalink to &quot;Blender 3D Modeling for Games — Complete Workflow (Udemy)&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Oyunlara özel varlık üretim hattı öğrenmek isteyenler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Udemy</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>İndirimde $15–40</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Odak</strong></td>
<td>Oyuna hazır varlık üretim süreci</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Öğrenecekleriniz:</strong></p>
<ul>
<li>Bloklamadan nihai varlığa kadar üretim</li>
<li>Oyunlar için optimize edilmiş topoloji</li>
<li>Dokulama ve malzemeler</li>
<li>Oyun motoruna dışa aktarma iş akışı</li>
</ul>
<p><strong>En Uygun Olduğu Kişiler:</strong> Genel Blender becerilerinden ziyade özellikle oyun varlıkları oluşturmayı hedefleyenler.</p>
<hr>
<h3 id="oyun-sesi-ve-ses-tasarımı" tabindex="-1">Oyun Sesi ve Ses Tasarımı <a class="header-anchor" href="#oyun-sesi-ve-ses-tasarımı" aria-label="Permalink to &quot;Oyun Sesi ve Ses Tasarımı&quot;"></a></h3>
<h4 id="berklee-online-game-audio-design-certificate" tabindex="-1">Berklee Online: Game Audio Design Certificate <a class="header-anchor" href="#berklee-online-game-audio-design-certificate" aria-label="Permalink to &quot;Berklee Online: Game Audio Design Certificate&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Profesyonel düzeyde oyun sesi eğitimi isteyenler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Berklee Online</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Toplam $4,725 (veya peşin ödemede $4,253) / Kurs başına $1,575, ayrıca $175 kayıt ücreti</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>Her biri 12 hafta süren 3 kurs</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Başlangıç Tarihi</strong></td>
<td>Dönem bazlı kayıt (oturumlar periyodik olarak açılır; güncel tarihler için kurs sayfasını kontrol edin)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Müfredat:</strong></p>
<ul>
<li>Game Audio 101 — Temel bilgiler</li>
<li>Ses prodüksiyonu ve diyalog</li>
<li>Wwise ile ses entegrasyonu ve etkileşimli müzik</li>
<li>Profesyonel bir demo portföyü hazırlama</li>
</ul>
<p>Berklee'nin sertifika programı artık üç kurstan oluşmaktadır: Game Design Principles, Game Audio 101 ve Game Audio Production with Wwise (toplam 9 kredi).</p>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Sektörde tanınan sertifika</li>
<li>✅ Sektör standardı araçları öğrenme (Wwise, FMOD)</li>
<li>✅ Berklee'nin müzik eğitimindeki itibarı</li>
<li>✅ Portföy oluşturma odaklı</li>
</ul>
<p><strong>Zayıf Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>⚠️ Pahalı</li>
<li>⚠️ Yoğun zaman gerektirir (profesyonel düzeyde bağlılık)</li>
</ul>
<p><strong>En Uygun Olduğu Kişiler:</strong> Oyun sesini meslek olarak sürdürmek isteyenler.</p>
<hr>
<h4 id="game-audio-essentials-udemy" tabindex="-1">Game Audio Essentials (Udemy) <a class="header-anchor" href="#game-audio-essentials-udemy" aria-label="Permalink to &quot;Game Audio Essentials (Udemy)&quot;"></a></h4>
<p><strong>En uygun olduğu kişiler:</strong> Oyun sesine bütçe dostu bir giriş yapmak isteyenler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Udemy</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>Liste fiyatı $50–100 / <strong>indirimde $15–25</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>~10 saat</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Güncelleme</strong></td>
<td>Temmuz 2025</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Neler Öğreneceksiniz:</strong></td>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<ul>
<li>Foley ve ses efekti oluşturma</li>
<li>Unity/Unreal/Godot'ta ses entegrasyonu</li>
<li>Döngüsel ve uzamsal ses</li>
<li>Pratik ses tasarımı teknikleri</li>
</ul>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>✅ Uygun fiyatlı</li>
<li>✅ Uygulamaya dayalı beceriler</li>
<li>✅ Birden fazla oyun motorunu kapsıyor</li>
<li>✅ Bağımsız geliştiriciler için uygun</li>
</ul>
<hr>
<h4 id="domestika-video-oyunu-muzikleri-tasarlama" tabindex="-1">Domestika: Video Oyunu Müzikleri Tasarlama <a class="header-anchor" href="#domestika-video-oyunu-muzikleri-tasarlama" aria-label="Permalink to &quot;Domestika: Video Oyunu Müzikleri Tasarlama&quot;"></a></h4>
<p><strong>Şunlar için ideal:</strong> Oyun müziği alanına girmek isteyen besteciler</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th></th>
<th></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Platform</strong></td>
<td>Domestika</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Fiyat</strong></td>
<td>$10–60 (indirimlere göre değişir)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Süre</strong></td>
<td>~3 saat</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Odak</strong></td>
<td>Oyunlar için müzik besteleme</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Şunlar İçin İdeal:</strong> Video oyunu müziği besteciliğine geçiş yapmak isteyen müzisyenler.</p>
<hr>
<h2 id="platform-baglantıları" tabindex="-1">Platform Bağlantıları <a class="header-anchor" href="#platform-baglantıları" aria-label="Permalink to &quot;Platform Bağlantıları&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Platform</th>
<th>URL</th>
<th>Şunlar İçin İdeal</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Udemy</strong></td>
<td><a href="https://www.udemy.com/" target="_blank" rel="noreferrer">udemy.com</a></td>
<td>İndirimli ve uygun fiyatlı kurslar, geniş seçenek</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Coursera</strong></td>
<td><a href="https://www.coursera.org/" target="_blank" rel="noreferrer">coursera.org</a></td>
<td>Üniversite kursları, resmî yeterlilik belgeleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Learn</strong></td>
<td><a href="https://learn.unity.com/" target="_blank" rel="noreferrer">learn.unity.com</a></td>
<td>Ücretsiz resmî Unity eğitimi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>GDQuest</strong></td>
<td><a href="https://school.gdquest.com/" target="_blank" rel="noreferrer">school.gdquest.com</a></td>
<td>Temel katkıda bulunanların hazırladığı Godot odaklı kurslar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pluralsight</strong></td>
<td><a href="https://www.pluralsight.com/" target="_blank" rel="noreferrer">pluralsight.com</a></td>
<td>Teknik derinlik, beceri değerlendirmeleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Skillshare</strong></td>
<td><a href="https://www.skillshare.com/" target="_blank" rel="noreferrer">skillshare.com</a></td>
<td>Yaratıcılık/tasarım odağı, uygun fiyatlı abonelik</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Berklee Online</strong></td>
<td><a href="https://online.berklee.edu/" target="_blank" rel="noreferrer">online.berklee.edu</a></td>
<td>Profesyonel oyun sesi sertifikası</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>edX / Harvard CS50</strong></td>
<td><a href="https://cs50.harvard.edu/games/" target="_blank" rel="noreferrer">cs50.harvard.edu/games</a></td>
<td>Ücretsiz oyun geliştirme temelleri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Domestika</strong></td>
<td><a href="https://www.domestika.org/" target="_blank" rel="noreferrer">domestika.org</a></td>
<td>Uygun fiyatlı yaratıcı kurslar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>LinkedIn Learning</strong></td>
<td><a href="https://www.linkedin.com/learning/" target="_blank" rel="noreferrer">linkedin.com/learning</a></td>
<td>Mesleki gelişim, Unreal Engine</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Blender</strong></td>
<td><a href="https://www.blender.org/" target="_blank" rel="noreferrer">blender.org</a></td>
<td>Ücretsiz 3B modelleme yazılımı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr>
<h2 id="platform-karsılastırması" tabindex="-1">Platform Karşılaştırması <a class="header-anchor" href="#platform-karsılastırması" aria-label="Permalink to &quot;Platform Karşılaştırması&quot;"></a></h2>
<h3 id="udemy" tabindex="-1"><a href="https://www.udemy.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Udemy</a> <a class="header-anchor" href="#udemy" aria-label="Permalink to &quot;[Udemy](https://www.udemy.com/)&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Artıları</th>
<th>Eksileri</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>✅ Çok geniş kurs seçeneği</td>
<td>⚠️ Kalite büyük ölçüde değişiyor</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Ömür boyu erişim</td>
<td>⚠️ Liste fiyatları şişirilmiş</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Sık indirimler ($10–30)</td>
<td>⚠️ Bazı kurslar güncelliğini yitiriyor</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ 30 günlük iade politikası</td>
<td>⚠️ Resmî yeterlilik belgesi yok</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Büyük soru-cevap toplulukları</td>
<td>⚠️ Canlı eğitim yok</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Satın Alma İpucu:</strong> Udemy'de ASLA tam fiyat ödemeyin. Birkaç haftada bir %80–90 oranında indirimler yapılıyor.</p>
<hr>
<h3 id="coursera" tabindex="-1">Coursera <a class="header-anchor" href="#coursera" aria-label="Permalink to &quot;Coursera&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Artıları</th>
<th>Eksileri</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>✅ Üniversite iş birlikleri</td>
<td>⚠️ Sertifikalar için abonelik modeli</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Resmî yeterlilik belgeleri</td>
<td>⚠️ Daha yavaş ilerliyor</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Ücretsiz dinleyici seçeneği</td>
<td>⚠️ Udemy'ye göre daha az uygulamalı</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Yapılandırılmış öğrenme yolları</td>
<td>⚠️ Daha pahalı olabiliyor</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Akademik titizlik</td>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Şunlar İçin İdeal:</strong> İş bulmak için yeterlilik belgesine ihtiyaç duyanlar veya yapılandırılmış akademik öğrenmeyi tercih edenler.</p>
<hr>
<h3 id="pluralsight" tabindex="-1">Pluralsight <a class="header-anchor" href="#pluralsight" aria-label="Permalink to &quot;Pluralsight&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Artıları</th>
<th>Eksileri</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>✅ Teknik derinlik</td>
<td>⚠️ Yalnızca abonelik (~$29/ay)</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Değerlendirmeler içeren öğrenme yolları</td>
<td>⚠️ Bazı içerikler güncelliğini yitirmiş</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Unity iş birliği</td>
<td>⚠️ Yeni başlayanlara daha az uygun</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Beceri değerlendirmeleri</td>
<td>⚠️ Daha az topluluk etkileşimi</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Şunlar İçin İdeal:</strong> Teknik derinlik ve kariyer odaklı öğrenme yolları isteyen orta düzey geliştiriciler.</p>
<hr>
<h3 id="skillshare" tabindex="-1">Skillshare <a class="header-anchor" href="#skillshare" aria-label="Permalink to &quot;Skillshare&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Artıları</th>
<th>Eksileri</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>✅ Uygun fiyatlı (~$168/yıl)</td>
<td>⚠️ Değişken kurs kalitesi</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Yaratıcılık/tasarım odağı</td>
<td>⚠️ Daha az teknik derinlik</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Yeni başlayanlar için uygun</td>
<td>⚠️ Resmî yeterlilik belgesi yok</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Kısa ve kolay takip edilebilir kurslar</td>
<td>⚠️ Abonelikle ilgili sorunlar bildiriliyor</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Şunlar İçin İdeal:</strong> Birden fazla konuyu keşfeden hobi amaçlı ve yaratıcılık odaklı öğrenciler.</p>
<hr>
<h3 id="unity-learn" tabindex="-1">Unity Learn <a class="header-anchor" href="#unity-learn" aria-label="Permalink to &quot;Unity Learn&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Artıları</th>
<th>Eksileri</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>✅ Tamamen ücretsiz</td>
<td>⚠️ Daha az ilgi çekici format</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Resmî ve güncel</td>
<td>⚠️ Öz disiplin gerektiriyor</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Unity sertifikasyon yolu</td>
<td>⚠️ Sınırlı topluluk desteği</td>
</tr>
<tr>
<td>✅ Proje tabanlı</td>
<td></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Şunlar İçin İdeal:</strong> Bütçesi kısıtlı olan ve resmî Unity eğitimi isteyen, kendi kendine öğrenme motivasyonu yüksek kişiler.</p>
<hr>
<h2 id="egitmen-guvenilirligi-rehberi" tabindex="-1">Eğitmen Güvenilirliği Rehberi <a class="header-anchor" href="#egitmen-guvenilirligi-rehberi" aria-label="Permalink to &quot;Eğitmen Güvenilirliği Rehberi&quot;"></a></h2>
<h3 id="saygın-egitmenler" tabindex="-1">Saygın Eğitmenler <a class="header-anchor" href="#saygın-egitmenler" aria-label="Permalink to &quot;Saygın Eğitmenler&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Eğitmen</th>
<th>Platform</th>
<th>Uzmanlık</th>
<th>Neden Güvenilir</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Ben Tristem / GameDev.tv</strong></td>
<td>Udemy</td>
<td>Unity, Unreal, Blender</td>
<td>1 milyondan fazla öğrenci, kurs güncellemeleri konusunda şeffaf</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Stephen Ulibarri</strong></td>
<td>Udemy</td>
<td>Unreal C++</td>
<td>Derin teknik bilgi, mükemmel açıklamalar</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>GDQuest Ekibi</strong></td>
<td>GDQuest</td>
<td>Godot</td>
<td>Resmî Godot katkıcıları</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Michigan State Öğretim Üyeleri</strong></td>
<td>Coursera</td>
<td>Oyun Tasarımı</td>
<td>Akademik yeterlilikler, araştırma geçmişi</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Berklee Öğretim Üyeleri</strong></td>
<td>Berklee Online</td>
<td>Oyun Sesi</td>
<td>Sektör profesyonelleri, Berklee'nin itibarı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="dikkat-edilmesi-gereken-uyarı-isaretleri" tabindex="-1">Dikkat Edilmesi Gereken Uyarı İşaretleri <a class="header-anchor" href="#dikkat-edilmesi-gereken-uyarı-isaretleri" aria-label="Permalink to &quot;Dikkat Edilmesi Gereken Uyarı İşaretleri&quot;"></a></h3>
<ul>
<li>❌ 2 yıldan uzun süredir güncellenmemiş kurslar</li>
<li>❌ Güncelliğini yitirmiş içeriklerle ilgili belirli şikâyetler içeren düşük puanlar</li>
<li>❌ Görünür portföyü veya yeterlilik belgesi olmayan eğitmenler</li>
<li>❌ İçeriği olmayan agresif pazarlama</li>
<li>❌ Gerçekçi olmayan sürelerde &quot;tam uzmanlık&quot; vadeden kurslar</li>
</ul>
<hr>
<h2 id="ogrenme-yolu-onerileri" tabindex="-1">Öğrenme Yolu Önerileri <a class="header-anchor" href="#ogrenme-yolu-onerileri" aria-label="Permalink to &quot;Öğrenme Yolu Önerileri&quot;"></a></h2>
<h3 id="tamamen-yeni-baslayan-→-ise-hazır-unity" tabindex="-1">Tamamen Yeni Başlayan → İşe Hazır (Unity) <a class="header-anchor" href="#tamamen-yeni-baslayan-→-ise-hazır-unity" aria-label="Permalink to &quot;Tamamen Yeni Başlayan → İşe Hazır (Unity)&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>Başlangıç:</strong> Unity Learn Junior Programmer Pathway (Ücretsiz)</li>
<li><strong>Becerileri Geliştirme:</strong> GameDev.tv Complete Unity 3D ($20)</li>
<li><strong>Uzmanlaşma:</strong> Bir odak alanı seçin (2B, 3B, mobil)</li>
<li><strong>Portföy:</strong> 3–5 tamamlanmış oyun geliştirin</li>
<li><strong>Yeterlilik Belgesi (İsteğe Bağlı):</strong> Unity Sertifikası veya Coursera Uzmanlık Programı</li>
</ol>
<p><strong>Tahmini Maliyet:</strong> $20–150<br>
<strong>Süre:</strong> 6–12 ay (yarı zamanlı)</p>
<hr>
<h3 id="sanatcı-→-oyun-gelistiricisi" tabindex="-1">Sanatçı → Oyun Geliştiricisi <a class="header-anchor" href="#sanatcı-→-oyun-gelistiricisi" aria-label="Permalink to &quot;Sanatçı → Oyun Geliştiricisi&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>Başlangıç:</strong> Complete Blender Creator (Udemy) — $20</li>
<li><strong>Oyun Üretim Süreci:</strong> Blender for Games iş akışı kursu — $20</li>
<li><strong>Oyun Motoru Temelleri:</strong> Unity/Unreal başlangıç kursu — $20</li>
<li><strong>Entegrasyon:</strong> Varlıkları oyun motoruna aktarmayı ve kullanmayı öğrenin</li>
</ol>
<p><strong>Tahmini Maliyet:</strong> $60–100<br>
<strong>Süre:</strong> 4–8 ay</p>
<hr>
<h3 id="programcı-→-oyun-gelistiricisi" tabindex="-1">Programcı → Oyun Geliştiricisi <a class="header-anchor" href="#programcı-→-oyun-gelistiricisi" aria-label="Permalink to &quot;Programcı → Oyun Geliştiricisi&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>Başlangıç:</strong> Oyun motorunu seçin (Unity C# veya Unreal C++)</li>
<li><strong>Temel:</strong> Orta düzey oyun motoru kursu</li>
<li><strong>Derinleşme:</strong> Gelişmiş oynanış sistemleri</li>
<li><strong>Portföy:</strong> Kapsamlı bir oyun projesi geliştirin</li>
</ol>
<p><strong>Tahmini Maliyet:</strong> $40–100<br>
<strong>Süre:</strong> 3–6 ay (hâlihazırda programlama biliyorsanız)</p>
<hr>
<h3 id="kısıtlı-butceli-hobi-gelistiricisi" tabindex="-1">Kısıtlı Bütçeli Hobi Geliştiricisi <a class="header-anchor" href="#kısıtlı-butceli-hobi-gelistiricisi" aria-label="Permalink to &quot;Kısıtlı Bütçeli Hobi Geliştiricisi&quot;"></a></h3>
<ol>
<li><strong>Başlangıç:</strong> Unity Learn veya CS50 Game Dev (Ücretsiz)</li>
<li><strong>Sonraki Adım:</strong> Udemy indirimini bekleyin ve odaklanmış tek bir kurs satın alın ($15)</li>
<li><strong>Pratik:</strong> Küçük oyunlar geliştirin, game jam'lere katılın</li>
<li><strong>Topluluk:</strong> Geri bildirim almak için Discord sunucularına katılın</li>
</ol>
<p><strong>Tahmini Maliyet:</strong> $0–30<br>
<strong>Süre:</strong> Kendi hızınızda öğrenin</p>
<hr>
<h2 id="fiyat-karsılastırması-ozeti" tabindex="-1">Fiyat Karşılaştırması Özeti <a class="header-anchor" href="#fiyat-karsılastırması-ozeti" aria-label="Permalink to &quot;Fiyat Karşılaştırması Özeti&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Platform</th>
<th>Model</th>
<th>Tipik Maliyet</th>
<th>Değer Puanı</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Unity Learn</strong></td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>$0</td>
<td>⭐⭐⭐⭐⭐</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>CS50 Games</strong></td>
<td>Ücretsiz (arşivlenmiş)</td>
<td>$0</td>
<td>⭐⭐⭐⭐</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Udemy</strong></td>
<td>Tek seferlik (indirimlerde)</td>
<td>$12–30</td>
<td>⭐⭐⭐⭐⭐</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>GDQuest</strong></td>
<td>Tek seferlik</td>
<td>$84–216</td>
<td>⭐⭐⭐⭐</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Skillshare</strong></td>
<td>Abonelik</td>
<td>$168/yıl</td>
<td>⭐⭐⭐</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pluralsight</strong></td>
<td>Abonelik</td>
<td>$349/yıl</td>
<td>⭐⭐⭐</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Coursera</strong></td>
<td>Abonelik + kurslar</td>
<td>$49/ay</td>
<td>⭐⭐⭐⭐</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>LinkedIn Learning</strong></td>
<td>Abonelik</td>
<td>$360/yıl</td>
<td>⭐⭐⭐</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Berklee Online</strong></td>
<td>Kurs başına</td>
<td>$1,500+</td>
<td>⭐⭐⭐⭐ (profesyonel)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Üniversite Dereceleri</strong></td>
<td>Lisansüstü programları</td>
<td>$20,000+</td>
<td>Kariyere bağlı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr>
<h2 id="kurs-secme-ipucları" tabindex="-1">Kurs Seçme İpuçları <a class="header-anchor" href="#kurs-secme-ipucları" aria-label="Permalink to &quot;Kurs Seçme İpuçları&quot;"></a></h2>
<h3 id="_1-son-guncelleme-tarihini-kontrol-edin" tabindex="-1">1. &quot;Son Güncelleme&quot; Tarihini Kontrol Edin <a class="header-anchor" href="#_1-son-guncelleme-tarihini-kontrol-edin" aria-label="Permalink to &quot;1. &quot;Son Güncelleme&quot; Tarihini Kontrol Edin&quot;"></a></h3>
<p>Oyun motorları hızla gelişiyor. 2026 yılında alınan bir Unity 2020 kursu, güncel sürümlerden önemli ölçüde farklı olacaktır. Son 12 ay içinde güncellenmiş kursları arayın.</p>
<h3 id="_2-ucretsiz-on-izleme-iceriklerini-izleyin" tabindex="-1">2. Ücretsiz Ön İzleme İçeriklerini İzleyin <a class="header-anchor" href="#_2-ucretsiz-on-izleme-iceriklerini-izleyin" aria-label="Permalink to &quot;2. Ücretsiz Ön İzleme İçeriklerini İzleyin&quot;"></a></h3>
<p>Çoğu platform ücretsiz ön izlemeler sunar. Şunları değerlendirin:</p>
<ul>
<li>Öğretim tarzı ve hızı</li>
<li>Ses/video kalitesi</li>
<li>Açıklamaların size anlamlı gelip gelmediği</li>
</ul>
<h3 id="_3-guncel-yorumları-okuyun" tabindex="-1">3. Güncel Yorumları Okuyun <a class="header-anchor" href="#_3-guncel-yorumları-okuyun" aria-label="Permalink to &quot;3. Güncel Yorumları Okuyun&quot;"></a></h3>
<p>Yorumları en yeniden en eskiye sıralayın. Eski 5 yıldızlı yorumlar, içeriğin mevcut kalitesini yansıtmaz.</p>
<h3 id="_4-proje-kalitesini-dogrulayın" tabindex="-1">4. Proje Kalitesini Doğrulayın <a class="header-anchor" href="#_4-proje-kalitesini-dogrulayın" aria-label="Permalink to &quot;4. Proje Kalitesini Doğrulayın&quot;"></a></h3>
<p>Öğrencilerin neler geliştirdiğine bakın. Projeler etkileyici mi? Bir portföyde kullanılabilirler mi?</p>
<h3 id="_5-toplulugu-goz-onunde-bulundurun" tabindex="-1">5. Topluluğu Göz Önünde Bulundurun <a class="header-anchor" href="#_5-toplulugu-goz-onunde-bulundurun" aria-label="Permalink to &quot;5. Topluluğu Göz Önünde Bulundurun&quot;"></a></h3>
<p>Aktif soru-cevap bölümleri, Discord sunucuları veya forumları bulunan kurslar, takıldığınızda daha iyi destek sağlar.</p>
<h3 id="_6-ogrenme-tarzınıza-uygun-secim-yapın" tabindex="-1">6. Öğrenme Tarzınıza Uygun Seçim Yapın <a class="header-anchor" href="#_6-ogrenme-tarzınıza-uygun-secim-yapın" aria-label="Permalink to &quot;6. Öğrenme Tarzınıza Uygun Seçim Yapın&quot;"></a></h3>
<ul>
<li><strong>Görsel öğrenen:</strong> Video kursları (Udemy, YouTube)</li>
<li><strong>Okuyarak öğrenen:</strong> Unity belgeleri, yazılı eğitimler</li>
<li><strong>Uygulayarak öğrenen:</strong> Proje tabanlı kurslar, game jam'ler</li>
<li><strong>Yapılandırılmış öğrenen:</strong> Üniversite kursları, uzmanlık programları</li>
</ul>
<hr>
<h2 id="ozet-tablosu" tabindex="-1">Özet Tablosu <a class="header-anchor" href="#ozet-tablosu" aria-label="Permalink to &quot;Özet Tablosu&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Kurs</th>
<th>Platform</th>
<th>Fiyat</th>
<th>Şunlar İçin İdeal</th>
<th>Puan</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>GameDev.tv Unity 3D</td>
<td>Udemy</td>
<td>$12–30</td>
<td>Unity'ye yeni başlayanlar</td>
<td>⭐ 4.7</td>
</tr>
<tr>
<td>Michigan State Uzmanlık Programı</td>
<td>Coursera</td>
<td>$49/ay</td>
<td>Resmî yeterlilik belgeleri</td>
<td>⭐ 4.7</td>
</tr>
<tr>
<td>Unity Learn Pathways</td>
<td>Unity</td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>Bütçesi kısıtlı öğrenciler</td>
<td>⭐ 4.5</td>
</tr>
<tr>
<td>Stephen Ulibarri UE5</td>
<td>Udemy</td>
<td>$15–30</td>
<td>Unreal C++</td>
<td>⭐ 4.8</td>
</tr>
<tr>
<td>Coursera UE Uzmanlık Programı</td>
<td>Coursera</td>
<td>$199</td>
<td>UE'ye yeni başlayanlar</td>
<td>⭐ 4.6</td>
</tr>
<tr>
<td>GDQuest Paketleri</td>
<td>GDQuest</td>
<td>$84–216</td>
<td>Godot öğrencileri</td>
<td>⭐ 4.8</td>
</tr>
<tr>
<td>Godot Başlangıç Kursu</td>
<td>Udemy</td>
<td>$15–25</td>
<td>Bütçe dostu Godot eğitimi</td>
<td>⭐ 4.5</td>
</tr>
<tr>
<td>Harvard CS50 Games</td>
<td>edX (arşivlenmiş)</td>
<td>Ücretsiz</td>
<td>Temel bilgiler</td>
<td>⭐ 4.6</td>
</tr>
<tr>
<td>Complete Blender Creator</td>
<td>Udemy</td>
<td>$15–30</td>
<td>3B modelleme</td>
<td>⭐ 4.7</td>
</tr>
<tr>
<td>Berklee Game Audio</td>
<td>Berklee Online</td>
<td>$4,500</td>
<td>Profesyonel ses</td>
<td>⭐ 4.8</td>
</tr>
<tr>
<td>Game Audio Essentials</td>
<td>Udemy</td>
<td>$15–25</td>
<td>Bütçe dostu ses eğitimi</td>
<td>⭐ 4.4</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr>
<p>Öğrenmeye başlamaya hazır mısınız? Bütçenize, beceri seviyenize ve tercih ettiğiniz oyun motoruna uygun bir kurs seçin. En önemli adım <strong>oyun geliştirmeye başlamaktır</strong>. Kurslar yalnızca hedefinize daha hızlı ulaşmanıza yardımcı olan araçlardır.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="en-iyi-ucretsiz-oyun-gelistirme-kursu-hangisidir" tabindex="-1">En iyi ücretsiz oyun geliştirme kursu hangisidir? <a class="header-anchor" href="#en-iyi-ucretsiz-oyun-gelistirme-kursu-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;En iyi ücretsiz oyun geliştirme kursu hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>En güçlü iki ücretsiz seçenek Unity Learn Pathways ve Harvard'ın CS50 oyun geliştirme kurslarıdır. Unity Learn'ün Junior Programmer ve Creative Core öğrenme yolları resmî, daima güncel ve proje tabanlıdır; sizi hiçbir ücret ödemeden başlangıç seviyesinden işe hazır olma düzeyine taşır. Harvard'ın CS50 Introduction to Game Development kursu, her oyun motoruna aktarılabilecek temel bilgileri öğretir. Orijinal kurs arşivlenmiş ve yerini yeni bir CS50 2D kursu almış olsa da materyalleri ücretsiz kalmaya devam ediyor. Her ikisi de deneme sürümü değil, gerçekten ücretsizdir.</p>
<h3 id="_2026-da-oyun-gelistirme-diploması-almaya-deger-mi" tabindex="-1">2026'da oyun geliştirme diploması almaya değer mi? <a class="header-anchor" href="#_2026-da-oyun-gelistirme-diploması-almaya-deger-mi" aria-label="Permalink to &quot;2026'da oyun geliştirme diploması almaya değer mi?&quot;"></a></h3>
<p>Bu, hedefinize bağlıdır. Eğitim, araştırma veya liderlik rolleri için akademik yeterlilik istiyorsanız WVU'nun çevrim içi Oyun Tasarımı yüksek lisans programı (yaklaşık $22,650) gibi resmî bir derece mantıklı olabilir. Bir geliştirici işi bulmak söz konusu olduğunda işe alım kararları genellikle portföyünüze dayanır. İndirimdeki Udemy kursları ($12 ile $30), ücretsiz Unity Learn öğrenme yolları ve yayımladığınız projelerle bir üniversite eğitiminin maliyetinin çok küçük bir kısmına portföy oluşturabilirsiniz. Üniversite eğitimi size yapı ve yeterlilik belgesi kazandırır, ancak iş garantisi vermez.</p>
<h3 id="oyun-gelistirmeyi-ogrenmek-ne-kadar-surer" tabindex="-1">Oyun geliştirmeyi öğrenmek ne kadar sürer? <a class="header-anchor" href="#oyun-gelistirmeyi-ogrenmek-ne-kadar-surer" aria-label="Permalink to &quot;Oyun geliştirmeyi öğrenmek ne kadar sürer?&quot;"></a></h3>
<p>Haftalar yerine birkaç aylık düzenli çalışmayı planlayın. Buradaki öğrenme yollarına göre, sıfırdan başlayan birinin Unity'de işe hazır hâle gelmesi yarı zamanlı çalışmayla yaklaşık 6 ila 12 ay sürer. Hâlihazırda programlama biliyorsanız 3 ila 6 ay gerçekçi bir süredir. Sanat alanından geliyorsanız oyun motoru ve üretim süreci becerilerini edinmek için 4 ila 8 ay ayırın. En hızlı yol proje tabanlı çalışmaktır: yalnızca ders izlemek yerine küçük oyunlar geliştirin ve game jam'lere katılın.</p>
<h3 id="once-unity-mi-yoksa-unreal-mı-ogrenmeliyim" tabindex="-1">Önce Unity mi yoksa Unreal mı öğrenmeliyim? <a class="header-anchor" href="#once-unity-mi-yoksa-unreal-mı-ogrenmeliyim" aria-label="Permalink to &quot;Önce Unity mi yoksa Unreal mı öğrenmeliyim?&quot;"></a></h3>
<p>Yeni başlayanların çoğu için Unity daha kolay bir başlangıç noktasıdır. C# kullanır, yeni başlayanlara yönelik en geniş kurs yelpazesine sahiptir (GameDev.tv, Michigan State uzmanlık programı ve ücretsiz Unity Learn öğrenme yolları) ve takıldığınızda yardım alabileceğiniz büyük bir topluluğu vardır. Yüksek kaliteli 3B veya konsol tarzı görseller hedefliyorsanız ya da zaten C++ biliyorsanız Unreal ile başlamak mantıklıdır. Stephen Ulibarri'nin UE5 kursu bu alanda öne çıkar, ancak bir miktar programlama geçmişi gerektirir. Her iki seçenek de uygundur; bu nedenle kursları ve hedef oyunları geliştirmek istediklerinizle örtüşen motoru seçin.</p>
<p>Daha fazla kaynak için:</p>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a></li>
<li><a href="/tr/guides/game-jams-hackathons.html">Game Jam ve Hackathon Rehberi</a> — öğrenmenin en iyi yolu, baskı altında bir oyun yayımlamaktır</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a></li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">Web Oyun Motorları Karşılaştırması</a> — kurs seçmeden önce doğru oyun motorunu belirleyin</li>
<li><a href="/tr/guides/game-asset-licenses.html">Oyun Varlığı Lisanslarının Açıklaması</a> — kurslardaki varlıkları kullanmadan önce lisansları anlayın</li>
<li><a href="/tr/tutorials/canvas-2d-game-loop.html">Canvas 2D oyun döngüsü</a> — kurs almadan geliştirmeye başlayın, ücretsiz eğitim</li>
</ul>
<BuildCta
  title="En iyi ilk ders, bir şey yayımlamaktır"
  desc="Bugün bir oyun geliştirin, ardından neler olduğunu anlamak için kursu alın."
  prompt="İlk oyunumu yap: üç seviyeli, yuvarlanan toplu bir labirent" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/game-dev-courses.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Game Jam'leri ve Hackathon'lar Rehberi]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/game-jams-hackathons</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/game-jams-hackathons</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Game jam'leri ve hackathon'lar hakkında kapsamlı rehber - ne oldukları, başlıca etkinlikler, web oyunlarının neden öne çıktığı ve Cinevva'nın jam oyununuzu yayınlamanıza nasıl yardımcı olduğu]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="game-jam-leri-ve-hackathon-lar-rehberi" tabindex="-1">Game Jam'leri ve Hackathon'lar Rehberi <a class="header-anchor" href="#game-jam-leri-ve-hackathon-lar-rehberi" aria-label="Permalink to &quot;Game Jam'leri ve Hackathon'lar Rehberi&quot;"></a></h1>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/btOlp4_d1tc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">GMTK ve Ludum Dare gibi game jam'lerini kazanmak için 5 ipucu</p>
<p>Bağımsız oyunlar game jam'lerinde doğar. 48-72 saat içinde bir oyun geliştirir, binlerce oyuncudan anında geri bildirim alır ve bazen gerçek bir başarıya dönüşen bir yapım yayınlarsınız. Bu rehber, bilmeniz gerekenleri ele alıyor.</p>
<h2 id="game-jam-nedir" tabindex="-1">Game Jam Nedir? <a class="header-anchor" href="#game-jam-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Game Jam Nedir?&quot;"></a></h2>
<p>Game jam, genellikle başlangıçta açıklanan bir tema etrafında sıfırdan oyun geliştirdiğiniz, süreyle sınırlı bir etkinliktir. Bunu oyun geliştiricilerine yönelik bir hackathon olarak düşünebilirsiniz. Genellikle 48 saat ile 30 gün arasında sürer, ekipler bir ila dört kişiden oluşur ve amaç oynanabilir bir prototip ortaya çıkarmaktır.</p>
<p>Game jam'lerinin amacı kusursuz, ticari ürünler geliştirmek değildir. Amaç; denemeler yapmak, kısıtlamalar altında yaratıcı sorun çözme becerilerini kullanmak ve kısa sürede eğlenceli bir şey ortaya çıkarmaktır.</p>
<h2 id="neden-onemliler" tabindex="-1">Neden Önemliler? <a class="header-anchor" href="#neden-onemliler" aria-label="Permalink to &quot;Neden Önemliler?&quot;"></a></h2>
<p>Yeni geliştiriciler için küçük bile olsa tamamlanmış bir oyun yayınlamaktan daha iyi bir deneyim yoktur. Kusurlar beklendiği için güvenle denemeler yapabilirsiniz. Diğer katılımcılar oyununuzu oynayıp puanlayarak size anında geri bildirim verir. Ayrıca tamamlanmış bir jam oyunu, yalnızca konuşmakla kalmayıp fikirlerinizi hayata geçirebildiğinizi gösterir.</p>
<p>Deneyimli geliştiriciler için jam'ler, aylarca emek vermeden önce fikirleri hızla test etme ve konseptleri doğrulama olanağı sunar. Kısıtlamalar yaratıcılığı tetikler ve yaratıcı tıkanıklıkları aşmanıza yardımcı olur. İşbirliği yapabileceğiniz kişilerle, yayıncılarla ve oyuncularla tanışırsınız. Üstelik birçok başarılı bağımsız oyun, bir jam projesi olarak başlamıştır.</p>
<p>Celeste bir Ludum Dare oyunu olarak başladı. Superhot, 7 günlük bir prototip olarak geliştirildi. Hollow Knight bir jam konseptinden doğdu. Minit, 48 saatlik bir jam'de ortaya çıktı. Papers, Please ise Ludum Dare 29 için geliştirildi.</p>
<h2 id="_2026-nın-baslıca-game-jam-leri" tabindex="-1">2026'nın Başlıca Game Jam'leri <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-baslıca-game-jam-leri" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın Başlıca Game Jam'leri&quot;"></a></h2>
<h3 id="kuresel-etkinlikler" tabindex="-1">Küresel Etkinlikler <a class="header-anchor" href="#kuresel-etkinlikler" aria-label="Permalink to &quot;Küresel Etkinlikler&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Etkinlik</th>
<th>Tarih</th>
<th>Format</th>
<th>Notlar</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Global Game Jam</strong></td>
<td>Ocak sonu</td>
<td>48 saat, yerel ve uzaktan katılım noktaları</td>
<td>Dünyanın en büyük jam'i; 40.000'den fazla katılımcı. 2026 etkinliğinde (26 Ocak-1 Şubat) GGJ, 100'den fazla ülkedeki yaklaşık 800 noktada başlangıcından bu yana toplam 500.000 katılımcı sınırını aşıyor.</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ludum Dare</strong></td>
<td>Nisan, Ekim (yaklaşık)</td>
<td>48 saat bireysel / 72 saat ekip</td>
<td>En eski ve en saygın jam'lerden biri</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>GMTK Game Jam</strong></td>
<td>Yaz</td>
<td>48 saat</td>
<td>Çok büyük izleyici kitlesi, genellikle 7.000'den fazla katılım</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>js13kGames</strong></td>
<td>Ağustos-Eylül</td>
<td>13 KB sınırı, 30 gün</td>
<td>Web geliştiricileri için en iyi seçenek</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Gamedev.js Jam</strong></td>
<td>13-26 Nisan 2026</td>
<td>13 gün, yalnızca HTML5</td>
<td>Ödüllü ve erişilebilir format</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="itch-io-da-devam-eden-ve-duzenli-jam-ler" tabindex="-1">itch.io'da Devam Eden ve Düzenli Jam'ler <a class="header-anchor" href="#itch-io-da-devam-eden-ve-duzenli-jam-ler" aria-label="Permalink to &quot;itch.io'da Devam Eden ve Düzenli Jam'ler&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Jam</th>
<th>Açıklama</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Brackeys Game Jam 2026.2</strong></td>
<td>7 gün, binlerce katılımcı, 23-30 Ağustos 2026</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Pirate Software Game Jam 18</strong></td>
<td>14 gün, yaklaşık 600'den fazla katılımcı</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Finally Finish Something 2026</strong></td>
<td>Ocak ayında, yapımı süren projeleri tamamlamaya yönelik</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>2026 Annual Jam</strong></td>
<td>Bir yıl süren, esnek kurallı etkinlik</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Retro Game Jam 2026</strong></td>
<td>8-14 Şubat, retro estetik odaklı</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><strong>Daha fazlasını bulun:</strong> <a href="https://itch.io/jams" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io/jams</a>, yüzlerce aktif ve yaklaşan jam'i listeler.</p>
<hr>
<h2 id="web-oyunları-jam-lerde-neden-kazanır" tabindex="-1">Web Oyunları Jam'lerde Neden Kazanır? <a class="header-anchor" href="#web-oyunları-jam-lerde-neden-kazanır" aria-label="Permalink to &quot;Web Oyunları Jam'lerde Neden Kazanır?&quot;"></a></h2>
<p>Tarayıcıda oynanabilen bir oyun geliştirebiliyorsanız büyük bir avantaja sahipsiniz.</p>
<h3 id="sıfır-engel" tabindex="-1">Sıfır Engel <a class="header-anchor" href="#sıfır-engel" aria-label="Permalink to &quot;Sıfır Engel&quot;"></a></h3>
<p>Jam jüri üyeleri onlarca oyun oynar. İndirilebilir bir oyunda indirme düğmesine tıklar, indirilmesini bekler, arşivden çıkarır veya kurar, çalıştırılabilir dosyayı bulur ve başlatırlar. Daha oynamaya başlamadan 5-10 dakika geçer. Web oyununda ise oyna düğmesine tıklar ve 2-5 saniye beklerler. Artık oyundadırlar.</p>
<p>Her bir saniyelik engel; oynanma, puan ve sıralama kaybetmenize neden olur.</p>
<h3 id="her-yerde-calısır" tabindex="-1">Her Yerde Çalışır <a class="header-anchor" href="#her-yerde-calısır" aria-label="Permalink to &quot;Her Yerde Çalışır&quot;"></a></h3>
<p>Web oyunları Windows, Mac, Linux ve ChromeOS üzerinde çalışır. Dokunmatik kontrolleri destekliyorsanız mobil cihazlarda da oynanabilir. Açıklamanıza hiçbir zaman &quot;Üzgünüz, yalnızca Windows'ta çalışır&quot; yazmak zorunda kalmazsınız. Potansiyel kitlenizi en üst düzeye çıkarırsınız.</p>
<h3 id="kolayca-paylasılır" tabindex="-1">Kolayca Paylaşılır <a class="header-anchor" href="#kolayca-paylasılır" aria-label="Permalink to &quot;Kolayca Paylaşılır&quot;"></a></h3>
<p>Oyuna yönlendiren doğrudan bir bağlantınız olur. Bunu tweet'lere, Discord'a ve bloglara gömebilirsiniz. Şüpheli görünen &quot;Google Drive'dan indir&quot; bağlantılarına gerek kalmaz. Sosyal medyada viral olmak için daha elverişlidir.</p>
<h3 id="anında-guncelleme" tabindex="-1">Anında Güncelleme <a class="header-anchor" href="#anında-guncelleme" aria-label="Permalink to &quot;Anında Güncelleme&quot;"></a></h3>
<p>Bir hata mı düzelttiniz? Saniyeler içinde yayınlayın. Bir denge sorunu mu buldunuz? Canlı olarak yamalayın. &quot;v1.1 yüklendi, lütfen yeniden indirin&quot; mesajlarına gerek kalmaz.</p>
<h3 id="teknik-olanaklar" tabindex="-1">Teknik Olanaklar <a class="header-anchor" href="#teknik-olanaklar" aria-label="Permalink to &quot;Teknik Olanaklar&quot;"></a></h3>
<p>WebGL ve WebGPU, GPU hızlandırmalı grafikler sunar. Web Audio API tam ses desteği sağlar. LocalStorage ve IndexedDB, sunucu olmadan oyunları kaydetmenize imkân tanır. Service Workers çevrimdışı oynamayı mümkün kılar. WebSockets ise çok oyunculu oyunları destekler.</p>
<h2 id="jam-oyununuzun-kesfedilmesini-saglama" tabindex="-1">Jam Oyununuzun Keşfedilmesini Sağlama <a class="header-anchor" href="#jam-oyununuzun-kesfedilmesini-saglama" aria-label="Permalink to &quot;Jam Oyununuzun Keşfedilmesini Sağlama&quot;"></a></h2>
<p>Game jam'lerinde binlerce oyun geliştirilir. Jam sona erdiğinde oyununuz itch.io'daki binlerce başka projeyle, bunaltıcı bir &quot;Yeni&quot; akışıyla ve sınırlı zamanı olduğu için içeriklere hızla göz atan oyuncularla rekabet eder.</p>
<p>Geleneksel çözümler pek iyi sonuç vermez. Ekran görüntüleri oynanışı göstermez. Fragman hazırlamak saatler sürer ve siz zaten yorgunsunuzdur. Pazarlama ise sahip olmadığınız bir enerji gerektirir.</p>
<h3 id="kısa-oynanıs-videoları-ise-yarar" tabindex="-1">Kısa Oynanış Videoları İşe Yarar <a class="header-anchor" href="#kısa-oynanıs-videoları-ise-yarar" aria-label="Permalink to &quot;Kısa Oynanış Videoları İşe Yarar&quot;"></a></h3>
<p>En iyi anı, temel oynanış döngüsünü ve oyunun ilgi çekici yönünü gösteren 15 saniyelik bir oynanış kaydı alın. Bunu TikTok, Reels veya YouTube Shorts'ta kısa video olarak paylaşın ve oyunun oynandığı sayfaya bağlantı verin. Oyuncular akışta gezinir, izler, tıklar ve özellikle oyun doğrudan tarayıcıda çalışıyorsa anında oynamaya başlar.</p>
<p>Oyununuz pazarlama becerilerinizle değil, oynanışıyla değerlendirilir. 15 saniyelik klipler yeterli olduğu için fragmanlara zaman ayırmanız gerekmez. Oynanış kendi adına konuştuğundan AAA pazarlama kampanyalarıyla rekabet etmeniz gerekmez. Web oyunları anında açıldığı için oyuncuların herhangi bir şey indirmesi de gerekmez.</p>
<h3 id="is-akısı" tabindex="-1">İş Akışı <a class="header-anchor" href="#is-akısı" aria-label="Permalink to &quot;İş Akışı&quot;"></a></h3>
<p>Jam sırasında oyununuza odaklanın. Zamana karşı yarışıyorsanız veya hızla oynanabilir bir temel oluşturmak istiyorsanız Cinevva, yazdığınız bir komutu tarayıcınızda oynanabilen bir 3D web oyununa dönüştürebilir. Bu oyunu paylaşılabilir bir bağlantı olarak yayınlayabilir, itch.io sayfanıza gömebilir veya bağlantısını ekleyebilirsiniz. Son bir saat içinde 2-3 kısa oynanış videosu kaydedin.</p>
<p>Gönderimden sonra oyununuzu jam'e normal şekilde yükleyin, kliplerinizi sosyal medyada paylaşın, doğrudan oynama bağlantısını yayınlayın ve gerçek oyuncuların oyununuzu keşfedip oynamasını izleyin.</p>
<h2 id="basarı-stratejileri" tabindex="-1">Başarı Stratejileri <a class="header-anchor" href="#basarı-stratejileri" aria-label="Permalink to &quot;Başarı Stratejileri&quot;"></a></h2>
<h3 id="jam-den-once" tabindex="-1">Jam'den Önce <a class="header-anchor" href="#jam-den-once" aria-label="Permalink to &quot;Jam'den Önce&quot;"></a></h3>
<p>Araçlarınızı hazırlayın. Oyun motorunuzu, IDE'nizi ve görsel araçlarınızı test edin. Git ile sürüm kontrolünü kurun. Bir proje şablonunu hazır bulundurun. Varlıkları içe aktarma ve temel mekanikler oluşturma alıştırmaları yapın.</p>
<p>Kendinizi hazırlayın. Önceki gece iyi uyuyun. Yiyecek ve içecek stoklayın. Programınızı boşaltın. Ailenize veya ev arkadaşlarınıza meşgul olacağınızı söyleyin.</p>
<p>Bir ekibiniz varsa iletişim yöntemi üzerinde anlaşın (Discord iyi çalışır), genel görev dağılımını yapın ve herkesin ayırabileceği zaman konusunda beklentileri netleştirin.</p>
<h3 id="jam-sırasında" tabindex="-1">Jam Sırasında <a class="header-anchor" href="#jam-sırasında" aria-label="Permalink to &quot;Jam Sırasında&quot;"></a></h3>
<p>İlk 2 saatte beyin fırtınası yapın ve plan oluşturun. Birden fazla fikir üretin ve gerçekleştirilebilirliği en yüksek olanı seçin. Projenin kapsamını acımasızca daraltıp yarıya indirin. Temel oynanış döngünüzü belgeleyin. Görsel stil üzerinde anlaşın.</p>
<ol start="2">
<li>
<p>saatten 20. saate kadar temel sistemi geliştirin. Önce ana mekaniği çalışır hâle getirin. Geçici görseller kullanabilirsiniz. Temel sistem çalışmadan cilalamaya başlamayın. Sık sık commit alın.</p>
</li>
<li>
<p>saatten 40. saate kadar oyunu oynanabilir hâle getirin. Bölümler ve düşmanlar gibi içerikler ekleyin. Menü ve oyun sonu ekranlarıyla temel bir kullanıcı arayüzü oluşturun. Ses efektleri ve müzik ekleyin. Sürekli test etmeyi sürdürün.</p>
</li>
</ol>
<p>Son 8 saatte oyunu cilalayıp yayınlayın. Yalnızca kritik hataları düzeltin. Görselleri son kez gözden geçirin. Açıklamanızı yazın. Ekran görüntüleri ve bir GIF hazırlayın. Son tarihi kaçırmamak için oyunu erkenden gönderin.</p>
<h3 id="jam-den-sonra" tabindex="-1">Jam'den Sonra <a class="header-anchor" href="#jam-den-sonra" aria-label="Permalink to &quot;Jam'den Sonra&quot;"></a></h3>
<p>Hemen dinlenin; bunu hak ettiniz. Sosyal medyada paylaşım yapın. Ekip arkadaşlarınıza teşekkür edin.</p>
<p>Bir hafta içinde diğer projeleri oynayıp puanlayın, yorumlara yanıt verin, geri bildirimleri toplayın ve oynanış videoları kaydedin.</p>
<p>Daha sonra geliştirmeye devam edip etmeyeceğinize karar verin, süreç değerlendirmesi içeren bir geliştirme günlüğü yazın ve tanıştığınız insanlarla iletişim kurun.</p>
<h3 id="yaygın-hatalar" tabindex="-1">Yaygın Hatalar <a class="header-anchor" href="#yaygın-hatalar" aria-label="Permalink to &quot;Yaygın Hatalar&quot;"></a></h3>
<p>Kapsamın kontrolsüzce büyümesi heyecandan kaynaklanır. Özellik listenizi erkenden yazın ve buna bağlı kalın. Sesleri sona bırakırsanız oyununuz sessiz kalabilir. Geçici sesleri erkenden ekleyin. Anlaşılması güç kontroller, geliştiricinin kendi oyununa fazla alışmasından kaynaklanır. Talimatlar ekleyin ve başkalarıyla test yapın. Bozuk derlemeler aceleden kaynaklanır. Dışa aktarma işlemlerini jam'in erken aşamalarında test edin. Kötü açıklamalar yorgunluktan kaynaklanır. Fazla yorulmadan önce açıklamanızın taslağını hazırlayın.</p>
<h2 id="jam-ler-icin-web-oyunu-gelistirme" tabindex="-1">Jam'ler İçin Web Oyunu Geliştirme <a class="header-anchor" href="#jam-ler-icin-web-oyunu-gelistirme" aria-label="Permalink to &quot;Jam'ler İçin Web Oyunu Geliştirme&quot;"></a></h2>
<p>2D oyunlar için Phaser en popüler HTML5 oyun çatısıdır. Pixi.js, kendi oyun mantığınızla birlikte kullanabileceğiniz hızlı bir 2D görüntü oluşturucudur. Godot ise mükemmel HTML5 dışa aktarma desteğine sahiptir.</p>
<p>3D oyunlar için Three.js en esnek WebGL kütüphanesidir. Babylon.js kapsamlı özelliklere sahip bir 3D oyun motorudur. PlayCanvas ise yerleşik düzenleyicisi bulunan, web odaklı bir motordur.</p>
<p>Kodsuz veya az kodlu geliştirme için GDevelop, web'e dışa aktarma özelliğine sahip görsel bir oyun geliştirme aracıdır. Construct ise kod yazmadan güçlü HTML5 oyunları geliştirmenizi sağlar.</p>
<h3 id="optimizasyon" tabindex="-1">Optimizasyon <a class="header-anchor" href="#optimizasyon" aria-label="Permalink to &quot;Optimizasyon&quot;"></a></h3>
<p>Varlıkları sıkıştırıp gerektiğinde yükleyerek açılış süresini 10 saniyenin altında tutun. Oyuncuların sayfadan ayrılmaması için yükleme ilerlemesini gösterin. Tarayıcıların kendilerine özgü davranışları olduğundan Chrome, Firefox ve Safari'de test yapın. Mümkünse dokunmatik kontroller ve duyarlı tasarımla mobil uyumluluk sağlayın. Oyuncunun oyuna dalabilmesi için tam ekran düğmesi sunun. Herkes sesi açamayacağı için bir ses açma/kapatma seçeneği ekleyin.</p>
<p>itch.io gömme ayarlarında 960px genişlik (veya yerel çözünürlüğünüzü), 16:9 için 540px yükseklik kullanın, tasarım duyarlıysa mobil uyumluluğu etkinleştirin, tam ekran düğmesini açın ve kaydırma çubuklarını devre dışı bırakın.</p>
<h2 id="jam-den-sonra-1" tabindex="-1">Jam'den Sonra <a class="header-anchor" href="#jam-den-sonra-1" aria-label="Permalink to &quot;Jam'den Sonra&quot;"></a></h2>
<p>İlk hafta içinde iyi ilişkiler kurmak ve öğrenmek için tüm geri bildirimlere yanıt verin. Topluluk önemli olduğu için diğer projeleri oynayıp puanlayın. Deneyiminizi ve nelerin işe yarayıp yaramadığını paylaşan bir geliştirme günlüğü yayınlayın. Oyununuzun daha fazla kişiye ulaşması için oynanış videoları yükleyin.</p>
<p>İlk ay içinde oyuncuların bildirdiği hataları düzeltin, az çabayla büyük etki sağlayan küçük iyileştirmeler yapın ve jam hikâyenizi GIF'lerle birlikte sosyal medyada paylaşın.</p>
<p>Uzun vadede oyun potansiyel taşıyorsa oyuncuların sürekli olarak neleri beğendiğini veya beğenmediğini görmek için geri bildirimlerdeki ortak temaları belirleyin. Bu fikrin daha büyük bir oyuna dönüşüp dönüşemeyeceğini değerlendirin. Jam sonrası için genişletilmiş ve cilalanmış bir sürüm planlayın. itch.io'da istediğin kadar öde modeliyle veya Steam sürümüyle gelir elde etmeyi değerlendirin.</p>
<p>Jam oyununuzun daha büyük bir projeye dönüşebileceğini gösteren işaretler şunlardır: oyuncuların daha fazla içerik istemesi, yayıncıların oyunu oynamaya başlaması, benzer oyunlara kıyasla yüksek puanlar alması, haftalar sonra bile proje konusunda hâlâ heyecanlı olmanız ve içeriği 10 kat artırmak için açık bir yol bulunması.</p>
<h2 id="kaynaklar" tabindex="-1">Kaynaklar <a class="header-anchor" href="#kaynaklar" aria-label="Permalink to &quot;Kaynaklar&quot;"></a></h2>
<p>Topluluklar için aktif jam tartışmalarına katılabileceğiniz <a href="https://reddit.com/r/gamejams" target="_blank" rel="noreferrer">r/gamejams</a>, Ludum Dare'e özel sohbetler için <a href="https://reddit.com/r/ludumdare" target="_blank" rel="noreferrer">r/ludumdare</a>, jam bulup katılmak için <a href="https://itch.io/jams" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io Jams</a> ve JavaScript oyun geliştirme topluluğu için <a href="https://gamedevjs.com" target="_blank" rel="noreferrer">Gamedev.js</a> sayfalarına göz atın.</p>
<p>Araçlar için <a href="https://kenney.nl" target="_blank" rel="noreferrer">Kenney Assets</a> ücretsiz oyun varlıkları, <a href="https://opengameart.org" target="_blank" rel="noreferrer">OpenGameArt</a> CC lisanslı görsel ve sesler, <a href="https://freesound.org" target="_blank" rel="noreferrer">Freesound</a> ses efektleri sunar. <a href="https://itch.io/docs/butler/" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io Butler</a> ise hızlı yükleme yapmaya yönelik bir komut satırı aracıdır.</p>
<p>Öğrenmek için web oyunu geliştirme rehberleri sunan <a href="/tr/tutorials/">Cinevva Eğitimleri</a>, araçlarınızı seçmenize yardımcı olacak <a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">Web Oyun Motorları Karşılaştırması</a> ve oyun sayfanızı optimize etmek için <a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">itch.io'da Oyun Yayınlama</a> rehberlerine göz atın.</p>
<h2 id="sıradaki-jam-iniz" tabindex="-1">Sıradaki Jam'iniz <a class="header-anchor" href="#sıradaki-jam-iniz" aria-label="Permalink to &quot;Sıradaki Jam'iniz&quot;"></a></h2>
<p>Jam'den önce araçlarınızı kurup test edin, bir proje şablonu hazırlayın, izin veriliyorsa varlık paketleri toplayın, ekibinizi kurun veya tek başınıza katılmaya karar verin ve takviminizi boşaltın.</p>
<p>Jam sırasında tema üzerine en fazla 30 dakika beyin fırtınası yapın, önce temel mekaniğin prototipini geliştirin, erkenden ve sık sık test yapın, son günden önce sesleri ekleyin ve gönderim için en az bir saat ayırın.</p>
<p>Jam'den sonra oyununuzu jam sayfasına gönderin, oynanış videoları yükleyin, diğer projeleri oynayıp puanlayın, geri bildirimlere yanıt verin ve deneyiminiz hakkında bir geliştirme günlüğü yazın.</p>
<h2 id="baslayın" tabindex="-1">Başlayın <a class="header-anchor" href="#baslayın" aria-label="Permalink to &quot;Başlayın&quot;"></a></h2>
<p>Yaklaşan jam'lere <a href="https://itch.io/jams" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io/jams</a> üzerinden göz atın. Programınıza ve ilgi alanlarınıza uygun bir etkinlik seçin. Bu rehberi kullanarak araçlarınızı hazırlayın. 48-72 saat içinde harika bir şey geliştirin. Paylaşın ve oyuncuların onu keşfetmesini izleyin.</p>
<p>Bağımsız oyunlar game jam'lerinde doğar. Sıradaki jam oyununuz büyük bir projenin başlangıcı olabilir.</p>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="yeni-baslayanlar-icin-en-iyi-game-jam-leri-hangileridir" tabindex="-1">Yeni başlayanlar için en iyi game jam'leri hangileridir? <a class="header-anchor" href="#yeni-baslayanlar-icin-en-iyi-game-jam-leri-hangileridir" aria-label="Permalink to &quot;Yeni başlayanlar için en iyi game jam'leri hangileridir?&quot;"></a></h3>
<p>Büyük, samimi bir topluluğa ve esnek kurallara sahip bir jam ile başlayın; böyle ortamlarda kusurlu bir ilk projeyle katılmak daha rahattır. Global Game Jam; yerel ve uzaktan katılım noktaları, yardımcı olan mentorları ve kusursuzluk beklentisinin bulunmaması sayesinde başlangıç için en uygun seçenektir. Ludum Dare de yeni başlayanlar için neredeyse aynı ölçüde uygundur; yılda iki kez düzenlenir ve her projeyi puanlayan çok büyük bir oyuncu kitlesine sahiptir. Web geliştiricisiyseniz Gamedev.js Jam ve js13kGames size geniş süreler ve yalnızca HTML5 projelerinin yer aldığı bir ortam sunar. itch.io'nun &quot;Finally Finish Something&quot; jam'i ise kazanmaktan çok bir projeyi tamamlamaya odaklanır. Henüz öğrenirken zamana karşı da mücadele etmemek için ilk etkinliğinizde daha uzun süren bir jam seçin.</p>
<h3 id="game-jam-leri-ne-kadar-surer" tabindex="-1">Game jam'leri ne kadar sürer? <a class="header-anchor" href="#game-jam-leri-ne-kadar-surer" aria-label="Permalink to &quot;Game jam'leri ne kadar sürer?&quot;"></a></h3>
<p>Süre birkaç saatten bir aya kadar değişebilir ancak en ünlüleri genellikle bir hafta sonu boyunca düzenlenir. Global Game Jam ve GMTK 48 saat sürerken Ludum Dare bireysel katılımcılara 48, ekiplere ise 72 saat verir. Daha rahat çalışmak isteyenler için daha uzun formatlar da vardır: Pirate Software Game Jam 14 gün, js13kGames 30 gün sürer ve bazı itch.io jam'leri bir yıl süren rahat etkinliklerdir. 48 saatlik bir sprint ile iki haftalık bir jam çok farklı çalışma tempoları gerektirdiğinden süreyi programınıza ve deneyiminize göre seçin.</p>
<h3 id="jam-oyunları-gercekten-oyunculara-ulasıyor-mu" tabindex="-1">Jam oyunları gerçekten oyunculara ulaşıyor mu? <a class="header-anchor" href="#jam-oyunları-gercekten-oyunculara-ulasıyor-mu" aria-label="Permalink to &quot;Jam oyunları gerçekten oyunculara ulaşıyor mu?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, derecelendirme sürecinde beklediğinizden daha fazla. Binlerce katılımcının olduğu bir jam'de herkes birbirinin oyununu oynayıp puanlar. Bu nedenle iyi bir oyun, hiçbir dış pazarlama olmadan ilk hafta yüzlerce kez oynanabilir. Web oyunları burada daha başarılıdır; çünkü jüri üyeleri oyunu indirmek yerine tek tıklamayla oynamaya başlar. Ancak derecelendirme dönemi sona erdikten sonra ilgi hızla azalır. Bu yüzden oyununuza gelecek oynanma sayısını artırmak için zamanında göndermeniz, kendi oyununuzun daha fazla görülmesini sağlamak amacıyla diğer katılımları puanlamanız ve jam hâlâ gündemdeyken kısa bir oynanış klibi paylaşmanız gerekir. Celeste'ten Superhot'a kadar pek çok başarılı oyun bu şekilde başladı.</p>
<h3 id="_48-saatlik-bir-jam-icin-hangi-oyun-motorunu-kullanmalısınız" tabindex="-1">48 saatlik bir jam için hangi oyun motorunu kullanmalısınız? <a class="header-anchor" href="#_48-saatlik-bir-jam-icin-hangi-oyun-motorunu-kullanmalısınız" aria-label="Permalink to &quot;48 saatlik bir jam için hangi oyun motorunu kullanmalısınız?&quot;"></a></h3>
<p>Zaten bildiğiniz motoru. 48 saatlik bir jam, ham güçten çok aşinalığı ödüllendirir; dolayısıyla bu hafta sonu yeni bir oyun motoru öğrenmenin zamanı değildir. Hangisini seçerseniz seçin, web sürümlerini sorunsuz biçimde dışa aktarabilen bir motoru tercih edin; çünkü tarayıcıda oynanabilen bir oyun, indirme gerektiren bir oyundan çok daha fazla oynanır ve puanlanır. 2D için Godot, Phaser ve Pixi.js web'e başarılı biçimde aktarım yapar. 3D için Three.js, Babylon.js ve PlayCanvas sağlam seçeneklerdir. Kod yazmak istemiyorsanız GDevelop ve Construct ile kodsuz HTML5 oyunları oluşturabilirsiniz. Cinevva gibi istem tabanlı bir araç ise birkaç dakika içinde üzerine geliştirme yapabileceğiniz, oynanabilir bir 3D web oyunu sunabilir.</p>
<BuildCta
  title="Jam hızınızı hemen şimdi geliştirin"
  desc="Dakikalar içinde oynanabilir bir prototip oluşturmak, 48 saatlik bir jam için iyi bir ısınmadır."
  prompt="Yer çekiminin her 10 saniyede bir tersine döndüğü bir game jam prototipi yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — jam oyunları için kullanıma hazır CC0 varlık paketleri</li>
<li><a href="/tr/tutorials/agentic-code-tools.html">Ajan Tabanlı Yapay Zekâ Kodlama Araçları</a> — jam sırasında daha hızlı geliştirmek için Claude Code, Cursor ve Copilot kullanımı</li>
<li><a href="/tr/guides/kickstarter-for-indie-games.html">Bağımsız Oyunlar İçin Kickstarter</a> — başarılı bir jam oyununu fonlanan bir projeye dönüştürme</li>
<li><a href="/tr/guides/co-op-game-design.html">Eşli Oyun Tasarımı</a> — eşli jam oyunları daha fazla ilgi ve puan toplar</li>
<li><a href="/tr/tutorials/canvas-2d-game-loop.html">Canvas 2D Oyun Döngüsü</a> — 48 saatlik bir jam oyunu için en basit temel</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/game-jams-hackathons.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayınlarsınız? (2026 Rehberi)]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/itch-io-launch-guide</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/itch-io-launch-guide</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Bağımsız oyununuzu 2026'da itch.io'da nasıl yayınlayacağınızı, pazarlayacağınızı ve büyüteceğinizi öğrenin: sayfa kurulumu, fiyatlandırma, etiketler, geliştirme günlükleri ve keşfedilme.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="oyununuzu-itch-io-da-nasıl-yayınlarsınız-2026-rehberi" tabindex="-1">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayınlarsınız? (2026 Rehberi) <a class="header-anchor" href="#oyununuzu-itch-io-da-nasıl-yayınlarsınız-2026-rehberi" aria-label="Permalink to &quot;Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayınlarsınız? (2026 Rehberi)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Bu rehber, itch.io'da oyun yayınlama konusunda öğrendiğim her şeyi kapsıyor. Sayfa kurulumundan fiyatlandırmaya ve görünürlüğe kadar gerçekten işe yarayan stratejileri burada bulabilirsiniz.</p>
<h2 id="neden-itch-io" tabindex="-1">Neden itch.io? <a class="header-anchor" href="#neden-itch-io" aria-label="Permalink to &quot;Neden itch.io?&quot;"></a></h2>
<p>itch.io, bağımsız oyunların gelişip büyüdüğü bir platformdur. Neredeyse hiçbir giriş engeli olmadığından herkes oyun yayınlayabilir; ancak baştan bilmenizde fayda olan bir nokta var: itch.io, 2025'in ortalarından bu yana yetişkinlere yönelik/NSFW içeriklerin ele alınışını sıkılaştırdı. Ödeme sağlayıcılarının baskısı altında Temmuz 2025'te yetişkinlere yönelik içerikleri dizinden çıkardı ve artık NSFW sayfalarının aranabilir olması için içerik uyarısı eklemesini zorunlu tutuyor; ücretli yetişkin içerikleri üzerindeki kısıtlamalar ise devam ediyor. Yetişkinlere yönelik olmayan oyunların büyük çoğunluğu bundan etkilenmiyor ve oyun yayınlamak her zamanki kadar serbest. Fiyatlandırma esnek: ücretsiz, sabit fiyatlı veya istediğin kadar öde. Gelir payını kendiniz belirlersiniz; hatta tüm geliri elinizde tutmak isterseniz %0 olarak ayarlayabilirsiniz. Web oyunları doğrudan tarayıcıda çalışır. Topluluk aktif olarak bağımsız oyunlar arar. Ayrıca game jam ekosistemi size hazır görünürlük ve geri bildirim sağlar.</p>
<p>Burası Steam değil ve zaten önemli olan da bu. itch.io deneyselliği ve toplulukla etkileşim kuran geliştiricileri ödüllendirir.</p>
<h2 id="yayınlamadan-once" tabindex="-1">Yayınlamadan Önce <a class="header-anchor" href="#yayınlamadan-once" aria-label="Permalink to &quot;Yayınlamadan Önce&quot;"></a></h2>
<p>Yayınla düğmesine basmadan önce birkaç şeyi hazır etmeniz gerekir. En azından oynanabilir bir oyuna (indirilebilir veya tarayıcıdan oynanabilir), 630×500 piksel boyutunda bir kapak görseline, en az 3 ekran görüntüsüne, bir açıklamaya ve seçilmiş türlere/etiketlere ihtiyacınız vardır.</p>
<p>Daha iyi bir çıkış için fragman veya oynanış GIF'i, özellikleri içeren ayrıntılı bir açıklama, basın kiti, sosyal medya hesapları ve isteğe bağlı olarak bir Discord sunucusu ekleyin.</p>
<p>En iyi sonuçları almak için geliştirme günlüğü gönderilerinizi önceden planlayın, içerik üreticileri ve basın için bir iletişim listesi hazırlayın, çıkış duyurunuzu taslak hâline getirin ve oyunu yayınlamadan önce bir topluluk oluşturun.</p>
<h2 id="sayfanız-sizin-vitrininizdir" tabindex="-1">Sayfanız Sizin Vitrininizdir <a class="header-anchor" href="#sayfanız-sizin-vitrininizdir" aria-label="Permalink to &quot;Sayfanız Sizin Vitrininizdir&quot;"></a></h2>
<p>İnsanlar oyununuzu oynayıp oynamayacaklarına sayfanızda karar verir. Her unsur önemlidir.</p>
<h3 id="kapak-gorseli" tabindex="-1">Kapak Görseli <a class="header-anchor" href="#kapak-gorseli" aria-label="Permalink to &quot;Kapak Görseli&quot;"></a></h3>
<p>Kapak görseliniz en önemli görsel unsurdur. Göz atma sayfalarında, arama sonuçlarında, koleksiyonlarda ve sosyal medya önizlemelerinde görünür. 630×500 piksel (veya en az 315×250) boyutundaki görselinizin küçük resim ölçeğinde de etkili olması gerekir.</p>
<p>Küçük görüntülendiğinde okunaklı olduğundan emin olun. Küçük resim ölçeğinde test edin. Sanat tarzı, atmosfer ve tür ipuçlarıyla oyununuzun havasını yansıtın. Oyunun adını ekleyin ve okunaklı olmasını sağlayın. Diğer oyunlarla dolu bir ızgarada öne çıkmak için canlı renkler ve net bir odak noktası kullanın.</p>
<h3 id="ekran-goruntuleri-ve-medya" tabindex="-1">Ekran Görüntüleri ve Medya <a class="header-anchor" href="#ekran-goruntuleri-ve-medya" aria-label="Permalink to &quot;Ekran Görüntüleri ve Medya&quot;"></a></h3>
<p>Güven vermek için en az 3-5 ekran görüntüsüne ihtiyacınız vardır. Hareketli oynanışı gösteren bir GIF çok faydalı olur. Ciddi çıkışlar için 30-90 saniyelik bir fragman ekleyin.</p>
<p>Ekran görüntülerinde menüleri değil, gerçek oynanışı gösterin. Heyecan verici anları yakalayın. Tutarlı bir en-boy oranı kullanın. Görsel açıdan çekiciyse kullanıcı arayüzünü de gösterin.</p>
<p>GIF'lerde 5-15 saniyelik aksiyon göstermeyi hedefleyin. Hızlı yüklenmeleri için dosya boyutlarını 10 MB'ın altında tutun. Temel oynanış döngüsünü gösterin. Akıcı biçimde döngüye girmelerini sağlayın.</p>
<h3 id="acıklama" tabindex="-1">Açıklama <a class="header-anchor" href="#acıklama" aria-label="Permalink to &quot;Açıklama&quot;"></a></h3>
<p>Açıklamanızı hızlıca göz gezdiren insanlara uygun şekilde yapılandırın. Dikkat çeken, akılda kalıcı tek cümlelik bir girişle başlayın. Ardından türü, oyuncunun ne yaptığını ve amacı açıklayan bir cümle yazın. Konsepti genişleten 2-3 cümle daha ekleyin. Son olarak özellikleri, kontrolleri ve emeği geçenleri listeleyin.</p>
<p>Metin duvarları yazmayın. &quot;Bu benim ilk oyunum...&quot; diye başlamayın veya gereğinden fazla alçakgönüllü olmayın. Oyunun gerçekte ne olduğunu açıklamayı da unutmayın. İnsanların nasıl bir deneyime başlayacaklarını anlamaları gerekir.</p>
<h3 id="etiketler" tabindex="-1">Etiketler <a class="header-anchor" href="#etiketler" aria-label="Permalink to &quot;Etiketler&quot;"></a></h3>
<p>Etiketler, oyununuzun Göz At bölümünde nerede görüneceğini belirler. İlgili tüm etiketleri kullanın. Genel değil, ayrıntılı olun: yalnızca &quot;action&quot; yerine &quot;top-down-shooter&quot; kullanın. Uygunsa erişilebilirlik etiketlerini ekleyin. Oyununuzla ilgiliyse çok oyunculu veya yerel eşli oyun etiketlerini kullanın. Oyununuzun gerçekten uyduğu popüler etiketleri seçin.</p>
<p>Değerli olabilecek etiketler arasında roguelike, metroidvania veya visual-novel gibi belirli türler; pixel-art, low-poly veya hand-drawn gibi sanat tarzları; horror, cozy veya atmospheric gibi temalar; local-multiplayer veya online-co-op gibi çok oyunculu modlar ve colorblind-friendly veya one-button gibi erişilebilirlik özellikleri bulunur.</p>
<h3 id="meta-veriler" tabindex="-1">Meta Veriler <a class="header-anchor" href="#meta-veriler" aria-label="Permalink to &quot;Meta Veriler&quot;"></a></h3>
<p>Her alanı doldurun. Türü, kullanılan oyun motorunu/araçları, mümkün olduğunca çok ilgili etiketi, desteklenen tüm dilleri, özelleştirilebilir kontroller gibi erişilebilirlik özelliklerini ve çok oyunculu modu (tek oyunculu, yerel, çevrimiçi) belirtin. Meta verileriniz ne kadar eksiksiz olursa oyununuzun keşfedilmesi o kadar kolaylaşır.</p>
<h2 id="fiyatlandırma" tabindex="-1">Fiyatlandırma <a class="header-anchor" href="#fiyatlandırma" aria-label="Permalink to &quot;Fiyatlandırma&quot;"></a></h2>
<p>itch.io size üç fiyatlandırma modeli sunar: ücretsiz, istediğin kadar öde ve sabit fiyat. Her biri farklı durumlarda işe yarar.</p>
<p>itch.io açık bir gelir paylaşımı modeli kullanır: varsayılan kesinti yaklaşık %10'dur ancak oranı %0 ile %100 arasında siz seçersiniz. itch.io ayrıca yılda birkaç kez, platform ücretinden tamamen feragat ettiği ve böylece ödeme sağlayıcısı ücretleriyle vergilerden sonra satış gelirinin %100'ünü size bıraktığı 24 saatlik Creator Day etkinliğini düzenler. Bir indirimi veya çıkış duyurusunu bu etkinliklerden birine denk getirmeye değer. En son etkinlik 28 Kasım 2025'te düzenlendi.</p>
<h3 id="istedigin-kadar-ode-modeli-cogu-oyun-icin-en-iyi-secenektir" tabindex="-1">İstediğin Kadar Öde Modeli Çoğu Oyun İçin En İyi Seçenektir <a class="header-anchor" href="#istedigin-kadar-ode-modeli-cogu-oyun-icin-en-iyi-secenektir" aria-label="Permalink to &quot;İstediğin Kadar Öde Modeli Çoğu Oyun İçin En İyi Seçenektir&quot;"></a></h3>
<p>Minimum fiyatın $0 olduğu istediğin kadar öde modeli, bağımsız oyunlarda genellikle sabit fiyatlandırmadan daha iyi performans gösterir. Yayın sonrası değerlendirmelerinde rakamlarını paylaşan geliştiriciler, sabit fiyatlandırmaya kıyasla sürekli olarak birkaç kat daha fazla indirme aldıklarını ve indirenlerin onda biri ile üçte biri arasındaki bir bölümünün ödeme yapmayı tercih ettiğini bildiriyor. Alıcı başına ortalama daha düşük olsa da toplam gelir çoğu zaman daha yüksek oluyor. Bunlar resmi itch.io istatistikleri değil, paylaşılan yayın sonrası değerlendirmelerden çıkan örüntülerdir; dolayısıyla bunları bir garanti değil, yol gösterici bilgi olarak değerlendirin.</p>
<p>İstediğin kadar öde modelini optimize etmek için beklentileri şekillendirecek bir önerilen fiyat belirleyin. 30 dakikadan kısa oyunlar için $2-5, 1-3 saatlik orta uzunluktaki oyunlar için $5-10, 5 saatten uzun tam oyunlar içinse $10-20 önerin.</p>
<p>Desteğin neden önemli olduğunu açıklayın. Örneğin: &quot;Bu oyunda istediğiniz kadar ödeyebilirsiniz! Her destek daha fazla oyun yapmama ve güncellemeleri sürdürmeme yardımcı oluyor.&quot; Ayrıca ödeme yapanlara bonus içerik, müzik albümü, yapım aşamasını anlatan bir PDF veya jenerikte isimlerinin yer alması gibi teşvikler sunun.</p>
<h3 id="sabit-fiyatlandırma-ne-zaman-mantıklıdır" tabindex="-1">Sabit Fiyatlandırma Ne Zaman Mantıklıdır? <a class="header-anchor" href="#sabit-fiyatlandırma-ne-zaman-mantıklıdır" aria-label="Permalink to &quot;Sabit Fiyatlandırma Ne Zaman Mantıklıdır?&quot;"></a></h3>
<p>Yerleşik bir kitleniz varsa, oyun oldukça cilalıysa, önemli miktarda içerik sunuyorsa (5 saatten fazla) veya öngörülebilir bir gelire ihtiyacınız varsa sabit fiyatlandırmayı kullanın.</p>
<p>Fiyat açısından $2-5 kısa oyunlar ve prototipler için uygundur. $5-10, niş bir kitleye hitap eden orta uzunluktaki oyunlar için uygundur. $10-20, son derece cilalı tam oyunlar için kullanılabilir. $20 ve üzeri ise yerleşik geliştiricilerin büyük oyunlarına uygundur.</p>
<h3 id="ucretsiz-oyunlar-da-para-kazandırır" tabindex="-1">Ücretsiz Oyunlar da Para Kazandırır <a class="header-anchor" href="#ucretsiz-oyunlar-da-para-kazandırır" aria-label="Permalink to &quot;Ücretsiz Oyunlar da Para Kazandırır&quot;"></a></h3>
<p>Portföy çalışmaları, game jam katılımları, deneysel projeler veya gelecekteki ücretli oyunlar için kitle oluşturma söz konusu olduğunda ücretsiz yayınlamak mantıklıdır. Ancak ücretsiz oyunlar bile bağış alır. itch.io, platformdaki harcamaların kayda değer bir bölümünün minimum fiyatın üzerinde ödeme yapan kişilerden geldiğini belirtti; bu yüzden bağış seçeneğini açık bırakın.</p>
<h2 id="kesfedilmek" tabindex="-1">Keşfedilmek <a class="header-anchor" href="#kesfedilmek" aria-label="Permalink to &quot;Keşfedilmek&quot;"></a></h2>
<p>itch.io, Steam'in algoritmik tanıtım sistemine sahip değildir. Görünürlüğünüzü kendiniz sağlamalısınız.</p>
<p>Keşif; arama (etiketler, başlık ve açıklamaya bağlıdır), Popülerlere Göz At (indirmeler, puanlar ve güncelliğe bağlıdır), Yenilere Göz At (yayın tarihine bağlıdır), koleksiyonlar (oyuncuların oyununuzu eklemesi), geliştirme günlükleri (güncellemeleriniz) ve ara sıra yapılan editoryal seçkiler (ekip seçimleri, çoğunlukla şans) üzerinden gerçekleşir.</p>
<h3 id="dizine-eklenmek" tabindex="-1">Dizine Eklenmek <a class="header-anchor" href="#dizine-eklenmek" aria-label="Permalink to &quot;Dizine Eklenmek&quot;"></a></h3>
<p>Oyununuzun arama ve göz atma bölümlerinde görünmesi için dizine eklenmesi gerekir. Herkese açık olarak yayınlanmış olması (liste dışı olmaması), oynanabilir veya indirilebilir içerik barındırması, bir kapak görseline sahip olması, yer tutucu bir sayfa olmaması ve içerik yönergelerine uyması gerekir.</p>
<p>Dizine eklenmeyi engelleyen durumlar şunlardır: yalnızca harici bağlantı içeren sayfalar, indirilebilir veya oynanabilir içeriğin bulunmaması, liste dışı görünürlük ayarı ve eksik kapak görselleri. Oyununuz yetişkinlere yönelik/NSFW olarak etiketlendiyse ek bir adım vardır: itch.io, 2025'ten beri bu sayfaların dizine eklenebilmesi için içerik uyarısı eklemesini zorunlu tutuyor. Ayrıca itch.io ödeme sağlayıcılarıyla çalışmayı sürdürürken ücretli yetişkin içerikleri arama sonuçlarının dışında tutuluyor. Yetişkinlere yönelik olmayan oyunlar bundan etkilenmez.</p>
<p>İlk kez satış yapıyorsanız bilmeniz gereken bir şey daha var: yeni satıcı hesapları, ilk ücretli projeleri dizine eklenmeden önce genellikle birkaç iş günü süren kısa bir inceleme kuyruğundan geçer. Yerleşik satıcılar bu aşamayı atlar. Çıkış tarihiniz önemliyse yayın işlemini yapın veya satıcı hesabınızı kuyruğu zamanında tamamlayacak kadar erken kurun.</p>
<h3 id="en-yeni-destegi" tabindex="-1">&quot;En Yeni&quot; Desteği <a class="header-anchor" href="#en-yeni-destegi" aria-label="Permalink to &quot;&quot;En Yeni&quot; Desteği&quot;"></a></h3>
<p>İlk kez yayın yaptığınızda, size küçük bir görünürlük artışı sağlayan &quot;En Yeni&quot; bölümünde görünürsünüz. Bu yalnızca bir kez gerçekleştiği için zamanlama önemlidir.</p>
<p>Sayfanız tamamlandığında yayınlayın. Erken yayınlayıp daha sonra güncellemeyin; çünkü yalnızca bir kez &quot;yeni&quot; desteği alırsınız. Daha fazla oyunun çıktığı hafta sonlarından kaçının. Hedef kitlenizin saat dilimini göz önünde bulundurun.</p>
<h3 id="gelistirme-gunlukleri-gizli-silahınızdır" tabindex="-1">Geliştirme Günlükleri Gizli Silahınızdır <a class="header-anchor" href="#gelistirme-gunlukleri-gizli-silahınızdır" aria-label="Permalink to &quot;Geliştirme Günlükleri Gizli Silahınızdır&quot;"></a></h3>
<p>Geliştirme günlükleri takipçilerinizin akışlarında ve &quot;Son Geliştirme Günlükleri&quot; bölümlerinde görünür, aktif geliştirme yapıldığını gösterir, topluluk güveni oluşturur ve SEO'ya yardımcı olur.</p>
<p>Beklenti yaratmak için geliştirme sırasında gönderiler paylaşın. Çıkış duyurusunu yayın gününde paylaşın. Çıkıştan sonra güncellemeler ve yeni özellikler hakkında gönderiler yayınlayın. Aktif geliştirme sırasında ayda 1-2 gönderi paylaşmayı hedefleyin.</p>
<p>İyi konu örnekleri arasında yapım sürecinin perde arkası, yeni özellikler ve içerikler, oyuncu geri bildirimlerine verilen yanıtlar, çözdüğünüz teknik sorunlar, görsel ve müzik tanıtımları ile satış dönüm noktaları (oyuncularınıza teşekkür edin) bulunur.</p>
<h2 id="game-jam-ler" tabindex="-1">Game Jam'ler <a class="header-anchor" href="#game-jam-ler" aria-label="Permalink to &quot;Game Jam'ler&quot;"></a></h2>
<p>Game jam'ler itch.io'da görünürlük kazanmanın açık ara en iyi yoludur. Birkaç gün içinde binlerce görüntülemeye ulaşan hazır bir kitleye, oyununuzun incelenebildiği özel bir galeriye, puanlar ve yorumlar aracılığıyla geri bildirime, diğer geliştiricilerle bağlantı kurma fırsatına, yetenek çeşitliliğinizi gösteren portföy çalışmalarına ve özgürce prototip oluşturabileceğiniz düşük riskli bir ortama sahip olursunuz.</p>
<h3 id="jam-stratejisi" tabindex="-1">Jam Stratejisi <a class="header-anchor" href="#jam-stratejisi" aria-label="Permalink to &quot;Jam Stratejisi&quot;"></a></h3>
<p>Jam seçerken Ludum Dare ve GMTK gibi büyük etkinliklerin daha fazla trafik, aynı zamanda daha fazla rekabet getirdiğini unutmayın. Küçük veya niş jam'ler öne çıkma şansınızı artırır. Güçlü yönlerinizle uyumlu temalara sahip jam'ler ise becerilerinizi en iyi şekilde kullanmanızı sağlar.</p>
<p>Jam sırasında ilerlemenizi sosyal medyada paylaşın, jam etiketlerini kullanın, sürecinizi belgeleyin ve diğer katılımcılarla etkileşime geçin.</p>
<p>Jam sayfanızı bir jam oyunu için bile özenle hazırlayın. İyi ekran görüntüleri önemlidir. Oyunun ne olduğunu açıklayan net bir metin yazın. Kontrolleri belirtin.</p>
<p>Jam'den sonra bağlantı kurmak için diğer katılımları oynayın ve puanlayın. Tüm geri bildirimlere yanıt verin. Jam sonrası güncellemeler yapmayı değerlendirin. Öğrendikleriniz hakkında bir geliştirme günlüğü yazın.</p>
<p>Kendiniz bir jam düzenlerseniz jam tema düzenleyicisinin Temmuz 2026'da önemli ölçüde geliştirildiğini bilin: Google Fonts, birbirinden bağımsız düğme ve bağlantı renkleri, köşe yarıçapı ve arka plan görseli kontrolleri ve jam'ler arasında JSON olarak kopyalayabileceğiniz temalar eklendi. Artık bir jam sayfası da oyun sayfası kadar cilalı görünebilir.</p>
<h3 id="jam-oyunları-gercek-oyunlara-donusebilir" tabindex="-1">Jam Oyunları Gerçek Oyunlara Dönüşebilir <a class="header-anchor" href="#jam-oyunları-gercek-oyunlara-donusebilir" aria-label="Permalink to &quot;Jam Oyunları Gerçek Oyunlara Dönüşebilir&quot;"></a></h3>
<p>Birçok başarılı bağımsız oyun, jam katılımı olarak başladı. Celeste bir jam oyunu olarak başladı. Superhot, 7 günlük bir prototip olarak ortaya çıktı. Hollow Knight ise bir jam konseptinden geliştirildi.</p>
<p>İzlenecek yol şudur: geri bildirim toplayın, neyin işe yaradığını belirleyin, oyunu cilalayıp genişletin ve ardından bağımsız bir oyun olarak yeniden yayınlayın.</p>
<h2 id="butcesiz-pazarlama" tabindex="-1">Bütçesiz Pazarlama <a class="header-anchor" href="#butcesiz-pazarlama" aria-label="Permalink to &quot;Bütçesiz Pazarlama&quot;"></a></h2>
<p>itch.io'da pazarlama yapmak için bütçeye ihtiyacınız yoktur. İhtiyacınız olan şey tutarlılıktır.</p>
<h3 id="sosyal-medya" tabindex="-1">Sosyal Medya <a class="header-anchor" href="#sosyal-medya" aria-label="Permalink to &quot;Sosyal Medya&quot;"></a></h3>
<p>En büyük oyun geliştirici topluluğu için Twitter/X'te yer alın. Reddit'i, özellikle r/indiegaming, r/playmygame ve türe özel subreddit'leri kullanın. Kısa oynanış videoları için TikTok'u deneyin. Bir Discord sunucusu kurun ve ilgili topluluklara katılın. YouTube'da geliştirme günlükleri ve fragmanlar paylaşın.</p>
<p>Bir içerik takvimi oluştururken Screenshot Saturday ve ilerleme güncellemeleri için haftalık paylaşım yapın. İki haftada bir geliştirme günlüğü yayınlayın. Daha büyük dönüm noktalarını aylık olarak duyurun.</p>
<p>Oynanış GIF'leri, yapım sürecinin perde arkası, geliştirme zorlukları, öncesi/sonrası karşılaştırmaları, oyununuzla ilgili mizahi içerikler ve oyuncu tepkileri paylaşın.</p>
<h3 id="icerik-ureticilerine-ulasmak" tabindex="-1">İçerik Üreticilerine Ulaşmak <a class="header-anchor" href="#icerik-ureticilerine-ulasmak" aria-label="Permalink to &quot;İçerik Üreticilerine Ulaşmak&quot;"></a></h3>
<p>1 bin ila 50 bin takipçili mikro içerik üreticileri sizin için değerlidir. Onları YouTube'da &quot;[türünüz] bağımsız oyunlar&quot; diye aratarak, benzer oyunları oynayan yayıncılara bakarak ve sizinkine benzeyen oyunları kimlerin ele aldığını inceleyerek bulabilirsiniz.</p>
<p>İletişime geçtiğinizde her e-postayı kişiselleştirin. İçeriklerini bildiğinizi gösterin. Tüm bağlantıları ekleyerek işlerini kolaylaştırın. Kısa yazın. Toplu e-posta göndermeyin, oyununuzu ele almalarını talep etmeyin ve zamanlama konusunda baskıcı olmayın. Bir kez ve nazikçe takip mesajı gönderin.</p>
<p>Basit bir şablon yeterlidir: kendinizi tanıtın, türünüzde içerik ürettiklerini fark ettiğinizi belirtin, oyununuzu tek cümleyle açıklayın, onu benzersiz kılan özelliği anlatın, hiçbir baskı olmadan ücretsiz bir anahtar sunun ve oyun sayfanızla basın kitinizin bağlantılarını ekleyin.</p>
<h3 id="basın" tabindex="-1">Basın <a class="header-anchor" href="#basın" aria-label="Permalink to &quot;Basın&quot;"></a></h3>
<p>Daha büyük çıkışlar için IndieGamesPlus, Rock Paper Shotgun, Kotaku'nun bağımsız oyun bölümü ve türe özel siteler gibi bağımsız oyun basınına ulaşın. İçerik üreticileriyle iletişimde geçerli olan ilkeler burada da aynıdır: kişiselleştirin, kısa tutun ve işlerini kolaylaştırın.</p>
<h2 id="cıkıs-takvimi" tabindex="-1">Çıkış Takvimi <a class="header-anchor" href="#cıkıs-takvimi" aria-label="Permalink to &quot;Çıkış Takvimi&quot;"></a></h2>
<p>Çıkıştan üç ila altı ay önce sosyal medya varlığınızı oluşturmaya başlayın, ilgili topluluklara katılın, geliştirme günlüğü gönderileri paylaşmaya başlayın ve takipçi kitlesi oluşturun.</p>
<p>Bir ila iki ay önce ekran görüntüleri ve fragman gibi sayfa materyallerini tamamlayın, basın kitinizi hazırlayın, içerik üreticileri ve basın için iletişim listenizi oluşturun ve çıkış tarihinizi duyurun.</p>
<p>Bir ila iki hafta önce içerik üreticilerine ve basına anahtarları gönderin, çıkış gönderilerinizi planlayın, çıkış geliştirme günlüğünüzü hazırlayın ve sayfanıza son rötuşları yapın.</p>
<p>Çıkış gününde oyunu yayınlayın, çıkış duyurunuzu her yerde paylaşın, tüm yorumlarla etkileşime geçin, hataları takip edin ve ilk oyunculara teşekkür edin.</p>
<p>Çıkıştan sonraki ilk hafta boyunca tüm geri bildirimlere yanıt verin, kritik hataları hemen düzeltin, bir güncelleme geliştirme günlüğü yayınlayın ve olumlu incelemeleri paylaşın.</p>
<p>Çıkıştan sonra düzenli güncellemeler yayınlamayı sürdürün, toplulukla etkileşime geçin, gelecekteki içerikleri planlayın, indirimleri ve paketleri değerlendirin.</p>
<h2 id="yaygın-hatalar" tabindex="-1">Yaygın Hatalar <a class="header-anchor" href="#yaygın-hatalar" aria-label="Permalink to &quot;Yaygın Hatalar&quot;"></a></h2>
<p>Sayfa hatalarından kaçınmak için sayfanız hazır olmadan yayınlamayın. Kapak görselini atlamayın veya kötü bir görsel kullanmayın. Metin duvarı şeklinde açıklamalar yazmayın. Ekran görüntüsü olmadan çıkış yapmayın. Yanlış veya eksik etiketler kullanmayın.</p>
<p>Pazarlama hatalarından kaçınmak için pazarlamaya başlamak üzere çıkış gününü beklemeyin. Yalnızca bir kez &quot;oyun çıktı&quot; gönderisi paylaşmakla yetinmeyin. Toplulukla etkileşime geçin. itch.io'nun pazarlamayı sizin yerinize yapmasını beklemeyin. Geri bildirimleri görmezden gelmeyin.</p>
<p>Fiyatlandırma hatalarından kaçınmak için yerleşik bir kitleniz olmadan yüksek fiyat belirlemeyin. 10 saatten fazla içerik için $0.99 isteyerek emeğinizin değerini düşürmeyin. İstediğin kadar öde modelinde her zaman önerilen bir fiyat belirleyin. Ara sıra indirimler düzenleyin.
Geliştirme hataları konusunda, kapsamın giderek genişlemesinin çıkışınızı sonsuza dek geciktirmesine izin vermeyin. Oyunu yayımlamak yerine “mükemmel” olmasını beklemeyin. Erken geri bildirim toplayın. Çıkıştan sonra oyunu terk etmeyin.</p>
<h2 id="analizler" tabindex="-1">Analizler <a class="header-anchor" href="#analizler" aria-label="Permalink to &quot;Analizler&quot;"></a></h2>
<p>Sayfa görüntülemelerini (sayfanızı kaç kişinin bulduğunu), indirmeleri (oyununuzu kaç kişinin denediğini), dönüşüm oranını (görüntülemeden indirmeye), değerlendirme sayısını (etkileşim düzeyini), değerlendirme ortalamasını (kalite algısını), geliri ve yönlendiren kaynakları (trafiğin nereden geldiğini) takip edin.</p>
<h3 id="sorunları-teshis-etme" tabindex="-1">Sorunları Teşhis Etme <a class="header-anchor" href="#sorunları-teshis-etme" aria-label="Permalink to &quot;Sorunları Teşhis Etme&quot;"></a></h3>
<p>Görüntüleme sayınız düşükse bu bir pazarlama sorunudur. Sosyal medyada daha fazla paylaşım yapın, yeni toplulukları deneyin, daha iyi etiketler kullanın ve daha fazla geliştirme günlüğü yazın.</p>
<p>Görüntüleme sayınız yüksek ancak indirme sayınız düşükse bu bir sayfa sorunudur. Kapak görselinizi iyileştirin, daha iyi ekran görüntüleri ekleyin, daha anlaşılır bir açıklama yazın ve fiyatlandırmanızı kontrol edin.</p>
<p>İndirme sayınız yüksek ancak değerlendirme sayınız düşükse bu bir oyun kalitesi sorunudur. Hataları düzeltin, öğreticiyi ve başlangıç deneyimini iyileştirin, sık dile getirilen şikâyetleri ele alın.</p>
<h2 id="uzun-vadeli-buyume" tabindex="-1">Uzun Vadeli Büyüme <a class="header-anchor" href="#uzun-vadeli-buyume" aria-label="Permalink to &quot;Uzun Vadeli Büyüme&quot;"></a></h2>
<h3 id="kitle-olusturma" tabindex="-1">Kitle Oluşturma <a class="header-anchor" href="#kitle-olusturma" aria-label="Permalink to &quot;Kitle Oluşturma&quot;"></a></h3>
<p>itch.io takipçileri değerlidir. Yeni çıkışlardan haberdar edilir, geliştirme günlüklerinizi görür ve gelecekteki oyunlarınızı satın alma olasılıkları daha yüksektir.</p>
<p>Oyunlarınızın sonunda takip etmelerini isteyerek, geliştirme günlüklerinde bundan söz ederek, sosyal medyadan bağlantı vererek ve nicelik yerine niteliğe odaklanarak takipçi sayınızı artırın.</p>
<p>Bir Patreon hesabı yürütüyorsanız itch.io'nun Patreon entegrasyonu, Temmuz 2026'da Patreon'un daha yeni API'siyle baştan oluşturuldu. Oyunlarınıza erişim artık taahhüt edilen tutar yerine üyelik kademesine göre veriliyor; bu da eski para birimi uyuşmazlığı sorunlarını çözüyor. Destekçilere erken sürümleri doğrudan itch.io üzerinden sunmanın sorunsuz bir yoludur.</p>
<h3 id="katalogunuz-katlanarak-deger-kazanır" tabindex="-1">Kataloğunuz Katlanarak Değer Kazanır <a class="header-anchor" href="#katalogunuz-katlanarak-deger-kazanır" aria-label="Permalink to &quot;Kataloğunuz Katlanarak Değer Kazanır&quot;"></a></h3>
<p>İkinci oyununuzu çıkarmak ilkinden daha kolaydır. Mevcut takipçileriniz vardır, oyunlarınız arasında çapraz tanıtım yapabilirsiniz, yerleşik bir itibarınız vardır ve yeni beceriler edinmişsinizdir.</p>
<p>Strateji şudur: İlk oyunu çıkarıp takipçi toplayın, ikinci oyunu ilk oyunun oyuncularına tanıtın, oyunları paket hâlinde sunun ve her oyunun kitlenizi büyütmesini sağlayın.</p>
<h3 id="indirimler-ve-paketler" tabindex="-1">İndirimler ve Paketler <a class="header-anchor" href="#indirimler-ve-paketler" aria-label="Permalink to &quot;İndirimler ve Paketler&quot;"></a></h3>
<p>İndirim düzenlerken %20-50 indirim yapmak yaygındır. İndirimleri tatil dönemlerine denk getirin. Sosyal medyada duyurun. Geliştirme günlüğünüzü güncelleyin.</p>
<p>Site genelindeki sezonluk indirimlere katılmak da faydalıdır. 2026 Yaz İndirimi itibarıyla itch.io, oyuncuların indirimdeki oyunlara fiyat filtreleri, etiket hariç tutma seçenekleri, ekip seçkileri ve kişiselleştirilmiş önerilerle göz atmasını sağlayan bir İndirim Gezgini sunuyor; dolayısıyla indirime katılmanız oyununuzun gerçekten keşfedilmesini sağlıyor. Katılım tek tıklamayla yapılabiliyor: Etkin site geneli indirimler sırasında içerik üreticisi kontrol panelinizde, kampanya eklemek için önceden doldurulmuş bir bağlantı gösteriliyor.</p>
<p>Paketlere katılmak görünürlüğü artırır, yeni oyuncular getirir ve eski oyunlarda oldukça etkilidir. itch.io zaman zaman katılmaya değer yardım paketleri düzenler. Paket barındırma sistemi Temmuz 2026'da kapsamlı biçimde yenilendi: Paket sahipleri, jam veya koleksiyon URL'lerinden oyunları topluca içe aktarabiliyor ve projeleri sürükleyip bırakarak yeniden sıralayabiliyor. Bu da topluluk paketlerini düzenlemeyi geçmişe kıyasla çok daha kolay hâle getiriyor.</p>
<h2 id="itch-io-daki-web-oyunları" tabindex="-1">itch.io'daki Web Oyunları <a class="header-anchor" href="#itch-io-daki-web-oyunları" aria-label="Permalink to &quot;itch.io'daki Web Oyunları&quot;"></a></h2>
<p>HTML5 ve WebGL oyunlarının itch.io'da avantajları vardır. İndirme engeli olmadan anında oynanabilirler. Dokunmatik kontrolleri destekliyorsanız mobil cihazlara uygundurlar. Doğrudan bağlantılarla kolayca paylaşılabilirler. Hızla denenebildikleri için jam'ler açısından harikadırlar.</p>
<p>Optimizasyon açısından yükleme süresi önemlidir; bu nedenle ilk yüklemeyi küçük tutun. Bir yükleme çubuğu veya yüzdesi gösterin. Chrome, Firefox, Safari ve Edge'de test edin. Mümkünse dokunmatik kontrol desteği ekleyin. Tam ekran düğmesi sunun.</p>
<p>Yerleştirme ayarlarında 16:9 için 960 piksel genişlik (veya oyununuzun doğal genişliği) ve 540 piksel yükseklik kullanın. Duyarlı bir tasarımsa mobil uyumluluğu etkinleştirin. Tam ekran düğmesini etkinleştirin. Kaydırma çubuklarını devre dışı bırakın.</p>
<p>Oyununuzu geliştirmeden önce yükleme sınırlarını bilin. HTML5 zip dosyanız çıkartıldığında en fazla 1.000 dosya, toplamda 500 MB ve tek bir dosya için 200 MB sınırını aşmamalıdır. Derlemeniz bu sınırları aşıyorsa sınır artışı istemek yerine varlıkları azaltın veya ağır içeriği tembel yüklemenin arkasına taşıyın.</p>
<p>Performans için varlıkları tembel yükleyin, dokuları sıkıştırın, JavaScript paketinizi küçültün, WebGL'yi verimli kullanın ve düşük özellikli cihazlarda test edin.</p>
<h2 id="kaynaklar" tabindex="-1">Kaynaklar <a class="header-anchor" href="#kaynaklar" aria-label="Permalink to &quot;Kaynaklar&quot;"></a></h2>
<p>Resmî belgeler için <a href="https://itch.io/docs/creators/" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io İçerik Üreticisi Belgelerine</a>, <a href="https://itch.io/docs/creators/getting-indexed" target="_blank" rel="noreferrer">Dizine Eklenme rehberine</a> ve <a href="https://itch.io/docs/creators/pricing" target="_blank" rel="noreferrer">Fiyatlandırma Rehberine</a> göz atın.</p>
<p>Topluluklar için <a href="https://itch.io/community" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io Topluluk Forumlarını</a>, <a href="https://reddit.com/r/itchio" target="_blank" rel="noreferrer">r/itchio</a>, <a href="https://reddit.com/r/indiegaming" target="_blank" rel="noreferrer">r/indiegaming</a> ve <a href="https://reddit.com/r/IndieDev" target="_blank" rel="noreferrer">r/IndieDev</a> adreslerini ziyaret edin.</p>
<p>Araçlar konusunda <a href="https://itch.io/docs/butler/" target="_blank" rel="noreferrer">itch.io Butler</a>, yama tabanlı farklarla yüklemeleri yönetir; böylece güncellemelerde yalnızca değişen kısımlar aktarılır. Mayıs 2026'dan bu yana komut satırına bile ihtiyacınız yok: itch uygulamasında (26.12.0 veya sonraki sürümler) butler'ı bir grafik arayüzle sunan ve her gönderimden önce değişen dosyaların önizlemesini gösteren bir Yükleme bölümü bulunuyor. <a href="https://dopresskit.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Presskit()</a> basın kitleri oluşturur.</p>
<h2 id="kısa-surum" tabindex="-1">Kısa Sürüm <a class="header-anchor" href="#kısa-surum" aria-label="Permalink to &quot;Kısa Sürüm&quot;"></a></h2>
<p>Çıkıştan önce oyununuzun oynanabilir ve yeterince cilalanmış olduğundan, sayfanızda harika bir kapak görseli bulunduğundan, en az 3 ekran görüntüsüne ve tercihen bir GIF'e veya fragmana sahip olduğunuzdan, açıklamanızın anlaşılır ve kolayca gözden geçirilebilir olduğundan, ilgili tüm etiketleri seçtiğinizden, fiyatlandırmaya karar verdiğinizden, sosyal medya varlığınızı oluşturmaya başladığınızdan ve geliştirme günlükleri yayımladığınızdan emin olun.</p>
<p>Çıkış sırasında sayfanız %100 tamamlanmış ve herkese açık olarak yayımlanmış olmalı, oyununuzu her yerde duyurmalı ve yorumlarla etkileşime girmelisiniz.</p>
<p>Çıkıştan sonra geri bildirimlere yanıt verin, hataları hızla düzeltin, geliştirme günlükleri paylaşmaya devam edin ve bir sonraki çıkışınız için çalışın.</p>
<p>Başarılı bağımsız oyunların çoğunun kitlesini bulması yıllar ve birden fazla çıkış gerektirdi. İlk oyununuz muhtemelen büyük bir başarı olmayacak ve bunda sorun yok. Her çıkış size bir şeyler öğretir, kitlenizi büyütür ve sizi çıkış yakalayacak oyuna biraz daha yaklaştırır.</p>
<p>Yayımlayın. Öğrenin. Tekrarlayın.</p>
<hr>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="oyunumun-itch-io-da-fark-edilmesini-nasıl-saglarım" tabindex="-1">Oyunumun itch.io'da fark edilmesini nasıl sağlarım? <a class="header-anchor" href="#oyunumun-itch-io-da-fark-edilmesini-nasıl-saglarım" aria-label="Permalink to &quot;Oyunumun itch.io'da fark edilmesini nasıl sağlarım?&quot;"></a></h3>
<p>Etiketler, çoğu kişinin göz ardı ettiği en güçlü araçtır. itch.io'nun keşfetme sayfaları etiketlere göre düzenlenir ve çoğu oyuncu yeni içerikleri bu şekilde bulur. Yalnızca en bariz olanları değil, ilgili tüm etiketleri seçin. Bundan sonra geliştirme günlükleri gelir. Her geliştirme günlüğü gönderisi oyununuzu akışlarda yukarı taşır ve arama motorlarına dizine ekleyebilecekleri daha fazla içerik verir. Oyun jam'lerine de katılın; sıfırdan başlarken görünürlük kazanmanın en hızlı yoludur. Kapak görselinizi de etkili kullanın. İnsanların kaydırırken gördüğü ilk şey odur ve çoğu, tıklayıp tıklamayacağına bir saniyeden kısa sürede karar verir.</p>
<h3 id="itch-io-da-para-kazanabilir-misiniz" tabindex="-1">itch.io'da para kazanabilir misiniz? <a class="header-anchor" href="#itch-io-da-para-kazanabilir-misiniz" aria-label="Permalink to &quot;itch.io'da para kazanabilir misiniz?&quot;"></a></h3>
<p>Kazanabilirsiniz ancak beklentilerinizi buna göre belirleyin. itch.io varsayılan olarak “istediğin kadar öde” modelini kullanır ve platform gelirin %100'üne kadarını elinizde tutmanıza izin verir; ne kadarını paylaşacağınızı siz seçersiniz. Bazı geliştiriciler, özellikle ücretsiz oyunlar ve jam katılımlarıyla bir kitle oluşturduktan sonra, 5-15 dolar fiyatlı ücretli oyunlarla iyi sonuçlar elde eder. Platform sizi bir gecede zengin etmez ancak fiyatlandırma ve ödemeler üzerinde neredeyse hiçbir engelle karşılaşmadan tam kontrol sahibi olduğunuz az sayıdaki yerden biridir.</p>
<h3 id="itch-io-tarayıcı-oyunları-icin-iyi-mi" tabindex="-1">itch.io tarayıcı oyunları için iyi mi? <a class="header-anchor" href="#itch-io-tarayıcı-oyunları-icin-iyi-mi" aria-label="Permalink to &quot;itch.io tarayıcı oyunları için iyi mi?&quot;"></a></h3>
<p>Açıkçası onlar için en iyi yerlerden biridir. İndirme zahmeti olmadığı için tarayıcı oyunları itch.io'da daha fazla oynanır. Oyuncular tıklar ve doğrudan oyuna girer. Platform HTML5/WebGL yerleştirmelerini yerel olarak destekler; dolayısıyla oyununuz doğrudan sayfada görünür. Özellikle oyun jam'lerinde, jüri üyeleri tarayıcı oyunlarını anında deneyebildiği için bu oyunlar indirilebilir oyunlardan çok daha fazla değerlendirme alır. İlk yüklemeyi birkaç MB'ın altında tutup bir ilerleme çubuğu gösterirseniz tahmin ettiğinizden daha fazla oyuncuyu oyunda tutabilirsiniz.</p>
<hr>
<BuildCta
  title="Yayımlayacak bir şeye mi ihtiyacınız var?"
  desc="Bir web oyunu oluşturun ve itch.io için bağımsız bir HTML5 derlemesi olarak dışa aktarın."
  prompt="itch.io'da dışa aktarıp yayımlayabileceğim, cilalanmış bir sonsuz koşu oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/game-jams-hackathons.html">Oyun Jam'leri ve Hackathon'lar</a> — jam'ler, itch.io kitlesi oluşturmanın en hızlı yoludur</li>
<li><a href="/tr/tutorials/iframe-embedding-games.html">Oyunları iframe ile yerleştirme</a> — tarayıcı oyunlarını iframe'lere yerleştirmeye yönelik teknik rehber</li>
<li><a href="/tr/tutorials/ship-web-game-fast.html">Hızlı yüklenen bir web oyunu yayımlama</a> — itch.io yerleştirmeleri için yükleme sürelerini optimize edin</li>
<li><a href="/tr/guides/steam-next-fest-strategy.html">Steam Next Fest Stratejisi</a> — birden fazla platformda çıkış yapmayı düşünüyorsanız</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-monetization.html">Web Oyunu Para Kazanma Modelleri: Veriler Gerçekte Ne Söylüyor?</a> — itch.io ve portallardaki kazançlara ilişkin gerçekçi veriler</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-poki.html">Oyununuzu Poki'ye Nasıl Eklersiniz?</a> — itch.io'nun açık yapısıyla karşılaştırmalı olarak seçkili portal yolu</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-crazygames.html">Oyununuzu CrazyGames'te Nasıl Yayımlarsınız?</a> — itch.io'nun ötesinde erişim sağlayan bir başka büyük seçkili portal</li>
<li><a href="/tr/guides/publish-game-discord-activities.html">Discord Activities'de Oyun Nasıl Yayımlanır?</a> — aynı web derlemesini Discord'da yayımlama</li>
<li><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">Web Oyunu Motorları Karşılaştırması</a> — sorunsuz web derlemeleri dışa aktaran bir motor seçme</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/itch-io-launch-guide.jpg?v=4" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tarayıcıda Three.js + USDC]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/threejs-usdc-tech-report</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/threejs-usdc-tech-report</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WASM veya yerel kod kullanmadan Three.js'te USD ikili dosyaları nasıl yüklenir]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="tarayıcıda-three-js-usdc" tabindex="-1">Tarayıcıda Three.js + USDC <a class="header-anchor" href="#tarayıcıda-three-js-usdc" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcıda Three.js + USDC&quot;"></a></h1>
<p>Diyelim ki Maya veya Houdini'den aldığınız bir <code>.usdc</code> dosyanız var ve bunu bir Three.js sahnesinde göstermek istiyorsunuz. Ben de bu durumla karşılaştım. Yakın zamana kadar seçenekler pek iyi değildi. Dosyayı çevrimdışı olarak glTF'ye dönüştürebilir, OpenUSD'nin bir WASM derlemesini çalıştırabilir ya da vazgeçip farklı bir format kullanabilirdiniz.</p>
<p>Bu rehber, <code>@cinevva/usdjs</code> kullanarak USDC'yi doğrudan JavaScript'te nasıl ayrıştıracağınızı ve elde edilen verileri Three.js'e nasıl aktaracağınızı gösteriyor.</p>
<h2 id="usdc-nedir" tabindex="-1">USDC Nedir? <a class="header-anchor" href="#usdc-nedir" aria-label="Permalink to &quot;USDC Nedir?&quot;"></a></h2>
<p>USD dosyalarının üç çeşidi vardır. USDA, insanlar tarafından okunabilen ve hata ayıklaması kolay olan ancak ayrıntılı metin sürümüdür. USDC (bazen &quot;Crate&quot; olarak adlandırılır), kompakt olduğu ve yerel araçlarda hızlı yüklendiği için prodüksiyon iş akışlarında kullanılan ikili formattır. USDZ ise USDC ile dokuları içeren ve Apple'ın AR Quick Look için kullandığı bir zip arşividir.</p>
<p>Ancak bir sorun var: USDC, tescilli bir ikili formattır. Pixar, referans uygulamasını C++ ile yazdı ve bugüne kadar onu okuyabilen saf JavaScript tabanlı bir çözüm yoktu. Bu durum değişmeye başlıyor: Alliance for OpenUSD, Aralık 2025'te OpenUSD sahne verilerinin nasıl yapılandırıldığını, birleştirildiğini ve aktarıldığını belgeleyen, onaylanmış ilk standart olan Core Specification 1.0'ı yayımladı; 1.1 revizyonu üzerinde de şimdiden çalışılıyor. Ancak referans uygulama hâlâ Pixar'ın C++ kod tabanında bulunuyor. Bu nedenle JavaScript'ten bu formata erişmenin pratik yolu hâlâ ayrı bir okuyucu kullanmak.</p>
<h2 id="bu-neden-onemli-olabilir" tabindex="-1">Bu Neden Önemli Olabilir? <a class="header-anchor" href="#bu-neden-onemli-olabilir" aria-label="Permalink to &quot;Bu Neden Önemli Olabilir?&quot;"></a></h2>
<p>Film veya görsel efekt iş akışlarından gelen içeriklerle çalışması gereken 3D web uygulamaları geliştiriyorsanız USD ile mutlaka karşılaşırsınız. Sanatçılar Maya, Houdini veya Blender'dan dışa aktarım yapar ve bu çıktılar çoğunlukla USDC formatındadır.</p>
<p><code>@cinevva/usdjs</code> öncesinde üç seçeneğiniz vardı. USDC'yi metin formatına dönüştürmek için <code>usdcat</code> çalıştırabilirdiniz; ancak bu, derleme sürecine ek bir adım ekler ve ikili formatın kompaktlığını ortadan kaldırırdı. OpenUSD veya TinyUSDZ'yi WebAssembly olarak derleyebilirdiniz; ancak bu da paketinize megabaytlarca veri ekler ve iş parçacığı desteği için özel sunucu başlıkları gerektirirdi. Ya da USDZ'yi işleyebilen ancak sınırlı USDC desteğine ve çok temel birleştirme yeteneklerine sahip Three.js'in yerleşik USDLoader'ını kullanabilirdiniz.</p>
<p>Artık dördüncü bir seçenek var: USDC'yi yerel olarak JavaScript'te ayrıştırmak.</p>
<h2 id="nasıl-calısır" tabindex="-1">Nasıl Çalışır? <a class="header-anchor" href="#nasıl-calısır" aria-label="Permalink to &quot;Nasıl Çalışır?&quot;"></a></h2>
<p><code>@cinevva/usdjs</code> kütüphanesi, USD'nin temel işlevlerini TypeScript ile yeniden uygular. USDC ayrıştırıcısını, Pixar'ın C++ kaynak kodunu inceleyip Crate formatı belirtimini JavaScript'e uyarlayarak geliştirdim. Davranışın belirsiz olduğu durumlarda OpenUSD'nin yaptığını esas alıyoruz.</p>
<p>Pratikte şöyle görünür:</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">import</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { parseUsdcToLayer } </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">from</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> '@cinevva/usdjs'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// USDC dosyasını getir</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> response</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> await</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> fetch</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'/model.usdc'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> buffer</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> await</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> response.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">arrayBuffer</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">();</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Ayrıştır</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> layer</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> parseUsdcToLayer</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(buffer, { identifier: </span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'model.usdc'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> });</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Artık primler, özellikler ve meta veriler içeren yapılandırılmış bir katmanınız var</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">console.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">log</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(layer.pseudoRoot.children);</span></span></code></pre>
</div><p>WASM yok. Yerel kod yok. Yalnızca baytları okuyup yapılandırılmış bir temsil oluşturan JavaScript var.</p>
<h2 id="three-js-e-baglamak" tabindex="-1">Three.js'e Bağlamak <a class="header-anchor" href="#three-js-e-baglamak" aria-label="Permalink to &quot;Three.js'e Bağlamak&quot;"></a></h2>
<p>USD'yi ayrıştırmak, sorunun yalnızca yarısıdır. USD kavramlarını da (primler, dönüşümler, ağ şemaları) Three.js nesnelerine dönüştürmeniz gerekir.</p>
<p>Aşağıda bir USDC dosyasını yükleyip Three.js ağları oluşturan temel bir örnek yer alıyor:</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">import</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> *</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> as</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> THREE </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">from</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'three'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">import</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { UsdStage, parseUsdcToLayer } </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">from</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> '@cinevva/usdjs'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">async</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> function</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> loadUsdcToThree</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">url</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> string</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">scene</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> THREE</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">Scene</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // 1. Getir ve ayrıştır</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> buffer</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> await</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> fetch</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(url).</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">then</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">r</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =></span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> r.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">arrayBuffer</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">());</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> layer</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> parseUsdcToLayer</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(buffer, { identifier: url });</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // 2. Bir sahne alanı oluştur (referanslar varsa birleştirmeyi yönetir)</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> stage</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> UsdStage.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">open</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(layer);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // 3. Prim ağacını dolaş</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  for</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> prim</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> of</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> stage.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">traverse</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">()) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">    // Geometri olmayanları atla</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (prim.typeName </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">!==</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'Mesh'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">continue</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">    // Geometri verilerini al</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> points</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> prim.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getAttribute</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'points'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)?.value;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> faceVertexIndices</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> prim.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getAttribute</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'faceVertexIndices'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)?.value;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> faceVertexCounts</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> prim.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getAttribute</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'faceVertexCounts'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)?.value;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">!</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">points </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">||</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> !</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">faceVertexIndices </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">||</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> !</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">faceVertexCounts) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">continue</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">    // Three.js geometrisine dönüştür</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> geometry</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> new</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> THREE</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">BufferGeometry</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">();</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    geometry.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">setAttribute</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'position'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">      new</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> THREE</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">Float32BufferAttribute</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(points.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">flat</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(), </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">3</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    );</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">    // USD, faceVertexCounts + faceVertexIndices kullanır; Three.js ise düz bir indeks dizisi ister</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">    // Üçgenleştirilmiş ağlarda bu işlem basittir:</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    geometry.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">setIndex</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(Array.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">from</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(faceVertexIndices));</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    geometry.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">computeVertexNormals</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">();</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">    // Ağ oluştur</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> material</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> new</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> THREE</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">MeshStandardMaterial</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">({ color: </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0x888888</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> });</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> mesh</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> new</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> THREE</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">Mesh</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(geometry, material);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">    // Dönüşümü uygula</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> xform</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> getWorldTransform</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(prim);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    mesh.matrix.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">fromArray</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(xform);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    mesh.matrixAutoUpdate </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> false</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    scene.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">add</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(mesh);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">function</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> getWorldTransform</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">prim</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">)</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> number</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">[] {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // Basitleştirilmiş sürüm: pratikte üst öğe dönüşümlerini birleştirmeniz gerekir</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> xformOp</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> prim.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getAttribute</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'xformOp:transform'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (xformOp?.value) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> xformOp.value.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">flat</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">();</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> [</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">];</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><p>Bu örnek basitleştirilmiştir. Gerçek kodun dönüşüm yığınlamasını (USD primleri birlikte birleştirilen birden fazla <code>xformOp</code> niteliğine sahip olabilir), alt bölüm yüzeylerini (<code>catmullClark</code> alt bölümüne sahip ağlar gerçek alt bölüm işlemi gerektirir), malzemeleri (<code>UsdPreviewSurface</code> parametreleri Three.js <code>MeshStandardMaterial</code> ile eşleştirilir), dokuları (varlık yollarının çözümlenmesi ve yüklenmesi gerekir) ve iskelet animasyonunu (<code>UsdSkel</code> bağlamalarının <code>SkinnedMesh</code> biçimine dönüştürülmesi gerekir) işlemesi gerekir.</p>
<p>Tüm bunların birlikte nasıl çalıştığını görmek istiyorsanız <code>@cinevva/usdjs-viewer</code> paketine göz atın. Bu, eksiksiz bir referans uygulamadır.</p>
<h2 id="birlestirme-sandıgınızdan-daha-onemlidir" tabindex="-1">Birleştirme Sandığınızdan Daha Önemlidir <a class="header-anchor" href="#birlestirme-sandıgınızdan-daha-onemlidir" aria-label="Permalink to &quot;Birleştirme Sandığınızdan Daha Önemlidir&quot;"></a></h2>
<p>Tek bir USDC dosyasını ayrıştırmak işin kolay kısmıdır. Gerçek USD sahneleri; alt katmanların, referansların, yüklerin ve varyantların birlikte çalıştığı birleştirme sistemini kullanır.</p>
<p>Bir otomobil modeli düşünün. Gövde <code>body.usdc</code> dosyasına, tekerlekler <code>wheel.usdc</code> dosyasına referans verir ve &quot;sport&quot; ile &quot;sedan&quot; yapılandırmaları için varyantlar bulunur. Nihai sahne, çalışma zamanında tüm bu parçalardan bir araya getirilir.</p>
<p>Bunu şu şekilde yönetebilirsiniz:</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">import</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { UsdStage, parseUsdcToLayer, FetchResolver } </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">from</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> '@cinevva/usdjs'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Referans verilen dosyaların nasıl getirileceğini bilen bir çözümleyici oluştur</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> resolver</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> new</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> FetchResolver</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">({</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  baseUrl: </span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'/assets/'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">,</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">});</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Birleştirme özelliğiyle aç</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> stage</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> UsdStage.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">open</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(rootLayer, { resolver });</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Bir varyant seçimi ayarla</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">stage.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">setVariantSelection</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'/Car'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'bodyStyle'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'sport'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Şimdi birleştirilmiş sahneyi dolaş</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">for</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> prim</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> of</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> stage.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">traverse</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">()) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // Çözümlenmiş referansları ve seçili varyantı görürsünüz</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><p>Çözümleyici, referans verilen USDC dosyalarını gerektiğinde getirir. Birleştirme JavaScript'te gerçekleştirilir ve <code>usdcat --flatten</code> komutundan elde edeceğiniz düzleştirilmiş sahneyi üretir.</p>
<h2 id="performans" tabindex="-1">Performans <a class="header-anchor" href="#performans" aria-label="Permalink to &quot;Performans&quot;"></a></h2>
<p>Açık konuşalım: USDC'yi JavaScript'te ayrıştırmak, yerel C++ kodundan daha yavaştır. WASM ve derleme adımlarını atlamanın karşılığı budur.</p>
<p>Pratikte, 10 MB'tan küçük ve 100 bin üçgenden daha azına sahip, web'de kullanılan tipik modellerin modern donanımlarda ayrıştırılması 50-200 ms sürer. Bir yükleme göstergesi sunarsanız bu süre ilk yükleme için gayet kabul edilebilirdir.</p>
<p>Bunu daha hızlı hâle getirebilirsiniz. Sahnenin tamamını en başta yüklemeyin. Kök katmanı yükleyin, yapabildiğiniz kadarını işleyin ve ardından yükleri gerektiğinde getirin. Arayüzün yanıt vermeye devam etmesi için ayrıştırma işlemini bir Web Worker'a taşıyın. Tekrar ziyaretlerde anında yükleme sağlamak için ayrıştırılmış katmanları IndexedDB'de önbelleğe alın. Tam sahne aktarılırken düşük çözünürlüklü bir önizleme gösterin.</p>
<p>Aşağıda bir Web Worker kurulumu yer alıyor:</p>
<div class="language-typescript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">typescript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// worker.ts</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">import</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { parseUsdcToLayer } </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">from</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> '@cinevva/usdjs'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">self.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">onmessage</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> async</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">e</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=></span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">buffer</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">identifier</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> } </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> e.data;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> layer</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> parseUsdcToLayer</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(buffer, { identifier });</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // Katman verilerini serileştir (metotları değil)</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> data</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> serializeLayer</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(layer);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  self.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">postMessage</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(data);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">};</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// main.ts</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> worker</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> new</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> Worker</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">new</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> URL</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'./worker.ts'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">import</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">meta</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">.url));</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">worker.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">postMessage</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">({ buffer, identifier: </span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'model.usdc'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> });</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">worker.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">onmessage</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">e</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">=></span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> layerData</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> e.data;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // layerData'dan Three.js sahnesini oluştur</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">};</span></span></code></pre>
</div><h2 id="neler-calısıyor-neler-calısmıyor" tabindex="-1">Neler Çalışıyor, Neler Çalışmıyor? <a class="header-anchor" href="#neler-calısıyor-neler-calısmıyor" aria-label="Permalink to &quot;Neler Çalışıyor, Neler Çalışmıyor?&quot;"></a></h2>
<p>Yaygın özelliklerin çoğu çalışıyor. Geometri (ağlar, noktalar ve eğriler), sıkıştırılmış köşe dizileri de dâhil olmak üzere doğru biçimde ayrıştırılıyor. Dönüşümler, tam <code>xformOp</code> yığınlamasıyla çalışıyor. Malzemeler <code>UsdPreviewSurface</code> üzerinden PBR'a eşleniyor. Birleştirme; alt katmanları, referansları, yükleri, varyantları ve kalıtımı destekliyor. Bir çözümleyici sağlarsanız dokular çözümlenip yükleniyor. Temel iskelet animasyonu, yaygın karakter donanımlarıyla çalışıyor.</p>
<p>Yine de bazı eksikler var. Bu bir Hydra uygulaması değildir; dolayısıyla USD verilerini kullandığınız işleme motoruna dönüştürmek sizin sorumluluğunuzdadır. Kolaylık sağlayan metotlara sahip <code>UsdGeomMesh</code> benzeri tür güvenli şema API'leri yoktur. Genel primler ve niteliklerle çalışırsınız. Özelleştirmeler, yeniden konumlandırmalar ve değer klipleri gibi bazı birleştirme özellikleri henüz uygulanmamıştır. Basit <code>UsdPreviewSurface</code> kullanımının ötesindeki karmaşık malzeme ağlarının özel olarak işlenmesi gerekir.</p>
<h2 id="ne-zaman-kullanılmalı" tabindex="-1">Ne Zaman Kullanılmalı? <a class="header-anchor" href="#ne-zaman-kullanılmalı" aria-label="Permalink to &quot;Ne Zaman Kullanılmalı?&quot;"></a></h2>
<p>Bu çözüm; WASM derleme adımı olmadan bir web uygulamasında USD dosyaları yüklemeniz gerektiğinde, iş akışınız USDC üretiyorsa ve glTF'ye dönüştürmek istemiyorsanız, tarayıcı için bir USD görüntüleyici veya düzenleyici geliştiriyorsanız ya da USD yapısını yalnızca işlemek yerine incelemek istiyorsanız mantıklıdır.</p>
<p>Her uç durumu kapsayan tam OpenUSD uyumluluğuna ihtiyacınız varsa, sahneleriniz çok büyükse (100 MB+) ve yerel performans gerektiriyorsa ya da zaten bir WASM derlemesi kullanıyorsanız ve bunun karmaşıklığı projeniz için kabul edilebilirse başka bir çözüm kullanın.</p>
<h2 id="kaynaklar" tabindex="-1">Kaynaklar <a class="header-anchor" href="#kaynaklar" aria-label="Permalink to &quot;Kaynaklar&quot;"></a></h2>
<p>Üç paket bulunur: temel ayrıştırma ve birleştirme için <code>@cinevva/usdjs</code>, Three.js tabanlı bir tarayıcı görüntüleyicisi için <code>@cinevva/usdjs-viewer</code> ve testlerde başsız PNG işleme için <code>@cinevva/usdjs-renderer</code>.</p>
<p>Belgeler için <a href="https://cinevva-engine.github.io/usdjs/API" target="_blank" rel="noreferrer">usdjs API Referansı</a>, <a href="https://openusd.org/release/index.html" target="_blank" rel="noreferrer">Pixar OpenUSD Belirtimi</a> ve <a href="https://threejs.org/docs/" target="_blank" rel="noreferrer">Three.js Belgeleri</a> sayfalarına göz atın.</p>
<p>USDC ayrıştırıcısının Pixar'ın uygulamasıyla nasıl eşleştiğini anlamak istiyorsanız usdjs deposundaki <code>src/usdc/PIXAR_PARITY.md</code> dosyasına bakın.</p>
<h2 id="deneyin" tabindex="-1">Deneyin <a class="header-anchor" href="#deneyin" aria-label="Permalink to &quot;Deneyin&quot;"></a></h2>
<p>Bunun nasıl çalıştığını görmenin en hızlı yolu <a href="https://cinevva-engine.github.io/usdjs-viewer/" target="_blank" rel="noreferrer">usdjs-viewer demosunu</a> ziyaret edip üzerine bir USDC dosyası bırakmaktır.</p>
<p>Kendi projenize entegre etmek için paketi yükleyin ve yukarıdaki kod örnekleriyle başlayın:</p>
<div class="language-bash vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">bash</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">npm</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> install</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> @cinevva/usdjs</span></span></code></pre>
</div><p>Tarayıcıda USD kullanmak mümkündür. Her zaman doğru tercih olmayabilir; ancak ihtiyaç duyduğunuzda saf JavaScript ile ayrıştırma, ilgilenmeniz gereken bir derleme adımını ve bir bağımlılığı ortadan kaldırır.</p>
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili İçerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili İçerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/tutorials/webgl-fundamentals-for-games.html">Oyun geliştiricileri için WebGL temelleri</a> — Three.js sahnelerine güç veren işleme API'si</li>
<li><a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını</a> — Three.js'in WebGL/WebGPU/Wasm ekosistemindeki yeri</li>
<li><a href="/tr/guides/browser-3d-open-world-tech.html">Tarayıcıda 3D Açık Dünya Teknolojisi</a> — açık dünyalar için USD dâhil 3D varlıkların akışla yüklenmesi</li>
<li><a href="/tr/guides/game-assets-guide.html">Ücretsiz Oyun Varlıkları Nerede Bulunur?</a> — Three.js ile uyumlu 3D model kaynakları</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/threejs-usdc-tech-report.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'nın En İyi 11 Web Oyun Motoru, Sıralama ve Karşılaştırma]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/web-game-engines-comparison</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/web-game-engines-comparison</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[11 web oyun motorunu derleme boyutu, yükleme süresi, 2D ve 3D, WebGPU ve maliyet açısından karşılaştırdık. Unity ve Godot'tan PlayCanvas, Defold ve Phaser'a kadar projeniz için hangisinin öne çıktığını görün.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-nın-en-iyi-web-oyun-motorları-karsılastırma" tabindex="-1">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları (Karşılaştırma) <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-web-oyun-motorları-karsılastırma" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın En İyi Web Oyun Motorları (Karşılaştırma)&quot;"></a></h1>
<p><em>Son güncelleme: Temmuz 2026.</em></p>
<p>Web için bir oyun mu geliştiriyorsunuz? Motor seçiminiz her şeyi belirler: derleme boyutu, yükleme süresi, görsel kalite ve kitlenizin ne kadarının oyununuzu gerçekten oynayabileceği.</p>
<p>Bu rehber, Unity ve Godot gibi tam özellikli motorlardan Phaser ve PixiJS gibi hafif JavaScript framework'lerine kadar 2026'da kullanılabilen en iyi web oyun motorlarını karşılaştırıyor.</p>
<p><strong>2026'da neler değişti:</strong> WebGPU artık her yerde kullanıma sunulabilecek durumda. Safari 26 (Eylül 2025), macOS, iPadOS, iOS ve visionOS'e WebGPU desteği getirerek bu alandaki son büyük engeli de ortadan kaldırdı; dolayısıyla eski &quot;Safari yüzünden WebGL'e bağlı kalın&quot; tavsiyesi artık geçerli değil. Three.js, otomatik WebGL2 geri dönüşüyle birlikte sıfır yapılandırmalı bir WebGPU renderer'ı sunuyor ve PlayCanvas bu seçenekler arasında en olgun WebGPU yoluna sahip. Ancak Godot'nun web dışa aktarımı hâlâ yalnızca WebGL 2.0'ı hedefliyor; bununla birlikte Godot 4.7 (Haziran 2026), eski 4 GB bellek sınırını kaldıran wasm64 dışa aktarımını ekledi. WebGPU, çoğu motorda varsayılan olmak yerine hâlâ isteğe bağlı veya deneysel durumda, ancak önündeki tarayıcı desteği engeli artık ortadan kalktı.</p>
<BuildCta
  title="Motorları araştırmak yerine yalnızca oyun yapmak mı istiyorsunuz?"
  desc="Tek bir cümle yazın; siz bu rehberi okurken Cinevva, cümlenizin etrafında oynanabilir bir 3D web oyunu oluştursun."
  prompt="Hareketli platformları ve zamanlayıcısı olan bir 3D platform oyunu yap" />
<h2 id="_2026-nın-en-iyi-web-oyun-motorları-hızlı-secimler" tabindex="-1">2026'nın En İyi Web Oyun Motorları: Hızlı Seçimler <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-web-oyun-motorları-hızlı-secimler" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın En İyi Web Oyun Motorları: Hızlı Seçimler&quot;"></a></h2>
<p>Vaktiniz mi az? 2026'da her motorun öne çıktığı alanlar burada.</p>
<h3 id="en-iyi-3d-web-oyun-motorları" tabindex="-1">En iyi 3D web oyun motorları <a class="header-anchor" href="#en-iyi-3d-web-oyun-motorları" aria-label="Permalink to &quot;En iyi 3D web oyun motorları&quot;"></a></h3>
<p>Tarayıcı öncelikli 3D için PlayCanvas önde: 1-2 MB çalışma zamanı, tüm web motorları arasındaki üretime en hazır WebGPU renderer'ı ve ortak çalışmaya uygun bulut editörü. Godot ve Cocos Creator güçlü ücretsiz alternatiflerdir. Unity WebGL ise yerel derlemelere de ihtiyacınız varsa ve 8 MB üzerindeki indirme boyutunu kabul edebiliyorsanız işe yarar.</p>
<h3 id="_2026-nın-onde-gelen-2d-oyun-motorları" tabindex="-1">2026'nın önde gelen 2D oyun motorları <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-onde-gelen-2d-oyun-motorları" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın önde gelen 2D oyun motorları&quot;"></a></h3>
<p>2D için tercihler Defold ve Phaser. Defold en küçük derlemeleri (~1,14 MB) sunar ve en hızlı yüklenir; Phaser ise en büyük topluluğa sahip, ihtiyaç duyacağınız araçları kutudan çıktığı gibi sunan eksiksiz bir framework sağlar. Kod yazmayanlar için Construct ve GDevelop, programlama gerektirmeden görsel olarak 2D oyunlar oluşturur. Ayrıntılı karşılaştırma için <a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın en iyi 2D oyun motorlarına</a> bakın.</p>
<h3 id="en-iyi-wasm-oyun-motorları" tabindex="-1">En iyi Wasm oyun motorları <a class="header-anchor" href="#en-iyi-wasm-oyun-motorları" aria-label="Permalink to &quot;En iyi Wasm oyun motorları&quot;"></a></h3>
<p>Önceliğiniz WebAssembly performansıysa Godot (varsayılan olarak Wasm + SIMD), Defold (Wasm çalışma zamanı) ve Cocos Creator (5-9 kat performans artışı sağlayan Wasm fizik), hızlı ve kompakt web derlemeleri oluşturur. Wasm, bu motorların tarayıcı içinde yerel uygulamalara yakın hızlarda çalışabilmesini sağlar.</p>
<h3 id="en-iyi-ucretsiz-ve-acık-kaynaklı-web-oyun-motorları" tabindex="-1">En iyi ücretsiz ve açık kaynaklı web oyun motorları <a class="header-anchor" href="#en-iyi-ucretsiz-ve-acık-kaynaklı-web-oyun-motorları" aria-label="Permalink to &quot;En iyi ücretsiz ve açık kaynaklı web oyun motorları&quot;"></a></h3>
<p>Godot, Phaser, PixiJS, Defold ve Excalibur.js tamamen ücretsiz ve açık kaynaklıdır; dolayısıyla lisans ücreti veya gelir eşiği yoktur. Godot, hem 2D hem de 3D için en eksiksiz ücretsiz motordur.</p>
<h2 id="sıralama" tabindex="-1">Sıralama <a class="header-anchor" href="#sıralama" aria-label="Permalink to &quot;Sıralama&quot;"></a></h2>
<p>Bu sıralama özellikle web öncelikli çalışmalar için hazırlanmış olup derleme boyutunu, yükleme süresini ve her motorun web'e ne kadar uyumlu olduğunu dikkate alır. Projenizde yerel platformlar, mobil veya konsol öncelikliyse sıralama değişir ve ağır motorlar üst sıralara çıkar.</p>
<ol>
<li><strong>PlayCanvas</strong>: en küçük çalışma zamanı ve en olgun WebGPU yoluyla tarayıcı öncelikli 3D için en iyisi.</li>
<li><strong>Defold</strong>: en küçük ve en hızlı yüklenen web derlemeleri için en iyisi.</li>
<li><strong>Phaser</strong>: en büyük HTML5 topluluğuyla kod öncelikli 2D için en iyisi.</li>
<li><strong>Godot</strong>: hem 2D hem de 3D sunan ücretsiz, açık kaynaklı bir motor arayanlar için en iyisi.</li>
<li><strong>Cocos Creator</strong>: mini oyunlar ve Asya web pazarı için en iyisi.</li>
<li><strong>Construct</strong>: temiz web derlemeleri sunmaya devam eden kodsuz 2D için en iyisi.</li>
<li><strong>GDevelop</strong>: 2D ve hafif 3D projelerde ücretsiz, açık kaynaklı ve kodsuz geliştirme için en iyisi.</li>
<li><strong>PixiJS</strong>: en küçük ayak iziyle özel 2D render işlemleri için en iyisi.</li>
<li><strong>Excalibur.js</strong>: yalın bir renderer'dan daha yapılandırılmış TypeScript tabanlı 2D geliştirme için en iyisi.</li>
<li><strong>Unity</strong>: web'in masaüstü, mobil veya konsoldan sonra geldiği projeler için en iyisi.</li>
<li><strong>Unreal</strong>: gerçek web oyunları için değil, Pixel Streaming üzerinden yüksek kaliteli görselleştirme için en iyisi.</li>
</ol>
<h2 id="hızlı-basvuru-tablosu" tabindex="-1">Hızlı Başvuru Tablosu <a class="header-anchor" href="#hızlı-basvuru-tablosu" aria-label="Permalink to &quot;Hızlı Başvuru Tablosu&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Motor</th>
<th>Tür</th>
<th>Web Teknolojisi</th>
<th>Derleme Boyutu (boş)</th>
<th>En Uygun Olduğu Alan</th>
<th>Maliyet</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><a href="https://unity.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Unity</strong></a></td>
<td>Tam kapsamlı motor</td>
<td>WebGL</td>
<td>~8 MB</td>
<td>3D oyunlar, platformlar arası geliştirme</td>
<td>$200 bin altı ücretsiz; Pro yıllık $2.310</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://godotengine.org/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Godot</strong></a></td>
<td>Tam kapsamlı motor</td>
<td>WebGL + Wasm</td>
<td>~9 MB (sıkıştırılmamış 24 MB)</td>
<td>2D/3D bağımsız oyunlar</td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://www.unrealengine.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Unreal</strong></a></td>
<td>Tam kapsamlı motor</td>
<td>Yalnızca Pixel Streaming</td>
<td>Yok (sunucu taraflı)</td>
<td>Yüksek kaliteli görselleştirme</td>
<td>1 milyon $ gelirin altında ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://www.cocos.com/en/creator" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Cocos Creator</strong></a></td>
<td>Tam kapsamlı motor</td>
<td>WebGL + WebGPU + Wasm</td>
<td>~2-4 MB</td>
<td>2D/3D, mini oyunlar (Asya)</td>
<td>Ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://playcanvas.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>PlayCanvas</strong></a></td>
<td>Web öncelikli 3D</td>
<td>WebGL2 + WebGPU</td>
<td>~1-2 MB</td>
<td>Etkileşimli 3D, web uygulamaları</td>
<td>Ücretsiz katman; ücretli planlar</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://defold.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Defold</strong></a></td>
<td>Web öncelikli 2D/3D</td>
<td>WebGL + Wasm</td>
<td>~1,14 MB</td>
<td>Gündelik/mobil web oyunları</td>
<td>Ücretsiz</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://www.construct.net/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Construct</strong></a></td>
<td>Görsel 2D</td>
<td>WebGL + WebGPU</td>
<td>~1-2 MB</td>
<td>2D oyunlar, kod yazmayanlar</td>
<td>Abonelik</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://gdevelop.io/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>GDevelop</strong></a></td>
<td>Görsel 2D/3D</td>
<td>WebGL</td>
<td>~2-3 MB</td>
<td>Yeni başlayanlar, hızlı prototipleme</td>
<td>Ücretsiz katman; ücretli planlar</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://phaser.io/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Phaser</strong></a></td>
<td>JS framework'ü</td>
<td>WebGL/Canvas</td>
<td>~500 KB</td>
<td>2D oyunlar, hızlı prototipleme</td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://pixijs.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>PixiJS</strong></a></td>
<td>JS renderer'ı</td>
<td>WebGL</td>
<td>~200 KB</td>
<td>Özel 2D render işlemleri</td>
<td>Ücretsiz (MIT)</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="https://excaliburjs.com/" target="_blank" rel="noreferrer"><strong>Excalibur.js</strong></a></td>
<td>JS framework'ü</td>
<td>WebGL</td>
<td>~300 KB</td>
<td>TypeScript tabanlı 2D oyunlar</td>
<td>Ücretsiz (BSD)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 452" role="img" aria-label="Motorlara göre boş web derleme boyutları, küçükten büyüğe: PixiJS yaklaşık 0,2 MB, Excalibur.js 0,3 MB, Phaser 0,5 MB, Defold 1,14 MB, PlayCanvas ve Construct 1 ila 2 MB, GDevelop 2 ila 3 MB, Cocos Creator 2 ila 4 MB, Unity yaklaşık 8 MB, Godot gzip ile yaklaşık 9 MB" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="452" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="32" y="44" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Motorlara göre boş derleme boyutu</text>
  <text x="32" y="68" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Boyutlar, motor belgeleri ve topluluk ölçümlerine dayalı yaklaşık boş derleme indirme boyutlarıdır.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <text x="180" y="115" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">PixiJS</text>
    <rect x="190" y="100" width="10" height="20" rx="5" fill="#6ee7b7"/>
    <text x="208" y="115" font-size="12" font-weight="700" fill="#9aa7b4">~0,2 MB</text>
    <text x="180" y="147" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Excalibur.js</text>
    <rect x="190" y="132" width="16" height="20" rx="5" fill="#6ee7b7"/>
    <text x="214" y="147" font-size="12" font-weight="700" fill="#9aa7b4">~0,3 MB</text>
    <text x="180" y="179" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Phaser</text>
    <rect x="190" y="164" width="26" height="20" rx="5" fill="#6ee7b7"/>
    <text x="224" y="179" font-size="12" font-weight="700" fill="#9aa7b4">~0,5 MB</text>
    <text x="180" y="211" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Defold</text>
    <rect x="190" y="196" width="60" height="20" rx="5" fill="#7dd3fc"/>
    <text x="258" y="211" font-size="12" font-weight="700" fill="#9aa7b4">~1,14 MB</text>
    <text x="180" y="243" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">PlayCanvas</text>
    <rect x="190" y="228" width="78" height="20" rx="5" fill="#7dd3fc"/>
    <text x="276" y="243" font-size="12" font-weight="700" fill="#9aa7b4">~1-2 MB</text>
    <text x="180" y="275" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Construct</text>
    <rect x="190" y="260" width="78" height="20" rx="5" fill="#7dd3fc"/>
    <text x="276" y="275" font-size="12" font-weight="700" fill="#9aa7b4">~1-2 MB</text>
    <text x="180" y="307" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">GDevelop</text>
    <rect x="190" y="292" width="131" height="20" rx="5" fill="#c8a8ff"/>
    <text x="329" y="307" font-size="12" font-weight="700" fill="#9aa7b4">~2-3 MB</text>
    <text x="180" y="339" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Cocos Creator</text>
    <rect x="190" y="324" width="157" height="20" rx="5" fill="#c8a8ff"/>
    <text x="355" y="339" font-size="12" font-weight="700" fill="#9aa7b4">~2-4 MB</text>
    <text x="180" y="371" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Unity</text>
    <rect x="190" y="356" width="418" height="20" rx="5" fill="#fb7185"/>
    <text x="616" y="371" font-size="12" font-weight="700" fill="#fb7185">~8 MB</text>
    <text x="180" y="403" text-anchor="end" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Godot</text>
    <rect x="190" y="388" width="470" height="20" rx="5" fill="#fb7185"/>
    <text x="652" y="403" text-anchor="end" font-size="12" font-weight="800" fill="#0b1020">gzip ile ~9 MB</text>
  </g>
</svg>
<h2 id="tam-ozellikli-oyun-motorları" tabindex="-1">Tam Özellikli Oyun Motorları <a class="header-anchor" href="#tam-ozellikli-oyun-motorları" aria-label="Permalink to &quot;Tam Özellikli Oyun Motorları&quot;"></a></h2>
<h3 id="unity-webgl" tabindex="-1"><a href="https://unity.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Unity</a> (WebGL) <a class="header-anchor" href="#unity-webgl" aria-label="Permalink to &quot;[Unity](https://unity.com/) (WebGL)&quot;"></a></h3>
<p>Sektörün iş makinesi. Unity'nin WebGL dışa aktarımı oynanabilir web derlemeleri üretir, ancak önemli ödünler gerektirir. Unity 6.5 (Haziran 2026) güncel sürümdür ve eski Built-in Render Pipeline'ı kullanımdan kaldırmıştır (Unity 6.7 LTS'ye kadar desteklenir); bu nedenle yeni projeler URP ile başlamalıdır.</p>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Kapsamlı Asset Store'a sahip olgun ekosistem</li>
<li>Gelişmiş render, fizik ve animasyon araçları</li>
<li>Güçlü dokümantasyon ve topluluk</li>
<li>Platformlar arası: aynı kod tabanı masaüstü, mobil, konsol ve web'e dağıtılabilir</li>
</ul>
<p><strong>Web sınırlamaları:</strong></p>
<ul>
<li>Büyük derleme boyutları (minimum ~8+ MB)</li>
<li>Web'e özel motorlara kıyasla daha yavaş yükleme süreleri</li>
<li>Performans, yerel derlemelerin gerisinde kalır</li>
<li>WebGPU arka ucu Unity 6.5 itibarıyla hâlâ deneyseldir, varsayılan olarak kapalıdır ve henüz üretime hazır değildir</li>
<li>Bellek yükü mobil tarayıcılarda sorun yaratabilir</li>
</ul>
<p><strong>Fiyatlandırma (2026):</strong></p>
<ul>
<li>Personal: 200 bin $ gelire kadar ücretsiz</li>
<li>Pro: Yıllık koltuk başına 2.310 $ (Ocak 2026'da %5 artış yapıldı)</li>
<li>Çalışma zamanı ücreti 2024'ün sonlarında iptal edildi</li>
</ul>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> Diğer platformlarda da yayımlanması gereken karmaşık bir 3D oyun geliştiriyorsanız. Web ikincil önceliğe sahipse.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://unity.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Unity</a> · <a href="https://docs.unity3d.com/Manual/webgl.html" target="_blank" rel="noreferrer">WebGL Belgeleri</a> · <a href="https://assetstore.unity.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Asset Store</a></p>
<hr>
<h3 id="godot-html5" tabindex="-1"><a href="https://godotengine.org/" target="_blank" rel="noreferrer">Godot</a> (HTML5) <a class="header-anchor" href="#godot-html5" aria-label="Permalink to &quot;[Godot](https://godotengine.org/) (HTML5)&quot;"></a></h3>
<p>Açık kaynaklı ve hızla gelişiyor. Godot 4.7 (Haziran 2026) güncel kararlı sürümdür; varsayılan olarak WebAssembly SIMD'nin yanı sıra yeni bir wasm64 web dışa aktarma seçeneği içerir ve kod değişikliği gerektirmeden performansı artırır.</p>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Tamamen ücretsiz ve açık kaynaklı (MIT lisansı)</li>
<li>Hafif editör</li>
<li>Özel renderer ile mükemmel 2D desteği</li>
<li>GDScript yeni başlayanlar için uygundur</li>
<li>Daha iyi performans için WebAssembly + SIMD</li>
<li>Aktif ve büyüyen topluluk</li>
</ul>
<p><strong>Web sınırlamaları:</strong></p>
<ul>
<li>C# projeleri web'e aktarılamaz (yalnızca GDScript)</li>
<li>Web dışa aktarımı yalnızca WebGL 2.0'ı kullanır (Compatibility renderer); Forward+/Mobile ve WebGPU tarayıcıda desteklenmez (topluluk tarafından geliştirilen bir WebGPU fork'u herkese açık beta sürümündedir, ancak resmî değildir)</li>
<li>Safari/iOS desteği sorunludur</li>
<li>Boş derlemeler sıkıştırılmamış olarak ~24 MB'tır (gzip ile ~9 MB)</li>
<li>Bazı 3D render özellikleri Unity'nin gerisinde kalır</li>
</ul>
<p><strong>İş parçacıkları:</strong></p>
<ul>
<li>SharedArrayBuffer için COOP/COEP başlıkları gerekir</li>
<li>Tek iş parçacıklı çalışma artık varsayılandır (başlık karmaşıklığını önler)</li>
</ul>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> Açık kaynak istiyorsanız, 2D'ye öncelik veriyorsanız veya lisanslama kaygıları olmadan tam kontrol sahibi olmak istiyorsanız.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://godotengine.org/" target="_blank" rel="noreferrer">Godot Engine</a> · <a href="https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/exporting_for_web.html" target="_blank" rel="noreferrer">Web Dışa Aktarma Belgeleri</a> · <a href="https://github.com/godotengine/godot" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a></p>
<hr>
<h3 id="unreal-engine-5" tabindex="-1"><a href="https://www.unrealengine.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Unreal Engine 5</a> <a class="header-anchor" href="#unreal-engine-5" aria-label="Permalink to &quot;[Unreal Engine 5](https://www.unrealengine.com/)&quot;"></a></h3>
<p>Unreal, UE 4.24 ile yerel HTML5 dışa aktarımını kaldırdı. UE5'te tarayıcı üzerinden sunum için UE 5.7'de Pixel Streaming 2 olarak yeniden yazılan <strong>Pixel Streaming</strong> gerekir. UE6 öncesinde planlanan son UE5 sürümü olan UE 5.8 (Haziran 2026), web tarafındaki durumu değiştirmiyor.</p>
<p><strong>Pixel Streaming nasıl çalışır:</strong></p>
<ul>
<li>Oyun, GPU'lu bir sunucuda çalışır</li>
<li>Kareler WebRTC aracılığıyla tarayıcıya aktarılır</li>
<li>Girdiler tarayıcıdan geri gönderilir</li>
<li>Genellikle kullanıcı başına bir UE örneği gerekir</li>
</ul>
<p><strong>Güçlü yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Tarayıcıda eksiksiz UE5 görsel kalitesi</li>
<li>İstemci tarafında donanım gereksinimi yoktur</li>
<li>Tarayıcısı olan her cihazda çalışır</li>
</ul>
<p><strong>Sınırlamalar:</strong></p>
<ul>
<li>Sunucu altyapısı gerektirir (ölçeklendirmesi pahalıdır)</li>
<li>Gecikme ağa bağlıdır</li>
<li>Video sıkıştırma bozulmaları</li>
<li>Geleneksel &quot;web oyunları&quot; için uygun değildir; daha çok görselleştirmeler, yapılandırıcılar ve tanıtımlar içindir</li>
</ul>
<p><strong>Topluluk tarafından yürütülen HTML5 çalışmaları mevcut</strong> (SimplyStream gibi WebAssembly/WebGPU fork'ları), ancak bunlar deneysel ve sınırlıdır.</p>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> Sunucu maliyetlerinin kabul edilebilir olduğu yüksek kaliteli mimari görselleştirmeler veya ürün yapılandırıcıları için. Geniş web kitlelerini hedefleyen oyunlar açısından pratik değildir.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://www.unrealengine.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Unreal Engine</a> · <a href="https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine" target="_blank" rel="noreferrer">Pixel Streaming Belgeleri</a></p>
<hr>
<h3 id="cocos-creator" tabindex="-1">Cocos Creator <a class="header-anchor" href="#cocos-creator" aria-label="Permalink to &quot;Cocos Creator&quot;"></a></h3>
<p>Özellikle Asya'da popüler olan, web ve mini oyun platformları için olağanüstü destek sunan tam özellikli bir motor.
<strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Çift çekirdekli mimari: Web ve mini oyunlar için optimize edilmiş Web3D çekirdeği (TypeScript)</li>
<li>WebGPU desteği (3.8.8, Aralık 2025 itibarıyla hâlâ deneysel; yeni özel görüntü işleme hattını gerektiriyor ve 3.8.8 sürümü WebGPU MSAA desteğini ekledi)</li>
<li>5-9 kat performans artışı sağlayan WebAssembly fizik motorları (Box2D, Bullet)</li>
<li>Mini oyun platformları için mükemmel destek (WeChat, TikTok, Taobao)</li>
<li>Optimizasyon kontrolü için Özel Görüntü İşleme Hattı (CRP)</li>
<li>WASM çalışma zamanı ile Spine 4.2 desteği</li>
<li>Paket boyutunu küçültme ve Brotli sıkıştırması</li>
<li>Tamamen ücretsiz</li>
</ul>
<p><strong>Web Sınırlamaları:</strong></p>
<ul>
<li>Batı'daki topluluğu daha küçük (belgeler ağırlıklı olarak Çince)</li>
<li>Tüm özellikler etkinleştirildiğinde ilk yükleme ağır olabilir</li>
<li>Eski tarayıcılarda WebGL1/asm.js'e geri dönüş performansı düşürür</li>
</ul>
<p><strong>Son eklenenler (2025-2026):</strong></p>
<ul>
<li>WebGPU arka ucu</li>
<li>Varsayılan olarak WASM fizik modülleri</li>
<li>RenderGraph üzerinden Özel Görüntü İşleme Hattı</li>
<li>Mini oyunlar için ASTC doku sıkıştırması</li>
<li>Paket boyutunda önemli küçülmeler</li>
</ul>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> Mini oyun platformlarında (WeChat, TikTok), Asya pazarlarını hedefleyen mobil web oyunlarında veya ücretsiz bir motorla güçlü 2D/3D web performansına ihtiyaç duyduğunuzda.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://www.cocos.com/en/creator" target="_blank" rel="noreferrer">Cocos Creator</a> · <a href="https://docs.cocos.com/creator/manual/en/" target="_blank" rel="noreferrer">Belgeler</a> · <a href="https://github.com/cocos/cocos-engine" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a></p>
<hr>
<h2 id="web-odaklı-motorlar" tabindex="-1">Web Odaklı Motorlar <a class="header-anchor" href="#web-odaklı-motorlar" aria-label="Permalink to &quot;Web Odaklı Motorlar&quot;"></a></h2>
<p>Bu motorlar özellikle web üzerinden dağıtım için geliştirilmiştir.</p>
<h3 id="playcanvas" tabindex="-1"><a href="https://playcanvas.com/" target="_blank" rel="noreferrer">PlayCanvas</a> <a class="header-anchor" href="#playcanvas" aria-label="Permalink to &quot;[PlayCanvas](https://playcanvas.com/)&quot;"></a></h3>
<p>Sıfırdan web için tasarlanmış, bulut tabanlı bir 3D motor.</p>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>WebGL2 + WebGPU (beta) desteği</li>
<li>İş birliğine dayalı bulut editörü</li>
<li>Küçük çalışma zamanı (~1-2 MB)</li>
<li>PBR görüntü işleme, son işleme, GPU parçacıkları</li>
<li>WebGPU üzerinden hesaplama gölgelendiricileri</li>
<li>3D Gaussian Splatting desteği</li>
<li>Verimli varlık sıkıştırması (Basis Universal, WebP)</li>
</ul>
<p><strong>Son eklenenler (2025-2026):</strong></p>
<ul>
<li>WebGPU destekli Engine V2</li>
<li>Hesaplama gölgelendiricileri</li>
<li>Çizim çağrısı ek yükünü azaltmak için çoklu çizim</li>
<li>Görüntüleyicide HDR desteği</li>
<li>İyileştirilmiş glTF dışa aktarma</li>
<li>Engine v2.20 (Temmuz 2026 itibarıyla v2.20.6), 3D Gaussian splat'ler için hesaplama tabanlı WebGPU yolu da dâhil olmak üzere yüksek performanslı WebGPU görüntü işleyicisini genişletti</li>
</ul>
<p><strong>Sınırlamalar:</strong></p>
<ul>
<li>WebGPU hâlâ beta aşamasında (çalışma zamanında ışık haritalama gibi bazı özellikler eksik)</li>
<li>Bulut tabanlı iş akışı her ekip için uygun olmayabilir</li>
<li>Karmaşık 2D oyunlar için daha az uygun</li>
</ul>
<p><strong>Fiyatlandırma:</strong></p>
<ul>
<li>Ücretsiz katman mevcut</li>
<li>Özel projeler, depolama ve destek için ücretli planlar</li>
</ul>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> Etkileşimli 3D web deneyimlerinde, ürün yapılandırıcılarında ve küçük indirme boyutunun önemli olduğu web tabanlı oyunlarda.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://playcanvas.com/" target="_blank" rel="noreferrer">PlayCanvas</a> · <a href="https://developer.playcanvas.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Belgeler</a> · <a href="https://github.com/playcanvas/engine" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a></p>
<hr>
<h3 id="defold" tabindex="-1"><a href="https://defold.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Defold</a> <a class="header-anchor" href="#defold" aria-label="Permalink to &quot;[Defold](https://defold.com/)&quot;"></a></h3>
<p>King (Candy Crush) tarafından geliştirilen, olağanüstü web performansına sahip hafif bir motor. Defold 1.13.0 (Haziran 2026), eski asm.js (js-web) hedefini kaldırdı; dolayısıyla web derlemeleri artık yalnızca Wasm kullanıyor. Ayrıca büyüyen 3D özellik kümesinin bir parçası olarak glTF biçim hedefleri eklendi.</p>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Çok küçük çalışma zamanı: ~1,14 MB (gzip ile sıkıştırılmış boş derleme)</li>
<li>Varsayılan olarak WebAssembly</li>
<li>Mükemmel yükleme süreleri</li>
<li>Poki ve diğer platformlarda yerleşik yayımlama desteği</li>
<li>HTML5 performans profil oluşturucusu</li>
<li>Son sürümlerde %30-50 performans artışı sağlayan GPU kaplama</li>
<li>Deneysel WebGPU desteği</li>
</ul>
<p><strong>Sınırlamalar:</strong></p>
<ul>
<li>Godot/Unity'ye kıyasla daha küçük topluluk</li>
<li>Hata ayıklama derlemeleri önemli ölçüde daha yavaş</li>
<li>Varsayılan 256 MB öbek belleği (daha büyük oyunlar için ayarlanması gerekir)</li>
<li>Lua betik dili için öğrenme eğrisi</li>
</ul>
<p><strong>Performans karşılaştırması:</strong></p>
<ul>
<li>Boş derleme: Defold ~1,14 MB, Unity ~8 MB, Godot ~9 MB</li>
<li>En popüler web oyunları üzerine yapılan araştırmalarda en hızlı yüklenen motorlar arasında</li>
</ul>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> Önceliği mobil olan web oyunlarında, gündelik oyunlarda ve yükleme süresinin kritik olduğu tüm projelerde.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://defold.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Defold</a> · <a href="https://defold.com/manuals/html5/" target="_blank" rel="noreferrer">HTML5 Belgeleri</a> · <a href="https://github.com/defold/defold" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a></p>
<hr>
<h3 id="construct" tabindex="-1"><a href="https://www.construct.net/" target="_blank" rel="noreferrer">Construct</a> <a class="header-anchor" href="#construct" aria-label="Permalink to &quot;[Construct](https://www.construct.net/)&quot;"></a></h3>
<p>Görsel, olay tabanlı geliştirme. Programcı olmayanlar için ideal.</p>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Kodlama gerektirmez (olay sayfaları)</li>
<li>WebGPU görüntü işleyicisi varsayılan olarak etkin (desteklendiği yerlerde)</li>
<li>Hızlı yineleme ve prototipleme</li>
<li>Yalnızca 2025'te 55 sürüm</li>
<li>Editörde TypeScript desteği</li>
<li>Yerleşik varlık tarayıcısı ve hata ayıklayıcı iyileştirmeleri</li>
</ul>
<p><strong>Sınırlamalar:</strong></p>
<ul>
<li>2D odaklı (sınırlı 3D desteği)</li>
<li>Abonelik modeli</li>
<li>Kod tabanlı motorlara göre daha az kontrol</li>
<li>Karmaşık oyun mantığında sınırlara ulaşabilir</li>
</ul>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> 2D oyunlarda, hızlı prototiplemede, eğitimde veya programcı değilseniz.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://www.construct.net/" target="_blank" rel="noreferrer">Construct</a> · <a href="https://www.construct.net/en/make-games/manuals/construct-3" target="_blank" rel="noreferrer">Belgeler</a></p>
<hr>
<h3 id="gdevelop" tabindex="-1"><a href="https://gdevelop.io/" target="_blank" rel="noreferrer">GDevelop</a> <a class="header-anchor" href="#gdevelop" aria-label="Permalink to &quot;[GDevelop](https://gdevelop.io/)&quot;"></a></h3>
<p>Giderek gelişen 3D desteğine sahip, açık kaynaklı görsel oyun motoru.</p>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Olay tabanlı, kodsuz geliştirme</li>
<li>Yerel 3D desteği (5.3 sürümünde eklendi)</li>
<li>Gerçek zamanlı 3D editörü (5.6)</li>
<li>3D için Jolt Physics</li>
<li>Yerleşik profil oluşturucu</li>
<li>Gerçek zamanlı çok oyunculu oyun desteği (2-8 oyuncu)</li>
<li>Ücretsiz katman mevcut</li>
</ul>
<p><strong>Sınırlamalar:</strong></p>
<ul>
<li>Dışa aktarılan kod motor kütüphanelerini içerir (Pixi.js, Three.js, Howler.js)</li>
<li>Derleme boyutu minimal çatılara göre daha büyük</li>
<li>Editör, çok sayıda nesne/sahne olduğunda yavaşlayabilir</li>
<li>Performans büyük ölçüde optimizasyon tekniklerine bağlıdır</li>
</ul>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> Yeni başlayanlar, eğitim ortamları, hızlı prototipleme ve daha küçük 2D/3D oyunlar.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://gdevelop.io/" target="_blank" rel="noreferrer">GDevelop</a> · <a href="https://wiki.gdevelop.io/" target="_blank" rel="noreferrer">Belgeler</a> · <a href="https://github.com/4ian/GDevelop" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a></p>
<hr>
<h2 id="javascript-catıları" tabindex="-1">JavaScript Çatıları <a class="header-anchor" href="#javascript-catıları" aria-label="Permalink to &quot;JavaScript Çatıları&quot;"></a></h2>
<p>Maksimum kontrol ve minimum ek yük isteyen geliştiriciler için.</p>
<h3 id="phaser-v4" tabindex="-1"><a href="https://phaser.io/" target="_blank" rel="noreferrer">Phaser</a> (v4) <a class="header-anchor" href="#phaser-v4" aria-label="Permalink to &quot;[Phaser](https://phaser.io/) (v4)&quot;"></a></h3>
<p>En popüler HTML5 oyun çatısı. Sürüm 4, v3 API'sini korurken yeni düğüm tabanlı görüntü işleme mimarisiyle WebGL görüntü işleyicisinin sıfırdan yeniden geliştirilmiş kararlı sürümü olarak Nisan 2026'da yayımlandı. Ardından ara sürümler hızla geldi; v4.2 &quot;Giedi&quot; Haziran 2026'da, 4.2.1 yaması ise Temmuz'da yayımlandı. Phaser 4'ün bir WebGPU motoru değil, WebGL2 için yeniden yazılmış bir sürüm olduğunu unutmayın; WebGPU çalışmaları geleceğe yönelik bir temel oluşturuyor ve henüz yayımlanmış bir özellik değil.</p>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Eksiksiz oyun çatısı: fizik, girdi, ses, sahneler, varlık yükleme</li>
<li>Yerleşik Arcade Physics ve Matter.js</li>
<li>Çok büyük topluluk, eğitimler ve örnekler</li>
<li>WebGL + Canvas görüntü işleyicileri</li>
<li>Paketleyiciler ve masaüstü sarmalayıcıları için şablonlar</li>
</ul>
<p><strong>Sınırlamalar:</strong></p>
<ul>
<li>Minimal kütüphanelere göre daha büyük paket (~500 KB)</li>
<li>Çok sayıda sprite içeren senaryolardaki performansı PixiJS'in gerisinde kalır</li>
<li>Daha kuralcı bir mimari</li>
</ul>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> Kapsamlı, hazır özellikler istediğiniz ancak yine de kod yazacağınız standart 2D oyunlarda.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://phaser.io/" target="_blank" rel="noreferrer">Phaser</a> · <a href="https://phaser.io/learn" target="_blank" rel="noreferrer">Belgeler</a> · <a href="https://github.com/phaserjs/phaser" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a></p>
<hr>
<h3 id="pixijs-v8" tabindex="-1"><a href="https://pixijs.com/" target="_blank" rel="noreferrer">PixiJS</a> (v8) <a class="header-anchor" href="#pixijs-v8" aria-label="Permalink to &quot;[PixiJS](https://pixijs.com/) (v8)&quot;"></a></h3>
<p>Yüksek performanslı 2D görüntü işleme kütüphanesi.</p>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>Olağanüstü görüntü işleme performansı</li>
<li>Çok küçük boyut (~200 KB)</li>
<li>Güçlü WebGL görüntü işleme hattı</li>
<li>Özel görüntü işleme ve görselleştirmeler için ideal</li>
<li>Yeni &quot;gl2D&quot; sahne biçimi ve geliştirilmekte olan oyun motoru kütüphanesi</li>
</ul>
<p><strong>Sınırlamalar:</strong></p>
<ul>
<li>Bir oyun motoru değildir: fizik, ses veya sahne yönetimi yoktur</li>
<li>Daha fazla kurulum gerektirir</li>
<li>Oyun mantığını kendiniz geliştirir veya entegre edersiniz</li>
</ul>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> Grafik yoğun uygulamalarda, özel görüntü işleme ihtiyaçlarında, performansın kritik olduğu projelerde veya kendi motorunuzu geliştirirken.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://pixijs.com/" target="_blank" rel="noreferrer">PixiJS</a> · <a href="https://pixijs.com/guides" target="_blank" rel="noreferrer">Belgeler</a> · <a href="https://github.com/pixijs/pixijs" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a></p>
<hr>
<h3 id="excalibur-js" tabindex="-1"><a href="https://excaliburjs.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Excalibur.js</a> <a class="header-anchor" href="#excalibur-js" aria-label="Permalink to &quot;[Excalibur.js](https://excaliburjs.com/)&quot;"></a></h3>
<p>ECS mimarisine sahip, TypeScript odaklı 2D oyun motoru.</p>
<p><strong>Güçlü Yönleri:</strong></p>
<ul>
<li>TypeScript ile geliştirildi</li>
<li>Varlık-Bileşen-Sistem mimarisi</li>
<li>Karo haritaları, dokuz dilimli sprite'lar, GPU parçacıkları</li>
<li>Canvas ile ölçeklenen HTML tabanlı kullanıcı arayüzü</li>
<li>Özellikler ile kontrol arasında iyi denge</li>
</ul>
<p><strong>Sınırlamalar:</strong></p>
<ul>
<li>1.0 öncesi sürüm (bazı API'ler değişebilir)</li>
<li>Daha küçük ekosistem ve daha az eğitim içeriği</li>
<li>Fizik ve aydınlatma özellikleri hâlâ geliştiriliyor</li>
</ul>
<p><strong>Ne zaman kullanılmalı:</strong> PixiJS'ten daha fazla yapı, Phaser'dan ise daha az ek yük isteyen ve 2D oyun geliştiren TypeScript geliştiricileri için.</p>
<p><strong>Bağlantılar:</strong> <a href="https://excaliburjs.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Excalibur.js</a> · <a href="https://excaliburjs.com/docs/" target="_blank" rel="noreferrer">Belgeler</a> · <a href="https://github.com/excaliburjs/Excalibur" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub</a></p>
<hr>
<h2 id="karar-rehberi" tabindex="-1">Karar Rehberi <a class="header-anchor" href="#karar-rehberi" aria-label="Permalink to &quot;Karar Rehberi&quot;"></a></h2>
<h3 id="proje-turune-gore" tabindex="-1">Proje Türüne Göre <a class="header-anchor" href="#proje-turune-gore" aria-label="Permalink to &quot;Proje Türüne Göre&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Proje</th>
<th>Önerilen Motor</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Gündelik 2D mobil web oyunu</strong></td>
<td>Defold, Phaser, Construct</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Özel ihtiyaçları olan karmaşık 2D oyun</strong></td>
<td>PixiJS, Excalibur.js</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>3D web oyunu</strong></td>
<td>PlayCanvas, Godot (Compatibility), Cocos Creator</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Platformlar arası (web + yerel)</strong></td>
<td>Unity, Godot, Cocos Creator</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mini oyun platformları (WeChat, TikTok)</strong></td>
<td>Cocos Creator</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Yüksek kaliteli görselleştirme</strong></td>
<td>Unreal (Pixel Streaming), PlayCanvas</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Kodsuz / yeni başlayanlar</strong></td>
<td>Construct, GDevelop</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Açık kaynak zorunluluğu</strong></td>
<td>Godot, Phaser, PixiJS, Excalibur.js, Cocos (motor)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3 id="oncelige-gore" tabindex="-1">Önceliğe Göre <a class="header-anchor" href="#oncelige-gore" aria-label="Permalink to &quot;Önceliğe Göre&quot;"></a></h3>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Öncelik</th>
<th>En İyi Seçenekler</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>En küçük derleme boyutu</strong></td>
<td>Defold, PixiJS, Excalibur.js</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En hızlı yükleme süresi</strong></td>
<td>Defold, Phaser, saf JS</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En iyi 3D desteği</strong></td>
<td>PlayCanvas, Unity, Cocos Creator</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>En iyi 2D desteği</strong></td>
<td>Godot, Phaser, Construct, Cocos Creator</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Ücretsiz ve açık kaynaklı</strong></td>
<td>Godot, Phaser, PixiJS, Defold, Cocos (motor)</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>WebGPU desteği</strong></td>
<td>PlayCanvas (en olgun), Three.js (isteğe bağlı), Construct, Cocos Creator</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mobil tarayıcı performansı</strong></td>
<td>Defold, Phaser, PlayCanvas, Cocos Creator</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Mini oyun platformları</strong></td>
<td>Cocos Creator</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<hr>
<h2 id="web-oyunu-performansının-gercekleri" tabindex="-1">Web Oyunu Performansının Gerçekleri <a class="header-anchor" href="#web-oyunu-performansının-gercekleri" aria-label="Permalink to &quot;Web Oyunu Performansının Gerçekleri&quot;"></a></h2>
<p>Hangi motoru seçerseniz seçin, aşağıdaki etkenler daha önemlidir:</p>
<ol>
<li><strong>Varlık boyutu</strong>: Dokuları ve sesleri sıkıştırın, bağımlılıkları en aza indirin</li>
<li><strong>İlk sahne</strong>: İlk indirmeyi küçük tutun, geri kalanını akışla yükleyin</li>
<li><strong>Çizim çağrıları</strong>: Sprite'ları toplu işleyin, doku atlasları kullanın</li>
<li><strong>Cihaz testleri</strong>: Yalnızca masaüstü Chrome'da değil, gerçek mobil cihazlarda test edin</li>
</ol>
<p>Buradan başlayın: <a href="/tr/tutorials/ship-web-game-fast.html">Hızlı yüklenen bir web oyunu yayımlayın</a></p>
<hr>
<h2 id="tarayıcı-uyumlulugu-notları" tabindex="-1">Tarayıcı Uyumluluğu Notları <a class="header-anchor" href="#tarayıcı-uyumlulugu-notları" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcı Uyumluluğu Notları&quot;"></a></h2>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Özellik</th>
<th>Chrome</th>
<th>Firefox</th>
<th>Safari</th>
<th>Mobil</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>WebGL 2.0</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
</tr>
<tr>
<td>WebGPU</td>
<td>✅</td>
<td>✅ Windows/macOS</td>
<td>✅ Safari 26+</td>
<td>✅ iOS/iPadOS 26+</td>
</tr>
<tr>
<td>SharedArrayBuffer</td>
<td>✅ (COOP/COEP)</td>
<td>✅ (COOP/COEP)</td>
<td>⚠️</td>
<td>⚠️</td>
</tr>
<tr>
<td>Wasm SIMD</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
<td>✅</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Safari 26 (Eylül 2025), WebGPU'yu sonunda macOS, iPadOS, iOS ve visionOS genelinde kullanıma sundu. Böylece tarayıcılar arası WebGPU, yalnızca Chrome'a özgü bir özellik olmaktan çıkıp gerçeğe dönüştü. Geriye kalan tek motor Firefox: WebGPU, Firefox 141 ile Windows'ta kullanıma sunuldu ve Firefox 145 ile macOS'e ulaştı; ancak Linux ve Android derlemelerinde hâlâ yalnızca Nightly sürümünde bulunuyor ve Mozilla her ikisini de 2026'da kullanıma sunmayı hedefliyor. SharedArrayBuffer, Safari'de hâlâ daha sorunlu bir bağımlılık olduğundan iş parçacıklarına güveniyorsanız veya geniş bir kitleyi hedefliyorsanız mutlaka Safari/iOS üzerinde test yapın.</p>
<hr>
<h2 id="sık-sorulan-sorular" tabindex="-1">Sık Sorulan Sorular <a class="header-anchor" href="#sık-sorulan-sorular" aria-label="Permalink to &quot;Sık Sorulan Sorular&quot;"></a></h2>
<h3 id="tarayıcı-oyunları-icin-en-iyi-oyun-motoru-hangisidir" tabindex="-1">Tarayıcı oyunları için en iyi oyun motoru hangisidir? <a class="header-anchor" href="#tarayıcı-oyunları-icin-en-iyi-oyun-motoru-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;Tarayıcı oyunları için en iyi oyun motoru hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Tek bir yanıt yoktur; çünkü bu, ne geliştirdiğinize bağlıdır. 2D oyunlar için Phaser ve Defold'u geçmek zordur. Hafiftirler, belgeleri kapsamlıdır ve hızlı yüklenen küçük derlemeler üretirler. Tarayıcıdaki 3D içerikler için PlayCanvas ve Three.js, tam kapsamlı bir masaüstü motorunun şişkinliği olmadan en yüksek kontrolü sunar. Platformlar arası desteğe ihtiyacınız varsa ve web ikincil önceliğinizse Unity veya Godot, WebGL için dışa aktarım yapabilir; ancak daha büyük indirme boyutları bekleyin. İlk günden itibaren açık kaynaklı ve web odaklı bir çözüm istediğimiz için <a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a>'ı Three.js üzerinde geliştirdik.</p>
<h3 id="unity-web-icin-dısa-aktarım-yapabilir-mi" tabindex="-1">Unity web için dışa aktarım yapabilir mi? <a class="header-anchor" href="#unity-web-icin-dısa-aktarım-yapabilir-mi" aria-label="Permalink to &quot;Unity web için dışa aktarım yapabilir mi?&quot;"></a></h3>
<p>Evet, Unity WebGL derlemelerini dışa aktarabilir. Çalışır, ancak bazı ödünler gerektirir. Boş bir projede bile minimum derleme boyutu yaklaşık 8 MB'tır, yükleme süreleri web'e özgü motorlardan belirgin biçimde daha uzundur ve bellek ek yükü nedeniyle mobil tarayıcı desteği sorunlu olabilir. Oyununuz zaten Unity ile geliştirilmişse ve bir web sürümü istiyorsanız uygun bir seçenektir. Sıfırdan başlıyor ve özellikle web'i hedefliyorsanız web'e özgü bir motor daha iyi sonuçlar verir.</p>
<h3 id="godot-web-oyunları-icin-iyi-midir" tabindex="-1">Godot web oyunları için iyi midir? <a class="header-anchor" href="#godot-web-oyunları-icin-iyi-midir" aria-label="Permalink to &quot;Godot web oyunları için iyi midir?&quot;"></a></h3>
<p>Godot'nun HTML5 dışa aktarımı sağlamdır ve gelişmeye devam etmektedir. Motorun ücretsiz ve açık kaynaklı olması önemli bir avantajdır. Derleme boyutları sıkıştırılmamış hâlde yaklaşık 9 MB'tan başlar (gzip ile daha küçüktür) ve kapsamlı 2D ile 3D desteğine sahip olursunuz. Temel sorun, belirli sunucu üstbilgileri gerektiren ve bazı barındırma yapılandırmalarında sorun çıkarabilen SharedArrayBuffer'dır. Masaüstü ve web için tek bir kod tabanı isteyen bağımsız geliştiriciler açısından Godot güçlü bir seçenektir.</p>
<h3 id="en-kucuk-web-oyun-motoru-hangisidir" tabindex="-1">En küçük web oyun motoru hangisidir? <a class="header-anchor" href="#en-kucuk-web-oyun-motoru-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;En küçük web oyun motoru hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>PixiJS yaklaşık 200 KB boyutundadır ve son derece küçüktür. Ancak tam bir motor değil, 2D görüntü işleyicisidir; bu nedenle daha fazla kodu kendiniz yazmanız gerekir. Excalibur.js, daha fazla yerleşik oyun özelliğiyle yaklaşık 300 KB boyutundadır. Phaser yaklaşık 500 KB'tır ve eksiksiz bir 2D oyun çatısı sunar. 3D için PlayCanvas ve Defold yaklaşık 1-2 MB aralığındadır. Ancak asıl soru yalnızca motor boyutu değildir. Varlıklarınız dâhil toplam derleme boyutu önemlidir ve bu noktada optimizasyon, motor seçiminden daha belirleyicidir.</p>
<h3 id="_2026-icin-en-iyi-oyun-motoru-hangisidir" tabindex="-1">2026 için en iyi oyun motoru hangisidir? <a class="header-anchor" href="#_2026-icin-en-iyi-oyun-motoru-hangisidir" aria-label="Permalink to &quot;2026 için en iyi oyun motoru hangisidir?&quot;"></a></h3>
<p>Ne yayımladığınıza bağlıdır. Web odaklı 3D için PlayCanvas, 2026'nın en güçlü seçeneğidir. 2D için Defold ve Phaser, yükleme süresi ve topluluk açısından öndedir. Web ve yerel platformlar için tek bir kod tabanına ihtiyacınız varsa Godot (ücretsiz) veya Unity (daha büyük derlemeler) mantıklı seçeneklerdir. Herkes için geçerli tek bir &quot;en iyi&quot; motor yoktur; yalnızca derleme boyutunuza, platformunuza ve beceri düzeyinize en uygun motor vardır. Baştan itibaren açık kaynaklı ve web odaklı bir çözüm istediğimiz için <a href="/tr/engine.html">Cinevva Engine</a>'ı Three.js üzerinde geliştirdik.</p>
<h3 id="_2026-nın-onde-gelen-2d-oyun-motorları-hangileridir" tabindex="-1">2026'nın önde gelen 2D oyun motorları hangileridir? <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-onde-gelen-2d-oyun-motorları-hangileridir" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın önde gelen 2D oyun motorları hangileridir?&quot;"></a></h3>
<p>Defold, Phaser ve Construct, 2026'da web için önde gelen 2D motorlardır. Defold en küçük ve en hızlı yüklenen derlemeleri üretir. Phaser, en büyük ekosisteme sahip en popüler HTML5 çatısıdır. Construct, kod yazmadan görsel olarak 2D oyunlar geliştirmenizi sağlar. Özel görüntü işleme için PixiJS ve Excalibur.js, daha küçük boyutla daha fazla kontrol sunar.</p>
<h3 id="wasm-oyun-motoru-nedir" tabindex="-1">Wasm oyun motoru nedir? <a class="header-anchor" href="#wasm-oyun-motoru-nedir" aria-label="Permalink to &quot;Wasm oyun motoru nedir?&quot;"></a></h3>
<p>Wasm oyun motoru, oyununuzu tarayıcıda yerel uygulamalara yakın hızda çalışan düşük seviyeli bir ikili biçim olan WebAssembly'ye derler. Godot, Defold ve Cocos Creator, web dışa aktarımlarında WebAssembly kullanır; bu nedenle yalnızca JavaScript kullanan eski motorlardan çok daha iyi performans gösterirler. Wasm, 2026'da ciddi tarayıcı oyunları için standart hâline gelmiştir.</p>
<h3 id="_2026-nın-en-populer-oyun-motorları-hangileridir" tabindex="-1">2026'nın en popüler oyun motorları hangileridir? <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-populer-oyun-motorları-hangileridir" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın en popüler oyun motorları hangileridir?&quot;"></a></h3>
<p>Kurulum tabanı ve iş talebi bakımından Unity ile Unreal, 2026'da sektör standardı oyun motorlarıdır; Godot ise en hızlı büyüyen açık kaynaklı alternatiftir. Tarayıcıda çalışan oyunlar için Phaser en popüler 2D framework'ü, PlayCanvas ise web öncelikli 3D alanının lideridir. Daha büyük bir topluluk; daha fazla eğitim, eklenti ve takıldığınızda daha çok yanıt anlamına gelir. Ancak en popüler motor, derleme boyutunun ve yükleme süresinin gerçekten kimlerin oynayabileceğini belirlediği web projeleri için her zaman en uygun seçenek değildir.</p>
<h3 id="_2026-nın-en-iyi-ucretsiz-oyun-motorları-hangileri" tabindex="-1">2026'nın en iyi ücretsiz oyun motorları hangileri? <a class="header-anchor" href="#_2026-nın-en-iyi-ucretsiz-oyun-motorları-hangileri" aria-label="Permalink to &quot;2026'nın en iyi ücretsiz oyun motorları hangileri?&quot;"></a></h3>
<p>Godot, 2026'nın en kapsamlı ücretsiz motorudur. Gelir sınırı veya kullanıcı başına ücret olmadan MIT lisansı altında tamamen açık kaynaklıdır ve hem 2D'yi hem de 3D'yi destekler. Özellikle web için Phaser, PixiJS, Defold ve Excalibur.js de ücretsiz ve açık kaynaklıdır. Unity ve Construct sınırlı ücretsiz katmanlar sunarken Unreal, 1 milyon dolar gelire kadar ücretsizdir. Sıfır maliyet ve hiçbir ek koşul istiyorsanız Godot'u veya açık kaynaklı JavaScript framework'lerinden birini seçin.</p>
<h3 id="_2026-da-yeni-baslayanlar-icin-en-iyi-oyun-motoru-hangisi" tabindex="-1">2026'da yeni başlayanlar için en iyi oyun motoru hangisi? <a class="header-anchor" href="#_2026-da-yeni-baslayanlar-icin-en-iyi-oyun-motoru-hangisi" aria-label="Permalink to &quot;2026'da yeni başlayanlar için en iyi oyun motoru hangisi?&quot;"></a></h3>
<p>2026'da yeni başlayanlar için GDevelop ve Construct en kolay başlangıç noktalarıdır; çünkü çok az kodla veya hiç kod yazmadan görsel olarak oyun geliştirebilirsiniz. Oyun tasarımıyla birlikte programlama da öğrenmek istiyorsanız Godot, öğrenmesi kolay bir betik diline ve devasa bir ücretsiz eğitim arşivine sahiptir. Özellikle 2D web oyunları için Phaser, biraz JavaScript öğrendikten sonra erişilebilir bir seçenektir. Yazmak istediğiniz kod miktarına uygun olanla başlayın, ardından projeleriniz büyüdükçe daha gelişmiş seçeneklere geçin.</p>
<hr>
<h2 id="ozet" tabindex="-1">Özet <a class="header-anchor" href="#ozet" aria-label="Permalink to &quot;Özet&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Çoğu web oyunu için</strong>: 2D veya 3D ihtiyaçlarınıza göre Defold, Phaser ya da PlayCanvas ile başlayın</li>
<li><strong>Çapraz platform için</strong>: Daha büyük derlemeleri kabul ederek Unity, Godot veya Cocos Creator'ı seçin</li>
<li><strong>Mini oyun platformları için</strong>: Cocos Creator (WeChat, TikTok, Taobao)</li>
<li><strong>Maksimum kontrol için</strong>: PixiJS veya Excalibur.js</li>
<li><strong>Programcı olmayanlar için</strong>: Construct veya GDevelop</li>
<li><strong>Yüksek kaliteli 3D için</strong>: PlayCanvas veya Pixel Streaming</li>
</ul>
<p>En iyi motor, oyununuzu yayımlamanızı sağlayan motordur. Küçük başlayın, performansı erkenden ölçün ve her şeyden önce yükleme süresini optimize edin.</p>
<BuildCta
  title="Hiç oyun motoru seçmek istemiyor musunuz?"
  desc="Oyununuzu tek bir cümleyle tarif edin ve yaklaşık bir dakika içinde ücretsiz oynayın."
  prompt="Hareketli platformları ve zamanlayıcısı olan bir 3D platform oyunu yap" />
<h2 id="ilgili-icerikler" tabindex="-1">İlgili içerikler <a class="header-anchor" href="#ilgili-icerikler" aria-label="Permalink to &quot;İlgili içerikler&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="/tr/guides/vibe-coding-game-prompts.html">Tek Tıkla Geliştirebileceğiniz 100 Yapay Zekâ Oyun Promptu Fikri</a> — bir fikir alın ve yaklaşık bir dakika içinde oynanabilir hâle getirin</li>
<li><a href="/tr/guides/godot-vs-unity-web-games.html">Web Oyunları İçin Godot ve Unity Karşılaştırması</a> — iki büyük kapsamlı motorun web'de başa baş karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/unity-alternatives-web-games.html">Web Oyunları İçin Unity Alternatifleri</a> — Unity'den ayrılıyor musunuz? geçiş nedeninize göre bir web motoru seçin</li>
<li><a href="/tr/guides/open-source-game-engines-2026.html">2026'nın En İyi Açık Kaynaklı Oyun Motorları</a> — çatallayıp oyununuzu yayımlayabileceğiniz ücretsiz ve masrafsız motorlar</li>
<li><a href="/tr/guides/best-2d-game-engines-2026.html">2026'nın En İyi 2D Oyun Motorları</a> — oyununuz 2D ise buradan başlayın</li>
<li><a href="/tr/guides/playcanvas-vs-threejs.html">PlayCanvas ve Three.js Karşılaştırması</a> — web 3D için motor ve kütüphane karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/threejs-vs-babylonjs.html">Three.js ve Babylon.js Karşılaştırması</a> — web'in iki büyük 3D kütüphanesi</li>
<li><a href="/tr/guides/construct-vs-gdevelop.html">Construct ve GDevelop Karşılaştırması</a> — kodsuz 2D geliştirme karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/guides/web-games-stack-2026.html">2026'da Web Oyunlarının Teknoloji Yığını</a> — API düzeyinde WebGL, WebGPU ve Wasm karşılaştırması</li>
<li><a href="/tr/tutorials/canvas-2d-game-loop.html">Canvas 2D oyun döngüsü</a> — hiçbir motor kullanmadan oyun geliştirin</li>
<li><a href="/tr/guides/game-jams-hackathons.html">Game Jam'ler ve Hackathon'lar</a> — 48 saatlik jam kısıtlamalarına uygun motor seçimi</li>
<li><a href="/tr/tutorials/game-physics-libraries.html">Oyun fiziği kütüphaneleri</a> — bu framework'lerin tümüne entegre edilebilen fizik motorları</li>
<li><a href="/tr/guides/frontier-gen-ai-models.html">Oyunlar İçin En İyi Açık Kaynaklı Üretken Yapay Zekâ Modelleri</a> — seçtiğiniz motor için 3D, görsel ve ses varlıkları üreten yapay zekâ modelleri</li>
<li><a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">Oyununuzu itch.io'da Nasıl Yayımlarsınız?</a> — motorunuzu seçtikten sonra web oyununuzu dağıtın</li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/web-game-engines-comparison.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/tr/guides/web-games-stack-2026</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/tr/guides/web-games-stack-2026</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Web oyunu geliştiricileri için gerçek kod örnekleri ve karar çerçeveleriyle WebGL, WebGPU ve WebAssembly üzerine pratik bir rehber.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_2026-da-web-oyunları-teknoloji-yıgını" tabindex="-1">2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını <a class="header-anchor" href="#_2026-da-web-oyunları-teknoloji-yıgını" aria-label="Permalink to &quot;2026'da Web Oyunları Teknoloji Yığını&quot;"></a></h1>
<p>Web oyunlarına üç teknoloji güç veriyor: WebGL, WebGPU ve WebAssembly. Her biri farklı sorunları çözüyor ve farklı ödünler gerektiriyor. Bu rehber, en çok konuşulan teknolojiye göre değil, gerçekten geliştirdiğiniz oyuna göre seçim yapmanıza yardımcı olur.</p>
<h2 id="kısa-yanıt" tabindex="-1">Kısa Yanıt <a class="header-anchor" href="#kısa-yanıt" aria-label="Permalink to &quot;Kısa Yanıt&quot;"></a></h2>
<p>WebGL 2.0 her yerde çalışır ve çoğu oyunun ihtiyaçlarını rahatlıkla karşılar. Özellikle mobilde geniş uyumluluğa ihtiyacınız varsa kullanın. WebGPU, compute shader'ları ve daha iyi performans sunar ancak eski tarayıcı ve cihazlardaki kullanıcıları kaybedersiniz. WebAssembly, CPU kodunuzu hızlandırır; dolayısıyla fizik ve yol bulma için kullanışlıdır ancak darboğazınız GPU ise yardımcı olmaz.</p>
<p>2026'da çoğu oyun, uyumlu tarayıcılar için isteğe bağlı WebGPU desteğiyle birlikte WebGL kullanıyor. Wasm ise oyunun tamamında değil, yoğun işlem gerektiren belirli kod yollarında kullanılıyor.</p>
<h2 id="webgl-2-0-ise-yarayan-sıkıcı-secim" tabindex="-1">WebGL 2.0: İşe Yarayan Sıkıcı Seçim <a class="header-anchor" href="#webgl-2-0-ise-yarayan-sıkıcı-secim" aria-label="Permalink to &quot;WebGL 2.0: İşe Yarayan Sıkıcı Seçim&quot;"></a></h2>
<p>WebGL 2.0, 2017'den beri kararlı durumda. Tüm modern tarayıcılar tarafından destekleniyor. Oyununuz Chrome, Firefox, Safari ve Edge'in 5 yıldan eski sürümlerinde bile çalışır. iOS Safari 15+, Android için Chrome ve Samsung Internet üzerinde çalışır. Hatta Xbox Edge ve PlayStation tarayıcısı gibi konsol tarayıcılarında bile çalışır.</p>
<p>Temel bir WebGL 2 kurulumu şöyle görünür:</p>
<div class="language-javascript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">javascript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> canvas</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> document.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getElementById</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'game'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> gl</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> canvas.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getContext</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'webgl2'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">!</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">gl) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // WebGL 1'e geri dön veya hata göster</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> gl1</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> canvas.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getContext</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'webgl'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">!</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">gl1) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">    showError</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'Tarayıcınız WebGL desteklemiyor.'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Artık bir GL bağlamınız var</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">gl.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">clearColor</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0.1</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">1.0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">gl.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">clear</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(gl.</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">COLOR_BUFFER_BIT</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span></code></pre>
</div><h3 id="neler-sunuyor" tabindex="-1">Neler Sunuyor? <a class="header-anchor" href="#neler-sunuyor" aria-label="Permalink to &quot;Neler Sunuyor?&quot;"></a></h3>
<p>WebGL 2, örneklemeli çizim sayesinde binlerce nesneyi tek bir çizim çağrısıyla oluşturmanıza olanak tanır. GPU taraflı parçacık sistemleri ve simülasyonlar için transform feedback özelliğine sahiptir. Ertelenmiş oluşturma ve G-buffer'lar için birden fazla oluşturma hedefi, hacimsel efektler için 3B dokular ve hassas veri depolama için tamsayı dokular sunar.</p>
<div class="language-javascript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">javascript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">gl.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">drawArraysInstanced</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(gl.</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">TRIANGLES</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, </span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">0</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, vertexCount, instanceCount);</span></span></code></pre>
</div><h3 id="neler-sunmuyor" tabindex="-1">Neler Sunmuyor? <a class="header-anchor" href="#neler-sunmuyor" aria-label="Permalink to &quot;Neler Sunmuyor?&quot;"></a></h3>
<p>Genel amaçlı GPU hesaplamaları için compute shader çalıştıramazsınız. Bindless texture desteği olmadığı için doku birimi sayısıyla sınırlı kalırsınız. Kalıcı eşleme veya açık bellek kontrolü yoktur. Mesh shader'lar veya modern geometri işlem hattı da bulunmaz.</p>
<p>Çoğu 2B ve birçok 3B oyun için bu sınırlamalar önemli değildir. Şimdiye kadarki en başarılı web oyunlarından bazıları WebGL 2 ile yayımlandı.</p>
<h2 id="webgpu-daha-fazlasına-ihtiyacınız-oldugunda" tabindex="-1">WebGPU: Daha Fazlasına İhtiyacınız Olduğunda <a class="header-anchor" href="#webgpu-daha-fazlasına-ihtiyacınız-oldugunda" aria-label="Permalink to &quot;WebGPU: Daha Fazlasına İhtiyacınız Olduğunda&quot;"></a></h2>
<p>WebGPU, modern GPU'ların gerçekte nasıl çalıştığı temel alınarak tasarlandı. Chrome bu desteği Mayıs 2023'te sundu ve 2025'in sonlarına gelindiğinde tüm büyük tarayıcılar desteklemeye başladı. Chrome 113+, Safari 26+ ve Edge 113+ sürümlerinin tümü çalışıyor. Firefox ise Windows'ta 141+ sürümünde (Temmuz 2025'ten beri), Apple Silicon macOS için de 145 sürümünde bu özelliği etkinleştirdi; Linux ve Android desteğinin dağıtımıysa hâlâ sürüyor. Android için Chrome, güncel cihazlarda destek sunarken iOS Safari 26+ da WebGPU'yu destekliyor.</p>
<p>Dezavantajı, eski cihaz ve tarayıcıların bunu desteklememesi; dolayısıyla bir geri dönüş stratejisine ihtiyacınız var.</p>
<h3 id="neler-sunuyor-1" tabindex="-1">Neler Sunuyor? <a class="header-anchor" href="#neler-sunuyor-1" aria-label="Permalink to &quot;Neler Sunuyor?&quot;"></a></h3>
<p>Compute shader'lar; fizik, parçacıklar, yapay zekâ ve görüntü işleme için genel amaçlı GPU hesaplamaları çalıştırmanıza olanak tanır.</p>
<div class="language-javascript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">javascript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Verileri paralel olarak işleyen bir compute shader</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> computeShaderCode</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> `</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">@group(0) @binding(0) var&#x3C;storage, read_write> data: array&#x3C;f32>;</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">@compute @workgroup_size(64)</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">fn main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3&#x3C;u32>) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">  data[id.x] = data[id.x] * 2.0;</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">}</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">`</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span></code></pre>
</div><p>Ayrıca daha az beklenmedik performans sorunuyla karşılaşmanızı sağlayan açık kaynak yönetimine, tekrar kullanılacak çizim çağrılarını önceden kaydetmek için render bundle'lara ve C benzeri bir geçici çözüm yerine GPU'lar için tasarlanmış modern bir shader dili olan WGSL'ye sahip olursunuz.</p>
<h3 id="pratik-webgpu-kurulumu" tabindex="-1">Pratik WebGPU Kurulumu <a class="header-anchor" href="#pratik-webgpu-kurulumu" aria-label="Permalink to &quot;Pratik WebGPU Kurulumu&quot;"></a></h3>
<p>WebGL geri dönüşüyle WebGPU'yu şu şekilde başlatabilirsiniz:</p>
<div class="language-javascript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">javascript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">async</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> function</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> initGraphics</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">canvas</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // Önce WebGPU'yu dene</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (navigator.gpu) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> adapter</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> await</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> navigator.gpu.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">requestAdapter</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">();</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (adapter) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">      const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> device</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> await</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> adapter.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">requestDevice</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">();</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">      const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> context</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> canvas.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getContext</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'webgpu'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">      </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">      context.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">configure</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">({</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">        device,</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">        format: navigator.gpu.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getPreferredCanvasFormat</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(),</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">      });</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">      </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">      return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { type: </span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'webgpu'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, device, context };</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">    }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // WebGL 2'ye geri dön</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> gl</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> canvas.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getContext</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'webgl2'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (gl) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { type: </span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'webgl2'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, gl };</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">  // Son çare: WebGL 1</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> gl1</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> canvas.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">getContext</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'webgl'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  if</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> (gl1) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">    return</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { type: </span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'webgl'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">, gl: gl1 };</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  }</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  </span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">  throw</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> new</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> Error</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">'Kullanılabilir grafik API</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF">\'</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">si yok'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><h3 id="gercekte-ne-zaman-fayda-saglar" tabindex="-1">Gerçekte Ne Zaman Fayda Sağlar? <a class="header-anchor" href="#gercekte-ne-zaman-fayda-saglar" aria-label="Permalink to &quot;Gerçekte Ne Zaman Fayda Sağlar?&quot;"></a></h3>
<p>WebGPU; CPU ile veri alışverişi yapmadan milyonlarca parçacığı güncellemek, GPU hızlandırmalı çarpışma algılama ve kumaş simülasyonu yapmak, arazi, doku veya mesh'leri prosedürel olarak üretmek, SSAO, bloom ve alan derinliği gibi karmaşık son işleme efektleri uygulamak ya da NPC davranışları veya görüntü efektleri için eğitilmiş modeller çalıştırmak istediğinizde öne çıkar.</p>
<p>Bir bulmaca oyunu veya görsel roman yapıyorsanız WebGPU size yardımcı olmaz. Parçacık ağırlıklı bir aksiyon oyunu veya karmaşık bir 3B dünya geliştiriyorsanız uyumluluktan ödün vermeye değebilir.</p>
<h2 id="webassembly-hızlı-cpu-kodu" tabindex="-1">WebAssembly: Hızlı CPU Kodu <a class="header-anchor" href="#webassembly-hızlı-cpu-kodu" aria-label="Permalink to &quot;WebAssembly: Hızlı CPU Kodu&quot;"></a></h2>
<p>WebAssembly, derlenmiş kodu yerel hıza yakın bir performansla çalıştırır. Grafiklerle ilgili değildir. CPU kodunuzu hızlandırmakla ilgilidir.</p>
<h3 id="ne-zaman-fayda-saglar" tabindex="-1">Ne Zaman Fayda Sağlar? <a class="header-anchor" href="#ne-zaman-fayda-saglar" aria-label="Permalink to &quot;Ne Zaman Fayda Sağlar?&quot;"></a></h3>
<p>Wasm; fizik motorları (Box2D, Bullet ve Rapier'in tümünün Wasm derlemeleri vardır), büyük ızgaralarda yol bulma, varlıkları sıkıştırılmış hâlden çıkarma, eski oyun konsollarını emüle etme ve mevcut C++ veya Rust kod tabanlarını web'e taşıma konusunda iyi çalışır.</p>
<h3 id="ne-zaman-fayda-saglamaz" tabindex="-1">Ne Zaman Fayda Sağlamaz? <a class="header-anchor" href="#ne-zaman-fayda-saglamaz" aria-label="Permalink to &quot;Ne Zaman Fayda Sağlamaz?&quot;"></a></h3>
<p>GPU'nuz çizim çağrılarının JavaScript'ten mi yoksa Wasm'dan mı geldiğini önemsemez; dolayısıyla oluşturma işlemi hızlanmaz. Varlıkları getirme veya ağ istekleri gibi G/Ç sınırlı kodlar da bundan fayda sağlamaz. JavaScript kodunuz zaten bir milisaniyeden kısa sürede çalışıyorsa Wasm sizi kurtarmaz.</p>
<h3 id="pratik-bir-wasm-ornegi" tabindex="-1">Pratik Bir Wasm Örneği <a class="header-anchor" href="#pratik-bir-wasm-ornegi" aria-label="Permalink to &quot;Pratik Bir Wasm Örneği&quot;"></a></h3>
<p>Fizik işlemleri için Wasm'a derlenmiş minimal bir Rust işlevi şöyle görünür:</p>
<div class="language-rust vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">rust</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// src/lib.rs</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">#[no_mangle]</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">pub</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> extern</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> "C"</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> fn</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> step_physics</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(dt</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">:</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> f32</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">    // Fizik kodunuz buraya</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><p>Şununla derleyin:</p>
<div class="language-bash vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">bash</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">wasm-pack</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> build</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> --target</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> web</span></span></code></pre>
</div><p>JavaScript'te kullanın:</p>
<div class="language-javascript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">javascript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">import</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> init, { step_physics } </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">from</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> './physics_bg.wasm'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">await</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> init</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">();</span></span>
<span class="line"></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">function</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0"> gameLoop</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(</span><span style="--shiki-light:#E36209;--shiki-dark:#FFAB70">dt</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">) {</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">  step_physics</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(dt); </span><span style="--shiki-light:#6A737D;--shiki-dark:#6A737D">// Yerel hıza yakın performansla çalışır</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">  render</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">();</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">  requestAnimationFrame</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">(gameLoop);</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">}</span></span></code></pre>
</div><h3 id="is-parcacıkları-isleri-karmasıklastırıyor" tabindex="-1">İş Parçacıkları İşleri Karmaşıklaştırıyor <a class="header-anchor" href="#is-parcacıkları-isleri-karmasıklastırıyor" aria-label="Permalink to &quot;İş Parçacıkları İşleri Karmaşıklaştırıyor&quot;"></a></h3>
<p>Wasm paralel işlemler için iş parçacıkları kullanabilir ancak bunun için <code>SharedArrayBuffer</code> gerekir; bu da sunucunuzda çapraz kaynak izolasyon başlıklarını ayarlamanız gerektiği anlamına gelir:</p>
<div class="language- vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang"></span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span>Cross-Origin-Opener-Policy: same-origin</span></span>
<span class="line"><span>Cross-Origin-Embedder-Policy: require-corp</span></span></code></pre>
</div><p>Bu başlıklar bazı şeyleri bozar. CORP başlıkları bulunmayan üçüncü taraf iframe'ler çalışmayı durdurur, bazı analiz betikleri bozulur ve OAuth açılır pencereleri başarısız olabilir. Zararı azaltmak için <code>require-corp</code> yerine <code>credentialless</code> kullanabilirsiniz ancak süreç yine de karmaşıktır.</p>
<p>Paylaşımlı barındırma veya itch.io kullandığınız için bu başlıkları ayarlayamıyorsanız Wasm iş parçacıklarını kullanamazsınız. Ancak tek iş parçacıklı Wasm yine de sorunsuz çalışır.</p>
<h2 id="gercek-oyunlar-icin-gercek-kararlar" tabindex="-1">Gerçek Oyunlar İçin Gerçek Kararlar <a class="header-anchor" href="#gercek-oyunlar-icin-gercek-kararlar" aria-label="Permalink to &quot;Gerçek Oyunlar İçin Gerçek Kararlar&quot;"></a></h2>
<p>Bir 2B platform oyunu yapıyorsanız Phaser veya PixiJS gibi bir araç üzerinden WebGL 2 kullanın. Gereğinden fazla olduğu için WebGPU'yu, JavaScript 2B fizik için yeterince hızlı olduğu için de Wasm'ı atlayın. Geniş uyumluluk, en yeni özelliklerden daha önemlidir ve darboğazınız teknoloji değil içeriktir.</p>
<p>Bir 3B açık dünya yapıyorsanız WebGL 2 ile başlayın ancak WebGPU'ya yükseltme yolunu göz önünde bulundurarak tasarlayın. Rapier veya Bullet kullanarak fizik işlemleri için Wasm'ı değerlendirin. Şimdilik mümkün olan en geniş kitleye ulaşmak istersiniz ancak compute shader'lar ileride bitki örtüsü, parçacıklar ve LOD konusunda yardımcı olur. Wasm'da çalışan fizik, CPU bütçesini düşük tutar.</p>
<p>Bir C++ motorunu aktarıyorsanız Emscripten üzerinden Wasm kullanın. Grafikler varsayılan olarak WebGL 2 veya motorunuz destekliyorsa WebGPU kullanır. Kod zaten elinizde ve çeviri işlemini Emscripten gerçekleştirir.</p>
<p>Bir bulmaca oyunu yapıyorsanız Phaser üzerinden Canvas 2D veya WebGL 2 kullanın. Diğer her şeyi atlayın. Basit oyunlar basit kalmalıdır.</p>
<p>Mutlak anlamda en yüksek performansa ihtiyacınız varsa ve eski tarayıcılardaki bazı kullanıcıları kaybetmeyi göze alıyorsanız WebGPU ile Wasm'ı birlikte kullanın. Ancak karar vermeden önce kitleniz üzerindeki gerçek etkisini ölçün.</p>
<h2 id="oyunları-gercekte-hızlandıran-seyler" tabindex="-1">Oyunları Gerçekte Hızlandıran Şeyler <a class="header-anchor" href="#oyunları-gercekte-hızlandıran-seyler" aria-label="Permalink to &quot;Oyunları Gerçekte Hızlandıran Şeyler&quot;"></a></h2>
<p>Önem sırasına göre web oyununuzun iyi çalışıp çalışmayacağını belirleyen etkenler şunlardır.</p>
<p>Varlık boyutu, algılanan performansın yaklaşık yarısını oluşturur. 1 saniyede yüklenen 2 MB'lık bir oyun, daha iyi FPS değerine sahip 50 MB'lık bir oyundan daha hızlı hissettirir. Her şeyi sıkıştırın. Mümkün olanları tembel yükleyin.</p>
<p>Çizim çağrıları 3B oyunlar için çok önemlidir ve performans bütçenizin belki de %30'unu oluşturur. Geometrilerinizi toplu işleyin. Doku atlasları kullanın. Tekrarlanan nesneleri örnekleyin. Bunlar WebGL ile WebGPU arasındaki seçimden çok daha önemlidir.</p>
<p>JavaScript performansının payı belki %15'tir. Yoğun döngülerde bellek ayırmaktan kaçının. Türlendirilmiş diziler kullanın. Optimizasyon yapmadan önce profil çıkarın.</p>
<p>Grafik API'si seçimi mi? Dürüst olmak gerekirse belki %5. Çoğu oyun için hangi API'yi kullandığınızdan çok, onu nasıl kullandığınız önemlidir.</p>
<p>Oyununuz yavaşsa önce başlangıçta çok fazla şey yükleyip yüklemediğinizi kontrol edin. Ardından çok fazla çizim çağrısı yapıp yapmadığınıza bakın. Sonra JavaScript kodunuzun oyun döngüsünde anlamsız bir işlem yapıp yapmadığını kontrol edin. Ancak bunların hepsinden sonra farklı bir grafik API'sinin yardımcı olup olmayacağını sorgulamalısınız.</p>
<h2 id="ben-gercekte-ne-kullanırdım" tabindex="-1">Ben Gerçekte Ne Kullanırdım? <a class="header-anchor" href="#ben-gercekte-ne-kullanırdım" aria-label="Permalink to &quot;Ben Gerçekte Ne Kullanırdım?&quot;"></a></h2>
<p>Bugün yeni bir web oyununa başlayacak olsaydım WebGL ve WebGPU'yu soyutladıkları için oluşturma işlemlerinde Three.js veya Babylon.js kullanırdım. Fizik için 3B fiziğe ihtiyacım varsa Rapier'ı (Wasm'a derlenmiş Rust), daha basit oyunlar içinse motorun yerleşik 2B fizik sistemini kullanırdım. Ses için Howler.js'i veya doğrudan Web Audio API'sini tercih ederdim. Geliştirme sırasında hızlı olduğu ve iyi üretim derlemeleri oluşturduğu için Vite kullanırdım. Barındırma için de Netlify, Vercel, GitHub Pages veya itch.io üzerinde statik barındırmayı seçerdim.</p>
<p>Bu teknoloji yığını, cihazların %98'inden fazlasında çalışan ve WebGPU varsayılan hâle geldiğinde buna hazır olan oyunlar yayımlamanızı sağlar.</p>
<h2 id="karar-vermeden-once-test-edin" tabindex="-1">Karar Vermeden Önce Test Edin <a class="header-anchor" href="#karar-vermeden-once-test-edin" aria-label="Permalink to &quot;Karar Vermeden Önce Test Edin&quot;"></a></h2>
<p>Bir teknoloji yığınında karar kılmadan önce küçük bir prototip oluşturun ve gerçekten test edin. Chrome DevTools ağ kısıtlama özelliğini kullanarak 3G'deki yükleme süresini kontrol edin. Oyununuz yavaş bir bağlantıda 5 saniyeden kısa sürede oynanabilir olmalıdır. Düşük donanımlı bir Android telefonda performansı test edin; bir tane ödünç alın veya BrowserStack kullanın. Orada çalışıyorsa her yerde çalışır. Sürprizlere yol açacak kadar farklı olduğu için özellikle Safari'de test edin. Oyununuz Newgrounds veya Kongregate'te yer alacaksa bir iframe içinde de test edin.</p>
<p>Bu testler, WebGL ile WebGPU'yu tartışmaktan çok daha fazla gerçek sorunu ortaya çıkarır.</p>
<h2 id="daha-fazla-okuma" tabindex="-1">Daha Fazla Okuma <a class="header-anchor" href="#daha-fazla-okuma" aria-label="Permalink to &quot;Daha Fazla Okuma&quot;"></a></h2>
<p><a href="/tr/guides/web-game-engines-comparison.html">Web Oyun Motorları Karşılaştırması</a>, sıfırdan geliştirmek istemiyorsanız kapsamlı oyun motorlarını ele alır. <a href="/tr/guides/threejs-usdc-tech-report.html">Tarayıcıda Three.js + USDC</a>, USD varlıklarının Three.js'e nasıl yükleneceğini gösterir. <a href="/tr/guides/itch-io-launch-guide.html">itch.io'da Nasıl Yayımlanır?</a>, bir şey geliştirdikten sonraki yayımlama sürecini ele alır.</p>
<p>Her API'yi daha ayrıntılı şekilde ele alan uygulamalı eğitimler:</p>
<ul>
<li><a href="/tr/tutorials/webgl-fundamentals-for-games.html">Oyun geliştiricileri için WebGL temelleri</a> — shader'lar, buffer'lar, dokular ve oluşturma döngüsü</li>
<li><a href="/tr/tutorials/webgpu-getting-started.html">WebGPU'ya başlangıç</a> — cihaz kurulumu, işlem hatları ve WGSL shader'ları</li>
<li><a href="/tr/tutorials/web-workers-game-logic.html">Oyun mantığı için Web Worker'lar</a> — işleri arka plan iş parçacıklarına aktarma</li>
<li><a href="/tr/tutorials/coop-coep-sharedarraybuffer.html">COOP/COEP ve SharedArrayBuffer</a> — Wasm iş parçacıkları için gerekli başlıklar</li>
<li><a href="/tr/tutorials/game-physics-libraries.html">Oyun fiziği kütüphaneleri</a> — Rapier, Cannon-es, Ammo.js, Matter.js ve daha fazlası</li>
</ul>
<p>Doğru teknoloji yığını, oyununuzu yayımlamanızı sağlayan yığındır. Bildiğiniz araçları seçin, erken test edin ve daha sonra optimize edin.</p>
<BuildCta
  title="Teknoloji yığınını atlayın, sonucu koruyun"
  desc="WebGL, fizik ve varlık işlem hattı hazır. Yalnızca oyunu tarif edin."
  prompt="Devrilebilecek sandık yığınlarının bulunduğu 3B bir fizik oyun alanı oluştur" />
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/guides/web-games-stack-2026.jpg?v=2" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
    </channel>
</rss>