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        <title>Cinevva Actualités</title>
        <link>https://app.cinevva.com</link>
        <description>Annonces, sorties et mises à jour.</description>
        <lastBuildDate>Sat, 15 Aug 2026 21:31:24 GMT</lastBuildDate>
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        <item>
            <title><![CDATA[Twitch a activé l’entraînement de l’IA pour tous les streamers, puis a expliqué pourquoi il n’était pas soumis à consentement préalable]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-08-15-twitch-ai-training-default-on</link>
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            <pubDate>Sat, 15 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Le 12 août, Twitch a dévoilé un paramètre intitulé Entraînement de l’IA générative, qui couvre les streams, les VOD, les clips, le chat ainsi que les visuels de chaîne. Il était déjà activé. Lorsqu’on lui a demandé pourquoi il ne nécessitait pas un consentement préalable, le directeur produit de Twitch a répondu devant 3 000 créateurs que personne n’aurait accepté.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="twitch-a-active-l-entrainement-de-l-ia-pour-tous-les-streamers-puis-a-explique-pourquoi-il-n-etait-pas-soumis-a-consentement-prealable" tabindex="-1">Twitch a activé l’entraînement de l’IA pour tous les streamers, puis a expliqué pourquoi il n’était pas soumis à consentement préalable <a class="header-anchor" href="#twitch-a-active-l-entrainement-de-l-ia-pour-tous-les-streamers-puis-a-explique-pourquoi-il-n-etait-pas-soumis-a-consentement-prealable" aria-label="Permalink to &quot;Twitch a activé l’entraînement de l’IA pour tous les streamers, puis a expliqué pourquoi il n’était pas soumis à consentement préalable&quot;"></a></h1>
<p>Le 12 août, Twitch a dévoilé un nouveau paramètre de compte intitulé « Entraînement de l’IA générative ». Les streamers ont constaté qu’il était déjà activé.</p>
<p>Ce paramètre détermine si Amazon peut utiliser votre chaîne pour entraîner ses modèles d’IA générative. Et pas seulement le stream en direct. La propre description de Twitch couvre les streams, les enregistrements à la demande, les clips, les messages du chat, ainsi que les images et les textes que vous publiez sur votre chaîne, le tout servant à alimenter des modèles qui génèrent ou synthétisent du texte, de l’audio, des images et des vidéos. Si vous souhaitez vous y opposer, l’option se trouve dans les paramètres de la chaîne, sous Sécurité et confidentialité, et non dans le tableau de bord des créateurs où vous vous attendriez à la trouver.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 250" role="img" aria-label="Tout ce que couvre le paramètre activé par défaut : streams en direct, VOD, clips, messages du chat, visuels et textes de la chaîne, le tout alimentant les modèles d’IA générative d’Amazon pour le texte, l’audio, les images et la vidéo" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="250" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Ce que collecte le paramètre par défaut</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">La description par Twitch des contenus couverts par l’Entraînement de l’IA générative.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Streams</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">en direct</text>
    </g>
    <g transform="translate(160,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">VOD</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">à la demande</text>
    </g>
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      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Clips</text>
      <text x="14" y="46" font-size="12" fill="#9aa7b4">meilleurs moments</text>
    </g>
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      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Messages</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">du chat</text>
    </g>
    <g transform="translate(568,84)">
      <rect width="124" height="62" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="14" y="28" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">Visuels &amp; textes</text>
      <text x="14" y="46" font-size="13" font-weight="700" fill="#e8edf5">de la chaîne</text>
    </g>
    <path d="M360 154 L360 176" stroke="#c8a8ff" stroke-width="3" stroke-linecap="round"/>
    <path d="M352 170 L360 180 L368 170" fill="none" stroke="#c8a8ff" stroke-width="3" stroke-linecap="round" stroke-linejoin="round"/>
    <rect x="24" y="188" width="672" height="42" rx="10" fill="#c8a8ff18"/>
    <text x="360" y="215" text-anchor="middle" font-size="14" font-weight="700" fill="#c8a8ff">Modèles d’IA générative d’Amazon : texte, audio, images, vidéo</text>
  </g>
</svg>
<p>Ce qui en a fait un sujet d’actualité plutôt qu’une simple note de bas de page dans une politique, c’est l’explication donnée.</p>
<h2 id="ce-qui-ne-devait-pas-etre-dit" tabindex="-1">Ce qui ne devait pas être dit <a class="header-anchor" href="#ce-qui-ne-devait-pas-etre-dit" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui ne devait pas être dit&quot;"></a></h2>
<p>Cette semaine-là, Twitch a organisé un stream Patch Notes au cours duquel Mike Minton, directeur produit, et Mary Kish, responsable de la communauté, ont répondu aux questions d’environ 3 000 créateurs. Le chat s’est rempli de la question évidente : pourquoi faut-il refuser plutôt que donner son consentement préalable ?</p>
<p>Minton a répondu sans détour. « Si c’était sur consentement préalable, personne n’accepterait », a-t-il déclaré, ajoutant qu’il s’agissait honnêtement de la réponse.</p>
<p>Il a presque certainement raison, et c’est bien là le problème. Si un choix par défaut a autant de valeur pour une plateforme, c’est précisément parce qu’il permet d’obtenir le consentement de personnes qui auraient refusé si on le leur avait demandé. Tout argument sur les frictions qu’ajoute un consentement préalable revient en réalité à discuter du nombre de personnes dont on s’attend à ce qu’elles disent non.</p>
<p>Lorsqu’on lui a demandé si Amazon avait déjà entraîné ses modèles sur les contenus des créateurs avant l’apparition de ce paramètre, Minton a répondu qu’il n’en savait rien, car il ignorait ce qu’Amazon avait fait. Il a reconnu séparément que l’entraînement sur des contenus Twitch était mené à l’échelle de prototypes depuis au moins 2024. Le nouveau bouton ne s’applique qu’à partir de maintenant ; si la réponse à cette question est donc oui, il n’y change rien.</p>
<h2 id="lisez-les-exclusions-avant-de-vous-rassurer" tabindex="-1">Lisez les exclusions avant de vous rassurer <a class="header-anchor" href="#lisez-les-exclusions-avant-de-vous-rassurer" aria-label="Permalink to &quot;Lisez les exclusions avant de vous rassurer&quot;"></a></h2>
<p>Désactiver l’option a une portée plus limitée qu’il n’y paraît. Twitch indique que les sous-titres et AutoMod continuent de fonctionner sur votre chaîne quoi qu’il arrive, au motif que les outils de sécurité protègent tout le monde et ne peuvent pas être désactivés pour chaque utilisateur. Twitch affirme que ces fonctionnalités ne conservent pas de données pour l’entraînement des modèles, une distinction importante, mais qu’il faut également accepter sur parole.</p>
<p>La partie que la plupart des gens ont manquée concerne le chat. Votre paramètre régit votre chaîne. Lorsque vous écrivez dans le chat de quelqu’un d’autre, c’est la préférence du propriétaire de la chaîne qui détermine si vos messages sont utilisés. Vous pouvez refuser entièrement l’utilisation de vos propres contenus et tout de même figurer dans le jeu de données d’entraînement de chaque stream que vous regardez.</p>
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" viewBox="0 0 720 290" role="img" aria-label="Ce que le refus empêche et ce qu’il n’empêche pas : il interdit l’utilisation future des streams, VOD, clips, messages du chat et visuels de chaîne pour l’entraînement, mais AutoMod, les sous-titres automatiques et tout contenu déjà utilisé auparavant restent concernés ; dans le chat d’un autre créateur, c’est son paramètre qui s’applique" style="width:100%;height:auto;max-width:720px;margin:1.5rem auto;display:block;border-radius:14px">
  <rect width="720" height="290" rx="14" fill="#0b1020"/>
  <text x="24" y="40" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="20" font-weight="800" fill="#e8edf5">Ce que le bouton change réellement</text>
  <text x="24" y="62" font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif" font-size="13" fill="#9aa7b4">Lisez la colonne de droite avant de penser que vous êtes exclu.</text>
  <g font-family="Inter,Segoe UI,Helvetica,Arial,sans-serif">
    <g transform="translate(24,80)">
      <rect width="330" height="132" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#7dd3fc">LE REFUS EMPÊCHE</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">L’entraînement futur de l’IA générative sur</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">vos streams, VOD, clips, messages du chat</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">et visuels de chaîne</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">S’applique uniquement à l’avenir</text>
    </g>
    <g transform="translate(366,80)">
      <rect width="330" height="132" rx="10" fill="#121a31"/>
      <text x="16" y="28" font-size="13" font-weight="800" fill="#fbbf24">IL N’EMPÊCHE PAS</text>
      <text x="16" y="56" font-size="13" fill="#e8edf5">AutoMod et les sous-titres automatiques</text>
      <text x="16" y="76" font-size="13" fill="#e8edf5">Tout contenu déjà utilisé avant</text>
      <text x="16" y="96" font-size="13" fill="#e8edf5">l’existence du paramètre</text>
      <text x="16" y="118" font-size="12" fill="#9aa7b4">Twitch affirme ne pas conserver ces données d’entraînement</text>
    </g>
    <rect x="24" y="226" width="672" height="44" rx="10" fill="#fb718518"/>
    <text x="360" y="245" text-anchor="middle" font-size="13" font-weight="700" fill="#fb7185">Dans le chat d’un autre, c’est son paramètre qui décide, pas le vôtre</text>
    <text x="360" y="263" text-anchor="middle" font-size="12" fill="#9aa7b4">Vous pouvez avoir tout refusé et figurer malgré tout dans les données de chaque stream regardé</text>
  </g>
</svg>
<h2 id="pourquoi-cela-nous-concerne" tabindex="-1">Pourquoi cela nous concerne <a class="header-anchor" href="#pourquoi-cela-nous-concerne" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi cela nous concerne&quot;"></a></h2>
<p>Il serait facile de classer cette affaire dans la catégorie des polémiques du streaming, mais il s’agit de la même question que nous suivons toute l’année sous trois autres angles. En juillet, nous avons parlé de <a href="/fr/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions.html">Godot qui interdit purement et simplement les contributions générées par l’IA</a> et du <a href="/fr/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study.html">recensement Steam montrant qu’un nouveau jeu sur trois déclare désormais utiliser l’IA</a>. Twitch en est la troisième facette : non pas ce que produit l’IA, ni ce que vous devez déclarer, mais ce qui vous est pris pour construire cette technologie au départ.</p>
<p>Les conflits autour de l’extraction de données de ces dernières années concernaient le web ouvert, où personne n’avait de contrat et où chacun disposait de l’avis d’un avocat. Ici, c’est différent. Il s’agit de créateurs liés formellement à une plateforme, selon des conditions rédigées par celle-ci, et ces conditions ont changé sous leurs pieds au moyen d’un bouton dont quelqu’un devait leur signaler l’existence. Roblox, Discord, itch.io, YouTube et toutes les plateformes de contenu généré par les utilisateurs qui hébergent les créations des internautes disposent désormais d’un exemple concret de la manière de procéder et de la façon dont cela est accueilli.</p>
<p>Pour toute personne qui crée sur une plateforme, le conseil pratique est banal, mais mérite d’être répété. Vérifiez les paramètres par défaut de chaque service qui héberge votre travail, vérifiez-les de nouveau après les mises à jour du produit et considérez la phrase « nous avons ajouté un paramètre » comme un signal vous invitant à lire ce que ce paramètre exclut réellement. C’est dans l’écart entre l’annonce et les exclusions que se cachent les conditions les plus intéressantes.</p>
<p>Nous développons une plateforme sur laquelle les gens créent, alors la norme que nous voudrions voir appliquée à notre égard mérite d’être énoncée clairement. Un choix par défaut qui ne fonctionne que parce que les gens ne le remarquent pas n’est pas un consentement, c’est une collecte. Si un choix est réellement bénéfique pour la personne qui le fait, le lui demander ne vous coûte rien.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/08/12/amazon-will-train-on-twitch-streamers-content-by-default-unless-they-opt-out/" target="_blank" rel="noreferrer">TechCrunch : Amazon entraînera par défaut ses modèles sur les contenus des streamers Twitch, sauf s’ils refusent</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/if-it-was-opt-in-nobody-would-opt-in-twitch-is-using-streamers-content-to-train-generative-ai-by-default/" target="_blank" rel="noreferrer">VGC : « Si c’était sur consentement préalable, personne n’accepterait »</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2235647/twitch-streamers-can-now-refuse-to-let-amazon-train-its-gen-ai-models-on-their-content/" target="_blank" rel="noreferrer">Engadget : les streamers Twitch peuvent désormais refuser qu’Amazon entraîne ses modèles d’IA générative sur leurs contenus</a></li>
<li><a href="https://gizmodo.com/twitch-adds-setting-letting-users-opt-out-of-ai-training-amid-user-backlash-2000798452" target="_blank" rel="noreferrer">Gizmodo : face à la réaction des utilisateurs, Twitch ajoute un paramètre permettant de refuser l’entraînement de l’IA</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy 7 arrive avec quelque chose de plus rare qu’un nouveau modèle : un moyen de le vérifier]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-08-14-meshy-7-geometry-alignment</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-08-14-meshy-7-geometry-alignment</guid>
            <pubDate>Fri, 14 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Meshy a lancé son nouveau modèle fondamental de conversion d’image en 3D le 10 août et l’a annoncé le 12 août, en l’optimisant pour un seul objectif : déterminer si le maillage correspond à l’image fournie. Cette sortie s’accompagne de la méthode utilisée pour un benchmark géométrique évalué par rapport à des modèles de référence exclus de l’entraînement, plutôt que selon les préférences humaines.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="meshy-7-arrive-avec-quelque-chose-de-plus-rare-qu-un-nouveau-modele-un-moyen-de-le-verifier" tabindex="-1">Meshy 7 arrive avec quelque chose de plus rare qu’un nouveau modèle : un moyen de le vérifier <a class="header-anchor" href="#meshy-7-arrive-avec-quelque-chose-de-plus-rare-qu-un-nouveau-modele-un-moyen-de-le-verifier" aria-label="Permalink to &quot;Meshy 7 arrive avec quelque chose de plus rare qu’un nouveau modèle : un moyen de le vérifier&quot;"></a></h1>
<p>Meshy a lancé Meshy 7 le 10 août et l’a annoncé publiquement le 12 août. Il s’agit d’un nouveau modèle fondamental de conversion d’image en 3D, que l’entreprise a optimisé pour une seule propriété : l’alignement géométrique, autrement dit la fidélité avec laquelle la forme générée correspond à l’image fournie.</p>
<p>C’est une promesse plus ciblée que celles généralement formulées lors de ce type de lancement, et aussi plus utile. La plupart des annonces de conversion d’image en 3D s’appuient sur des rendus en rotation d’un asset vedette. Ceux-ci montrent que le modèle peut produire quelque chose d’impressionnant, mais ne disent rien sur sa capacité à produire ce que vous lui avez demandé. Quiconque a déjà fourni du concept art à un générateur 3D connaît le type d’échec qui fait réellement perdre du temps. Le maillage est réussi. Mais ce n’est pas votre design.</p>
<h2 id="le-benchmark-est-la-partie-la-plus-interessante" tabindex="-1">Le benchmark est la partie la plus intéressante <a class="header-anchor" href="#le-benchmark-est-la-partie-la-plus-interessante" aria-label="Permalink to &quot;Le benchmark est la partie la plus intéressante&quot;"></a></h2>
<p>En parallèle du modèle, Meshy a publié la méthode de son benchmark géométrique ainsi que ses premiers résultats. Meshy 7 obtient 81,0 % pour les proportions globales, 79,7 % pour la distribution spatiale et 59,8 % pour les détails de surface, devançant quatre modèles concurrents de conversion d’image en 3D dans les trois catégories. L’écart le plus important concerne les détails de surface : 5,3 points d’avance sur le deuxième meilleur modèle avec une seule vue en entrée. Les tests couvraient une vue de face, une vue de trois quarts supérieure en plongée et des combinaisons de quatre vues. C’est avec une seule vue que la différence se creuse, car avec plusieurs vues en entrée, l’écart se resserre à environ deux points.</p>
<p>Aucun des modèles testés ne dépasse 60 % pour les détails de surface à partir d’une seule image. Ce chiffre est le véritable enseignement de cette sortie et décrit assez justement l’état actuel de la technologie : les proportions sont en grande partie maîtrisées, mais pas la géométrie fine des surfaces.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-benchmark.jpg" alt="Benchmark de qualité géométrique comparant Meshy 7 à quatre grands modèles de conversion d’image en 3D selon les proportions globales, la distribution spatiale et les détails de surface" style="max-width:520px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">Le benchmark géométrique publié par Meshy, comparant Meshy 7 à quatre concurrents non nommés. Graphique : Meshy.</p>
<p>C’est la méthodologie qui mérite l’attention. Meshy a comparé directement la géométrie générée à des modèles de référence exclus de l’entraînement, plutôt que d’organiser des votes de préférence humaine ou de confier l’évaluation à un modèle vision-langage. Comparer la géométrie à la géométrie évite d’avoir à estimer la caméra de l’image source et empêche un modèle de masquer des erreurs de proportions en redimensionnant le résultat sur un axe jusqu’à ce que la silhouette corresponde. Du côté du modèle, l’encodeur d’image analyse désormais l’entrée à plusieurs échelles et accepte une résolution plus élevée. Les formes fines sont ainsi préservées pendant la génération au lieu d’être lissées. Les données d’entraînement ont également été reconstruites afin que chaque échantillon corresponde exactement à sa géométrie cible, sans style, éclairage ni arrière-plan.</p>
<p>La réserve évidente s’applique pleinement. Il s’agit de chiffres fournis par le constructeur sur un benchmark qu’il a lui-même conçu, face à quatre concurrents qu’il a choisi de ne pas nommer. Unite.AI l’a bien résumé dans son article : la prudence habituelle reste de mise. Meshy indique que le benchmark lui-même sera publié séparément après le lancement. C’est à ce moment-là que l’affirmation pourra être vérifiée, car la vraie question n’est pas de savoir si Meshy 7 gagne sur les références choisies par Meshy. Les textures constituent un problème distinct, avec leurs propres enjeux d’alignement, et Meshy indique qu’un benchmark consacré aux textures sera publié ultérieurement.</p>
<h2 id="ce-que-cela-implique-si-vous-generez-des-accessoires" tabindex="-1">Ce que cela implique si vous générez des accessoires <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-implique-si-vous-generez-des-accessoires" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela implique si vous générez des accessoires&quot;"></a></h2>
<p>Nous utilisons la conversion d’image en 3D en production. Il s’agit donc pour nous d’une question pratique, et non d’un débat de classement. <a href="/fr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine.html">La gamme Hunyuan3D de Tencent</a> et Tripo font tous deux partie de notre stack, et nous avons déjà écrit sur <a href="/fr/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay.html">ce que Meshy développe au-delà des assets</a>.</p>
<img src="https://cdn.cinevva.com/news/meshy-7-results.jpg" alt="Résultats de Meshy 7 sur trois types de sujets : expressions faciales à partir d’un buste de référence, oiseau mécanique en surface dure à partir de concept art et sculpture en relief, chacun présenté sous forme d’image de référence, de géométrie brute et de résultat texturé" style="max-width:560px;width:100%;display:block;margin:1.5rem auto;border-radius:8px">
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);text-align:center;margin-top:-0.5rem">Image de référence, géométrie brute, puis résultat texturé, pour des expressions, des mécanismes en surface dure et une sculpture en relief. Images : Meshy.</p>
<p>L’alignement est la métrique la plus importante pour le contenu de jeu, mais elle est sous-estimée parce qu’elle manque de prestige. Un accessoire magnifique mais 20 % trop large pose problème dès qu’il est placé dans une scène à côté d’un encadrement de porte déjà construit. Un personnage dont les proportions s’écartent du concept art oblige à refaire le rig. Lorsque vous générez une douzaine d’accessoires pour un même niveau, le coût d’un résultat presque correct ne vient pas du rendu : il vient du fait qu’il faut repérer l’écart et recommencer. Chaque point gagné en précision des proportions représente une nouvelle tentative que quelqu’un n’aura pas à lancer.</p>
<p>Autre raison de suivre ce benchmark : mesurer la géométrie par rapport à des références exclues de l’entraînement est une méthode que tout le monde peut adopter. Si le benchmark est publié comme annoncé et que d’autres laboratoires l’utilisent, la conversion d’image en 3D disposera d’un étalon commun au lieu d’une galerie de rendus montrant uniquement les meilleurs cas. Pour les équipes qui commercialisent des jeux, cela aurait plus de valeur que n’importe quel lancement de modèle pris isolément, y compris celui-ci.</p>
<p>Meshy 7 est disponible avec les différentes formules d’abonnement, mais le téléchargement des modèles est réservé aux offres Pro et supérieures. Pour l’instant, le mode Ultra ne prend en charge qu’une seule vue, la prise en charge de plusieurs vues étant annoncée pour bientôt. L’entreprise a levé près de 400 millions de dollars lors d’un financement de série B, sur la base d’une valorisation de 1,5 milliard de dollars. Voilà le contexte dans lequel elle publie un modèle fondamental et un benchmark au cours de la même semaine.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-releases-meshy-7-a-new-foundation-model-that-sets-a-new-bar-for-image-3d-alignment-302849368.html" target="_blank" rel="noreferrer">PR Newswire : Meshy lance Meshy 7, un nouveau modèle fondamental qui établit une nouvelle référence pour l’alignement entre image et 3D</a></li>
<li><a href="https://www.unite.ai/meshy-7-puts-a-number-on-image-to-3d-alignment/" target="_blank" rel="noreferrer">Unite.AI : Meshy 7 quantifie l’alignement entre image et 3D</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog" target="_blank" rel="noreferrer">Blog de Meshy</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kimi K3 publie ses poids ouverts et choisit un jeu dans le navigateur pour en faire la démonstration]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-31-kimi-k3-open-weights-browser-game</guid>
            <pubDate>Fri, 31 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Moonshot AI a publié les poids de Kimi K3 le 27 juillet : 2 800 milliards de paramètres, un contexte de 1 million de tokens, le modèle ouvert le plus performant à ce jour selon la plupart des classements, et la première place de la Frontend Code Arena. Pour sa vitrine, Moonshot n'a pas mis en avant un tableau de benchmarks, mais un jeu d'exploration 3D procédural que le modèle a créé avec Three.js et WebGPU, directement dans un onglet de navigateur.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="kimi-k3-publie-ses-poids-ouverts-et-choisit-un-jeu-dans-le-navigateur-pour-en-faire-la-demonstration" tabindex="-1">Kimi K3 publie ses poids ouverts et choisit un jeu dans le navigateur pour en faire la démonstration <a class="header-anchor" href="#kimi-k3-publie-ses-poids-ouverts-et-choisit-un-jeu-dans-le-navigateur-pour-en-faire-la-demonstration" aria-label="Permalink to &quot;Kimi K3 publie ses poids ouverts et choisit un jeu dans le navigateur pour en faire la démonstration&quot;"></a></h1>
<p>Moonshot AI a lancé Kimi K3 le 16 juillet et publié ses poids onze jours plus tard, le 27 juillet. Le téléchargement représente 96 fragments et environ 1,56 To sur Hugging Face. Nathan Lambert l'a qualifié de « modèle ouvert clairement le plus performant jamais publié », ce que confirment les classements : première place de la Frontend Code Arena, deuxième de l'indice Vals AI et troisième de l'Artificial Analysis Intelligence Index, derrière seulement Claude Fable 5 et GPT-5.6 Sol Max. Parmi les modèles à poids ouverts, il est loin devant.</p>
<p>C'est l'histoire que tout le monde a racontée. Ce qui a retenu notre attention, c'est ce que Moonshot a choisi pour en faire la démonstration.</p>
<h2 id="la-demo-est-un-jeu-three-js" tabindex="-1">La démo est un jeu Three.js <a class="header-anchor" href="#la-demo-est-un-jeu-three-js" aria-label="Permalink to &quot;La démo est un jeu Three.js&quot;"></a></h2>
<p>À l'occasion de son lancement, K3 a produit un jeu d'exploration 3D procédural qui s'exécute dans un onglet de navigateur : un monde ouvert comprenant de l'eau, des arbres, des cabanes, des montagnes enneigées et des cavaliers, construit avec Three.js sur le moteur de rendu WebGPU et exploitant le calcul GPU. Ce n'est ni une séquence de recherche ni une vidéo de jeu, mais une page que l'on peut charger.</p>
<p>La méthode importe davantage que la scène. D'après l'article de la communauté WebGPU, le modèle a travaillé avec la vision intégrée à la boucle, alternant entre le code qu'il générait et des captures d'écran en direct du résultat en cours d'exécution, afin de voir ce qu'il avait créé et de le corriger. C'est la même boucle que nous utilisons dans le Game Creator de Cinevva, et c'est ce qui distingue un modèle capable d'écrire du code Three.js plausible d'un modèle capable de livrer un jeu dont le rendu fonctionne vraiment. N'importe qui peut générer un graphe de scène. Se rendre compte que la caméra se trouve à l'intérieur du terrain, voilà la partie difficile.</p>
<p>Cette semaine, nous en sommes donc au point où un laboratoire de pointe, pour lancer son modèle le plus performant, a choisi la création de jeux 3D dans le navigateur comme démonstration marquante. Il y a deux ans, la démo phare était un chatbot répondant à une énigme. Désormais, la référence est devenue quelque chose dans lequel on peut se déplacer.</p>
<h2 id="ce-que-contient-reellement-le-modele" tabindex="-1">Ce que contient réellement le modèle <a class="header-anchor" href="#ce-que-contient-reellement-le-modele" aria-label="Permalink to &quot;Ce que contient réellement le modèle&quot;"></a></h2>
<p>K3 est un modèle Mixture-of-Experts doté de 2 800 milliards de paramètres au total, dont 104 milliards actifs par token, d'une fenêtre de contexte de 1 048 576 tokens et d'entrées texte, image et vidéo. Moonshot a introduit deux modifications architecturales, Kimi Delta Attention et Attention Residuals, et annonce une amélioration d'environ 2,5 fois de l'efficacité du passage à l'échelle par rapport à Kimi K2. Il raisonne systématiquement et, alors que le lancement de juillet ne proposait qu'un seul niveau d'effort, « max », la version ouverte permet de choisir entre low, high et max.</p>
<p>Selon les propres chiffres de Moonshot, il surpasse Claude Opus 4.8 au niveau max et GPT-5.5 au niveau high sur la majeure partie de la suite, mais reste derrière Fable 5 et GPT-5.6 Sol. Il faut considérer les benchmarks autodéclarés comme des affirmations plutôt que comme un verdict, mais deux résultats ont été confirmés par des tests indépendants, et tous deux sont pertinents pour la création de logiciels : un score de 91,2 sur BrowseComp pour la navigation agentique et de 42,0 sur SWE Marathon pour la programmation à long horizon. Cela le place devant Fable 5 et Sol pour des tâches qui s'exécutent pendant des heures plutôt que quelques secondes.</p>
<p>Le tarif de l'API est de 3,00 $ par million de tokens en entrée et de 15,00 $ en sortie, avec une baisse à 0,30 $ pour les entrées mises en cache, soit le même tarif affiché que Claude Sonnet 5. OpenRouter le propose à un prix légèrement inférieur. Une réserve mérite votre attention avant de bâtir dessus : contrairement à <a href="/fr/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source.html">Hunyuan Hy3 de Tencent</a>, publié sous licence Apache 2.0 sans restrictions, K3 est distribué sous une licence Kimi K3 personnalisée. Les poids ouverts et l'open source ne désignent pas la même chose et, si vous envisagez d'intégrer ce modèle à un produit commercial, mieux vaut lire les conditions que faire des suppositions.</p>
<h2 id="l-ecart-se-reduit-plus-vite-que-le-rythme-des-sorties-ne-le-laisse-penser" tabindex="-1">L'écart se réduit plus vite que le rythme des sorties ne le laisse penser <a class="header-anchor" href="#l-ecart-se-reduit-plus-vite-que-le-rythme-des-sorties-ne-le-laisse-penser" aria-label="Permalink to &quot;L'écart se réduit plus vite que le rythme des sorties ne le laisse penser&quot;"></a></h2>
<p>Selon l'analyse de Lambert sur la tendance générale, l'écart entre les meilleurs modèles fermés et les meilleurs modèles ouverts s'est réduit : de six à neuf mois auparavant, il serait désormais plutôt de trois à cinq mois. Alibaba a déjà annoncé Qwen 3.8, doté de 2 400 milliards de paramètres et dont les poids ouverts doivent suivre, ce qui montre que l'escalade ne ralentit pas. En janvier 2025, nous écrivions que <a href="/fr/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev.html">DeepSeek R1 avait redéfini le coût de l'intelligence</a>. Dix-huit mois plus tard, chaque bouleversement semble être absorbé, puis reproduit plus rapidement.</p>
<p>Pour les créateurs de jeux, la conséquence pratique est que la couche d'intelligence devient à la fois moins chère et plus portable, alors que <a href="/fr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine.html">la couche des ressources l'est déjà devenue</a>. Jusqu'à présent, un studio souhaitant disposer d'un modèle affiné sur sa propre base de code devait choisir entre une dépendance à une API qu'il ne contrôlait pas et un modèle local moins performant. Ce compromis s'amenuise chaque trimestre.</p>
<h2 id="ce-que-nous-allons-en-faire" tabindex="-1">Ce que nous allons en faire <a class="header-anchor" href="#ce-que-nous-allons-en-faire" aria-label="Permalink to &quot;Ce que nous allons en faire&quot;"></a></h2>
<p>Nous utilisons une passerelle multi-fournisseurs : il s'agit donc pour nous d'une décision concrète, et non d'une question abstraite. Les points forts de K3 correspondent exactement à notre charge de travail : programmation agentique à long horizon, utilisation d'outils et itérations à partir de captures d'écran et de journaux de console provenant d'un jeu en cours d'exécution. Nous le comparons à notre sélection actuelle de modèles au cours de véritables sessions du Game Creator, plutôt que de nous fier aux tableaux publiés par d'autres, car la mesure qui nous intéresse n'est pas un score Elo. Nous voulons savoir à quelle fréquence un tour se termine par un jeu auquel la personne peut réellement jouer, et à quelle fréquence le modèle repère sa propre erreur avant que l'utilisateur ait besoin d'intervenir.</p>
<p>Nous publierons nos conclusions, y compris si K3 ne surpasse pas ce que nous utilisons déjà. Ce qui est intéressant dans cette sortie, ce n'est pas qu'un laboratoire chinois ait publié un excellent modèle ouvert — cela a cessé d'être surprenant. C'est que la démo choisie pour en faire la preuve était un jeu dans un onglet de navigateur, précisément ce que nous développons depuis le début.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://simonwillison.net/2026/Jul/16/kimi-k3/" target="_blank" rel="noreferrer">Simon Willison : Kimi K3 et ce que le benchmark du pélican peut encore nous apprendre</a></li>
<li><a href="https://www.interconnects.ai/p/kimi-k3-the-open-weights-escalation" target="_blank" rel="noreferrer">Nathan Lambert : Kimi K3 et l'escalade des poids ouverts</a></li>
<li><a href="https://www.webgpu.com/news/kimi-k3-threejs-webgpu-demo/" target="_blank" rel="noreferrer">Communauté WebGPU : Kimi K3 utilise Three.js WebGPU pour une démo de jeu 3D créée par l'IA</a></li>
<li><a href="https://openrouter.ai/moonshotai/kimi-k3" target="_blank" rel="noreferrer">OpenRouter : moonshotai/kimi-k3</a></li>
<li><a href="https://www.explainx.ai/blog/kimi-k3-open-weights-2-8-trillion-parameters-july-2026" target="_blank" rel="noreferrer">explainX : poids ouverts de Kimi K3, 2 800 milliards de paramètres et hébergement dès le premier jour</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[FLUX 3 réunit l’image, la vidéo, l’audio et les actions robotiques dans un seul modèle]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-24-flux-3-multimodal</guid>
            <pubDate>Fri, 24 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Black Forest Labs, le laboratoire à l’origine des modèles d’image FLUX qui alimentent Photoshop, Canva et Cinevva, a lancé FLUX 3 le 23 juillet : un modèle de fondation multimodal unique qui génère des vidéos de 20 secondes avec audio natif, retouche des images et prédit même les actions de robots à partir d’une architecture partagée. L’accès anticipé à la vidéo est désormais ouvert.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="flux-3-reunit-l-image-la-video-l-audio-et-les-actions-robotiques-dans-un-seul-modele" tabindex="-1">FLUX 3 réunit l’image, la vidéo, l’audio et les actions robotiques dans un seul modèle <a class="header-anchor" href="#flux-3-reunit-l-image-la-video-l-audio-et-les-actions-robotiques-dans-un-seul-modele" aria-label="Permalink to &quot;FLUX 3 réunit l’image, la vidéo, l’audio et les actions robotiques dans un seul modèle&quot;"></a></h1>
<p>Black Forest Labs a lancé FLUX 3 le 23 juillet, et le bond en avant est plus important que ne le laisse penser le numéro de version. Le laboratoire de Fribourg s’est fait connaître grâce à FLUX, les modèles d’image qui génèrent des créations dans Photoshop, Canva, Picsart et, plus près de nous, dans Cinevva pour tous ceux qui choisissent le fournisseur Flux. Avec FLUX 3, l’entreprise propose de la vidéo pour la première fois, mais sans lancer de modèle vidéo séparé. Elle entraîne un même ensemble de poids simultanément sur des images, de la vidéo et de l’audio, puis étend cette architecture commune à la prédiction d’actions robotiques. Un modèle, quatre types de sorties.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/TZ1uAQazv90" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un premier aperçu de ce que génère FLUX 3 Video</p>
<h2 id="une-seule-architecture-pas-quatre-produits-assembles" tabindex="-1">Une seule architecture, pas quatre produits assemblés <a class="header-anchor" href="#une-seule-architecture-pas-quatre-produits-assembles" aria-label="Permalink to &quot;Une seule architecture, pas quatre produits assemblés&quot;"></a></h2>
<p>La proposition repose sur une idée de recherche que BFL appelle Self-Flow : au lieu d’apprendre séparément la génération d’images, de vidéos et d’audio, il s’agit d’apprendre une représentation unique du fonctionnement du monde. Une image est une tranche d’espace à un instant donné. La vidéo y ajoute le temps et le mouvement. L’audio porte le lien de causalité entre un impact et le son qu’il produit. En entraînant le modèle sur tous ces éléments à la fois, les contraintes se renforcent mutuellement : le son doit correspondre au mouvement, et le mouvement doit respecter les lois de la physique. La surprise de ce lancement tient au fait que la prédiction d’actions a émergé de la même architecture sans dégrader la qualité vidéo. C’est pourquoi FLUX 3 peut piloter un bras robotisé et générer un clip musical avec les mêmes poids.</p>
<h2 id="concretement-la-video" tabindex="-1">Concrètement, la vidéo <a class="header-anchor" href="#concretement-la-video" aria-label="Permalink to &quot;Concrètement, la vidéo&quot;"></a></h2>
<p>FLUX 3 Video crée en un seul passage des séquences pouvant atteindre 20 secondes, avec un audio natif généré en même temps que l’image, dialogues, effets sonores et bruits ambiants compris. Cette durée égale celle de <a href="/fr/news/2026-04-26-sora-shutdown.html">Sora d’OpenAI, désormais fermé</a> et dépasse la plupart des modèles actuels. Il prend en charge la génération de texte en vidéo, d’image en vidéo et de vidéo en vidéo, les transitions entre images clés, les dialogues multilingues et l’enchaînement agentique de clips en séquences à plusieurs plans. Lors des premiers tests internes de BFL sur des clips de 10 secondes en 720p, les évaluateurs l’ont préféré à Luma Ray 3.2 dans 93 % des comparaisons et à Runway Gen-4.5 dans 77 % des cas. Face aux concurrents les plus performants, l’écart se réduit à un pile ou face : 52 % de préférence face à <a href="/fr/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5.html">Seedance 2.0 de ByteDance</a> comme à <a href="/fr/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni.html">Gemini Omni Flash de Google</a>. Il s’agit des propres chiffres préliminaires du laboratoire : considérez-les donc comme une affirmation, et non comme un verdict.</p>
<p>Le problème, c’est l’accès. FLUX 3 Video est proposé en accès anticipé restreint via l’API et des poids privés ; il faut déposer une candidature et être accepté. FLUX 3 Action est réservé aux partenaires et fait déjà l’objet de tests sur une véritable ligne de production Audi par l’intermédiaire de la jeune pousse de robotique mimic. FLUX 3 Image, la version que la plupart des designers attendent réellement, arrivera dans les prochaines semaines. Quant à l’architecture FLUX 3 Dev à poids ouverts, celle qui intéresse les adeptes de l’inférence locale, elle n’est pas prévue avant plus tard en 2026.</p>
<h2 id="pourquoi-le-virage-multimodal-d-un-laboratoire-d-image-nous-concerne" tabindex="-1">Pourquoi le virage multimodal d’un laboratoire d’image nous concerne <a class="header-anchor" href="#pourquoi-le-virage-multimodal-d-un-laboratoire-d-image-nous-concerne" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi le virage multimodal d’un laboratoire d’image nous concerne&quot;"></a></h2>
<p>Nous suivons BFL de près, car Cinevva s’appuie déjà sur ses travaux. Lorsque l’un des deux laboratoires dont les modèles d’image sont intégrés aux plus grands outils créatifs du monde décide que son avenir passe par un modèle unifié de vidéo, d’audio et d’action, cela indique la direction prise par l’ensemble de la chaîne de création, pas seulement l’arrivée d’un nouveau jouet. La frontière entre « générer une image », « générer une séquence » et « simuler un monde dans lequel on peut agir » se fond dans un seul modèle. C’est la même convergence que nous avions relevée, depuis une autre direction, avec le <a href="/fr/news/2026-07-14-mira-world-model.html">modèle de monde MIRA</a>.</p>
<p>Pour les créateurs, la conclusion pratique reste la même. Un meilleur modèle vidéo, plus long et doté d’un audio natif, réduit encore le coût du premier jet, comme l’ont fait Seedance, Kling et Gemini avant lui. Mais il ne change rien à ce qui a toujours été difficile : savoir ce qui mérite d’être créé, puis retravailler une séquence générée jusqu’à obtenir quelque chose que les gens veulent réellement regarder ou auquel ils souhaitent jouer. C’est autour de cette boucle que nous continuons à construire, du prompt au partage, en passant par le remix et la publication sur le web ouvert. FLUX 3 rend la matière première moins chère et meilleure. Transformer cette matière en un jeu ou une histoire qui compte pour le public reste le véritable travail.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://bfl.ai/blog/flux-3" target="_blank" rel="noreferrer">Black Forest Labs : FLUX 3, des modèles du monde réel</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/technology/black-forest-labs-launches-flux-3-capable-of-generating-images-and-20-second-video-with-audio-but-in-limited-release-to-start" target="_blank" rel="noreferrer">VentureBeat : Black Forest Labs lance FLUX 3</a></li>
<li><a href="https://decrypt.co/374189/black-forest-labs-flux-3-image-video-robot-hands" target="_blank" rel="noreferrer">Decrypt : FLUX 3 abandonne les images fixes au profit de la vidéo et des mains robotiques</a></li>
<li><a href="https://the-decoder.com/flux-3-generates-videos-with-native-audio-up-to-20-seconds-long-a-first-for-black-forest-labs/" target="_blank" rel="noreferrer">The Decoder : Flux 3 génère des vidéos avec audio natif pouvant atteindre 20 secondes</a></li>
<li><a href="https://www.globenewswire.com/news-release/2026/07/23/3332364/0/en/Black-Forest-Labs-Unveils-FLUX-3-A-New-Multimodal-Frontier-Model-For-Visual-Intelligence.html" target="_blank" rel="noreferrer">Communiqué de presse de Black Forest Labs (GlobeNewswire)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox met la création de jeux par prompt sur tous les téléphones, et son jardin clos vient de se doter d’une usine à IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-20-roblox-build-ai-mobile</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Roblox a annoncé Build le 16 juillet, une fonctionnalité mobile qui transforme un prompt textuel en prototype de jeu jouable dans l’application Roblox. L’alpha publique débutera le 28 juillet en Nouvelle-Zélande pour les utilisateurs de neuf ans et plus dont l’âge a été vérifié. La plus grande plateforme d’UGC au monde vient d’annoncer à ses 380 millions d’utilisateurs mensuels que saisir une phrase constitue désormais une méthode valable pour créer un jeu.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="roblox-met-la-creation-de-jeux-par-prompt-sur-tous-les-telephones-et-son-jardin-clos-vient-de-se-doter-d-une-usine-a-ia" tabindex="-1">Roblox met la création de jeux par prompt sur tous les téléphones, et son jardin clos vient de se doter d’une usine à IA <a class="header-anchor" href="#roblox-met-la-creation-de-jeux-par-prompt-sur-tous-les-telephones-et-son-jardin-clos-vient-de-se-doter-d-une-usine-a-ia" aria-label="Permalink to &quot;Roblox met la création de jeux par prompt sur tous les téléphones, et son jardin clos vient de se doter d’une usine à IA&quot;"></a></h1>
<p>Roblox a annoncé Build le 16 juillet. Saisissez « créons un jeu d’aventure chaleureux dans une forêt dense, avec des obstacles environnementaux » dans l’application mobile Roblox : elle génère alors un point de départ que vous pouvez tester, améliorer et publier. L’alpha publique débutera le 28 juillet en Nouvelle-Zélande pour les utilisateurs de neuf ans et plus dont l’âge a été vérifié. La plus grande plateforme de contenu généré par les utilisateurs au monde vient de décider qu’une phrase saisie sur un téléphone constitue désormais un moyen de premier plan pour créer un jeu.</p>
<h2 id="ce-que-roblox-a-reellement-annonce" tabindex="-1">Ce que Roblox a réellement annoncé <a class="header-anchor" href="#ce-que-roblox-a-reellement-annonce" aria-label="Permalink to &quot;Ce que Roblox a réellement annoncé&quot;"></a></h2>
<p>Build est directement intégré à l’application Roblox, et non à Studio. Le prompt détermine les mécaniques de jeu, l’environnement, les personnages, le style visuel et le son, grâce à une combinaison de modèles open source et de modèles propriétaires de Roblox entraînés sur des données propres à la 3D et aux jeux vidéo. Une version de base gratuite est proposée, avec des options payantes pour les usages plus intensifs. Les créations sont soumises au processus habituel de contrôle de sécurité, et leur publication dans le catalogue mondial exige un compte dont l’âge a été vérifié et un utilisateur d’au moins 16 ans, une barrière nettement plus stricte que l’âge minimum de neuf ans requis pour simplement créer.</p>
<p>Build n’arrive pas seul. Roblox a également présenté un agent de test qui recherche les bugs avant le lancement, un agent d’analyse que l’on interroge en langage naturel, un agent d’expérimentation qui propose des tests d’engagement, des ressources 3D paramétriques générées à partir de texte ou d’images, ainsi qu’un modèle de génération de scènes capable d’assembler des environnements 3D complets. Pris dans leur ensemble, ces outils forment moins une fonctionnalité qu’une chaîne de production : génération, test, optimisation et analyse, le tout piloté par des agents et intégré à une seule plateforme.</p>
<h2 id="pourquoi-le-mobile-est-important" tabindex="-1">Pourquoi le mobile est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-le-mobile-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi le mobile est important&quot;"></a></h2>
<p>L’audience de Roblox utilise très majoritairement des téléphones, contrairement à ses outils de création. Studio nécessite un ordinateur, une exigence qui, discrètement, détermine depuis près de vingt ans qui peut devenir créateur. Build supprime ce filtre. Les utilisateurs les plus jeunes et les plus engagés de Roblox vont bientôt disposer d’outils de création dans l’application qu’ils utilisent déjà pour jouer, sans qu’un ordinateur portable soit nécessaire à la maison.</p>
<p>C’est le même pari que nous avons fait en proposant Cinevva entièrement dans le navigateur, et c’est le bon. La distinction selon l’âge apporte toutefois une nuance intéressante. Les enfants de neuf ans peuvent créer, mais seuls les utilisateurs de 16 ans et plus peuvent publier dans le monde entier. Roblox s’attend donc à un volume colossal de créations qui ne quitteront jamais le bac à sable. Il s’agit autant d’une stratégie de collecte de données d’entraînement et de formation des habitudes que d’une stratégie de contenu.</p>
<h2 id="la-question-du-jardin-clos" tabindex="-1">La question du jardin clos <a class="header-anchor" href="#la-question-du-jardin-clos" aria-label="Permalink to &quot;La question du jardin clos&quot;"></a></h2>
<p>Tout ce que Build crée est une expérience Roblox. Elle fonctionne sur Roblox, se monétise en Robux selon le partage des revenus imposé par Roblox, et son succès dépend entièrement du système de découverte de Roblox, fondé sur la rétention. Le prompt vous appartient, mais le jeu n’est pas portable. Ce n’est pas tant une critique que le cœur même de la stratégie : Roblox a déclaré vouloir faire transiter 10 % de tous les revenus issus des contenus vidéoludiques par sa plateforme, et une couche de création par IA qui multiplie l’offre de contenu est précisément ce qui permet à une place de marché d’y parvenir.</p>
<p>Pour les créateurs, le compromis est bien réel. Vous bénéficiez des 380 millions d’utilisateurs mensuels de Roblox comme audience potentielle, mais renoncez à la propriété de ce que vous créez. Un jeu web que vous pouvez héberger et intégrer n’importe où, puis conserver lorsque la plateforme modifie ses conditions, constitue un actif très différent d’une expérience hébergée dans le catalogue de quelqu’un d’autre.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-cinevva" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour Cinevva <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-cinevva" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour Cinevva&quot;"></a></h2>
<p>Build est la validation la plus éclatante à ce jour du fait que la création de jeux par prompt sera la prochaine interface de création, et il apprendra à des millions d’enfants la grammaire nécessaire pour décrire un jeu avec des mots. Nous pensons que c’est une excellente nouvelle pour tous les acteurs de ce secteur. Notre réponse reste la même que la semaine dernière : les jeux que vous créez avec Cinevva sont de véritables jeux web, que vous pouvez publier sur le web ouvert, porter sur WeChat ou distribuer partout où fonctionne un navigateur. Roblox a construit une usine à IA à l’intérieur de ses murs. Nous préférons vous confier l’usine.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://about.roblox.com/newsroom/2026/07/build-without-limits-on-roblox" target="_blank" rel="noreferrer">Roblox : créez sans limites sur Roblox</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/07/16/roblox-launches-an-ai-powered-game-creation-feature-in-its-mobile-app/" target="_blank" rel="noreferrer">TechCrunch : Roblox lance une fonctionnalité de création de jeux alimentée par l’IA dans son application mobile</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/roblox-unveils-mobile-first-ai-game-creation-with-new-build-tool/" target="_blank" rel="noreferrer">PocketGamer.biz : Roblox dévoile une création de jeux par IA pensée d’abord pour le mobile avec son nouvel outil Build</a></li>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/roblox-build-mobile-ai-game-creation" target="_blank" rel="noreferrer">The Next Web : Roblox lance Build, un onglet mobile qui transforme des prompts textuels en jeux jouables</a></li>
<li><a href="https://www.engadget.com/2217106/roblox-will-offer-ai-generated-game-creation-on-mobile-later-this-year/" target="_blank" rel="noreferrer">Engadget : Roblox proposera la création de jeux générés par IA sur mobile</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Un nouveau jeu Steam sur trois déclare désormais utiliser l’IA, mais les revenus racontent une histoire plus difficile]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-20-steam-ai-disclosure-study</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Le recensement par Sulka Haro de 53 597 sorties Steam entre mi-2023 et mi-2026 révèle que les jeux déclarant utiliser l’IA sont passés de 13 à environ 530 par mois, représentant 60 à 90 % de la croissance des sorties sur la plateforme. Mais les titres signalés comme utilisant l’IA ne captent toujours qu’une fraction des revenus, et ceux qui réussissent emploient l’IA très différemment de la masse.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="un-nouveau-jeu-steam-sur-trois-declare-desormais-utiliser-l-ia-mais-les-revenus-racontent-une-histoire-plus-difficile" tabindex="-1">Un nouveau jeu Steam sur trois déclare désormais utiliser l’IA, mais les revenus racontent une histoire plus difficile <a class="header-anchor" href="#un-nouveau-jeu-steam-sur-trois-declare-desormais-utiliser-l-ia-mais-les-revenus-racontent-une-histoire-plus-difficile" aria-label="Permalink to &quot;Un nouveau jeu Steam sur trois déclare désormais utiliser l’IA, mais les revenus racontent une histoire plus difficile&quot;"></a></h1>
<p>Sulka Haro, ancien responsable de Habbo Hotel, a publié un recensement complet de 53 597 sorties Steam couvrant la période de mi-2023 à mi-2026. Le chiffre à retenir : environ un nouveau jeu Steam sur trois comporte désormais la déclaration de contenu généré par l’IA exigée par Valve, contre près de 7 % lors de l’introduction de ce champ obligatoire début 2024. Le nombre de sorties signalées comme utilisant l’IA est passé de 13 à environ 530 par mois, et elles représentent 60 à 90 % de toute la croissance du nombre mensuel de sorties sur Steam. Si cette trajectoire se maintient, les jeux déclarant utiliser l’IA dépasseront la moitié de toutes les sorties en 2027 ou 2028.</p>
<h2 id="l-explosion-de-l-offre-est-bien-reelle" tabindex="-1">L’explosion de l’offre est bien réelle <a class="header-anchor" href="#l-explosion-de-l-offre-est-bien-reelle" aria-label="Permalink to &quot;L’explosion de l’offre est bien réelle&quot;"></a></h2>
<p>La courbe de croissance annuelle est nette et abrupte. Les jeux signalés comme utilisant l’IA représentaient 10,9 % des sorties en 2024, 19,9 % en 2025 et 30,8 % depuis le début de 2026. Sans eux, la croissance très commentée du nombre de sorties sur Steam disparaît presque entièrement. Les outils qui ont fait chuter le coût des ressources et du code n’ont pas seulement accéléré le travail des développeurs existants : ils en ont fait émerger de nouveaux. Comme le dit Haro, l’IA abaisse les barrières non seulement pour créer un jeu, mais aussi pour en créer plusieurs.</p>
<p>Il prend soin de préciser une réserve que la plupart des articles omettent : la déclaration est binaire. Un jeu dont une seule texture a été traitée par un outil d’agrandissement et un jeu dont l’ensemble des graphismes a été généré portent le même signalement. C’est un indicateur de recours à l’IA, pas une mesure de son ampleur.</p>
<h2 id="l-ecart-de-revenus" tabindex="-1">L’écart de revenus <a class="header-anchor" href="#l-ecart-de-revenus" aria-label="Permalink to &quot;L’écart de revenus&quot;"></a></h2>
<p>Voici la partie dérangeante de l’étude. Les jeux déclarant utiliser l’IA représentent un tiers des nouvelles sorties, mais seulement entre 10 et 27 % des ventes estimées sur la période la plus récente, contre 3 à 6 % en 2024. Leur part progresse, mais reste très en retard sur celle de l’offre. Et la dure réalité de Steam s’applique toujours à tout le monde : les 1 % de titres les plus performants captent environ 94 % des revenus estimés. L’IA a considérablement réduit le coût de publication d’un jeu. Elle n’a aucunement donné envie aux joueurs d’y jouer.</p>
<h2 id="ce-que-les-jeux-utilisant-l-ia-qui-reussissent-font-differemment" tabindex="-1">Ce que les jeux utilisant l’IA qui réussissent font différemment <a class="header-anchor" href="#ce-que-les-jeux-utilisant-l-ia-qui-reussissent-font-differemment" aria-label="Permalink to &quot;Ce que les jeux utilisant l’IA qui réussissent font différemment&quot;"></a></h2>
<p>La conclusion la plus utile se cache dans la répartition des usages. Parmi les jeux signalés comme utilisant l’IA qui n’ont pas trouvé leur public, 72 % s’en servaient pour les visuels, son application la plus visible et la plus décriée. Ceux qui réussissent misent sur l’IA là où les joueurs ne la regardent pas directement : les voix pour 24 % d’entre eux, contre 8 %, et la localisation pour 18 %, contre 6 %, ainsi que le texte et la musique. Leurs déclarations sont également formulées différemment et regorgent de termes comme « auxiliaire », « vérifié » et « peaufiné ». Les gagnants utilisent l’IA comme un multiplicateur de savoir-faire. La masse s’en sert comme substitut.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Cette étude fournit les données les plus claires à ce jour sur ce que nous observons quotidiennement : la création n’est plus le goulot d’étranglement, c’est l’attention. Chaque mois, cinq cents jeux assistés par l’IA arrivent sur une boutique où 1 % des titres captent 94 % des revenus. La leçon n’est pas d’éviter l’IA : le groupe qui réussit l’utilise plus largement que celui qui échoue. La leçon, c’est que la génération ne fait que vous amener sur la ligne de départ ; ce sont les itérations, les tests de jeu et la distribution qui décident de l’issue de la course. C’est pourquoi Cinevva continue d’investir dans la boucle qui suit le premier prompt — partage, remix et publication sur le Web ouvert — plutôt que dans le seul moment de la génération. Créer un jeu est désormais facile. En créer un auquel les gens jouent, voilà tout l’enjeu.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://fragwyz.substack.com/p/three-years-of-ai-on-steam" target="_blank" rel="noreferrer">Sulka Haro : trois ans d’IA sur Steam</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/half-of-all-games-released-on-steam-will-use-ai-by-2028-study-predicts-ai-lowers-the-barrier-not-just-to-make-a-game-but-to-make-several/" target="_blank" rel="noreferrer">GamesRadar : la moitié des jeux publiés sur Steam utiliseront l’IA d’ici 2028, selon une étude</a></li>
<li><a href="https://www.gamesradar.com/games/steam-study-of-over-53-000-games-finds-60-90-percent-of-the-growth-in-monthly-releases-on-valves-store-is-from-games-using-ai-and-almost-none-of-them-make-money/" target="_blank" rel="noreferrer">GamesRadar : une étude portant sur plus de 53 000 jeux Steam révèle que 60 à 90 % de la croissance des sorties provient de jeux utilisant l’IA</a></li>
<li><a href="https://www.pcguide.com/news/more-than-17000-games-on-steam-now-come-with-an-ai-disclosure-30-use-ai-for-two-or-more-reasons/" target="_blank" rel="noreferrer">PC Guide : plus de 17 000 jeux sur Steam comportent désormais une déclaration d’utilisation de l’IA</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/vQu14q-2Qaw/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva Game Creator se dote d’un mode pour les mini-jeux WeChat]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-19-wechat-mini-game-mode</guid>
            <pubDate>Sun, 19 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Nous déployons un mode de génération expérimental qui limite les jeux créés par l’IA au sous-ensemble de la plateforme web pouvant être porté proprement vers les mini-jeux WeChat : interface uniquement sur canvas, commandes pensées pour le tactile, ressources légères et aucun code dynamique. Voici ce qu’il fait, ainsi qu’un aperçu honnête des règles auxquelles vous devrez vous conformer pour publier un jeu en Chine.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cinevva-game-creator-se-dote-d-un-mode-pour-les-mini-jeux-wechat" tabindex="-1">Cinevva Game Creator se dote d’un mode pour les mini-jeux WeChat <a class="header-anchor" href="#cinevva-game-creator-se-dote-d-un-mode-pour-les-mini-jeux-wechat" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva Game Creator se dote d’un mode pour les mini-jeux WeChat&quot;"></a></h1>
<p>Les mini-jeux WeChat ont dépassé les 500 millions de joueurs actifs mensuels en 2025, avec plus d’un milliard d’utilisateurs inscrits et environ un demi-million de développeurs créant des jeux pour la plateforme. Le marché chinois des mini-jeux a généré 39,8 milliards de yuans (environ 5,6 milliards de dollars) en 2024, soit presque deux fois plus que l’année précédente. C’est le plus grand public de jeux instantanés au monde, et les jeux web que la plupart d’entre vous créent avec nous ne permettent pratiquement pas de l’atteindre.</p>
<p>Nous ouvrons donc une voie vers ce marché. À partir de cette semaine, Game Creator de Cinevva déploie progressivement un mode expérimental pour les mini-jeux WeChat.</p>
<h2 id="fonctionnement-du-mode" tabindex="-1">Fonctionnement du mode <a class="header-anchor" href="#fonctionnement-du-mode" aria-label="Permalink to &quot;Fonctionnement du mode&quot;"></a></h2>
<p>Les mini-jeux WeChat ne s’exécutent pas dans un navigateur. Ils fonctionnent dans un environnement JavaScript allégé au sein de l’application WeChat : il comporte un canvas et un ensemble d’API <code>wx.*</code>, rien de plus. Pas de DOM, pas de CSS, pas de boutons HTML, pas de Pointer Lock, pas de service workers. La taille des paquets est limitée à 4 Mo pour le paquet principal et à 20 Mo au total avec les sous-paquets. De plus, la plateforme interdit totalement le code dynamique : un jeu ne peut donc ni télécharger ni évaluer la moindre ligne de JavaScript pendant son exécution.</p>
<p>Cette dernière règle conditionne tout le reste. Elle signifie qu’il ne peut pas exister dans WeChat de « lecteur Cinevva » qui diffuse votre jeu depuis nos serveurs. Chaque jeu doit être compilé dans son propre paquet autonome, puis soumis séparément à validation.</p>
<p>Le nouveau mode prépare précisément votre jeu à cette exigence dès le premier prompt. Lorsqu’il est activé, Game Creator respecte le sous-ensemble portable : toute l’interface est dessinée sur le canvas plutôt qu’en HTML, les commandes sont d’abord pensées pour le tactile avec un glissement pour orienter la vue au lieu du verrouillage du pointeur, le rendu est calibré pour un téléphone de milieu de gamme avec un contrôle au démarrage pour les appareils dépourvus d’une véritable prise en charge de WebGL2, les ressources restent légères et l’audio est fourni au format mp3. Le jeu continue de s’exécuter dans votre navigateur comme n’importe quel autre jeu Cinevva. Il évite simplement toutes les pratiques qui transformeraient son portage vers WeChat en réécriture complète.</p>
<p>L’exportateur qui transformera l’un de ces jeux en projet WeChat DevTools prêt à être soumis constitue l’étape suivante, et son développement est en cours. Le mode d’abord, le packaging ensuite, car c’est le mode qui détermine si le packaging sera mécanique ou impossible.</p>
<h2 id="les-regles-en-toute-honnetete" tabindex="-1">Les règles, en toute honnêteté <a class="header-anchor" href="#les-regles-en-toute-honnetete" aria-label="Permalink to &quot;Les règles, en toute honnêteté&quot;"></a></h2>
<p>Créer un jeu portable est la partie facile. La publication en Chine est réglementée, et vous devez savoir dans quoi vous vous engagez avant d’investir.</p>
<p>Chaque mini-jeu doit faire l’objet d’un dépôt ICP, obligatoire depuis fin 2023, dont le traitement prend d’une à plusieurs semaines. Chaque titre doit également fournir une preuve de droit d’auteur, qu’il s’agisse d’un enregistrement de droit d’auteur logiciel ou de la certification électronique de droit d’auteur, plus rapide, qui demande environ deux semaines par jeu.</p>
<p>La monétisation est soumise aux contraintes les plus strictes. Toute forme d’achat intégré nécessite une licence de publication de jeu, appelée banhao, et seule une entreprise chinoise peut en faire la demande. Si vous êtes un développeur établi hors de Chine, vous devez donc vous associer à un éditeur chinois agréé. Les titres importés suivent par ailleurs une procédure d’approbation plus lente qui, historiquement, a pris six mois ou davantage.</p>
<p>Une seule voie ne nécessite pas de banhao : les jeux gratuits monétisés au moyen des propres composants publicitaires de WeChat. Il ne s’agit pas d’une faille réglementaire, mais du modèle réellement adopté par une grande partie du marché des mini-jeux. La publicité représentait 31 % des revenus des mini-jeux en 2024 et, pour un développeur établi hors de Chine, c’est la manière la plus réaliste de tester le marché avant de s’engager dans un partenariat avec un éditeur.</p>
<h2 id="la-suite" tabindex="-1">La suite <a class="header-anchor" href="#la-suite" aria-label="Permalink to &quot;La suite&quot;"></a></h2>
<p>Le mode est expérimental, et nous tenons à être transparents à ce sujet. Nous commençons par l’utiliser nous-mêmes, affinons les règles de génération grâce à des tests sur de vrais appareils et développons en parallèle la chaîne d’exportation. Si vous souhaitez toucher les joueurs chinois avec un jeu Cinevva, ou si vous préparez déjà le lancement d’un mini-jeu et voulez échanger sur votre expérience, <a href="/fr/contact.html">contactez-nous</a>. Le moyen le plus rapide d’influencer l’évolution de ce mode est de faire partie de ses premiers utilisateurs.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/wechat-mini-games-crosses-500m-monthly-active-users-as-tencent-shifts-focus-to-retention/" target="_blank" rel="noreferrer">PocketGamer.biz : les mini-jeux WeChat dépassent les 500 millions d’utilisateurs actifs mensuels</a></li>
<li><a href="https://www.ichongqing.info/2025/07/02/wechat-mini-games-hits-1b-users-becomes-global-magnet-for-game-developers/" target="_blank" rel="noreferrer">iChongqing : les mini-jeux WeChat atteignent un milliard d’utilisateurs et attirent les développeurs du monde entier</a></li>
<li><a href="https://www.oreateai.com/blog/2025-wechat-mini-game-ecosystem-development-report-indepth-analysis-of-market-trends-and-typical-cases/7f0b62beb192f52409ae047d0bbae184" target="_blank" rel="noreferrer">Oreate : rapport 2025 sur le développement de l’écosystème des mini-jeux WeChat</a></li>
<li><a href="https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/runtime/js-support.html" target="_blank" rel="noreferrer">Documentation officielle de WeChat : prise en charge de JavaScript dans les mini-jeux</a></li>
<li><a href="https://nikopartners.com/game-regulations-in-china-everything-you-need-to-know/" target="_blank" rel="noreferrer">Niko Partners : la réglementation des jeux vidéo en Chine</a></li>
<li><a href="https://appinchina.co/blog/the-complete-guide-to-wechat-mini-games/" target="_blank" rel="noreferrer">AppInChina : le guide complet des mini-jeux WeChat</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot interdit les contributions écrites par l’IA, et cette distinction est importante]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-14-godot-bans-ai-contributions</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La Fondation Godot a mis à jour sa politique de contribution pour exiger du code écrit par des humains, n’autorisant l’IA que pour des tâches subalternes comme l’autocomplétion et les expressions régulières, avec obligation de transparence. Quatre mois après que les mainteneurs ont qualifié les PR médiocres générées par l’IA d’épuisantes et démoralisantes, le moteur indépendant open source le plus utilisé a fixé une limite claire. La distinction entre contribution et création mérite d’être examinée attentivement.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="godot-interdit-les-contributions-ecrites-par-l-ia-et-cette-distinction-est-importante" tabindex="-1">Godot interdit les contributions écrites par l’IA, et cette distinction est importante <a class="header-anchor" href="#godot-interdit-les-contributions-ecrites-par-l-ia-et-cette-distinction-est-importante" aria-label="Permalink to &quot;Godot interdit les contributions écrites par l’IA, et cette distinction est importante&quot;"></a></h1>
<p>Au début du mois, la Fondation Godot a publié une mise à jour de ses politiques de contribution, datée du 30 juin, qui fixe la limite la plus stricte jamais établie par un moteur majeur concernant l’IA. Tout code contribué au moteur doit être écrit par un humain. L’assistance de l’IA n’est autorisée que pour des tâches subalternes comme l’autocomplétion de code, les expressions régulières ou les opérations de recherche et remplacement. Si vous avez utilisé l’IA de quelque manière que ce soit pour écrire du code, vous devez l’indiquer dans la discussion de la PR. La même règle s’applique à la communication : les descriptions de problèmes, les messages de PR et les propositions doivent être rédigés par une personne, et non générés par un modèle. Les agents autonomes et les soumissions programmées au feeling constituaient déjà des motifs de bannissement automatique du dépôt, et cela reste le cas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PL26ct4hZpc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation par la communauté de la mise à jour de la politique de contribution de Godot</p>
<h2 id="la-politique-en-termes-simples" tabindex="-1">La politique, en termes simples <a class="header-anchor" href="#la-politique-en-termes-simples" aria-label="Permalink to &quot;La politique, en termes simples&quot;"></a></h2>
<p>Le raisonnement avancé par la Fondation porte sur la responsabilité, et non sur l’idéologie. Une contribution à Godot n’est pas une transaction ponctuelle. La personne qui écrit le code doit le comprendre suffisamment bien pour pouvoir le défendre lors de la revue, le corriger lorsqu’il casse et répondre à des questions à son sujet des années plus tard. La publication le dit sans détour :</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">« Nous ne pouvons pas faire confiance aux utilisateurs intensifs de l’IA pour comprendre suffisamment leur code afin de le corriger. »</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">Fondation Godot, mise à jour de la politique de contribution</p>
</div>
<p>L’IA ne peut pas assumer la responsabilité d’une ligne de code. Un humain doit donc le faire, et une personne qui n’a pas écrit le code n’en est généralement pas capable. La règle sur la communication suit la même logique. Les mainteneurs donnent bénévolement de leur temps pour examiner votre travail, et la Fondation considère comme un principe élémentaire de respect qu’ils puissent parler à une personne plutôt qu’à une machine. La traduction automatique reste autorisée, tant que le texte original a été écrit par un humain. Une nouvelle limite vient également freiner les ambitions : les contributeurs comptant trois PR fusionnées ou moins ne peuvent pas proposer de nouvelles fonctionnalités ni de refactorisations importantes sans l’accord préalable d’un mainteneur.</p>
<h2 id="quatre-mois-entre-les-plaintes-et-la-politique" tabindex="-1">Quatre mois entre les plaintes et la politique <a class="header-anchor" href="#quatre-mois-entre-les-plaintes-et-la-politique" aria-label="Permalink to &quot;Quatre mois entre les plaintes et la politique&quot;"></a></h2>
<p>Rien de tout cela n’est arrivé sans prévenir. En mars, nous avions parlé de <a href="/fr/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs.html">Rémi Verschelde, qui décrivait l’afflux de PR médiocres générées par l’IA</a> comme épuisant et démoralisant pour les mainteneurs, alors que la file d’attente comptait 4 681 PR ouvertes. Lorsque la politique est entrée en vigueur, les articles sur le sujet indiquaient que cette file avait dépassé les 5 000. L’équation économique n’a pas changé depuis mars. L’IA a fait chuter presque à zéro le coût de production d’une PR d’apparence plausible, tandis que celui de sa revue est resté exactement le même. Ce qui a changé, c’est que Godot a cessé de traiter cela comme un problème de modération pour commencer à le considérer comme un problème de politique. La mise à jour est arrivée moins de deux semaines après <a href="/fr/news/2026-06-19-godot-4-7-released.html">la sortie de Godot 4.7</a>, ce qui montre que la ressource rare des mainteneurs n’est pas leur capacité à publier une version, mais l’attention qu’ils peuvent consacrer aux revues.</p>
<h2 id="contribuer-n-est-pas-creer" tabindex="-1">Contribuer n’est pas créer <a class="header-anchor" href="#contribuer-n-est-pas-creer" aria-label="Permalink to &quot;Contribuer n’est pas créer&quot;"></a></h2>
<p>Nous développons une plateforme de création de jeux par IA. Abordons donc franchement cette tension au lieu de prétendre qu’elle n’existe pas. Le moteur indépendant open source le plus utilisé vient de déclarer que le code écrit par l’IA n’était pas le bienvenu, alors que sur Cinevva, l’IA est au cœur de tout le processus de création des jeux. Ces deux positions semblent opposées. Elles ne le sont pas, et la différence tient à la personne qui assume ensuite la responsabilité du code.</p>
<p>Lorsque vous fusionnez une PR dans Godot, des centaines de milliers de développeurs héritent de ce code, et un petit groupe de bénévoles en devient responsable pour une durée indéterminée. La compréhension qu’en a l’auteur est la seule garantie dont bénéficie le projet, et c’est précisément ce que supprime un recours intensif à l’IA. Lorsque vous créez votre propre jeu avec l’IA, le résultat vous appartient. S’il casse, c’est votre jeu qui casse. Personne d’autre n’hérite de votre code, et aucun bénévole n’a à l’examiner.</p>
<p>Godot n’a pas interdit de créer des jeux avec l’IA et ne pourrait pas le faire, même s’il le souhaitait. Le projet a interdit de déléguer à un modèle votre part d’une responsabilité collective. C’est une limite défendable et, honnêtement, c’est la même que nous fixerions. Les outils peuvent écrire le code. Mais quelqu’un doit toujours en assumer la responsabilité.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/contribution-policy-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">Godot Engine : modifications apportées à nos politiques de contribution</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/open-source-game-engine-godot-will-no-longer-accept-ai-authored-code-contributions-we-cant-trust-heavy-users-of-ai-to-understand-their-code-enough-to-fix-it/" target="_blank" rel="noreferrer">PC Gamer : le moteur de jeu open source Godot n’acceptera plus les contributions de code écrites par l’IA</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/godot-to-ban-almost-all-ai-coding-contributions" target="_blank" rel="noreferrer">Game Developer : Godot va interdire la quasi-totalité des contributions de code par IA</a></li>
<li><a href="https://kotaku.com/indie-game-engine-will-require-all-code-to-be-human-authored-following-an-ai-code-shitshow-2000711737" target="_blank" rel="noreferrer">Kotaku : le moteur de jeu indépendant exigera que tout le code soit écrit par des humains</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[260 millions de téléchargements, peu de succès locaux : l'IA redéfinit l'économie du jeu vidéo en Inde]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-14-india-ai-gamedev-economics</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Business Standard rapporte que l’IA générative fait s’effondrer les coûts de préproduction dans les studios de jeux indiens. BGMI vient de fêter ses cinq ans avec 260 millions de téléchargements, l’interdiction des jeux d’argent réel impose un virage vers le contenu, et le calcul des « 50 tentatives pour obtenir un succès » qui empêchait l’Inde de créer ses propres licences est enfin en train de changer.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="_260-millions-de-telechargements-peu-de-succes-locaux-l-ia-redefinit-l-economie-du-jeu-video-en-inde" tabindex="-1">260 millions de téléchargements, peu de succès locaux : l'IA redéfinit l'économie du jeu vidéo en Inde <a class="header-anchor" href="#_260-millions-de-telechargements-peu-de-succes-locaux-l-ia-redefinit-l-economie-du-jeu-video-en-inde" aria-label="Permalink to &quot;260 millions de téléchargements, peu de succès locaux : l'IA redéfinit l'économie du jeu vidéo en Inde&quot;"></a></h1>
<p>Le 3 juillet, Business Standard a publié un article sur la manière dont l’IA générative redéfinit l’économie de la création de jeux en Inde, et il mérite d’être lu au-delà du titre. L’idée n’est pas que l’IA écrit de bons jeux. C’est qu’elle fait s’effondrer les coûts de préproduction dans les studios indiens, alors que ces coûts sont précisément ce qui a maintenu l’Inde au rang de pays de joueurs plutôt que de créateurs de jeux. Parth Chadha, PDG de la plateforme de jeux STAN, a livré la formule la plus percutante de l’article : « Créer une licence capable de s’imposer à l’échelle mondiale exige 50 tentatives pour obtenir un succès, et le coût de chacune de ces tentatives était historiquement trop élevé. »</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZO2-ytt8W84" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">La vidéo de lancement officielle de BGMI en 2021. Le jeu a fêté ses cinq ans le 2 juillet 2026, avec 260 millions de téléchargements.</p>
<h2 id="le-probleme-des-50-tentatives" tabindex="-1">Le problème des 50 tentatives <a class="header-anchor" href="#le-probleme-des-50-tentatives" aria-label="Permalink to &quot;Le problème des 50 tentatives&quot;"></a></h2>
<p>Cinquante tentatives par succès, ce n’est pas une plainte, c’est une ligne budgétaire. Si chaque tentative de création d’une nouvelle licence coûte à un studio des mois de concept art, de code de prototypage et d’itérations de conception, un marché dépourvu de capitaux abondants n’a jamais assez d’occasions d’essayer pour produire un succès. Selon Chadha, l’IA réduit le coût de chacune de ces tentatives, si bien que le principal frein n’est plus le capital, mais le goût. Anuj Tandon, qui dirige les investissements de Bitkraft Ventures en Inde, avance un argument similaire dans le même article : l’IA abaisse simultanément les barrières dans les domaines de l’illustration, du code, de la localisation et de la conception, ce qui permet désormais à une petite équipe indienne de tenter ce qui nécessitait autrefois les effectifs d’un grand studio.</p>
<p>Ce n’est pas théorique. L’analyse de l’écosystème publiée par le magazine Open montre où cette évolution se concrétise déjà. Yesgnome, à Hyderabad, a présenté Sketly AI, qui réduit de plusieurs semaines à quelques minutes le travail de création des personnages, des environnements et des animations. Metasports utilise des commentaires en direct générés par l’IA dans Hitwicket, son jeu de stratégie consacré au cricket qui compte plus de 18 millions de joueurs. Les postes de préproduction qui représentaient autrefois la partie coûteuse deviennent désormais la partie bon marché.</p>
<h2 id="un-public-immense-une-industrie-contrainte-de-pivoter" tabindex="-1">Un public immense, une industrie contrainte de pivoter <a class="header-anchor" href="#un-public-immense-une-industrie-contrainte-de-pivoter" aria-label="Permalink to &quot;Un public immense, une industrie contrainte de pivoter&quot;"></a></h2>
<p>Le contexte rend ce moment encore plus décisif. BGMI, le plus grand jeu en Inde, a fêté ses cinq ans le 2 juillet avec 260 millions de téléchargements. Ce chiffre résume à lui seul tout le paradoxe. L’Inde consomme des jeux à l’échelle mondiale, mais son plus grand titre appartient à Krafton, une entreprise coréenne. Le nombre de joueurs n’a jamais été le problème. C’était l’économie nécessaire pour créer des jeux à leur intention.</p>
<p>Et l’industrie vient d’être poussée vers le contenu, qu’elle le veuille ou non. L’interdiction des jeux d’argent réel en 2025 a mis fin au moteur des sports fantasy qui avait absorbé l’essentiel des capitaux et des talents du secteur indien du jeu vidéo pendant une décennie. Dream Money, la branche fintech de Dream11, cessera ses activités le 30 juillet, moins d’un an après son lancement. C’est l’un des signes les plus clairs que les projets de diversification de l’ère des jeux d’argent réel sont abandonnés plutôt que sauvés. Il reste à l’écosystème ce qu’il a largement négligé pendant son essor : créer de véritables jeux. La baisse du coût d’une tentative arrive au moment précis où l’Inde a besoin d’en multiplier le nombre.</p>
<h2 id="la-tentative-a-moindre-cout" tabindex="-1">La tentative à moindre coût <a class="header-anchor" href="#la-tentative-a-moindre-cout" aria-label="Permalink to &quot;La tentative à moindre coût&quot;"></a></h2>
<p>Nous suivons depuis quelque temps cette évolution du côté des développeurs indépendants, et <a href="/fr/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai.html">le schéma est partout le même</a> : lorsque les coûts de production s’effondrent, le nombre de tentatives explose, et les succès apparaissent là où ces tentatives coûtent le moins cher. C’est toute l’idée derrière Cinevva. Un navigateur, une consigne, un jeu jouable que l’on peut partager en un après-midi : difficile de faire moins cher comme tentative. Si le calcul de Chadha est juste et que la création de licences est une affaire de chiffres, alors un pays où 260 millions de téléchargements témoignent d’une demande bien réelle et où il est désormais beaucoup plus abordable de tenter sa chance est précisément l’endroit d’où devrait émerger la prochaine vague de jeux locaux.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.business-standard.com/technology/artificial-intelligence/the-cost-of-creation-ai-is-rewriting-the-economics-of-making-games-126070301302_1.html" target="_blank" rel="noreferrer">Business Standard : Le coût de la création, ou comment l’IA redéfinit l’économie de la production de jeux</a></li>
<li><a href="https://openthemagazine.com/technology/how-ai-is-transforming-indias-gaming-and-creative-industries" target="_blank" rel="noreferrer">Open : Comment l’IA transforme les industries indiennes du jeu vidéo et de la création</a></li>
<li><a href="https://www.insidesport.in/bgmi/bgmi-5th-anniversary-date-event-celebration-and-more/" target="_blank" rel="noreferrer">InsideSport : Cinquième anniversaire de BGMI, date, événement, célébration et plus encore</a></li>
<li><a href="https://www.business-standard.com/companies/news/dream-money-shuts-after-rmg-ban-ends-dream11-fintech-foray-126070100185_1.html" target="_blank" rel="noreferrer">Business Standard : Dream Money ferme après que l’interdiction des jeux d’argent réel a mis fin à l’incursion de Dream11 dans la fintech</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[L’industrie coréenne du jeu vidéo est devenue native de l’IA en une semaine]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-14-korea-ai-gamedev-icml</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[L’ICML 2026 s’est tenue à Séoul et l’industrie coréenne du jeu vidéo l’a abordée comme si elle jouait à domicile. Krafton a coorganisé l’événement officiel AI for Games, affirmé que les modèles de monde pourraient concurrencer les moteurs de jeu, décroché un nombre record de 10 articles dans le programme principal et, deux jours plus tard, quatre entreprises plus modestes ont organisé une conférence gratuite sur l’IA pour les développeurs indépendants.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="l-industrie-coreenne-du-jeu-video-est-devenue-native-de-l-ia-en-une-semaine" tabindex="-1">L’industrie coréenne du jeu vidéo est devenue native de l’IA en une semaine <a class="header-anchor" href="#l-industrie-coreenne-du-jeu-video-est-devenue-native-de-l-ia-en-une-semaine" aria-label="Permalink to &quot;L’industrie coréenne du jeu vidéo est devenue native de l’IA en une semaine&quot;"></a></h1>
<p>L’ICML, l’une des plus grandes conférences mondiales sur l’apprentissage automatique, s’est tenue au COEX de Séoul du 6 au 11 juillet, attirant environ 15 000 participants et un nombre record de 23 918 soumissions d’articles. L’industrie coréenne du jeu vidéo l’a abordée comme si elle jouait à domicile. Le soir de l’ouverture, Krafton et Odyssey, une start-up spécialisée dans les modèles de monde, ont coorganisé l’événement officiel AI for Games, auquel ont assisté environ 500 chercheurs et professionnels du secteur. Krafton a également décroché 10 articles dans le programme principal, ou 20 en comptant les ateliers, son meilleur résultat à ce jour lors d’une grande conférence sur l’IA. Puis, deux jours après la clôture de l’ICML, quatre entreprises coréennes plus modestes ont organisé une conférence gratuite pour apprendre aux développeurs indépendants à publier des jeux avec l’IA. Une ville, une semaine, et toute l’industrie, du laboratoire de recherche au développeur solo, a avancé dans la même direction.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/91jt3Hyp9SY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">PUBG Ally, le coéquipier IA jouable de Krafton, dévoilé avec NVIDIA au CES 2025 et désormais disponible dans PUBG sous le nom d’ALLIE</p>
<h2 id="trois-fronts-dont-un-vise-les-moteurs" tabindex="-1">Trois fronts, dont un vise les moteurs <a class="header-anchor" href="#trois-fronts-dont-un-vise-les-moteurs" aria-label="Permalink to &quot;Trois fronts, dont un vise les moteurs&quot;"></a></h2>
<p>Lee Kang-wook, directeur de l’IA chez Krafton, a présenté trois fronts. Le premier concerne les agents IA intégrés aux jeux, avec PUBG ALLIE comme fer de lance : un coéquipier IA avec lequel vous pouvez parler et former une escouade, avec une latence suffisamment faible pour que, selon Lee, il donne presque l’impression d’être un véritable ami. Une mémoire à trois niveaux — mémoire en contexte, résumés de session et récupération entre les sessions — lui permet de se souvenir de vous d’une partie à l’autre. Krafton l’a entraîné à partir de données recueillies auprès de milliers de joueurs dans des cybercafés afin que son comportement soit plus humain. Le deuxième front concerne les modèles de monde interactifs, que Lee a présentés comme une possible remise en cause des moteurs de jeu traditionnels. Le troisième est l’IA de production destinée au pipeline lui-même, et Lee s’est montré direct sur la raison : créer un seul jeu prend aujourd’hui quatre à cinq ans et coûte extrêmement cher.</p>
<p>La table ronde a utilement nuancé cette opposition entre moteurs et modèles de monde. Un moteur de jeu est déjà une fonction de transition ; en un sens, tout est donc un modèle de monde. L’avenir le plus probable réside dans l’intégration des réseaux neuronaux aux moteurs physiques et graphiques plutôt que dans leur remplacement. Kim Min-jae, CTO de NC AI, la branche IA de NCSOFT, a apporté le contrepoint de la soirée : « L’IA n’est pas la protagoniste sur scène, mais un second rôle. » La véritable protagoniste reste toujours l’expérience de jeu.</p>
<h2 id="deux-jours-plus-tard-ce-fut-au-tour-des-independants" tabindex="-1">Deux jours plus tard, ce fut au tour des indépendants <a class="header-anchor" href="#deux-jours-plus-tard-ce-fut-au-tour-des-independants" aria-label="Permalink to &quot;Deux jours plus tard, ce fut au tour des indépendants&quot;"></a></h2>
<p>AMPLIFY 2026 s’est tenue le 13 juillet au D.CAMP Seolleung de Séoul. Coorganisée par Com2uS Platform, Anchor Node, UModeler et Changjo Gongjakso, elle était gratuite pour les 130 premiers inscrits et soutenue par Unity Korea et la Korea Mobile Game Association. Pas de mise en scène spectaculaire pour les conférences d’ouverture, mais des sessions pratiques : comment Anchor Node a publié neuf jeux en deux ans avec des outils d’IA, les workflows de création d’assets 3D par IA, la conception sonore assistée par IA et le lancement international d’un jeu. Le slogan était « dépasser mes limites grâce à l’IA ».</p>
<p>Le contexte donne encore plus de poids à l’événement. Les données de la KOCCA montrent que l’adoption de l’IA générative par les entreprises coréennes du jeu vidéo a atteint 70 % au quatrième trimestre 2025, contre 41,7 % seulement deux trimestres auparavant. Le gouvernement subventionne désormais les abonnements aux outils d’IA d’environ 500 petits studios. C’est aussi le pays qui <a href="/fr/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law.html">impose déjà par la loi l’étiquetage des contenus générés par IA dans les jeux</a>. La Corée ne débat plus de la place de l’IA dans le développement de jeux. Elle en enseigne les workflows dans une salle événementielle gratuite située au-dessus d’un incubateur de start-up.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>La tension intéressante à Séoul n’opposait pas l’IA à l’absence d’IA. Elle se situait entre le Séoul de la recherche de Krafton, où les modèles de monde sont présentés comme des concurrents des moteurs de jeu, et le Séoul indépendant d’AMPLIFY, où l’IA est simplement ce qui permet à une équipe de deux personnes de publier neuf jeux. Les deux illustrent le même effondrement : le pipeline de quatre à cinq ans aux coûts colossaux décrit par Lee est précisément ce qui est en train de disparaître. C’est sur ce terrain que Cinevva construit. Nous pensons que la thèse des modèles de monde est juste dans son principe : le moteur cesse d’être la barrière concurrentielle et la génération devient le workflow. Et nous poussons cette idée jusqu’à <a href="/fr/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai.html">un navigateur et un prompt</a>. La formule de Kim Min-jae est aussi la bonne boussole pour tous ceux qui créent ici : l’IA tient le second rôle. Si l’expérience de jeu n’est pas la protagoniste, aucune infrastructure ne pourra vous sauver.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23482/ai-for-games-krafton-highlights-three-fronts" target="_blank" rel="noreferrer">Inven Global : AI for Games, KRAFTON met en avant « trois fronts »</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/technology/2026/07/10/krafton-lands-10-papers-at-top-ai-conference-icml" target="_blank" rel="noreferrer">Seoul Economic Daily : Krafton décroche 10 articles à l’ICML, grande conférence sur l’IA</a></li>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/23579/four-domestic-game-ai-firms-to-co-host-amplify-2026-conference" target="_blank" rel="noreferrer">Inven Global : quatre entreprises nationales du jeu et de l’IA coorganiseront la conférence AMPLIFY 2026</a></li>
<li><a href="https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=306215" target="_blank" rel="noreferrer">Khan Games : quatre entreprises coréennes du jeu et de l’IA organisent AMPLIFY 2026</a></li>
<li><a href="https://en.sedaily.com/finance/2026/06/27/public-private-sectors-launch-ai-aid-investment-fund-for" target="_blank" rel="noreferrer">Seoul Economic Daily : les secteurs public et privé lancent des aides à l’IA et un fonds d’investissement pour les entreprises du jeu vidéo</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[MIRA fait tourner un match jouable de Rocket League en 2 contre 2 sans moteur de jeu]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-14-mira-world-model</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-14-mira-world-model</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[General Intuition, Kyutai et Epic Games ont publié MIRA, un modèle de monde open source de 5 milliards de paramètres qui simule un match complet de Rocket League à quatre joueurs à 20 images par seconde sur un seul GPU. Le code, un jeu de données de 10 000 heures et une démo jouable dans le navigateur sont accessibles au public. Il s’agit de la première simulation neuronale de jeu multijoueur ouverte et jouable.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="mira-fait-tourner-un-match-jouable-de-rocket-league-en-2-contre-2-sans-moteur-de-jeu" tabindex="-1">MIRA fait tourner un match jouable de Rocket League en 2 contre 2 sans moteur de jeu <a class="header-anchor" href="#mira-fait-tourner-un-match-jouable-de-rocket-league-en-2-contre-2-sans-moteur-de-jeu" aria-label="Permalink to &quot;MIRA fait tourner un match jouable de Rocket League en 2 contre 2 sans moteur de jeu&quot;"></a></h1>
<p>General Intuition, Kyutai et Epic Games ont publié MIRA début juillet, et c’est le genre de projet qui semble trop beau pour être vrai jusqu’à ce qu’on y joue. MIRA est un modèle de monde de 5 milliards de paramètres qui simule un match complet de Rocket League en 2 contre 2 sans aucun moteur de jeu sous-jacent. Aucun code de physique ne calcule les rebonds du ballon, aucun moteur de rendu ne dessine l’arène. Un modèle de diffusion latente reçoit les commandes des quatre joueurs et génère l’image suivante du point de vue de chacun d’eux, 20 fois par seconde, sur un seul GPU. Le code est sur GitHub, les données d’entraînement sur Hugging Face, et une démo jouable est dès maintenant accessible dans votre navigateur sur mira-wm.com.</p>
<h2 id="le-multijoueur-c-est-la-que-reside-la-nouveaute" tabindex="-1">Le multijoueur, c’est là que réside la nouveauté <a class="header-anchor" href="#le-multijoueur-c-est-la-que-reside-la-nouveaute" aria-label="Permalink to &quot;Le multijoueur, c’est là que réside la nouveauté&quot;"></a></h2>
<p>Les simulations neuronales jouables ne sont pas nouvelles. GameNGen faisait déjà tourner Doom dans un modèle de diffusion en 2024, et Oasis a fait de même avec Minecraft. Mais ces projets étaient conçus pour un seul joueur. Le modèle répondait à une seule personne et traitait tout le reste comme du décor. MIRA répond à quatre personnes simultanément. Lorsqu’une voiture touche le ballon, les quatre écrans doivent s’accorder sur sa trajectoire, et le modèle doit déterminer quelle commande a provoqué quel changement. Il génère quatre vues synchronisées à la première personne d’un même match et maintient une cohérence suffisante pour permettre une véritable partie en 2 contre 2. C’est là toute la difficulté et, à notre connaissance, personne n’en avait encore publié de version ouverte.</p>
<p>Les données d’entraînement constituent à elles seules une publication majeure. Le jeu de données Rocket Science contient environ 10 000 heures de matchs en 2 contre 2, soit quelque 29 To répartis sur plus de 15 000 parties, avec pour chacun des quatre joueurs des vidéos 720p synchronisées dans le temps, les entrées clavier, les événements de jeu et l’état physique enregistrés à 120 Hz. Tous les matchs ont été disputés par des bots, plus précisément par le bot Nexto accessible au public : le jeu de données ne contient donc aucune partie jouée par des humains. Le code est publié sous licence Apache 2.0 et le jeu de données sous licence CC BY-NC-SA 4.0, tandis que toute utilisation commerciale du contenu de Rocket League nécessite toujours une autorisation distincte d’Epic. Et la présence du nom d’Epic sur ce projet mérite qu’on s’y attarde. L’entreprise qui commercialise le moteur de jeu le plus célèbre au monde vient de contribuer à la publication d’un jeu jouable dépourvu de moteur.</p>
<h2 id="ce-que-mira-ne-sait-pas-encore-faire" tabindex="-1">Ce que MIRA ne sait pas encore faire <a class="header-anchor" href="#ce-que-mira-ne-sait-pas-encore-faire" aria-label="Permalink to &quot;Ce que MIRA ne sait pas encore faire&quot;"></a></h2>
<p>Les auteurs exposent les limites du projet avec une franchise bienvenue. Ce « seul GPU » est un Nvidia B200, une carte destinée aux centres de données, pas un composant présent dans les PC de jeu du grand public. La sortie est en 720p à 20 images par seconde, bien en deçà des performances du véritable jeu sur un PC de milieu de gamme. La fenêtre de contexte est courte, si bien que le modèle peut perdre le fil du score et du chronomètre. Le ballon dérive parfois tout seul vers un but, les voitures ont occasionnellement des mouvements brusques sans aucune commande, et les événements rares sont insuffisamment appris parce que les bots les ont peu produits. MIRA simule un seul jeu, appris à partir du style de jeu d’un seul bot. Rien de tout cela ne diminue la portée du résultat. Cela indique simplement où nous en sommes sur la courbe de progression.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs-de-jeux" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs de jeux <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs-de-jeux" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs de jeux&quot;"></a></h2>
<p>Regardez la pente. En 2024, un modèle de monde faisait tourner Doom pour un seul joueur. En 2025, c’était Minecraft. À la mi-2026, il s’agit d’un sport collectif à quatre joueurs avec une physique de véhicules, publié sous forme de code ouvert avec ses données et une démo dans le navigateur. Les moteurs ne sont pas menacés à court terme : entre un B200 par match et un simple onglet de navigateur, il n’y a pas photo. Mais deux trajectoires convergent : les moteurs intègrent du contenu généré par l’IA à l’exécution, comme <a href="/fr/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay.html">les mécaniques générées à l’exécution de Meshy</a>, tandis que les simulations neuronales deviennent jouables, multijoueurs et ouvertes. Cinevva se situe du côté de cette convergence qui privilégie le navigateur. Nous parions que la production de jeux finira par se concentrer dans le navigateur, avec une publication instantanée et une exécution sur le matériel dont les joueurs disposent déjà. Lorsque la simulation neuronale sera assez abordable pour être proposée à grande échelle, elle s’intégrera à ce type de distribution bien avant de trouver sa place dans une installation de 100 Go. Dans tous les cas, la ressource rare reste la même : quelque chose qui mérite d’être joué.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://mira-wm.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Démo jouable de MIRA</a></li>
<li><a href="https://github.com/mira-wm/mira" target="_blank" rel="noreferrer">GitHub : mira-wm/mira</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/datasets/kyutai/rocket-science" target="_blank" rel="noreferrer">Hugging Face : jeu de données kyutai/rocket-science</a></li>
<li><a href="https://arxiv.org/abs/2607.05352" target="_blank" rel="noreferrer">arXiv : modèles de monde interactifs multijoueurs avec autoencodeurs de représentation</a></li>
<li><a href="https://neurohive.io/en/state-of-the-art/mira-a-world-model-fully-simulates-rocket-league-without-requiring-you-to-install-the-game-itself/" target="_blank" rel="noreferrer">Neurohive : MIRA, un modèle de monde qui simule entièrement Rocket League</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Tencent publie Hunyuan Hy3 en open source, et il fonctionne déjà dans Path of Exile]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-14-tencent-hunyuan-hy3-open-source</guid>
            <pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tencent a publié Hunyuan Hy3 le 6 juillet 2026 sous licence Apache 2.0. Ce modèle MoE compte 295 milliards de paramètres, dont 21 milliards actifs, un contexte de 256K et un tarif d’entrée via API réduit à 1 yuan par million de tokens. L’assistant IA de Path of Exile sur WeGame l’utilise déjà, ce qui en fait l’un des rares modèles de pointe déployés dans un jeu dès le premier jour.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="tencent-publie-hunyuan-hy3-en-open-source-et-il-fonctionne-deja-dans-path-of-exile" tabindex="-1">Tencent publie Hunyuan Hy3 en open source, et il fonctionne déjà dans Path of Exile <a class="header-anchor" href="#tencent-publie-hunyuan-hy3-en-open-source-et-il-fonctionne-deja-dans-path-of-exile" aria-label="Permalink to &quot;Tencent publie Hunyuan Hy3 en open source, et il fonctionne déjà dans Path of Exile&quot;"></a></h1>
<p>Tencent a publié Hunyuan Hy3 le 6 juillet, et l’essentiel n’est pas dans les benchmarks. C’est la licence. Le modèle complet, un modèle à mélange d’experts de 295 milliards de paramètres, dont 21 milliards actifs par token, est sorti sous licence Apache 2.0, sans restriction géographique ni restriction quant à son domaine d’utilisation. La préversion d’avril était assortie d’une licence restrictive, mais Tencent a changé d’approche pour la version finale. Vous pouvez désormais prendre un modèle chinois de raisonnement de pointe, l’intégrer à un produit commercial et ne rien devoir à personne.</p>
<h2 id="ce-que-tencent-a-reellement-publie" tabindex="-1">Ce que Tencent a réellement publié <a class="header-anchor" href="#ce-que-tencent-a-reellement-publie" aria-label="Permalink to &quot;Ce que Tencent a réellement publié&quot;"></a></h2>
<p>Hy3 est un modèle hybride capable d’alterner entre réflexion rapide et réflexion approfondie. Il répond directement aux requêtes simples et passe à un raisonnement étendu lorsque le problème l’exige, le tout au sein d’un même système plutôt qu’avec deux variantes du modèle. Sa fenêtre de contexte atteint 256K tokens. Les poids sont disponibles sur Hugging Face et ModelScope, tandis qu’un déploiement est en cours sur OpenRouter et dans toute une gamme d’outils de programmation comme Cline et Cherry Studio.</p>
<p>Le prix constitue l’autre moitié de l’histoire. Via l’API TokenHub de Tencent Cloud, les tokens d’entrée coûtent 1 yuan par million, soit environ 15 centimes de dollar américain, contre 4 yuans pour les tokens de sortie et un quart de yuan pour les entrées mises en cache. Tencent affirme que le modèle atteint un taux de réussite de 90 % sur les tâches agentiques dans ses applications internes, et qu’il est déjà intégré à Yuanbao, WeChat, ima et à l’assistant de programmation WorkBuddy. Des tests indépendants le placent devant d’autres modèles ouverts pour la recherche agentique et l’utilisation d’outils, même s’il reste derrière des concurrents comme GLM-5.2 sur certains benchmarks de programmation. Il s’agit donc d’une sortie solide, sans pour autant dominer tous les domaines.</p>
<h2 id="le-deploiement-dans-path-of-exile" tabindex="-1">Le déploiement dans Path of Exile <a class="header-anchor" href="#le-deploiement-dans-path-of-exile" aria-label="Permalink to &quot;Le déploiement dans Path of Exile&quot;"></a></h2>
<p>Voici la partie qui compte pour les jeux. Selon l’annonce de Tencent, l’assistant IA destiné aux joueurs de Path of Exile: Advent sur WeGame fonctionne désormais avec Hy3. Cette mise à niveau permet à l’assistant de répondre plus précisément aux demandes des joueurs tout en réduisant les hallucinations, exactement le type de défaillance qui donnait jusqu’ici aux assistants IA intégrés aux jeux des airs de gadget. Le système de builds de Path of Exile est si complexe que les joueurs gardent des wikis ouverts sur un deuxième écran. Dans ce contexte, un assistant qui comprend réellement la question constitue une véritable fonctionnalité, pas une simple démo.</p>
<p>C’est une réponse concrète à une question autour de laquelle l’industrie tourne depuis deux ans : que fait réellement un modèle de langage dans un jeu commercialisé ? Il ne génère pas le jeu. Il s’y intègre, en comprend les systèmes et aide le joueur. À 1 yuan par million de tokens d’entrée, l’équation économique de cette fonctionnalité vient de changer. Un assistant qui aurait représenté une ligne budgétaire significative pour un jeu-service il y a un an est désormais assez abordable pour devenir la norme.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Nous avons parlé du <a href="/fr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine.html">moteur Hunyuan 3D de Tencent</a> lors de son lancement mondial en novembre dernier, et le même schéma se répète désormais à un niveau supérieur. La chaîne de production des ressources s’est d’abord banalisée. C’est maintenant au tour de la couche d’intelligence. Des poids de cette qualité sous licence Apache 2.0 signifient que n’importe quel studio, outil ou développeur indépendant peut exécuter un modèle de raisonnement de pointe selon ses propres conditions, l’affiner sur les systèmes de son jeu et proposer un PNJ ou un assistant sans licence par utilisateur ni dépendance à une API qu’il ne contrôle pas.</p>
<p>Pour Cinevva, c’est la dynamique de fond sur laquelle nous nous appuyons. Chaque baisse du coût de l’intelligence rend les fonctionnalités IA dans les jeux — PNJ intelligents, assistants intégrés et dialogues dynamiques — moins réservées aux productions AAA et plus proches de devenir la norme. L’écart entre ce qu’un grand studio peut se permettre d’intégrer à un jeu et ce que vous pouvez faire se réduit des deux côtés. Hy3 vient encore de le resserrer un peu.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202386.html" target="_blank" rel="noreferrer">Tencent : Hunyuan publie officiellement Hy3, renforçant les capacités agentiques et l’intégration approfondie aux produits</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2026/07/07/tencent-launches-hunyuan-hy3-integrates-model-across-multiple-products/" target="_blank" rel="noreferrer">TechNode : Tencent lance Hunyuan Hy3 et intègre le modèle à plusieurs produits</a></li>
<li><a href="https://www.caixinglobal.com/2026-07-06/tencent-launches-upgraded-hunyuan-3-ai-model-with-free-agent-feature-102461489.html" target="_blank" rel="noreferrer">Caixin Global : Tencent lance la version finale du modèle Hunyuan 3 avec une fonctionnalité d’agent IA gratuite</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/tencent-hunyuan-hy3-open-weight-reasoning-model-2026" target="_blank" rel="noreferrer">Digital Applied : Tencent Hunyuan Hy3, un modèle de raisonnement à poids ouverts</a></li>
<li><a href="https://huggingface.co/tencent/Hy3" target="_blank" rel="noreferrer">Hugging Face : tencent/Hy3</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://cdn.cinevva.com/news/tencent-hunyuan-hy3-caixin.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Phantom Blade Zero et la vague AAA chinoise initiée par Black Myth]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-08-phantom-blade-zero-china-aaa</guid>
            <pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Phantom Blade Zero, le RPG d’action wuxia de S-GAME développé sous Unreal 5, sortira le 29 octobre 2026 et a dépassé le million d’ajouts aux listes de souhaits en 15 jours. Deux ans après Black Myth, l’essor chinois des jeux AAA solo constitue une vague durable, pas un phénomène isolé, et repose sur les mêmes outils désormais accessibles à tous.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="phantom-blade-zero-et-la-vague-aaa-chinoise-initiee-par-black-myth" tabindex="-1">Phantom Blade Zero et la vague AAA chinoise initiée par Black Myth <a class="header-anchor" href="#phantom-blade-zero-et-la-vague-aaa-chinoise-initiee-par-black-myth" aria-label="Permalink to &quot;Phantom Blade Zero et la vague AAA chinoise initiée par Black Myth&quot;"></a></h1>
<p>Phantom Blade Zero a désormais une date de sortie. Le sombre RPG d’action wuxia de S-GAME, développé sous Unreal Engine 5, est maintenant prévu pour le 29 octobre 2026 sur PC et PlayStation 5. Initialement attendu en septembre, il a été repoussé afin de laisser davantage de temps aux finitions. Il a dépassé le million d’ajouts aux listes de souhaits en seulement 15 jours après son arrivée sur Steam en décembre 2025, et Feng Ji, le producteur de Black Myth: Wukong, a partagé une vidéo de gameplay avec sa propre communauté. Lorsque le créateur du plus grand jeu chinois de l’histoire recommande le suivant, les joueurs y prêtent attention.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pSIFHnrBI_c" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bande-annonce révélant la date de sortie de Phantom Blade Zero, The Game Awards 2025</p>
<h2 id="un-succes-peut-etre-un-hasard-une-vague-marque-un-tournant" tabindex="-1">Un succès peut être un hasard, une vague marque un tournant <a class="header-anchor" href="#un-succes-peut-etre-un-hasard-une-vague-marque-un-tournant" aria-label="Permalink to &quot;Un succès peut être un hasard, une vague marque un tournant&quot;"></a></h2>
<p><a href="/fr/news/2024-08-20-black-myth-wukong.html">Black Myth: Wukong</a> aurait pu n’être qu’un coup de chance. Une équipe unique, une mythologie unique, un moment unique. Pour savoir si l’émergence chinoise des jeux AAA solo était bien réelle, il fallait attendre le deuxième acte : quelqu’un allait-il prendre le relais, et le public répondrait-il présent pour un jeu sans la notoriété de La Pérégrination vers l’Ouest ? Un million d’ajouts aux listes de souhaits en deux semaines pour une nouvelle licence créée par un studio plus modeste constitue une réponse claire : oui. L’essor chinois du jeu d’action a cessé d’être un phénomène viral pour devenir une catégorie d’exportation qui attire l’attention du monde entier, et Phantom Blade Zero est le fer de lance de cette nouvelle étape.</p>
<p>Il est utile de définir les contours de ce mouvement. Des combats wuxia et kung-fu, une touche de steampunk, la fidélité visuelle d’Unreal 5 et une structure résolument solo. La Chine ne copie pas le modèle AAA occidental. Elle commercialise des jeux qui ne pourraient venir que de Chine, avec des budgets et un niveau de finition qui étaient autrefois l’apanage de l’Occident, et trouve un public mondial qui recherche précisément cela.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Pour les studios historiques, le constat dérangeant est que leur avantage défensif a disparu. Unreal 5, les outils d’IA de pointe, les pipelines de génération d’assets comme <a href="/fr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine.html">Hunyuan 3D de Tencent</a>, ainsi qu’un vivier de talents formé pendant dix ans sur les jeux en service les plus exigeants au monde : tout cela est désormais accessible à des studios qui, il y a encore quelques années, n’auraient même pas pris part à la conversation. Les capacités de production qui séparaient les privilégiés des autres se banalisent, et rapidement. Phantom Blade Zero montre ce qu’un studio de taille moyenne peut accomplir lorsque les outils cessent d’être le principal obstacle et que la seule variable restante est d’avoir quelque chose qui mérite d’être exprimé.</p>
<p>C’est le fil conducteur de toute cette dynamique chinoise, et c’est aussi le principe sur lequel Cinevva repose. Lorsque le coût et la difficulté de production s’effondrent, les gagnants se distinguent par leur vision, pas par leur budget. Wukong et Phantom Blade Zero le prouvent au sommet du marché : une vision culturelle singulière, concrétisée avec des outils désormais accessibles à tous, surpasse un studio plus important qui n’a rien de particulier à exprimer. Nous faisons bénéficier le créateur individuel de ce même effondrement des barrières, en réduisant le pipeline AAA à un navigateur et une invite. La vague chinoise est la version spectaculaire et dotée de gros budgets d’une transformation qui se produit simultanément à toutes les échelles. Les outils rééquilibrent les chances. Tout se joue dans ce que vous en faites.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://technode.com/2025/12/12/phantom-blade-zero-to-launch-on-sept-9-2026-s-game-says-at-tga-2025/" target="_blank" rel="noreferrer">TechNode : Phantom Blade Zero sortira le 9 septembre 2026, annonce S-GAME aux TGA 2025</a></li>
<li><a href="https://www.globaltimes.cn/page/202512/1350648.shtml" target="_blank" rel="noreferrer">Global Times : Désormais loin d’être secondaires, les jeux d’action AAA chinois captent l’attention mondiale</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/chinese-martial-arts-rpg-phantom-blade-zero-gets-september-2026-release-date/1100-6536785/" target="_blank" rel="noreferrer">GameSpot : Le RPG chinois d’arts martiaux Phantom Blade Zero obtient une date de sortie en septembre 2026</a></li>
<li><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Phantom_Blade_Zero" target="_blank" rel="noreferrer">Wikipédia : Phantom Blade Zero</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[L'exercice fiscal de Microsoft vient de se terminer, et la réinitialisation de Xbox commence maintenant]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-07-01-xbox-reset-layoffs</guid>
            <pubDate>Wed, 01 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La nouvelle PDG de Xbox, Asha Sharma, a annoncé aux équipes dans une note du 10 juin que les 100 prochains jours marqueraient une réinitialisation. Près de 500 millions de dollars de revenus perdus en cinq ans, une marge de 3 % et d'importants licenciements attendus juste après la clôture de l'exercice fiscal le 30 juin. La même fragilité liée aux paris démesurés qui a mis fin au développement de Destiny 2, un échelon plus haut.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="l-exercice-fiscal-de-microsoft-vient-de-se-terminer-et-la-reinitialisation-de-xbox-commence-maintenant" tabindex="-1">L'exercice fiscal de Microsoft vient de se terminer, et la réinitialisation de Xbox commence maintenant <a class="header-anchor" href="#l-exercice-fiscal-de-microsoft-vient-de-se-terminer-et-la-reinitialisation-de-xbox-commence-maintenant" aria-label="Permalink to &quot;L'exercice fiscal de Microsoft vient de se terminer, et la réinitialisation de Xbox commence maintenant&quot;"></a></h1>
<p>L'exercice fiscal de Microsoft s'est achevé hier, le 30 juin, et toute l'industrie avait les yeux rivés sur cette date. La nouvelle PDG de Xbox, Asha Sharma, a passé le mois de juin à annoncer aux équipes l'arrivée d'une réinitialisation, et les suppressions de postes étaient programmées pour intervenir après la clôture des comptes. Aujourd'hui, 1er juillet, les licenciements seraient imminents ou auraient déjà commencé. Microsoft n'a confirmé aucun chiffre. Le nombre d'environ 1 000 postes a circulé dans la presse, mais reste invérifié.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/uduyMA0Z9Eg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Retour sur la réinitialisation de Xbox et les licenciements attendus après la clôture de l'exercice fiscal</p>
<h2 id="la-note-interne" tabindex="-1">La note interne <a class="header-anchor" href="#la-note-interne" aria-label="Permalink to &quot;La note interne&quot;"></a></h2>
<p>Le 10 juin, Xbox Wire a publié ce qui était de fait une copie d'un e-mail envoyé aux employés de Xbox dans le monde entier, cosigné par Sharma et le directeur des contenus Matt Booty. Le message présentait les 100 prochains jours comme une réinitialisation et faisait preuve d'une franchise inhabituelle concernant les chiffres. Les revenus ont diminué de près d'un demi-milliard de dollars en cinq ans. La marge bénéficiaire de la division avoisine les 3 %. Sharma a qualifié cette trajectoire d'insoutenable et déclaré que l'activité s'était trop développée et avait investi de manière trop dispersée.</p>
<p>Cette réinitialisation ne concerne pas uniquement les effectifs. Selon plusieurs informations, les budgets marketing subissent de fortes réductions, des contrats avec des partenaires sont résiliés avant les licenciements, et les coupes touchent même des entreprises qui n'appartiennent pas à Microsoft. Sharma envisagerait également une gamme de consoles moins chère. La note elle-même ne mentionnait pas directement les licenciements. Elle décrivait les faiblesses de l'activité et la nécessité de rectifier le cap, et tout le monde a compris la suite.</p>
<h2 id="c-est-l-histoire-de-bungie-un-echelon-plus-haut" tabindex="-1">C'est l'histoire de Bungie, un échelon plus haut <a class="header-anchor" href="#c-est-l-histoire-de-bungie-un-echelon-plus-haut" aria-label="Permalink to &quot;C'est l'histoire de Bungie, un échelon plus haut&quot;"></a></h2>
<p>Il y a un mois, nous écrivions que <a href="/fr/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset.html">Bungie avait mis fin au développement actif de Destiny 2</a> et préparait sa troisième vague de licenciements depuis son rachat par Sony. Il s'agissait alors d'un studio qui avait tout misé sur un petit nombre d'immenses jeux-service, sans disposer de projet plus modeste sur lequel se replier lorsque l'un d'eux vacillait. Avant cela, <a href="/fr/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026.html">les licenciements de mars</a> avaient suivi le même schéma dans toute l'industrie.</p>
<p>Xbox reproduit cette histoire à l'échelon supérieur. Une plateforme qui a dépensé 69 milliards de dollars pour acquérir Activision Blizzard et bâti une stratégie autour d'une poignée de studios gigantesques et d'exclusivités phares découvre aujourd'hui que les coûts fixes de cet ensemble ne diminuent pas lorsque le public se déplace. La marge de 3 % résume toute la thèse en un seul chiffre. Avec une structure de coûts aussi lourde et rigide, une année difficile ne conduit pas à rogner sur les marges : elle impose une réinitialisation.</p>
<p>Le bilan de l'industrie le confirme. Plus de 3 700 suppressions d'emplois vérifiées dans le secteur du jeu vidéo ont été recensées depuis le début de l'année 2026, Bungie et Epic figurant parmi les entreprises les plus durement touchées. Les suppressions de postes chez Xbox feront sensiblement grimper ce chiffre.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Trois enseignements méritent d'être retenus, les mêmes sur lesquels nous revenons sans cesse.</p>
<p>L'ampleur du pari détermine le risque. Le problème de Xbox n'est pas l'échec d'un jeu en particulier. C'est l'absence d'amortisseurs dans sa stratégie. Lorsque les dépenses se concentrent sur quelques produits coûtant des centaines de millions, voire des milliards, un seul échec n'est plus un contretemps, mais une crise, car il n'existe aucun projet plus modeste sur lequel se replier.</p>
<p>Les coûts fixes sont structurels, pas le résultat d'une erreur individuelle. Tout modèle nécessitant des milliers de personnes et plusieurs années de financement pour sortir un seul titre est fragile par conception. Une marge de 3 % signifie que le système ne dispose d'aucune réserve. Le ralentissement n'a pas créé cette fragilité, il l'a révélée.</p>
<p>Le public n'est pas parti, il s'est dispersé. Les joueurs sont toujours là. Ils se répartissent entre des dizaines de jeux, dont un nombre croissant est produit rapidement par de petites équipes. Les studios qui réussiront ensuite à les séduire seront ceux dont les coûts seront suffisamment faibles pour qu'un seul échec ne mette pas fin à l'entreprise.</p>
<p>Pour Cinevva, c'est précisément l'argument sur lequel repose la plateforme. L'avenir ne réside pas dans des jeux moins nombreux et toujours plus imposants, portés par des organigrammes de mille personnes et des acquisitions à plusieurs milliards. Il réside dans une multitude de jeux supplémentaires, créés par de petites équipes et des personnes seules, puis publiés instantanément dans le navigateur, avec un coût d'expérimentation suffisamment faible pour qu'un échec ne déclenche pas une note annonçant une réinitialisation. Les réalités économiques qui contraignent Xbox à réduire ses effectifs sont précisément celles que notre plateforme a été conçue pour contourner.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-06-10/xbox-plans-significant-layoffs-as-it-transforms-under-new-ceo-asha-sharma" target="_blank" rel="noreferrer">Bloomberg : Xbox prévoit d'importants licenciements alors que l'entreprise se transforme sous la direction de sa nouvelle PDG, Asha Sharma</a></li>
<li><a href="https://variety.com/2026/gaming/news/xbox-layoffs-new-ceo-reset-1236771863/" target="_blank" rel="noreferrer">Variety : des licenciements en vue chez Xbox ? La nouvelle PDG expose la prochaine « réinitialisation » dans une note adressée aux équipes</a></li>
<li><a href="https://gameinformer.com/2026/06/11/report-xbox-preparing-for-significant-layoffs-as-new-ceo-asha-sharma-details-xbox-0" target="_blank" rel="noreferrer">Game Informer : selon un rapport, Xbox préparerait d'importants licenciements tandis que sa nouvelle PDG, Asha Sharma, détaille la « réinitialisation de Xbox »</a></li>
<li><a href="https://www.levelup.com/en/news/xbox-could-face-major-layoffs-in-july-as-asha-sharma-reveals-revenue-fell-nearly-500-million-in-5-years/" target="_blank" rel="noreferrer">Level Up : Xbox pourrait subir d'importants licenciements en juillet alors qu'Asha Sharma révèle une baisse de revenus de près de 500 millions de dollars en cinq ans</a></li>
<li><a href="https://www.storyboard18.com/amp/gaming-news/gaming-industry-logs-over-3700-layoffs-in-2026-bungie-epic-games-among-hardest-hit-101789.htm" target="_blank" rel="noreferrer">Storyboard18 : l'industrie du jeu vidéo enregistre plus de 3 700 licenciements en 2026 ; Bungie et Epic Games figurent parmi les entreprises les plus durement touchées</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Seedance 2.5 de ByteDance rend la vidéo par IA contrôlable : 30 s en 4K native, 50 références et retouche directe]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-06-23-bytedance-seedance-2-5</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[ByteDance a annoncé Seedance 2.5 le 23 juin lors de sa conférence FORCE à Pékin. Un seul plan continu de 30 secondes en 4K native avec audio synchronisé, jusqu’à 50 références multimodales, des retouches ciblées directement dans le plan et une prévisualisation 3D en volumes blancs. La nouvelle frontière n’est plus « peut-il générer ? », mais « peut-on le diriger ? ».]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="seedance-2-5-de-bytedance-rend-la-video-par-ia-controlable-30-s-en-4k-native-50-references-et-retouche-directe" tabindex="-1">Seedance 2.5 de ByteDance rend la vidéo par IA contrôlable : 30 s en 4K native, 50 références et retouche directe <a class="header-anchor" href="#seedance-2-5-de-bytedance-rend-la-video-par-ia-controlable-30-s-en-4k-native-50-references-et-retouche-directe" aria-label="Permalink to &quot;Seedance 2.5 de ByteDance rend la vidéo par IA contrôlable : 30 s en 4K native, 50 références et retouche directe&quot;"></a></h1>
<p>ByteDance a dévoilé Seedance 2.5 le 23 juin lors de sa conférence FORCE de Volcano Engine à Pékin. Sur le papier, le bond est considérable : un seul plan continu de 30 secondes en 4K native, avec des couleurs sur 10 bits et un son synchronisé, généré en une seule passe. Mais la caractéristique qui compte vraiment n’est ni la résolution ni la durée. C’est la possibilité de le diriger. Seedance 2.5 accepte jusqu’à 50 références multimodales par génération, permet de retoucher directement un plan terminé au lieu de le régénérer et met d’abord en place la scène en 3D avant de lancer le rendu.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6xHG9bRWLNQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un aperçu pratique des changements apportés par Seedance 2.5</p>
<h2 id="les-chiffres-en-bref" tabindex="-1">Les chiffres, en bref <a class="header-anchor" href="#les-chiffres-en-bref" aria-label="Permalink to &quot;Les chiffres, en bref&quot;"></a></h2>
<p>Le bond par rapport à Seedance 2.0 est bien réel. Les plans individuels passent de quelques secondes à 30 secondes en continu. La sortie passe d’un plafond de 1080p à une 4K native avec des couleurs sur 10 bits, sans mise à l’échelle. L’audio est généré conjointement dans la même passe latente que la vidéo, au lieu d’être ajouté après coup, ce qui permet une véritable synchronisation. Et le nombre de références passe d’environ une douzaine d’entrées à 50 références multimodales mêlant images, plans vidéo, audio et styles. ByteDance annonce en outre une amélioration d’environ 20 % du respect des instructions.</p>
<p>Voilà pour les gains en capacité. Ils sont impressionnants et, il y a un an, chacun d’eux aurait suffi à faire toute l’actualité. Ce n’est plus le cas.</p>
<h2 id="le-controle-est-la-nouvelle-frontiere" tabindex="-1">Le contrôle est la nouvelle frontière <a class="header-anchor" href="#le-controle-est-la-nouvelle-frontiere" aria-label="Permalink to &quot;Le contrôle est la nouvelle frontière&quot;"></a></h2>
<p>Pendant deux ans, la course à la vidéo par IA a porté sur les capacités. Quel modèle produit de la 4K, lequel synchronise l’audio, lequel préserve un personnage d’un plan à l’autre. Cette course est en grande partie réglée. <a href="/fr/news/2026-03-25-kling-3-global-launch.html">Kling 3.0 a lancé la 4K avec audio en mars</a>, <a href="/fr/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio.html">LTX 2.3 l’a proposée en open source</a>, et les modèles de pointe sont désormais suffisamment proches pour que leurs différences relèvent du débat plutôt que d’un véritable écart. Puis <a href="/fr/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video.html">la discussion s’est déplacée vers les coûts</a>, avec des modèles distillés divisant par dix le prix d’une seconde de vidéo.</p>
<p>Seedance 2.5 désigne le prochain axe : le contrôle. Trois fonctionnalités le démontrent. Premièrement, la retouche ciblée. Si la couleur des cheveux d’un personnage est incorrecte dans une prise de 30 secondes, vous corrigez cette zone au lieu de régénérer tout le plan et de perdre le jeu, l’expression et l’éclairage qui vous plaisaient. Deuxièmement, les 50 références. C’est assez pour fixer simultanément le visage d’un personnage, l’apparence d’un décor, un accessoire et un style de mouvement, et ainsi obtenir une cohérence entre les plans plutôt que de jouer à la machine à sous. Troisièmement, une étape de prévisualisation 3D en volumes blancs permet de définir la disposition de la scène, le cadrage de la caméra et les mouvements avant de consacrer la moindre ressource à un rendu complet.</p>
<p>Pris ensemble, ces éléments donnent un modèle que l’on peut diriger, et pas seulement solliciter avec un prompt. Le passage de « peut-il générer quelque chose de beau ? » à « pouvez-vous obtenir exactement ce que vous aviez en tête dès le deuxième essai ? » est ce qui transforme ces outils de machines à démos en outils de production.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Si votre produit intègre de la génération vidéo, trois conséquences découlent de cette sortie.</p>
<p>Le coût des nouvelles tentatives était la taxe invisible de toute fonctionnalité de génération vidéo. Quand le seul moyen de corriger un détail erroné consistait à régénérer l’intégralité du plan, avec le risque de ne pas retrouver tout le reste à l’identique, les utilisateurs épuisaient autant leurs crédits que leur patience. La retouche directe s’attaque précisément à ce problème. L’unité facturée pour une modification passe d’un plan entier à une simple zone.</p>
<p>Les références sont la clé de la cohérence en production. Un personnage qui conserve la même apparence sur dix plans, un décor dont l’esthétique reste stable, un accessoire qui reste bien le même accessoire. Cinquante emplacements de référence suffisent pour réellement verrouiller ces éléments, et c’est la cohérence qui distingue une chaîne de production de ressources exploitable d’un simple gadget.</p>
<p>La prévisualisation avant rendu applique la même leçon que celle des coûts, mais sous un autre angle. Mettre en place une scène dans une 3D peu coûteuse avant de lancer une passe 4K onéreuse permet de consacrer les ressources de calcul aux prises déjà cadrées, plutôt qu’à des billets de loterie.</p>
<p>Pour Cinevva, c’est le modèle sur lequel nous continuons de miser. Les outils de génération de la plateforme ne peuvent devenir une activité viable que si les créateurs obtiennent rapidement et à moindre coût ce qu’ils avaient en tête, sans devoir relancer une douzaine de générations pour corriger un seul élément. Les capacités se sont rapidement banalisées. Les coûts diminuent. C’est sur le contrôle — obtenir volontairement le résultat exact — que se jouera la prochaine vague de produits réellement utiles.</p>
<p>Seedance 2.5 est désormais disponible dans le monde entier en bêta pour les entreprises, avec un lancement public plus large prévu début juillet. Aucun calendrier de disponibilité aux États-Unis n’a encore été annoncé.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://thenextweb.com/news/bytedance-seedance-2-5-ai-video-4k-30-seconds" target="_blank" rel="noreferrer">The Next Web : ByteDance dévoile Seedance 2.5, un modèle vidéo par IA en 4K native de 30 secondes acceptant 50 références</a></li>
<li><a href="https://www.digitalapplied.com/blog/seedance-2-5-bytedance-ai-video-model-2026" target="_blank" rel="noreferrer">Digital Applied : Seedance 2.5, le modèle vidéo par IA de 30 secondes de ByteDance</a></li>
<li><a href="https://www.mindstudio.ai/blog/seedance-2-5-features-30-second-video-4k" target="_blank" rel="noreferrer">MindStudio : explication des vidéos de 30 secondes, de la 4K et des 50 références multimodales de Seedance 2.5</a></li>
<li><a href="https://kie.ai/blog/seedance-2-5-release-deep-dive" target="_blank" rel="noreferrer">Kie.ai : sortie de Seedance 2.5, ce que ByteDance vient de lancer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 est disponible : sortie HDR, AreaLight3D, nouveau magasin de ressources et exports web wasm64]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-06-19-godot-4-7-released</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-06-19-godot-4-7-released</guid>
            <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 stable est arrivé le 19 juin, une semaine après la RC2. Véritable sortie HDR sur cinq plateformes, nouveau nœud AreaLight3D, magasin de ressources entièrement remanié, rechargement à chaud du C# et exports web wasm64 supprimant l’ancienne limite de mémoire de 4 Go. Plus de 1 265 correctifs apportés par 309 contributeurs depuis la version 4.6.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="godot-4-7-est-disponible-sortie-hdr-arealight3d-nouveau-magasin-de-ressources-et-exports-web-wasm64" tabindex="-1">Godot 4.7 est disponible : sortie HDR, AreaLight3D, nouveau magasin de ressources et exports web wasm64 <a class="header-anchor" href="#godot-4-7-est-disponible-sortie-hdr-arealight3d-nouveau-magasin-de-ressources-et-exports-web-wasm64" aria-label="Permalink to &quot;Godot 4.7 est disponible : sortie HDR, AreaLight3D, nouveau magasin de ressources et exports web wasm64&quot;"></a></h1>
<p>Godot 4.7 est disponible. La version stable est arrivée le 19 juin, une semaine après que <a href="/fr/news/2026-06-12-godot-4-7-rc.html">la RC2 a corrigé les dernières régressions</a>, et exactement dans les délais qu’annonçaient des versions candidates sans grand incident. L’équipe l’appelle la « Director's Cut », et le principal argument reste celui que nous avions souligné dès la bêta : plus de 1 265 correctifs apportés par 309 contributeurs ont été intégrés depuis la version stable 4.6, avec deux fonctionnalités de rendu et un magasin entièrement remanié au cœur de cette mise à jour.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/I_A59-h5XAg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tour d’horizon des nouveautés de la version stable de Godot 4.7</p>
<h2 id="la-sortie-hdr-enfin-a-l-ecran" tabindex="-1">La sortie HDR, enfin à l’écran <a class="header-anchor" href="#la-sortie-hdr-enfin-a-l-ecran" aria-label="Permalink to &quot;La sortie HDR, enfin à l’écran&quot;"></a></h2>
<p>Depuis des années, Godot effectue son rendu interne en HDR, avant de tout convertir en SDR 8 bits par tone mapping lors de l’étape de sortie finale. La version 4.7 comble cette lacune. Le moteur pilote désormais directement les écrans HDR sous Windows, macOS, Linux via Wayland, iOS et visionOS, aussi bien en 2D qu’en 3D. Le bloom, les surfaces émissives et les scènes à large plage de luminance apparaissent à l’écran comme le moteur de rendu l’a toujours prévu, au lieu d’être ramenés à la plage dynamique standard à la dernière étape.</p>
<p>L’autre ajout côté rendu est le nouveau nœud <code>AreaLight3D</code>, une source lumineuse rectangulaire avec des ombres douces correctes et une atténuation réaliste en fonction de la distance. Auparavant, il fallait simuler un panneau lumineux au plafond ou une fenêtre en dispersant des lumières ponctuelles, puis régler leur atténuation jusqu’à obtenir un résultat acceptable. Désormais, un seul nœud doté d’une largeur et d’une hauteur suffit. Les configurations d’éclairage intérieur qui prenaient autrefois tout un après-midi ne demandent plus qu’une minute.</p>
<h2 id="un-magasin-de-ressources-entierement-remanie" tabindex="-1">Un magasin de ressources entièrement remanié <a class="header-anchor" href="#un-magasin-de-ressources-entierement-remanie" aria-label="Permalink to &quot;Un magasin de ressources entièrement remanié&quot;"></a></h2>
<p>L’ancienne bibliothèque de ressources a été remplacée par un nouveau magasin de ressources. Il ne s’agit pas d’un simple changement de nom. La navigation est plus rapide, les aperçus peuvent être agrandis et l’ensemble fonctionne dans un thread en arrière-plan, afin que le chargement des ressources ne bloque pas l’éditeur pendant votre travail. Pour un moteur dont l’écosystème repose largement sur les extensions de la communauté, rendre le magasin agréable à utiliser va bien au-delà d’une amélioration esthétique.</p>
<p>La version comprend également des aperçus intégrés des shaders pour modifier les matériaux en temps réel, des nœuds Control transformables pour l’animation d’interfaces, un <code>DrawableTexture2D</code> permettant de dessiner directement dans une texture, un éditeur de <code>MeshLibrary</code>, ainsi qu’une version stable de Godot Android Build Environment avec une prise en charge complète de Gradle pour compiler et publier des projets Android et XR. Côté contrôles, la version 4.7 ajoute un joystick virtuel intégré, la visée gyroscopique et la prise en charge de l’accéléromètre, des fonctionnalités importantes pour quiconque publie des jeux sur mobile.</p>
<h2 id="le-point-que-nous-surveillons-les-exports-web-wasm64" tabindex="-1">Le point que nous surveillons : les exports web wasm64 <a class="header-anchor" href="#le-point-que-nous-surveillons-les-exports-web-wasm64" aria-label="Permalink to &quot;Le point que nous surveillons : les exports web wasm64&quot;"></a></h2>
<p>L’activation par défaut du rechargement à chaud du C# apporte un vrai gain de confort, mais la fonctionnalité que nous suivons de plus près reste l’export web, et il faut ici distinguer deux aspects. Dans la version 4.7, l’export web fonctionne toujours avec WebGL 2.0 via le moteur de rendu Compatibility. La documentation est très claire à ce sujet : Godot ne prend pas encore en charge WebGPU, condition préalable à l’utilisation des moteurs de rendu Forward+ ou Mobile dans un navigateur. En revanche, Godot 4.7 propose bien des exports wasm64 pour le web, qui suppriment l’ancienne limite de mémoire de 4 Go des builds destinés aux navigateurs.</p>
<p>Cette limite constituait un véritable obstacle. Les grandes scènes, les volumineuses banques audio et les vastes mondes diffusés en streaming ne tenaient tout simplement pas dans un espace d’adressage 32 bits, ce qui obligeait les équipes à réduire leur contenu ou à abandonner complètement la cible web. Avec wasm64, un build pour navigateur peut enfin évoluer à la mesure du projet. Le rendu reste toutefois le prochain chantier, comme nous <a href="/fr/news/2026-01-05-webgpu-era.html">l’expliquions déjà en janvier</a>. Alors que <a href="/fr/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers.html">WebGPU est désormais disponible par défaut dans tous les principaux navigateurs</a>, la plateforme est prête et n’attend plus que cela. Le moteur de rendu web de Godot n’a pas encore rattrapé son retard.</p>
<p>Pour Cinevva, où les jeux se lancent instantanément dans un onglet de navigateur sans aucune installation, chaque avancée améliorant les capacités des exports web des moteurs est un bénéfice direct. Cela signifie davantage de jeux visuellement réussis accessibles dans un onglet sans téléchargement, ce qui constitue le pari sur lequel repose toute la plateforme.</p>
<p><em>Correction (14 juillet 2026) : une version antérieure de cet article indiquait que Godot 4.7 proposait l’export web WebGPU derrière une option expérimentale. Ce n’était pas le cas. Dans la version 4.7, l’export web reste limité à WebGL 2.0, et la véritable nouveauté web de cette version réside dans les exports wasm64. Nous avons corrigé les informations ci-dessus.</em></p>
<h2 id="faut-il-effectuer-la-mise-a-niveau" tabindex="-1">Faut-il effectuer la mise à niveau ? <a class="header-anchor" href="#faut-il-effectuer-la-mise-a-niveau" aria-label="Permalink to &quot;Faut-il effectuer la mise à niveau ?&quot;"></a></h2>
<p>Si vous utilisez la version 4.6 et que votre projet est en cours de développement, la migration suit la procédure habituelle : ouvrez-le dans la version 4.7, corrigez les avertissements concernant les API obsolètes, puis exécutez vos scènes de test. La garantie de stabilité de l’API a été renforcée autour de la version 4.5 et reste respectée depuis, les ruptures de compatibilité sont donc rares. Le calme du cycle des versions candidates indique qu’il s’agit d’une mise à niveau sûre, et non risquée.</p>
<p>Si vous publiez sur Android ou XR, la version stable de GABE justifie à elle seule la migration. Si vous développez pour le navigateur, essayez un export wasm64 dans une branche de test afin d’évaluer la marge supplémentaire dont bénéficie votre projet. Pour le moment, le rendu web reste basé sur WebGL 2.0 : modérez donc vos attentes jusqu’à ce que Godot prenne réellement en charge WebGPU.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/godot-4-7-is-here/" target="_blank" rel="noreferrer">Blog de Godot : Godot 4.7 est disponible</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-has-been-released" target="_blank" rel="noreferrer">80.lv : Godot 4.7 est sorti</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Released" target="_blank" rel="noreferrer">Phoronix : Godot 4.7 est sorti avec la prise en charge de la sortie HDR</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-released/" target="_blank" rel="noreferrer">GameFromScratch : Godot 4.7 est sorti</a></li>
<li><a href="https://codingquests.io/blog/godot-4-7-everything-new" target="_blank" rel="noreferrer">Coding Quests : toutes les nouveautés de Godot 4.7</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Varya d'Avataar rend la vidéo IA 10 fois moins chère, et c'est cela, la véritable histoire]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-06-12-avataar-varya-cheap-ai-video</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Avataar.ai a lancé Varya à New Delhi le 12 juin, un modèle de vidéo IA qui génère une seconde de vidéo pour 0,48 ₹ en réduisant le processus de diffusion de 50 étapes à quatre. Soutenu par l’IndiaAI Mission. En 2026, l’enjeu de la vidéo n’est plus la performance, mais le coût.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="varya-d-avataar-rend-la-video-ia-10-fois-moins-chere-et-c-est-cela-la-veritable-histoire" tabindex="-1">Varya d'Avataar rend la vidéo IA 10 fois moins chère, et c'est cela, la véritable histoire <a class="header-anchor" href="#varya-d-avataar-rend-la-video-ia-10-fois-moins-chere-et-c-est-cela-la-veritable-histoire" aria-label="Permalink to &quot;Varya d'Avataar rend la vidéo IA 10 fois moins chère, et c'est cela, la véritable histoire&quot;"></a></h1>
<p>Avataar.ai a dévoilé Varya aujourd’hui lors d’un événement à New Delhi, en présence du secrétaire du ministère indien de l’Électronique et des Technologies de l’information. Il s’agit d’un modèle de vidéo IA doté de 14 milliards de paramètres, que l’entreprise place dans la même catégorie de qualité que Wan 2.2 d’Alibaba et Veo 3 de Google. Mais le chiffre qui compte n’est pas une mesure de qualité : c’est le prix. Varya génère de la vidéo pour environ 0,48 ₹ par seconde, soit, selon l’entreprise, jusqu’à dix fois moins cher que les principaux modèles mondiaux. Pour y parvenir, il utilise une architecture distillée qui réduit la génération des 50 étapes de diffusion habituelles à seulement quatre, tout en conservant une qualité de sortie proche de celle des modèles exécutant l’ensemble des étapes.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/PegoEhmA9Qc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Varya, le modèle vidéo distillé indien, génère des clips en quatre étapes au lieu de cinquante</p>
<p>Le modèle a bénéficié du soutien de l’IndiaAI Mission, qui lui a fourni un accès subventionné aux infrastructures nationales de calcul pour l’IA. Il a été délibérément entraîné pour les contextes indiens, ce qui lui permet de mieux représenter la diversité régionale, les fêtes, la cuisine, les vêtements et les environnements du quotidien que les modèles principalement entraînés sur des données occidentales. Une démonstration en direct est disponible sur varya.avataar.ai, et Avataar prévoit de publier Varya sous forme de modèle à poids ouverts, accompagné de ses données d’entraînement, sur le portail indien AIKosh. Les développeurs pourront ainsi l’auto-héberger ou l’affiner. Un rapport technique consacré à l’architecture et à la méthode de distillation est également prévu.</p>
<h2 id="quatre-etapes-au-lieu-de-cinquante" tabindex="-1">Quatre étapes au lieu de cinquante <a class="header-anchor" href="#quatre-etapes-au-lieu-de-cinquante" aria-label="Permalink to &quot;Quatre étapes au lieu de cinquante&quot;"></a></h2>
<p>L’avancée technique est ici l’élément essentiel. Les modèles de diffusion génèrent du contenu en partant de bruit, puis en l’affinant au fil de nombreuses étapes, chacune correspondant à un passage complet dans le réseau. Cinquante étapes signifient donc cinquante passages. La distillation entraîne un modèle élève plus petit et plus rapide à reproduire en quelques étapes ce que génère un modèle enseignant lent qui en utilise beaucoup. Passer de cinquante étapes à quatre réduit de plus de dix fois la puissance de calcul nécessaire par image, et c’est précisément là que se concentre la quasi-totalité du coût de génération vidéo.</p>
<p>Les durées réelles rendent cette différence très concrète. Sur une NVIDIA H200, Avataar affirme que Varya produit un clip 720p de 5 secondes en environ 45 secondes. Selon ses mesures, Wan 2.2 met environ 1 230 secondes pour accomplir la même tâche. Ce n’est pas un léger avantage à la marge, mais un changement d’ordre de grandeur : la différence entre un modèle que l’on peut proposer à grande échelle et un autre dont l’exécution n’est abordable que pour une démonstration.</p>
<p>C’est la même technique qui a rendu pratique la génération rapide d’images au cours des deux dernières années. La voir désormais appliquée à la vidéo à l’échelle de la production, avec un véritable prix à la seconde, est le signal auquel il faut prêter attention.</p>
<h2 id="pourquoi-le-cout-est-le-veritable-enjeu-de-la-video-en-2026" tabindex="-1">Pourquoi le coût est le véritable enjeu de la vidéo en 2026 <a class="header-anchor" href="#pourquoi-le-cout-est-le-veritable-enjeu-de-la-video-en-2026" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi le coût est le véritable enjeu de la vidéo en 2026&quot;"></a></h2>
<p>Pendant deux ans, les discussions autour de la vidéo IA ont porté sur les capacités. Quel modèle produit de la 4K ? Lequel synchronise le son ? Lequel préserve la cohérence d’un personnage d’un plan à l’autre ? Cette course est en grande partie terminée. <a href="/fr/news/2026-03-25-kling-3-global-launch.html">Kling 3.0 a lancé la 4K avec audio en mars</a>, <a href="/fr/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio.html">LTX 2.3 l’a fait en open source</a>, et les modèles de pointe sont désormais suffisamment proches pour que leurs différences alimentent des débats plutôt qu’elles ne constituent de véritables écarts.</p>
<p>Ce qui n’a pas été résolu, c’est l’équation économique. Nous avons <a href="/fr/news/2026-04-26-sora-shutdown.html">expliqué comment Sora engloutissait environ un million de dollars par jour</a>, alors qu’il n’avait généré que deux millions de dollars de revenus sur toute son existence avant qu’OpenAI ne l’arrête. Le problème n’a jamais été ses capacités, mais son coût d’exploitation. Un modèle magnifique mais inabordable est une démonstration, pas un produit.</p>
<p>En 2026, la frontière la plus intéressante n’est donc pas un modèle qui fait quelque chose de nouveau, mais un modèle qui fait la même chose pour un dixième du coût. Varya en est un exemple. Le mouvement plus large qui traverse tout le secteur — distillation, réduction du nombre d’étapes, modèles plus petits adaptés à des contextes précis — est ce qui transforme la vidéo IA d’une vitrine déficitaire en une technologie sur laquelle une petite équipe peut réellement bâtir un produit.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Si vous développez un produit qui génère régulièrement de la vidéo, et pas seulement de façon ponctuelle, le coût à la seconde détermine votre économie unitaire. C’est ce qui distingue une fonctionnalité que vous pouvez proposer à tout le monde d’une fonctionnalité que vous devez rationner ou facturer plus cher. Une réduction des coûts par dix ne rend pas votre produit dix fois meilleur. Elle rend soudainement viable toute une catégorie de produits qui perdaient auparavant de l’argent.</p>
<p>C’est pourquoi nous surveillons davantage l’extrémité abordable de la courbe que la plus spectaculaire. Chez Cinevva, les outils de génération intégrés à la plateforme ne peuvent constituer une activité viable que si le coût de chaque génération est suffisamment faible pour permettre aux créateurs d’expérimenter librement, sans que nous perdions de l’argent à chaque clic. La leçon de Sora était qu’un excellent résultat au mauvais prix peut condamner une entreprise. Celle de Varya est que les coûts commencent enfin à baisser, et rapidement. Les équipes qui bâtiront leurs produits sur des modèles à la fois abordables et performants dureront plus longtemps que celles qui poursuivent les modèles coûteux et spectaculaires.</p>
<p>La dimension régionale compte également. Un modèle entraîné pour les contextes indiens et tarifé en fonction des budgets indiens rappelle que la prochaine vague de ces outils ne viendra pas uniquement d’une poignée de laboratoires américains et ne sera pas toujours proposée à des prix adaptés au pouvoir d’achat américain. Moins cher, plus local et plus spécialisé constitue un axe concurrentiel différent de la course aux modèles plus grands et plus généralistes, et c’est un terrain que les acteurs établis tardent à défendre.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/06/11/cheaper-faster-and-culturally-aware-avataars-video-ai-is-built-for-indias-scale/" target="_blank" rel="noreferrer">TechCrunch : Moins chère, plus rapide et sensible aux spécificités culturelles, l’IA vidéo d’Avataar est conçue pour l’échelle de l’Inde</a></li>
<li><a href="https://www.outlookbusiness.com/deeptech/avataar-launches-varya-indias-first-distilled-video-ai-model-under-indiaai-mission" target="_blank" rel="noreferrer">Outlook Business : Avataar lance Varya, le premier modèle de vidéo IA distillé d’Inde dans le cadre de l’IndiaAI Mission</a></li>
<li><a href="https://www.republicworld.com/tech/this-new-india-built-ai-model-wants-to-make-video-generation-far-more-affordable-2026-06-12-127974" target="_blank" rel="noreferrer">Republic World : Ce nouveau modèle d’IA conçu en Inde veut rendre la génération vidéo bien plus abordable</a></li>
<li><a href="https://wavespeed.ai/blog/posts/ai-video-generation-news-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">WaveSpeed : Actualités 2026 sur la génération vidéo par IA, derniers modèles et mises à jour</a></li>
<li><a href="https://magichour.ai/blog/ai-video-model-release-tracker-2026" target="_blank" rel="noreferrer">MagicHour : Suivi des sorties de modèles de vidéo IA en 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 atteint la RC2, la version stable n'est plus qu'à quelques jours]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-06-12-godot-4-7-rc</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 a atteint sa deuxième version candidate le 12 juin, deux mois après la bêta 1. La RC1 du 8 juin ne comportait que 16 correctifs, la RC2 a éliminé une poignée de régressions bloquantes et les fonctionnalités sont désormais figées. La sortie HDR et AreaLight3D sont prêtes pour la publication.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="godot-4-7-atteint-la-rc2-la-version-stable-n-est-plus-qu-a-quelques-jours" tabindex="-1">Godot 4.7 atteint la RC2, la version stable n'est plus qu'à quelques jours <a class="header-anchor" href="#godot-4-7-atteint-la-rc2-la-version-stable-n-est-plus-qu-a-quelques-jours" aria-label="Permalink to &quot;Godot 4.7 atteint la RC2, la version stable n'est plus qu'à quelques jours&quot;"></a></h1>
<p>Godot 4.7 a atteint aujourd'hui sa deuxième version candidate. Cette version mûrit depuis le 24 avril, date à laquelle la bêta 1 est sortie avec 1 265 correctifs apportés par 309 contributeurs par rapport à la version stable 4.6. La RC1 est arrivée le 8 juin avec seulement 16 correctifs issus de 16 contributeurs, le genre de publication calme qui indique que le plus gros du travail est terminé. La RC2 corrige aujourd'hui quelques régressions tardives, et c'est généralement la dernière étape avant la version finale.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/O3VpjUcPJ40" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un aperçu pratique des nouveautés de Godot 4.7</p>
<h2 id="ce-que-la-rc2-a-reellement-corrige" tabindex="-1">Ce que la RC2 a réellement corrigé <a class="header-anchor" href="#ce-que-la-rc2-a-reellement-corrige" aria-label="Permalink to &quot;Ce que la RC2 a réellement corrigé&quot;"></a></h2>
<p>La RC2 corrige des régressions, elle n'ajoute pas de nouvelles fonctionnalités. L'équipe a repéré un interblocage dans <code>WorkerThreadPool</code> susceptible de figer les projets multithreadés, ainsi qu'un bug associé qui empêchait la file de messages d'être vidée avant la fin d'une itération de <code>MainLoop</code>. Ce sont précisément ces blocages intermittents qui sont pénibles à reproduire et encore plus risqués à publier. Le reste de la liste peaufine l'éditeur : des opérations de glisser-déposer dans <code>SceneTreeEditor</code> qui échouaient sans avertissement, des plantages d'<code>AnimationTree</code> dus à l'absence de vérification de valeur nulle sur les nœuds d'animation racine, et un bug de randomisation des tilemaps qui ignorait la première tuile.</p>
<p>Aucun de ces correctifs n'est spectaculaire. Mais chacun d'eux justifie d'attendre qu'une version candidate se stabilise avant d'y migrer un projet en production.</p>
<h2 id="les-fonctionnalites-livrees-avec-la-version-4-7" tabindex="-1">Les fonctionnalités livrées avec la version 4.7 <a class="header-anchor" href="#les-fonctionnalites-livrees-avec-la-version-4-7" aria-label="Permalink to &quot;Les fonctionnalités livrées avec la version 4.7&quot;"></a></h2>
<p>Nous avons <a href="/fr/news/2026-05-22-godot-4-7-beta.html">présenté les fonctionnalités phares lors de la sortie de la bêta 1</a>, et rien n'a changé depuis le gel des fonctionnalités. Deux d'entre elles méritent d'être rappelées à tous ceux qui se demandent s'ils doivent effectuer la mise à niveau.</p>
<p>La sortie HDR fonctionne désormais sur toutes les plateformes de bureau. Godot effectue son rendu interne en HDR depuis des années, mais l'étape de sortie ramenait encore tout vers du SDR 8 bits par tone mapping au dernier moment. La version 4.7 pilote directement les écrans HDR sous Windows, macOS, Linux et BSD, si bien que le bloom, les surfaces émissives et les scènes à large plage de luminance s'affichent enfin à l'écran comme le moteur de rendu l'avait prévu.</p>
<p>Le nouveau nœud <code>AreaLight3D</code> produit une lumière douce à partir d'une surface rectangulaire. Auparavant, il fallait simuler un panneau de plafond ou une fenêtre en répartissant plusieurs lumières ponctuelles et en réglant leur atténuation jusqu'à obtenir un résultat acceptable. Désormais, un seul nœud doté d'une largeur et d'une hauteur suffit, avec des ombres douces correctes et une atténuation réaliste selon la distance. Les éclairages intérieurs qui demandaient autrefois tout un après-midi se configurent maintenant en une minute.</p>
<p>Cette version apporte également le rechargement à chaud de C# par défaut, un éditeur d'arbre d'animation doté d'une véritable fonction d'annulation et de rétablissement, ainsi que les exports web wasm64, la nouveauté que nous suivons de plus près.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-jeux-web" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les jeux web <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-jeux-web" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les jeux web&quot;"></a></h2>
<p>L'export wasm64 est la nouveauté qui compte pour les jeux sur navigateur. L'export web de Godot utilise toujours WebGL 2.0 par l'intermédiaire du moteur de rendu Compatibility, et WebGPU n'est pas encore pris en charge. Forward+ et Mobile ne peuvent donc toujours pas fonctionner dans un navigateur. Ce que la version 4.7 change, c'est la gestion de la mémoire : les exports wasm64 suppriment l'ancienne limite de 4 Go, si bien que les projets volumineux n'ont plus besoin de sacrifier du contenu pour tenir dans une version web. L'écart en matière de rendu reste encore à combler, et nous avons <a href="/fr/news/2026-01-05-webgpu-era.html">expliqué pourquoi en janvier</a>.</p>
<p>Pour une plateforme comme la nôtre, où les jeux se lancent instantanément dans le navigateur sans installation, toute amélioration des capacités web d'un moteur est un avantage direct. Une plus grande marge pour les versions destinées aux navigateurs signifie davantage de jeux capables de bien fonctionner dans un onglet sans téléchargement, ce qui est précisément le pari sur lequel repose Cinevva.</p>
<h2 id="faut-il-effectuer-la-mise-a-niveau" tabindex="-1">Faut-il effectuer la mise à niveau ? <a class="header-anchor" href="#faut-il-effectuer-la-mise-a-niveau" aria-label="Permalink to &quot;Faut-il effectuer la mise à niveau ?&quot;"></a></h2>
<p>Si vous utilisez la version 4.6 et que votre projet est en cours de développement actif, installez la RC2 dans une branche et commencez vos tests dès maintenant. L'équipe se montre très confiante quant à la compatibilité de la version 4.7, notamment parce que la promesse de stabilité de l'API a été renforcée autour de la version 4.5 et a été tenue depuis. La procédure de migration reste habituelle : ouvrez le projet dans la version 4.7, corrigez les avertissements relatifs aux API obsolètes, puis exécutez vos scènes de test.</p>
<p>Si votre calendrier de publication est fixe, attendez encore quelques jours la version stable. Une RC2 aussi calme indique que l'attente ne sera pas longue. Le dernier cycle entre bêta et version stable de Godot 4.6 s'est déroulé sans difficulté, et tout porte à croire qu'il en ira de même pour la version 4.7.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-7-rc-1/" target="_blank" rel="noreferrer">Blog de Godot : version candidate Godot 4.7 RC1</a></li>
<li><a href="https://www.linuxcompatible.org/story/godot-47-rc2-fixes-critical-crashes-and-editor-bugs-before-stable-release" target="_blank" rel="noreferrer">LinuxCompatible : Godot 4.7 RC2 corrige des plantages critiques et des bugs de l'éditeur avant la version stable</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7" target="_blank" rel="noreferrer">Ziva : fonctionnalités, HDR, date de sortie et changements de la bêta de Godot 4.7</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/godot-4-7-s-final-development-snapshot-arrived" target="_blank" rel="noreferrer">80.lv : le dernier instantané de développement de Godot 4.7 est arrivé</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Summer Game Fest 2026 : une avalanche de suites en vitrine, l'essentiel en coulisses]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-06-05-summer-game-fest-2026</guid>
            <pubDate>Fri, 05 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Le Summer Game Fest 2026 s'est tenu le 5 juin au Dolby Theatre, avec en vedette Final Fantasy VII Revelation, un remake de Resident Evil Code Veronica et Guild Wars 3. C'est du côté de l'édition Day of the Devs que se trouvaient les véritables signaux, tandis que la position anti-IA d'un studio en disait long sur la direction que prend le jeu indépendant.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="summer-game-fest-2026-une-avalanche-de-suites-en-vitrine-l-essentiel-en-coulisses" tabindex="-1">Summer Game Fest 2026 : une avalanche de suites en vitrine, l'essentiel en coulisses <a class="header-anchor" href="#summer-game-fest-2026-une-avalanche-de-suites-en-vitrine-l-essentiel-en-coulisses" aria-label="Permalink to &quot;Summer Game Fest 2026 : une avalanche de suites en vitrine, l'essentiel en coulisses&quot;"></a></h1>
<p>Le Summer Game Fest 2026 s'est tenu le 5 juin au Dolby Theatre de Los Angeles, avec Geoff Keighley et Lucy James à la présentation de deux heures de bandes-annonces. Les créneaux vedettes sont revenus à ceux qui les occupent désormais systématiquement. Square Enix a annoncé Final Fantasy VII Revelation, dernier chapitre de la trilogie de remakes. Capcom a dévoilé un remake de Resident Evil Code Veronica prévu pour 2027. ArenaNet a annoncé Guild Wars 3, dont la bêta arrivera en 2027. Alien: Isolation 2 s'est également montré, PlatinumGames développe un jeu Teenage Mutant Ninja Turtles, et The Wolf Among Us 2 a enfin une date de sortie en 2027.</p>
<p>C'est une programmation solide si vous aimez les suites et les remakes, qui constituaient l'essentiel de la grande présentation. Mais le signal le plus intéressant est venu de la petite scène organisée en parallèle.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Hd64jLyYxbI" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">La présentation complète du Summer Game Fest 2026</p>
<h2 id="day-of-the-devs-la-ou-vit-desormais-le-jeu-independant" tabindex="-1">Day of the Devs, là où vit désormais le jeu indépendant <a class="header-anchor" href="#day-of-the-devs-la-ou-vit-desormais-le-jeu-independant" aria-label="Permalink to &quot;Day of the Devs, là où vit désormais le jeu indépendant&quot;"></a></h2>
<p>L'édition Summer Game Fest de Day of the Devs est le pendant indépendant de la présentation principale. Cette année encore, elle a proposé son lot habituel de jeux étranges, singuliers et personnels auxquels la grande diffusion ne peut pas faire de place. De nouveaux opus des séries Trine et Yooka-Laylee côtoyaient une longue liste de studios présentant leur tout premier jeu. Plus de 1 700 jeux ont été soumis dans l'espoir d'intégrer la sélection, et c'est là le véritable fait marquant : le vivier du jeu indépendant est immense, tandis que le temps d'antenne est infime.</p>
<p>Ce rapport résume tout le problème auquel sont confrontés les développeurs indépendants, et c'est celui sur lequel nous revenons sans cesse. Nous avons <a href="/fr/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026.html">analysé les données de février du Steam Next Fest</a>, qui montraient que la dynamique acquise en amont était le meilleur indicateur de réussite, ainsi que <a href="/fr/news/2026-03-03-switch-2-indie-world.html">la sélection Indie World de la Switch 2</a> plus tôt cette année. Une sélection éditoriale comme Day of the Devs est formidable si votre jeu fait partie des vingt retenus. Pour les 1 680 autres, se faire découvrir reste un obstacle infranchissable.</p>
<h2 id="la-ligne-rouge-de-l-ia" tabindex="-1">La ligne rouge de l'IA <a class="header-anchor" href="#la-ligne-rouge-de-l-ia" aria-label="Permalink to &quot;La ligne rouge de l'IA&quot;"></a></h2>
<p>Un détail du volet indépendant m'a particulièrement marqué : Saibot Studios a tenu à préciser que son jeu d'horreur Tenebris Somnia n'avait recours à aucune IA générative, privilégiant les effets pratiques pour ses séquences terrifiantes en prises de vues réelles. Ce n'est plus une simple note de production. C'est un argument marketing.</p>
<p>Cela rejoint les résultats de l'enquête State of the Game Industry de la GDC 2026, dans laquelle 52 % des développeurs estimaient que l'IA générative avait un impact négatif sur le secteur, contre 30 % l'année précédente et 18 % l'année d'avant. L'opposition est la plus forte exactement là où on pouvait s'y attendre : chez les artistes visuels, les concepteurs narratifs et les programmeurs, autrement dit les personnes dont le travail est le plus directement ciblé par ces outils. Les préoccupations évoquées sont toujours les mêmes : les données d'entraînement et le droit d'auteur, la destruction d'emplois et la consommation d'énergie.</p>
<p>Il existe donc une véritable fracture, qui ne cesse de s'accentuer. Une partie des développeurs et des joueurs considère désormais la mention « sans IA » comme un gage de qualité et d'éthique, de la même manière que le terme « fait main » pour les biens matériels. Une autre partie produit plus vite que jamais grâce à ces outils. Et les deux groupes participent au même festival.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Nous nous situons du côté de l'IA, mais les chiffres de cette enquête méritent d'être pris au sérieux plutôt que balayés d'un revers de main. Les objections ne vont pas disparaître, et le recours à la mention « sans IA générative » comme argument de vente va devenir plus fréquent, pas moins. Ce n'est pas un problème. Un studio qui choisit des effets pratiques plutôt que des effets générés prend une décision artistique, et ce type de décision est bénéfique pour les jeux.</p>
<p>L'argument que nous défendons est en réalité plus précis que « l'IA est une bonne chose ». Ces outils changent l'économie de l'expérimentation. Ce que Day of the Devs prouve chaque année, c'est qu'il existe bien plus de personnes ayant une idée de jeu que de personnes pouvant financer les mois nécessaires pour découvrir si cette idée fonctionne. Réduire le coût du passage de l'idée au prototype jouable permet de tester davantage de ces idées et de créer davantage de jeux étranges, singuliers et personnels. C'est le même résultat que souhaite le milieu indépendant opposé à l'IA, mais atteint par un autre chemin.</p>
<p>Les 1 700 candidatures pour vingt places constituent la véritable contrainte, et c'est un problème de découverte, pas un problème d'outils. Qu'un jeu ait été créé avec l'IA ou avec des effets pratiques, il doit encore trouver son public. C'est le problème que Cinevva a été conçu pour résoudre, et qu'aucune sélection, aussi réussie soit-elle, ne peut traiter à l'échelle imposée par le nombre de candidatures.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.summergamefest.com/" target="_blank" rel="noreferrer">Site officiel du Summer Game Fest 2026</a></li>
<li><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/summer-game-fest-2026-heres-every-announcement-from-sgfs-big-live-show/" target="_blank" rel="noreferrer">VGC : Summer Game Fest 2026, toutes les annonces de la grande présentation en direct</a></li>
<li><a href="https://www.gamespot.com/articles/day-of-the-devs/" target="_blank" rel="noreferrer">GameSpot : édition Summer Game Fest 2026 de Day of the Devs, toutes les révélations</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/one-third-of-game-workers-use-generative-ai-but-half-think-it-s-bad-for-the-industry" target="_blank" rel="noreferrer">Game Developer : un tiers des professionnels du jeu vidéo utilisent l'IA générative, mais la moitié pensent qu'elle nuit au secteur</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/" target="_blank" rel="noreferrer">GDC : rapport State of the Game Industry 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Bungie met fin au développement de Destiny 2 et prépare une troisième vague de licenciements]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-05-30-bungie-destiny-2-sunset</guid>
            <pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Bloomberg a rapporté le 21 mai que Bungie mettait fin au développement actif de Destiny 2. La mise à jour du 9 juin, Monument of Triumph, sera la dernière. Aucun successeur n'a reçu le feu vert, Destiny 3 n'est pas en production active et d'importants licenciements sont à venir.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="bungie-met-fin-au-developpement-de-destiny-2-et-prepare-une-troisieme-vague-de-licenciements" tabindex="-1">Bungie met fin au développement de Destiny 2 et prépare une troisième vague de licenciements <a class="header-anchor" href="#bungie-met-fin-au-developpement-de-destiny-2-et-prepare-une-troisieme-vague-de-licenciements" aria-label="Permalink to &quot;Bungie met fin au développement de Destiny 2 et prépare une troisième vague de licenciements&quot;"></a></h1>
<p>Bungie met progressivement fin au jeu qui a façonné son identité. Jason Schreier a rapporté pour Bloomberg le 21 mai que le studio mettait un terme au développement actif de Destiny 2, avant une vague « importante » de licenciements. La mise à jour du 9 juin, Monument of Triumph, sera le dernier ajout de contenu. Les serveurs resteront en ligne, mais l'équipe de développement qui a porté neuf années de Destiny n'a aucun projet suivant ayant reçu le feu vert, et Destiny 3 n'est pas en production active.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/5FKpyjvG8os" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Décryptage de l'article de Bloomberg : le développement s'arrête, des licenciements sont à venir et Destiny 3 n'est pas en cours de création</p>
<h2 id="ce-qui-se-passe-reellement" tabindex="-1">Ce qui se passe réellement <a class="header-anchor" href="#ce-qui-se-passe-reellement" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui se passe réellement&quot;"></a></h2>
<p>Cette décision marque l'arrêt net du développement de nouveaux contenus, pas la fermeture du jeu. Destiny 2 restera en ligne et jouable. Ce qui disparaît, c'est l'équipe qui produisait les saisons, les extensions et alimentait sans relâche le jeu-service depuis 2017.</p>
<p>Il s'agirait de la troisième vague de licenciements chez Bungie depuis le rachat du studio par Sony pour 3,6 milliards de dollars en 2022. Les vagues précédentes sont intervenues après que les objectifs de chiffre d'affaires n'ont pas été atteints et que les conditions initiales de la vente ont lié une partie du paiement à des résultats que Bungie n'a jamais obtenus. Cette vague est d'une autre nature. Les deux premières visaient à maintenir Destiny 2 en activité. Celle-ci supprime les postes des personnes qui l'ont créé, car le jeu lui-même passe en mode maintenance.</p>
<p>Les ressources sont réaffectées à Marathon, le jeu de tir d'extraction de Bungie et son pari pour la prochaine décennie. C'est ce qui devrait inquiéter tous ceux qui suivent la situation, car Marathon ne se porte pas bien.</p>
<h2 id="le-probleme-marathon" tabindex="-1">Le problème Marathon <a class="header-anchor" href="#le-probleme-marathon" aria-label="Permalink to &quot;Le problème Marathon&quot;"></a></h2>
<p>Marathon est sorti, puis son audience s'est effondrée. À la mi-avril, un mois après sa sortie, son pic de joueurs simultanés sur 24 heures tournait autour de 31 000, contre un record historique de 88 337 le jour du lancement. Cela représente une chute de 59 % en quatre semaines environ. Pour un jeu-service conçu pour durer des années, perdre plus de la moitié de ses joueurs simultanés au cours du premier mois est le genre de courbe qui condamne un projet.</p>
<p>Le calcul de Bungie est donc brutal. Le jeu éprouvé, doté d'un public fidèle, est mis de côté pour alimenter un nouveau titre qui perd déjà ses joueurs plus vite que les correctifs ne peuvent arriver. La direction mise l'avenir du studio sur le titre en difficulté et finance ce pari en mettant fin à celui qui fonctionnait.</p>
<h2 id="monument-of-triumph-le-bouquet-final" tabindex="-1">Monument of Triumph : le bouquet final <a class="header-anchor" href="#monument-of-triumph-le-bouquet-final" aria-label="Permalink to &quot;Monument of Triumph : le bouquet final&quot;"></a></h2>
<p>La dernière mise à jour, Monument of Triumph, arrivera le 9 juin sous forme de téléchargement gratuit pour tous les joueurs. Bungie la présente comme un tour d'honneur plutôt que comme un discret correctif. Elle réintroduit la Sparrow Racing League en tant que mode permanent, remanie le butin des raids et des donjons, ajoute un événement mondial et propose un pass de récompenses comprenant un nouveau revolver exotique. Pour un jeu qui reçoit sa dernière mise à jour, elle est généreuse.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/6xixv54u_L4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Ce que contient Monument of Triumph, la dernière mise à jour de Destiny 2, prévue pour le 9 juin</p>
<h2 id="pourquoi-cela-se-reproduit-sans-cesse-avec-les-jeux-services" tabindex="-1">Pourquoi cela se reproduit sans cesse avec les jeux-services <a class="header-anchor" href="#pourquoi-cela-se-reproduit-sans-cesse-avec-les-jeux-services" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi cela se reproduit sans cesse avec les jeux-services&quot;"></a></h2>
<p>La situation suit le même schéma que celui évoqué à propos des <a href="/fr/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026.html">licenciements de mars</a> et, dans un autre secteur, de la <a href="/fr/news/2026-04-26-sora-shutdown.html">fermeture de Sora</a>. Un petit nombre de produits immenses et coûteux supportent d'énormes coûts fixes et, lorsque le public s'en détourne, la structure de coûts ne peut pas s'adapter aussi vite.</p>
<p>Un jeu-service comme Destiny 2 a besoin d'une grande équipe produisant du contenu en permanence, ne serait-ce que pour maintenir sa position. Dès que la croissance s'essouffle, chaque saison coûte plus qu'elle ne rapporte, et le seul levier restant consiste à réduire l'équipe. La même dynamique qui a tué Sora — un excellent lancement, des coûts qui augmentent avec l'utilisation et un public qui n'est pas resté — tue le développement des jeux-services par l'autre extrémité. Le produit fonctionnait, mais pas son économie.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Trois enseignements méritent d'être retenus.</p>
<p>Premièrement, l'ampleur du pari constitue le risque. Le problème de Bungie n'est pas que Destiny 2 ait échoué. Il a duré neuf ans. Le problème est que son seul successeur potentiel était encore un jeu-service au budget à neuf chiffres. Quand celui-ci a vacillé, aucun projet plus modeste n'était là pour prendre le relais. Les studios qui misent tout sur un seul titre gigantesque n'ont aucun amortisseur.</p>
<p>Deuxièmement, le piège des coûts fixes est structurel, ce n'est pas une erreur propre à Bungie. Tout modèle nécessitant des centaines de personnes produisant indéfiniment du contenu pour maintenir un jeu en vie est fragile par nature. Les jeux qui résistent aux périodes difficiles sont ceux dont les coûts de création et de maintenance restent suffisamment faibles pour qu'un lancement mitigé ne soit pas fatal.</p>
<p>Troisièmement, le public n'a pas disparu, il s'est fragmenté. Les joueurs de Destiny sont toujours là. Ils se répartissent entre des dizaines de jeux, et ceux qui réussiront ensuite à les attirer seront moins chers à produire, plus rapides à publier et plus faciles à améliorer qu'un monolithe de jeu-service conçu pour durer une décennie.</p>
<p>Pour Cinevva, cela rejoint l'argument que nous défendons constamment. L'avenir ne réside pas dans des jeux moins nombreux et toujours plus imposants, portés par des équipes de mille personnes. Il réside dans une multitude de jeux créés par de petites équipes et des individus, publiés instantanément dans le navigateur, avec un coût d'expérimentation suffisamment faible pour qu'un seul échec ne condamne pas un studio. Le modèle économique qui vient de mettre fin au développement de Destiny 2 est précisément celui que notre plateforme a été conçue pour éviter.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-05-21/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development" target="_blank" rel="noreferrer">Bloomberg : Bungie prévoit des licenciements après avoir mis fin au développement de Destiny 2</a></li>
<li><a href="https://www.techtimes.com/articles/317034/20260522/bungie-confirms-third-layoff-wave-destiny-3-sits-ungreenlighted-destiny-2-ends-june-9.htm" target="_blank" rel="noreferrer">TechTimes : Bungie confirme une troisième vague de licenciements, Destiny 3 n'a pas reçu le feu vert et Destiny 2 s'arrêtera le 9 juin</a></li>
<li><a href="https://www.shacknews.com/article/149256/bungie-plans-layoffs-after-ending-destiny-2-development" target="_blank" rel="noreferrer">Shacknews : Bungie, le studio derrière Destiny 2, confronté à de nouveaux licenciements</a></li>
<li><a href="https://thegamepost.com/bungie-significant-layoffs-ending-destiny-2-development-no-destiny-3/" target="_blank" rel="noreferrer">The Game Post : Bungie prépare d'importants licenciements, aucun Destiny 3 n'est en développement</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/every-video-game-layoff-and-studio-closure-in-2026-so-far/" target="_blank" rel="noreferrer">GameRant : tous les licenciements et fermetures de studios de jeux vidéo survenus jusqu'ici en 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/5FKpyjvG8os/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.7 bêta apporte une véritable sortie HDR, AreaLight3D et 1 265 correctifs]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-05-22-godot-4-7-beta</guid>
            <pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.7 est passée en bêta 1 le 24 avril, puis en bêta 3 le 22 mai. La sortie HDR arrive sur toutes les plateformes de bureau, un nouveau nœud AreaLight3D remplace les empilements de lumières ponctuelles, tandis que l’éditeur et le pipeline de ray tracing bénéficient d’améliorations significatives.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="godot-4-7-beta-apporte-une-veritable-sortie-hdr-arealight3d-et-1-265-correctifs" tabindex="-1">Godot 4.7 bêta apporte une véritable sortie HDR, AreaLight3D et 1 265 correctifs <a class="header-anchor" href="#godot-4-7-beta-apporte-une-veritable-sortie-hdr-arealight3d-et-1-265-correctifs" aria-label="Permalink to &quot;Godot 4.7 bêta apporte une véritable sortie HDR, AreaLight3D et 1 265 correctifs&quot;"></a></h1>
<p>Godot 4.7 bêta 3 est sortie aujourd’hui, avec pour priorité l’élimination des régressions avant la version stable. Cette version mûrit depuis le 24 avril, date de sortie de la bêta 1, qui comptait 1 265 correctifs réalisés par 309 contributeurs depuis la version stable 4.6. Les principales nouveautés sont la sortie HDR sur toutes les plateformes de bureau, un nouveau nœud <code>AreaLight3D</code> et une longue liste d’améliorations apportées à l’éditeur et au pipeline 3D.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/06aEcajkWQo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un aperçu des changements apportés à Godot 4.7 bêta</p>
<h2 id="enfin-une-sortie-hdr" tabindex="-1">Enfin une sortie HDR <a class="header-anchor" href="#enfin-une-sortie-hdr" aria-label="Permalink to &quot;Enfin une sortie HDR&quot;"></a></h2>
<p>Godot effectue depuis des années le rendu interne des scènes en HDR. Ce qui manquait, c’était la sortie. La version 4.7 propose une sortie HDR sur toutes les plateformes de bureau : Windows, macOS, Linux et BSD peuvent désormais piloter directement les écrans HDR. Le pipeline HDR interne peut enfin restituer toute sa plage dynamique sur l’écran, au lieu d’être converti en SDR 8 bits par tone mapping à la dernière étape.</p>
<p>C’est bien plus important qu’il n’y paraît. Le bloom, les surfaces émissives, les reflets du disque solaire et toutes les scènes présentant une large plage de luminance ont désormais le rendu que le moteur visait depuis toujours. Associée aux options de tone mapping existantes, cette nouveauté permet à Godot de rivaliser avec Unreal et Unity sur les écrans HDR grand public.</p>
<h2 id="arealight3d" tabindex="-1">AreaLight3D <a class="header-anchor" href="#arealight3d" aria-label="Permalink to &quot;AreaLight3D&quot;"></a></h2>
<p>Le nouveau nœud <code>AreaLight3D</code> produit en temps réel une lumière émise par une surface rectangulaire. Avant la version 4.7, il fallait répartir plusieurs lumières ponctuelles et ajuster leur atténuation pour simuler une source étendue et douce. Ce n’est plus nécessaire. Il suffit d’ajouter un nœud, de définir sa largeur et sa hauteur, puis d’obtenir des ombres douces correctes et une atténuation réaliste avec la distance.</p>
<p>C’est le genre de fonctionnalité qui simplifie considérablement l’éclairage des intérieurs. Boîtes à lumière de studio, panneaux lumineux, portes de garage laissant entrer la lumière du jour : tous ces cas nécessitaient auparavant des approximations peu convaincantes ou de coûteux calculs précalculés de sondes lumineuses. Désormais, un seul nœud suffit.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/3yb4OTFYJRQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Véritable sortie HDR dans Godot 4.7</p>
<h2 id="ameliorations-du-ray-tracing-et-de-l-editeur" tabindex="-1">Améliorations du ray tracing et de l’éditeur <a class="header-anchor" href="#ameliorations-du-ray-tracing-et-de-l-editeur" aria-label="Permalink to &quot;Améliorations du ray tracing et de l’éditeur&quot;"></a></h2>
<p>Le pipeline de ray tracing introduit dans la version 4.6 bénéficie de correctifs importants. La qualité du débruitage est améliorée pour la géométrie statique. L’outil de placement des sondes est devenu plus rapide et plus prévisible. Le scintillement de SDFGI provoqué par les lumières en mouvement est réduit.</p>
<p>Du côté de l’éditeur, la vue 3D reçoit sa série habituelle d’améliorations pratiques : précision accrue des gizmos, perfectionnement de l’accrochage et nouveau nœud VirtualJoystick, utile pour tester les fonctionnalités mobiles et d’accessibilité sans quitter l’éditeur de bureau.</p>
<h2 id="quoi-d-autre-au-programme" tabindex="-1">Quoi d’autre au programme <a class="header-anchor" href="#quoi-d-autre-au-programme" aria-label="Permalink to &quot;Quoi d’autre au programme&quot;"></a></h2>
<p>Les notes de version sont longues, mais voici les éléments à retenir pour les créateurs de jeux :</p>
<ul>
<li>Les scripts C# bénéficient désormais par défaut du rechargement à chaud dans l’éditeur, ce qui comble une lacune de longue date par rapport à GDScript.</li>
<li>Le système d’annulation et de rétablissement de l’éditeur d’arbres d’animation a été entièrement remanié. Il gère enfin les modifications complexes de graphes sans altérer leur état.</li>
<li>L’exportation Web prend désormais en charge les builds wasm64, supprimant l’ancienne limite de mémoire de 4 Go. Pour l’instant, le rendu dans le navigateur reste basé sur WebGL 2.0, car le moteur ne prend pas encore en charge WebGPU.</li>
<li>Plusieurs problèmes de validation Vulkan provoquant des plantages intermittents sous Linux avec Mesa ont été résolus.</li>
</ul>
<h2 id="calendrier-et-version-stable" tabindex="-1">Calendrier et version stable <a class="header-anchor" href="#calendrier-et-version-stable" aria-label="Permalink to &quot;Calendrier et version stable&quot;"></a></h2>
<p>La version stable est attendue fin juin. La bêta 3 publiée aujourd’hui vise à corriger les régressions, et non à ajouter de nouvelles fonctionnalités. C’est donc la version à installer si vous souhaitez la tester avec votre projet avant la sortie définitive.</p>
<p>Pour les projets sous Godot 4.6, le parcours de mise à niveau reste habituel : ouvrez-les dans la version 4.7, acceptez la migration, corrigez les éventuels avertissements concernant les API obsolètes, puis testez. L’équipe se montre particulièrement confiante quant à la compatibilité de la version 4.7, notamment parce que la promesse de stabilité de l’API de Godot a été renforcée autour de la version 4.5 et qu’elle est depuis respectée.</p>
<p>Cette version fait suite à <a href="/fr/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs.html">la controverse du mois de mars</a> concernant l’afflux de pull requests générées par IA, qui submergeaient les responsables de la maintenance. Le fait que 309 contributeurs humains aient intégré 1 265 correctifs depuis la version 4.6 montre que le projet reste capable d’avancer rapidement malgré le bruit ambiant.</p>
<h2 id="ce-que-nous-testerions-en-premier" tabindex="-1">Ce que nous testerions en premier <a class="header-anchor" href="#ce-que-nous-testerions-en-premier" aria-label="Permalink to &quot;Ce que nous testerions en premier&quot;"></a></h2>
<p>Pour les studios utilisant Godot 4.6, la sortie HDR constitue de loin l’amélioration la plus visible. Ouvrez votre scène la plus lumineuse, sélectionnez un écran HDR comme cible et la réponse à la question « devons-nous adopter la version 4.7 ? » s’imposera en moins de quatre-vingt-dix secondes.</p>
<p>Pour les nouveaux projets, AreaLight3D est la première nouveauté à maîtriser. Construisez votre configuration d’éclairage standard — soleil, lumière ambiante, lumière principale, lumière d’appoint et contre-jour — autour de lumières surfaciques plutôt que ponctuelles, et vos scènes seront plus réussies que sous la version 4.6 sans aucun effort supplémentaire.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-1/" target="_blank" rel="noreferrer">Blog de Godot : annonce de la version 4.7 bêta 1</a></li>
<li><a href="https://www.phoronix.com/news/Godot-4.7-Beta" target="_blank" rel="noreferrer">Phoronix : Godot 4.7 bêta avec sortie HDR</a></li>
<li><a href="https://gamefromscratch.com/godot-4-7-beta-released/" target="_blank" rel="noreferrer">GameFromScratch : sortie de Godot 4.7 bêta</a></li>
<li><a href="https://ziva.sh/blogs/godot-4-7" target="_blank" rel="noreferrer">Ziva : HDR, AreaLight3D et 1 265 correctifs</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Google I/O 2026 : Gemini Omni remplace Veo 4 et se déploie partout]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-05-19-google-io-gemini-omni</guid>
            <pubDate>Tue, 19 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Lors de l’I/O 2026, Google a annoncé Gemini Omni à la place de Veo 4. Ce modèle de création acceptant tout type d’entrée arrive le jour même dans l’application Gemini, Google Flow et YouTube Shorts, aux côtés de Gemini 3.5 Flash et Google Antigravity.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="google-i-o-2026-gemini-omni-remplace-veo-4-et-se-deploie-partout" tabindex="-1">Google I/O 2026 : Gemini Omni remplace Veo 4 et se déploie partout <a class="header-anchor" href="#google-i-o-2026-gemini-omni-remplace-veo-4-et-se-deploie-partout" aria-label="Permalink to &quot;Google I/O 2026 : Gemini Omni remplace Veo 4 et se déploie partout&quot;"></a></h1>
<p>Google I/O a débuté aujourd’hui en répondant à la question que tout le monde se posait : oui, il existe un nouveau modèle vidéo, mais non, il ne s’appelle pas Veo 4. Ce modèle est <strong>Gemini Omni</strong>, et ce changement de nom traduit toute la stratégie. Google regroupe la génération de vidéos, de sons, d’images et de textes au sein d’un modèle unifié sous le nom Gemini. Veo et Imagen, jusqu’ici des gammes de produits distinctes, y sont de fait intégrés.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/QhdEJFFaig0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Demis Hassabis présente Gemini Omni lors de la conférence d’ouverture de l’I/O 2026</p>
<h2 id="ce-qu-est-reellement-gemini-omni" tabindex="-1">Ce qu’est réellement Gemini Omni <a class="header-anchor" href="#ce-qu-est-reellement-gemini-omni" aria-label="Permalink to &quot;Ce qu’est réellement Gemini Omni&quot;"></a></h2>
<p>Omni accepte en entrée n’importe quelle combinaison de texte, d’images, de sons et de vidéos, puis produit une vidéo de haute qualité en s’appuyant sur la connaissance du monde de Gemini. Le modèle permet de monter une vidéo par la conversation : importez un clip, demandez-lui de modifier l’orientation du cadrage, d’ajouter un élément, de changer l’éclairage ou de remplacer la tenue de l’acteur. Le pipeline est unifié, ce qui signifie que le même modèle gère la génération, le montage et la continuation en une seule passe.</p>
<p>La distribution dès le premier jour est particulièrement ambitieuse. <strong>Gemini Omni Flash</strong> est désormais disponible dans le monde entier au sein de l’application Gemini, de Google Flow et de YouTube Shorts pour les abonnés AI Plus, Pro et Ultra. Sa portée est bien supérieure à celle de tous les précédents lancements de modèles vidéo d’IA de Google, et constitue une réponse directe à <a href="/fr/news/2026-04-26-sora-shutdown.html">l’arrêt de Sora il y a trois semaines</a>. Google veille à offrir immédiatement une destination lui appartenant au public abandonné par Sora.</p>
<h2 id="comparaison-avec-les-autres-modeles" tabindex="-1">Comparaison avec les autres modèles <a class="header-anchor" href="#comparaison-avec-les-autres-modeles" aria-label="Permalink to &quot;Comparaison avec les autres modèles&quot;"></a></h2>
<p>Par rapport à <a href="/fr/news/2026-03-25-kling-3-global-launch.html">Kling 3.0</a>, le principal élément distinctif de Gemini Omni est son entrée multimodale. La force de Kling réside dans la continuité entre plusieurs plans et la sortie en 4K ; celle d’Omni est sa capacité à combiner librement des références issues de différentes modalités (un extrait vocal + une image de référence + un prompt + une vidéo guide, le tout fusionné en une seule sortie).</p>
<p>L’approche fondée sur un modèle unifié transforme également le processus de montage. Alors que Kling et Runway traitent le montage comme une passe de modèle distincte, généralement plus lente et plus coûteuse, Omni effectue les modifications au cours de la même passe de diffusion que la génération. En pratique, les itérations se rapprochent ainsi davantage d’une conversation textuelle que de l’utilisation d’outils vidéo traditionnels.</p>
<p>La tarification de l’offre Pro n’a pas été annoncée sur la scène de la conférence d’ouverture, mais le déploiement de la variante Flash dans l’application Gemini signifie que la plupart des abonnés y accèdent gratuitement avec leur formule actuelle. Cela suffira à attirer une part significative du marché de la vidéo par IA dans l’orbite de Google.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/moxr8bz0ykU" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Récapitulatif indépendant des démonstrations les plus marquantes de Gemini Omni</p>
<h2 id="gemini-3-5-flash-et-google-antigravity" tabindex="-1">Gemini 3.5 Flash et Google Antigravity <a class="header-anchor" href="#gemini-3-5-flash-et-google-antigravity" aria-label="Permalink to &quot;Gemini 3.5 Flash et Google Antigravity&quot;"></a></h2>
<p>Deux autres annonces sont importantes pour les créateurs. <strong>Gemini 3.5 Flash</strong> est le nouveau modèle de milieu de gamme et, selon les informations disponibles, il surpasse Gemini 3.1 Pro dans les tests de programmation et d’agents, tout en conservant la vitesse et le tarif de la gamme Flash. Pour toute application faisant actuellement appel à Gemini, cette migration constitue une amélioration incontestable.</p>
<p><strong>Google Antigravity</strong> est la plateforme de développement de Google axée sur les agents. L’idée est qu’au lieu de créer des outils qui aident les développeurs à écrire du code, Antigravity fournit des agents qui les aident à agir, y compris dans les différents produits Google (Search, Workspace, Cloud et le nouvel assistant Gemini Spark). La plateforme se positionne directement face à Claude d’Anthropic avec son utilisation de l’ordinateur, ainsi qu’à la pile d’agents d’OpenAI fondée sur GPT.</p>
<p>Il y a également eu la <a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">présentation des lunettes Android XR</a>, qui sont réellement intéressantes, mais arrivent un an trop tôt pour avoir un impact sur les processus de création de jeux et de contenus.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-le-marche-de-la-video-par-ia" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour le marché de la vidéo par IA <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-le-marche-de-la-video-par-ia" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour le marché de la vidéo par IA&quot;"></a></h2>
<p>Trois changements se produisent aujourd’hui.</p>
<p>Premièrement, l’approche reposant sur « de nombreux modèles spécialisés », qui a caractérisé 2024 et 2025 (un pour le texte, un pour l’image, un pour la vidéo et un pour l’audio), est explicitement abandonnée par l’un des laboratoires qui a contribué à la définir. Sa pérennité dépendra de la capacité d’Omni à maintenir la qualité de ses sorties unifiées dans toutes les modalités en conditions réelles, et pas uniquement lors de démonstrations.</p>
<p>Deuxièmement, l’avantage concurrentiel lié à la distribution vient encore de s’accroître. Sora a disparu parce qu’il n’a pas pu atteindre assez rapidement un milliard d’utilisateurs. Omni est disponible dès le premier jour dans l’application Gemini, Google Flow et YouTube Shorts. C’est déjà là que des milliards de personnes créent et regardent des vidéos.</p>
<p>Troisièmement, les modèles open source et compétitifs sur le plan tarifaire (Kling à 0,07–0,14 $/s, LTX-2 avec poids ouverts et Wan2.2) occupent désormais une position intéressante. Si l’offre groupée de Google consiste en un « accès gratuit avec votre abonnement Gemini à 20 $/mois », les seules possibilités de concurrence se situent soit au-dessus (des outils professionnels offrant un contrôle plus poussé), soit en dessous (des solutions open source auto-hébergées).</p>
<h2 id="ce-que-nous-testerions-en-premier" tabindex="-1">Ce que nous testerions en premier <a class="header-anchor" href="#ce-que-nous-testerions-en-premier" aria-label="Permalink to &quot;Ce que nous testerions en premier&quot;"></a></h2>
<p>Pour quiconque développe des outils de création, la question immédiate est de savoir si l’API Omni sera lancée lors de la journée des développeurs de l’I/O, quelle sera sa tarification et quelles seront ses limites de débit. Les interfaces grand public (application Gemini, Flow et Shorts) restent sous le contrôle de Google. L’API est le seul moyen d’intégrer Omni à votre propre produit. Nous mettrons cet article à jour lorsque ces informations seront disponibles.</p>
<p>Pour les studios de jeux en particulier, la cohérence entre plusieurs plans est le point à surveiller. Si Omni peut conserver un personnage d’un plan à l’autre comme Kling 3.0, tout en permettant des modifications en cours de génération, le prototypage cinématique de bandes-annonces pour des tranches verticales deviendra beaucoup moins coûteux.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/models-and-research/gemini-models/gemini-omni/" target="_blank" rel="noreferrer">Google : présentation de Gemini Omni</a></li>
<li><a href="https://blog.google/innovation-and-ai/sundar-pichai-io-2026/" target="_blank" rel="noreferrer">Google : conférence d’ouverture de l’I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://developers.googleblog.com/all-the-news-from-the-google-io-2026-developer-keynote/" target="_blank" rel="noreferrer">Google Developers : toutes les annonces de la conférence d’ouverture de l’I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://cybernews.com/ai-news/google-io-2026-gemini-omni-antigravity-agentic-ai/" target="_blank" rel="noreferrer">Cybernews : Google mise sur l’IA agentique lors de l’I/O 2026</a></li>
<li><a href="https://www.tomsguide.com/news/live/google-io-2026-live-news-updates" target="_blank" rel="noreferrer">Tom's Guide : les principales annonces de l’I/O 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity AI passe en bêta ouverte avec un agent intégré à l’éditeur, une passerelle IA et un serveur MCP]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-05-04-unity-ai-open-beta</guid>
            <pubDate>Mon, 04 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[L’assistant IA intégré à Unity 6 devient public le 4 mai avec les modes Ask, Agent et Plan, un serveur Model Context Protocol pour automatiser l’éditeur et une passerelle IA permettant d’utiliser des modèles tiers. Gratuit pendant 14 jours, puis 10 $/mois avec l’offre Personal.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="unity-ai-passe-en-beta-ouverte-avec-un-agent-integre-a-l-editeur-une-passerelle-ia-et-un-serveur-mcp" tabindex="-1">Unity AI passe en bêta ouverte avec un agent intégré à l’éditeur, une passerelle IA et un serveur MCP <a class="header-anchor" href="#unity-ai-passe-en-beta-ouverte-avec-un-agent-integre-a-l-editeur-une-passerelle-ia-et-un-serveur-mcp" aria-label="Permalink to &quot;Unity AI passe en bêta ouverte avec un agent intégré à l’éditeur, une passerelle IA et un serveur MCP&quot;"></a></h1>
<p>Unity AI est passé aujourd’hui en bêta ouverte pour tous les développeurs utilisant Unity 6. La présentation de la GDC devient ainsi une réalité accessible à l’ensemble des utilisateurs. L’assistant fonctionne directement dans l’éditeur, comprend votre projet, écrit des scripts C#, génère des scènes à partir d’images et crée des ressources temporaires sans que vous ayez à quitter l’interface.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/pHRZm2BwNQc" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bande-annonce de lancement de la bêta ouverte de Unity AI</p>
<h2 id="trois-modes-ask-agent-et-plan" tabindex="-1">Trois modes : Ask, Agent et Plan <a class="header-anchor" href="#trois-modes-ask-agent-et-plan" aria-label="Permalink to &quot;Trois modes : Ask, Agent et Plan&quot;"></a></h2>
<p>L’assistant fonctionne selon trois modes. <strong>Ask</strong> est l’interface de discussion : vous posez une question sur votre projet et il y répond en utilisant la base de code comme contexte. <strong>Agent</strong> est le mode autonome : vous décrivez un objectif, il génère un plan et commence à modifier les scripts, les prefabs et les scènes. <strong>Plan</strong> se situe entre les deux : l’assistant propose un plan, vous l’approuvez, puis il l’exécute.</p>
<p>Il repose sur des modèles de pointe tiers. Gemini est le moteur annoncé, mais Unity présente l’assistant comme indépendant des modèles. Il ne s’agit pas de Unity Muse, l’ancien produit désormais abandonné qui reposait sur des modèles propriétaires. Cette évolution est importante : Unity a tenté de rivaliser sur la qualité brute des modèles, n’y est pas parvenu et s’est réorienté pour devenir la couche d’intégration aux flux de travail.</p>
<h2 id="passerelle-ia-et-serveur-mcp" tabindex="-1">Passerelle IA et serveur MCP <a class="header-anchor" href="#passerelle-ia-et-serveur-mcp" aria-label="Permalink to &quot;Passerelle IA et serveur MCP&quot;"></a></h2>
<p>Deux composants sous-jacents à l’assistant sont plus importants que l’interface de discussion elle-même.</p>
<p><strong>AI Gateway</strong> permet de connecter des modèles tiers (OpenAI, Anthropic ou vos propres modèles affinés) par l’intermédiaire d’un courtier unique. Les studios soumis à des contraintes de sécurité ou de licence peuvent limiter l’assistant à un fournisseur précis. La passerelle gère également la comptabilisation des crédits entre les différents fournisseurs.</p>
<p><strong>Unity MCP server</strong> expose l’éditeur sous la forme d’un ensemble d’outils accessibles à tout client compatible avec MCP. Claude, Cursor ou vos propres scripts peuvent ainsi piloter l’éditeur Unity depuis l’extérieur. Créer une scène, placer un prefab, écrire un script, lancer le mode Play ou capturer une image : tout peut passer par MCP. Pour l’automatisation des pipelines et l’intégration continue, il s’agit du composant le plus déterminant de cette version.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/2sswkdV1y3c" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation officielle du serveur MCP par Unity</p>
<h2 id="tarifs-et-acces" tabindex="-1">Tarifs et accès <a class="header-anchor" href="#tarifs-et-acces" aria-label="Permalink to &quot;Tarifs et accès&quot;"></a></h2>
<p>Unity AI est un package à installer dans un projet Unity 6.0 ou version ultérieure, lui-même associé à un projet Unity Cloud. Les utilisateurs de l’offre Personal bénéficient de 14 jours gratuits avec 1 000 crédits IA, puis paient 10 $ par mois pour 1 000 crédits supplémentaires. Les licences Pro, Enterprise et Industry incluent par défaut des crédits ainsi que l’accès au serveur MCP. Les crédits sont consommés par les appels aux modèles, selon des tarifs qui varient en fonction du fournisseur sous-jacent.</p>
<p>Cette tarification est plus avantageuse que celle de Muse, désormais abandonné, qui réservait davantage de fonctionnalités aux licences payantes. Pour les développeurs indépendants et en solo, c’est la première fois que Unity propose un véritable assistant IA à un tarif adapté aux projets amateurs.</p>
<h2 id="ce-qui-fonctionne-et-ce-qui-ne-fonctionne-pas" tabindex="-1">Ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas <a class="header-anchor" href="#ce-qui-fonctionne-et-ce-qui-ne-fonctionne-pas" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas&quot;"></a></h2>
<p>Les premiers avis publiés après quelques jours correspondent aux attentes. La création de structures initiales pour de nouveaux scripts, la génération d’illustrations temporaires, la mise en place du code standard et l’explication des parties méconnues de la base de code fonctionnent bien. Tout ce qui exige de comprendre l’état complet d’un projet complexe — grandes hiérarchies de prefabs, références entre scènes ou chemins de code sensibles aux performances — nécessite encore un accompagnement manuel.</p>
<p>Le mode Agent est impressionnant pour les petites tâches, mais imprévisible pour les plus importantes, conformément à ce que l’on observe chez tous les agents de programmation lancés en 2026. Le mode Plan, qui vous permet d’approuver les opérations avant leur exécution, constitue le choix par défaut le plus sûr pour toute tâche non triviale.</p>
<h2 id="pourquoi-ce-calendrier-est-interessant" tabindex="-1">Pourquoi ce calendrier est intéressant <a class="header-anchor" href="#pourquoi-ce-calendrier-est-interessant" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi ce calendrier est intéressant&quot;"></a></h2>
<p>Cette sortie intervient huit semaines après que <a href="/fr/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers.html">les données de la GDC 2026 ont révélé que 36 % des développeurs de jeux utilisent l’IA générative</a> et que plus de la moitié d’entre eux estiment qu’elle nuit au secteur. Unity parie sur le fait que l’intégration des outils dans l’éditeur — plutôt que d’obliger les développeurs à basculer vers une application de discussion — fera évoluer cette proportion. Si l’assistant se trouve dans la même fenêtre que l’environnement de travail, les frictions liées à son utilisation deviennent presque nulles et les réfractaires ont moins de raisons de s’en passer.</p>
<p>Cette version arrive également dans un monde où <a href="https://www.epicgames.com/site/en-US/news/unity-and-epic-games-together-advance-the-open-interoperable-future-for-video-gaming" target="_blank" rel="noreferrer">les jeux Unity vont intégrer Fortnite</a> dans le cadre du partenariat avec Epic. Réunir, la même année, une plateforme pour « créer un jeu » et une autre pour « le proposer à 500 millions de comptes Fortnite » constitue un véritable argument de commercialisation.</p>
<h2 id="ce-que-nous-testerions-en-premier" tabindex="-1">Ce que nous testerions en premier <a class="header-anchor" href="#ce-que-nous-testerions-en-premier" aria-label="Permalink to &quot;Ce que nous testerions en premier&quot;"></a></h2>
<p>Pour les studios qui utilisent déjà Unity 6, le serveur MCP est le composant offrant le plus grand effet de levier. Associez-le à Claude Code ou Cursor pour piloter l’éditeur depuis votre environnement de développement habituel. Pour la première fois, les pipelines d’importation de ressources, les systèmes automatisés de test de jeu et les vérifications d’intégration continue nécessitant l’ouverture d’une scène deviennent scriptables depuis l’extérieur de Unity.</p>
<p>Pour les développeurs en solo, le mode Plan avec la formule à 10 $ par mois constitue un point de départ raisonnable. Utilisez-le pour les aspects évidents mais fastidieux du développement de jeux — écrans d’interface, gestionnaires de saisie, systèmes de sauvegarde et menus de paramètres — et réservez le temps humain aux sensations de jeu.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560" target="_blank" rel="noreferrer">Unity Discussions : la bêta ouverte de Unity AI est disponible</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/unity-launches-open-beta-for-unity-ai-game-development-tools/" target="_blank" rel="noreferrer">PocketGamer.biz : Unity lance sa bêta ouverte</a></li>
<li><a href="https://80.lv/articles/unity-launches-in-editor-ai-tools-suite-in-beta" target="_blank" rel="noreferrer">80.lv : Unity AI est désormais en bêta ouverte</a></li>
<li><a href="https://www.buildfastwithai.com/blogs/unity-ai-open-beta-guide-2026" target="_blank" rel="noreferrer">Build Fast With AI : guide de prise en main</a></li>
<li><a href="https://gamesbeat.com/unity-launches-unity-ai-into-open-beta/" target="_blank" rel="noreferrer">GamesBeat : Unity AI passe en bêta ouverte</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Pika Agents lance le chat vidéo en temps réel avec visage, voix et mémoire]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video</guid>
            <pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Le lancement de Pika le 28 avril transforme les agents IA en personnages vidéo persistants capables de rejoindre une réunion Google Meet, de se souvenir de chaque conversation antérieure et de diffuser de la vidéo à 24 FPS avec une latence de bout en bout de 1,5 seconde sur un seul H100.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="pika-agents-lance-le-chat-video-en-temps-reel-avec-visage-voix-et-memoire" tabindex="-1">Pika Agents lance le chat vidéo en temps réel avec visage, voix et mémoire <a class="header-anchor" href="#pika-agents-lance-le-chat-video-en-temps-reel-avec-visage-voix-et-memoire" aria-label="Permalink to &quot;Pika Agents lance le chat vidéo en temps réel avec visage, voix et mémoire&quot;"></a></h1>
<p>Pika Labs a lancé Pika Agents aujourd'hui, deux jours après la mise hors ligne de Sora. Le produit marque un virage radical : il ne s'agit plus de « générer un clip », mais de « générer une présence ». Chaque agent possède un visage, une voix, une personnalité et une mémoire persistante qui se conserve entre Slack, Telegram, Discord, X, Notion, Figma et Google Meet. Une fois que vous l'avez façonné, il reste à vos côtés et apprend comment vous préférez que les idées soient présentées.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation des possibilités offertes par Pika Agents dès son lancement</p>
<h2 id="pikastream-1-0-le-moteur-sous-le-capot" tabindex="-1">PikaStream 1.0 : le moteur sous le capot <a class="header-anchor" href="#pikastream-1-0-le-moteur-sous-le-capot" aria-label="Permalink to &quot;PikaStream 1.0 : le moteur sous le capot&quot;"></a></h2>
<p>Le chat vidéo en temps réel repose sur PikaStream 1.0, un modèle dont Pika avait présenté un premier aperçu le 2 avril. Il génère de la vidéo personnalisée en 480p à 24 FPS sur un seul H100, avec une latence de bout en bout entre la parole et la vidéo d'environ 1,5 seconde. L'agent réagit avec une synchronisation labiale précise, des expressions faciales et un langage corporel que Pika qualifie d'« émotionnellement approprié ». Le tarif est de 0,20 $ par minute de vidéo diffusée.</p>
<p>Le modèle d'intégration constitue la partie la plus intéressante. Au lieu de développer une application Pika, l'entreprise propose des skills. Le skill Google Meet permet d'inviter votre « double IA » à une réunion en tant que participant. L'agent rejoint l'appel, écoute et répond en vidéo. Zoom et FaceTime sont annoncés comme les prochaines plateformes prises en charge.</p>
<h2 id="une-memoire-persistante-sur-toutes-les-plateformes" tabindex="-1">Une mémoire persistante sur toutes les plateformes <a class="header-anchor" href="#une-memoire-persistante-sur-toutes-les-plateformes" aria-label="Permalink to &quot;Une mémoire persistante sur toutes les plateformes&quot;"></a></h2>
<p>Pika présente ses agents comme des entités uniques qui vous suivent d'un outil à l'autre. L'agent que vous avez entraîné dans Discord se souvient de votre contexte lorsque vous lui posez une question dans Notion. Il se rappelle la blague récurrente d'hier et le brief que vous lui avez donné la semaine dernière. Pour les travaux créatifs récurrents — couverture d'une newsletter hebdomadaire, vidéo de marque régulière ou client d'agence dont vous avez toujours du mal à reproduire la voix — la persistance constitue le véritable produit.</p>
<p>Les premiers utilisateurs entraînent leurs agents à des tâches récurrentes précises : transformation d'un storyboard en animation, conversion d'un brief en montage publicitaire ou maintien de la cohérence d'un personnage dans un contenu épisodique. L'agent maîtrise le rythme. Vous assurez la direction.</p>
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation détaillée des fonctionnalités de Pika en 2026, notamment Agents et PikaStream</p>
<h2 id="la-campagne-de-lancement-est-un-projet-a-part-entiere" tabindex="-1">La campagne de lancement est un projet à part entière <a class="header-anchor" href="#la-campagne-de-lancement-est-un-projet-a-part-entiere" aria-label="Permalink to &quot;La campagne de lancement est un projet à part entière&quot;"></a></h2>
<p>Pika a commandé un film de lancement à la société de production Ceiling Train et au réalisateur Josh Cohen. Le film s'appuie pleinement sur une esthétique digne de « Black Mirror », avec des utilisateurs qui « donnent naissance » à leurs doubles IA avant de les laisser agir librement. Il est resté parmi les tendances de X pendant deux jours consécutifs. Y voir une fonctionnalité ou un avertissement dépend de votre position dans le débat sur les agents IA.</p>
<h2 id="pourquoi-cela-compte-pour-les-jeux-et-les-processus-de-creation" tabindex="-1">Pourquoi cela compte pour les jeux et les processus de création <a class="header-anchor" href="#pourquoi-cela-compte-pour-les-jeux-et-les-processus-de-creation" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi cela compte pour les jeux et les processus de création&quot;"></a></h2>
<p>Pour les studios de jeux vidéo, les agents vidéo persistants conviennent naturellement au prototypage de PNJ, à la direction vocale et aux séances de lecture collective. Ajoutez l'agent au canal Discord de l'équipe d'écriture et traitez-le comme la voix canonique d'un personnage en cours de développement. Côté création, la perspective d'une agence composée d'une seule personne devient concrète : un opérateur, trois agents entraînés pour trois clients, tous actifs en parallèle sur Slack et Meet.</p>
<p>Les coûts unitaires semblent également viables, contrairement à ceux de Sora. Avec un tarif de 0,20 $ par minute, le coût d'un H100 par flux de PikaStream permet approximativement de dégager une marge aux prix actuels des GPU. L'avantage concurrentiel réside dans les données définissant la personnalité de l'agent, et non dans les poids du modèle.</p>
<h2 id="ce-que-nous-testerions-en-premier" tabindex="-1">Ce que nous testerions en premier <a class="header-anchor" href="#ce-que-nous-testerions-en-premier" aria-label="Permalink to &quot;Ce que nous testerions en premier&quot;"></a></h2>
<p>Pour une petite équipe, l'expérience la plus rentable serait probablement le skill Google Meet. Entraînez un agent à partir du positionnement de votre produit, invitez-le comme participant silencieux à votre prochaine présentation externe, puis demandez-lui de vous résumer la conversation. Il reprend le principe de l'IA chargée de prendre des notes pendant une réunion, mais avec un visage que vos interlocuteurs peuvent voir et auquel ils peuvent réagir.</p>
<p>Pour les grands studios, le test multi-agents est plus intéressant. Placez deux agents dans le même canal, chacun entraîné sur différents aspects d'une marque, et laissez-les débattre d'un choix créatif sous la modération d'un humain. C'est un type de processus qui n'était pas possible avant l'arrivée d'une mémoire persistante entre les différentes plateformes.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pika.me/blog/introducing-real-time-video-chat" target="_blank" rel="noreferrer">Pika : présentation du chat vidéo en temps réel pour les agents</a></li>
<li><a href="https://www.progressiverobot.com/2026/04/19/pikastream-1-0/" target="_blank" rel="noreferrer">Détails du lancement de PikaStream 1.0</a></li>
<li><a href="https://lbbonline.com/news/Pika-Births-AI-Selves-and-Lets-Them-Run-Wild-to-Double-Down-on-Chaos" target="_blank" rel="noreferrer">LBBOnline : le film de lancement des doubles IA de Pika</a></li>
<li><a href="https://www.eyerys.com/articles/news/pika-labs-launches-agents-replace-traditional-prompting-personalized-creative-partners" target="_blank" rel="noreferrer">Eyerys : Pika Labs lance Agents</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Sora a disparu : ce que sa fermeture, après 1 M$ dépensé par jour, révèle sur l'économie de la vidéo par IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-04-26-sora-shutdown</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-04-26-sora-shutdown</guid>
            <pubDate>Sun, 26 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[OpenAI a mis fin à l'application et au site web Sora le 26 avril 2026, après avoir dépensé environ 1 M$ par jour pour seulement 2,1 M$ de revenus cumulés. L'API suivra en septembre. L'accord à 1 Md$ conclu avec Disney pour exploiter ses personnages s'est effondré dans la foulée.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="sora-a-disparu-ce-que-sa-fermeture-apres-1-m-depense-par-jour-revele-sur-l-economie-de-la-video-par-ia" tabindex="-1">Sora a disparu : ce que sa fermeture, après 1 M$ dépensé par jour, révèle sur l'économie de la vidéo par IA <a class="header-anchor" href="#sora-a-disparu-ce-que-sa-fermeture-apres-1-m-depense-par-jour-revele-sur-l-economie-de-la-video-par-ia" aria-label="Permalink to &quot;Sora a disparu : ce que sa fermeture, après 1 M$ dépensé par jour, révèle sur l'économie de la vidéo par IA&quot;"></a></h1>
<p>OpenAI a débranché Sora aujourd'hui. L'application web et l'application mobile sont hors ligne depuis le 26 avril 2026, exactement 33 jours après l'annonce du 24 mars. L'API Sora suivra le 24 septembre. La génération de vidéos à partir de prompts textuels a également été retirée de ChatGPT. Six mois après le lancement de vidéo par IA le plus spectaculaire de cette vague, le produit est mort.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Pourquoi OpenAI a fermé Sora aussi rapidement, et ce qui va suivre</p>
<h2 id="les-chiffres-derriere-la-decision" tabindex="-1">Les chiffres derrière la décision <a class="header-anchor" href="#les-chiffres-derriere-la-decision" aria-label="Permalink to &quot;Les chiffres derrière la décision&quot;"></a></h2>
<p>Selon des sources externes, les coûts d'inférence de Sora atteignaient environ 1 M$ par jour, avec des estimations allant jusqu'à 15 M$ par jour au plus fort de la semaine de lancement. Les revenus cumulés se sont élevés à environ 2,1 M$. Ce n'est pas un simple écart que l'on peut corriger en ajustant les prix.</p>
<p>Les téléchargements se sont effondrés en même temps que les coûts explosaient. Après l'envolée initiale qui avait fait de Sora l'application d'IA à la croissance la plus rapide de la fin 2025, les téléchargements mensuels sont passés de 3,3 millions à 1,1 million, soit une chute de 67 %. Le nombre d'utilisateurs actifs dans le monde était tombé sous les 500 000 au moment de la fermeture. Le produit n'a jamais trouvé une deuxième vague d'utilisateurs prêts à payer des crédits au rythme exigé par les GPU.</p>
<h2 id="pourquoi-la-video-par-ia-est-structurellement-plus-difficile-que-le-texte-par-ia" tabindex="-1">Pourquoi la vidéo par IA est structurellement plus difficile que le texte par IA <a class="header-anchor" href="#pourquoi-la-video-par-ia-est-structurellement-plus-difficile-que-le-texte-par-ia" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi la vidéo par IA est structurellement plus difficile que le texte par IA&quot;"></a></h2>
<p>Générer une seconde de vidéo coûte un à deux ordres de grandeur de plus qu'un paragraphe de texte. La courbe des coûts ne s'infléchit pas comme celle de l'inférence des LLM, car la vidéo multiplie la charge de travail sur deux axes — le nombre d'images et la résolution — et le processus de diffusion ne peut pas emprunter les mêmes raccourcis que la diffusion progressive des tokens.</p>
<p>La tarification de Sora tentait de masquer cette réalité avec un système de crédits, mais les consommateurs trouvaient ces crédits à la fois coûteux et déroutants. Pendant ce temps, Veo 3.1 de Google et Kling 3.0 de Kuaishou ont comblé l'écart de qualité en moins de dix-huit mois, tout en bénéficiant d'une meilleure économie unitaire, notamment parce que leurs sociétés mères disposent d'activités publicitaires et de vidéos courtes qui subventionnent la puissance de calcul.</p>
<h2 id="l-accord-avec-disney-qui-n-a-pas-survecu" tabindex="-1">L'accord avec Disney qui n'a pas survécu <a class="header-anchor" href="#l-accord-avec-disney-qui-n-a-pas-survecu" aria-label="Permalink to &quot;L'accord avec Disney qui n'a pas survécu&quot;"></a></h2>
<p>La victime collatérale est le partenariat conclu avec Disney en décembre 2025 : un investissement de 1 Md$ et un accord de licence de trois ans portant sur plus de 200 personnages de Disney, Marvel, Pixar et Star Wars. Disney a appris la fermeture moins d'une heure avant l'annonce publique. Aucun fonds n'a été versé. Les droits d'exploitation des personnages sont désormais revenus à Disney, et il est peu probable que les studios de vidéo par IA encore en activité décrochent un accord d'une ampleur comparable au cours de l'année à venir.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Vers quelles solutions les utilisateurs de Sora se sont tournés : Kling, Veo, Runway et Pika</p>
<h2 id="ou-sont-alles-les-utilisateurs" tabindex="-1">Où sont allés les utilisateurs <a class="header-anchor" href="#ou-sont-alles-les-utilisateurs" aria-label="Permalink to &quot;Où sont allés les utilisateurs&quot;"></a></h2>
<p>La semaine suivant l'annonce de la fermeture, le nombre d'utilisateurs actifs hebdomadaires de Kling AI a progressé de 4 % pour atteindre 2,6 millions. Runway et Vidu ont tous deux signalé des hausses similaires. Pika a enchaîné avec <a href="/fr/news/2026-04-28-pika-agents-real-time-video.html">Pika Agents</a> le 28 avril. Le marché ne s'est pas contracté. Il s'est redistribué au profit d'acteurs dotés de structures de coûts viables et d'équipes qui proposent de nouvelles interfaces produit au lieu de simplement mettre à l'échelle le même générateur monolithique.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Trois enseignements pour quiconque commercialise des outils génératifs.</p>
<p>Premièrement, l'époque où l'on facturait la vidéo par IA en « crédits par génération » tout en perdant discrètement de l'argent est révolue. Soit vous disposez d'une activité principale qui subventionne la puissance de calcul (Kuaishou, Google), soit vous facturez les résultats et maîtrisez l'ensemble du flux de travail (postproduction, marketing, cinématiques de jeux).</p>
<p>Deuxièmement, l'avantage défendable réside dans l'interface, pas dans le modèle. Le pari de Pika sur les agents et celui de Kling sur l'éditeur 7-en-1 visent tous deux à maîtriser le flux de création de bout en bout. Le modèle n'est qu'un composant.</p>
<p>Troisièmement, la dépendance à une plateforme compte moins qu'auparavant. Pour tout plan ambitieux, la plupart des studios professionnels utilisaient déjà deux ou trois modèles vidéo en parallèle. Le départ de Sora modifie la sélection, mais pas le flux de travail.</p>
<p>Pour Cinevva, c'est une bonne nouvelle. Nous avons toujours considéré que le moteur et l'environnement d'exécution importaient davantage qu'un modèle en particulier, et que les créateurs voulaient combiner les résultats de nombreux fournisseurs. L'effondrement de Sora confirme les réalités économiques qui ont motivé cette décision.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/why-openai-really-shut-down-sora/" target="_blank" rel="noreferrer">TechCrunch : pourquoi OpenAI a réellement fermé Sora</a></li>
<li><a href="https://www.cnn.com/2026/03/24/tech/openai-sora-video-app-shutting-down" target="_blank" rel="noreferrer">CNN : OpenAI ferme son application vidéo Sora</a></li>
<li><a href="https://help.openai.com/en/articles/20001152-what-to-know-about-the-sora-discontinuation" target="_blank" rel="noreferrer">OpenAI : ce qu'il faut savoir sur l'arrêt de Sora</a></li>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/03/29/soras-shutdown-could-be-a-reality-check-moment-for-ai-video/" target="_blank" rel="noreferrer">TechCrunch : la fermeture de Sora pourrait ramener le marché de la vidéo par IA à la réalité</a></li>
<li><a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2026-04-01/kling-ai-runway-vidu-the-ai-video-generators-set-to-replace-openai-s-sora" target="_blank" rel="noreferrer">Bloomberg : Kling, Runway et Vidu en passe de remplacer Sora</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r184 accueille HTMLTexture : le DOM en direct comme surface 3D]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-28-threejs-r184-htmltexture</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r184 ajoute HTMLTexture, une classe qui affiche n'importe quel élément HTML actif comme texture sur un maillage grâce à la nouvelle API HTML-in-Canvas du navigateur, ainsi que des correctifs pour les allocations à chaque image et la suppression d'un ancien système d'instanciation.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="three-js-r184-accueille-htmltexture-le-dom-en-direct-comme-surface-3d" tabindex="-1">Three.js r184 accueille HTMLTexture : le DOM en direct comme surface 3D <a class="header-anchor" href="#three-js-r184-accueille-htmltexture-le-dom-en-direct-comme-surface-3d" aria-label="Permalink to &quot;Three.js r184 accueille HTMLTexture : le DOM en direct comme surface 3D&quot;"></a></h1>
<p>Three.js r184 est sorti cette semaine. La grande nouveauté est une classe <code>HTMLTexture</code> qui permet de transmettre n'importe quel élément HTML actif à Three.js et de l'utiliser comme texture sur un maillage. Les boutons restent cliquables, les champs de saisie conservent le focus, les animations CSS continuent de s'exécuter, et le navigateur gère l'accessibilité et les méthodes de saisie (IME) comme d'habitude.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/TUtKGTeFWjQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation officielle par Chrome de l'API HTML-in-Canvas sur laquelle repose HTMLTexture de Three.js</p>
<h2 id="htmltexture-en-un-paragraphe" tabindex="-1">HTMLTexture en un paragraphe <a class="header-anchor" href="#htmltexture-en-un-paragraphe" aria-label="Permalink to &quot;HTMLTexture en un paragraphe&quot;"></a></h2>
<p><code>HTMLTexture</code> encapsule l'API HTML-in-Canvas de Chrome 146. Vous lui transmettez un élément DOM. Three.js définit <code>layoutsubtree</code> sur le canevas, rattache l'élément au DOM du moteur de rendu et projette son rendu pixellisé dans une <code>THREE.Texture</code> que n'importe quel matériau peut échantillonner avec WebGL 2 ou WebGPU. Les exemples officiels (<code>webgl_materials_texture_html</code> et <code>webgpu_materials_texture_html</code>) comprennent du texte mis en forme, des images, du SVG, un champ de saisie fonctionnel et un bouton.</p>
<p>En pratique, cela signifie que des composants React, des widgets de design system, des lecteurs vidéo, des graphiques ou des pages intégrées complètes peuvent prendre place sur un écran incurvé, un panneau d'affichage ou un panneau d'interface dans une scène Three.js, sans le compromis habituel consistant à « pixelliser dans un canevas, puis renoncer à l'interactivité ».</p>
<h2 id="le-revers-de-la-medaille" tabindex="-1">Le revers de la médaille <a class="header-anchor" href="#le-revers-de-la-medaille" aria-label="Permalink to &quot;Le revers de la médaille&quot;"></a></h2>
<p>La fonctionnalité ne s'active que lorsque l'API sous-jacente est disponible. Pour l'instant, cela concerne Chromium 146 et versions ultérieures avec l'option <code>chrome://flags/#canvas-draw-element</code> activée, ce qui signifie que les sites en production ont encore besoin d'une solution de repli. La PR laisse la porte ouverte en permettant à <code>HTMLTexture</code> d'échouer proprement lorsque l'API est absente, mais il faudra détecter la prise en charge de cette fonctionnalité avant de promettre aux clients un tableau de bord Three.js entièrement interactif.</p>
<p>Safari et Firefox n'ont communiqué aucun calendrier. Étant donné que WebGPU lui-même n'est devenu disponible par défaut dans les trois navigateurs que fin 2025, HTML-in-Canvas suivra probablement une trajectoire similaire sur deux ans.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/1zfRSiZBLyQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Une démo communautaire de HTML-in-Canvas antérieure à l'arrivée de l'encapsulation Three.js</p>
<h2 id="l-autre-avancee-aucune-allocation-a-chaque-image" tabindex="-1">L'autre avancée : aucune allocation à chaque image <a class="header-anchor" href="#l-autre-avancee-aucune-allocation-a-chaque-image" aria-label="Permalink to &quot;L'autre avancée : aucune allocation à chaque image&quot;"></a></h2>
<p>Le changement le moins spectaculaire, mais sans doute le plus important, se trouve dans le chemin critique du moteur de rendu. Avant r184, le rendu de 1 000 maillages à 60 FPS pouvait allouer entre 240 000 et 500 000 objets temporaires par seconde. Le ramasse-miettes devait ensuite les traiter dans chaque scène exécutée sur une longue durée. r184 élimine ces allocations de la boucle de rendu principale. Les longues sessions WebXR, les visualiseurs de construction denses et toutes les scènes qui restent ouvertes plus de 30 secondes bénéficient gratuitement d'une réelle amélioration du temps de rendu par image.</p>
<h2 id="autres-changements-a-signaler" tabindex="-1">Autres changements à signaler <a class="header-anchor" href="#autres-changements-a-signaler" aria-label="Permalink to &quot;Autres changements à signaler&quot;"></a></h2>
<p><code>AnimationAction</code> conserve désormais les paramètres d'interpolation lors de sa création, si bien qu'une inversion de <code>timeScale</code> ne provoque plus de saut. <code>AudioLoader</code> n'entre plus en concurrence avec le gestionnaire de chargement. <code>BatchedMesh</code> et <code>InstancedMesh</code> ne lèvent plus d'erreur depuis <code>getColorAt</code> lorsque les couleurs n'ont pas été définies. Les anciens chemins de rendu WebGL pour l'instanciation, désormais obsolètes, ont définitivement disparu. Les exemples accueillent une piscine à balles en SSGI, des nuages volumétriques dans le chargeur 3D Tiles et une inclinaison de la caméra des montagnes russes dans les virages.</p>
<h2 id="ce-que-nous-en-ferions" tabindex="-1">Ce que nous en ferions <a class="header-anchor" href="#ce-que-nous-en-ferions" aria-label="Permalink to &quot;Ce que nous en ferions&quot;"></a></h2>
<p>Pour Cinevva, le cas d'usage le plus intéressant est une interface intégrée au canevas pour le lecteur de reels et les outils de création. Actuellement, nous superposons du HTML à Three.js. Avec HTMLTexture, la fenêtre de discussion, le navigateur de ressources et le champ de saisie des prompts peuvent tous prendre place sur des objets géométriques dans la scène sans perdre la navigation au clavier. Dès que l'API sera disponible sans option expérimentale dans la version stable de Chrome, nous intégrerons une variante activable par feature flag.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r184" target="_blank" rel="noreferrer">Notes de version de Three.js r184</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/pull/31233" target="_blank" rel="noreferrer">Pull request de HTMLTexture</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/html-in-canvas-origin-trial" target="_blank" rel="noreferrer">Chrome for Developers : essai d'origine de HTML-in-Canvas</a></li>
<li><a href="https://html-in-canvas.dev/demos/" target="_blank" rel="noreferrer">Démos communautaires de HTML-in-Canvas</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 9.0 : éclairage en clusters, particules nodales et refonte du Gaussian Splatting]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-26-babylonjs-9</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-26-babylonjs-9</guid>
            <pubDate>Thu, 26 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 9.0 propose un éclairage en clusters pour des milliers de lumières dynamiques, un éditeur visuel de particules nodales, un éclairage volumétrique, des lumières surfaciques texturées et une refonte complète du Gaussian Splatting.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="babylon-js-9-0-eclairage-en-clusters-particules-nodales-et-refonte-du-gaussian-splatting" tabindex="-1">Babylon.js 9.0 : éclairage en clusters, particules nodales et refonte du Gaussian Splatting <a class="header-anchor" href="#babylon-js-9-0-eclairage-en-clusters-particules-nodales-et-refonte-du-gaussian-splatting" aria-label="Permalink to &quot;Babylon.js 9.0 : éclairage en clusters, particules nodales et refonte du Gaussian Splatting&quot;"></a></h1>
<p>Babylon.js 9.0 est disponible, et il s’agit de la plus importante version publiée à ce jour par ce moteur WebGPU/WebGL open source. Sa fonctionnalité phare est un système d’éclairage en clusters qui permet aux scènes d’afficher des centaines, voire des milliers de lumières dynamiques avec une fréquence d’images fluide, aussi bien avec WebGPU qu’avec WebGL 2.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/oATijHvVfek" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Le nouvel éditeur de particules nodales de Babylon.js 9.0</p>
<h2 id="l-eclairage-en-clusters-change-tout" tabindex="-1">L’éclairage en clusters change tout <a class="header-anchor" href="#l-eclairage-en-clusters-change-tout" aria-label="Permalink to &quot;L’éclairage en clusters change tout&quot;"></a></h2>
<p>L’éclairage traditionnel par pixel oblige chaque pixel à calculer la contribution de toutes les lumières de la scène, même celles qui se trouvent très loin de lui. L’éclairage en clusters résout ce problème en regroupant les lumières dans des tuiles à l’écran et des tranches de profondeur. Lors du rendu, chaque pixel n’évalue que les lumières qui l’affectent réellement. Ainsi, une scène comportant 1 000 lumières dynamiques peut désormais fonctionner à une fréquence d’images adaptée au temps réel au lieu de tourner au ralenti.</p>
<p>Cette fonctionnalité est disponible avec WebGPU et WebGL 2, ce qui permet à l’amélioration des performances de profiter au plus large public possible.</p>
<h2 id="lumieres-surfaciques-texturees" tabindex="-1">Lumières surfaciques texturées <a class="header-anchor" href="#lumieres-surfaciques-texturees" aria-label="Permalink to &quot;Lumières surfaciques texturées&quot;"></a></h2>
<p>Les lumières surfaciques ont été introduites dans Babylon.js 8.0. La version 9.0 ajoute des textures d’émission, afin de pouvoir projeter n’importe quelle image à travers une lumière surfacique rectangulaire. Imaginez des projections de vitraux, des panneaux d’affichage à LED ou des configurations d’éclairage cinématographiques avec une émission lumineuse physiquement réaliste.</p>
<h2 id="eclairage-volumetrique" tabindex="-1">Éclairage volumétrique <a class="header-anchor" href="#eclairage-volumetrique" aria-label="Permalink to &quot;Éclairage volumétrique&quot;"></a></h2>
<p>Le nouveau système d’éclairage volumétrique restitue les faisceaux lumineux à travers le brouillard, la poussière et la brume. Il comprend des paramètres configurables d’extinction et de phase, permettant de contrôler artistiquement la diffusion de la lumière dans l’atmosphère. Le système prend en charge les sources lumineuses directionnelles et utilise les shaders de calcul WebGPU lorsqu’ils sont disponibles, avec des solutions de repli pour WebGL 2.</p>
<h2 id="editeur-de-particules-nodales" tabindex="-1">Éditeur de particules nodales <a class="header-anchor" href="#editeur-de-particules-nodales" aria-label="Permalink to &quot;Éditeur de particules nodales&quot;"></a></h2>
<p>L’éditeur de particules nodales (NPE) est un outil visuel de glisser-connecter permettant de créer des systèmes de particules. Si vous avez déjà utilisé l’éditeur de matériaux nodaux, le processus est identique. Un graphe de nœuds non destructif offre un contrôle total sur les formes d’émission, les feuilles de sprites, les comportements de mise à jour et les sous-émetteurs. Des cartes de flux et des attracteurs gravitationnels complètent les améliorations apportées aux particules.</p>
<h2 id="refonte-du-gaussian-splatting" tabindex="-1">Refonte du Gaussian Splatting <a class="header-anchor" href="#refonte-du-gaussian-splatting" aria-label="Permalink to &quot;Refonte du Gaussian Splatting&quot;"></a></h2>
<p>Babylon.js a introduit la prise en charge du Gaussian Splatting dans sa version 7.0. La version 9.0 réécrit le système en ajoutant la projection d’ombres, le splatting triangulaire pour un rendu opaque semblable à celui des maillages, ainsi que la prise en charge des formats compressés SOG/SOGS en plus des fichiers .splat, .ply et .spz. Vous pouvez désormais combiner plusieurs ressources de splatting dans une même scène avec un tri global, chaque partie pouvant être transformée et animée indépendamment. Adobe a contribué à ce travail.</p>
<h2 id="systeme-frame-graph" tabindex="-1">Système Frame Graph <a class="header-anchor" href="#systeme-frame-graph" aria-label="Permalink to &quot;Système Frame Graph&quot;"></a></h2>
<p>Le Frame Graph, introduit en tant que fonctionnalité alpha dans la version 8.0, atteint sa version 1 avec cette publication. Il s’agit d’un graphe orienté acyclique dans lequel chaque nœud représente une tâche de rendu. Le système gère automatiquement l’allocation, la réutilisation et l’optimisation des textures. L’équipe fait état d’économies de mémoire GPU de 40 % ou plus dans certains cas. Vous pouvez composer visuellement des pipelines de rendu personnalisés à l’aide de l’éditeur Node Render Graph, ou par programmation grâce au framework de classes.</p>
<h2 id="autres-nouveautes" tabindex="-1">Autres nouveautés <a class="header-anchor" href="#autres-nouveautes" aria-label="Permalink to &quot;Autres nouveautés&quot;"></a></h2>
<p>Le reciblage d’animations permet d’appliquer les animations du squelette d’un personnage à un autre, même si leurs structures osseuses et leurs conventions de nommage diffèrent. Cette version comprend également un inspecteur entièrement remanié, un système de rendu des vastes mondes qui évite les tremblements dus à la virgule flottante dans les grands systèmes de coordonnées, ainsi que des fonctionnalités de rendu géospatial.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2026/03/26/announcing-babylon-js-9-0/" target="_blank" rel="noreferrer">Annonce de Babylon.js 9.0</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com" target="_blank" rel="noreferrer">Forum Babylon.js</a></li>
<li><a href="https://doc.babylonjs.com" target="_blank" rel="noreferrer">Documentation de Babylon.js</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Kling 3.0 est lancé mondialement avec la vidéo 4K, l’audio natif et la génération multi-plans]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-25-kling-3-global-launch</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-25-kling-3-global-launch</guid>
            <pubDate>Wed, 25 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Kuaishou déploie Kling 3.0 dans le monde entier avec une sortie 4K/HDR, une synchronisation audio intégrée, la génération de récits multi-plans et le transfert de mouvements à partir de vidéos de référence.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="kling-3-0-est-lance-mondialement-avec-la-video-4k-l-audio-natif-et-la-generation-multi-plans" tabindex="-1">Kling 3.0 est lancé mondialement avec la vidéo 4K, l’audio natif et la génération multi-plans <a class="header-anchor" href="#kling-3-0-est-lance-mondialement-avec-la-video-4k-l-audio-natif-et-la-generation-multi-plans" aria-label="Permalink to &quot;Kling 3.0 est lancé mondialement avec la vidéo 4K, l’audio natif et la génération multi-plans&quot;"></a></h1>
<p>Kuaishou a déployé Kling 3.0 dans le monde entier après l’avoir annoncé pour la première fois le 4 février. Cette mise à jour apporte une sortie 4K/HDR native, un son synchronisé avec synchronisation labiale, la génération de récits multi-plans et un contrôle des mouvements qui permet d’extraire les mouvements d’une vidéo pour les appliquer à des personnages entièrement différents.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/gn3YTrStUn8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation des nouvelles fonctionnalités de Kling 3.0</p>
<h2 id="_4k-avec-audio-natif" tabindex="-1">4K avec audio natif <a class="header-anchor" href="#_4k-avec-audio-natif" aria-label="Permalink to &quot;4K avec audio natif&quot;"></a></h2>
<p>Kling 3.0 génère directement des vidéos en résolution 4K (3840x2160) à 30 FPS lors du processus de diffusion. Aucune mise à l’échelle n’est effectuée après la génération. La génération audio est intégrée à la même passe, y compris les dialogues avec synchronisation labiale dans cinq langues : anglais, chinois, japonais, coréen et espagnol. Les versions précédentes nécessitaient des étapes distinctes de doublage et de synchronisation audio. Ce n’est désormais plus le cas.</p>
<h2 id="sequences-narratives-multi-plans" tabindex="-1">Séquences narratives multi-plans <a class="header-anchor" href="#sequences-narratives-multi-plans" aria-label="Permalink to &quot;Séquences narratives multi-plans&quot;"></a></h2>
<p>La fonctionnalité phare est la génération multi-plans. Vous pouvez générer une série allant jusqu’à 6 plans reliés au cours d’une même session, le modèle préservant la cohérence des personnages, de l’éclairage et de l’espace entre les coupes. Chaque plan peut durer jusqu’à 15 secondes.</p>
<p>Cette fonctionnalité vise directement les contenus narratifs courts. Au lieu de générer des clips individuels, puis d’essayer de les assembler — tout en gérant les inévitables variations des personnages entre les générations —, vous décrivez une séquence et obtenez des plans qui semblent appartenir à la même scène.</p>
<h2 id="controle-et-transfert-des-mouvements" tabindex="-1">Contrôle et transfert des mouvements <a class="header-anchor" href="#controle-et-transfert-des-mouvements" aria-label="Permalink to &quot;Contrôle et transfert des mouvements&quot;"></a></h2>
<p>Kling 3.0 peut extraire les mouvements d’une vidéo de référence et les appliquer à de nouveaux personnages. Vous pouvez prendre une séquence de danse, une chorégraphie de combat ou un geste précis dans une vidéo et les transposer sur un personnage généré. Le modèle comprend un pinceau de mouvement pour un contrôle image par image, ainsi que des commandes de caméra sur 6 axes pour composer précisément les plans.</p>
<p>Il existe également une syntaxe d’invite avec @ qui permet de désigner par leur nom des personnages ou éléments précis. Si vous avez établi un personnage lors d’une génération, vous pouvez le réutiliser dans les invites suivantes.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/2Rivbx3pidM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Analyse approfondie de ce que Kling 3.0 change pour la vidéo générée par IA</p>
<h2 id="l-editeur-7-en-1" tabindex="-1">L’éditeur 7-en-1 <a class="header-anchor" href="#l-editeur-7-en-1" aria-label="Permalink to &quot;L’éditeur 7-en-1&quot;"></a></h2>
<p>Kling 3.0 est livré avec ce que Kuaishou appelle un « éditeur multimodal 7-en-1 ». Il regroupe dans un seul espace de travail la génération de texte en vidéo, d’image en vidéo et de vidéo en vidéo, ainsi que le transfert de mouvements, la synchronisation labiale, l’extension et la reprise de plans. L’objectif est d’éliminer la chaîne d’outils fragmentée généralement requise pour produire des vidéos par IA, qui nécessite habituellement des outils distincts pour la génération, le doublage, l’harmonisation des couleurs et l’assemblage des plans.</p>
<h2 id="comparaison" tabindex="-1">Comparaison <a class="header-anchor" href="#comparaison" aria-label="Permalink to &quot;Comparaison&quot;"></a></h2>
<p>Kling 3.0 rivalise directement avec Sora 2 Pro d’OpenAI et Veo 3.1 de Google. Sur le papier, Kling bénéficie d’un avantage en matière de résolution — 4K native contre 1080p pour Sora — et de prix — 0,07 à 0,14 $ par seconde contre 0,10 à 0,50 $ pour Sora. Il propose également une formule gratuite généreuse de 66 crédits par jour, tandis que Sora n’en offre aucune.</p>
<p>Sora 2 reste en tête pour la simulation physique et reproduit de manière plus convaincante la réfraction de la lumière, la dynamique des fluides et les collisions. Il obtient également de meilleurs résultats en matière de fidélité visuelle de base dans les comparaisons côte à côte. La plupart des critiques recommandent, en pratique, d’utiliser les deux et de choisir le meilleur résultat pour chaque plan.</p>
<p>Pour les créateurs de jeux, la génération multi-plans et le transfert de mouvements de Kling 3.0 sont les fonctionnalités les plus intéressantes. La possibilité de générer une séquence cohérente de plans cinématiques, avec des personnages et un éclairage homogènes entre les coupes, est directement applicable à la production de bandes-annonces et au prototypage de cinématiques.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://markets.financialcontent.com/stocks/article/getnews-2026-3-25-kling-ai-releases-kling-30-model-and-kling-30-motion-control" target="_blank" rel="noreferrer">Financial Content : lancement mondial de Kling 3.0</a></li>
<li><a href="https://www.youtube.com/watch?v=gn3YTrStUn8" target="_blank" rel="noreferrer">fal Academy : présentation de Kling 3.0</a></li>
<li><a href="https://www.vo3ai.com/blog/kling-30-vs-sora-2-pro-vs-veo-31-motion-control-video-quality-and-production-val-2026-03-10" target="_blank" rel="noreferrer">VO3 AI : Kling 3.0 face à Sora 2 Pro et Veo 3.1</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Des développeurs en solo publient des jeux complets grâce à des outils d’IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-22-solo-devs-shipping-games-with-ai</guid>
            <pubDate>Sun, 22 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[En mars 2026, plusieurs développeurs en solo et petites équipes ont publié des jeux finalisés à l’aide de Claude Code, Flux et d’autres outils d’IA, allant de jeux de plateforme bullet hell à des titres en accès anticipé sur Steam.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="des-developpeurs-en-solo-publient-des-jeux-complets-grace-a-des-outils-d-ia" tabindex="-1">Des développeurs en solo publient des jeux complets grâce à des outils d’IA <a class="header-anchor" href="#des-developpeurs-en-solo-publient-des-jeux-complets-grace-a-des-outils-d-ia" aria-label="Permalink to &quot;Des développeurs en solo publient des jeux complets grâce à des outils d’IA&quot;"></a></h1>
<p>Mars 2026 restera peut-être comme le mois où le « vibe coding » est passé du statut de curiosité à celui d’outil de production. Plusieurs développeurs en solo et équipes de deux personnes ont publié des jeux complets et jouables, créés principalement à l’aide d’outils d’IA. Pas des prototypes. Pas des démos. De véritables produits finalisés, dont certains sont disponibles sur Steam.</p>
<h2 id="void-balls-29-000-lignes-en-10-jours" tabindex="-1">Void Balls : 29 000 lignes en 10 jours <a class="header-anchor" href="#void-balls-29-000-lignes-en-10-jours" aria-label="Permalink to &quot;Void Balls : 29 000 lignes en 10 jours&quot;"></a></h2>
<p>BigDevSoon a publié « Void Balls », un jeu de plateforme bullet hell, en seulement 10 jours. Les chiffres sont impressionnants : 29 000 lignes de C#, 173 scripts, 88 fichiers de test, 5 types d’ennemis et 15 améliorations. Son processus de travail reposait sur 8 agents Claude Code exécutés en parallèle, chacun prenant en charge un domaine différent du jeu — physique, ennemis, interface utilisateur, audio, etc.</p>
<p>Les éléments graphiques provenaient de modèles Replicate. Flux 2D Game Assets a servi à créer les sprites et Recraft V4 Pro, les éléments de l’interface utilisateur. L’audio a été généré avec ElevenLabs. L’ensemble était orchestré par un seul développeur, qui dirigeait les agents d’IA comme un chef de projet à la tête d’une équipe.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/aEdRB2yVK-I" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Créer des jeux complets avec Claude Code ou GPT-5 Codex</p>
<h2 id="grumbulus-deux-soirees-deux-developpeurs" tabindex="-1">Grumbulus : deux soirées, deux développeurs <a class="header-anchor" href="#grumbulus-deux-soirees-deux-developpeurs" aria-label="Permalink to &quot;Grumbulus : deux soirées, deux développeurs&quot;"></a></h2>
<p>Deux développeurs ont créé « Grumbulus » en deux soirées. Dans ce jeu par navigateur, vous incarnez un nuage d’orage qui détruit une ville. Le jeu repose sur 15 000 lignes de JavaScript natif, avec un son procédural et un rendu en parallaxe. L’intégralité du code a été générée avec Claude Code. Aucun framework, aucun moteur de jeu. Seulement du JS brut et deux personnes avec une idée amusante.</p>
<h2 id="un-roguelike-cree-en-un-week-end" tabindex="-1">Un roguelike créé en un week-end <a class="header-anchor" href="#un-roguelike-cree-en-un-week-end" aria-label="Permalink to &quot;Un roguelike créé en un week-end&quot;"></a></h2>
<p>Barret Blake a créé en un seul week-end un roguelike d’exploration de donjons jouable sur le Web avec Claude Code. Le jeu propose une génération procédurale des donjons, des combats au tour par tour, une gestion de l’inventaire et plusieurs types d’ennemis. Blake a documenté le processus sur son blog, montrant comment il est passé du concept à un jeu jouable en environ 48 heures.</p>
<h2 id="catvivors-arrive-sur-steam" tabindex="-1">Catvivors arrive sur Steam <a class="header-anchor" href="#catvivors-arrive-sur-steam" aria-label="Permalink to &quot;Catvivors arrive sur Steam&quot;"></a></h2>
<p>Przemek Chojecki, chercheur en IA, a publié « Catvivors » en accès anticipé sur Steam le 13 mars. Il s’agit d’un roguelite avec combats automatiques dans lequel vous incarnez un chat affrontant des vagues d’ennemis, créé avec Claude Code et Codex. Le jeu comprend 6 personnages jouables, plus de 15 armes pouvant évoluer et 24 niveaux conçus à la main. Il est vendu 4,99 $ et fonctionne sous Windows, Mac et Linux.</p>
<h2 id="codex-mortis-«-developpe-a-100-par-l-ia-»" tabindex="-1">CODEX MORTIS : « développé à 100 % par l’IA » <a class="header-anchor" href="#codex-mortis-«-developpe-a-100-par-l-ia-»" aria-label="Permalink to &quot;CODEX MORTIS : « développé à 100 % par l’IA »&quot;"></a></h2>
<p>L’affirmation la plus audacieuse vient de CODEX MORTIS, lancé en accès anticipé sur Steam le 26 mars et présenté comme le « premier jeu au monde développé à 100 % par l’IA ». Le développeur GROLAF affirme que chaque ligne de code, chaque sprite et toute la musique ont été créés à l’aide d’outils d’IA.</p>
<p>Le jeu est un bullet hell de survie sur le thème de la nécromancie. Une démo gratuite publiée en décembre 2025 a attiré 10 500 joueurs, avec des sessions moyennes de 71 minutes, soit plus de quatre fois la moyenne du secteur pour les démos de jeux indépendants. Avant son lancement, le jeu a intégré la liste des prochaines sorties populaires de Steam. Le streamer Twitch Asmongold y a joué et l’a trouvé « plutôt bon ».</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/DCk71-GUEXk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tester la création de jeux assistée par l’IA avec Cursor et Claude</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie" tabindex="-1">Ce que cela signifie <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie&quot;"></a></h2>
<p>Le point commun entre tous ces projets n’est pas que l’IA a remplacé le développeur, mais qu’elle a considérablement raccourci les délais. Des tâches qui prenaient auparavant des semaines ne demandent désormais que quelques jours. Un développeur en solo peut aujourd’hui faire travailler plusieurs agents d’IA en parallèle et endosser ainsi le rôle de directeur créatif plutôt que d’écrire chaque ligne de code à la main.</p>
<p>Les 80 premiers pour cent prennent forme rapidement. Les 20 derniers pour cent — les finitions et les sensations de jeu — nécessitent toujours un jugement humain. Mais les obstacles à la publication d’un jeu complet ont considérablement diminué.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://bigdevsoon.me/blog/building-games-with-ai-indie-game-dev-workflow/" target="_blank" rel="noreferrer">BigDevSoon : créer des jeux avec l’IA</a></li>
<li><a href="https://gonzoml.substack.com/p/how-we-built-a-full-browser-game" target="_blank" rel="noreferrer">GonzoML : comment nous avons créé Grumbulus</a></li>
<li><a href="https://barretblake.dev/posts/development/2026/03/ai-roguelike/" target="_blank" rel="noreferrer">Barret Blake : un roguelike créé avec l’IA</a></li>
<li><a href="https://pchojecki.medium.com/ai-helped-me-solo-dev-a-game-on-steam-f84a2425be10" target="_blank" rel="noreferrer">Przemek Chojecki : comment l’IA m’a aidé à créer seul un jeu sur Steam</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/CODEX-MORTIS-Announces-March-26-Early-Access-Launch---The-AI-Made-Game" target="_blank" rel="noreferrer">GamesPress : lancement de CODEX MORTIS en accès anticipé</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Mars 2026 bat des records de financement participatif pour les jeux]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-21-crowdfunding-records-march-2026</guid>
            <pubDate>Sat, 21 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Le JCC Cyberpunk a récolté 8,3 millions de dollars sur Kickstarter en 24 heures, AdventureQuest Worlds a atteint un financement de 100 000 000 %, et les projets de jeux rétro et de société prospèrent.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="mars-2026-bat-des-records-de-financement-participatif-pour-les-jeux" tabindex="-1">Mars 2026 bat des records de financement participatif pour les jeux <a class="header-anchor" href="#mars-2026-bat-des-records-de-financement-participatif-pour-les-jeux" aria-label="Permalink to &quot;Mars 2026 bat des records de financement participatif pour les jeux&quot;"></a></h1>
<p>Kickstarter a connu un mois de mars remarquable. Un jeu de cartes à collectionner sur le thème de Cyberpunk est devenu le JCC le plus financé de l'histoire de la plateforme. Le remake d'un MMO a atteint un pourcentage de financement si absurde qu'il ressemble à une faute de frappe. Et un tout nouveau Metroidvania pour la NES originale a été financé en une seule journée. Voici ce qui s'est passé.</p>
<h2 id="jcc-cyberpunk-8-3-millions-de-dollars-et-le-record-absolu-pour-un-jcc" tabindex="-1">JCC Cyberpunk : 8,3 millions de dollars et le record absolu pour un JCC <a class="header-anchor" href="#jcc-cyberpunk-8-3-millions-de-dollars-et-le-record-absolu-pour-un-jcc" aria-label="Permalink to &quot;JCC Cyberpunk : 8,3 millions de dollars et le record absolu pour un JCC&quot;"></a></h2>
<p>The Official Cyberpunk Trading Card Game, développé par WeirdCo en collaboration avec CD Projekt Red, a été lancé sur Kickstarter le 19 mars et a atteint son objectif de 100 000 dollars en exactement cinq minutes. En 24 heures, il avait récolté plus de 8,3 millions de dollars auprès de plus de 10 000 contributeurs, devenant ainsi le jeu de cartes à collectionner le plus financé de l'histoire de Kickstarter.</p>
<p>Le jeu propose des mécaniques uniques, notamment des « dés de contrat » allant du D4 au D20, qui déterminent la réputation dans la rue et l'issue des actions, ainsi qu'un système de « Légendes » composé de trois cartes de personnage face cachée. Les niveaux de contribution vont de 49 dollars pour deux decks de démarrage à près de 8 000 dollars pour les offres premium. WeirdCo affirme avoir déjà planifié plus de cinq ans de nouvelles mécaniques de jeu.</p>
<p>La livraison est prévue en deux vagues : au troisième trimestre 2026 pour l'expédition express et au quatrième trimestre 2026 pour l'expédition standard.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/A7_R7Mz3XrE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tout ce qu'il faut savoir sur le JCC Cyberpunk</p>
<h2 id="adventurequest-worlds-infinity-finance-a-100-000-000" tabindex="-1">AdventureQuest Worlds: Infinity : financé à 100 000 000 % <a class="header-anchor" href="#adventurequest-worlds-infinity-finance-a-100-000-000" aria-label="Permalink to &quot;AdventureQuest Worlds: Infinity : financé à 100 000 000 %&quot;"></a></h2>
<p>AdventureQuest Worlds: Infinity a établi un nouveau record Kickstarter en atteignant un financement de 100 000 000 %. Soit cent millions de pour cent. La campagne a atteint ce chiffre seulement 2,5 jours après son lancement, le 6 mars. Tous les objectifs supplémentaires ont été débloqués en moins d'une heure.</p>
<p>Le projet est un remake complet d'AdventureQuest Worlds, le MMORPG sur navigateur qui existe depuis 18 ans. Le studio Artix Entertainment conserve tous les comptes de joueurs et toutes les données de personnages existants lors de la transition. La nouvelle version tourne à plus de 60 images par seconde et prend en charge le clavier et les manettes sur Steam, téléphones et tablettes.</p>
<p>La réaction de la communauté témoigne d'un profond attachement au jeu original. Les joueurs qui ont consacré des années à leur progression ne financent pas simplement un nouveau jeu. Ils financent la poursuite de l'aventure de leurs personnages.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/43AVfMCCkF0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Le Kickstarter d'AQW Infinity qui a battu un record mondial</p>
<h2 id="annalog-un-nouveau-metroidvania-pour-nes" tabindex="-1">Annalog : un nouveau Metroidvania pour NES <a class="header-anchor" href="#annalog-un-nouveau-metroidvania-pour-nes" aria-label="Permalink to &quot;Annalog : un nouveau Metroidvania pour NES&quot;"></a></h2>
<p>Annalog est un Metroidvania complet conçu pour la Nintendo Entertainment System originale. La campagne Kickstarter a été lancée le 26 mars et a atteint son objectif de 7 000 dollars en une journée. Le jeu est déjà entièrement terminé et testé sur du matériel NES authentique, et son code source est disponible gratuitement sur GitHub.</p>
<p>Le jeu comprend treize régions, huit boss, des dizaines de personnages et trois fins possibles. Les joueurs reprogramment des machines abandonnées pour résoudre des énigmes, et plusieurs itinéraires permettent de traverser chaque zone. La campagne Kickstarter finance une édition physique sur cartouche, accompagnée d'une boîte et d'un manuel imprimé. Les objectifs supplémentaires comprennent un portage sur Nintendo Switch à 20 000 dollars et un article rédigé dans le style d'un magazine de jeux vidéo des années 1990 à 15 000 dollars.</p>
<h2 id="foes-of-middle-earth-plus-de-600-000-dollars-pour-un-dungeon-crawler-du-seigneur-des-anneaux" tabindex="-1">Foes of Middle-earth : plus de 600 000 dollars pour un dungeon crawler du Seigneur des Anneaux <a class="header-anchor" href="#foes-of-middle-earth-plus-de-600-000-dollars-pour-un-dungeon-crawler-du-seigneur-des-anneaux" aria-label="Permalink to &quot;Foes of Middle-earth : plus de 600 000 dollars pour un dungeon crawler du Seigneur des Anneaux&quot;"></a></h2>
<p>Foes of Middle-earth, un jeu de société coopératif de type dungeon crawler situé dans l'univers du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, a récolté plus de 600 000 dollars. Le jeu bénéficie d'une licence officielle de New Line Cinema et comprend des figurines de Frodon, Aragorn, Legolas et Gimli affrontant le Balrog, les Nazgûl, les Orques et les Wargs.</p>
<p>La campagne a atteint son objectif de 50 000 dollars en 10 minutes. Jusqu'à quatre joueurs explorent des cartes composées de tuiles aléatoires, font progresser leurs héros et accomplissent des quêtes personnelles au cours de parties de 2 à 3 heures. Le jeu de base coûte 159 dollars.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.polygon.com/cyberpunk-tcg-kickstarter-broke-records/" target="_blank" rel="noreferrer">Polygon : le JCC Cyberpunk récolte 8 millions de dollars en 24 heures</a></li>
<li><a href="https://www.player.one/cyberpunk-tcg-becomes-most-funded-trading-card-game-ever-after-raising-83m-kickstarter-money-162498" target="_blank" rel="noreferrer">Player.one : le JCC Cyberpunk devient le JCC le plus financé de tous les temps</a></li>
<li><a href="https://www.gamespress.com/en-US/100000000-Funded-AdventureQuest-Worlds-Infinity-Creates-New-Kickstarte" target="_blank" rel="noreferrer">GamesPress : AQW Infinity financé à 100 000 000 %</a></li>
<li><a href="https://cogconnected.com/2026/03/annalog-kickstarter-hits-100-funding-goal-within-a-day/" target="_blank" rel="noreferrer">COGconnected : Annalog atteint 100 % en une journée</a></li>
<li><a href="https://www.polygon.com/lotr-ttrpg-foes-middle-earth-lord-rings-board-game-kickstarter/" target="_blank" rel="noreferrer">Polygon : Foes of Middle-earth récolte 600 000 dollars</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[TRELLIS.2 : le modèle open source de Microsoft transforme des images en ressources 3D PBR en quelques secondes]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-20-trellis-2-microsoft-open-source-3d</guid>
            <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft a publié TRELLIS.2, un modèle de 4 milliards de paramètres sous licence MIT qui génère des ressources 3D PBR complètes à partir d’images en 3 à 60 secondes selon la résolution. Il prend en charge les surfaces ouvertes et les géométries non-manifold.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="trellis-2-le-modele-open-source-de-microsoft-transforme-des-images-en-ressources-3d-pbr-en-quelques-secondes" tabindex="-1">TRELLIS.2 : le modèle open source de Microsoft transforme des images en ressources 3D PBR en quelques secondes <a class="header-anchor" href="#trellis-2-le-modele-open-source-de-microsoft-transforme-des-images-en-ressources-3d-pbr-en-quelques-secondes" aria-label="Permalink to &quot;TRELLIS.2 : le modèle open source de Microsoft transforme des images en ressources 3D PBR en quelques secondes&quot;"></a></h1>
<p>Microsoft Research a publié TRELLIS.2, un modèle de transformation d’images en 3D doté de 4 milliards de paramètres, qui génère des ressources 3D texturées avec des matériaux PBR complets. Il est open source, sous licence MIT et rapide : 3 secondes à une résolution de 512³, 17 secondes à 1024³ et 60 secondes à 1536³ sur une NVIDIA H100.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/h47G4pDbXuk" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">TRELLIS de Microsoft transforme des images 2D en modèles 3D entièrement texturés</p>
<h2 id="ce-qu-il-genere" tabindex="-1">Ce qu’il génère <a class="header-anchor" href="#ce-qu-il-genere" aria-label="Permalink to &quot;Ce qu’il génère&quot;"></a></h2>
<p>Contrairement aux précédents modèles de transformation d’images en 3D, qui produisent des maillages basiques avec des couleurs de sommets précalculées, TRELLIS.2 crée des textures PBR complètes : albédo, métallicité, rugosité, normales et opacité. Ce sont les mêmes textures que celles attendues par les moteurs de jeu et les pipelines de rendu, ce qui permet d’importer directement les ressources générées dans Blender, Unreal Engine ou Unity sans avoir à configurer manuellement les matériaux.</p>
<p>Le modèle utilise des transformeurs d’appariement de flux et une nouvelle représentation appelée O-Voxel. O-Voxel est une structure de voxels clairsemés « sans champ », avec une compression spatiale de 16×, capable de gérer n’importe quelle topologie. Cela inclut les surfaces ouvertes, les géométries non-manifold et les structures internes que les précédentes méthodes d’isosurface ne pouvaient pas représenter.</p>
<h2 id="vitesse-et-resolution" tabindex="-1">Vitesse et résolution <a class="header-anchor" href="#vitesse-et-resolution" aria-label="Permalink to &quot;Vitesse et résolution&quot;"></a></h2>
<p>La vitesse de génération varie en fonction de la résolution :</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Résolution</th>
<th>Temps (H100)</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>512³</td>
<td>~3 secondes</td>
</tr>
<tr>
<td>1024³</td>
<td>~17 secondes</td>
</tr>
<tr>
<td>1536³</td>
<td>~60 secondes</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>La conversion d’un maillage en O-Voxel prend moins de 10 secondes sur CPU. La reconversion d’O-Voxel en maillage prend moins de 100 millisecondes avec l’accélération CUDA.</p>
<h2 id="comparaison-avec-trellis-1" tabindex="-1">Comparaison avec TRELLIS 1 <a class="header-anchor" href="#comparaison-avec-trellis-1" aria-label="Permalink to &quot;Comparaison avec TRELLIS 1&quot;"></a></h2>
<p>TRELLIS.2 double le nombre de paramètres, qui passe de 2 à 4 milliards. Le TRELLIS d’origine pouvait générer une géométrie correcte, mais ne disposait pas de véritables matériaux PBR. La version 2 ajoute un pipeline de matériaux complet, prend en charge des topologies plus complexes et fonctionne à des résolutions supérieures.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Wc8E50pfKGQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tutoriel : créer des modèles 3D à partir d’images 2D avec TRELLIS</p>
<h2 id="comment-l-utiliser" tabindex="-1">Comment l’utiliser <a class="header-anchor" href="#comment-l-utiliser" aria-label="Permalink to &quot;Comment l’utiliser&quot;"></a></h2>
<p>Il existe plusieurs façons d’exécuter TRELLIS.2 :</p>
<p><strong>Démo Hugging Face.</strong> Une démo web gratuite permet d’importer une image et de récupérer un modèle 3D sans aucune installation locale.</p>
<p><strong>Déploiement local.</strong> Le dépôt GitHub comprend des images Docker pour l’installation locale. Pour une utilisation confortable, vous aurez besoin d’un GPU NVIDIA doté d’au moins 24 Go de VRAM.</p>
<p><strong>Intégration à ComfyUI.</strong> Des nœuds ComfyUI créés par la communauté permettent d’intégrer TRELLIS.2 à des workflows de génération existants aux côtés d’autres outils d’IA.</p>
<h2 id="pourquoi-c-est-important" tabindex="-1">Pourquoi c’est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c’est important&quot;"></a></h2>
<p>La transformation open source d’images en 3D progresse régulièrement, mais la plupart des modèles produisent soit une géométrie correcte avec de mauvaises textures, soit des résultats visuellement convaincants dont la topologie ne résiste pas à un examen attentif. TRELLIS.2 résout ces deux problèmes en générant une géométrie propre, accompagnée de véritables matériaux PBR, à des résolutions adaptées à la production. La licence MIT permet de l’utiliser commercialement sans restriction.</p>
<p>Pour les développeurs de jeux et les artistes 3D, il s’agit d’un outil de prototypage pratique. Importez une image de concept art, obtenez un modèle 3D texturé en quelques secondes, puis affinez-le.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://microsoft.github.io/TRELLIS.2/" target="_blank" rel="noreferrer">Page du projet TRELLIS.2</a></li>
<li><a href="https://github.com/microsoft/TRELLIS.2" target="_blank" rel="noreferrer">TRELLIS.2 sur GitHub</a></li>
<li><a href="https://3dtrellis.com/" target="_blank" rel="noreferrer">3dtrellis.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/h47G4pDbXuk/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Les licenciements dans l’industrie du jeu vidéo se poursuivent en mars 2026]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-19-game-industry-layoffs-march-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 19 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Ubisoft, nDreams et EA ont tous réduit leurs effectifs en mars 2026, tandis que l’enquête de la GDC révèle que 28 % des développeurs ont subi des licenciements au cours des deux dernières années.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="les-licenciements-dans-l-industrie-du-jeu-video-se-poursuivent-en-mars-2026" tabindex="-1">Les licenciements dans l’industrie du jeu vidéo se poursuivent en mars 2026 <a class="header-anchor" href="#les-licenciements-dans-l-industrie-du-jeu-video-se-poursuivent-en-mars-2026" aria-label="Permalink to &quot;Les licenciements dans l’industrie du jeu vidéo se poursuivent en mars 2026&quot;"></a></h1>
<p>Mars 2026 a apporté une nouvelle vague de suppressions de postes dans l’industrie du jeu vidéo. Ubisoft a démantelé un studio cofondé par Tom Clancy, nDreams a fermé deux studios de VR et EA a réduit les équipes derrière Battlefield 6 quelques mois seulement après un lancement record. Dans le même temps, une enquête de la GDC dresse un tableau sombre de l’ampleur prise par ces licenciements.</p>
<h2 id="ubisoft-red-storm-105-postes-supprimes" tabindex="-1">Ubisoft Red Storm : 105 postes supprimés <a class="header-anchor" href="#ubisoft-red-storm-105-postes-supprimes" aria-label="Permalink to &quot;Ubisoft Red Storm : 105 postes supprimés&quot;"></a></h2>
<p>Ubisoft a licencié 105 employés de Red Storm Entertainment, le studio de Caroline du Nord cofondé par Tom Clancy il y a 30 ans. Le studio a cessé tout développement de jeux. Environ 70 salariés restent en poste pour assurer le support informatique et la maintenance du moteur Snowdrop.</p>
<p>Ces suppressions de postes s’inscrivent dans la restructuration plus large d’Ubisoft en cinq « maisons créatives » organisées par genre. L’action de l’entreprise a perdu plus de 80 % de sa valeur depuis 2021, et Ubisoft a annoncé son intention de supprimer au total 400 postes en 2026 au cours de plusieurs vagues de licenciements. Les studios de Leamington, Osaka et Saint-Antoine avaient déjà fermé en 2025.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vAvbombMHs4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">La crise persistante d’Ubisoft expliquée</p>
<h2 id="ndreams-78-postes-menaces" tabindex="-1">nDreams : 78 postes menacés <a class="header-anchor" href="#ndreams-78-postes-menaces" aria-label="Permalink to &quot;nDreams : 78 postes menacés&quot;"></a></h2>
<p>Le spécialiste britannique de la VR nDreams a annoncé le 5 mars que 78 employés risquaient d’être licenciés. L’entreprise a entièrement fermé ses studios Near Light et Compass, basés à Brighton. Après sa restructuration, elle se concentrera sur son studio Elevation, qui compte environ 120 salariés travaillant sur des projets non annoncés, ainsi que sur un petit groupe de R&amp;D consacré à la XR.</p>
<p>Le PDG Tim Gillo a évoqué des « difficultés commerciales indéniables » sur le marché des jeux en VR. Compass n’avait été créé qu’en février 2025 et existait donc depuis à peine plus d’un an au moment de sa fermeture.</p>
<h2 id="ea-des-suppressions-de-postes-dans-les-studios-de-battlefield-malgre-un-lancement-record" tabindex="-1">EA : des suppressions de postes dans les studios de Battlefield malgré un lancement record <a class="header-anchor" href="#ea-des-suppressions-de-postes-dans-les-studios-de-battlefield-malgre-un-lancement-record" aria-label="Permalink to &quot;EA : des suppressions de postes dans les studios de Battlefield malgré un lancement record&quot;"></a></h2>
<p>Electronic Arts a supprimé des postes chez Criterion, DICE, Ripple Effect et Motive, les quatre studios travaillant collectivement sur Battlefield 6. EA a qualifié cette décision de « réalignement ». L’ironie est difficile à ignorer. Battlefield 6 a été le jeu le plus vendu aux États-Unis en 2025 et s’est écoulé à environ 7 millions d’exemplaires lors de son lancement en octobre.</p>
<p>Mais le jeu n’a pas réussi à conserver son public. Le nombre de joueurs simultanés sur Steam est passé d’un pic de 747 700 à environ 67 000 au moment des suppressions de postes. Les plaintes des joueurs concernant la monétisation, les problèmes d’équilibrage et la lenteur des mises à jour de contenu semblent avoir fini par rattraper la franchise.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/5Xd0IuKK28w" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">IGN revient sur les licenciements dans les studios de Battlefield</p>
<h2 id="les-chiffres-de-l-enquete-de-la-gdc" tabindex="-1">Les chiffres de l’enquête de la GDC <a class="header-anchor" href="#les-chiffres-de-l-enquete-de-la-gdc" aria-label="Permalink to &quot;Les chiffres de l’enquête de la GDC&quot;"></a></h2>
<p>Le rapport 2026 sur l’état de l’industrie du jeu vidéo a interrogé plus de 2 300 professionnels, et les résultats sont sans appel. 28 % des répondants ont subi un licenciement au cours des deux dernières années. Ce chiffre grimpe à 33 % chez les développeurs basés aux États-Unis. Les game designers ont été les plus touchés, avec un taux de licenciement de 20 %.</p>
<p>Parmi les personnes licenciées, 48 % n’ont pas retrouvé de travail. Les salariés des studios AAA ont été touchés de manière disproportionnée : deux tiers d’entre eux ont signalé des licenciements, contre un tiers dans les studios indépendants. Par ailleurs, 74 % des étudiants interrogés se sont dits préoccupés par leurs perspectives d’emploi.</p>
<p>Concernant la syndicalisation, 82 % des répondants américains y sont favorables. Le soutien était le plus élevé chez les personnes gagnant moins de 200 000 dollars (87 %), celles ayant été licenciées (88 %) et les moins de 45 ans (86 %). Aucun répondant âgé de 18 à 24 ans ne s’est opposé à la syndicalisation.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/ubisoft-lays-off-105-people-at-red-storm-the-studio-founded-30-years-ago-by-tom-clancy-converts-it-to-a-support-role/" target="_blank" rel="noreferrer">PC Gamer : Ubisoft licencie 105 personnes chez Red Storm</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/ndreams-announces-restructuring-with-significant-staff-reduction-two-studios-closed" target="_blank" rel="noreferrer">GamesIndustry.biz : restructuration de nDreams</a></li>
<li><a href="https://www.gameinformer.com/2026/03/09/battlefield-studios-hit-with-layoffs-months-after-successful-battlefield-6-launch" target="_blank" rel="noreferrer">Game Informer : les studios de Battlefield touchés par des licenciements</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more" target="_blank" rel="noreferrer">Rapport 2026 de la GDC sur l’état de l’industrie du jeu vidéo</a></li>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-survey-reveals-layoffs-up-6-36-of-industry-using-ai-and-overwhelming-support-for-unionisation-in-the-us" target="_blank" rel="noreferrer">GamesIndustry.biz : détails de l’enquête de la GDC</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r183 : PostProcessing devient RenderPipeline]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-18-threejs-r183-render-pipeline</guid>
            <pubDate>Wed, 18 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r183 renomme PostProcessing en RenderPipeline, déprécie Clock au profit de Timer et ajoute une opacité par instance à BatchedMesh.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="three-js-r183-postprocessing-devient-renderpipeline" tabindex="-1">Three.js r183 : PostProcessing devient RenderPipeline <a class="header-anchor" href="#three-js-r183-postprocessing-devient-renderpipeline" aria-label="Permalink to &quot;Three.js r183 : PostProcessing devient RenderPipeline&quot;"></a></h1>
<p>Three.js r183 est sortie le 18 février et apporte une évolution architecturale plus importante que la plupart des versions intermédiaires. Le changement majeur : <code>PostProcessing</code> a été renommé <code>RenderPipeline</code>. Il ne s'agit pas d'un simple changement de nom. Celui-ci reflète l'évolution de la classe, passée d'une gestion basique du post-traitement à un système complet de pipeline prenant en charge plusieurs passes de rendu et des tampons d'historique.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/sVz-HV2myjQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Introduction à Three.js WebGPU et au système de nœuds de shaders TSL</p>
<h2 id="renderpipeline-remplace-postprocessing" tabindex="-1">RenderPipeline remplace PostProcessing <a class="header-anchor" href="#renderpipeline-remplace-postprocessing" aria-label="Permalink to &quot;RenderPipeline remplace PostProcessing&quot;"></a></h2>
<p>La nouvelle classe <code>RenderPipeline</code> est conçue spécifiquement pour <code>WebGPURenderer</code>. Elle gère la configuration complète du pipeline de rendu et les chaînes d'effets de post-traitement, et définit la sortie finale au moyen d'un <code>outputNode</code>. La propriété <code>outputColorTransform</code> contrôle le tone mapping par défaut et la transformation de l'espace colorimétrique.</p>
<p>Ce changement est important, car l'ancien nom <code>PostProcessing</code> était trompeur. Avec l'intégration de l'anticrénelage temporel (TRAA) pour l'éclairage volumétrique, les réflexions en espace écran avec stabilité temporelle et la prise en charge des pipelines HDR utilisant des tampons de sortie HalfFloatType, la classe faisait déjà bien plus que du post-traitement. Son nouveau nom correspond à la réalité.</p>
<h2 id="clock-depreciee-timer-fait-son-apparition" tabindex="-1">Clock dépréciée, Timer fait son apparition <a class="header-anchor" href="#clock-depreciee-timer-fait-son-apparition" aria-label="Permalink to &quot;Clock dépréciée, Timer fait son apparition&quot;"></a></h2>
<p>La classe <code>Clock</code> est désormais dépréciée au profit d'une nouvelle classe <code>Timer</code>. Si vous utilisez <code>Clock</code> dans vos boucles d'animation, commencez la migration. La nouvelle classe Timer fournit une API plus claire pour les mêmes fonctionnalités de suivi du temps.</p>
<h2 id="batchedmesh-gagne-un-controle-par-instance" tabindex="-1">BatchedMesh gagne un contrôle par instance <a class="header-anchor" href="#batchedmesh-gagne-un-controle-par-instance" aria-label="Permalink to &quot;BatchedMesh gagne un contrôle par instance&quot;"></a></h2>
<p><code>BatchedMesh</code> prend désormais en charge l'opacité par instance et les matériaux en fil de fer. Il s'agit d'un ajout important pour les scènes en monde ouvert et les jeux de construction urbaine, où il faut pouvoir faire apparaître ou disparaître progressivement des instances individuelles sans créer de matériaux séparés. Cela permet également d'appliquer sélectivement un rendu en fil de fer à certaines instances à des fins de débogage ou pour créer des effets stylistiques.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/BvmFEHxQyVA" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Post-traitement WebGPU dans Three.js avec React Three Fiber</p>
<h2 id="ameliorations-des-materiaux" tabindex="-1">Améliorations des matériaux <a class="header-anchor" href="#ameliorations-des-materiaux" aria-label="Permalink to &quot;Améliorations des matériaux&quot;"></a></h2>
<p>MeshLambertMaterial et MeshPhongMaterial prennent désormais en charge l'éclairage basé sur l'image (IBL) de <code>scene.environment</code>. Auparavant, ces matériaux moins coûteux ne pouvaient pas utiliser de textures d'environnement pour l'éclairage ambiant, ce qui poussait les développeurs vers MeshStandardMaterial, plus gourmand. Vous pouvez maintenant utiliser l'IBL avec les matériaux historiques lorsqu'une précision PBR n'est pas nécessaire.</p>
<p>MeshPhysicalMaterial prend désormais en charge le vernis pour les sources lumineuses rectangulaires. Si vous effectuez le rendu de peintures automobiles ou de surfaces polies éclairées par des sources lumineuses rectangulaires, la couche de vernis réagit maintenant correctement.</p>
<h2 id="optimisations-des-performances" tabindex="-1">Optimisations des performances <a class="header-anchor" href="#optimisations-des-performances" aria-label="Permalink to &quot;Optimisations des performances&quot;"></a></h2>
<p><code>Matrix4.decompose()</code> met désormais en cache le calcul du déterminant, et <code>invert()</code> a été optimisée. Ces méthodes sont appelées des milliers de fois par image dans les scènes comportant de nombreux objets : les gains cumulés deviennent donc significatifs.</p>
<h2 id="specification-tsl-et-nœud-clipspace" tabindex="-1">Spécification TSL et nœud clipSpace <a class="header-anchor" href="#specification-tsl-et-nœud-clipspace" aria-label="Permalink to &quot;Spécification TSL et nœud clipSpace&quot;"></a></h2>
<p>Three.js r183 introduit un document formel de spécification TSL (TSL.md) et un nouveau nœud <code>clipSpace</code>. TSL (Three.js Shading Language) permet d'écrire en JavaScript du code de shader compilé soit en WGSL pour WebGPU, soit en GLSL pour WebGL. La nouvelle spécification formalise l'API du système de nœuds, facilitant ainsi son utilisation comme base par les bibliothèques tierces.</p>
<p>Le nœud <code>clipSpace</code> donne un accès direct aux coordonnées de l'espace de découpage dans TSL, ce qui est utile pour les effets en espace écran et les techniques de projection personnalisées.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r183" target="_blank" rel="noreferrer">Notes de version de Three.js r183</a></li>
<li><a href="https://threejs.org/docs/pages/RenderPipeline.html" target="_blank" rel="noreferrer">Documentation de RenderPipeline</a></li>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/src/nodes/TSL.md" target="_blank" rel="noreferrer">Spécification TSL</a></li>
<li><a href="https://www.utsubo.com/blog/webgpu-threejs-migration-guide" target="_blank" rel="noreferrer">Guide de migration de Three.js vers WebGPU</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Application itch.io v26.6.0 : prise en charge native d’Apple Silicon, connexion OAuth et abandon du 32 bits]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-15-itch-io-app-modernization</guid>
            <pubDate>Sun, 15 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[L’application de bureau itch.io bénéficie de sa première version stable majeure depuis des années, avec la prise en charge native d’Apple Silicon, la connexion OAuth via le navigateur, le passage à Electron 25 et l’abandon des versions 32 bits.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="application-itch-io-v26-6-0-prise-en-charge-native-d-apple-silicon-connexion-oauth-et-abandon-du-32-bits" tabindex="-1">Application itch.io v26.6.0 : prise en charge native d’Apple Silicon, connexion OAuth et abandon du 32 bits <a class="header-anchor" href="#application-itch-io-v26-6-0-prise-en-charge-native-d-apple-silicon-connexion-oauth-et-abandon-du-32-bits" aria-label="Permalink to &quot;Application itch.io v26.6.0 : prise en charge native d’Apple Silicon, connexion OAuth et abandon du 32 bits&quot;"></a></h1>
<p>L’application de bureau itch.io vient de publier sa version 26.6.0, sa première version stable depuis un certain temps. Cette mise à jour modernise son infrastructure avec la prise en charge native d’Apple Silicon, un nouveau processus d’authentification et l’abandon des versions 32 bits.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/iPuRddl9Ng4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Comparaison de Steam et itch.io comme plateformes de distribution de jeux indépendants</p>
<h2 id="prise-en-charge-native-d-apple-silicon" tabindex="-1">Prise en charge native d’Apple Silicon <a class="header-anchor" href="#prise-en-charge-native-d-apple-silicon" aria-label="Permalink to &quot;Prise en charge native d’Apple Silicon&quot;"></a></h2>
<p>Les utilisateurs de macOS équipés de puces de série M bénéficieront désormais d’un binaire arm64 natif au lieu de passer par Rosetta 2. L’application se met automatiquement à jour vers la version arm64 : les utilisateurs existants n’ont donc aucune intervention manuelle à effectuer. Les performances et l’autonomie devraient s’en trouver sensiblement améliorées sur les Mac Apple Silicon.</p>
<h2 id="oauth-remplace-la-connexion-integree-a-l-application" tabindex="-1">OAuth remplace la connexion intégrée à l’application <a class="header-anchor" href="#oauth-remplace-la-connexion-integree-a-l-application" aria-label="Permalink to &quot;OAuth remplace la connexion intégrée à l’application&quot;"></a></h2>
<p>Le processus de connexion par défaut ouvre désormais votre navigateur pour une authentification OAuth, au lieu de demander un nom d’utilisateur et un mot de passe directement dans l’application. Ce changement répond directement aux attaques par bourrage d’identifiants, lors desquelles des robots testent sur les formulaires de connexion des combinaisons de noms d’utilisateur et de mots de passe ayant fuité. La connexion par mot de passe reste disponible comme solution de secours, mais OAuth devient désormais l’option par défaut.</p>
<h2 id="modifications-d-electron-et-du-systeme-de-compilation" tabindex="-1">Modifications d’Electron et du système de compilation <a class="header-anchor" href="#modifications-d-electron-et-du-systeme-de-compilation" aria-label="Permalink to &quot;Modifications d’Electron et du système de compilation&quot;"></a></h2>
<p>L’application est passée d’Electron 22 à Electron 25, ce qui actualise en interne Chromium et Node.js. Les versions 32 bits sont définitivement abandonnées. Cela ne concerne désormais que très peu d’utilisateurs, mais cette rupture nette simplifie la chaîne de compilation.</p>
<p>Sous Linux, le programme d’installation est maintenant distribué au format AppImage au lieu du format précédent. De nouvelles versions arm64 pour Linux sont également proposées pour la première fois, ce qui intéressera les développeurs travaillant sur des machines Linux à architecture ARM et des nano-ordinateurs comme le Raspberry Pi.</p>
<h2 id="butler-recompile-avec-go-1-24" tabindex="-1">Butler recompilé avec Go 1.24 <a class="header-anchor" href="#butler-recompile-avec-go-1-24" aria-label="Permalink to &quot;Butler recompilé avec Go 1.24&quot;"></a></h2>
<p>Butler, l’outil en ligne de commande que les développeurs utilisent pour téléverser et gérer les builds de leurs jeux sur itch.io, a été recompilé avec Go 1.24 et des dépendances mises à jour. Il s’agit d’une modification interne que la plupart des développeurs ne remarqueront pas directement, mais elle assure la compatibilité de l’outil avec les systèmes actuels et les exigences TLS.</p>
<h2 id="pourquoi-c-est-important" tabindex="-1">Pourquoi c’est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c’est important&quot;"></a></h2>
<p>L’application de bureau itch.io permet à de nombreux joueurs de jeux indépendants de découvrir et de gérer des titres en dehors de Steam. Elle gère les téléchargements, les mises à jour automatiques par correctifs différentiels et le jeu hors ligne pour les jeux accessibles dans un navigateur. Les mises à jour de l’application s’étaient faites relativement rares depuis quelque temps ; cette version signale donc un regain d’investissement dans l’infrastructure cliente de la plateforme.</p>
<p>La modernisation de la chaîne de compilation et de publication devrait également permettre des mises à jour plus fréquentes à l’avenir. L’équipe a déjà enchaîné avec la version 26.9.0, qui est passée à Electron 40 et a remanié l’utilisation des environnements isolés sur les trois systèmes d’exploitation.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://itch.io/t/5916124/itch-app-v2660-butler-updates" target="_blank" rel="noreferrer">Application itch v26.6.0 (+ mises à jour de Butler)</a></li>
<li><a href="https://itch.io/blog/1371591/2026-update-and-check-in" target="_blank" rel="noreferrer">Mise à jour et bilan 2026</a></li>
<li><a href="https://itch.io/app/" target="_blank" rel="noreferrer">Télécharger l’application itch.io</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/iPuRddl9Ng4/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La Corée du Sud exige désormais de signaler les contenus générés par l’IA dans les jeux]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-14-korea-ai-game-labeling-law</guid>
            <pubDate>Sat, 14 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La loi-cadre sud-coréenne sur l’IA impose de signaler tous les contenus générés par l’IA dans les jeux, des dialogues des PNJ à la musique d’ambiance, et s’applique aussi à l’étranger, notamment à Steam et Epic.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="la-coree-du-sud-exige-desormais-de-signaler-les-contenus-generes-par-l-ia-dans-les-jeux" tabindex="-1">La Corée du Sud exige désormais de signaler les contenus générés par l’IA dans les jeux <a class="header-anchor" href="#la-coree-du-sud-exige-desormais-de-signaler-les-contenus-generes-par-l-ia-dans-les-jeux" aria-label="Permalink to &quot;La Corée du Sud exige désormais de signaler les contenus générés par l’IA dans les jeux&quot;"></a></h1>
<p>La loi-cadre sud-coréenne sur le développement de l’intelligence artificielle est entrée en vigueur le 26 janvier 2026. Il s’agit de la première législation complète au monde sur l’IA, et son article 36 a des conséquences directes pour les développeurs de jeux du monde entier. Tout contenu généré par l’IA dans un jeu vendu en Corée, qu’il s’agisse de dialogues de PNJ, d’illustrations de personnages ou de musique d’ambiance, doit porter la mention « Généré par l’IA ».</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/vvt1Qmd0dWU" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation de la loi-cadre sud-coréenne sur l’IA et de son champ d’application</p>
<h2 id="ce-qu-exige-la-loi" tabindex="-1">Ce qu’exige la loi <a class="header-anchor" href="#ce-qu-exige-la-loi" aria-label="Permalink to &quot;Ce qu’exige la loi&quot;"></a></h2>
<p>L’article 36 impose une « obligation de signaler les contenus issus de l’IA générative ». Les développeurs de jeux doivent clairement identifier tout contenu créé à l’aide d’outils d’IA au moyen de filigranes ou de mentions. Cette obligation s’applique aux illustrations, aux répliques vocales, aux textes narratifs, à la localisation, à la musique d’ambiance, aux séquences vidéo et aux effets sonores. Une utilisation partielle de l’IA est également concernée. Si vous avez utilisé un outil d’IA pour générer une texture ensuite retravaillée par un artiste, la loi exige tout de même de le signaler.</p>
<p>L’objectif est de protéger le droit des utilisateurs à savoir ce qui a été créé par un humain et ce qui ne l’a pas été. Mais les développeurs de jeux craignent que cela ne rompe l’immersion. Apposer la mention « Généré par l’IA » sur les dialogues des PNJ dans un RPG de fantasy crée une expérience étrange.</p>
<h2 id="elle-s-applique-aux-studios-etrangers" tabindex="-1">Elle s’applique aux studios étrangers <a class="header-anchor" href="#elle-s-applique-aux-studios-etrangers" aria-label="Permalink to &quot;Elle s’applique aux studios étrangers&quot;"></a></h2>
<p>La loi comporte des dispositions extraterritoriales. Les plateformes internationales comme Steam et Epic Games doivent désigner des représentants locaux en Corée et respecter les mêmes exigences que les entreprises coréennes. Si votre jeu est accessible aux joueurs coréens, vous êtes concerné, quel que soit le pays où se trouve votre studio.</p>
<p>Une période de grâce d’un an précède l’application des sanctions, qui commencera donc début 2027. Mais les studios distribuant leurs jeux en Corée doivent dès maintenant entamer leur mise en conformité.</p>
<h2 id="«-autoriser-d-abord-reglementer-ensuite-»" tabindex="-1">« Autoriser d’abord, réglementer ensuite » <a class="header-anchor" href="#«-autoriser-d-abord-reglementer-ensuite-»" aria-label="Permalink to &quot;« Autoriser d’abord, réglementer ensuite »&quot;"></a></h2>
<p>Un aspect notable de la loi est son principe consistant à « autoriser d’abord, réglementer ensuite » les applications expérimentales de l’IA. Vous n’avez pas besoin d’une autorisation préalable pour utiliser l’IA pendant le développement. Le gouvernement s’appuie sur un groupe de travail et affine ses politiques en fonction des retours issus des déploiements réels, plutôt que d’essayer d’anticiper chaque scénario en amont.</p>
<h2 id="steam-restreint-le-champ-de-sa-declaration-sur-l-ia" tabindex="-1">Steam restreint le champ de sa déclaration sur l’IA <a class="header-anchor" href="#steam-restreint-le-champ-de-sa-declaration-sur-l-ia" aria-label="Permalink to &quot;Steam restreint le champ de sa déclaration sur l’IA&quot;"></a></h2>
<p>Par ailleurs, Valve a mis à jour en janvier 2026 la politique de Steam relative à la déclaration de l’utilisation de l’IA. Cette modification établit une distinction plus claire entre ce qui doit être déclaré et ce qui ne doit pas l’être. Les contenus « destinés aux joueurs », c’est-à-dire les ressources intégrées au jeu ou générées pendant une partie, doivent être déclarés. Les outils de développement comme les assistants de programmation, les logiciels de débogage et les utilitaires de développement basés sur l’IA sont explicitement exemptés.</p>
<p>Le raisonnement de Valve est le suivant : les outils de productivité utilisés pendant le développement ne changent pas ce qui apparaît à l’écran pour le joueur. Environ 8 000 jeux Steam ont déclaré utiliser l’IA rien qu’au premier semestre 2025, soit huit fois plus que les quelque 1 000 jeux recensés sur l’ensemble de l’année 2024.</p>
<h2 id="l-ue-est-la-prochaine" tabindex="-1">L’UE est la prochaine <a class="header-anchor" href="#l-ue-est-la-prochaine" aria-label="Permalink to &quot;L’UE est la prochaine&quot;"></a></h2>
<p>Le règlement européen sur l’IA entrera pleinement en application le 2 août 2026. Les sanctions pourront atteindre 35 millions d’euros ou 7 % du chiffre d’affaires annuel mondial, le montant le plus élevé étant retenu. Les exigences de l’UE s’appliqueront dans les 27 États membres, créant un périmètre de conformité encore plus vaste qu’en Corée.</p>
<p>Avec la loi coréenne, la mise à jour des règles de Steam et l’approche de la date butoir européenne, la déclaration de l’utilisation de l’IA dans les jeux est passée d’un sujet de conformité de niche à une exigence opérationnelle pour tout studio distribuant ses jeux à l’international.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.invenglobal.com/articles/20143/koreas-ai-framework-act-takes-effect-how-the-worlds-first-full-ai-law-will-impact-the-games-industry" target="_blank" rel="noreferrer">Incidence de la loi-cadre coréenne sur l’IA sur les jeux (Inven Global)</a></li>
<li><a href="https://everydayaiblog.com/steam-ai-disclosure-rules-2026-update/" target="_blank" rel="noreferrer">Mise à jour des règles de Steam sur la déclaration de l’IA (Everyday AI Blog)</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/valve-tweaks-and-clarifies-ai-disclosure-rules-for-steam" target="_blank" rel="noreferrer">Valve ajuste ses règles sur la déclaration de l’IA (Game Developer)</a></li>
<li><a href="https://www.koreaherald.com/article/10486247" target="_blank" rel="noreferrer">Étiquetage des jeux vidéo prévu par la loi coréenne sur l’IA (The Korea Herald)</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GDC 2026 en chiffres : fréquentation en baisse de 30 %, Unreal dépasse Unity, l’IA divise les développeurs]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-13-gdc-2026-by-the-numbers</guid>
            <pubDate>Fri, 13 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La GDC 2026 a vu sa fréquentation tomber à 20 000 personnes. Pour la première fois, Unreal Engine a dépassé Unity en tant que moteur principal. Plus de la moitié des studios utilisent l’IA générative, mais la plupart des développeurs estiment qu’elle nuit au secteur.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="gdc-2026-en-chiffres-frequentation-en-baisse-de-30-unreal-depasse-unity-l-ia-divise-les-developpeurs" tabindex="-1">GDC 2026 en chiffres : fréquentation en baisse de 30 %, Unreal dépasse Unity, l’IA divise les développeurs <a class="header-anchor" href="#gdc-2026-en-chiffres-frequentation-en-baisse-de-30-unreal-depasse-unity-l-ia-divise-les-developpeurs" aria-label="Permalink to &quot;GDC 2026 en chiffres : fréquentation en baisse de 30 %, Unreal dépasse Unity, l’IA divise les développeurs&quot;"></a></h1>
<p>La GDC 2026, rebaptisée cette année « GDC Festival of Gaming », a attiré environ 20 000 participants. Cela représente une baisse de 30 % par rapport à l’année précédente et la plus faible fréquentation depuis 2011. L’enquête sur l’état du secteur, fondée sur les réponses de plus de 2 300 professionnels du jeu vidéo, dresse le portrait d’une industrie en pleine transition.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/mykMEsgoi5E" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bilan de la GDC 2026 : IA, contenu généré par les utilisateurs et nouvelle réalité du financement</p>
<h2 id="unreal-depasse-unity" tabindex="-1">Unreal dépasse Unity <a class="header-anchor" href="#unreal-depasse-unity" aria-label="Permalink to &quot;Unreal dépasse Unity&quot;"></a></h2>
<p>Pour la première fois, Unreal Engine est le principal moteur utilisé par les répondants à l’enquête, avec 42 % contre 30 % pour Unity. Il s’agit d’un changement notable. Unity a occupé la première place pendant des années, mais les retombées de la controverse de 2023 sur les frais d’exécution, les licenciements successifs et l’impression que les outils de Unity stagnent ont tous contribué à cette évolution.</p>
<h2 id="ia-les-entreprises-l-adoptent-les-developpeurs-resistent" tabindex="-1">IA : les entreprises l’adoptent, les développeurs résistent <a class="header-anchor" href="#ia-les-entreprises-l-adoptent-les-developpeurs-resistent" aria-label="Permalink to &quot;IA : les entreprises l’adoptent, les développeurs résistent&quot;"></a></h2>
<p>Les chiffres de l’IA révèlent une situation contrastée. Désormais, 52 % des entreprises utilisent l’IA générative dans une partie de leur processus de travail. Mais 52 % des développeurs déclarent également que l’IA générative a eu un impact négatif sur le secteur, contre 30 % seulement un an auparavant. Seuls 36 % des développeurs utilisent personnellement des outils d’IA, et à peine 7 % estiment que leur impact global est positif.</p>
<p>La tension est claire : les studios constatent des gains d’efficacité, tandis que les développeurs s’inquiètent des suppressions d’emplois et de la dégradation de la qualité.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/EyvCmHPW_1g" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Tour d’horizon du secteur consacré aux licenciements et au ressenti des développeurs lors de la GDC 2026</p>
<h2 id="les-licenciements-se-poursuivent" tabindex="-1">Les licenciements se poursuivent <a class="header-anchor" href="#les-licenciements-se-poursuivent" aria-label="Permalink to &quot;Les licenciements se poursuivent&quot;"></a></h2>
<p>28 % des répondants ont été licenciés au cours des deux dernières années. Parmi les développeurs basés aux États-Unis, ce chiffre atteint 33 %. Deux tiers des répondants travaillant dans des studios AAA ont indiqué que leur employeur avait procédé à des licenciements au cours des 12 derniers mois.</p>
<p>Le chiffre le plus préoccupant : 48 % des développeurs licenciés n’ont pas retrouvé de travail dans le secteur. Cela représente de nombreux professionnels expérimentés qui quittent le domaine.</p>
<h2 id="le-soutien-a-la-syndicalisation-progresse" tabindex="-1">Le soutien à la syndicalisation progresse <a class="header-anchor" href="#le-soutien-a-la-syndicalisation-progresse" aria-label="Permalink to &quot;Le soutien à la syndicalisation progresse&quot;"></a></h2>
<p>82 % des répondants basés aux États-Unis soutiennent la syndicalisation. C’est un signal fort et constant. Reste à savoir si ce soutien se traduira par des initiatives syndicales dans certains studios, mais cette opinion n’est plus marginale.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie" tabindex="-1">Ce que cela signifie <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie&quot;"></a></h2>
<p>La baisse de fréquentation ne s’explique pas uniquement par la réduction des budgets de déplacement. Elle reflète une contraction plus générale. Les studios sont plus petits, les équipes plus resserrées et les recrutements ont ralenti. Le passage de Unity à Unreal suggère que les développeurs expriment leur préférence en fonction de la qualité des outils et de leur confiance envers les entreprises qui les proposent.</p>
<p>Le fossé autour de l’IA risque de se creuser avant de se réduire. Les entreprises continueront d’adopter des outils d’IA. Les développeurs continueront de résister, surtout tant que le marché de l’emploi restera tendu.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamesindustry.biz/gdc-festival-of-gaming-2026-attendance-drops-30-to-20000-visitors" target="_blank" rel="noreferrer">La fréquentation de la GDC 2026 chute de 30 %, à 20 000 visiteurs</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/" target="_blank" rel="noreferrer">Enquête de la GDC 2026 sur l’état de l’industrie du jeu vidéo</a></li>
<li><a href="https://gamedeveloper.com/business/analyzing-the-2026-gdc-state-of-the-industry-report-game-developer-podcast-ep-63" target="_blank" rel="noreferrer">Podcast Game Developer : analyse du rapport 2026 sur l’état du secteur</a></li>
</ul>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[NVIDIA lance le DLSS 5 à la GDC et déclenche aussitôt une levée de boucliers]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-12-nvidia-dlss-5-controversy</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La technologie de rendu neuronal DLSS 5 de NVIDIA est critiquée pour son altération des visages des personnages et son non-respect des intentions artistiques, devenant le principal sujet de controverse de la GDC 2026.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="nvidia-lance-le-dlss-5-a-la-gdc-et-declenche-aussitot-une-levee-de-boucliers" tabindex="-1">NVIDIA lance le DLSS 5 à la GDC et déclenche aussitôt une levée de boucliers <a class="header-anchor" href="#nvidia-lance-le-dlss-5-a-la-gdc-et-declenche-aussitot-une-levee-de-boucliers" aria-label="Permalink to &quot;NVIDIA lance le DLSS 5 à la GDC et déclenche aussitôt une levée de boucliers&quot;"></a></h1>
<p>NVIDIA a dévoilé le DLSS 5 lors de la GTC 2026, le qualifiant de « moment GPT pour les graphismes ». Cette nouvelle technologie utilise l'IA générative pour reconstruire en temps réel l'éclairage et les matériaux, allant bien au-delà de la génération d'images et de la mise à l'échelle des versions précédentes du DLSS. Le PDG Jensen Huang l'a décrite comme du « rendu neuronal », une fusion des graphismes 3D traditionnels et de l'IA qui ajoute des détails photoréalistes aux images des jeux.</p>
<p>La réaction de la communauté des joueurs a été extrêmement négative.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/GXpTyq-YbPM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">La démo technique Zorah du DLSS 5 de NVIDIA, présentant le rendu neuronal en 4K</p>
<h2 id="le-probleme-de-la-«-yassification-»" tabindex="-1">Le problème de la « yassification » <a class="header-anchor" href="#le-probleme-de-la-«-yassification-»" aria-label="Permalink to &quot;Le problème de la « yassification »&quot;"></a></h2>
<p>Les joueurs ont rapidement remarqué que le DLSS 5 modifiait les visages des personnages. Dans une séquence de démonstration de Resident Evil Requiem, le personnage de Grace Ashcroft paraissait sensiblement différent lorsque le DLSS 5 était activé. Son visage semblait plus lisse, plus retouché et moins naturel. Les critiques l'ont décrit comme « plastique, passé à l'aérographe et étrangement surtraité ». Des problèmes similaires sont apparus dans les démonstrations de Hogwarts Legacy, où le visage d'une femme âgée devenait troublant et artificiellement lisse.</p>
<p>Le terme « yassification » s'est rapidement répandu sur les réseaux sociaux, le lissage des visages du DLSS 5 étant comparé aux selfies Instagram saturés de filtres. Les commentaires YouTube sous la présentation de NVIDIA ont été décrits comme « négatifs à presque 100 % ». Des mèmes montrant des comparaisons avant-après se sont rapidement propagés.</p>
<p>La principale critique ne concernait pas les performances. Les versions précédentes du DLSS étaient justement appréciées parce qu'elles étaient invisibles. Elles accéléraient les jeux sans en modifier visiblement l'apparence. Le DLSS 5 altère de manière perceptible l'intention artistique, et c'est là que s'est concentrée la levée de boucliers.</p>
<h2 id="des-hallucinations-dans-les-images-generees" tabindex="-1">Des hallucinations dans les images générées <a class="header-anchor" href="#des-hallucinations-dans-les-images-generees" aria-label="Permalink to &quot;Des hallucinations dans les images générées&quot;"></a></h2>
<p>Les tests ont révélé que l'approche générative du DLSS 5 pouvait produire des détails hallucinés dans les images. Comme le système utilise l'inférence d'une IA pour reconstruire des éléments au lieu de simplement mettre à l'échelle les pixels existants, il génère parfois des détails absents du contenu source. Il s'agit de la même limitation fondamentale qui touche tous les modèles d'IA générative, mais qui apparaît désormais dans le rendu des jeux en temps réel.</p>
<h2 id="les-explications-changeantes-de-nvidia" tabindex="-1">Les explications changeantes de NVIDIA <a class="header-anchor" href="#les-explications-changeantes-de-nvidia" aria-label="Permalink to &quot;Les explications changeantes de NVIDIA&quot;"></a></h2>
<p>NVIDIA a d'abord présenté le DLSS 5 comme doté d'une « compréhension de la scène 3D », laissant entendre que le modèle d'IA comprenait la géométrie et les matériaux de la scène. Un ingénieur de NVIDIA a ensuite précisé que le DLSS 5 fonctionnait en réalité à partir de données d'images 2D combinées à des vecteurs de mouvement. Il n'a pas accès au graphe complet de la scène 3D. La rectification était subtile, mais importante. Cela signifie que le DLSS 5 formule des estimations éclairées sur l'éclairage et les matériaux à partir d'images planes, au lieu de s'appuyer sur de véritables informations 3D.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/H1a8YEOlpeY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">NVIDIA répond à la controverse autour du DLSS 5</p>
<h2 id="reactions-des-studios" tabindex="-1">Réactions des studios <a class="header-anchor" href="#reactions-des-studios" aria-label="Permalink to &quot;Réactions des studios&quot;"></a></h2>
<p>Larian Studios, le développeur de Baldur's Gate 3, aurait renoncé à certains outils de rendu génératif pour son prochain projet après la réaction négative des fans. Lorsqu'un studio à l'origine de l'un des jeux de rôle récents les plus acclamés prend ses distances avec une technologie, cela envoie un signal au reste de l'industrie.</p>
<p>Jensen Huang a rejeté les critiques, affirmant qu'elles étaient « complètement erronées » et que le DLSS 5 préservait le contrôle artistique puisque les développeurs pouvaient affiner les résultats. Mais les démonstrations présentées à la GDC n'étayaient pas cette affirmation. Les altérations visibles des visages dans plusieurs jeux laissaient penser que la technologie passait outre les décisions artistiques par défaut.</p>
<h2 id="pourquoi-est-ce-important" tabindex="-1">Pourquoi est-ce important ? <a class="header-anchor" href="#pourquoi-est-ce-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi est-ce important ?&quot;"></a></h2>
<p>Le DLSS 5 est devenu le principal sujet de controverse de la GDC 2026 parce qu'il a imposé une question à laquelle l'industrie ne s'était pas encore pleinement confrontée : où se situe la frontière entre l'IA comme outil d'amélioration des performances et l'IA comme décideur esthétique ? Les DLSS 1 à 4 sont restés fermement du côté des performances. Le DLSS 5 a franchi le cap en effectuant des choix créatifs visibles sur l'apparence des personnages et des scènes. Pour de nombreux joueurs et développeurs, il s'agit d'un produit fondamentalement différent.</p>
<p>L'équipe de Digital Foundry a publié une première analyse enthousiaste, avant de diffuser un article complémentaire reconnaissant avoir « publié trop tôt » et qu'elle aurait dû attendre des retours plus larges avant de faire l'éloge de la technologie.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/896518/nvidia-dlss-5-ai-3d-rendering" target="_blank" rel="noreferrer">The Verge : le rendu 3D par IA du DLSS 5</a></li>
<li><a href="https://www.techspot.com/news/111770-nvidia-confirms-dlss-5-relies-2d-frame-data.html" target="_blank" rel="noreferrer">TechSpot : NVIDIA confirme que le DLSS 5 repose sur des données d'images 2D</a></li>
<li><a href="https://www.windowscentral.com/gaming/nvidias-new-dlss-5-drops-with-uncanny-ai-filters-and-youtube-comments-are-almost-100-percent-negative" target="_blank" rel="noreferrer">Windows Central : la levée de boucliers contre le DLSS 5</a></li>
<li><a href="https://blogs.nvidia.com/blog/gtc-2026-news" target="_blank" rel="noreferrer">Blog NVIDIA sur la GTC 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Xbox rend les outils multiplateformes gratuits pour tous les développeurs à la GDC]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-11-xbox-playfab-free-crossplatform</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Microsoft annonce le mode Foundation de PlayFab à la GDC 2026, offrant à chaque développeur Xbox un accès gratuit aux comptes joueurs multiplateformes, aux sauvegardes, au matchmaking et aux outils de gestion des jeux en service.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="xbox-rend-les-outils-multiplateformes-gratuits-pour-tous-les-developpeurs-a-la-gdc" tabindex="-1">Xbox rend les outils multiplateformes gratuits pour tous les développeurs à la GDC <a class="header-anchor" href="#xbox-rend-les-outils-multiplateformes-gratuits-pour-tous-les-developpeurs-a-la-gdc" aria-label="Permalink to &quot;Xbox rend les outils multiplateformes gratuits pour tous les développeurs à la GDC&quot;"></a></h1>
<p>Microsoft a fait une annonce majeure à la GDC 2026 : tous les jeux publiés sur Xbox bénéficient désormais d’un accès gratuit aux services backend multiplateformes de PlayFab. Aucun abonnement Azure. Aucun frais par utilisateur. Cette nouvelle offre, appelée mode Foundation de PlayFab, couvre les comptes joueurs unifiés, les sauvegardes multiplateformes, le matchmaking, les systèmes économiques et la gestion des jeux en service sur Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, Steam, Epic et les plateformes mobiles.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/kVp4FLyJd_w" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Xbox explique comment les développeurs indépendants sont à l’origine des plus grandes idées du jeu vidéo</p>
<h2 id="ce-que-comprend-le-mode-foundation" tabindex="-1">Ce que comprend le mode Foundation <a class="header-anchor" href="#ce-que-comprend-le-mode-foundation" aria-label="Permalink to &quot;Ce que comprend le mode Foundation&quot;"></a></h2>
<p>Le mode Foundation de PlayFab couvre sept piliers de services. L’identité fournit aux joueurs des comptes unifiés sur toutes les plateformes. La progression gère les sauvegardes multiplateformes, les profils et les statistiques. La communauté comprend les listes d’amis, les guildes, les classements et le chat en temps réel. Le multijoueur inclut les salons, le matchmaking et la mise en réseau via l’infrastructure Azure. La gestion des jeux en service couvre les données du titre, les fils d’actualité, les notifications push et la logique backend personnalisée. L’économie gère les catalogues, les monnaies virtuelles, les inventaires et les packs. Game Data Stream fournit des données de télémétrie et des analyses sur les interactions des joueurs.</p>
<p>Auparavant, il s’agissait d’un service payant. Désormais, tout développeur qui s’engage à publier son jeu sur Xbox y accède gratuitement. Il n’est même pas nécessaire d’attendre le lancement pour commencer le développement. L’accès est disponible dès que vous créez un jeu dans Partner Center et que vous en faites la demande via PlayFab Game Manager.</p>
<h2 id="la-refonte-du-processus-d-integration" tabindex="-1">La refonte du processus d’intégration <a class="header-anchor" href="#la-refonte-du-processus-d-integration" aria-label="Permalink to &quot;La refonte du processus d’intégration&quot;"></a></h2>
<p>Xbox a également annoncé que l’intégration des développeurs, qui prenait auparavant 30 jours, ne nécessite désormais qu’environ 30 minutes. Le nouveau processus est modulaire, ce qui permet de commencer à développer avant l’approbation complète. Les accords automatisés réduisent le temps de traitement de plus de 90 %. La documentation publique ne nécessite plus d’accord de confidentialité. Les vitesses d’envoi ont été multipliées par 2 à 13.</p>
<p>Il s’agit d’une réponse directe à la critique récurrente selon laquelle publier un jeu sur Xbox était un processus lent et bureaucratique par rapport à Steam ou à l’Epic Games Store.</p>
<h2 id="id-xbox-et-la-reussite-des-jeux-independants" tabindex="-1">ID@Xbox et la réussite des jeux indépendants <a class="header-anchor" href="#id-xbox-et-la-reussite-des-jeux-independants" aria-label="Permalink to &quot;ID@Xbox et la réussite des jeux indépendants&quot;"></a></h2>
<p>Le programme ID@Xbox a lui aussi été mis en avant. Microsoft a indiqué que les jeux indépendants du programme avaient généré « des centaines de millions de dollars » de ventes sur le Xbox Store au cours de l’année écoulée. C’est un chiffre concret pour un programme qui existe depuis 13 ans.</p>
<p>Xbox a également modifié l’algorithme de découverte du Store afin d’empêcher la prolifération des packs, une pratique qui leur permettait de dominer les listes par catégorie et de reléguer les jeux individuels vers le bas. Le nouveau programme Indie Selects offre aux jeux indépendants une mise en avant éditoriale soigneusement sélectionnée.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-petits-studios" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les petits studios <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-petits-studios" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les petits studios&quot;"></a></h2>
<p>Pour les développeurs indépendants, l’annonce concernant PlayFab supprime l’un des principaux obstacles financiers au multijoueur multiplateforme. Développer son propre backend pour les comptes joueurs, le matchmaking et les sauvegardes multiplateformes est coûteux et chronophage. La mise à disposition gratuite de ces services sur une infrastructure évolutive reposant sur Azure change la donne lorsqu’il faut déterminer si le multiplateforme mérite cet investissement.</p>
<p>La contrepartie est qu’il faut publier son jeu sur Xbox. Mais comme le Game Pass constitue un canal de distribution viable pour les jeux indépendants et que les difficultés liées à l’intégration ont été réduites, cet objectif est plus accessible qu’auparavant.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://news.xbox.com/en-us/2026/03/13/idxbox-gdc-2026-indie-developers-at-the-heart-of-great-games/" target="_blank" rel="noreferrer">ID@Xbox à la GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-introducing-foundation-mode-for-playfab/" target="_blank" rel="noreferrer">Présentation du mode Foundation de PlayFab</a></li>
<li><a href="https://developer.microsoft.com/en-us/games/articles/2026/03/gdc-2026-press-start-get-your-pc-game-ready-for-xbox-in-one-day/" target="_blank" rel="noreferrer">Ce qui a changé dans le développement sur Xbox</a></li>
<li><a href="https://www.purexbox.com/news/2026/03/every-xbox-game-gets-to-use-this-microsoft-announces-free-cross-platform-tools-for-developers" target="_blank" rel="noreferrer">Article de Pure Xbox</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Chrome 146 propose le mode de compatibilité WebGPU pour les anciens GPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-10-chrome-146-webgpu-compatibility</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Chrome 146 ajoute un mode de compatibilité WebGPU fonctionnant avec OpenGL ES 3.1 et Direct3D 11, rendant l’API accessible aux anciens matériels. Le W3C a également publié WebGPU comme projet de recommandation candidate.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="chrome-146-propose-le-mode-de-compatibilite-webgpu-pour-les-anciens-gpu" tabindex="-1">Chrome 146 propose le mode de compatibilité WebGPU pour les anciens GPU <a class="header-anchor" href="#chrome-146-propose-le-mode-de-compatibilite-webgpu-pour-les-anciens-gpu" aria-label="Permalink to &quot;Chrome 146 propose le mode de compatibilité WebGPU pour les anciens GPU&quot;"></a></h1>
<p>Chrome 146 introduit une fonctionnalité qui élargit considérablement la prise en charge matérielle de WebGPU : le mode de compatibilité. Jusqu’à présent, WebGPU nécessitait un GPU prenant en charge Vulkan, Metal ou Direct3D 12. Le mode de compatibilité supprime cette exigence en s’appuyant plutôt sur OpenGL ES 3.1 et Direct3D 11.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/m6T-Mq1BPXg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation de WebGPU par Chrome for Developers, l’API que le mode de compatibilité rend désormais accessible aux anciens matériels</p>
<h2 id="fonctionnement" tabindex="-1">Fonctionnement <a class="header-anchor" href="#fonctionnement" aria-label="Permalink to &quot;Fonctionnement&quot;"></a></h2>
<p>Les développeurs activent ce mode en demandant un adaptateur de niveau « compatibility » :</p>
<div class="language-js vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">js</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">const</span><span style="--shiki-light:#005CC5;--shiki-dark:#79B8FF"> adapter</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> =</span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583"> await</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> navigator.gpu.</span><span style="--shiki-light:#6F42C1;--shiki-dark:#B392F0">requestAdapter</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">({</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">  featureLevel: </span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF">"compatibility"</span></span>
<span class="line"><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">});</span></span></code></pre>
</div><p>L’adaptateur et le périphérique obtenus exécutent alors WebGPU au moyen d’API graphiques anciennes. Les applications qui fonctionnent déjà avec le cœur de WebGPU fonctionneront en mode de compatibilité sans modification, bien que certaines fonctionnalités avancées soient soumises à des restrictions.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-concretement" tabindex="-1">Ce que cela signifie concrètement <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-concretement" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie concrètement&quot;"></a></h2>
<p>De nombreux ordinateurs portables et appareils mobiles sont encore équipés de GPU qui ne prennent en charge qu’OpenGL ES 3.1 ou Direct3D 11. Jusqu’à présent, ces appareils étaient totalement exclus de WebGPU. Le mode de compatibilité leur en ouvre l’accès.</p>
<p>Google commence par Android et étudie ensuite la prise en charge de ChromeOS et Windows. C’est important pour les jeux web et les applications 3D qui doivent fonctionner sur le plus grand nombre possible d’appareils.</p>
<h2 id="autres-nouveautes-webgpu-dans-chrome-146" tabindex="-1">Autres nouveautés WebGPU dans Chrome 146 <a class="header-anchor" href="#autres-nouveautes-webgpu-dans-chrome-146" aria-label="Permalink to &quot;Autres nouveautés WebGPU dans Chrome 146&quot;"></a></h2>
<p><strong>Pièces jointes transitoires.</strong> Le nouveau drapeau d’utilisation de texture <code>TRANSIENT_ATTACHMENT</code> indique au GPU qu’une cible de rendu ne doit exister que pendant la passe de rendu. Sur les GPU à rendu en tuiles, courants sur mobile, cela conserve les données dans la mémoire rapide des tuiles et évite les écritures coûteuses dans la mémoire principale.</p>
<p><strong>Extension WGSL <code>texture_and_sampler_let</code>.</strong> Celle-ci permet d’affecter des textures et des échantillonneurs à des variables <code>let</code> dans le code des shaders. Elle pose les bases des techniques de rendu sans liaison, dans lesquelles les shaders peuvent accéder aux textures sans entrées explicites dans les groupes de liaison.</p>
<h2 id="recommandation-candidate-du-w3c" tabindex="-1">Recommandation candidate du W3C <a class="header-anchor" href="#recommandation-candidate-du-w3c" aria-label="Permalink to &quot;Recommandation candidate du W3C&quot;"></a></h2>
<p>Par ailleurs, le W3C a publié WebGPU comme projet de recommandation candidate le 3 mars 2026. Il s’agit d’une étape importante dans le processus de normalisation. Le groupe de travail GPU for the Web prévoit de démontrer l’implémentation de chaque fonctionnalité dans au moins deux navigateurs déployés, reposant sur des API système modernes pour GPU, avant de passer au statut de recommandation complète.</p>
<p>WebGPU est désormais disponible dans Chrome, Firefox (depuis la version 141 sous Windows) et Safari 26. Alors que le mode de compatibilité réduit les exigences matérielles minimales et que la normalisation par le W3C progresse, WebGPU est en bonne voie pour devenir l’API graphique par défaut du Web.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-146" target="_blank" rel="noreferrer">Nouveautés de WebGPU dans Chrome 146</a></li>
<li><a href="https://www.w3.org/TR/2026/CRD-webgpu-20260303/" target="_blank" rel="noreferrer">Projet de recommandation candidate WebGPU du W3C</a></li>
<li><a href="https://webgpufundamentals.org/webgpu/lessons/webgpu-compatibility-mode.html" target="_blank" rel="noreferrer">Principes fondamentaux du mode de compatibilité WebGPU</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/m6T-Mq1BPXg/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Meshy Labs dévoile son premier jeu aux mécaniques générées par IA à l’exécution]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-09-meshy-labs-ai-runtime-gameplay</guid>
            <pubDate>Mon, 09 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Meshy a présenté Black Box Infinite Arsenal à la GDC 2026, un roguelike de survie dans lequel un agent d’IA génère en temps réel les mécaniques des armes à partir de prompts textuels. L’entreprise a atteint 30 millions de dollars de revenus annuels récurrents et 10 millions d’utilisateurs.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="meshy-labs-devoile-son-premier-jeu-aux-mecaniques-generees-par-ia-a-l-execution" tabindex="-1">Meshy Labs dévoile son premier jeu aux mécaniques générées par IA à l’exécution <a class="header-anchor" href="#meshy-labs-devoile-son-premier-jeu-aux-mecaniques-generees-par-ia-a-l-execution" aria-label="Permalink to &quot;Meshy Labs dévoile son premier jeu aux mécaniques générées par IA à l’exécution&quot;"></a></h1>
<p>Meshy a annoncé à la GDC 2026 la création d’une nouvelle division expérimentale appelée Meshy Labs, ainsi que son premier jeu : Black Box: Infinite Arsenal. Il s’agit d’un roguelike de survie dont les mécaniques de jeu sont elles-mêmes générées par l’IA à l’exécution. Pas les ressources graphiques. Les propriétés physiques des armes, les effets élémentaires, les trajectoires et les paramètres de dégâts eux-mêmes.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/ueQB1fzXy-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation des capacités de Meshy à générer des modèles 3D grâce à l’IA</p>
<h2 id="fonctionnement" tabindex="-1">Fonctionnement <a class="header-anchor" href="#fonctionnement" aria-label="Permalink to &quot;Fonctionnement&quot;"></a></h2>
<p>Les joueurs saisissent des prompts textuels pour décrire les armes qu’ils souhaitent. Un « agent concepteur » interprète ces prompts et assemble des mécaniques élémentaires pour créer des armes jouables en temps réel. Il n’existe aucune base de données d’armes fixe, aucun équipement prédéfini et aucun build codé en dur. Chaque partie produit une expérience de jeu unique selon la demande du joueur et la manière dont l’IA l’interprète.</p>
<p>Ainsi, deux joueurs peuvent parcourir le même niveau tout en vivant des expériences complètement différentes. L’un peut décrire un « rayon de glace qui rebondit sur les murs » et obtenir exactement cela. Un autre peut saisir « marteau gravitationnel qui attire les ennemis » et obtenir un ensemble de propriétés physiques totalement différent.</p>
<h2 id="la-vision-de-meshy" tabindex="-1">La vision de Meshy <a class="header-anchor" href="#la-vision-de-meshy" aria-label="Permalink to &quot;La vision de Meshy&quot;"></a></h2>
<p>Le PDG Ethan Hu a présenté cette initiative comme le passage de « l’IA pour la 3D » — le domaine pour lequel Meshy est connu — à « l’IA au service du jeu ». L’idée est que l’IA ne devrait pas seulement accélérer la création de ressources. Elle devrait faire partie intégrante de la boucle de gameplay, afin que les joueurs puissent cocréer leur expérience.</p>
<p>C’est une promesse ambitieuse. Sa viabilité à grande échelle dépendra de la capacité de l’agent concepteur à gérer les cas limites, à équilibrer la difficulté et à éviter de générer des armes défectueuses ou inutilisables. Une démo était jouable sur le stand #941 de la GDC, et la page Steam du jeu indique qu’il sortira prochainement.</p>
<h2 id="etapes-cles-de-l-entreprise" tabindex="-1">Étapes clés de l’entreprise <a class="header-anchor" href="#etapes-cles-de-l-entreprise" aria-label="Permalink to &quot;Étapes clés de l’entreprise&quot;"></a></h2>
<p>Les chiffres qui accompagnent cette annonce sont significatifs. Meshy a doublé ses revenus annuels récurrents pour atteindre 30 millions de dollars en seulement trois mois. La plateforme a dépassé les 10 millions d’utilisateurs dans le monde. L’entreprise a également lancé Meshy-6, son dernier modèle génératif, qui améliore la géométrie des modèles organiques comme des modèles à surfaces dures et introduit un nouveau mode de génération low-poly.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/C3k0rVNxtdg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Meshy AI génère des modèles 3D à partir de textes et d’images en quelques secondes</p>
<h2 id="pourquoi-est-ce-important-pour-les-developpeurs-de-jeux" tabindex="-1">Pourquoi est-ce important pour les développeurs de jeux ? <a class="header-anchor" href="#pourquoi-est-ce-important-pour-les-developpeurs-de-jeux" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi est-ce important pour les développeurs de jeux ?&quot;"></a></h2>
<p>La plupart des discussions sur l’IA dans les jeux portent sur les pipelines de ressources : génération de textures, de modèles 3D, de dialogues ou d’agencements de niveaux. Black Box: Infinite Arsenal est le premier exemple public d’une IA générant les mécaniques elles-mêmes. Si cette approche fonctionne, elle pourrait ouvrir un nouvel espace de conception où le gameplay découle des intentions du joueur plutôt que de systèmes conçus par les développeurs.</p>
<p>Cette technologie n’en est qu’à ses débuts. Mais le fait qu’une entreprise générant 30 millions de dollars de revenus annuels récurrents et comptant 10 millions d’utilisateurs y consacre des ressources mérite qu’on s’y intéresse.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.prnewswire.com/news-releases/meshy-unveils-meshy-labs-at-gdc-2026--breakthrough-ai-native-gameplay-and-30m-arr-milestone-302708046.html" target="_blank" rel="noreferrer">Meshy dévoile Meshy Labs à la GDC 2026</a></li>
<li><a href="https://www.meshy.ai/blog/meshy-6-launch" target="_blank" rel="noreferrer">Annonce du lancement de Meshy-6</a></li>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/4437020/Black_Box_Infinite_Arsenal/" target="_blank" rel="noreferrer">Black Box: Infinite Arsenal sur Steam</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[LTX 2.3 apporte la vidéo 4K open source avec audio synchronisé]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-07-ltx-2-3-open-source-4k-video-audio</guid>
            <pubDate>Sat, 07 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Lightricks lance LTX 2.3, un modèle open source de 22 milliards de paramètres qui génère en une seule passe des vidéos 4K natives jusqu’à 50 IPS, avec un son stéréo synchronisé.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="ltx-2-3-apporte-la-video-4k-open-source-avec-audio-synchronise" tabindex="-1">LTX 2.3 apporte la vidéo 4K open source avec audio synchronisé <a class="header-anchor" href="#ltx-2-3-apporte-la-video-4k-open-source-avec-audio-synchronise" aria-label="Permalink to &quot;LTX 2.3 apporte la vidéo 4K open source avec audio synchronisé&quot;"></a></h1>
<p>Lightricks a lancé LTX 2.3, un modèle open source de génération vidéo capable de produire en une seule passe des vidéos 4K natives jusqu’à 50 IPS, avec un son stéréo synchronisé. C’est le premier modèle open source à combiner la génération de vidéos haute résolution et d’audio, tout en fonctionnant sur du matériel grand public.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/o-7us-BR_gQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation officielle de LTX 2.3 par Lightricks</p>
<h2 id="contenu-du-modele" tabindex="-1">Contenu du modèle <a class="header-anchor" href="#contenu-du-modele" aria-label="Permalink to &quot;Contenu du modèle&quot;"></a></h2>
<p>LTX 2.3 est un DiT (transformeur de diffusion) de 22 milliards de paramètres qui traite la génération vidéo et audio comme une tâche unifiée. Il prend en charge la génération texte-vers-vidéo, image-vers-vidéo, audio-vers-vidéo et vidéo-vers-vidéo, ainsi que le conditionnement par profondeur. Vous lui fournissez un prompt textuel et obtenez une séquence vidéo accompagnée d’un son correspondant. Aucune étape distincte de génération audio, aucune synchronisation ultérieure.</p>
<p>Le modèle génère des séquences allant jusqu’à 20 secondes à 24, 25, 48 ou 50 IPS. Il gère aussi bien le format horizontal que le format portrait natif (9:16), un point important pour les créateurs visant les formats des réseaux sociaux. La sortie audio est en stéréo à 24 kHz.</p>
<h2 id="ce-qui-a-change-depuis-ltx-2" tabindex="-1">Ce qui a changé depuis LTX 2 <a class="header-anchor" href="#ce-qui-a-change-depuis-ltx-2" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui a changé depuis LTX 2&quot;"></a></h2>
<p>Les principales améliorations par rapport à la version précédente concernent la netteté des détails et la qualité des mouvements. LTX 2 avait tendance à produire des images quelque peu statiques. LTX 2.3 corrige ce problème grâce à un VAE (autoencodeur variationnel) reconstruit, qui offre des textures plus nettes et des mouvements plus naturels.</p>
<p>La compréhension des prompts a également bénéficié d’une amélioration majeure. Le connecteur textuel est désormais quatre fois plus grand et intègre un mécanisme d’attention à portes, ce qui permet au modèle de se référer plus activement aux différentes parties de votre prompt tout au long du processus de génération. Si vous décrivez un mouvement de caméra précis pendant qu’un personnage effectue une action, il parvient mieux à maintenir les deux simultanément.</p>
<p>Les autres améliorations comprennent un son plus propre avec moins d’artefacts, des fonctions de contrôle du mouvement telles que le guidage par la première et la dernière image, ainsi que des effets de caméra comme le travelling sur chariot, la grue et le changement de mise au point.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/LmzdUNIJ6-s" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Aperçu concret de ce que LTX 2.3 peut produire</p>
<h2 id="performances" tabindex="-1">Performances <a class="header-anchor" href="#performances" aria-label="Permalink to &quot;Performances&quot;"></a></h2>
<p>Lightricks affirme que le modèle fonctionne 18 fois plus vite que les modèles concurrents sur des GPU H100. Sur du matériel grand public, il peut produire une séquence de 5 secondes à 24 IPS en environ 4 secondes. C’est suffisamment rapide pour un travail itératif consistant à générer plusieurs prises avant de sélectionner la meilleure.</p>
<h2 id="pourquoi-c-est-important-pour-le-developpement-de-jeux" tabindex="-1">Pourquoi c’est important pour le développement de jeux <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important-pour-le-developpement-de-jeux" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c’est important pour le développement de jeux&quot;"></a></h2>
<p>Les poids ouverts permettent d’exécuter LTX 2.3 localement, sans frais d’API ni limites d’utilisation. Pour les développeurs de jeux, cela ouvre plusieurs possibilités : générer des prototypes de cinématiques, créer des séquences de bande-annonce pendant la préproduction, produire des supports marketing ou prototyper rapidement des séquences cinématiques avant de s’engager dans une production complète.</p>
<p>La sortie combinant vidéo et audio est particulièrement utile pour les bandes-annonces et les cinématiques de jeux, qui nécessiteraient autrement une synchronisation audio distincte. La possibilité d’ajuster simultanément l’ambiance visuelle et sonore en une seule passe de génération raccourcit considérablement la boucle d’itération.</p>
<p>Le modèle est utilisable gratuitement en dessous d’un seuil de 10 millions de revenus annuels. Il est disponible via l’API Playground de Lightricks, ComfyUI, PyTorch et des plateformes tierces comme Replicate.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://website.ltx.io/model/ltx-2-3" target="_blank" rel="noreferrer">Lightricks : page officielle de LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://www.cliprise.app/news/ltx-2-3-lightricks-open-source-4k-video-native-audio" target="_blank" rel="noreferrer">ClipRise : annonce de LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://hf.co/Lightricks/LTX-2.3" target="_blank" rel="noreferrer">Hugging Face : poids du modèle LTX 2.3</a></li>
<li><a href="https://replicate.com/lightricks/ltx-2.3-pro" target="_blank" rel="noreferrer">Replicate : LTX 2.3 Pro</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas v2.17 : Gaussian Splatting en demi-précision sur WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-06-playcanvas-v217-webgpu-splatting</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[PlayCanvas Engine v2.17.0 ajoute les harmoniques sphériques f16, le tri piloté par le GPU et un budget global de splats pour le Gaussian Splatting sur WebGPU.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="playcanvas-v2-17-gaussian-splatting-en-demi-precision-sur-webgpu" tabindex="-1">PlayCanvas v2.17 : Gaussian Splatting en demi-précision sur WebGPU <a class="header-anchor" href="#playcanvas-v2-17-gaussian-splatting-en-demi-precision-sur-webgpu" aria-label="Permalink to &quot;PlayCanvas v2.17 : Gaussian Splatting en demi-précision sur WebGPU&quot;"></a></h1>
<p>PlayCanvas Engine v2.17.0 apporte un ensemble ciblé d'améliorations qui font progresser le Gaussian Splatting sur WebGPU. Cette version ajoute les harmoniques sphériques en demi-précision, un pipeline de tri et d'élimination piloté par le GPU, ainsi qu'un budget global de splats pour gérer le niveau de détail à l'échelle de la scène.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/motXibqJWa8" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation pas à pas de SuperSplat avec Will Eastcott, PDG de PlayCanvas, consacrée à l'édition et à l'optimisation des Gaussian Splats</p>
<h2 id="harmoniques-spheriques-f16" tabindex="-1">Harmoniques sphériques f16 <a class="header-anchor" href="#harmoniques-spheriques-f16" aria-label="Permalink to &quot;Harmoniques sphériques f16&quot;"></a></h2>
<p>La principale nouveauté technique est la prise en charge des harmoniques sphériques en demi-précision (f16) pour le Gaussian Splatting exécuté sur WebGPU. Les harmoniques sphériques encodent les informations de couleur dépendant du point de vue pour chaque splat et comptent parmi les structures de données les plus lourdes d'un pipeline de splatting. Le passage de nombres à virgule flottante 32 bits à 16 bits réduit approximativement de moitié l'utilisation de la mémoire, avec une différence visuelle minime.</p>
<p>Cette fonctionnalité ne fonctionne que sur WebGPU, car WebGL ne prend pas nativement en charge les tampons f16. C'est un autre exemple d'optimisations rendues possibles par WebGPU, alors qu'elles n'étaient pas réalisables auparavant.</p>
<h2 id="tri-et-elimination-hors-du-frustum-pilotes-par-le-gpu" tabindex="-1">Tri et élimination hors du frustum pilotés par le GPU <a class="header-anchor" href="#tri-et-elimination-hors-du-frustum-pilotes-par-le-gpu" aria-label="Permalink to &quot;Tri et élimination hors du frustum pilotés par le GPU&quot;"></a></h2>
<p>La v2.17.0 introduit pour les splats sur WebGPU un pipeline de tri et d'élimination hors du frustum piloté par le GPU. Auparavant, le tri des splats s'effectuait sur le CPU, ce qui devenait un goulot d'étranglement dans les scènes contenant des millions de gaussiennes. Le transfert de ces opérations vers des shaders de calcul permet au GPU de gérer à la fois le tri et l'élimination, sans avoir à renvoyer les données vers le CPU.</p>
<p>L'étape d'élimination hors du frustum écarte les splats situés hors du champ de la caméra avant leur tri, ce qui réduit davantage la charge de travail.</p>
<h2 id="budget-global-de-splats" tabindex="-1">Budget global de splats <a class="header-anchor" href="#budget-global-de-splats" aria-label="Permalink to &quot;Budget global de splats&quot;"></a></h2>
<p>Un nouveau système de budget global de splats assure la gestion du niveau de détail des Gaussian Splats à l'échelle de la scène. Lorsque votre scène contient plusieurs objets de splats, vous pouvez désormais définir un nombre total de splats pour l'ensemble de la scène. Le moteur répartit automatiquement ce budget entre les objets en fonction de leur distance et de leur couverture à l'écran.</p>
<p>Cette fonctionnalité est pratique pour les applications qui réunissent plusieurs environnements ou objets numérisés dans une même scène, comme les salles d'exposition virtuelles ou les visites architecturales.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/VEmp94Ai2oM" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Auto-hébergement de modèles de Gaussian Splatting avec la visionneuse PlayCanvas</p>
<h2 id="color-enhance-et-mises-a-jour-du-rendu" tabindex="-1">Color Enhance et mises à jour du rendu <a class="header-anchor" href="#color-enhance-et-mises-a-jour-du-rendu" aria-label="Permalink to &quot;Color Enhance et mises à jour du rendu&quot;"></a></h2>
<p>Cette version ajoute un nouvel effet de post-traitement Color Enhance avec réglage des tons moyens, ainsi que des shaders de bloom en demi-précision pour de meilleures performances. <code>Material.meshInstances</code> est passé d'un Array à un Set, ce qui accélère les opérations de suppression d'instances. La prise en charge des faces avant a également été ajoutée au pipeline de rendu.</p>
<h2 id="la-v2-16-0-a-pose-les-bases" tabindex="-1">La v2.16.0 a posé les bases <a class="header-anchor" href="#la-v2-16-0-a-pose-les-bases" aria-label="Permalink to &quot;La v2.16.0 a posé les bases&quot;"></a></h2>
<p>La version précédente (v2.16.0, publiée le 3 février) a ajouté la prise en charge du Gaussian Splatting 2D (2DGS) et des sous-groupes WGSL. Le 2DGS utilise des disques plats au lieu d'ellipsoïdes 3D, ce qui peut produire des reconstructions de surfaces plus nettes pour les géométries planes telles que les murs et les sols. La prise en charge des sous-groupes WGSL permet d'effectuer des opérations au niveau des fronts d'exécution dans les shaders de calcul, autorisant des réductions parallèles plus rapides sur les GPU compatibles.</p>
<p>Ensemble, les versions v2.16 et v2.17 marquent une avancée importante pour faire de PlayCanvas le moteur de référence du Gaussian Splatting sur le Web.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.17.0" target="_blank" rel="noreferrer">Version v2.17.0 de PlayCanvas Engine</a></li>
<li><a href="https://github.com/playcanvas/engine/releases/tag/v2.16.0" target="_blank" rel="noreferrer">Version v2.16.0 de PlayCanvas Engine</a></li>
<li><a href="https://developer.playcanvas.com/user-manual/gaussian-splatting" target="_blank" rel="noreferrer">Documentation de PlayCanvas sur le Gaussian Splatting</a></li>
<li><a href="https://superspl.at/editor" target="_blank" rel="noreferrer">Éditeur SuperSplat</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/motXibqJWa8/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Le Steam Néo Fest de février 2026 révèle des tendances claires en matière de découverte]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-05-steam-next-fest-february-2026</guid>
            <pubDate>Thu, 05 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Plus de 2 200 jeux ont participé au Steam Néo Fest. Les données montrent que les jeux coopératifs ont surperformé, que les jeux narratifs ont rencontré des difficultés et que la dynamique préalable était le meilleur indicateur de réussite.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="le-steam-neo-fest-de-fevrier-2026-revele-des-tendances-claires-en-matiere-de-decouverte" tabindex="-1">Le Steam Néo Fest de février 2026 révèle des tendances claires en matière de découverte <a class="header-anchor" href="#le-steam-neo-fest-de-fevrier-2026-revele-des-tendances-claires-en-matiere-de-decouverte" aria-label="Permalink to &quot;Le Steam Néo Fest de février 2026 révèle des tendances claires en matière de découverte&quot;"></a></h1>
<p>L’édition de février 2026 du Steam Néo Fest s’est achevée avec plus de 2 200 jeux participants et plus de 3 500 démos jouables. Les données de cette édition montrent clairement ce qui favorise la découverte des jeux indépendants sur Steam — et ce qui ne fonctionne pas.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/OareecbjvkY" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un aperçu des jeux indépendants qui se sont démarqués lors du Steam Néo Fest de février 2026</p>
<h2 id="le-systeme-de-niveaux" tabindex="-1">Le système de niveaux <a class="header-anchor" href="#le-systeme-de-niveaux" aria-label="Permalink to &quot;Le système de niveaux&quot;"></a></h2>
<p>L’analyse de presskit.gg a établi des seuils de performance clairs en fonction du nombre d’ajouts aux listes de souhaits obtenus pendant le festival :</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Niveau</th>
<th>Ajouts aux listes de souhaits</th>
<th>Ce que cela signifie</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Diamant</td>
<td>10 000+</td>
<td>Succès retentissant, accès possible à la section Prochainement populaires</td>
</tr>
<tr>
<td>Or</td>
<td>7 000-9 999</td>
<td>Forte validation du marché</td>
</tr>
<tr>
<td>Argent</td>
<td>1 000-6 999</td>
<td>Niveau intermédiaire, où se situent la plupart des jeux</td>
</tr>
<tr>
<td>Bronze</td>
<td>0-999</td>
<td>Nécessite une remise à plat fondamentale</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Le jeu médian a obtenu environ 460 ajouts aux listes de souhaits pendant le festival. C’est le niveau de référence réaliste.</p>
<h2 id="ce-qui-a-bien-fonctionne" tabindex="-1">Ce qui a bien fonctionné <a class="header-anchor" href="#ce-qui-a-bien-fonctionne" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui a bien fonctionné&quot;"></a></h2>
<p><strong>Les jeux coopératifs ont surperformé.</strong> Les créateurs de contenu se sont tournés vers les jeux auxquels ils pouvaient jouer avec des amis en direct, ce qui leur a apporté une visibilité organique. Le jeu social génère de la portée sur les réseaux sociaux.</p>
<p><strong>Les jeux de survie et de fabrication sont restés performants.</strong> Aucun signe de lassitude du public dans ce genre, malgré l’impression de saturation ressentie par les développeurs.</p>
<h2 id="ce-qui-a-rencontre-des-difficultes" tabindex="-1">Ce qui a rencontré des difficultés <a class="header-anchor" href="#ce-qui-a-rencontre-des-difficultes" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui a rencontré des difficultés&quot;"></a></h2>
<p><strong>Les jeux narratifs et les visual novels ont eu du mal à tirer leur épingle du jeu.</strong> Le format du festival favorise les expériences rapides, visuellement distinctives et attrayantes en miniature. Les jeux axés sur l’histoire ont besoin de davantage de contexte pour communiquer leur intérêt.</p>
<p><strong>Les roguelites ont été confrontés à un marché saturé</strong>, mais pouvaient encore percer grâce à une forte différenciation.</p>
<h2 id="l-effet-de-la-dynamique-prealable" tabindex="-1">L’effet de la dynamique préalable <a class="header-anchor" href="#l-effet-de-la-dynamique-prealable" aria-label="Permalink to &quot;L’effet de la dynamique préalable&quot;"></a></h2>
<p>Le constat le plus frappant : les jeux qui ont abordé le Néo Fest avec moins de 1 000 ajouts préexistants aux listes de souhaits ont rarement atteint les niveaux supérieurs. Les jeux ayant atteint le niveau Diamant disposaient presque toujours déjà de plus de 10 000 ajouts aux listes de souhaits.</p>
<p>Le Néo Fest amplifie une dynamique existante. Il ne la crée pas à partir de rien. L’événement récompense les jeux qui disposent déjà d’un public. Si vous partez de zéro, le festival à lui seul ne changera probablement pas votre trajectoire.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-developpeurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les développeurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-developpeurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les développeurs&quot;"></a></h2>
<p>Les données confirment que la découverte sur Steam favorise de plus en plus les jeux bénéficiant déjà d’une certaine visibilité. Une illustration de capsule qui reste lisible en petit format est essentielle. Les relations établies avec les créateurs de contenu avant le festival sont essentielles. Disposer d’une communauté avant d’y participer est essentiel.</p>
<p>Pour les jeux qui ne bénéficient pas de cette dynamique initiale, les autres canaux de découverte deviennent plus importants. Nous avons abordé cette dynamique dans notre <a href="/fr/guides/2026-01-18-steam-next-fest-strategy.html">guide stratégique du Steam Néo Fest</a>.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://presskit.gg/blog/steam-next-fest-2026-results" target="_blank" rel="noreferrer">Analyse de presskit.gg</a></li>
<li><a href="https://theindieinformer.com/2026/02/23/15-must-play-steam-next-fest-februrary-2026-demos/" target="_blank" rel="noreferrer">Les meilleures démos selon The Indie Informer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/OareecbjvkY/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Les mainteneurs de Godot submergés par les pull requests générées par l’IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-03-godot-ai-slop-prs</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Rémi Verschelde, cofondateur de Godot, qualifie l’afflux de contributions de code générées par l’IA d’épuisant et de démoralisant. Le projet compte 4 681 PR ouvertes.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="les-mainteneurs-de-godot-submerges-par-les-pull-requests-generees-par-l-ia" tabindex="-1">Les mainteneurs de Godot submergés par les pull requests générées par l’IA <a class="header-anchor" href="#les-mainteneurs-de-godot-submerges-par-les-pull-requests-generees-par-l-ia" aria-label="Permalink to &quot;Les mainteneurs de Godot submergés par les pull requests générées par l’IA&quot;"></a></h1>
<p>Rémi Verschelde, cofondateur de Godot et l’un des principaux mainteneurs du moteur, a publiquement décrit l’afflux de pull requests générées par l’IA qui frappent le projet comme « épuisant et démoralisant ».</p>
<h2 id="le-probleme" tabindex="-1">Le problème <a class="header-anchor" href="#le-probleme" aria-label="Permalink to &quot;Le problème&quot;"></a></h2>
<p>Les mainteneurs doivent désormais remettre en question presque chaque pull request provenant de nouveaux contributeurs. Les soumissions générées par l’IA semblent souvent plausibles au premier abord, mais contiennent des erreurs fondamentales, une logique défaillante ou du code qui n’a aucun sens dans son contexte. Le temps consacré à identifier et à rejeter ces PR se fait au détriment de l’examen des contributions légitimes.</p>
<p>Godot compte actuellement 4 681 pull requests ouvertes sur GitHub. Distinguer les erreurs humaines de bonne foi des absurdités générées par l’IA est devenu, selon Verschelde, extrêmement difficile.</p>
<div style="background:var(--vp-c-bg-soft);border-radius:8px;padding:1.5rem;margin:1.5rem 0;border-left:4px solid var(--vp-c-brand)">
<p style="font-style:italic;margin:0">« La récente hausse des soumissions de code médiocre généré par l’IA est épuisante et démoralisante. »</p>
<p style="margin:0.5rem 0 0;font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2)">— Rémi Verschelde, cofondateur de Godot</p>
</div>
<h2 id="pourquoi-cela-se-produit" tabindex="-1">Pourquoi cela se produit <a class="header-anchor" href="#pourquoi-cela-se-produit" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi cela se produit&quot;"></a></h2>
<p>La popularité de Godot a bondi après la controverse de 2023 autour des frais d’exécution de Unity, qui a poussé les développeurs à explorer d’autres solutions. Davantage d’utilisateurs signifie davantage de contributeurs potentiels, et un nombre croissant d’entre eux utilisent des outils d’IA pour générer des soumissions de code sans comprendre ce que celui-ci fait.</p>
<p>Godot dispose de règles de contribution qui imposent de signaler toute assistance de l’IA, mais elles sont fréquemment ignorées. Ces soumissions ne sont généralement pas malveillantes. Elles proviennent de personnes qui souhaitent sincèrement contribuer, mais qui s’appuient sur des outils d’IA produisant avec assurance du code erroné.</p>
<h2 id="ce-que-verschelde-a-propose" tabindex="-1">Ce que Verschelde a proposé <a class="header-anchor" href="#ce-que-verschelde-a-propose" aria-label="Permalink to &quot;Ce que Verschelde a proposé&quot;"></a></h2>
<p>Sa principale recommandation était d’obtenir davantage de financement afin d’embaucher des mainteneurs supplémentaires capables de gérer le volume de revues. Il a reconnu que recourir à l’IA pour détecter les PR générées par l’IA serait « terriblement ironique » et s’est montré réticent à automatiser le processus.</p>
<p>Parmi les autres pistes évoquées figurent l’abandon de GitHub ou la mise en place de systèmes communautaires d’évaluation de la confiance. Ces deux options risquent toutefois de créer davantage d’obstacles pour les nouveaux contributeurs de bonne foi, ce qui va à l’encontre de l’esprit open source.</p>
<h2 id="un-phenomene-plus-large" tabindex="-1">Un phénomène plus large <a class="header-anchor" href="#un-phenomene-plus-large" aria-label="Permalink to &quot;Un phénomène plus large&quot;"></a></h2>
<p>Godot n’est pas le seul projet concerné. Des projets open source de tout l’écosystème logiciel signalent des tendances similaires. Les outils d’IA permettent de générer une pull request avec une facilité déconcertante. Ils ne permettent pas pour autant d’en générer facilement une qui soit utile. Le coût d’une soumission est devenu presque nul, tandis que celui de sa revue reste élevé.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-co-founder-says-ai-slop-pull-requests-have-become-overwhelming" target="_blank" rel="noreferrer">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://www.theregister.com/2026/02/18/godot_maintainers_struggle_with_draining/" target="_blank" rel="noreferrer">The Register</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/ai/godot-ai-generated-submissions" target="_blank" rel="noreferrer">PC Gamer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/T23m4pPrYxw/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La Nintendo Switch 2 se lance avec une solide sélection de jeux indépendants]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-03-switch-2-indie-world</guid>
            <pubDate>Tue, 03 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La présentation Indie World de Nintendo met en avant des titres disponibles dès le lancement de la Switch 2, notamment Blue Prince, Rotwood et Kena Bridge of Spirits.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="la-nintendo-switch-2-se-lance-avec-une-solide-selection-de-jeux-independants" tabindex="-1">La Nintendo Switch 2 se lance avec une solide sélection de jeux indépendants <a class="header-anchor" href="#la-nintendo-switch-2-se-lance-avec-une-solide-selection-de-jeux-independants" aria-label="Permalink to &quot;La Nintendo Switch 2 se lance avec une solide sélection de jeux indépendants&quot;"></a></h1>
<p>Nintendo a diffusé sa présentation Indie World le 3 mars, avec un message très clair : les jeux indépendants seront au premier plan dès le lancement de la Switch 2. Cette présentation de 15 minutes mêlait sorties surprises disponibles immédiatement, portages de succès PlayStation et nouvelles annonces de studios indépendants reconnus.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/1DCtXFrB9OE" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Présentation Nintendo Indie World du 3 mars 2026</p>
<h2 id="sorties-des-le-premier-jour" tabindex="-1">Sorties dès le premier jour <a class="header-anchor" href="#sorties-des-le-premier-jour" aria-label="Permalink to &quot;Sorties dès le premier jour&quot;"></a></h2>
<p>Trois jeux sont sortis le jour même de la présentation. <strong>Blue Prince</strong> est un jeu de réflexion qui mélange les genres, situé dans un manoir dont les pièces se déplacent et se réorganisent. Il utilise les commandes de souris des Joy-Con de la Switch 2 pour une navigation en pointer-cliquer. <strong>Rotwood</strong> est un jeu d’action et de combat coopératif signé Klei Entertainment, le studio à l’origine de Don't Starve. Il permet à quatre joueurs de jouer en local ou en ligne, avec des enchaînements de combat complexes et une personnalisation poussée de l’équipement. <strong>Minishoot' Adventures</strong> associe un jeu de tir à deux joysticks à l’exploration caractéristique des jeux d’aventure classiques.</p>
<p>Sortir trois titres par surprise le jour même de leur annonce est une stratégie audacieuse. Cela montre que Nintendo a travaillé en étroite collaboration avec les studios indépendants afin de proposer du contenu jouable sur Switch 2 dès le premier jour.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/9Ali8xUOvZo" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bande-annonce de lancement de Blue Prince sur Nintendo Switch 2</p>
<h2 id="titres-a-venir" tabindex="-1">Titres à venir <a class="header-anchor" href="#titres-a-venir" aria-label="Permalink to &quot;Titres à venir&quot;"></a></h2>
<p>La présentation a également dévoilé les périodes de sortie de plusieurs jeux très attendus. <strong>Heave Ho 2</strong>, édité par Devolver Digital, permettra pour la première fois de jouer en ligne à ce jeu de groupe coopératif et chaotique, avec une sortie prévue à l’été 2026. <strong>Moonlighter 2: The Endless Vault</strong> poursuit la formule roguelite mêlant exploration et gestion de boutique, avec une sortie prévue en 2026. <strong>Denshattack!</strong> est un jeu d’action rythmique qui arrivera le 17 juin. <strong>Mixtape</strong> et plusieurs autres titres complètent la sélection jusqu’à l’automne 2026.</p>
<h2 id="kena-arrive-sur-switch-2" tabindex="-1">Kena arrive sur Switch 2 <a class="header-anchor" href="#kena-arrive-sur-switch-2" aria-label="Permalink to &quot;Kena arrive sur Switch 2&quot;"></a></h2>
<p>L’une des annonces majeures concernait l’arrivée de <strong>Kena: Bridge of Spirits</strong> sur Switch 2 ce printemps. À sa sortie en 2021, Kena s’était imposé comme l’un des grands succès indépendants sur PlayStation, notamment grâce à ses graphismes dignes de Pixar et à ses combats exigeants. La version Switch 2 comprend le DLC Anniversary, avec les pierres de charme, les épreuves du Guide des esprits, de nouvelles tenues et un mode Nouvelle partie+ proposant des affrontements remaniés.</p>
<p>L’arrivée de Kena sur une plateforme Nintendo en dit long sur les capacités matérielles de la Switch 2. Le jeu original poussait déjà la PS5 dans ses retranchements : un portage réussi démontrerait donc que la nouvelle console peut faire tourner des jeux indépendants exigeants sur le plan graphique.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-la-plateforme" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour la plateforme <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-la-plateforme" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour la plateforme&quot;"></a></h2>
<p>La ludothèque de la Switch originale s’est construite grâce au soutien des studios indépendants. Hollow Knight, Celeste, Stardew Valley et des dizaines d’autres jeux indépendants ont trouvé un public immense sur la plateforme. Nintendo cherche clairement à recréer cette dynamique dès le lancement de la Switch 2.</p>
<p>Pour les développeurs indépendants, le message est simple : Nintendo veut accueillir vos jeux dès le lancement, et non six mois plus tard. Les sorties surprises et la coordination des calendriers suggèrent que les processus d’identification et de certification ont été simplifiés par rapport aux premières années de la Switch originale.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.nintendo.com/us/whatsnew/new-indie-world-showcase-spotlights-upcoming-games-on-nintendo-switch-2-and-nintendo-switch/" target="_blank" rel="noreferrer">Présentation Nintendo Indie World (officielle)</a></li>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/888078/nintendo-indie-world-showcase-2026-switch-2-trailers" target="_blank" rel="noreferrer">Article de The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.nintendolife.com/news/2026/03/nintendo-indie-world-showcase-announced-for-tomorrow-3rd-march-2026" target="_blank" rel="noreferrer">Récapitulatif de Nintendo Life</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Roblox lance la création de modèles 4D propulsée par l’IA]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-03-01-roblox-4d-ai-creation</guid>
            <pubDate>Sun, 01 Mar 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[L’outil de création 4D de Roblox, disponible en bêta ouverte, génère à partir du langage naturel des objets 3D interactifs régis par la physique. Les joueurs ont créé 160 000 objets pendant l’accès anticipé.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="roblox-lance-la-creation-de-modeles-4d-propulsee-par-l-ia" tabindex="-1">Roblox lance la création de modèles 4D propulsée par l’IA <a class="header-anchor" href="#roblox-lance-la-creation-de-modeles-4d-propulsee-par-l-ia" aria-label="Permalink to &quot;Roblox lance la création de modèles 4D propulsée par l’IA&quot;"></a></h1>
<p>Roblox a ouvert la bêta de son outil de création 4D le 4 février. Celui-ci génère des objets 3D interactifs à partir de requêtes en langage naturel. Contrairement aux outils classiques de génération de modèles 3D à partir de texte, ces objets intègrent une physique réelle et des comportements contrôlés par le joueur.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/S5Vgxj_7Gtg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Le vice-président de Roblox chargé de l’IA présente le modèle fondamental Cube et la création 4D</p>
<h2 id="ce-que-signifie-«-4d-»-ici" tabindex="-1">Ce que signifie « 4D » ici <a class="header-anchor" href="#ce-que-signifie-«-4d-»-ici" aria-label="Permalink to &quot;Ce que signifie « 4D » ici&quot;"></a></h2>
<p>Dans la terminologie de Roblox, « 4D » désigne l’interactivité dans le temps. Un modèle 3D est un maillage statique. Un objet 4D est un maillage doté d’un comportement. Saisissez la requête « une voiture de sport rouge » et vous obtenez un véhicule pilotable, avec quatre roues tournant indépendamment, une carrosserie qui réagit aux collisions et des commandes répondant aux actions du joueur.</p>
<p>Le système utilise des « schémas » qui définissent la structure et le comportement des objets. Deux schémas sont disponibles au lancement :</p>
<ul>
<li><strong>Car-5</strong> : Véhicules composés de cinq parties, avec roues fonctionnelles, direction et physique des collisions</li>
<li><strong>Body-1</strong> : Objets d’un seul tenant, comme des boîtes, des sculptures ou des meubles, dotés de propriétés interactives de base</li>
</ul>
<h2 id="les-chiffres" tabindex="-1">Les chiffres <a class="header-anchor" href="#les-chiffres" aria-label="Permalink to &quot;Les chiffres&quot;"></a></h2>
<p>Pendant l’accès anticipé, commencé en novembre 2025, les joueurs ont généré plus de 160 000 objets à l’aide des outils 4D. Les utilisateurs ayant essayé la génération 4D ont enregistré une hausse moyenne de 64 % de leur temps de jeu par rapport au niveau de référence.</p>
<p>Une expérience de démonstration intitulée « Wish Master », créée par le développeur Laksh, permet aux joueurs de générer et de conduire des voitures, de piloter des avions et de contrôler des dragons, le tout créé en temps réel à partir de requêtes.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/f6CL8wrbORQ" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Un créateur teste les outils de création 4D par IA dans Roblox</p>
<h2 id="les-prochaines-etapes" tabindex="-1">Les prochaines étapes <a class="header-anchor" href="#les-prochaines-etapes" aria-label="Permalink to &quot;Les prochaines étapes&quot;"></a></h2>
<p>Roblox prévoit de permettre aux créateurs de concevoir leurs propres schémas pour davantage de types d’objets, au-delà des voitures et des corps simples. L’entreprise travaille également sur la génération 3D à partir d’images de référence et sur ce qu’elle appelle le « rêve en temps réel », une approche fondée sur un modèle d’IA du monde qui génère à la volée des environnements et des objets dynamiques.</p>
<p>Ces avancées s’appuient sur le précédent modèle Cube 3D de Roblox, publié en mars 2025 en open source, qui a généré plus de 1,8 million d’objets 3D sur la plateforme.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://techcrunch.com/2026/02/04/robloxs-4d-creation-feature-is-now-available-in-open-beta" target="_blank" rel="noreferrer">TechCrunch</a></li>
<li><a href="https://mobile.reuters.com/technology/roblox-launches-ai-tech-that-generates-functioning-models-with-natural-language-2026-02-04/" target="_blank" rel="noreferrer">Reuters</a></li>
<li><a href="https://corp.roblox.com/newsroom/2025/03/introducing-roblox-cube" target="_blank" rel="noreferrer">Annonce de Roblox Cube</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/S5Vgxj_7Gtg/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity dévoile en avant-première la création de jeux par IA avant la GDC]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-02-28-unity-ai-game-creation</guid>
            <pubDate>Sat, 28 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Matthew Bromberg, PDG de Unity, annonce qu’une nouvelle bêta d’IA présentée à la GDC 2026 permettra aux développeurs de créer des jeux casual complets à partir d’instructions en langage naturel.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="unity-devoile-en-avant-premiere-la-creation-de-jeux-par-ia-avant-la-gdc" tabindex="-1">Unity dévoile en avant-première la création de jeux par IA avant la GDC <a class="header-anchor" href="#unity-devoile-en-avant-premiere-la-creation-de-jeux-par-ia-avant-la-gdc" aria-label="Permalink to &quot;Unity dévoile en avant-première la création de jeux par IA avant la GDC&quot;"></a></h1>
<p>Matthew Bromberg, PDG de Unity, a annoncé que Unity présenterait au GDC Festival of Gaming (du 9 au 13 mars) une nouvelle bêta d’IA permettant aux créateurs de « faire naître des jeux casual complets à partir de simples instructions en langage naturel ».</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/yiTnnQVt04o" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Matthew Bromberg, PDG de Unity, évoque la stratégie en matière d’IA et l’orientation de la plateforme</p>
<h2 id="ce-qu-a-declare-unity" tabindex="-1">Ce qu’a déclaré Unity <a class="header-anchor" href="#ce-qu-a-declare-unity" aria-label="Permalink to &quot;Ce qu’a déclaré Unity&quot;"></a></h2>
<p>Bromberg a présenté la création assistée par IA comme le « deuxième grand axe prioritaire de Unity pour 2026 ». L’outil sera intégré nativement à la plateforme Unity, ce qui permettra de transformer progressivement les prototypes générés en jeux de qualité professionnelle sans changer d’environnement.</p>
<p>En coulisses, Unity affirme combiner sa compréhension du contexte des projets et de l’environnement d’exécution avec des modèles de pointe d’OpenAI (GPT) et de Meta (Llama). L’assistant IA sera accessible sur le Web afin de simplifier son utilisation.</p>
<p>Selon Bromberg, les outils de développement assistés par IA pourraient permettre à « des dizaines de millions de personnes supplémentaires de créer des divertissements interactifs ».</p>
<h2 id="ce-que-nous-savons-et-ce-que-nous-ignorons" tabindex="-1">Ce que nous savons et ce que nous ignorons <a class="header-anchor" href="#ce-que-nous-savons-et-ce-que-nous-ignorons" aria-label="Permalink to &quot;Ce que nous savons et ce que nous ignorons&quot;"></a></h2>
<p><strong>Ce que nous savons :</strong> La bêta existe et sera présentée à la GDC. Elle cible les jeux casual. Elle utilise des instructions en langage naturel. Elle est intégrée à l’environnement d’exécution et au système de contexte de Unity. Des outils améliorés de gestion commerciale des achats intégrés l’accompagneront et seront disponibles pour tous au deuxième trimestre 2026.</p>
<p><strong>Ce que nous ignorons :</strong> Ce que signifie concrètement l’expression « jeux casual complets ». Si les jeux générés seront modifiables au niveau du code ou uniquement au moyen d’instructions supplémentaires. Comment l’outil gère la génération de ressources par rapport à celle du code. Quel niveau de qualité maximal il peut atteindre. Comment il se compare aux outils existants de création de jeux à partir de texte.</p>
<h2 id="pourquoi-c-est-important" tabindex="-1">Pourquoi c’est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c’est important&quot;"></a></h2>
<p>Unity est le moteur de jeu le plus utilisé au monde. En plaçant la création de jeux axée sur l’IA au cœur de sa stratégie produit, Unity indique que le marché a dépassé la phase expérimentale. C’est la même entreprise qui a fait face à la colère des développeurs au sujet de la Runtime Fee de 2023. Elle parie sur la création assistée par IA pour reconquérir les développeurs.</p>
<p>La GDC se tiendra du 9 au 13 mars à San Francisco. L’édition 2026 est restructurée sous la forme d’un « Festival of Gaming », avec des pass simplifiés à partir de 649 $ pour cinq jours.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.theverge.com/games/879814/unity-plans-to-let-developers-prompt-full-casual-games-into-existence-with-ai" target="_blank" rel="noreferrer">The Verge</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/unity-says-its-ai-tech-will-soon-be-able-to-prompt-full-casual-games-into-existence-" target="_blank" rel="noreferrer">Game Developer</a></li>
<li><a href="https://gdconf.com/article/time-to-change-the-game-registration-opens-for-the-2026-gdc-festival-of-gaming/" target="_blank" rel="noreferrer">GDC Festival of Gaming 2026</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6 est disponible avec Jolt Physics et un nouvel éditeur]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-02-27-godot-4-6-released</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-02-27-godot-4-6-released</guid>
            <pubDate>Fri, 27 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6 adopte Jolt Physics comme moteur 3D par défaut et apporte un thème d’éditeur moderne, un système d’ancrage unifié, une refonte du SSR et LibGodot pour l’intégration.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="godot-4-6-est-disponible-avec-jolt-physics-et-un-nouvel-editeur" tabindex="-1">Godot 4.6 est disponible avec Jolt Physics et un nouvel éditeur <a class="header-anchor" href="#godot-4-6-est-disponible-avec-jolt-physics-et-un-nouvel-editeur" aria-label="Permalink to &quot;Godot 4.6 est disponible avec Jolt Physics et un nouvel éditeur&quot;"></a></h1>
<p>Godot 4.6 est sorti le 27 janvier, concrétisant les nouveautés de <a href="/fr/news/2026-01-10-godot-4-6-preview.html">l’aperçu du premier trimestre 2026 que nous avions présenté précédemment</a>. Cette version est l’une des plus riches en fonctionnalités de l’histoire du moteur, et ses changements sont particulièrement importants pour les développeurs web.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
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</div>
<h2 id="les-nouveautes" tabindex="-1">Les nouveautés <a class="header-anchor" href="#les-nouveautes" aria-label="Permalink to &quot;Les nouveautés&quot;"></a></h2>
<p><strong>Jolt Physics est désormais le moteur par défaut.</strong> Chaque nouveau projet 3D créé avec Godot 4.6 utilise Jolt, le moteur physique également employé par Death Stranding 2. Jolt était proposé à titre expérimental depuis la version 4.4, mais cette version en fait désormais la solution standard. Pour les exports web, les performances de Jolt sont sensiblement meilleures que celles de l’ancien moteur GodotPhysics.</p>
<p><strong>Thème d’éditeur moderne.</strong> Le nouveau thème par défaut, basé sur Godot Minimal Theme de passivestar, très apprécié par la communauté, remplace l’interface classique aux nuances bleutées. Des lignes épurées, des espacements améliorés et une palette en niveaux de gris adaptée aux travaux sensibles aux couleurs : cette refonte visuelle permet de rester concentré sur la vue de travail.</p>
<p><strong>Système d’ancrage unifié.</strong> Les panneaux peuvent désormais être librement déplacés entre les côtés et la partie inférieure, et la plupart des panneaux ancrables prennent en charge les fenêtres flottantes. Vous pouvez réorganiser l’interface de l’éditeur pour l’adapter à votre façon de travailler.</p>
<p><strong>Refonte des réflexions en espace écran.</strong> Le système SSR a été entièrement réécrit afin d’améliorer la gestion de la rugosité et la stabilité visuelle, tout en proposant un mode de rendu en demi-résolution pour de meilleures performances sur le matériel aux ressources limitées.</p>
<p><strong>LibGodot.</strong> Vous pouvez désormais intégrer Godot comme bibliothèque dans d’autres applications. La prise en charge initiale couvre Linux, Windows et macOS. Cela permet d’envisager l’utilisation de Godot comme couche de rendu ou de logique de jeu au sein d’outils personnalisés, de lanceurs ou d’applications totalement différentes.</p>
<p><strong>Autres changements à retenir :</strong> des identifiants de nœuds uniques qui persistent après la réorganisation des scènes, l’encodage différentiel pour réduire la taille des mises à jour correctives, la rotation des tuiles TileMap, des commandes de vitesse en jeu pour les tests et la prise en charge des profileurs de traçage C++.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-developpeurs-web" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les développeurs web <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-developpeurs-web" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les développeurs web&quot;"></a></h2>
<p>La prise en charge du web par Godot s’améliore à chaque version depuis l’introduction de l’export monothread avec la version 4.3. La version 4.6 poursuit cette progression. Les meilleures performances de Jolt sont importantes lorsque la simulation physique s’exécute dans un navigateur. Le mode SSR en demi-résolution est utile sur le web mobile. Enfin, la capacité d’intégration de LibGodot pourrait permettre à terme d’exécuter des scènes Godot au sein d’applications web existantes, même si la prise en charge du web par LibGodot n’a pas encore été confirmée.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.6/" target="_blank" rel="noreferrer">Page de publication de Godot 4.6</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/programming/godot-4-6-is-here-with-a-fresh-look-and-a-promise-to-prioritize-workflow" target="_blank" rel="noreferrer">Article de Game Developer</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva lance la découverte de jeux axée sur les reels]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-01-18-cinevva-launch</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-01-18-cinevva-launch</guid>
            <pubDate>Sun, 18 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva lance sa plateforme axée sur les reels pour découvrir des jeux indépendants et y jouer instantanément dans le navigateur.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cinevva-lance-la-decouverte-de-jeux-axee-sur-les-reels" tabindex="-1">Cinevva lance la découverte de jeux axée sur les reels <a class="header-anchor" href="#cinevva-lance-la-decouverte-de-jeux-axee-sur-les-reels" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva lance la découverte de jeux axée sur les reels&quot;"></a></h1>
<p>Cinevva est désormais disponible : une nouvelle façon de découvrir des jeux indépendants grâce à de courtes vidéos de gameplay et d'y jouer instantanément dans le navigateur.</p>
<h2 id="le-probleme-que-nous-resolvons" tabindex="-1">Le problème que nous résolvons <a class="header-anchor" href="#le-probleme-que-nous-resolvons" aria-label="Permalink to &quot;Le problème que nous résolvons&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Les pages des boutiques ne montrent pas ce qui rend le jeu amusant.</strong> Les captures d'écran et les bandes-annonces relèvent du marketing, pas du gameplay.</li>
<li><strong>Trop de clics avant de jouer.</strong> Télécharger, installer, charger, suivre le tutoriel... la friction fait perdre tout intérêt.</li>
<li><strong>Les excellents jeux restent dans l'ombre.</strong> Les studios indépendants ne peuvent pas rivaliser avec les budgets marketing des AAA.</li>
</ul>
<h2 id="comment-fonctionne-cinevva" tabindex="-1">Comment fonctionne Cinevva <a class="header-anchor" href="#comment-fonctionne-cinevva" aria-label="Permalink to &quot;Comment fonctionne Cinevva&quot;"></a></h2>
<p><strong>Faites défiler. Regardez. Jouez.</strong></p>
<p>Regardez des extraits de gameplay de 15 secondes. Dès qu'un jeu vous semble amusant, lancez-le instantanément dans votre navigateur. Aucun téléchargement. Aucune installation. Aucune attente.</p>
<h2 id="pourquoi-maintenant" tabindex="-1">Pourquoi maintenant <a class="header-anchor" href="#pourquoi-maintenant" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi maintenant&quot;"></a></h2>
<p>Le moment est venu :</p>
<ul>
<li><strong>WebGPU</strong> est désormais pris en charge par tous les principaux navigateurs, permettant de meilleurs graphismes</li>
<li>Les performances de <strong>WebAssembly</strong> ne cessent de s'améliorer</li>
<li>Le <strong>contenu généré par l'IA</strong> a créé une crise de confiance : les joueurs veulent voir du vrai gameplay</li>
<li>Le <strong>jeu instantané</strong> élimine la friction qui freine la découverte</li>
</ul>
<h2 id="pour-les-joueurs" tabindex="-1">Pour les joueurs <a class="header-anchor" href="#pour-les-joueurs" aria-label="Permalink to &quot;Pour les joueurs&quot;"></a></h2>
<p>Découvrez votre prochain jeu préféré en quelques secondes, pas en quelques heures.</p>
<h2 id="pour-les-createurs" tabindex="-1">Pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Présentez votre jeu à des joueurs qui ont réellement envie d'y jouer.</p>
<h2 id="essayez-cinevva" tabindex="-1">Essayez Cinevva <a class="header-anchor" href="#essayez-cinevva" aria-label="Permalink to &quot;Essayez Cinevva&quot;"></a></h2>
<p>Rendez-vous sur <a href="https://app.cinevva.com" target="_blank" rel="noreferrer">app.cinevva.com</a> pour commencer à découvrir des jeux.</p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.6 attendu au 1er trimestre 2026 avec de nouvelles améliorations pour le Web]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-01-10-godot-4-6-preview</guid>
            <pubDate>Sat, 10 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.6 est prévu pour le 1er trimestre 2026 et poursuit les investissements du moteur dans l'exportation Web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="godot-4-6-attendu-au-1er-trimestre-2026-avec-de-nouvelles-ameliorations-pour-le-web" tabindex="-1">Godot 4.6 attendu au 1er trimestre 2026 avec de nouvelles améliorations pour le Web <a class="header-anchor" href="#godot-4-6-attendu-au-1er-trimestre-2026-avec-de-nouvelles-ameliorations-pour-le-web" aria-label="Permalink to &quot;Godot 4.6 attendu au 1er trimestre 2026 avec de nouvelles améliorations pour le Web&quot;"></a></h1>
<p>La sortie de Godot 4.6 est prévue au 1er trimestre 2026, conformément au calendrier de publication habituel du moteur.</p>
<h2 id="a-quoi-s-attendre" tabindex="-1">À quoi s'attendre <a class="header-anchor" href="#a-quoi-s-attendre" aria-label="Permalink to &quot;À quoi s'attendre&quot;"></a></h2>
<p>D'après la politique de publication de Godot et les discussions de la communauté :</p>
<ul>
<li>Poursuite de l'amélioration de la stabilité des exportations Web</li>
<li>Éventuels travaux préparatoires en vue d'un backend WebGPU (qui n'est encore pris en charge dans aucune version)</li>
<li>Nouvelles optimisations de WASM dans le prolongement de la prise en charge de SIMD par la version 4.5</li>
<li>Corrections de bogues spécifiques au Web signalés dans la version 4.5</li>
</ul>
<h2 id="l-essor-de-godot-sur-le-web" tabindex="-1">L'essor de Godot sur le Web <a class="header-anchor" href="#l-essor-de-godot-sur-le-web" aria-label="Permalink to &quot;L'essor de Godot sur le Web&quot;"></a></h2>
<p>Depuis l'arrivée de l'exportation Web monothread dans Godot 4.3 (août 2024), chaque version a amélioré la prise en charge du Web :</p>
<ul>
<li><strong>4.3</strong> : Exportation monothread pour faciliter l'hébergement</li>
<li><strong>4.4</strong> : Améliorations de la stabilité</li>
<li><strong>4.5</strong> : WASM SIMD activé par défaut</li>
</ul>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html" target="_blank" rel="noreferrer">https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/q39pw2dkA4w/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[La Chine a approuvé 1 771 jeux en 2025, un record depuis 2018, et les importations ont repris]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-01-06-china-game-approvals-2025</guid>
            <pubDate>Tue, 06 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[La NPPA chinoise a accordé des licences à 1 771 jeux en 2025, soit environ un quart de plus qu'en 2024 et le total le plus élevé depuis le gel de 2018. Les approbations mensuelles se sont normalisées et les titres étrangers reviennent. Le frein réglementaire qui caractérisait le cycle précédent s'est desserré.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="la-chine-a-approuve-1-771-jeux-en-2025-un-record-depuis-2018-et-les-importations-ont-repris" tabindex="-1">La Chine a approuvé 1 771 jeux en 2025, un record depuis 2018, et les importations ont repris <a class="header-anchor" href="#la-chine-a-approuve-1-771-jeux-en-2025-un-record-depuis-2018-et-les-importations-ont-repris" aria-label="Permalink to &quot;La Chine a approuvé 1 771 jeux en 2025, un record depuis 2018, et les importations ont repris&quot;"></a></h1>
<p>L'autorité chinoise de régulation des jeux, la NPPA, a accordé des licences à 1 771 jeux en 2025 : 1 676 titres nationaux et 95 titres importés. Cela représente environ un quart de plus que les 1 416 jeux de 2024 et le total annuel le plus élevé depuis 2018, année où un gel des approbations de plusieurs mois avait ébranlé toute l'industrie et fait disparaître des milliards de valeur boursière. Le pic mensuel de 2025 a atteint 184 titres, tandis que 173 ont été approuvés au seul mois d'août.</p>
<h2 id="pourquoi-le-nombre-d-approbations-est-essentiel" tabindex="-1">Pourquoi le nombre d'approbations est essentiel <a class="header-anchor" href="#pourquoi-le-nombre-d-approbations-est-essentiel" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi le nombre d'approbations est essentiel&quot;"></a></h2>
<p>En Chine, un jeu ne peut légalement générer des revenus sans numéro de licence, le banhao. Lorsque les approbations ralentissent ou s'arrêtent, comme en 2018 puis de nouveau pendant le durcissement de 2021-2022, toute l'industrie nationale se retrouve paralysée, quelle que soit la qualité des jeux. Le processus d'octroi des licences est la vanne principale et, pendant des années, son imprévisibilité a constitué le plus grand facteur de risque pesant sur le secteur.</p>
<p>L'année 2025 constitue le signal le plus clair depuis longtemps que cette vanne est ouverte et que le débit est stable. Les approbations n'ont pas seulement augmenté en volume, elles ont aussi retrouvé un rythme normal : une cadence mensuelle prévisible plutôt que des périodes de disette imprévisibles. Les importations comptent également. Les titres étrangers s'étaient réduits à un mince filet, et le retour à environ neuf ou dix approbations de jeux importés par mois signifie que la porte, jusqu'alors presque fermée, est de nouveau ouverte. Rien qu'en janvier 2025, des titres majeurs comme Honor of Kings World et Star Resonance ont été approuvés.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Un régulateur prévisible change ce que les studios peuvent planifier. Lorsqu'il est raisonnable de s'attendre à obtenir une licence dans un délai normal, il devient possible de donner le feu vert à un projet, d'établir son budget et de constituer son équipe sans jouer la survie de l'entreprise sur un coup de dés bureaucratique. La stabilité au sommet de l'entonnoir permet à tout ce qui suit de fonctionner. Le nombre record d'approbations et, surtout, la cadence régulière qui le sous-tend montrent que le marché intérieur chinois recommence à planifier avec ambition après des années de repli défensif.</p>
<p>Pour le reste du monde, il s'agit du volet « offre » de tout ce qui apparaît ailleurs dans cette chronologie. Black Myth: Wukong, Marvel Rivals, la course aux armements dans les outils d'IA entre Tencent, NetEase et miHoYo : tout cela repose sur un marché intérieur suffisamment confiant pour investir. Un processus d'approbation sain est la condition préalable discrète aux sorties qui font grand bruit.</p>
<p>Pour Cinevva, c'est à la Chine de composer avec ses propres spécificités réglementaires, mais le schéma est universel : la création prospère lorsque le chemin vers la publication est prévisible et ouvert. Notre version de cette vanne est un lien web. Aucun gardien ne décide si le jeu d'un créateur a le droit d'exister, aucune file d'attente, aucun numéro à attendre. Le mécanisme est différent, mais le principe reste le même. La santé de tout écosystème créatif dépend de la fiabilité avec laquelle une création achevée peut atteindre son public, et 2025 est l'année où la réponse de la Chine à cette question s'est enfin stabilisée.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://substack.nikopartners.com/p/chinas-nppa-approved-1771-video-games" target="_blank" rel="noreferrer">Niko Partners : la NPPA chinoise a approuvé 1 771 jeux vidéo en 2025</a></li>
<li><a href="https://respawn.outlookindia.com/gaming/gaming-news/china-approves-1771-games-in-2025-highest-since-2018" target="_blank" rel="noreferrer">Respawn : la Chine a approuvé 1 771 jeux en 2025, un record depuis 2018</a></li>
<li><a href="https://technode.com/2025/08/26/china-approves-173-games-licenses-in-august-highest-monthly-total-of-2025/" target="_blank" rel="noreferrer">TechNode : la Chine a accordé 173 licences de jeux en août, le total mensuel le plus élevé de 2025</a></li>
<li><a href="https://gameworldobserver.com/2025/01/22/china-130-licenses-january-2025-honor-of-kings-world" target="_blank" rel="noreferrer">Game World Observer : la Chine a approuvé plus de 130 jeux en janvier, dont Honor of Kings World</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Le développement de jeux web entre dans l’ère de WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-01-05-webgpu-era</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2026-01-05-webgpu-era</guid>
            <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WebGPU étant désormais disponible sur tous les principaux navigateurs, 2026 marque un tournant pour le développement de jeux web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="le-developpement-de-jeux-web-entre-dans-l-ere-de-webgpu" tabindex="-1">Le développement de jeux web entre dans l’ère de WebGPU <a class="header-anchor" href="#le-developpement-de-jeux-web-entre-dans-l-ere-de-webgpu" aria-label="Permalink to &quot;Le développement de jeux web entre dans l’ère de WebGPU&quot;"></a></h1>
<p>Depuis début 2026, WebGPU est pris en charge par défaut dans Chrome, Firefox, Safari et Edge, sur ordinateur comme sur mobile. Cette évolution transforme radicalement les possibilités offertes aux jeux dans le navigateur.</p>
<h2 id="ce-qui-a-change" tabindex="-1">Ce qui a changé <a class="header-anchor" href="#ce-qui-a-change" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui a changé&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Tous les principaux navigateurs</strong> intègrent désormais WebGPU par défaut</li>
<li><strong>Les shaders de calcul</strong> permettent d’accélérer sur le GPU la physique, l’IA et les effets</li>
<li><strong>Des techniques de rendu modernes</strong>, impossibles avec WebGL, sont désormais viables</li>
<li><strong>Une prise en charge par les moteurs</strong> comme Three.js, Babylon.js, Unity, PlayCanvas et d’autres</li>
</ul>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-developpeurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les développeurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-developpeurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les développeurs&quot;"></a></h2>
<p>La question n’est plus « WebGPU sera-t-il pris en charge ? », mais « comment exploiter au mieux WebGPU ? ».</p>
<p>Principaux points à prendre en compte :</p>
<ul>
<li>Conserver des solutions de repli WebGL pour les navigateurs et appareils plus anciens</li>
<li>Tester sur différents navigateurs, car les implémentations varient légèrement</li>
<li>Mesurer les performances de vos propres scènes, et pas seulement celles des démos</li>
<li>Envisager les shaders de calcul pour la physique et les systèmes de particules</li>
</ul>
<h2 id="l-ecosysteme-en-2026" tabindex="-1">L’écosystème en 2026 <a class="header-anchor" href="#l-ecosysteme-en-2026" aria-label="Permalink to &quot;L’écosystème en 2026&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Babylon.js 8.0</strong> : shaders WGSL natifs, sans conversion GLSL</li>
<li><strong>Three.js r170+</strong> : imports WebGPU sans configuration</li>
<li><strong>Unity 6.1</strong> : WebGPU pris en charge comme backend</li>
<li><strong>Godot</strong> : backend WebGPU en cours de développement</li>
</ul>
<h2 id="perspectives" tabindex="-1">Perspectives <a class="header-anchor" href="#perspectives" aria-label="Permalink to &quot;Perspectives&quot;"></a></h2>
<p>Les jeux web peuvent désormais atteindre une qualité visuelle autrefois réservée aux applications natives. L’écart entre « jeu web » et « vrai jeu » continue de se réduire.</p>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/m6T-Mq1BPXg/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Le moteur Hunyuan 3D de Tencent se lance à l’international : des ressources 3D générées à partir de texte en quelques minutes, avec une offre gratuite]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-11-26-tencent-hunyuan-3d-engine</guid>
            <pubDate>Wed, 26 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Tencent a lancé son moteur Hunyuan 3D dans le monde entier le 26 novembre 2025. Il transforme en quelques minutes un texte, une image ou une esquisse en ressource 3D prête à intégrer dans un jeu, avec une offre gratuite de 20 générations par jour. Le pipeline de génération de ressources n’est plus une démonstration de recherche, mais une infrastructure.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="le-moteur-hunyuan-3d-de-tencent-se-lance-a-l-international-des-ressources-3d-generees-a-partir-de-texte-en-quelques-minutes-avec-une-offre-gratuite" tabindex="-1">Le moteur Hunyuan 3D de Tencent se lance à l’international : des ressources 3D générées à partir de texte en quelques minutes, avec une offre gratuite <a class="header-anchor" href="#le-moteur-hunyuan-3d-de-tencent-se-lance-a-l-international-des-ressources-3d-generees-a-partir-de-texte-en-quelques-minutes-avec-une-offre-gratuite" aria-label="Permalink to &quot;Le moteur Hunyuan 3D de Tencent se lance à l’international : des ressources 3D générées à partir de texte en quelques minutes, avec une offre gratuite&quot;"></a></h1>
<p>Tencent a lancé son moteur Hunyuan 3D dans le monde entier le 26 novembre 2025. Fournissez-lui une description textuelle, une image ou une esquisse sommaire, et il produit en quelques minutes une ressource 3D de haute qualité, un travail qui prenait traditionnellement des jours, voire des semaines. L’offre gratuite comprend 20 générations par jour pour les utilisateurs standard, tandis que les entreprises bénéficient de 200 crédits de départ pour l’API Hunyuan 3D Model. Tencent affirme par ailleurs que plus de 150 entreprises de Chine continentale avaient déjà intégré l’API à leurs pipelines avant le lancement mondial.</p>
<h2 id="de-la-demonstration-de-recherche-a-l-infrastructure" tabindex="-1">De la démonstration de recherche à l’infrastructure <a class="header-anchor" href="#de-la-demonstration-de-recherche-a-l-infrastructure" aria-label="Permalink to &quot;De la démonstration de recherche à l’infrastructure&quot;"></a></h2>
<p>Depuis quelques années, la génération de 3D à partir de texte relevait surtout de la prouesse de laboratoire : impressionnante dans une publication scientifique, mais inutilisable en production réelle parce que les maillages étaient désordonnés, la topologie médiocre et que rien n’était prêt à intégrer dans un jeu. Avec Hunyuan 3D, Tencent affirme que cette phase est révolue. La gamme couvre la génération d’objets pour les accessoires et les personnages, un modèle PolyGen destiné à produire une topologie de qualité artistique, ainsi que les modèles Hunyuan3D World, conçus pour créer de vastes environnements interactifs dans lesquels il est réellement possible de se déplacer.</p>
<p>L’offre gratuite est révélatrice. On ne propose pas une formule gratuite généreuse pour une simple démonstration de recherche, mais pour alimenter un tunnel d’adoption. Tencent considère la 3D générative comme une infrastructure qu’il souhaite voir intégrée au plus grand nombre possible de pipelines, dans le jeu vidéo et au-delà : commerce, effets visuels cinématographiques, publicité et contenus sociaux. Il s’agit d’une stratégie de plateforme, pas d’une expérience.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>La géométrie procédurale et la modélisation manuelle étaient jusqu’ici les deux moyens de peupler un monde 3D, mais chacun atteint rapidement ses limites. Le procédural permet de produire une infinité de boîtes et de cylindres qui ressemblent tous à des éléments temporaires. La modélisation manuelle permet d’obtenir de magnifiques ressources, mais au rythme d’un seul artiste qualifié. Un moteur de génération de ressources capable de produire des maillages exploitables en quelques minutes constitue une véritable troisième voie. Et en le proposant avec une offre gratuite, Tencent montre qu’il ne s’agit pas d’un luxe réservé aux studios disposant d’un contrat avec l’entreprise.</p>
<p>Il faut aussi y voir un enjeu concurrentiel. Tencent, NetEase et miHoYo se livrent à ce qu’une analyse a qualifié de bataille technologique secrète pour l’ère des jeux fondés sur l’IA, et Hunyuan permet à Tencent de prendre position sur la couche de génération de ressources. Lorsque la plus grande entreprise de jeux vidéo au monde décide que le pipeline de contenu 3D doit devenir un service utilitaire standardisé, il le devient. Tous les acteurs en aval peuvent alors concevoir leurs projets en partant du principe que les ressources artistiques sont peu coûteuses, car elles sont sur le point de l’être.</p>
<p>Pour Cinevva, c’est précisément le monde dans lequel nous évoluons. Nos créateurs puisent déjà dans une bibliothèque de milliers de modèles CC0 afin que leurs jeux dépassent le stade des cubes procéduraux, et les moteurs de génération de ressources comme Hunyuan constituent la prochaine étape de cette même idée : l’apparence d’un jeu ne devrait pas dépendre de votre capacité à modéliser ou à payer quelqu’un pour le faire. Tencent vient de défendre cette vision à l’échelle mondiale, gratuitement, après que plus de 150 entreprises ont déjà mis la technologie en production avant même que le reste du monde ne découvre l’annonce.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/tencent-launches-ai-powered-3d-asset-tool-to-empower-creators-" target="_blank" rel="noreferrer">Game Developer : Tencent lance un outil de création de ressources 3D fondé sur l’IA pour « donner plus de moyens aux créateurs »</a></li>
<li><a href="https://www.tencent.com/en-us/articles/2202235.html" target="_blank" rel="noreferrer">Tencent : lancement mondial du moteur Hunyuan 3D</a></li>
<li><a href="https://www.pocketgamer.biz/tencent-rolls-out-hunyuan-3d-engine-for-ai-driven-asset-creation/" target="_blank" rel="noreferrer">PocketGamer.biz : Tencent déploie le moteur Hunyuan 3D pour la création de ressources pilotée par l’IA</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebGPU désormais pris en charge par tous les principaux navigateurs]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-11-15-webgpu-major-browsers</guid>
            <pubDate>Sat, 15 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[WebGPU est désormais disponible dans Chrome, Firefox, Safari et Edge, permettant des graphismes et des calculs modernes sur le Web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="webgpu-desormais-pris-en-charge-par-tous-les-principaux-navigateurs" tabindex="-1">WebGPU désormais pris en charge par tous les principaux navigateurs <a class="header-anchor" href="#webgpu-desormais-pris-en-charge-par-tous-les-principaux-navigateurs" aria-label="Permalink to &quot;WebGPU désormais pris en charge par tous les principaux navigateurs&quot;"></a></h1>
<p>WebGPU est passé du statut de « technologie du futur » à celui de technologie que vous pouvez raisonnablement cibler pour la plupart des joueurs.</p>
<h2 id="pourquoi-est-ce-important-pour-les-jeux-web" tabindex="-1">Pourquoi est-ce important pour les jeux web ? <a class="header-anchor" href="#pourquoi-est-ce-important-pour-les-jeux-web" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi est-ce important pour les jeux web ?&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Meilleur accès au GPU</strong> qu’avec WebGL pour les techniques de rendu modernes</li>
<li><strong>Shaders de calcul</strong> pour les effets, les simulations et les charges de travail côté GPU</li>
<li>Une voie plus claire vers des <strong>graphismes dignes des jeux sur ordinateur</strong> dans le navigateur</li>
</ul>
<h2 id="calendrier-de-prise-en-charge-par-les-navigateurs" tabindex="-1">Calendrier de prise en charge par les navigateurs <a class="header-anchor" href="#calendrier-de-prise-en-charge-par-les-navigateurs" aria-label="Permalink to &quot;Calendrier de prise en charge par les navigateurs&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Chrome 113+ (mai 2023)</li>
<li>Firefox 141+ sous Windows (2025)</li>
<li>Safari 26 (septembre 2025)</li>
<li>Edge suit Chrome</li>
</ul>
<h2 id="que-faire-en-tant-que-developpeur" tabindex="-1">Que faire en tant que développeur ? <a class="header-anchor" href="#que-faire-en-tant-que-developpeur" aria-label="Permalink to &quot;Que faire en tant que développeur ?&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Ajoutez une détection des capacités</strong> et conservez une solution de repli WebGL pour les navigateurs plus anciens</li>
<li>Attendez-vous à des <strong>profils de performances différents</strong> de ceux de WebGL : effectuez des mesures sur vos scènes réelles</li>
<li>Considérez WebGPU comme une occasion de simplifier vos pipelines</li>
</ul>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers" target="_blank" rel="noreferrer">https://web.dev/blog/webgpu-supported-major-browsers</a></li>
<li><a href="https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113" target="_blank" rel="noreferrer">https://developer.chrome.com/blog/new-in-webgpu-113</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/o6V1Le8GS7s/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva reconnue parmi les startups les plus performantes de Shanghai]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-10-18-cinevva-shanghai-recognition</guid>
            <pubDate>Sat, 18 Oct 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva sélectionnée par l’écosystème d’investisseurs de Shanghai parmi les startups les plus performantes au monde dans la catégorie des sciences numériques.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cinevva-reconnue-parmi-les-startups-les-plus-performantes-de-shanghai" tabindex="-1">Cinevva reconnue parmi les startups les plus performantes de Shanghai <a class="header-anchor" href="#cinevva-reconnue-parmi-les-startups-les-plus-performantes-de-shanghai" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva reconnue parmi les startups les plus performantes de Shanghai&quot;"></a></h1>
<p>Cinevva a été sélectionnée comme l’une des étoiles de cette génération parmi les <strong>startups les plus performantes au monde</strong> dans la catégorie des sciences numériques par l’écosystème local d’investisseurs de Shanghai.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie" tabindex="-1">Ce que cela signifie <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie&quot;"></a></h2>
<p>Cette reconnaissance met en lumière la mission de Cinevva : rendre la création, la découverte et l’autoédition de jeux accessibles à toutes et à tous, sur l’ensemble des plateformes et des appareils.</p>
<h2 id="notre-approche-de-l-ia" tabindex="-1">Notre approche de l’IA <a class="header-anchor" href="#notre-approche-de-l-ia" aria-label="Permalink to &quot;Notre approche de l’IA&quot;"></a></h2>
<p>Alors que la course à l’IA s’intensifie, nous empruntons une voie différente : <strong>orchestrer des outils d’IA de pointe pour servir les objectifs finaux de nos utilisateurs</strong> — non pas en remplaçant les créateurs, mais en leur donnant davantage de moyens.</p>
<ul>
<li>Donnez vie à vos idées en quelques minutes</li>
<li>Publiez davantage, plus rapidement</li>
<li>Exprimez-vous à travers les jeux</li>
<li>Utilisez des prompts depuis votre téléphone ou votre PC</li>
</ul>
<p>Faites entendre votre voix. Développez votre audience. Prospérez.</p>
<h2 id="perspectives-d-avenir" tabindex="-1">Perspectives d’avenir <a class="header-anchor" href="#perspectives-d-avenir" aria-label="Permalink to &quot;Perspectives d’avenir&quot;"></a></h2>
<p>Nous sommes ravis d’explorer des partenariats avec des organisations telles que Tencent, les universités de Tencent Games et d’autres acteurs du secteur, tout en poursuivant notre croissance à l’échelle mondiale.</p>
<hr>
<p><em>Source : <a href="https://www.linkedin.com/posts/munmariana_gamedevelopment-ai-genai-activity-7376240168627859456-hfvU" target="_blank" rel="noreferrer">annonce de Mariana sur LinkedIn</a></em></p>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.5 active WASM SIMD par défaut]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-09-18-godot-4-5-release</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-09-18-godot-4-5-release</guid>
            <pubDate>Thu, 18 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.5 active WebAssembly SIMD par défaut pour améliorer les performances des exports web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="godot-4-5-active-wasm-simd-par-defaut" tabindex="-1">Godot 4.5 active WASM SIMD par défaut <a class="header-anchor" href="#godot-4-5-active-wasm-simd-par-defaut" aria-label="Permalink to &quot;Godot 4.5 active WASM SIMD par défaut&quot;"></a></h1>
<p>Godot 4.5 est sorti le 18 septembre 2025, avec WebAssembly SIMD activé par défaut pour les exports web.</p>
<h2 id="principales-ameliorations-de-l-export-web" tabindex="-1">Principales améliorations de l’export web <a class="header-anchor" href="#principales-ameliorations-de-l-export-web" aria-label="Permalink to &quot;Principales améliorations de l’export web&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>WASM SIMD par défaut</strong> : les opérations SIMD (Single Instruction, Multiple Data) améliorent les performances sans configuration manuelle</li>
<li><strong>L’export monothread reste la configuration par défaut</strong> : évite d’avoir à configurer les en-têtes d’isolation inter-origines</li>
<li><strong>Prise en charge améliorée des PWA</strong> : solution de repli du service worker pour les en-têtes COOP/COEP</li>
</ul>
<h2 id="fonctionnalites-pwa" tabindex="-1">Fonctionnalités PWA <a class="header-anchor" href="#fonctionnalites-pwa" aria-label="Permalink to &quot;Fonctionnalités PWA&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Icônes haute résolution</li>
<li>Paramètres d’orientation de l’affichage</li>
<li>Prise en charge hors ligne grâce à la mise en cache du service worker</li>
<li>Possibilité de personnaliser la page hors ligne</li>
</ul>
<h2 id="limitations-persistantes" tabindex="-1">Limitations persistantes <a class="header-anchor" href="#limitations-persistantes" aria-label="Permalink to &quot;Limitations persistantes&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>C# n’est pas pris en charge</strong> pour l’export web (utilisez GDScript ou Godot 3.x pour C#)</li>
<li>Restrictions audio dans les navigateurs (une interaction de l’utilisateur est requise)</li>
<li>Le mode plein écran doit être déclenché par une action de l’utilisateur</li>
</ul>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.5/" target="_blank" rel="noreferrer">https://godotengine.org/releases/4.5/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html" target="_blank" rel="noreferrer">https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Safari 26 prend désormais en charge WebGPU par défaut]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-09-15-safari-webgpu</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-09-15-safari-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Sep 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Safari 26 d'Apple active WebGPU par défaut sur macOS, iOS, iPadOS et visionOS.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="safari-26-prend-desormais-en-charge-webgpu-par-defaut" tabindex="-1">Safari 26 prend désormais en charge WebGPU par défaut <a class="header-anchor" href="#safari-26-prend-desormais-en-charge-webgpu-par-defaut" aria-label="Permalink to &quot;Safari 26 prend désormais en charge WebGPU par défaut&quot;"></a></h1>
<p>Safari 26 marque l'engagement total d'Apple en faveur de WebGPU, désormais activé par défaut sur toutes les plateformes Apple.</p>
<h2 id="fonctionnalites-incluses" tabindex="-1">Fonctionnalités incluses <a class="header-anchor" href="#fonctionnalites-incluses" aria-label="Permalink to &quot;Fonctionnalités incluses&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>macOS Tahoe</strong> (macOS 26)</li>
<li><strong>iOS 26</strong> et <strong>iPadOS 26</strong></li>
<li><strong>visionOS 26</strong></li>
</ul>
<h2 id="pourquoi-est-ce-important" tabindex="-1">Pourquoi est-ce important ? <a class="header-anchor" href="#pourquoi-est-ce-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi est-ce important ?&quot;"></a></h2>
<p>Safari était le dernier navigateur majeur à prendre en charge WebGPU. Avec cette version, les jeux web peuvent cibler WebGPU sur la quasi-totalité des navigateurs modernes sans avoir à prévoir de solutions de repli basées sur la détection des fonctionnalités pour la plupart des utilisateurs.</p>
<h2 id="pour-les-createurs-de-jeux-web" tabindex="-1">Pour les créateurs de jeux web <a class="header-anchor" href="#pour-les-createurs-de-jeux-web" aria-label="Permalink to &quot;Pour les créateurs de jeux web&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Testez vos jeux WebGPU sur Safari/WebKit</li>
<li>Le backend Metal d'Apple peut présenter des caractéristiques de performances différentes de celles de D3D12/Vulkan</li>
<li>Safari sur mobile prend désormais en charge les shaders de calcul</li>
</ul>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/" target="_blank" rel="noreferrer">https://webkit.org/blog/14879/webgpu-now-available-for-testing-in-safari-technology-preview/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r170 déplace les modules WebGPU vers les addons]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-08-14-threejs-r170-webgpu</guid>
            <pubDate>Thu, 14 Aug 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r170 réorganise la prise en charge de WebGPU et améliore la compatibilité de GLTFLoader.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="three-js-r170-deplace-les-modules-webgpu-vers-les-addons" tabindex="-1">Three.js r170 déplace les modules WebGPU vers les addons <a class="header-anchor" href="#three-js-r170-deplace-les-modules-webgpu-vers-les-addons" aria-label="Permalink to &quot;Three.js r170 déplace les modules WebGPU vers les addons&quot;"></a></h1>
<p>Three.js r170 poursuit la maturation de WebGPU grâce à une meilleure organisation et à une prise en charge étendue des formats.</p>
<h2 id="principaux-changements" tabindex="-1">Principaux changements <a class="header-anchor" href="#principaux-changements" aria-label="Permalink to &quot;Principaux changements&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Modules WebGPU déplacés vers les addons pour simplifier les imports</li>
<li>Améliorations de GLTFLoader avec le moteur de rendu WebGPU</li>
<li>Meilleure compatibilité avec les bases de code Three.js existantes</li>
</ul>
<h2 id="modifications-des-imports" tabindex="-1">Modifications des imports <a class="header-anchor" href="#modifications-des-imports" aria-label="Permalink to &quot;Modifications des imports&quot;"></a></h2>
<div class="language-javascript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">javascript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">import</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { WebGPURenderer } </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">from</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'three/webgpu'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span></code></pre>
</div><h2 id="pour-les-developpeurs-de-jeux-web" tabindex="-1">Pour les développeurs de jeux web <a class="header-anchor" href="#pour-les-developpeurs-de-jeux-web" aria-label="Permalink to &quot;Pour les développeurs de jeux web&quot;"></a></h2>
<p>À chaque nouvelle version, la prise en charge de WebGPU dans Three.js gagne en stabilité et se rapproche davantage d'un niveau adapté à la production.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases" target="_blank" rel="noreferrer">https://github.com/mrdoob/three.js/releases</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/7we9mqIOKyw/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Firefox 145 prend en charge WebGPU sur macOS ARM]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-06-10-firefox-145-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 10 Jun 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Firefox étend la prise en charge de WebGPU à macOS ARM64, comblant ainsi une nouvelle lacune dans la compatibilité entre navigateurs.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="firefox-145-prend-en-charge-webgpu-sur-macos-arm" tabindex="-1">Firefox 145 prend en charge WebGPU sur macOS ARM <a class="header-anchor" href="#firefox-145-prend-en-charge-webgpu-sur-macos-arm" aria-label="Permalink to &quot;Firefox 145 prend en charge WebGPU sur macOS ARM&quot;"></a></h1>
<p>Firefox 145 étend la prise en charge de WebGPU aux Mac équipés d’Apple Silicon, une étape importante pour la compatibilité entre navigateurs.</p>
<h2 id="calendrier-de-la-prise-en-charge" tabindex="-1">Calendrier de la prise en charge <a class="header-anchor" href="#calendrier-de-la-prise-en-charge" aria-label="Permalink to &quot;Calendrier de la prise en charge&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Firefox 141 : prise en charge de Windows</li>
<li>Firefox 145 : prise en charge de macOS ARM64</li>
<li>Linux et Android : déploiement toujours en cours</li>
</ul>
<h2 id="pourquoi-c-est-important" tabindex="-1">Pourquoi c’est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c’est important&quot;"></a></h2>
<p>Avec cette version, Firefox rejoint Chrome et Safari en prenant en charge WebGPU sur les configurations de bureau les plus courantes. Les créateurs de jeux web peuvent désormais cibler WebGPU avec davantage de confiance.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/" target="_blank" rel="noreferrer">https://www.mozilla.org/en-US/firefox/releases/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unity 6.1 ajoute la prise en charge de WebGPU]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-04-22-unity-6-1-webgpu</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unity 6.1 introduit WebGPU comme moteur de rendu pris en charge pour les builds destinés aux navigateurs.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="unity-6-1-ajoute-la-prise-en-charge-de-webgpu" tabindex="-1">Unity 6.1 ajoute la prise en charge de WebGPU <a class="header-anchor" href="#unity-6-1-ajoute-la-prise-en-charge-de-webgpu" aria-label="Permalink to &quot;Unity 6.1 ajoute la prise en charge de WebGPU&quot;"></a></h1>
<p>Unity 6.1, sorti en avril 2025, ajoute WebGPU comme moteur de rendu graphique pris en charge pour les builds web.</p>
<h2 id="nouveautes-incluses" tabindex="-1">Nouveautés incluses <a class="header-anchor" href="#nouveautes-incluses" aria-label="Permalink to &quot;Nouveautés incluses&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Moteur de rendu WebGPU</strong> pour les builds destinés aux navigateurs et les Instant Games</li>
<li><strong>Amélioration des performances web</strong> et de la stabilité</li>
<li><strong>Outils de débogage améliorés</strong> pour les exports web</li>
<li><strong>Prise en charge étendue de la plateforme Instant Games</strong></li>
</ul>
<h2 id="pourquoi-c-est-important" tabindex="-1">Pourquoi c'est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c'est important&quot;"></a></h2>
<p>Avec sa prise en charge de WebGPU, Unity comble son retard et offre désormais au moteur de jeu le plus utilisé une voie moderne pour le déploiement sur navigateur. Les développeurs peuvent cibler WebGPU pour obtenir de meilleures performances tout en conservant WebGL comme solution de repli pour assurer la compatibilité.</p>
<h2 id="points-a-prendre-en-compte" tabindex="-1">Points à prendre en compte <a class="header-anchor" href="#points-a-prendre-en-compte" aria-label="Permalink to &quot;Points à prendre en compte&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Testez rapidement la taille des builds et les temps de chargement</li>
<li>La prise en charge de WebGPU varie selon les navigateurs</li>
<li>Veillez à optimiser les shaders et les ressources</li>
<li>Certaines API de navigateur peuvent ne pas être implémentées</li>
</ul>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://unity.com/releases/unity-6" target="_blank" rel="noreferrer">https://unity.com/releases/unity-6</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/URu9GX-vdPo/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[GeoGuessr se lance en accès anticipé sur Steam]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-04-15-geoguessr-steam</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-04-15-geoguessr-steam</guid>
            <pubDate>Tue, 15 Apr 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Le célèbre jeu de géographie sur navigateur GeoGuessr arrive sur Steam, prouvant que les jeux web peuvent se faire une place sur les plateformes traditionnelles.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="geoguessr-se-lance-en-acces-anticipe-sur-steam" tabindex="-1">GeoGuessr se lance en accès anticipé sur Steam <a class="header-anchor" href="#geoguessr-se-lance-en-acces-anticipe-sur-steam" aria-label="Permalink to &quot;GeoGuessr se lance en accès anticipé sur Steam&quot;"></a></h1>
<p>GeoGuessr, le jeu de géographie qui consiste à deviner des lieux et qui a bâti son public en tant que jeu sur navigateur, s'est lancé en accès anticipé sur Steam.</p>
<h2 id="pourquoi-c-est-important" tabindex="-1">Pourquoi c'est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c'est important&quot;"></a></h2>
<p>Cela montre que les jeux sur navigateur à succès peuvent s'étendre aux plateformes de jeu traditionnelles. Le passage du web à Steam est une stratégie viable pour les jeux qui commencent par se constituer un public en ligne.</p>
<h2 id="le-modele-du-navigateur-a-steam" tabindex="-1">Le modèle du navigateur à Steam <a class="header-anchor" href="#le-modele-du-navigateur-a-steam" aria-label="Permalink to &quot;Le modèle du navigateur à Steam&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Créer et itérer rapidement sur le web</li>
<li>Développer un public sans les contraintes d'une installation</li>
<li>Se lancer sur Steam pour gagner en visibilité et profiter de nouvelles fonctionnalités</li>
</ul>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/" target="_blank" rel="noreferrer">https://store.steampowered.com/app/2959080/GeoGuessr/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Babylon.js 8.0 est disponible avec des shaders WGSL natifs]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-03-27-babylonjs-8</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-03-27-babylonjs-8</guid>
            <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 8.0 introduit des shaders conçus en priorité pour WGSL, supprimant la conversion depuis GLSL pour les builds WebGPU.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="babylon-js-8-0-est-disponible-avec-des-shaders-wgsl-natifs" tabindex="-1">Babylon.js 8.0 est disponible avec des shaders WGSL natifs <a class="header-anchor" href="#babylon-js-8-0-est-disponible-avec-des-shaders-wgsl-natifs" aria-label="Permalink to &quot;Babylon.js 8.0 est disponible avec des shaders WGSL natifs&quot;"></a></h1>
<p>Babylon.js 8.0 est sorti le 27 mars 2025 avec une amélioration architecturale majeure : tous les shaders principaux du moteur sont désormais disponibles en WGSL.</p>
<h2 id="fonctionnalites-principales" tabindex="-1">Fonctionnalités principales <a class="header-anchor" href="#fonctionnalites-principales" aria-label="Permalink to &quot;Fonctionnalités principales&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Shaders conçus en priorité pour WGSL</strong> : aucune conversion de GLSL vers WGSL n'est nécessaire pour les builds WebGPU</li>
<li><strong>Bundles plus légers</strong> : la suppression de la couche de traduction réduit la taille des téléchargements</li>
<li><strong>Ombres IBL</strong> : prise en charge des ombres pour l'éclairage basé sur l'image</li>
<li><strong>Lumières surfaciques</strong> : des options d'éclairage plus réalistes</li>
<li><strong>Graphe de rendu nodal</strong> (alpha) : édition visuelle du pipeline de rendu</li>
</ul>
<h2 id="pourquoi-wgsl-est-important" tabindex="-1">Pourquoi WGSL est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-wgsl-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi WGSL est important&quot;"></a></h2>
<p>Auparavant, Babylon.js convertissait les shaders GLSL en WGSL lors du build pour WebGPU. Avec la prise en charge native de WGSL :</p>
<ul>
<li>Builds plus rapides</li>
<li>Bundles plus légers</li>
<li>Comportement plus prévisible</li>
<li>Meilleur débogage</li>
</ul>
<h2 id="pour-les-developpeurs-de-jeux-web" tabindex="-1">Pour les développeurs de jeux web <a class="header-anchor" href="#pour-les-developpeurs-de-jeux-web" aria-label="Permalink to &quot;Pour les développeurs de jeux web&quot;"></a></h2>
<p>Si vous utilisez Babylon.js pour des jeux WebGPU, la version 8.0 constitue une mise à niveau majeure. La réduction de la surcharge fait de WebGPU une cible encore plus intéressante.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/" target="_blank" rel="noreferrer">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2025/03/27/announcing-babylon-js-8-0/</a></li>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com" target="_blank" rel="noreferrer">https://forum.babylonjs.com</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/kKaomUggipQ/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Cinevva remporte le deuxième prix du concours de pitch Dell for Startups au SXSW]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-03-12-cinevva-sxsw-dell</guid>
            <pubDate>Wed, 12 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Cinevva remporte 10 000 $ en se classant deuxième au concours de pitch Dell for Startups du SXSW 2025.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="cinevva-remporte-le-deuxieme-prix-du-concours-de-pitch-dell-for-startups-au-sxsw" tabindex="-1">Cinevva remporte le deuxième prix du concours de pitch Dell for Startups au SXSW <a class="header-anchor" href="#cinevva-remporte-le-deuxieme-prix-du-concours-de-pitch-dell-for-startups-au-sxsw" aria-label="Permalink to &quot;Cinevva remporte le deuxième prix du concours de pitch Dell for Startups au SXSW&quot;"></a></h1>
<p>Cinevva a remporté le deuxième prix (10 000 $) du concours de pitch Dell for Startups au SXSW 2025 à Austin.</p>
<h2 id="le-concours" tabindex="-1">Le concours <a class="header-anchor" href="#le-concours" aria-label="Permalink to &quot;Le concours&quot;"></a></h2>
<p>Des entreprises fondées par des membres du réseau d'anciens élèves du Founder Institute Texas ont présenté leur pitch en direct sur la scène Dell Experience au SXSW, avec à la clé un total de 25 000 $ de prix offerts par Dell for Startups.</p>
<h2 id="le-pitch" tabindex="-1">Le pitch <a class="header-anchor" href="#le-pitch" aria-label="Permalink to &quot;Le pitch&quot;"></a></h2>
<p>Mariana Muntean, fondatrice de Cinevva, a présenté la vision de la plateforme : rendre la création et la découverte de jeux accessibles aux créatifs sans compétences techniques grâce à des outils dans le navigateur et à l'assistance de l'IA.</p>
<h2 id="resultats" tabindex="-1">Résultats <a class="header-anchor" href="#resultats" aria-label="Permalink to &quot;Résultats&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>1re place (15 000 $)</strong> : Intuily (Austin)</li>
<li><strong>2e place (10 000 $)</strong> : Cinevva (Houston)</li>
</ul>
<h2 id="ce-que-cela-signifie" tabindex="-1">Ce que cela signifie <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie&quot;"></a></h2>
<p>Cette reconnaissance confirme la pertinence de l'approche de Cinevva visant à démocratiser la création et la découverte de jeux. Le prix permettra de poursuivre le développement de la plateforme.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://fi.co/insight/intuily-cinevva-win-dell-for-startups-pitch-prize-at-sxsw" target="_blank" rel="noreferrer">Annonce du Founder Institute</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://app.cinevva.com/img/press/dell-sxsw.png" length="0" type="image/png"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.4 publié avec un export web amélioré]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-03-03-godot-4-4-release</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-03-03-godot-4-4-release</guid>
            <pubDate>Mon, 03 Mar 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.4 poursuit l’amélioration de l’export web avec une stabilité et une compatibilité accrues.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="godot-4-4-publie-avec-un-export-web-ameliore" tabindex="-1">Godot 4.4 publié avec un export web amélioré <a class="header-anchor" href="#godot-4-4-publie-avec-un-export-web-ameliore" aria-label="Permalink to &quot;Godot 4.4 publié avec un export web amélioré&quot;"></a></h1>
<p>Godot 4.4 est officiellement sorti le 3 mars 2025, poursuivant les investissements du moteur pour faire du web une plateforme de premier plan.</p>
<h2 id="ameliorations-de-l-export-web" tabindex="-1">Améliorations de l’export web <a class="header-anchor" href="#ameliorations-de-l-export-web" aria-label="Permalink to &quot;Améliorations de l’export web&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Perfectionnement continu de l’export monothread (introduit dans la version 4.3)</li>
<li>Meilleure compatibilité avec WebGL 2.0</li>
<li>Amélioration de la gestion audio dans les navigateurs</li>
</ul>
<h2 id="limitations-connues" tabindex="-1">Limitations connues <a class="header-anchor" href="#limitations-connues" aria-label="Permalink to &quot;Limitations connues&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Les projets C#/.NET ne sont toujours pas pris en charge pour l’export web</li>
<li>Certaines fonctionnalités audio (AudioStreamInteractive) rencontrent des problèmes dans les versions web</li>
</ul>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.4/" target="_blank" rel="noreferrer">https://godotengine.org/releases/4.4/</a></li>
<li><a href="https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html" target="_blank" rel="noreferrer">https://docs.godotengine.org/en/4.4/tutorials/export/exporting_for_web.html</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[DeepSeek R1 redéfinit le coût de l'intelligence, et les studios chinois l'exploitent déjà pour créer des jeux]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2025-01-20-deepseek-r1-china-gamedev</guid>
            <pubDate>Mon, 20 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[DeepSeek a lancé R1 le 20 janvier 2025, à un coût environ 27 fois inférieur à celui du modèle comparable d'OpenAI. Quelques semaines plus tard, le PDG de NetEase déclarait qu'il avait réduit de plusieurs dizaines de pour cent le temps de R&D et les coûts de main-d'œuvre dans la création de jeux. La frontière s'est déplacée de qui possède le meilleur modèle à qui peut se permettre de l'utiliser.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="deepseek-r1-redefinit-le-cout-de-l-intelligence-et-les-studios-chinois-l-exploitent-deja-pour-creer-des-jeux" tabindex="-1">DeepSeek R1 redéfinit le coût de l'intelligence, et les studios chinois l'exploitent déjà pour créer des jeux <a class="header-anchor" href="#deepseek-r1-redefinit-le-cout-de-l-intelligence-et-les-studios-chinois-l-exploitent-deja-pour-creer-des-jeux" aria-label="Permalink to &quot;DeepSeek R1 redéfinit le coût de l'intelligence, et les studios chinois l'exploitent déjà pour créer des jeux&quot;"></a></h1>
<p>DeepSeek a lancé R1 le 20 janvier 2025, et le choc n'est pas venu des résultats aux benchmarks. Il est venu du prix. R1 égalait les modèles de raisonnement les plus avancés pour environ 0,07 $ par million de tokens en entrée, soit près de 27 fois moins que le modèle comparable d'OpenAI. DeepSeek affirmait en outre l'avoir entraîné pour environ 5,6 millions de dollars avec 2 000 GPU en 55 jours. NVIDIA a perdu 589 milliards de dollars de capitalisation boursière en une seule journée, tandis que le marché réévaluait la valeur de la puissance de calcul.</p>
<h2 id="ce-qui-compte-pour-les-jeux" tabindex="-1">Ce qui compte pour les jeux <a class="header-anchor" href="#ce-qui-compte-pour-les-jeux" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui compte pour les jeux&quot;"></a></h2>
<p>La plupart des articles portaient sur les marchés et la géopolitique. Ce qui compte pour quiconque crée des jeux, c'est ce qui s'est passé ensuite au sein des studios chinois. Quelques semaines plus tard, Ding Lei, PDG de NetEase, déclarait que les modèles de la catégorie de DeepSeek avaient amélioré d'environ 30 % l'efficacité de la R&amp;D de l'entreprise dans le jeu vidéo : la génération de scripts de missions, qui prenait auparavant deux semaines, ne demandait plus que trois jours, et les coûts de main-d'œuvre associés avaient baissé d'environ 40 %.</p>
<p>Relisez bien. Il ne s'agit ni d'un résultat de laboratoire ni d'une démo. C'est le dirigeant de l'un des plus grands éditeurs de jeux au monde qui donne des chiffres concrets sur la baisse des coûts et l'accélération de la production, presque immédiates, provoquées par l'effondrement du prix d'un modèle performant.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Pendant deux ans, les discussions sur l'IA dans le jeu vidéo ont porté sur les capacités : quel modèle écrit les meilleurs dialogues, lequel génère le code le plus propre, lequel produit des visuels réellement exploitables. Cette course s'est globalement soldée par une égalité en tête. R1 a déplacé la frontière sur un tout autre axe, celui-là même que l'univers de la vidéo par IA allait explorer pendant toute l'année 2026 : le coût.</p>
<p>Lorsque l'intelligence devient plus de 20 fois moins chère, l'économie de chaque fonctionnalité d'IA intégrée à un pipeline de création de jeux s'inverse. Ce qu'il était trop coûteux d'exécuter sur chaque ressource, chaque suite de quêtes ou chaque interaction avec les joueurs devient la norme. La question n'est plus « pouvons-nous nous permettre d'intégrer un modèle dans cette boucle ? », mais « pourquoi n'y en a-t-il pas un dans chaque boucle ? ». Pour un grand éditeur, cela se traduit par un gain d'efficacité de 30 % à l'échelle d'une organisation de mille personnes. Pour un créateur solo, cela fait la différence entre une idée réalisable et une idée qui ne l'est pas.</p>
<p>Cette seconde perspective résume toute la thèse de Cinevva. Nous orchestrons des modèles de pointe afin qu'un créateur seul puisse réaliser un jeu qui aurait autrefois nécessité toute une équipe. Et chaque fois que le coût sous-jacent de l'intelligence diminue, le niveau minimal de ce qu'une personne peut créer augmente. DeepSeek ne s'est pas contenté de mettre dans l'embarras quelques laboratoires américains. Il a fait baisser le prix de la matière première sur laquelle repose la création de jeux en solo, et les mieux placés pour profiter de cette manne ne sont pas ceux qui disposent des plus gros budgets. Ce sont ceux qui n'en ont jamais eu.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://api-docs.deepseek.com/news/news250120/" target="_blank" rel="noreferrer">DeepSeek : notes de version de R1</a></li>
<li><a href="https://www.altmansolon.com/thought-leadership/deepseek-r1-impact-ai-industry" target="_blank" rel="noreferrer">Altman Solon : trois enseignements du lancement de DeepSeek R1</a></li>
<li><a href="https://eu.36kr.com/en/p/3394131222956417" target="_blank" rel="noreferrer">36Kr : qui dominera l'ère des jeux propulsés par l'IA ? Tencent, NetEase et miHoYo dans une bataille technologique secrète</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[WebAssembly GC est disponible dans tous les principaux navigateurs]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-12-11-wasm-gc-ships</guid>
            <pubDate>Wed, 11 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Le ramasse-miettes de WebAssembly bénéficie désormais d’une prise en charge généralisée dans Chrome, Firefox et Safari.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="webassembly-gc-est-disponible-dans-tous-les-principaux-navigateurs" tabindex="-1">WebAssembly GC est disponible dans tous les principaux navigateurs <a class="header-anchor" href="#webassembly-gc-est-disponible-dans-tous-les-principaux-navigateurs" aria-label="Permalink to &quot;WebAssembly GC est disponible dans tous les principaux navigateurs&quot;"></a></h1>
<p>Depuis le 11 décembre 2024, le ramasse-miettes de WebAssembly (WasmGC) est activé par défaut dans tous les principaux navigateurs.</p>
<h2 id="prise-en-charge-par-les-navigateurs" tabindex="-1">Prise en charge par les navigateurs <a class="header-anchor" href="#prise-en-charge-par-les-navigateurs" aria-label="Permalink to &quot;Prise en charge par les navigateurs&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Chrome 119+</strong> : activé par défaut</li>
<li><strong>Firefox 120+</strong> : activé par défaut</li>
<li><strong>Safari 18.2</strong> : prise en charge ajoutée</li>
</ul>
<h2 id="pourquoi-c-est-important-pour-les-jeux-web" tabindex="-1">Pourquoi c’est important pour les jeux web <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important-pour-les-jeux-web" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c’est important pour les jeux web&quot;"></a></h2>
<p>WasmGC facilite la compilation vers WebAssembly des langages dotés d’un ramasse-miettes (Kotlin, Dart, Java, etc.), sans qu’ils aient à embarquer le leur. Cela permet :</p>
<ul>
<li>Des bundles WASM plus petits</li>
<li>De meilleures performances pour les langages qui utilisent intensivement le ramasse-miettes</li>
<li>Davantage d’options pour les chaînes d’outils de développement de jeux</li>
</ul>
<h2 id="les-consequences-concretes" tabindex="-1">Les conséquences concrètes <a class="header-anchor" href="#les-consequences-concretes" aria-label="Permalink to &quot;Les conséquences concrètes&quot;"></a></h2>
<p>Les jeux et les moteurs écrits dans des langages nécessitant un ramasse-miettes peuvent désormais cibler plus efficacement les navigateurs. Attendez-vous à voir des chaînes d’outils plus variées cibler WASM.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline" target="_blank" rel="noreferrer">https://web.dev/blog/wasmgc-wasm-tail-call-optimizations-baseline</a></li>
<li><a href="https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting" target="_blank" rel="noreferrer">https://v8.dev/blog/wasm-gc-porting</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Lancement de Marvel Rivals : NetEase signe le hero shooter révélation de l’année, puis licencie l’équipe américaine]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-12-06-marvel-rivals-netease</guid>
            <pubDate>Fri, 06 Dec 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[NetEase a lancé Marvel Rivals le 6 décembre 2024. Le jeu a atteint 10 millions de joueurs en 72 heures, 20 millions en dix jours et un pic de 40 millions. Deux mois plus tard, NetEase a tout de même licencié l’équipe de conception américaine. Le succès et les licenciements font partie de la même histoire.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="lancement-de-marvel-rivals-netease-signe-le-hero-shooter-revelation-de-l-annee-puis-licencie-l-equipe-americaine" tabindex="-1">Lancement de Marvel Rivals : NetEase signe le hero shooter révélation de l’année, puis licencie l’équipe américaine <a class="header-anchor" href="#lancement-de-marvel-rivals-netease-signe-le-hero-shooter-revelation-de-l-annee-puis-licencie-l-equipe-americaine" aria-label="Permalink to &quot;Lancement de Marvel Rivals : NetEase signe le hero shooter révélation de l’année, puis licencie l’équipe américaine&quot;"></a></h1>
<p>NetEase Games a lancé Marvel Rivals le 6 décembre 2024 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Le jeu a atteint 10 millions de joueurs en 72 heures, 20 millions en dix jours, puis un pic d’environ 40 millions. Ce hero shooter en équipe, développé en étroite collaboration avec Marvel Games, est devenu le lancement multijoueur révélation de l’année — et il venait d’un éditeur chinois, pas de Blizzard ou de Valve.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/Um9T8ZqG5cg" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bande-annonce officielle de lancement « Rivals 'Til the End » de Marvel Rivals</p>
<h2 id="le-succes" tabindex="-1">Le succès <a class="header-anchor" href="#le-succes" aria-label="Permalink to &quot;Le succès&quot;"></a></h2>
<p>Overwatch a défini le hero shooter moderne, puis a passé des années à dilapider la confiance acquise. Marvel Rivals s’est engouffré dans la brèche avec une galerie de personnages sous licence que le public aimait déjà, des environnements destructibles et un rythme de publication de contenu soutenu et généreux. NetEase a parfaitement compris le contexte : le public était là, le leader du marché s’était égaré et les personnages Marvel sont ce qui se rapproche le plus d’un langage universel dans le jeu vidéo. Atteindre quarante millions de joueurs en quelques semaines, c’est le résultat d’avoir réussi tout cela à la fois.</p>
<h2 id="le-retournement" tabindex="-1">Le retournement <a class="header-anchor" href="#le-retournement" aria-label="Permalink to &quot;Le retournement&quot;"></a></h2>
<p>Voici ce qui a marqué l’industrie. Deux mois après ce lancement, NetEase a licencié l’équipe de conception basée aux États-Unis qui avait contribué à créer Marvel Rivals, alors même que le jeu était en plein essor. Même un succès record n’a pas suffi à protéger les personnes qui l’avaient conçu. Le développement a été recentré sur les studios chinois de NetEase tandis que le jeu poursuivait son ascension.</p>
<p>Ce n’est pas une simple note de bas de page. C’est le signal le plus clair de l’année quant à l’endroit où se trouve réellement le pouvoir dans ce secteur. La valeur générée par un jeu-service à succès ne revient pas automatiquement à l’équipe qui l’a livré, et travailler sur un jeu gagnant ne signifie pas que son emploi est assuré.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Le succès et les licenciements constituent une seule et même leçon, racontée depuis deux extrémités.</p>
<p>Vu d’en haut : un éditeur chinois a surpassé les acteurs occidentaux établis dans leur propre genre, sur leurs propres plateformes et avec leur plus grande franchise médiatique. L’idée selon laquelle les hero shooters ou la finition des jeux-service seraient une compétence occidentale est dépassée. Les talents, les outils et la rigueur opérationnelle sont désormais mondiaux, et le prochain succès à l’échelle d’Overwatch a autant de chances de venir de Guangzhou que d’Irvine.</p>
<p>Vu d’en bas : même un succès réunissant 40 millions de joueurs n’a pas garanti la sécurité de l’emploi des développeurs, car ils n’étaient qu’un rouage d’une machine appartenant à quelqu’un d’autre. C’est le problème structurel qui sous-tend tout le cycle de licenciements de l’industrie. Les personnes qui créent le produit en sont rarement propriétaires.</p>
<p>Pour Cinevva, cette seconde moitié de l’histoire explique pourquoi la plateforme est conçue ainsi. Lorsqu’un créateur développe et publie sur Cinevva, le jeu lui appartient, le public lui appartient et les bénéfices lui reviennent. Nous parions que la version durable de cette industrie sera celle où une plus grande part de la valeur reviendra à la personne qui a créé le jeu, au lieu de s’évaporer en remontant la hiérarchie de l’entreprise dès la clôture du trimestre. Marvel Rivals prouve que les studios chinois peuvent s’imposer sans partage dans les plus grands genres. Il prouve aussi que gagner la partie et conserver son emploi sont deux choses différentes.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.neowin.net/news/marvel-rivals-crosses-20-million-players-as-netease-readies-winter-celebration-event/" target="_blank" rel="noreferrer">Neowin : Marvel Rivals dépasse les 20 millions de joueurs</a></li>
<li><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/marvel-rivals-topped-40-million-players-before-u-s-developers-were-laid-off" target="_blank" rel="noreferrer">Game Developer : Marvel Rivals avait dépassé les 40 millions de joueurs avant le licenciement des développeurs américains</a></li>
<li><a href="https://gameranx.com/updates/id/521333/article/marvel-rivals-celebrates-reaching-20-million-players/" target="_blank" rel="noreferrer">Gameranx : Marvel Rivals célèbre le cap des 20 millions de joueurs</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r171 permet d’importer WebGPU sans configuration]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-11-29-threejs-r171-webgpu</guid>
            <pubDate>Fri, 29 Nov 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r171 simplifie l’adoption de WebGPU grâce à des imports directs.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="three-js-r171-permet-d-importer-webgpu-sans-configuration" tabindex="-1">Three.js r171 permet d’importer WebGPU sans configuration <a class="header-anchor" href="#three-js-r171-permet-d-importer-webgpu-sans-configuration" aria-label="Permalink to &quot;Three.js r171 permet d’importer WebGPU sans configuration&quot;"></a></h1>
<p>Three.js r171 facilite plus que jamais l’utilisation de WebGPU grâce à des imports sans configuration.</p>
<h2 id="ce-qui-a-change" tabindex="-1">Ce qui a changé <a class="header-anchor" href="#ce-qui-a-change" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui a changé&quot;"></a></h2>
<p>Vous pouvez désormais importer WebGPURenderer sans configuration particulière de l’outil de bundling :</p>
<div class="language-javascript vp-adaptive-theme"><button title="Copy Code" class="copy"></button><span class="lang">javascript</span><pre class="shiki shiki-themes github-light github-dark vp-code" tabindex="0" v-pre=""><code><span class="line"><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">import</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8"> { WebGPURenderer } </span><span style="--shiki-light:#D73A49;--shiki-dark:#F97583">from</span><span style="--shiki-light:#032F62;--shiki-dark:#9ECBFF"> 'three/webgpu'</span><span style="--shiki-light:#24292E;--shiki-dark:#E1E4E8">;</span></span></code></pre>
</div><p>Aucun polyfill, aucune configuration supplémentaire ni aucun ajustement de l’outil de bundling ne sont nécessaires.</p>
<h2 id="pourquoi-c-est-important" tabindex="-1">Pourquoi c’est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c’est important&quot;"></a></h2>
<p>Moins de contraintes signifie que davantage de développeurs essaieront WebGPU. L’équipe de Three.js réduit progressivement les obstacles à l’adoption de WebGPU.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171" target="_blank" rel="noreferrer">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r171</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Epic lance Fab, sa place de marché unifiée]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-10-22-epic-fab-launch</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-10-22-epic-fab-launch</guid>
            <pubDate>Tue, 22 Oct 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Epic Games lance Fab, réunissant l’Unreal Marketplace, le Sketchfab Store, Quixel et ArtStation sur une seule plateforme.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="epic-lance-fab-sa-place-de-marche-unifiee" tabindex="-1">Epic lance Fab, sa place de marché unifiée <a class="header-anchor" href="#epic-lance-fab-sa-place-de-marche-unifiee" aria-label="Permalink to &quot;Epic lance Fab, sa place de marché unifiée&quot;"></a></h1>
<p>Epic Games a lancé Fab le 22 octobre 2024, regroupant plusieurs places de marché de ressources sur une plateforme unifiée.</p>
<h2 id="contenu-propose" tabindex="-1">Contenu proposé <a class="header-anchor" href="#contenu-propose" aria-label="Permalink to &quot;Contenu proposé&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Contenu de l’<strong>Unreal Engine Marketplace</strong></li>
<li>Ressources du <strong>Sketchfab Store</strong></li>
<li><strong>Quixel Megascans</strong> (gratuit jusqu’à fin 2024)</li>
<li><strong>ArtStation Marketplace</strong> (migration prévue en 2025)</li>
</ul>
<h2 id="informations-cles" tabindex="-1">Informations clés <a class="header-anchor" href="#informations-cles" aria-label="Permalink to &quot;Informations clés&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Partage des revenus</strong> : 88 % pour les créateurs, 12 % pour Epic</li>
<li><strong>Formats pris en charge</strong> : Unreal, Unity, Blender, Maya, Cinema 4D</li>
<li><strong>Prise en charge prévue</strong> : les formats Roblox et Minecraft seront bientôt disponibles</li>
</ul>
<h2 id="pour-les-developpeurs-de-jeux-web" tabindex="-1">Pour les développeurs de jeux web <a class="header-anchor" href="#pour-les-developpeurs-de-jeux-web" aria-label="Permalink to &quot;Pour les développeurs de jeux web&quot;"></a></h2>
<p>Les ressources de Fab fonctionnent avec plusieurs moteurs, notamment ceux permettant d’exporter vers le web. La recherche et les licences unifiées facilitent la recherche et l’utilisation légale des ressources.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.fab.com" target="_blank" rel="noreferrer">https://www.fab.com</a></li>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today" target="_blank" rel="noreferrer">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/fab-epics-new-unified-content-marketplace-launches-today</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
            <enclosure url="https://i.ytimg.com/vi/qjYJCZ9iUwU/hqdefault.jpg" length="0" type="image/jpg"/>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Annulation des frais d’exécution de Unity : confirmation officielle et tarifs actuels de Unity]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-09-12-unity-runtime-fee-cancelled</guid>
            <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Oui, Unity a annulé ses frais d’exécution le 12 septembre 2024, et ils ne sont jamais revenus. Voici la chronologie officielle, ce qui les a remplacés et ce que coûte Unity aujourd’hui, sans frais par installation.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="annulation-des-frais-d-execution-de-unity-la-confirmation-officielle" tabindex="-1">Annulation des frais d’exécution de Unity : la confirmation officielle <a class="header-anchor" href="#annulation-des-frais-d-execution-de-unity-la-confirmation-officielle" aria-label="Permalink to &quot;Annulation des frais d’exécution de Unity : la confirmation officielle&quot;"></a></h1>
<p><strong>Réponse courte : oui, les frais d’exécution de Unity ont disparu.</strong> Unity les a officiellement annulés le 12 septembre 2024 avec effet immédiat, et ils ne sont jamais revenus depuis. Aucun jeu Unity, quelle que soit la version du moteur, n’est soumis à des frais par installation. Si vous êtes ici pour vérifier la rumeur, voilà la réponse : ces frais sont morts et enterrés, et Unity est revenu à un abonnement classique par poste.</p>
<p>Pour connaître toute l’histoire, consulter la source officielle et savoir ce que coûte réellement Unity aujourd’hui, poursuivez votre lecture.</p>
<h2 id="la-source-officielle" tabindex="-1">La source officielle <a class="header-anchor" href="#la-source-officielle" aria-label="Permalink to &quot;La source officielle&quot;"></a></h2>
<p>Unity a annoncé l’annulation sur son propre blog, qui constitue la confirmation de référence recherchée par les développeurs :</p>
<ul>
<li>Annonce officielle : <a href="https://unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates" target="_blank" rel="noreferrer">unity.com/blog/news/pricing-and-packaging-updates</a></li>
</ul>
<p>La suite résume cette annonce ainsi que les tarifs entrés en vigueur par la suite.</p>
<h2 id="en-quoi-consistaient-les-frais-d-execution" tabindex="-1">En quoi consistaient les frais d’exécution <a class="header-anchor" href="#en-quoi-consistaient-les-frais-d-execution" aria-label="Permalink to &quot;En quoi consistaient les frais d’exécution&quot;"></a></h2>
<p>En septembre 2023, Unity a annoncé des « frais d’exécution » qui auraient facturé aux développeurs une petite somme à chaque installation de leur jeu, une fois certains seuils de revenus et d’installations dépassés. La réaction a été immédiate et massivement négative. Les développeurs craignaient les campagnes d’installations malveillantes, les factures imprévisibles et la facturation d’installations qu’ils ne pouvaient pas contrôler. Plusieurs studios ont publiquement menacé d’abandonner Unity, et la confiance envers la politique tarifaire de l’entreprise a été sérieusement ébranlée.</p>
<h2 id="ce-qui-a-change-le-12-septembre-2024" tabindex="-1">Ce qui a changé le 12 septembre 2024 <a class="header-anchor" href="#ce-qui-a-change-le-12-septembre-2024" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui a changé le 12 septembre 2024&quot;"></a></h2>
<p>Unity a complètement fait marche arrière :</p>
<ul>
<li><strong>Aucuns frais par installation</strong> pour aucun jeu, aucune version de Unity et aucun client</li>
<li>Un <strong>retour au modèle d’abonnement par poste</strong> que les développeurs connaissaient déjà</li>
<li>Le plafond de revenus et de financements de l’<strong>offre gratuite Personal</strong> a été relevé à <strong>200 000 $ par an</strong></li>
<li>Les utilisateurs de Unity 6 peuvent <strong>supprimer facultativement l’écran de démarrage « Made with Unity »</strong></li>
</ul>
<p>En clair, Unity a entièrement renoncé aux frais d’exécution et a rendu son offre gratuite plus généreuse qu’auparavant.</p>
<h2 id="ce-que-coute-unity-aujourd-hui" tabindex="-1">Ce que coûte Unity aujourd’hui <a class="header-anchor" href="#ce-que-coute-unity-aujourd-hui" aria-label="Permalink to &quot;Ce que coûte Unity aujourd’hui&quot;"></a></h2>
<p>Après l’annulation, Unity est revenu aux abonnements par poste. Voici la structure tarifaire entrée en vigueur le 1er janvier 2025 et toujours appliquée aujourd’hui :</p>
<table tabindex="0">
<thead>
<tr>
<th>Offre</th>
<th>Public concerné</th>
<th>Coût</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td><strong>Unity Personal</strong></td>
<td>Amateurs et petits studios dont les revenus ou financements sont inférieurs à 200 000 $ par an</td>
<td><strong>Gratuit</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Pro</strong></td>
<td>Studios dépassant le plafond de l’offre Personal</td>
<td>Environ 2 200 $ par poste et par an</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>Unity Enterprise</strong></td>
<td>Entreprises disposant de plus de 25 millions de dollars de revenus ou de financements</td>
<td>Tarif personnalisé (offre obligatoire à ce niveau)</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Les tarifs de Pro ont augmenté d’environ 8 %, et ceux d’Enterprise d’environ 25 %, lors de l’entrée en vigueur de la nouvelle tarification. Avant d’établir votre budget, consultez toujours la <a href="https://unity.com/products/pricing" target="_blank" rel="noreferrer">page officielle des tarifs</a> pour connaître les montants actuels, car les prix des abonnements évoluent avec le temps.</p>
<h2 id="pourquoi-les-developpeurs-recherchent-ils-encore-cette-information-en-2026" tabindex="-1">Pourquoi les développeurs recherchent-ils encore cette information en 2026 ? <a class="header-anchor" href="#pourquoi-les-developpeurs-recherchent-ils-encore-cette-information-en-2026" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi les développeurs recherchent-ils encore cette information en 2026 ?&quot;"></a></h2>
<p>Les frais d’exécution ont durablement changé la façon dont les développeurs envisagent la tarification des moteurs. Même après leur disparition, de nombreux studios anticipent désormais la question suivante : « Que se passera-t-il si mon moteur modifie de nouveau ses conditions ? » C’est une préoccupation légitime. La meilleure protection consiste à choisir un moteur dont la licence ne peut pas être révoquée ni rendue inabordable par une hausse tarifaire imposée, ce qui explique le regain d’intérêt pour les moteurs open source après 2023.</p>
<h2 id="questions-frequentes" tabindex="-1">Questions fréquentes <a class="header-anchor" href="#questions-frequentes" aria-label="Permalink to &quot;Questions fréquentes&quot;"></a></h2>
<h3 id="les-frais-d-execution-de-unity-existent-ils-toujours" tabindex="-1">Les frais d’exécution de Unity existent-ils toujours ? <a class="header-anchor" href="#les-frais-d-execution-de-unity-existent-ils-toujours" aria-label="Permalink to &quot;Les frais d’exécution de Unity existent-ils toujours ?&quot;"></a></h3>
<p>Non. Unity a annulé les frais d’exécution le 12 septembre 2024 avec effet immédiat, et ils n’ont pas été rétablis. Aujourd’hui, aucun jeu Unity n’est soumis à des frais par installation.</p>
<h3 id="unity-a-t-il-reellement-facture-les-frais-d-execution" tabindex="-1">Unity a-t-il réellement facturé les frais d’exécution ? <a class="header-anchor" href="#unity-a-t-il-reellement-facture-les-frais-d-execution" aria-label="Permalink to &quot;Unity a-t-il réellement facturé les frais d’exécution ?&quot;"></a></h3>
<p>Non. Annoncés en septembre 2023 pour une entrée en vigueur en janvier 2024, ces frais ont été reportés par Unity face à la contestation, puis définitivement annulés en septembre 2024 avant même d’avoir été appliqués.</p>
<h3 id="unity-est-il-gratuit-en-2026" tabindex="-1">Unity est-il gratuit en 2026 ? <a class="header-anchor" href="#unity-est-il-gratuit-en-2026" aria-label="Permalink to &quot;Unity est-il gratuit en 2026 ?&quot;"></a></h3>
<p>Oui, pour les particuliers et les petits studios. L’offre Unity Personal est gratuite tant que vos revenus et financements restent inférieurs à 200 000 $ par an. Au-delà de ce seuil, vous devez passer à une formule payante par poste.</p>
<h3 id="qu-est-ce-qui-a-remplace-les-frais-d-execution" tabindex="-1">Qu’est-ce qui a remplacé les frais d’exécution ? <a class="header-anchor" href="#qu-est-ce-qui-a-remplace-les-frais-d-execution" aria-label="Permalink to &quot;Qu’est-ce qui a remplacé les frais d’exécution ?&quot;"></a></h3>
<p>Rien de nouveau. Unity est simplement revenu à son ancien modèle d’abonnement par poste, avec un plafond plus élevé pour l’offre gratuite et des tarifs légèrement supérieurs pour les offres Pro et Enterprise.</p>
<h3 id="peut-on-encore-faire-confiance-a-la-politique-tarifaire-de-unity" tabindex="-1">Peut-on encore faire confiance à la politique tarifaire de Unity ? <a class="header-anchor" href="#peut-on-encore-faire-confiance-a-la-politique-tarifaire-de-unity" aria-label="Permalink to &quot;Peut-on encore faire confiance à la politique tarifaire de Unity ?&quot;"></a></h3>
<p>C’est à chacun d’en juger. Les frais ont réellement disparu, et le modèle actuel est l’abonnement classique par poste que Unity a utilisé pendant des années. Si la stabilité tarifaire est une priorité absolue, les moteurs open source comme Godot, ou les solutions open source pensées en priorité pour le Web, éliminent entièrement le risque d’une modification de licence.</p>
<h2 id="si-la-previsibilite-des-couts-est-importante-pour-vous" tabindex="-1">Si la prévisibilité des coûts est importante pour vous <a class="header-anchor" href="#si-la-previsibilite-des-couts-est-importante-pour-vous" aria-label="Permalink to &quot;Si la prévisibilité des coûts est importante pour vous&quot;"></a></h2>
<p>Tout l’épisode des frais d’exécution tournait autour d’un problème : la perte de contrôle des développeurs sur le coût de publication de leurs propres jeux. Si c’est ce qui vous inquiète, un moteur open source permet d’éviter ce risque. <a href="/fr/engine.html">Cinevva Engine</a> est open source et gratuit, fonctionne dans le navigateur et permet de publier sur mobile, ordinateur, Steam et Discord à partir d’une seule base de code. Aucun poste payant, aucuns frais d’installation et aucune condition susceptible de changer après la création de votre jeu.</p>
<p>Si vous envisagez activement de changer de moteur, consultez notre guide des <a href="/fr/guides/unity-alternatives-web-games.html">alternatives à Unity pour les jeux Web</a>, qui vous aide à choisir un moteur selon les raisons de votre départ. Pour une vue d’ensemble du marché, consultez notre <a href="/fr/guides/web-game-engines-comparison.html">comparatif des meilleurs moteurs de jeux Web en 2026</a>, qui montre notamment comment Unity WebGL se mesure à Godot, PlayCanvas et aux frameworks JavaScript légers.</p>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Black Myth: Wukong sort : 10 millions d’exemplaires en trois jours et 2,2 millions de joueurs simultanés sur Steam]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-08-20-black-myth-wukong</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-08-20-black-myth-wukong</guid>
            <pubDate>Tue, 20 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Game Science a lancé Black Myth. Wukong le 20 août 2024. Le jeu a atteint un pic de 2,2 millions de joueurs simultanés sur Steam, s’est vendu à 10 millions d’exemplaires en trois jours puis à 25 millions en janvier 2025, et a prouvé qu’un studio chinois pouvait dominer à lui seul les classements mondiaux des jeux solo.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="black-myth-wukong-sort-10-millions-d-exemplaires-en-trois-jours-et-2-2-millions-de-joueurs-simultanes-sur-steam" tabindex="-1">Black Myth: Wukong sort : 10 millions d’exemplaires en trois jours et 2,2 millions de joueurs simultanés sur Steam <a class="header-anchor" href="#black-myth-wukong-sort-10-millions-d-exemplaires-en-trois-jours-et-2-2-millions-de-joueurs-simultanes-sur-steam" aria-label="Permalink to &quot;Black Myth: Wukong sort : 10 millions d’exemplaires en trois jours et 2,2 millions de joueurs simultanés sur Steam&quot;"></a></h1>
<p>Game Science a lancé Black Myth: Wukong le 20 août 2024, et les chiffres ne ressemblaient pas à ceux du premier jeu d’un studio dont personne ou presque n’avait entendu parler hors de Chine. Il a atteint un pic de 2 223 179 joueurs simultanés sur Steam, dépassant Cyberpunk 2077 pour devenir le lancement d’un jeu solo le plus joué de l’histoire de Steam et s’imposant comme l’un des jeux Steam les plus joués de tous les temps. Il s’est vendu à 10 millions d’exemplaires en trois jours, 18 millions en deux semaines, 20 millions en un mois, puis a franchi le cap des 25 millions en janvier 2025.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/0Zw-mo0EFt0" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bande-annonce officielle de lancement de Black Myth: Wukong</p>
<h2 id="pourquoi-ce-jeu-a-compte" tabindex="-1">Pourquoi ce jeu a compté <a class="header-anchor" href="#pourquoi-ce-jeu-a-compte" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi ce jeu a compté&quot;"></a></h2>
<p>Pendant une décennie, les jeux chinois ont surtout été associés au mobile et au free-to-play : gacha, jeux-service et maîtrise de la monétisation. Black Myth: Wukong est tout le contraire. C’est un action-RPG solo premium, acheté une fois pour toutes, développé avec Unreal Engine 5 et ancré dans le roman du XVIe siècle La Pérégrination vers l’Ouest. Il s’est directement hissé au sommet des classements mondiaux grâce à ses propres qualités.</p>
<p>Voilà le changement. Ce n’est pas qu’un studio chinois ait gagné de l’argent : les studios chinois le faisaient déjà à très grande échelle depuis des années. C’est qu’un studio chinois a créé un jeu à gros budget, narratif, salué par la critique, destiné aux consoles et au PC, et que le monde entier y a joué. Le plafond que tout le monde pensait réel — celui selon lequel la Chine faisait du mobile tandis que l’Occident produisait des jeux solo AAA — s’est révélé inexistant.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Deux conclusions s’imposent, et elles vont dans des directions opposées.</p>
<p>La première est une source d’inspiration. Black Myth a commencé avec une petite équipe animée par une obsession et une mythologie que personne d’autre n’exploitait. Il n’a pas gagné en dépensant plus que Sony ou en surpassant le marketing d’Ubisoft. Il a gagné en créant quelque chose de singulier et de magnifique à partir d’une culture qui n’avait encore jamais bénéficié d’un tel budget. La singularité voyage bien. Ce qu’un jeu peut avoir de plus exportable, c’est un véritable point de vue.</p>
<p>La seconde concerne l’échelle, et c’est un avertissement. Le lancement d’une production Unreal 5 artisanale, développée pendant des années, avec 2,2 millions de joueurs simultanés, n’est pas un modèle que la plupart des créateurs peuvent suivre. Cette voie coûte une fortune et prend une demi-décennie ; pour chaque Wukong, des studios ont fait le même pari sans jamais parvenir à sortir leur jeu.</p>
<p>Pour Cinevva, la leçon consiste à dissocier l’ambition de la méthode. L’ambition — créer un jeu doté d’un véritable point de vue, auquel n’importe qui dans le monde peut jouer — est exactement la bonne. La méthode — un pipeline AAA étalé sur plusieurs années — est ce que nous cherchons à rendre inutile. Si nous voulons réduire le coût et le temps nécessaires pour créer un jeu beau et agréable à jouer, c’est afin que la prochaine idée singulière, celle qui ne survivrait jamais à un budget sur cinq ans, puisse voir le jour et trouver son public. Wukong a prouvé que l’appétit était mondial. Reste à savoir combien d’autres projets de ce genre n’existent jamais parce que la seule voie connue pour les réaliser exige un studio de cent personnes et une décennie de travail.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.forbes.com/sites/paultassi/2024/09/13/black-myth-wukong-is-still-putting-up-wild-numbers-a-month-after-release/" target="_blank" rel="noreferrer">Forbes : Black Myth: Wukong affiche toujours des chiffres impressionnants un mois après sa sortie</a></li>
<li><a href="https://www.statista.com/statistics/1488929/black-myth-wukong-games-sales-worldwide/" target="_blank" rel="noreferrer">Statista : ventes mondiales de Black Myth: Wukong</a></li>
<li><a href="https://gamerant.com/black-myth-wukong-total-sales-january-2025/" target="_blank" rel="noreferrer">Game Rant : Black Myth: Wukong franchit encore un nouveau cap de ventes</a></li>
<li><a href="https://steamdb.info/app/2358720/charts/" target="_blank" rel="noreferrer">SteamDB : classements de Black Myth: Wukong</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Godot 4.3 ajoute l’export web monothread]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-08-15-godot-4-3-web-export</guid>
            <pubDate>Thu, 15 Aug 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Godot 4.3 introduit les exports web monothreads, facilitant le déploiement dans les navigateurs.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="godot-4-3-ajoute-l-export-web-monothread" tabindex="-1">Godot 4.3 ajoute l’export web monothread <a class="header-anchor" href="#godot-4-3-ajoute-l-export-web-monothread" aria-label="Permalink to &quot;Godot 4.3 ajoute l’export web monothread&quot;"></a></h1>
<p>Godot 4.3, sorti le 15 août 2024, réintroduit les exports web monothreads, apportant une amélioration majeure du confort d’utilisation.</p>
<h2 id="pourquoi-c-est-important" tabindex="-1">Pourquoi c’est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c’est important&quot;"></a></h2>
<p>Les exports web multithreads nécessitent des en-têtes HTTP spéciaux (COOP/COEP), que de nombreuses plateformes d’hébergement ne prennent pas en charge ou rendent difficiles à configurer. Les exports monothreads fonctionnent partout :</p>
<ul>
<li><strong>itch.io</strong> et d’autres portails de jeux</li>
<li><strong>GitHub Pages</strong> et les hébergeurs de sites statiques</li>
<li><strong>Safari sur macOS et iOS</strong> (qui rencontrait des problèmes avec les versions multithreads)</li>
</ul>
<h2 id="ce-qui-a-change" tabindex="-1">Ce qui a changé <a class="header-anchor" href="#ce-qui-a-change" aria-label="Permalink to &quot;Ce qui a changé&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>L’export monothread est désormais <strong>disponible et activé par défaut</strong></li>
<li>L’export multithread reste disponible si nécessaire</li>
<li>Moins de contraintes d’hébergement pour les développeurs indépendants</li>
</ul>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://godotengine.org/releases/4.3/" target="_blank" rel="noreferrer">https://godotengine.org/releases/4.3/</a></li>
<li><a href="https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/" target="_blank" rel="noreferrer">https://godotengine.org/article/progress-report-web-export-in-4-3/</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Three.js r167 active WebGPU par défaut]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-07-15-threejs-r167-webgpu</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Three.js r167 utilise WebGPU comme moteur de rendu par défaut lorsqu’il est disponible.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="three-js-r167-active-webgpu-par-defaut" tabindex="-1">Three.js r167 active WebGPU par défaut <a class="header-anchor" href="#three-js-r167-active-webgpu-par-defaut" aria-label="Permalink to &quot;Three.js r167 active WebGPU par défaut&quot;"></a></h1>
<p>Three.js r167, publié en juillet 2024, active WebGPU par défaut lorsque le navigateur le prend en charge.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie" tabindex="-1">Ce que cela signifie <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie&quot;"></a></h2>
<p>Lorsque WebGPU est disponible, Three.js utilise automatiquement WebGPURenderer sans nécessiter de configuration manuelle. WebGL reste la solution de repli pour les navigateurs qui ne prennent pas en charge WebGPU.</p>
<h2 id="avantages" tabindex="-1">Avantages <a class="header-anchor" href="#avantages" aria-label="Permalink to &quot;Avantages&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Détection automatique</strong> : aucune modification du code n’est nécessaire pour bénéficier de WebGPU</li>
<li><strong>Repli transparent</strong> : WebGL continue de fonctionner partout</li>
<li><strong>Pérennité</strong> : les applications s’améliorent automatiquement à mesure que la prise en charge par les navigateurs progresse</li>
</ul>
<h2 id="pour-les-developpeurs" tabindex="-1">Pour les développeurs <a class="header-anchor" href="#pour-les-developpeurs" aria-label="Permalink to &quot;Pour les développeurs&quot;"></a></h2>
<p>Testez vos applications Three.js dans des navigateurs compatibles avec WebGPU afin de vérifier qu’elles fonctionnent correctement avec les deux moteurs de rendu.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167" target="_blank" rel="noreferrer">https://github.com/mrdoob/three.js/releases/tag/r167</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Lancement de Zenless Zone Zero : 50 millions de téléchargements en 72 heures et une leçon de finition]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-07-04-zenless-zone-zero-hoyoverse</guid>
            <pubDate>Thu, 04 Jul 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[HoYoverse a lancé Zenless Zone Zero le 4 juillet 2024, simultanément sur PC, PS5 et mobile. Avec 50 millions de téléchargements en trois jours et près de 100 millions de dollars de revenus dès son premier mois, le jeu a établi un niveau de finition pour les jeux à service continu que le reste du secteur cherche désormais à atteindre.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="lancement-de-zenless-zone-zero-50-millions-de-telechargements-en-72-heures-et-une-lecon-de-finition" tabindex="-1">Lancement de Zenless Zone Zero : 50 millions de téléchargements en 72 heures et une leçon de finition <a class="header-anchor" href="#lancement-de-zenless-zone-zero-50-millions-de-telechargements-en-72-heures-et-une-lecon-de-finition" aria-label="Permalink to &quot;Lancement de Zenless Zone Zero : 50 millions de téléchargements en 72 heures et une leçon de finition&quot;"></a></h1>
<p>HoYoverse a lancé Zenless Zone Zero le 4 juillet 2024, simultanément sur PC, PlayStation 5, Android et iOS. Trois jours plus tard, le jeu avait franchi le cap des 50 millions de téléchargements et s'était hissé en tête des téléchargements sur 27 marchés, dont la Chine, les États-Unis, le Japon, la Corée du Sud et le Brésil. Rien que sur mobile, il a généré 24,6 millions de dollars durant ses cinq premiers jours et près de 100 millions de dollars à la fin du mois de juillet. Environ les trois quarts de ce public mobile venaient de Chine et du Japon.</p>
<div style="position:relative;padding-bottom:56.25%;height:0;overflow:hidden;border-radius:8px;margin:1.5rem 0">
<iframe src="https://www.youtube.com/embed/t8yAZrCW_E4" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;border:0" allow="accelerometer;autoplay;clipboard-write;encrypted-media;gyroscope;picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p style="font-size:0.9rem;color:var(--vp-c-text-2);margin-top:-0.5rem">Bande-annonce officielle de lancement de Zenless Zone Zero</p>
<h2 id="la-finition-est-le-produit" tabindex="-1">La finition est le produit <a class="header-anchor" href="#la-finition-est-le-produit" aria-label="Permalink to &quot;La finition est le produit&quot;"></a></h2>
<p>ZZZ est un élégant RPG d'action de fantasy urbaine et, même selon les propres critères de HoYoverse, ses revenus ont été modestes. Il a rapporté davantage que Genshin Impact et Honkai: Star Rail réunis sur la même période de lancement, mais sans approcher les 55 millions de dollars générés par Star Rail durant ses cinq premiers jours. Chez HoYoverse, cela est considéré comme un démarrage en demi-teinte.</p>
<p>C'est cette manière de présenter les choses qui est intéressante. Un jeu générant 100 millions de dollars en un mois est une « sortie récente plus faible » pour ce studio, tant la barre fixée par Genshin et Star Rail est élevée. Cette barre ne concerne pas seulement la direction artistique ou les combats. Elle porte sur l'ensemble de l'expérience : un lancement dès le premier jour sur quatre plateformes à la fois, une interface qui offre les mêmes sensations sur téléphone et sur PC, une sauvegarde multiplateforme qui fonctionne sans accroc et un rythme de publication de contenu suffisamment régulier pour que les joueurs puissent le noter dans leur calendrier.</p>
<h2 id="ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" tabindex="-1">Ce que cela signifie pour les créateurs <a class="header-anchor" href="#ce-que-cela-signifie-pour-les-createurs" aria-label="Permalink to &quot;Ce que cela signifie pour les créateurs&quot;"></a></h2>
<p>Les studios chinois de jeux à service continu ont fait du multiplateforme et du lancement simultané partout une attente par défaut, et non plus un objectif ambitieux. Un jeu qui sort d'abord sur PC et « arrivera plus tard sur mobile » paraît désormais inachevé à une immense partie du public mondial. Le lancement simultané est la nouvelle norme, et représente un défi technique redoutable.</p>
<p>Pour Cinevva, cela correspond précisément au créneau sur lequel nous travaillons. Nos jeux fonctionnent dans le navigateur, ce qui signifie qu'ils sont déjà accessibles partout où un lien peut être ouvert, sur téléphone comme sur ordinateur, sans version distincte à porter ni validation d'une boutique à attendre. La leçon de ZZZ n'est pas qu'il faut « dépenser autant que HoYoverse ». C'est que les joueurs vous jugent désormais sur votre capacité à les atteindre et à leur offrir une expérience cohérente sur tous les appareils, et qu'y parvenir ne devrait pas nécessiter un budget AAA ni un pipeline de sortie couvrant quatre plateformes. C'est précisément cette lacune qu'une plateforme conçue nativement pour le Web permet de combler.</p>
<p>L'autre leçon est plus discrète. HoYoverse peut qualifier de décevant un lancement à 100 millions de dollars parce que son système de fidélisation est si performant que tout résultat inférieur à un phénomène semble médiocre. La finition qui assure cette fidélisation, la sensation procurée par chaque menu et chaque coup, peut s'apprendre et se reproduire. C'est l'aspect que la plupart des petites équipes négligent, alors que ses effets se renforcent avec le temps.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://sensortower.com/blog/zenless-zone-zero-slashes-across-the-globe" target="_blank" rel="noreferrer">Sensor Tower : Zenless Zone Zero se taille une place au sommet des classements de téléchargements et de revenus</a></li>
<li><a href="https://venturebeat.com/games/zenless-zone-zero-50m-downloads/" target="_blank" rel="noreferrer">VentureBeat : Zenless Zone Zero dépasse les 50 millions de téléchargements dans le monde en 72 heures</a></li>
<li><a href="https://www.pcgamesn.com/zenless-zone-zero/revenue-launch-july-2024" target="_blank" rel="noreferrer">PCGamesN : il a rapporté plus de 100 millions de dollars, mais ZZZ reste la sortie récente la plus faible de HoYoverse</a></li>
<li><a href="https://www.sportskeeda.com/esports/news-zenless-zone-zero-reportedly-made-96-million-july-2024-surpassing-genshin-impact-wuthering-waves" target="_blank" rel="noreferrer">Sportskeeda : Zenless Zone Zero aurait généré 96 millions de dollars en juillet 2024</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[PlayCanvas ajoute l’intégration de Sketchfab]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-05-20-playcanvas-sketchfab</guid>
            <pubDate>Mon, 20 May 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[L’éditeur PlayCanvas permet désormais de parcourir et d’importer directement des modèles Sketchfab.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="playcanvas-ajoute-l-integration-de-sketchfab" tabindex="-1">PlayCanvas ajoute l’intégration de Sketchfab <a class="header-anchor" href="#playcanvas-ajoute-l-integration-de-sketchfab" aria-label="Permalink to &quot;PlayCanvas ajoute l’intégration de Sketchfab&quot;"></a></h1>
<p>PlayCanvas a annoncé l’intégration de Sketchfab, permettant aux développeurs de parcourir, de prévisualiser et d’importer des modèles 3D directement dans l’éditeur PlayCanvas.</p>
<h2 id="fonctionnement" tabindex="-1">Fonctionnement <a class="header-anchor" href="#fonctionnement" aria-label="Permalink to &quot;Fonctionnement&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Parcourir la bibliothèque de Sketchfab depuis le panneau Asset Store</li>
<li>Prévisualiser les modèles avant de les importer</li>
<li>Conserver les informations sur la licence et l’auteur</li>
</ul>
<h2 id="pourquoi-c-est-important" tabindex="-1">Pourquoi c’est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-c-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi c’est important&quot;"></a></h2>
<p>Pour les créateurs de jeux web utilisant PlayCanvas, cette intégration simplifie la recherche et l’ajout de ressources 3D. Il n’est plus nécessaire de télécharger, de convertir et de téléverser à nouveau les modèles manuellement.</p>
<h2 id="remarque" tabindex="-1">Remarque <a class="header-anchor" href="#remarque" aria-label="Permalink to &quot;Remarque&quot;"></a></h2>
<p>Il s’agit d’une intégration, et non d’une acquisition. Sketchfab appartient toujours à Epic Games et fait désormais partie de la place de marché Fab.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration" target="_blank" rel="noreferrer">https://blog.playcanvas.com/playcanvas-adds-sketchfab-integration</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Unreal Engine 5.4 disponible avec Pixel Streaming 2]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-04-23-unreal-5-4-release</guid>
            <pubDate>Tue, 23 Apr 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Unreal Engine 5.4 introduit des fonctionnalités expérimentales de Pixel Streaming 2 pour la diffusion sur le Web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="unreal-engine-5-4-disponible-avec-pixel-streaming-2" tabindex="-1">Unreal Engine 5.4 disponible avec Pixel Streaming 2 <a class="header-anchor" href="#unreal-engine-5-4-disponible-avec-pixel-streaming-2" aria-label="Permalink to &quot;Unreal Engine 5.4 disponible avec Pixel Streaming 2&quot;"></a></h1>
<p>Unreal Engine 5.4 est officiellement sorti le 23 avril 2024, avec de nouvelles améliorations de Pixel Streaming pour le déploiement sur le Web.</p>
<h2 id="pixel-streaming-2-experimental" tabindex="-1">Pixel Streaming 2 (expérimental) <a class="header-anchor" href="#pixel-streaming-2-experimental" aria-label="Permalink to &quot;Pixel Streaming 2 (expérimental)&quot;"></a></h2>
<ul>
<li>Nouveau composant <strong>Pixel Streaming Player</strong></li>
<li>Prise en charge des encodeurs H.264, VPX et AV1</li>
<li>Affichage des flux de pixels actifs comme sources multimédias dans les projets UE</li>
</ul>
<h2 id="pourquoi-pixel-streaming-est-important" tabindex="-1">Pourquoi Pixel Streaming est important <a class="header-anchor" href="#pourquoi-pixel-streaming-est-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi Pixel Streaming est important&quot;"></a></h2>
<p>Depuis qu’Unreal a abandonné l’exportation HTML5 native, Pixel Streaming est le principal moyen d’exécuter du contenu UE haute fidélité dans les navigateurs. Le jeu s’exécute sur un serveur qui diffuse la vidéo vers le navigateur.</p>
<h2 id="compromis" tabindex="-1">Compromis <a class="header-anchor" href="#compromis" aria-label="Permalink to &quot;Compromis&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Avantage</strong> : fidélité graphique complète d’Unreal dans le navigateur</li>
<li><strong>Inconvénient</strong> : nécessite une infrastructure serveur et de la bande passante</li>
<li><strong>Inconvénient</strong> : les jeux sensibles à la latence peuvent rencontrer des difficultés</li>
</ul>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available" target="_blank" rel="noreferrer">https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-4-is-now-available</a></li>
<li><a href="https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine" target="_blank" rel="noreferrer">https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pixel-streaming-in-unreal-engine</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Sortie de Babylon.js 7.0]]></title>
            <link>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-03-28-babylonjs-7</link>
            <guid>https://app.cinevva.com/fr/news/2024-03-28-babylonjs-7</guid>
            <pubDate>Thu, 28 Mar 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
            <description><![CDATA[Babylon.js 7.0 apporte d’importantes améliorations de performances et de nouvelles fonctionnalités pour la 3D sur le Web.]]></description>
            <content:encoded><![CDATA[<h1 id="sortie-de-babylon-js-7-0" tabindex="-1">Sortie de Babylon.js 7.0 <a class="header-anchor" href="#sortie-de-babylon-js-7-0" aria-label="Permalink to &quot;Sortie de Babylon.js 7.0&quot;"></a></h1>
<p>Babylon.js 7.0 est officiellement sorti le 28 mars 2024, avec d’importantes améliorations de performances et de nouvelles fonctionnalités.</p>
<h2 id="points-forts" tabindex="-1">Points forts <a class="header-anchor" href="#points-forts" aria-label="Permalink to &quot;Points forts&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><strong>Gains de performances</strong> sur l’ensemble du pipeline de rendu</li>
<li><strong>Améliorations de WebGPU</strong>, notamment le Snapshot Rendering (lots de rendu)</li>
<li><strong>Prise en charge du Gaussian Splatting</strong> pour la synthèse de nouveaux points de vue</li>
<li><strong>Améliorations de la géométrie procédurale</strong></li>
</ul>
<h2 id="snapshot-rendering" tabindex="-1">Snapshot Rendering <a class="header-anchor" href="#snapshot-rendering" aria-label="Permalink to &quot;Snapshot Rendering&quot;"></a></h2>
<p>Le Snapshot Rendering de Babylon.js utilise les lots de rendu WebGPU pour mettre en cache et réutiliser les listes de commandes du GPU, permettant potentiellement d’accélérer jusqu’à 10 fois les traitements côté CPU pour la géométrie statique.</p>
<h2 id="pourquoi-est-ce-important" tabindex="-1">Pourquoi est-ce important ? <a class="header-anchor" href="#pourquoi-est-ce-important" aria-label="Permalink to &quot;Pourquoi est-ce important ?&quot;"></a></h2>
<p>Babylon.js continue de repousser les limites de la 3D dans les navigateurs. Pour les développeurs de jeux Web, la version 7.0 offre des améliorations de performances significatives sans nécessiter de modifications du code.</p>
<h2 id="references" tabindex="-1">Références <a class="header-anchor" href="#references" aria-label="Permalink to &quot;Références&quot;"></a></h2>
<ul>
<li><a href="https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132" target="_blank" rel="noreferrer">https://forum.babylonjs.com/t/introducing-babylon-js-7-0/49132</a></li>
<li><a href="https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/" target="_blank" rel="noreferrer">https://blogs.windows.com/windowsdeveloper/2024/03/28/part-1-announcing-babylon-js-7-0/</a></li>
</ul>
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